From 1f193780f44b9f0da3f7c4ae598f2c0221c3e026 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: EggleEgg <125359838+EggleEgg@users.noreply.github.com> Date: Sat, 19 Apr 2025 18:58:19 +0200 Subject: [PATCH 1/3] Misc erekir turret rebalance (#10676) * Update Blocks.java * Update Blocks.java * Update Blocks.java * Update Blocks.java * Update Blocks.java * Update Blocks.java * Update Blocks.java * Update Blocks.java * Update Blocks.java * h * h * h * dont mind me * h * h --- core/assets/contributors | 1 + core/src/mindustry/content/Blocks.java | 52 +++++++++++++++++------ core/src/mindustry/content/Fx.java | 59 ++++++++++++++++++++++++++ 3 files changed, 99 insertions(+), 13 deletions(-) diff --git a/core/assets/contributors b/core/assets/contributors index 803ee2c8f4..f59c00ad57 100644 --- a/core/assets/contributors +++ b/core/assets/contributors @@ -176,3 +176,4 @@ sasha0552 SeuEarth The4codeblocks cardillan +Justacommonegg diff --git a/core/src/mindustry/content/Blocks.java b/core/src/mindustry/content/Blocks.java index 8ed91cfc13..99fc424e9c 100644 --- a/core/src/mindustry/content/Blocks.java +++ b/core/src/mindustry/content/Blocks.java @@ -4460,16 +4460,17 @@ public class Blocks{ shrinkY = 0.1f; buildingDamageMultiplier = 0.3f; }}, - Items.carbide, new ArtilleryBulletType(2.5f, 500, "shell"){{ - hitEffect = new MultiEffect(Fx.titanExplosion, Fx.titanSmoke); + Items.carbide, new ArtilleryBulletType(3.25f, 700, "shell"){{ + hitEffect = new MultiEffect(Fx.titanExplosionSmall, Fx.titanSmokeSmall); despawnEffect = Fx.none; knockback = 3f; lifetime = 140f; - height = 19f; - width = 17f; - splashDamageRadius = 55f; - splashDamage = 650f; + height = 28f; + width = 15f; + splashDamageRadius = 36f; + splashDamage = 750f; rangeChange = 10f*8f; + reloadMultiplier = 0.8f; scaledSplashDamage = true; backColor = hitColor = trailColor = Color.valueOf("ab8ec5"); frontColor = Color.white; @@ -4494,6 +4495,30 @@ public class Blocks{ shrinkX = 0.2f; shrinkY = 0.1f; buildingDamageMultiplier = 0.2f; + fragLifeMin = 1.5f; + + fragBullets = 12; + fragBullet = new ArtilleryBulletType(0.5f, 50, "shell"){{ + hitEffect = new MultiEffect(Fx.titanExplosionFrag, Fx.titanLightSmall, new WaveEffect(){{ + lifetime = 8f; + strokeFrom = 1f; + sizeTo = 8f; + }}); + + despawnEffect = Fx.hitBulletColor; + width = 8f; + height = 12f; + lifetime = 50f; + knockback = 0.5f; + splashDamageRadius = 22f; + splashDamage = 50f; + scaledSplashDamage = true; + pierceArmor = true; + backColor = frontColor = hitColor = Color.valueOf("ab8ec5"); + frontColor = Color.white; + buildingDamageMultiplier = 0.25f; + shrinkY = 0.3f; + }}; }}, Items.oxide, new ArtilleryBulletType(2.5f, 300, "shell"){{ hitEffect = new MultiEffect(Fx.titanExplosionLarge, Fx.titanSmokeLarge, Fx.smokeAoeCloud); @@ -4502,7 +4527,7 @@ public class Blocks{ lifetime = 190f; height = 19f; width = 17f; - reloadMultiplier = 0.8f; + reloadMultiplier = 0.65f; splashDamageRadius = 110f; rangeChange = 8f; splashDamage = 300f; @@ -4783,7 +4808,8 @@ public class Blocks{ afflict = new PowerTurret("afflict"){{ requirements(Category.turret, with(Items.surgeAlloy, 125, Items.silicon, 200, Items.graphite, 250, Items.oxide, 40)); - + buildCostMultiplier = 1.5f; + shootType = new BasicBulletType(){{ shootEffect = new MultiEffect(Fx.shootTitan, new WaveEffect(){{ colorTo = Pal.surge; @@ -4827,8 +4853,8 @@ public class Blocks{ width = 9f; hitSize = 5f; height = 15f; - pierce = true; - lifetime = 35f; + pierceCap = 3; + lifetime = 28f; pierceBuilding = true; hitColor = backColor = trailColor = Pal.surge; frontColor = Color.white; @@ -4841,7 +4867,7 @@ public class Blocks{ lifetime = 10f; }}; buildingDamageMultiplier = 0.3f; - homingPower = 0.2f; + homingPower = 0.1f; }}; bulletInterval = 3f; @@ -5010,7 +5036,7 @@ public class Blocks{ deathExplosionEffect = Fx.massiveExplosion; shootOnDeath = true; shake = 10f; - bullet = new ExplosionBulletType(1500f, 65f){{ + bullet = new ExplosionBulletType(1000f, 65f){{ hitColor = Pal.redLight; shootEffect = new MultiEffect(Fx.massiveExplosion, Fx.scatheExplosion, Fx.scatheLight, new WaveEffect(){{ lifetime = 10f; @@ -5034,7 +5060,7 @@ public class Blocks{ width = height = 18f; collidesTiles = false; splashDamageRadius = 40f; - splashDamage = 160f; + splashDamage = 100f; backColor = trailColor = hitColor = Pal.redLight; frontColor = Color.white; smokeEffect = Fx.shootBigSmoke2; diff --git a/core/src/mindustry/content/Fx.java b/core/src/mindustry/content/Fx.java index f1428d0319..29a2f0c66b 100644 --- a/core/src/mindustry/content/Fx.java +++ b/core/src/mindustry/content/Fx.java @@ -458,6 +458,38 @@ public class Fx{ Lines.lineAngle(e.x, e.y, angle, e.foutpow() * 50f * rand.random(1f, 0.6f) + 2f, e.finpow() * 100f * lenRand + 6f); } }), + + titanExplosionSmall = new Effect(22f, 120f, e -> { + color(e.color); + stroke(e.fout() * 3f); + float circleRad = 6f + e.finpow() * 45f; + Lines.circle(e.x, e.y, circleRad); + + rand.setSeed(e.id); + for(int i = 0; i < 12; i++){ + float angle = rand.random(360f); + float lenRand = rand.random(0.5f, 1f); + Lines.lineAngle(e.x, e.y, angle, e.foutpow() * 50f * rand.random(1f, 0.6f) + 2f, e.finpow() * 50f * lenRand + 6f); + } + }), + + titanExplosionFrag = new Effect(20f, 50f, e -> { + color(e.color); + stroke(e.fout() * 2f); + float circleRad = 6f + e.finpow() * 20f; + Lines.circle(e.x, e.y, circleRad); + + rand.setSeed(e.id); + for(int i = 0; i < 8; i++){ + float angle = rand.random(360f); + float lenRand = rand.random(0.5f, 1f); + Tmp.v1.trns(angle, circleRad); + + for(int s : Mathf.signs){ + Drawf.tri(e.x + Tmp.v1.x, e.y + Tmp.v1.y, e.foutpow() * 15f, e.fout() * 20f * lenRand + 6f, angle + 90f + s * 90f); + } + } + }), titanSmoke = new Effect(300f, 300f, b -> { float intensity = 3f; @@ -498,6 +530,26 @@ public class Fx{ }); } }), + titanSmokeSmall = new Effect(200f, 200f, b -> { + float intensity = 2.5f; + + color(b.color, 0.7f); + for(int i = 0; i < 4; i++){ + rand.setSeed(b.id*2 + i); + float lenScl = rand.random(0.5f, 1f); + int fi = i; + b.scaled(b.lifetime * lenScl, e -> { + randLenVectors(e.id + fi - 1, e.fin(Interp.pow10Out), (int)(2.9f * intensity), 18f * intensity, (x, y, in, out) -> { + float fout = e.fout(Interp.pow5Out) * rand.random(0.5f, 1f); + float rad = fout * ((2f + intensity) * 2.35f); + + Fill.circle(e.x + x, e.y + y, rad); + Drawf.light(e.x + x, e.y + y, rad * 2.5f, b.color, 0.5f); + }); + }); + } + }), + smokeAoeCloud = new Effect(60f * 3f, 250f, e -> { color(e.color, 0.65f); @@ -617,6 +669,13 @@ public class Fx{ Fill.circle(e.x, e.y, circleRad); }).layer(Layer.bullet + 2f), + titanLightSmall = new Effect(40f, 100f, e -> { + float circleRad = 6f + e.finpow() * 20f; + + color(e.color, e.foutpow()); + Fill.circle(e.x, e.y, circleRad); + }).layer(Layer.bullet + 2f), + scatheSlash = new Effect(40f, 160f, e -> { Draw.color(e.color); for(int s : Mathf.signs){ From 467a64023c5aed7e0ed8e192b014df866759a36c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ity <185507865+itflake@users.noreply.github.com> Date: Sun, 20 Apr 2025 00:40:54 +0000 Subject: [PATCH 2/3] Update bundle_zh_CN.properties (#10690) --- core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties | 1263 ++++++++++--------- 1 file changed, 640 insertions(+), 623 deletions(-) diff --git a/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties b/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties index 046a44ad4f..ad2970598d 100644 --- a/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties +++ b/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties @@ -1,4 +1,4 @@ -credits.text = 作者[royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[] +credits.text = 作者 [royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[] credits = 致谢 contributors = 翻译者和贡献者 discord = 加入 Mindustry 的 Discord! @@ -7,35 +7,35 @@ link.reddit.description = Mindustry 的 Reddit 板块 link.github.description = 游戏源代码 link.changelog.description = 更新日志 link.dev-builds.description = 不稳定的开发版本 -link.trello.description = 官方列于 Trello 的特性计划表 -link.itch.io.description = itch.io 上的 PC 版下载 +link.trello.description = Trello 上的规划表 +link.itch.io.description = itch.io 电脑版下载页面 link.google-play.description = Google Play 页面 link.f-droid.description = F-Droid 页面 -link.wiki.description = Mindustry 官方 Wiki -link.suggestions.description = 提出新特性的建议 -link.bug.description = 发现了 Bug ?在这里报告 -linkopen = 这个服务器向您发送了一条链接,你确定想要打开它吗?\n\n[sky]{0} -linkfail = 打开链接失败!\n网址已复制到您的剪贴板。 +link.wiki.description = Mindustry Wiki +link.suggestions.description = 提出新功能 +link.bug.description = 发现了 Bug?在这里报告 +linkopen = 这个服务器向您发送了一条链接,你确定要打开它吗?\n\n[sky]{0} +linkfail = 无法打开链接!\n网址已复制到您的剪贴板。 screenshot = 屏幕截图已保存到 {0} -screenshot.invalid = 地图太大,可能没有足够的内存用于截图。 +screenshot.invalid = 地图太大了,可能没有足够的内存用于截图。 gameover = 游戏结束 gameover.disconnect = 断开连接 -gameover.pvp = [accent] {0}[]队获胜! -gameover.waiting = [accent]正在更换下一张地图… +gameover.pvp = [accent] {0}[] 队获胜! +gameover.waiting = [accent]等待下一张地图中… highscore = [accent]新纪录! copied = 已复制 -indev.notready = 这部分玩法还未开发完成。 +indev.notready = 这部分玩法还未完成。 -load.sound = 音乐加载中 -load.map = 地图加载中 -load.image = 图片加载中 -load.content = 内容加载中 -load.system = 系统加载中 -load.mod = 模组加载中 -load.scripts = 脚本加载中 +load.sound = 音乐加载中… +load.map = 地图加载中… +load.image = 图片加载中… +load.content = 内容加载中… +load.system = 系统加载中… +load.mod = 模组加载中… +load.scripts = 脚本加载中… -be.update = 发现游戏最新BE版本: -be.update.confirm = 现在下载并重启游戏? +be.update = 有新的游戏版本可用: +be.update.confirm = 下载并重启游戏? be.updating = 更新中… be.ignore = 忽略 be.noupdates = 未发现更新。 @@ -46,13 +46,13 @@ mods.browser.selected = 已选模组 mods.browser.add = 安装 mods.browser.reinstall = 重新安装 mods.browser.view-releases = 查看版本 -mods.browser.noreleases = [scarlet]找不到任何版本\n[accent]未能找到该模组有任何版本。请检查这个模组的github仓库是否已经发布了版本。 -mods.browser.latest = <最新> +mods.browser.noreleases = [scarlet]找不到任何版本\n[accent]未能找到该模组有任何版本。请检查这个模组的仓库是否已经发布了版本。 +mods.browser.latest = [lightgray][最新] mods.browser.releases = 版本 mods.github.open = 查看 mods.github.open-release = 发布页面 mods.browser.sortdate = 按时间排序 -mods.browser.sortstars = 按星数排序 +mods.browser.sortstars = 按星标数排序 schematic = 蓝图 schematic.add = 保存蓝图… @@ -70,30 +70,30 @@ schematic.shareworkshop = 在创意工坊上分享 schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]:翻转蓝图 schematic.saved = 蓝图已保存。 schematic.delete.confirm = 确定删除蓝图? -schematic.edit = Edit Schematic +schematic.edit = 编辑蓝图 schematic.info = {0}x{1},{2} 个建筑 -schematic.disabled = [scarlet]蓝图已禁用![]\n您不能在此[accent]地图[]或[accent]服务器[]上使用蓝图。 +schematic.disabled = [scarlet]蓝图已禁用![]\n您不能在该[accent]地图[]或[accent]服务器[]上使用蓝图。 schematic.tags = 标签: schematic.edittags = 编辑标签 schematic.addtag = 添加新标签 schematic.texttag = 文字标签 schematic.icontag = 图标标签 -schematic.renametag = 重命名标签 -schematic.tagged = {0} tagged -schematic.tagdelconfirm = 确定要完全删除这个标签吗? -schematic.tagexists = 此标签已经存在。 +schematic.renametag = 重命名 +schematic.tagged = {0} 已被加上标签 +schematic.tagdelconfirm = 确定删除该标签? +schematic.tagexists = 该标签已经存在。 -stats = 统计资料 +stats = 统计 stats.wave = 防守波数 stats.unitsCreated = 生产单位 stats.enemiesDestroyed = 消灭敌人 stats.built = 建造建筑 stats.destroyed = 摧毁建筑 stats.deconstructed = 拆除建筑 -stats.playtime = 游玩时间 +stats.playtime = 游玩时长 globalitems = [accent]行星物品 -map.delete = 确定要删除地图“[accent]{0}[]”吗? +map.delete = 确定要删除地图 “[accent]{0}[]” 吗? level.highscore = 最高分:[accent]{0} level.select = 选择关卡 level.mode = 游戏模式: @@ -106,32 +106,32 @@ loadgame = 载入游戏 joingame = 加入游戏 customgame = 自定义游戏 newgame = 新游戏 -none = <无> -none.found = [lightgray]<未发现> -none.inmap = [lightgray]<此地图中未发现> +none = < 无 > +none.found = [lightgray]< 未发现 > +none.inmap = [lightgray]< 该地图中未发现 > minimap = 小地图 position = 位置 close = 关闭 -website = 官网 +website = 网站 quit = 退出 save.quit = 保存并退出 maps = 地图 maps.browse = 浏览地图 continue = 继续 -maps.none = [lightgray]没有找到地图! +maps.none = [lightgray]找不到地图! invalid = 无效 pickcolor = 选择颜色 -preparingconfig = 正在准备配置 -preparingcontent = 正在准备内容 -uploadingcontent = 正在上传内容 -uploadingpreviewfile = 正在上传预览文件 -committingchanges = 正在提交更改 +preparingconfig = 配置准备中 +preparingcontent = 内容准备中 +uploadingcontent = 上传内容中 +uploadingpreviewfile = 上传预览文件 +committingchanges = 提交更改 done = 完成 -feature.unsupported = 您的设备不支持此特性。 +feature.unsupported = 您的设备不支持该特性。 -mods.initfailed = [red]⚠[]Mindustry的上一次启动失败了,可能是异常的模组导致的。 \n\n为了防止连续崩溃,[red]所有模组都被禁用了。[] +mods.initfailed = [red]\u26A0[] Mindustry 的上一次启动失败了,可能是异常的模组导致的。\n\n为了防止连续崩溃,[red]所有模组都被禁用了。[] mods = 模组 -mods.name = Mod: +mods.name = 模组: mods.none = [lightgray]没有找到模组! mods.guide = 模组制作教程 mods.report = 报告 Bug @@ -145,68 +145,70 @@ mod.enabled = [lightgray]已启用 mod.disabled = [scarlet]未启用 mod.multiplayer.compatible = [gray]多人游戏兼容性 mod.disable = 禁用 -mod.version = Version: +mod.version = 版本: mod.content = 内容: -mod.delete.error = 无法删除模组。 文件可能正被占用。 +mod.delete.error = 无法删除模组。文件可能正被占用。 mod.incompatiblegame = [red]游戏版本过低 mod.incompatiblemod = [red]不兼容 mod.blacklisted = [red]不支持 -mod.unmetdependencies = [red]缺少前置模组 +mod.unmetdependencies = [red]缺少依赖模组 mod.erroredcontent = [scarlet]内容错误 mod.circulardependencies = [red]循环依赖 mod.incompletedependencies = [red]缺失依赖 -mod.requiresversion.details = 所需的最低游戏版本:[accent]{0}[]\n您的游戏版本过低。 此模组需要更新的游戏版本(通常是beta/alpha版本)才能工作。 -mod.incompatiblemod.details = This mod is incompatible with the latest version of the game. The author must update it, and add [accent]minGameVersion: 147[] to its [accent]mod.json[] file. -mod.blacklisted.details = 此模组由于造成该版本游戏崩溃或其他原因被手动禁用了。 不要使用它。 -mod.missingdependencies.details = 缺少前置模组:{0} -mod.erroredcontent.details = 此模组在游戏加载时发生了错误。 请通知模组作者修复它。 -mod.circulardependencies.details = 此模组与其他模组相互依赖。 -mod.incompletedependencies.details = 由于依赖项无效或缺失,此模组无法加载:{0}. -mod.requiresversion = 需要游戏版本: [red]{0} +mod.requiresversion.details = 所需的最低游戏版本:[accent]{0}[]\n您的游戏版本过低。该模组需要更新的游戏版本(通常是 beta/alpha 版本)才能工作。 +mod.incompatiblemod.details = 该模组不兼容最新版游戏。模组作者必须更新模组并添加 [accent]minGameVersion: 147[] 到模组的 [accent]mod.json[] 文件。 +mod.blacklisted.details = 该模组由于造成该版本游戏崩溃或其他原因被手动禁用了。不要使用它。 +mod.missingdependencies.details = 缺少依赖模组:{0} +mod.erroredcontent.details = 该模组在游戏加载时发生了错误。请通知模组作者修复它。 +mod.circulardependencies.details = 该模组与其他模组相互依赖。 +mod.incompletedependencies.details = 由于依赖无效或缺失,该模组无法加载:{0}。 + +mod.requiresversion = 需要游戏版本:[red]{0} mod.errors = 读取内容时发生错误。 -mod.noerrorplay = [scarlet]您的模组发生了错误。 []禁用相关模组或修复错误后才能进入游戏。 +mod.noerrorplay = [red]您的模组发生了错误。[]禁用相关模组或修复错误后才能进入游戏。 mod.enable = 启用 mod.requiresrestart = 游戏将退出以应用模组修改。 -mod.reloadrequired = [scarlet]需要重启 +mod.reloadrequired = [red]需要重启 mod.import = 导入模组 -mod.import.file = 导入文件 -mod.import.github = 从 GitHub 导入模组 -mod.jarwarn = [scarlet]JAR模组存在天然的危险性。 []\n请确保此模组来源安全可靠! -mod.item.remove = 这个物品是[accent]'{0}'[]模组的一部分。 卸载该模组即可删除此物品。 -mod.remove.confirm = 此模组将被删除。 +mod.import.file = 从文件导入 +mod.import.github = 从 GitHub 导入 +mod.jarwarn = [scarlet]JAR 模组存在危险性。[]\n请确保该模组来源安全可靠! +mod.item.remove = 该物品是[accent]'{0}'[]模组的一部分。卸载或停用该模组即可删除该物品。 +mod.remove.confirm = 该模组将被删除。 mod.author = [lightgray]作者:[]{0} -mod.missing = 此存档包含您最近更新或者尚未安装的模组,加载可能会导致存档损坏。 确定要加载吗?\n[lightgray]模组:\n{0} -mod.preview.missing = 在创意工坊中发布此模组前,您必须添加一张预览图片。 \n请将名为[accent]preview.png[]的图片放入模组文件夹,然后重试。 -mod.folder.missing = 只有文件夹形式的模组能在创意工坊上发布。 \n要将模组转换为文件夹,只需将其文件解压缩到文件夹中并删除压缩包,然后重新启动游戏或重新加载模组。 +mod.missing = 该存档包含您最近更新或者尚未安装的模组,加载可能会导致存档损坏。确定要加载吗?\n[lightgray]模组:\n{0} +mod.preview.missing = 在创意工坊中发布该模组前,您必须添加一张预览图片。\n请将名为 [accent]preview.png[] 的图片放入模组文件夹,然后重试。 +mod.folder.missing = 只有文件夹形式的模组能在创意工坊上发布。\n要将模组转换为文件夹,只需将其文件解压缩到文件夹中并删除压缩包,然后重新启动游戏或重新加载模组。 mod.scripts.disable = 您的设备不支持含有脚本的模组,必须禁用相关模组才能进入游戏。 -mod.dependencies.error = [scarlet]Mods are missing dependencies -mod.dependencies.soft = (optional) -mod.dependencies.download = Import -mod.dependencies.downloadreq = Import Required -mod.dependencies.downloadall = Import All -mod.dependencies.status = Import Results -mod.dependencies.success = Successfully downloaded: -mod.dependencies.failure = Failed to download: -mod.dependencies.imported = This mod requires dependencies. Download? + +mod.dependencies.error = [scarlet]模组缺失依赖 +mod.dependencies.soft = (可选) +mod.dependencies.download = 导入 +mod.dependencies.downloadreq = 导入必要依赖 +mod.dependencies.downloadall = 导入全部依赖 +mod.dependencies.status = 导入结果 +mod.dependencies.success = 成功导入: +mod.dependencies.failure = 导入失败: +mod.dependencies.imported = 该模组需要下载依赖。是否下载? about.button = 关于 -name = 名字: +name = 名称: noname = 先取一个[accent]玩家名称[]。 -search = 搜索: +search = 搜索: planetmap = 行星地图 launchcore = 发射核心 filename = 文件名: unlocked = 解锁了新内容! available = 可研究新科技! -unlock.incampaign = < 在战役中解锁以显示详情 > +unlock.incampaign = < 在战役中解锁 > campaign.select = 选择战役出发点 -campaign.none = [lightgray]选择初始星球。\n可以在任意时刻切换。 -campaign.erekir = 更新,更精致的内容。 战役大部分是线性的。\n\n难度更高,但地图质量与整体体验也更好。 -campaign.serpulo = 较旧的内容; 经典的体验。 更加开放,且内容更丰富。\n\n地图与战役机制可能不平衡。 更不完美。 -campaign.difficulty = Difficulty +campaign.none = [lightgray]选择初始行星。\n可以在任意时刻切换。 +campaign.erekir = 更新的、更精致的内容。主要是线性的战役进程。\n\n更具挑战性。更高质量的地图和整体体验。 +campaign.serpulo = 较旧的内容;经典体验。更具开放性,更多的内容。\n\n可能存在不平衡的地图和战役机制。 +campaign.difficulty = 难度 completed = [accent]己研究 techtree = 科技树 techtree.select = 切换科技树 @@ -216,76 +218,78 @@ research.load = 加载 research.discard = 丢弃 research.list = [lightgray]研究: research = 研究 -researched = [lightgray]{0}己研究。 -research.progress = {0}%完成度 -players = {0}名玩家在线 -players.single = {0}名玩家在线 +researched = [lightgray]{0} 己研究。 +research.progress = {0}% 完成度 +players = {0} 名玩家在线 +players.single = {0} 名玩家在线 players.search = 搜索 players.notfound = [gray]没有找到玩家。 server.closing = [accent]关闭服务器… -server.kicked.kick = 您被踢出了服务器。 -server.kicked.whitelist = 您不在服务器的白名单中。 +server.kicked.kick = 您已被踢出服务器。 +server.kicked.whitelist = 您不在服务器的白名单内。 server.kicked.serverClose = 服务器已关闭。 -server.kicked.vote = 您被投票踢出了服务器。 +server.kicked.vote = 您已被投票踢出了服务器。 server.kicked.clientOutdated = 客户端版本过低,请更新您的游戏。 -server.kicked.serverOutdated = 服务器版本过低,请联系服务器管理员升级服务器。 -server.kicked.banned = 您在这个服务器上被封禁了。 -server.kicked.typeMismatch = 此服务器与您的不稳定测试版不兼容。 -server.kicked.playerLimit = 服务器已满,请等待一个空位。 -server.kicked.recentKick = 您最近被踢出过服务器。 \n请稍后重新连接! -server.kicked.nameInUse = 服务器中有人与您重名了。 +server.kicked.serverOutdated = 服务器版本过低,请联系服务器管理员更新服务器。 +server.kicked.banned = 您在这个服务器上已被封禁了。 +server.kicked.typeMismatch = 该服务器与你的版本不兼容。 +server.kicked.playerLimit = 该服务器已满。请等待玩家离开。 +server.kicked.recentKick = 您最近曾被踢出过服务器。\n请稍后进行连接! +server.kicked.nameInUse = 服务器上已经有这个名称的人了。 server.kicked.nameEmpty = 玩家名称无效。 -server.kicked.idInUse = 您已经连接了这个服务器!不允许重复连接。 -server.kicked.customClient = 这个服务器不支持自行编译的客户端。 请下载官方版本。 +server.kicked.idInUse = 你已经在服务器上!不允许重复连接! +server.kicked.customClient = 这个服务器不支持自定义的客户端。请下载官方版本。 server.kicked.gameover = 游戏结束! -server.kicked.serverRestarting = 服务器正在重启。 +server.kicked.serverRestarting = 服务器重启中。 server.versions = 客户端版本:[accent]{0}[]\n服务器版本:[accent]{1}[] -host.info = [accent]创建[]按钮会在[scarlet]6567 []端口启动一个服务器。 []\n同一个[lightgray]Wi-Fi或局域网[]下的玩家,在服务器列表中都应该能看到您的服务器。 \n\n如果您想让别人从任何地方通过IP地址连接,需要设定[accent]端口转发[]。 \n\n[lightgray]注意:如果某人无法连接到您的局域网游戏,请确保在防火墙里设置了允许Mindustry访问本地网络。 注意公有网络有时可能不允许服务器发现。 -join.info = 您可以输入[accent]服务器的IP地址[],也可以寻找[accent]局域网[]或[accent]全局[]中的服务器来连接。 \n支持局域网或广域网的多人游戏。 \n\n[lightgray]如果您想通过IP地址连接某个服务器,需要向服务器建立者询问他的IP地址。 可以在服务器所在的设备上百度“IP地址”来获取。 -hostserver = 创建多人游戏 +host.info = [accent]创建[]按钮会在[scarlet]6567 []端口启动一个服务器。[]\n同一个[lightgray]Wi-Fi或局域网[]下的玩家,在服务器列表中都应该能看到您的服务器。\n\n如果您想让别人从任何地方通过 IP 地址连接,需要设定[accent]端口转发[]。\n\n[lightgray]注意:如果某人无法连接到您的局域网游戏,请确保在防火墙里设置了允许Mindustry访问本地网络。注意公有网络有时可能不允许服务器发现。 +join.info = 您可以输入[accent]服务器的 IP 地址[],也可以寻找[accent]局域网[]或[accent]全局[]中的服务器来连接。\n支持局域网或广域网的多人游戏。\n\n[lightgray]如果您想通过 IP 地址连接某个服务器,需要向服务器建立者询问他的 IP 地址。可以在服务器所在的设备上用搜索引擎搜索“我的 IP”来获取。 +hostserver = 建立多人游戏 invitefriends = 邀请好友 -hostserver.mobile = 创建多人游戏 +hostserver.mobile = 建立多人游戏 host = 创建 -hosting = [accent]正在启动服务器… +hosting = [accent]启动服务器中… hosts.refresh = 刷新 -hosts.discovering = 正在搜索局域网服务器 -hosts.discovering.any = 正在搜索服务器 -server.refreshing = 正在刷新服务器 -hosts.none = [lightgray]未发现局域网服务器! +hosts.discovering = 搜索局域网服务器中 +hosts.discovering.any = 搜索服务器中 +server.refreshing = 刷新服务器中 +hosts.none = [lightgray]未发现局域网内服务器! host.invalid = [scarlet]无法连接服务器。 servers.local = 本地服务器 servers.local.steam = 公开游戏与本地服务器 -servers.remote = 远程服务器 +servers.remote = 网络服务器 servers.global = 社区服务器 -servers.disclaimer = 社区服务器[accent]并非[]由开发者拥有或管理。 \n\n其中可能有其他玩家制作的,不适合所有年龄段的内容。 -servers.showhidden = 显示隐藏的服务器 -server.shown = 显示 -server.hidden = 隐藏 +servers.disclaimer = 社区服务器[accent]并非[]由开发者拥有或管理。\n\n服务器中可能有其他玩家制作的,不适合所有年龄段的内容。 +servers.showhidden = 显示被隐藏的服务器 +server.shown = 已显示 +server.hidden = 已隐藏 -viewplayer = 查看玩家: [accent]{0} -trace = 跟踪玩家 +viewplayer = 查看玩家:[accent]{0} +trace = 追溯玩家 trace.playername = 玩家名称:[accent]{0} -trace.ip = IP地址:[accent]{0} +trace.ip = IP 地址:[accent]{0} trace.id = 玩家 ID:[accent]{0} -trace.language = 语言: [accent]{0} +trace.language = 语言:[accent]{0} trace.mobile = 移动客户端:[accent]{0} trace.modclient = 自定义客户端:[accent]{0} -trace.times.joined = 进入服务器次数: [accent]{0} -trace.times.kicked = 踢出服务器次数: [accent]{0} -trace.ips = 曾用IP: -trace.names = 曾用名: -invalidid = 无效的客户端ID!提交一个错误报告。 +trace.times.joined = 进入服务器次数:[accent]{0} +trace.times.kicked = 踢出服务器次数:[accent]{0} +trace.ips = 曾用 IP 地址: +trace.names = 曾用名: +invalidid = 无效的客户端 ID!请提交错误报告。 + player.ban = 封禁 player.kick = 踢出 player.trace = 追朔 player.admin = 切换管理员 player.team = 改变队伍 + server.bans = 黑名单 -server.bans.none = 没有被封禁的玩家! +server.bans.none = 没有玩家被封禁! server.admins = 管理员 -server.admins.none = 没有管理员! +server.admins.none = 找不到管理员! server.add = 添加服务器 server.delete = 您确定要删除这个服务器吗? server.edit = 编辑服务器 @@ -299,10 +303,10 @@ confirmunban = 确定解封这名玩家? confirmadmin = 确定给予玩家“{0}[white]”管理员权限? confirmunadmin = 确定收回玩家“{0}[white]”的管理员权限? votekick.reason = 投票踢出理由 -votekick.reason.message = 确定投票踢出玩家"{0}[white]"?\n如果是,请输入理由: +votekick.reason.message = 确定要投票踢出玩家“{0}[white]”?\n如果是,请输入理由: joingame.title = 加入游戏 -joingame.ip = 地址: -disconnect = 已断开连接 +joingame.ip = IP 地址: +disconnect = 已断开连接。 disconnect.error = 连接错误。 disconnect.closed = 连接关闭。 disconnect.timeout = 连接超时。 @@ -314,11 +318,11 @@ reconnecting = [accent]重新连接中… connecting.data = [accent]地图加载中… server.port = 端口: server.invalidport = 无效的端口! -server.error.addressinuse = [scarlet]无法在端口 6567 上打开服务器。[]\n\n确保您的设备或网络上没有其他 Mindustry 服务器正在运行! +server.error.addressinuse = [scarlet]无法在端口 6567 上打开服务器。[]\n\n确保您的设备或网络上没有其他 Mindustry 服务器运行中! server.error = [scarlet]创建服务器错误。 save.new = 新存档 save.overwrite = 确定要覆盖这个存档吗? -save.nocampaign = 无法导入战役中的单个保存文件。 +save.nocampaign = 无法导入单个战役中的存档。 overwrite = 覆盖 save.none = 没有找到存档! savefail = 保存失败! @@ -355,7 +359,7 @@ ok = 确定 open = 打开 customize = 自定义规则 cancel = 取消 -command = 指挥 +command = 命令 command.queue = [lightgray][排队中] command.mine = 挖矿 command.repair = 维修 @@ -367,13 +371,13 @@ command.enterPayload = 进入载荷建筑 command.loadUnits = 拾取单位 command.loadBlocks = 拾取建筑 command.unloadPayload = 卸载载荷 -command.loopPayload = Loop Unit Transfer +command.loopPayload = 循环拾取单位 stance.stop = 取消指令 -stance.shoot = 姿态: 射击 -stance.holdfire = 姿态: 停火 -stance.pursuetarget = 姿态: 追逐目标 -stance.patrol = 姿态: 路径巡逻 -stance.ram = 姿态: 冲锋\n[lightgray]径直移动,不进行寻路。 +stance.shoot = 状态:射击 +stance.holdfire = 状态:停火 +stance.pursuetarget = 状态:追逐目标 +stance.patrol = 状态:路径巡逻 +stance.ram = 状态:冲锋\n[lightgray]径直移动,不进行寻路。 openlink = 打开链接 copylink = 复制链接 back = 返回 @@ -387,7 +391,7 @@ data.import = 导入数据 data.openfolder = 打开数据文件夹 data.exported = 数据已导出。 data.invalid = 游戏数据无效。 -data.import.confirm = 导入外部游戏数据将覆盖本地[scarlet]全部[]的游戏数据。 \n[accent]此操作无法撤销![]\n\n数据导入后将自动退出游戏。 +data.import.confirm = 导入外部游戏数据将覆盖本地[scarlet]全部[]的游戏数据。\n[accent]该操作无法撤销![]\n\n数据导入后将自动退出游戏。 quit.confirm = 确定退出? loading = [accent]加载中… downloading = [accent]下载中… @@ -398,7 +402,7 @@ selectschematic = 按住[accent][[{0}][]键选择复制 pausebuilding = 按[accent][[{0}][]键暂停建造 resumebuilding = 按[scarlet][[{0}][]键恢复建造 enablebuilding = 按[scarlet][[{0}][]键启用建造 -showui = UI已隐藏\n按[accent][[{0}][]键显示UI +showui = UI已隐藏\n按[accent][[{0}][]键显示 UI commandmode.name = [accent]指挥模式 commandmode.nounits = [无单位] wave = [accent]第{0}波 @@ -411,8 +415,8 @@ wave.enemies = [lightgray]剩余 {0} 个敌人 wave.enemycores = [accent]{0}[lightgray] 敌方核心 wave.enemycore = [accent]{0}[lightgray] 敌方核心 wave.enemy = [lightgray]剩余 {0} 个敌人 -wave.guardianwarn = Boss 将在[accent]{0}[]波后到来。 -wave.guardianwarn.one = Boss 将在[accent]{0}[]波后到来。 +wave.guardianwarn = Boss 将在 [accent]{0}[] 波后到来。 +wave.guardianwarn.one = Boss 将在 [accent]{0}[] 波后到来。 loadimage = 加载图片 saveimage = 保存图片 unknown = 未知 @@ -420,36 +424,36 @@ custom = 自定义 builtin = 内置 map.delete.confirm = 您确定要删除这张地图吗?这个操作无法撤销! map.random = [accent]随机地图 -map.nospawn = 这个地图缺少己方核心!请在地图编辑器中添加一个{0}队的核心。 +map.nospawn = 这个地图缺少己方核心!请在地图编辑器中添加一个 {0} 队的核心。 map.nospawn.pvp = 这个地图缺少对方核心!请在地图编辑器中添加一个[scarlet]除黄队以外[]的核心。 -map.nospawn.attack = 这个地图缺少敌方核心!请在地图编辑器中添加一个{0}队的核心。 +map.nospawn.attack = 这个地图缺少敌方核心!请在地图编辑器中添加一个 {0} 队的核心。 map.invalid = 地图载入错误:地图文件可能已经损坏。 workshop.update = 更新内容 workshop.error = 获取创意工坊详细信息时出错:{0} -map.publish.confirm = 确定上传此地图?\n\n[lightgray]确定您同意Steam创意工坊的最终用户许可协议,否则您的地图将无法展示! -workshop.menu = 选择要对此项目进行的操作。 +map.publish.confirm = 确定上传该地图?\n\n[lightgray]确定您同意 Steam 创意工坊的最终用户许可协议,否则您的地图将无法展示! +workshop.menu = 选择你要对该项目执行的操作。 workshop.info = 项目信息 changelog = 更新日志(可选): -updatedesc = 覆盖标题和描述 +updatedesc = 更新标题和描述 eula = Steam最终用户许可协议 -missing = 此项目已被删除或转移。 \n[lightgray]链接已在创意工坊中被删除。 -publishing = [accent]正在发布… +missing = 该项目已被删除或转移。\n[lightgray]链接已在创意工坊中被删除。 +publishing = [accent]发布中… publish.confirm = 确定发布?\n\n[lightgray]请确认您同意创意工坊的最终用户许可协议,否则您的项目无法展示! publish.error = 发布项目时出错:{0} -steam.error = 初始化Steam服务失败。 \n错误:{0} +steam.error = 初始化 Steam 服务失败。\n错误:{0} -editor.planet = 星球: -editor.sector = 区块: -editor.seed = 种子: +editor.planet = 行星: +editor.sector = 区块: +editor.seed = 种子: editor.cliffs = 所有墙壁\n替换为悬崖 -editor.brush = 笔触大小 -editor.openin = 用地图编辑器打开 -editor.oregen = 矿脉的生成 -editor.oregen.info = 矿脉的生成: +editor.brush = 笔刷 +editor.openin = 在地图编辑器打开 +editor.oregen = 矿脉生成 +editor.oregen.info = 矿脉生成: editor.mapinfo = 地图信息 editor.author = 作者: editor.description = 描述: -editor.nodescription = 地图需要至少4个字符的描述才能发布。 +editor.nodescription = 地图至少有 4 个字符的描述才能发布。 editor.waves = 波次 editor.rules = 规则 editor.generation = 生成 @@ -457,8 +461,8 @@ editor.objectives = 目标 editor.locales = 本地化语言包 editor.worldprocessors = 世界处理器 editor.worldprocessors.editname = 命名 -editor.worldprocessors.none = [lightgray]未找到世界处理器!\n请在地图编辑器中添加或使用下方的\ue813 添加按钮。 -editor.worldprocessors.nospace = 没有足够空间放置世界处理器!\n您是否在地图上布满了建筑?为什么要这样做? +editor.worldprocessors.none = [lightgray]未找到世界处理器!\n请在地图编辑器中添加或使用下方的 \ue813 添加按钮。 +editor.worldprocessors.nospace = 没有足够空间放置世界处理器! editor.worldprocessors.delete.confirm = 你确定要删除这个世界处理器吗?\n\n如果其周围有环境墙体,将由环境墙体取代。 editor.ingame = 游戏内编辑 editor.playtest = 游戏内测试 @@ -472,20 +476,20 @@ editor.filters.type = 地图类型: editor.filters.search = 在特定关键词中进行搜索: editor.filters.author = 作者 editor.filters.description = 描述 -editor.shiftx = x轴平移 -editor.shifty = y轴平移 +editor.shiftx = X 轴平移 +editor.shifty = Y 轴平移 workshop = 创意工坊 waves.title = 波次 -waves.team = Team +waves.team = 队伍 waves.remove = 移除 waves.every = 每 waves.waves = 波 -waves.health = 生命值: {0}% +waves.health = 生命值:{0}% waves.perspawn = 每波 waves.shields = 护盾/波 waves.to = 至 -waves.spawn = 出生点: -waves.spawn.all = <全部> +waves.spawn = 出生点: +waves.spawn.all = < 全部 > waves.spawn.select = 出生点选择 waves.spawn.none = [scarlet]地图上没有出生点 waves.max = 最大单位数 @@ -497,14 +501,14 @@ waves.copy = 复制到剪贴板 waves.load = 从剪贴板读取 waves.invalid = 剪贴板中的波次信息无效。 waves.copied = 波次信息已复制。 -waves.none = 没有定义敌人波次。 \n注意,这将自动替换为默认的波次列表。 -waves.sort = 排序方式 +waves.none = 没有定义敌人波次。\n注意,这将自动替换为默认的波次列表。 +waves.sort = 分类排序 waves.sort.reverse = 反向排序 waves.sort.begin = 出场顺序 waves.sort.health = 生命值 waves.sort.type = 类型 -waves.search = 搜索波次... -waves.filter = 单位过滤器 +waves.search = 搜索波次… +waves.filter = 单位过滤 waves.units.hide = 全部隐藏 waves.units.show = 全部显示 @@ -512,25 +516,26 @@ waves.units.show = 全部显示 wavemode.counts = 数目 wavemode.totals = 总数 wavemode.health = 生命值 -all = All -editor.default = [lightgray]<默认> +all = 所有 +editor.default = [lightgray]< 默认 > details = 详情… -edit = 编辑… +edit = 编辑 variables = 变量 logic.clear.confirm = 您确定要清除该处理器的所有代码吗? logic.globals = 内置变量 + editor.name = 名称: editor.spawn = 生成单位 editor.removeunit = 移除单位 editor.teams = 队伍 editor.errorload = 读取文件出错。 editor.errorsave = 保存文件出错。 -editor.errorimage = 这是一幅图片,而不是地图。 -editor.errorlegacy = 此地图太旧了,旧的地图格式已不再支持。 +editor.errorimage = 这是图片,而不是地图。 +editor.errorlegacy = 该地图太旧了,旧的地图格式已不再支持。 editor.errornot = 这不是地图文件。 -editor.errorheader = 此地图文件无效或已损坏。 -editor.errorname = 地图没有定义名称。 加载的可能是存档文件? +editor.errorheader = 该地图文件无效或已损坏。 +editor.errorname = 地图没有定义名称。加载的可能是存档文件? editor.errorlocales = 读取无效本地化语言包时出错。 editor.update = 更新 editor.randomize = 重新生成 @@ -566,20 +571,20 @@ editor.unsaved = 确定退出?\n[scarlet]未保存的更改将会丢失! editor.resizemap = 改变地图尺寸 editor.mapname = 地图名称: editor.overwrite = [accent]警告!\n这将会覆盖一个已经存在的地图。 -editor.overwrite.confirm = [scarlet]警告![]存在同名地图。 要覆盖吗?\n"[accent]{0}[]" +editor.overwrite.confirm = [scarlet]警告![]存在同名地图。要覆盖吗?\n“[accent]{0}[]” editor.exists = 存在同名地图。 editor.selectmap = 加载一张地图: -toolmode.replace = 墙壁替换 -toolmode.replace.description = 仅在墙壁上绘制墙壁。 +toolmode.replace = 替换 +toolmode.replace.description = 仅在方块上绘制。 toolmode.replaceall = 全部替换 -toolmode.replaceall.description = 替换地图中所有同类地形。 -toolmode.orthogonal = 水平/垂直线 -toolmode.orthogonal.description = 只绘制水平/垂直线。 +toolmode.replaceall.description = 替换地图中所有方块。 +toolmode.orthogonal = 垂直 +toolmode.orthogonal.description = 仅绘制在垂直线上。 toolmode.square = 方形 -toolmode.square.description = 将笔触改为正方形。 +toolmode.square.description = 正方形笔刷。 toolmode.eraseores = 擦除矿脉 -toolmode.eraseores.description = 仅擦除矿脉,不影响其他物体。 +toolmode.eraseores.description = 仅擦除矿脉。 toolmode.fillteams = 填充队伍 toolmode.fillteams.description = 不再填充方块,而是填充队伍颜色。 toolmode.fillerase = 擦除同类 @@ -608,7 +613,7 @@ filter.clear = 替换 filter.option.ignore = 忽略 filter.scatter = 散布 filter.terrain = 地图边界 -filter.logic = Logic +filter.logic = 逻辑 filter.option.scale = 缩放 filter.option.chance = 散布数量 @@ -632,24 +637,25 @@ filter.option.floor2 = 内层地形 filter.option.threshold2 = 内层比例 filter.option.radius = 半径 filter.option.percentile = 百分比 -filter.option.code = Code -filter.option.loop = Loop -locales.info = 在这里,您可以为特定语言添加本地化语言包到您的地图中。在本地化语言包中,每个文本属性都有一个名称和一个值。这些文本属性可以由世界处理器和游戏目标使用它们的名称。它们支持文本格式化(用实际值替换占位符)。\n\n[cyan]示例文本属性:\n[]名称: [accent]timer[]值: [accent]示例计时器, 剩余时间: {0}[]\n\n[cyan]用法:\n[]将其设置为目标的文本: [accent]@timer\n\n[]在世界处理器中打印它:\n[accent]localeprint "timer"\n格式化时间\n[gray](时间是一个单独计算的变量) +filter.option.code = 代码 +filter.option.loop = 循环执行 + +locales.info = 在这里,您可以为特定语言添加本地化语言包到您的地图中。在本地化语言包中,每个文本属性都有一个名称和一个值。这些文本属性可以由世界处理器和游戏目标使用它们的名称。它们支持文本格式化(用实际值替换占位符)。\n\n[cyan]示例文本属性:\n[]名称:[accent]timer[]值:[accent]示例计时器,剩余时间:{0}[]\n\n[cyan]用法:\n[]将其设置为目标的文本:[accent]@timer\n\n[]在世界处理器中打印它:\n[accent]localeprint "timer"\n格式化时间\n[gray](时间是一个单独计算的变量) locales.deletelocale = 您确定要删除该本地化语言包吗? locales.applytoall = 将更改应用于所有本地化语言包 locales.addtoother = 添加到其他本地化语言包 locales.rollback = 回滚到上次应用的状态 locales.filter = 文本属性过滤器 -locales.searchname = 搜索名称... -locales.searchvalue = 搜索值... -locales.searchlocale = 搜索本地化... +locales.searchname = 搜索名称… +locales.searchvalue = 搜索值… +locales.searchlocale = 搜索本地化… locales.byname = 按名称 locales.byvalue = 按值 locales.showcorrect = 显示所有本地化语言包中存在并且在所有地方具有唯一值的文本属性 locales.showmissing = 显示在某些本地化语言包中缺失的文本属性 locales.showsame = 显示在不同本地化语言包中具有相同值的文本属性 locales.viewproperty = 在所有本地化语言包中查看 -locales.viewing = 查看文本属性 "{0}" +locales.viewing = 查看文本属性 ”{0}“ locales.addicon = 添加图标 width = 宽度: @@ -660,10 +666,10 @@ campaign = 战役模式 load = 读取 save = 保存 fps = 帧数:{0} -ping = 延迟:{0}毫秒 -tps = TPS: {0} -memory = 内存:{0}MB -memory2 = 内存:\n {0}MB +\n {1}MB +ping = 延迟:{0} 毫秒 +tps = TPS:{0} +memory = 内存:{0} MB +memory2 = 内存:\n {0} MB +\n {1} MB language.restart = 重启游戏后语言设置才能生效。 settings = 设置 tutorial = 教程 @@ -675,12 +681,12 @@ abandon = 放弃 abandon.text = 这个区块及其资源将会落入敌手。 locked = 锁定 complete = [lightgray]解锁条件: -requirement.wave = 在{1}坚持到第{0}波 -requirement.core = 摧毁{0}的敌方核心 -requirement.research = 研究{0} -requirement.produce = 生产{0} -requirement.capture = 占领{0} -requirement.onplanet = 控制区块{0} +requirement.wave = 在 {1} 坚持到第 {0} 波 +requirement.core = 摧毁 {0} 的敌方核心 +requirement.research = 研究 {0} +requirement.produce = 生产 {0} +requirement.capture = 占领 {0} +requirement.onplanet = 控制区块 {0} requirement.onsector = 着陆区块:{0} launch.text = 发射 map.multiplayer = 只有服务器创建者能查看区块。 @@ -707,7 +713,7 @@ marker.shape.name = 形状 marker.text.name = 文本 marker.line.name = 线 marker.quad.name = 四边形 -marker.texture.name = Texture +marker.texture.name = 纹理 marker.background = 背景 marker.outline = 轮廓 @@ -726,41 +732,41 @@ objective.enemyescelating = [accent]敌方在[lightgray]{0}[]后扩大单位生 objective.enemyairunits = [accent]敌方在[lightgray]{0}[]后开始生产空军单位 objective.destroycore = [accent]摧毁敌方核心 objective.command = [accent]指挥单位 -objective.nuclearlaunch = [accent]⚠ 侦测到核打击:[lightgray]{0} +objective.nuclearlaunch = [accent]\u26A0 侦测到核打击:[lightgray]{0} -announce.nuclearstrike = [red]⚠ 核打击接近中 ⚠\n[lightgray]立刻建造备用核心 +announce.nuclearstrike = [red]\u26A0 核打击接近中 \u26A0\n[lightgray]立刻建造备用核心 loadout = 装运 resources = 资源 resources.max = 最大 bannedblocks = 禁用建筑 -unbannedblocks = Unbanned Blocks +unbannedblocks = 可用建筑 objectives = 任务目标 bannedunits = 禁用单位 -unbannedunits = Unbanned Units -bannedunits.whitelist = 仅启用选中的单位 -bannedblocks.whitelist = 仅启用选中的建筑 -addall = 全部装运 +unbannedunits = 可用单位 +bannedunits.whitelist = 将禁用单位列入白名单 +bannedblocks.whitelist = 将禁用建筑列入白名单 +addall = 添加全部 launch.from = 发射自:[accent]{0} -launch.capacity = 装运物品: [accent]{0} +launch.capacity = 装运物品:[accent]{0} launch.destination = 目的地:{0} -landing.sources = Source Sectors: [accent]{0}[] -landing.import = Max Total Import: {0}[accent]{1}[lightgray]/min -configure.invalid = 数量必须在0到{0}之间。 +landing.sources = 源区域:[accent]{0}[] +landing.import = 最大总输入:{0}[accent]{1}[lightgray]/min +configure.invalid = 数量必须在 0 到 {0} 之间。 add = 添加… guardian = Boss connectfail = [scarlet]服务器连接失败:\n\n[accent]{0} -error.unreachable = 无法访问服务器。 \n请检查输入的地址。 +error.unreachable = 无法访问服务器。\n请检查输入的地址。 error.invalidaddress = 地址无效。 error.timedout = 连接超时!\n请确认服务器设置了端口转发且地址无误! -error.mismatch = 数据包错误。 \n可能是客户端/服务器的版本不匹配。 \n请确保客户端和服务器都是最新的版本! +error.mismatch = 数据包错误。\n可能是客户端/服务器的版本不匹配。\n请确保客户端和服务器都是最新的版本! error.alreadyconnected = 已经建立连接。 error.mapnotfound = 找不到地图文件! error.io = 网络I/O错误。 error.any = 未知网络错误。 -error.bloom = 未能初始化光效。 \n您的设备可能不支持。 -error.moddex = Mindustry 无法加载此模组。\n您的设备由于最近的 Android 系统更新,正在阻止导入 Java 模组。\n目前对此问题尚无已知的解决方法 +error.bloom = 未能初始化光效。\n您的设备可能不支持。 +error.moddex = Mindustry 无法加载该模组。\n您的设备由于最近的 Android 系统更新,阻止了导入 Java 模组。\n目前对该问题尚无已知的解决方法。 weather.rain.name = 降雨 weather.snowing.name = 降雪 @@ -769,10 +775,10 @@ weather.sporestorm.name = 孢子风暴 weather.fog.name = 雾 campaign.playtime = \uf129 [lightgray]区块游玩时间:{0} -campaign.complete = [accent]恭喜!\n\n{0}上的敌军已被消灭。\n[lightgray]最终区块已被征服。 +campaign.complete = [accent]恭喜!\n\n{0} 上的敌军已被消灭。\n[lightgray]最终区块已被征服。 sectorlist = 区块列表 -sectorlist.attacked = {0}遭到攻击 +sectorlist.attacked = {0} 遭到攻击 sectors.unexplored = [lightgray]未探索 sectors.resources = 资源: sectors.production = 产出: @@ -785,28 +791,28 @@ sectors.stored = 贮存: sectors.resume = 继续 sectors.launch = 发射 sectors.select = 选择 -sectors.launchselect = Select Launch Destination +sectors.launchselect = 选择发射目的地 sectors.nonelaunch = [lightgray]无(自动销毁) -sectors.redirect = Redirect Launch Pads +sectors.redirect = 重定向发射台 sectors.rename = 重命名区块 sectors.enemybase = [scarlet]敌方基地 sectors.vulnerable = [scarlet]易受攻击 -sectors.underattack = [scarlet]遭到攻击![accent]{0}%损毁度 +sectors.underattack = [scarlet]遭到攻击![accent]{0}% 损毁度 sectors.underattack.nodamage = [scarlet]未占领 -sectors.survives = [accent]预测可守{0}波 +sectors.survives = [accent]预测可守 {0} 波 sectors.go = 进入 sector.abandon = 遗弃 -sector.abandon.confirm = 此区块核心将自毁。\n确认? +sector.abandon.confirm = 该区块核心将自毁。\n确认? sector.curcapture = 区块已占领 sector.curlost = 区块已丢失 sector.missingresources = [scarlet]建造核心所需资源不足 -sector.attacked = 区块[accent]{0}[white]受到攻击! -sector.lost = 区块[accent]{0}[white]已丢失! -sector.capture = 区块[accent]{0}[white]已占领! +sector.attacked = 区块 [accent]{0}[white] 受到攻击! +sector.lost = 区块 [accent]{0}[white] 已丢失! +sector.capture = 区块 [accent]{0}[white] 已占领! sector.capture.current = 区块已占领! sector.changeicon = 更改图标 sector.noswitch.title = 无法切换区块 -sector.noswitch = 你无法在当前区块遭受攻击时切换区块。\n\n区块:[accent]{0}[]位于[accent]{1}[] +sector.noswitch = 你无法在当前区块遭受攻击时切换区块。\n\n区块:[accent]{0}[] 位于 [accent]{1}[] sector.view = 查看区块 threat.low = 低度 @@ -814,23 +820,24 @@ threat.medium = 中度 threat.high = 高度 threat.extreme = 极高 threat.eradication = 毁灭 -difficulty.casual = Casual -difficulty.easy = Easy -difficulty.normal = Normal -difficulty.hard = Hard -difficulty.eradication = Eradication -difficulty.enemyHealthMultiplier = Enemy Health: {0} -difficulty.enemySpawnMultiplier = Enemy Amount: {0} -difficulty.waveTimeMultiplier = Wave Timer: {0} -difficulty.nomodifiers = [lightgray](No modifiers) +difficulty.casual = 休闲模式 +difficulty.easy = 简单模式 +difficulty.normal = 正常模式 +difficulty.hard = 困难模式 +difficulty.eradication = 噩梦模式 +difficulty.enemyHealthMultiplier = 敌军血量:{0} +difficulty.enemySpawnMultiplier = 敌军数量:{0} +difficulty.waveTimeMultiplier = 波次间隔时间:{0} +difficulty.nomodifiers = [lightgray](无修改) + planets = 行星 planet.serpulo.name = 塞普罗 planet.erekir.name = 埃里克尔 planet.sun.name = 太阳 -sector.impact0078.name = 冲击区0078 +sector.impact0078.name = 冲击区 0078 sector.groundZero.name = 零号地区 sector.craters.name = 陨石带 sector.frozenForest.name = 冰冻森林 @@ -859,36 +866,38 @@ sector.weatheredChannels.name = 风化海峡 sector.mycelialBastion.name = 菌丝堡垒 sector.frontier.name = 边陲哨站 -sector.groundZero.description = 踏上旅程的最佳位置。 这里的敌人威胁很小,但资源也少。\n\n尽你所能收集铅和铜,出发吧! -sector.frozenForest.description = 一个靠近山脉的地方。 哪怕是在这里,也有了孢子扩散的痕迹。\n连极寒也无法长久地约束它们。\n\n开始运用电力,建造火力发电机并学会使用修理器。 +sector.groundZero.description = 这里是征程的最佳起点,敌人威胁小,但资源有限。\n\n收集铅和铜,出发吧! +sector.frozenForest.description = 即使是如此靠近山脉的地方,孢子也已经扩散了。\n连极寒也无法长久地约束它们。\n\n开始探索电力。建造火力发电机并学会使用修理器。 sector.saltFlats.description = 盐碱荒滩,位于沙漠的边缘地带,几乎没有什么资源。\n敌人在这里建立了一个资源存储区。\n\n摧毁他们的核心,片甲不留。 sector.craters.description = 这片陨石地带有积水,它也是旧时战争的遗迹。\n\n夺下该区块,收集沙子冶炼玻璃。\n用水泵抽水加速炮塔和钻头。 sector.ruinousShores.description = 穿过荒地就是海滩。\n这里曾经有一条海岸防线,但现在已所剩无几。\n一些基础的防御建筑还完好无损,除此之外都变成了废墟。\n\n继续向外扩张并研究科技。 sector.stainedMountains.description = 深入内陆地区便是山脉,这里目前还未被孢子污染。\n敌人势力更加强大,别给他们的精锐部队留下喘息之机。\n\n这一地区分布着丰富的钛,试着开采并利用它。 -sector.overgrowth.description = 这里的孢子靠近它最初的发源地,因此得以疯狂生长。\n\n敌人在此处建立了一个前哨站,建造尖刀单位来摧毁它。 -sector.tarFields.description = 产油区边缘,位于山脉和沙漠之间。 它是为数不多蕴藏了石油的地区之一。\n尽管这里一片废墟,附近仍有一些危险的敌方单位。 不要低估他们。\n\n[lightgray]尽你所能研究石油加工技术。 +sector.overgrowth.description = 这里的孢子靠近它最初的发源地,因该得以疯狂生长。\n\n敌人在该处建立了一个前哨站,建造尖刀单位来摧毁它。 +sector.tarFields.description = 产油区边缘,位于山脉和沙漠之间。它是为数不多蕴藏了石油的地区之一。\n尽管这里一片废墟,附近仍有一些危险的敌方单位。不要低估他们。\n\n[lightgray]尽你所能研究石油加工技术。 sector.desolateRift.description = 非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。\n\n尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。 sector.nuclearComplex.description = 曾用来生产加工钍的设施,如今已变成了废墟。\n这里有大量的敌人,不断搜寻着入侵者。\n\n[lightgray]研究钍以及它的各种用途。 sector.fungalPass.description = 一边是高山,另一边是孢子丛生的平原。\n这里有一个敌方的小型侦察基地,摧毁它。\n\n使用尖刀和爬虫单位,摧毁两个核心。 sector.biomassFacility.description = 孢子的发源地,有研究和生产孢子的原始设施。\n[lightgray]设施损毁后,孢子散播了出去,原生生态系统完全无法抵挡这种外来物种。\n\n研究这里的科技,培养孢子来制造燃料和聚合物。 -sector.windsweptIslands.description = 海岸线之外坐落着这一串群岛。 据记载这里曾有生产[accent]塑钢[]的建筑。\n\n抵御敌人的海军,在岛上建立基地,研究生产建筑。 -sector.extractionOutpost.description = 一座遥远的前哨,敌人建造它向其他区块发射资源。\n跨区块运输是征服这个星球不可或缺的一项技术。\n\n摧毁敌方基地,研究发射台。 -sector.impact0078.description = 最初进入这个星系的星际运输船,残骸留在了这里。\n\n尽量回收可以利用的资源,研究科技。 +sector.windsweptIslands.description = 海岸线之外坐落着这一串群岛。据记载这里曾有生产[accent]塑钢[]的建筑。\n\n抵御敌人的海军,在岛上建立基地,研究生产建筑。 +sector.extractionOutpost.description = 一座遥远的前哨,敌人建造它向其他区块发射资源。\n跨区块运输是征服这个行星不可或缺的一项技术。\n\n摧毁敌方基地,研究发射台。 +sector.impact0078.description = 最初进入这个星系的星际运输船的残骸留在了这里。\n\n尽量回收可以利用的资源,并研究科技。 sector.planetaryTerminal.description = 最终目标。\n这座滨海基地有一个可以将核心发射到其他行星的建筑,防卫森严。\n\n制造海军单位,尽快消灭敌人,研究发射建筑。 -sector.coastline.description = 这里探测到了海军单位科技的遗迹。 击退敌人的进攻,占领区块,获取技术。 -sector.navalFortress.description = 敌人在一个有天然防御屏障的偏远岛屿上建立了基地。 摧毁它,并研究高级海军科技。 +sector.coastline.description = 这里探测到了海军单位科技的遗迹。击退敌人的进攻,占领区块,获取技术。 +sector.navalFortress.description = 敌人在一个有天然防御屏障的偏远岛屿上建立了基地。摧毁它,并研究高级海军科技。 sector.cruxscape.name = 赤色总部 sector.geothermalStronghold.name = 熔石要塞 -sector.facility32m.description = WIP, map submission by Stormride_R -sector.taintedWoods.description = WIP, map submission by Stormride_R -sector.atolls.description = WIP, map submission by Stormride_R -sector.frontier.description = WIP, map submission by Stormride_R -sector.infestedCanyons.description = WIP, map submission by Skeledragon -sector.polarAerodrome.description = WIP, map submission by hhh i 17 -sector.testingGrounds.description = WIP, map submission by dnx2019 -sector.seaPort.description = WIP, map submission by inkognito626 -sector.weatheredChannels.description = WIP, map submission by Skeledragon -sector.mycelialBastion.description = WIP, map submission by Skeledragon + +#不要翻译 +sector.facility32m.description = WIP,map submission by Stormride_R +sector.taintedWoods.description = WIP,map submission by Stormride_R +sector.atolls.description = WIP,map submission by Stormride_R +sector.frontier.description = WIP,map submission by Stormride_R +sector.infestedCanyons.description = WIP,map submission by Skeledragon +sector.polarAerodrome.description = WIP,map submission by hhh i 17 +sector.testingGrounds.description = WIP,map submission by dnx2019 +sector.seaPort.description = WIP,map submission by inkognito626 +sector.weatheredChannels.description = WIP,map submission by Skeledragon +sector.mycelialBastion.description = WIP,map submission by Skeledragon sector.onset.name = 始发地区 sector.aegis.name = 庇护前哨 @@ -914,15 +923,15 @@ sector.lake.description = 这个区块的岩浆湖限制了大部分单位的移 sector.intersect.description = 扫描显示,这个区块在着陆后不久将受到多方向的攻击。\n迅速建立防御并尽快扩张。\n[accent]机甲[]单位可用于在这里的崎岖地形活动。 sector.atlas.description = 这个区块包含各种地形,需要多兵种配合进行有效进攻。\n这里发现的一些更为坚固的敌方基地需要使用高级单位摧毁。\n研究[accent]电解机[]和[accent]坦克重构厂[]。 sector.split.description = 这个区块的敌人数量很少,非常适合测试新的运输技术。 -sector.basin.description = 这个区块探测到了大量敌人。\n快速生产单位并攻占敌方核心以在此地立足。 +sector.basin.description = 这个区块探测到了大量敌人。\n快速生产单位并攻占敌方核心以在该地立足。 sector.marsh.description = 这个区块有大量芳油,但喷口数量有限。\n利用[accent]化学燃烧室[]发电。 -sector.peaks.description = 这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。 需要使用空军单位。\n注意敌人的防空设施。 尝试切断它的供弹。 -sector.ravine.description = 这里是敌人的重要运输路线。 区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。\n尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。 +sector.peaks.description = 这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。\n注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。 +sector.ravine.description = 这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。\n尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。 sector.caldera-erekir.description = 这个区块的资源分散在多个岛屿上。\n研究并部署无人机运输。 sector.stronghold.description = 这个区块的敌方基地守卫着大量的[accent]钍[]。\n使用它研究高级单位和炮塔。 sector.crevice.description = 这个区块敌人的攻势非常猛烈。\n尽快研究[accent]碳化物[]与[accent]热解发电机[]以求得生存。 -sector.siege.description = 这个区块中的两条平行的山谷使你不得不进行双线作战。\n研究[accent]氰气[]以生产更强力的坦克单位。\n警告:侦测到敌方长距离导弹塔。 导弹命中前可被拦截。 -sector.crossroads.description = 这个区块的敌方基地建立在不同的地形上。 尝试研究多种单位以进攻。\n某些敌方基地有护盾保护。 尝试切断它们的供电。 +sector.siege.description = 这个区块中的两条平行的山谷使你不得不进行双线作战。\n研究[accent]氰气[]以生产更强力的坦克单位。\n警告:侦测到敌方长距离导弹塔。导弹命中前可被拦截。 +sector.crossroads.description = 这个区块的敌方基地建立在不同的地形上。尝试研究多种单位以进攻。\n某些敌方基地有护盾保护。尝试切断它们的供电。 sector.karst.description = 这个区块资源丰富,但敌人会立刻发动进攻。\n充分利用资源并研究[accent]相织布[]。 sector.origin.description = 最终区块,敌人数量极多。\n所有科技均已研究完毕,只需专注于摧毁所有敌方基地。 @@ -940,7 +949,7 @@ status.overclock.name = 超频 status.shocked.name = 电击 status.blasted.name = 爆炸 status.unmoving.name = 静止 -status.boss.name = 守卫者 +status.boss.name = Boss settings.language = 语言 settings.data = 游戏数据 @@ -952,8 +961,8 @@ settings.game = 游戏 settings.sound = 声音 settings.graphics = 图形 settings.cleardata = 清除游戏数据… -settings.clear.confirm = 确定清除此数据?\n此操作无法撤销! -settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n这将清除所有数据,包括存档、 地图、 解锁进度和按键绑定。\n按“确定”后,游戏将删除所有数据并自动退出。 +settings.clear.confirm = 确定清除该数据?\n该操作无法撤销! +settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n这将清除所有数据,包括存档、地图、解锁进度和按键绑定。\n按“确定”后,游戏将删除所有数据并自动退出。 settings.clearsaves.confirm = 确定清除所有存档? settings.clearsaves = 清除存档 settings.clearresearch = 清除研究进度 @@ -974,7 +983,7 @@ lastaccessed = [lightgray]上次操作:{0} lastcommanded = [lightgray]上次指挥:{0} block.unknown = [lightgray]?? -stat.showinmap = <进入地图后显示> +stat.showinmap = < 进入地图后显示 > stat.description = 介绍 stat.input = 输入 stat.output = 输出 @@ -1022,7 +1031,7 @@ stat.buildtime = 建造时间 stat.maxconsecutive = 连续放置限制 stat.buildcost = 建造花费 stat.inaccuracy = 射击误差 -stat.shots = 发射数 +stat.shots = 发 stat.reload = 开火速率 stat.ammo = 弹药 stat.shieldhealth = 护盾容量 @@ -1046,7 +1055,7 @@ stat.abilities = 能力 stat.canboost = 可助推 stat.flying = 空中单位 stat.ammouse = 弹药 -stat.ammocapacity = Ammo Capacity +stat.ammocapacity = 弹药容量 stat.damagemultiplier = 伤害倍率 stat.healthmultiplier = 生命值倍率 stat.speedmultiplier = 移动速度倍率 @@ -1055,7 +1064,7 @@ stat.buildspeedmultiplier = 建造速度倍率 stat.reactive = 反应 stat.immunities = 免疫 stat.healing = 治疗 -stat.efficiency = [stat]{0}% Efficiency +stat.efficiency = [stat]{0}% 效率 ability.forcefield = 力墙场 ability.forcefield.description = 投射一个能吸收子弹的力场护盾 @@ -1096,15 +1105,14 @@ ability.stat.cooldown = [stat]{0} 秒[lightgray] 冷却时间 ability.stat.maxtargets = [stat]{0}[lightgray] 最大目标数 ability.stat.sametypehealmultiplier = [stat]{0}%[lightgray] 同类型修复量 ability.stat.damagereduction = [stat]{0}%[lightgray] 伤害减免 -ability.stat.minspeed = [stat]{0} 格/秒[lightgray] 最低速度 +ability.stat.minspeed = [stat]{0}格/秒[lightgray] 最低速度 ability.stat.duration = [stat]{0} 秒[lightgray] 持续时间 ability.stat.buildtime = [stat]{0} 秒[lightgray] 建造时间 -bar.displaytoolarge = Dimensions too large\n(Max: {0}x{0}) - +bar.displaytoolarge = 尺寸太大\n(Max:{0}x{0}) bar.onlycoredeposit = 仅核心可丢入资源 bar.drilltierreq = 需要更高级的钻头 -bar.nobatterypower = Insufficieny Battery Power +bar.nobatterypower = 电池电力储存不足 bar.noresources = 资源不足 bar.corereq = 需要核心基座 bar.corefloor = 需要核心地板 @@ -1113,7 +1121,7 @@ bar.drillspeed = 挖掘速度:{0}/秒 bar.pumpspeed = 泵送速度:{0}/秒 bar.efficiency = 效率:{0}% bar.boost = 超速:+{0}% -bar.powerbuffer = Battery Power: {0}/{1} +bar.powerbuffer = 电池电力:{0}/{1} bar.powerbalance = 电力:{0}/秒 bar.powerstored = 电力储存:{0}/{1} bar.poweramount = 电力:{0} @@ -1124,45 +1132,45 @@ bar.capacity = 容量:{0} bar.unitcap = {0} {1}/{2} bar.liquid = 液体 bar.heat = 热量 -bar.cooldown = Cooldown +bar.cooldown = 冷却 bar.instability = 不稳定性 -bar.heatamount = 热量: {0} -bar.heatpercent = 热量: {0} ({1}%) +bar.heatamount = 热量:{0} +bar.heatpercent = 热量:{0}({1}%) bar.power = 电力 bar.progress = 制造进度 bar.loadprogress = 进度 bar.launchcooldown = 发射冷却 bar.input = 输入 bar.output = 输出 -bar.strength = [stat]{0}[lightgray]x效率 +bar.strength = [stat]{0}[lightgray] x 效率 units.processorcontrol = [lightgray]由处理器控制 -bullet.damage = [stat]{0}[lightgray]伤害 -bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]范围伤害~[stat] {1}[lightgray]格 +bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] 伤害 +bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 范围伤害 ~ [stat]{1}[lightgray] 格 bullet.incendiary = [stat]燃烧 bullet.homing = [stat]追踪 bullet.armorpierce = [stat]穿甲 bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] 伤害上限 -bullet.suppression = [stat]{0}秒[lightgray] 修复压制 ~ [stat]{1}[lightgray] 格 +bullet.suppression = [stat]{0} 秒[lightgray] 修复压制 ~ [stat]{1}[lightgray] 格 bullet.interval = [stat]{0}/秒[lightgray] 分裂子弹: -bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x分裂子弹: -bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x闪电~[stat]{1}[lightgray]伤害 -bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]对建筑伤害 -bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage -bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]击退 -bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x穿透 +bullet.frags = [stat]{0}[lightgray] x 分裂子弹: +bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray] x 闪电 ~ [stat]{1}[lightgray]伤害 +bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 对建筑伤害 +bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] 护盾伤害 +bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退 +bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray] x 穿透 bullet.infinitepierce = [stat]无限穿透 -bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]%修复 -bullet.healamount = [stat]{0}[lightgray]修复量 -bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x装填倍数 -bullet.reload = [stat]{0}%[lightgray]开火速率 -bullet.range = [stat]{0}[lightgray]射程(格) -bullet.notargetsmissiles = [stat] ignores buildings -bullet.notargetsbuildings = [stat] ignores missiles +bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% 修复 +bullet.healamount = [stat]{0}[lightgray] 修复量 +bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray] x 装填倍数 +bullet.reload = [stat]{0}%[lightgray] 开火速率 +bullet.range = [stat]{0}[lightgray] 射程(格) +bullet.notargetsmissiles = [stat] 忽略导弹 +bullet.notargetsbuildings = [stat] 忽略建筑 unit.blocks = 格 -unit.blockssquared = 格² +unit.blockssquared = 格 \u00B2 unit.powersecond = 电力/秒 unit.tilessecond = 格/秒 unit.liquidsecond = 液体/秒 @@ -1175,7 +1183,7 @@ unit.seconds = 秒 unit.minutes = 分 unit.persecond = /秒 unit.perminute = /分 -unit.timesspeed = x速度 +unit.timesspeed = x 速度 unit.multiplier = x unit.percent = % unit.shieldhealth = 护盾容量 @@ -1230,8 +1238,8 @@ setting.blockstatus.name = 显示建筑状态 setting.conveyorpathfinding.name = 传送带自动寻路 setting.sensitivity.name = 控制器灵敏度 setting.saveinterval.name = 自动保存间隔 -setting.seconds = {0}秒 -setting.milliseconds = {0}毫秒 +setting.seconds = {0} 秒 +setting.milliseconds = {0} 毫秒 setting.fullscreen.name = 全屏 setting.borderlesswindow.name = 无边框窗口 setting.borderlesswindow.name.windows = 无边框全屏 @@ -1267,12 +1275,12 @@ setting.hidedisplays.name = 不显示逻辑绘图 setting.macnotch.name = 立陶宛語 setting.macnotch.description = 需要重新启动 steam.friendsonly = 仅限好友 -steam.friendsonly.tooltip = 是否只有 Steam 好友才能加入您的游戏。\n取消选中此选项将使您的游戏公开 - 任何人都可以加入。 -setting.maxmagnificationmultiplierpercent.name = Min Camera Distance -setting.minmagnificationmultiplierpercent.name = Max Camera Distance -setting.minmagnificationmultiplierpercent.description = High values may cause performance issues. +steam.friendsonly.tooltip = 是否只有 Steam 好友才能加入您的游戏。\n取消选中该选项将使您的游戏公开 - 任何人都可以加入。 +setting.maxmagnificationmultiplierpercent.name = 最小视距 +setting.minmagnificationmultiplierpercent.name = 最大视距 +setting.minmagnificationmultiplierpercent.description = 较高的数值可能会导致性能问题。 public.beta = 请注意,测试版的游戏不能公开可见。 -uiscale.reset = UI缩放比例已更改。\n点击“确定”接受更改。\n[accent]{0}[]秒后[scarlet]将自动退出并还原设置。 +uiscale.reset = UI 缩放比例已更改。\n点击“确定”接受更改。\n[accent]{0}[] 秒后[scarlet]将自动退出并还原设置。 uiscale.cancel = 取消并退出 setting.bloom.name = 光效 keybind.title = 重新绑定按键 @@ -1300,25 +1308,27 @@ keybind.command_mode.name = 指挥模式 keybind.command_queue.name = 单位指挥队列 keybind.create_control_group.name = 创建操控队伍 keybind.cancel_orders.name = 取消指令 -keybind.unit_stance_shoot.name = 单位姿态:射击 -keybind.unit_stance_hold_fire.name = 单位姿态:停火 -keybind.unit_stance_pursue_target.name = 单位姿态:追逐目标 -keybind.unit_stance_patrol.name = 单位姿态:巡逻 -keybind.unit_stance_ram.name = 单位姿态:冲锋 -keybind.unit_command_move.name = 单位命令: 移动 -keybind.unit_command_repair.name = 单位命令: 修复 -keybind.unit_command_rebuild.name = 单位命令: 重建 -keybind.unit_command_assist.name = 单位命令: 协助 -keybind.unit_command_mine.name = 单位命令: 采矿 -keybind.unit_command_boost.name = 单位命令: 助推 -keybind.unit_command_load_units.name = 单位命令: 装载单位 -keybind.unit_command_load_blocks.name = 单位命令: 转载建筑 -keybind.unit_command_unload_payload.name = 单位命令: 卸载有效载荷 -keybind.unit_command_enter_payload.name = 单位命令: 进入入有效载荷 -keybind.unit_command_loop_payload.name = Unit Command: Loop Unit Transfer -keybind.rebuild_select.name = 重建建筑 -keybind.schematic_select.name = 框选建筑 +keybind.unit_stance_shoot.name = 单位状态:射击 +keybind.unit_stance_hold_fire.name = 单位状态:停火 +keybind.unit_stance_pursue_target.name = 单位状态:追逐目标 +keybind.unit_stance_patrol.name = 单位状态:巡逻 +keybind.unit_stance_ram.name = 单位状态:冲锋 + +keybind.unit_command_move.name = 单位命令:移动 +keybind.unit_command_repair.name = 单位命令:修复 +keybind.unit_command_rebuild.name = 单位命令:重建 +keybind.unit_command_assist.name = 单位命令:协助 +keybind.unit_command_mine.name = 单位命令:采矿 +keybind.unit_command_boost.name = 单位命令:助推 +keybind.unit_command_load_units.name = 单位命令:装载单位 +keybind.unit_command_load_blocks.name = 单位命令:转载建筑 +keybind.unit_command_unload_payload.name = 单位命令:卸载有效载荷 +keybind.unit_command_enter_payload.name = 单位命令:载入有效载荷 +keybind.unit_command_loop_payload.name = 单位命令:循环拾取单位 + +keybind.rebuild_select.name = 重建区域 +keybind.schematic_select.name = 选择区域 keybind.schematic_menu.name = 蓝图目录 keybind.schematic_flip_x.name = 水平翻转 keybind.schematic_flip_y.name = 竖直翻转 @@ -1352,7 +1362,7 @@ keybind.shoot.name = 射击 keybind.zoom.name = 缩放 keybind.menu.name = 菜单 keybind.pause.name = 暂停 -keybind.skip_wave.name = Skip Wave +keybind.skip_wave.name = 跳波 keybind.pause_building.name = 暂停/继续建造 keybind.minimap.name = 打开小地图 keybind.planet_map.name = 打开行星地图 @@ -1372,24 +1382,24 @@ keybind.drop_unit.name = 释放单位 keybind.zoom_minimap.name = 小地图缩放 mode.help.title = 游戏模式说明 mode.survival.name = 生存 -mode.survival.description = 通常的游戏模式,资源有限,自动生成敌人波次。 \n[gray]需要地图中有敌方出生点和己方核心。 +mode.survival.description = 通常的游戏模式,资源有限,自动生成敌人波次。\n[gray]需要地图中有敌方出生点和己方核心。 mode.sandbox.name = 沙盒 mode.sandbox.description = 无限资源,不会自动生成敌人波次。 mode.editor.name = 地图编辑器 mode.pvp.name = PvP -mode.pvp.description = 与其他玩家对战。 \n[gray]需要地图中有至少2种不同颜色的核心。 +mode.pvp.description = 与其他玩家对战。\n[gray]地图中需要至少有 2 种不同颜色的核心。 mode.attack.name = 进攻 -mode.attack.description = 摧毁敌人的基地。 \n[gray]需要地图中有敌方队伍的核心。 +mode.attack.description = 摧毁敌人的基地。\n[gray]地图中需要有敌方队伍的核心。 mode.custom = 自定义模式 + rules.invaliddata = 无效剪贴板数据。 rules.hidebannedblocks = 隐藏禁用的建筑 - rules.infiniteresources = 无限资源 rules.onlydepositcore = 仅核心可放入资源 rules.derelictrepair = 允许修复残骸建筑 rules.reactorexplosions = 反应堆爆炸 rules.coreincinerates = 核心焚烧 -rules.disableworldprocessors = 禁用世界处理器 +rules.disableworldprocessors = 停用世界处理器 rules.schematic = 允许使用蓝图 rules.wavetimer = 波次计时器 rules.wavesending = 波次可跳波 @@ -1397,15 +1407,14 @@ rules.allowedit = 允许编辑规则 rules.allowedit.info = 启用后,玩家可以通过暂停菜单左下角的按钮在游戏中编辑规则。 rules.alloweditworldprocessors = 允许编辑世界处理器 rules.alloweditworldprocessors.info = 启用后,世界逻辑块可以即使在编辑器外也能被放置和编辑。 - rules.waves = 波次 rules.airUseSpawns = 空军单位刷怪点 rules.attack = 进攻模式 -rules.buildai = 基础建筑者 AI +rules.buildai = 基地建筑者 AI rules.buildaitier = 建筑者 AI 等级 rules.rtsai = RTS AI -rules.rtsai.campaign = RTS Attack AI -rules.rtsai.campaign.info = 在攻击地图中,使单位能够组队并以更智能的方式攻击玩家基地。 +rules.rtsai.campaign = RTS 进攻 AI +rules.rtsai.campaign.info = 使敌方单位以更智能的方式组队攻击玩家基地。 rules.rtsminsquadsize = 最小部队规模 rules.rtsmaxsquadsize = 最大部队规模 rules.rtsminattackweight = 最低进攻强度 @@ -1413,7 +1422,7 @@ rules.cleanupdeadteams = 清除已战败队伍的建筑 rules.corecapture = 摧毁核心时将其占领 rules.polygoncoreprotection = 根据核心位置平分可建造区域 rules.placerangecheck = 敌对建筑周围禁建 -rules.enemyCheat = 敌人(红队)无限资源 +rules.enemyCheat = 敌人无限资源 rules.blockhealthmultiplier = 建筑生命倍率 rules.blockdamagemultiplier = 建筑伤害倍率 rules.unitbuildspeedmultiplier = 单位生产速度倍率 @@ -1421,14 +1430,14 @@ rules.unitcostmultiplier = 单位生产花费倍率 rules.unithealthmultiplier = 单位生命倍率 rules.unitdamagemultiplier = 单位伤害倍率 rules.unitcrashdamagemultiplier = 单位坠毁伤害倍率 -rules.unitminespeedmultiplier = Unit Mine Speed Multiplier +rules.unitminespeedmultiplier = 单位采矿速度倍率 rules.solarmultiplier = 太阳能发电倍率 rules.unitcapvariable = 核心可增加单位上限 -rules.unitpayloadsexplode = 单位携带载荷与单位一起爆炸 +rules.unitpayloadsexplode = 携带的载荷与单位一起爆炸 rules.unitcap = 基础单位上限 rules.limitarea = 限制地图有效区域 rules.enemycorebuildradius = 敌方核心不可建造区域半径:[lightgray](格) -rules.extracorebuildradius = Extra No-Build Radius:[lightgray] (tiles) +rules.extracorebuildradius = 额外不可建造区域半径:[lightgray] (格) rules.wavespacing = 波次间隔:[lightgray](秒) rules.initialwavespacing = 第一波间隔:[lightgray](秒) rules.buildcostmultiplier = 建造花费倍率 @@ -1447,7 +1456,7 @@ rules.title.unit = 单位 rules.title.experimental = 实验性 rules.title.environment = 环境 rules.title.teams = 队伍 -rules.title.planet = 星球 +rules.title.planet = 行星 rules.lighting = 环境光 rules.fog = 战争迷雾 rules.invasions = 敌方区块入侵 @@ -1457,7 +1466,7 @@ landingpad.legacy.disabled = [scarlet]\ue815 禁用[lightgray] (旧版发射台 rules.showspawns = 显示敌方刷怪点 rules.randomwaveai = 不可预测的波次 AI rules.fire = 允许火焰产生并蔓延 -rules.anyenv = <任意> +rules.anyenv = < 任意 > rules.explosions = 建筑/单位爆炸伤害 rules.ambientlight = 环境光颜色 rules.weather = 天气 @@ -1466,7 +1475,7 @@ rules.weather.always = 永久 rules.weather.duration = 时长: rules.randomwaveai.info = 使波次生成的单位攻击随机结构,而不是直接攻击核心或发电机组。 rules.placerangecheck.info = 防止玩家在敌方建筑附近放置任何东西。在尝试放置炮塔时,范围会增大,因此炮塔无法接近敌人。 -rules.onlydepositcore.info = 阻止单位向除核心区以外的任何建筑物存放物品。 +rules.onlydepositcore.info = 阻止单位向核心以外的任何建筑物存放物品。 content.item.name = 物品 @@ -1573,8 +1582,8 @@ unit.incite.name = 策动 unit.emanate.name = 发散 unit.manifold.name = 货运无人机 unit.assembly-drone.name = 装配无人机 -unit.latum.name = Latum -unit.renale.name = Renale +unit.latum.name = 噬主 +unit.renale.name = 瘤虫 block.parallax.name = 差扰 block.cliff.name = 悬崖 @@ -1610,8 +1619,8 @@ block.graphite-press.name = 石墨压缩机 block.multi-press.name = 多重压缩机 block.constructing = {0}[lightgray](建造中) block.spawn.name = 敌人出生点 -block.remove-wall.name = Remove Wall -block.remove-ore.name = Remove Ore +block.remove-wall.name = 移除墙体 +block.remove-ore.name = 移除矿 block.core-shard.name = 初代核心 block.core-foundation.name = 次代核心 block.core-nucleus.name = 终代核心 @@ -1646,18 +1655,18 @@ block.mud.name = 泥巴 block.white-tree-dead.name = 枯萎的白树 block.white-tree.name = 白树 block.spore-cluster.name = 孢子簇 -block.metal-floor.name = 金属地板1 -block.metal-floor-2.name = 金属地板2 -block.metal-floor-3.name = 金属地板3 -block.metal-floor-4.name = 金属地板4 -block.metal-floor-5.name = 金属地板5 +block.metal-floor.name = 金属地板 1 +block.metal-floor-2.name = 金属地板 2 +block.metal-floor-3.name = 金属地板 3 +block.metal-floor-4.name = 金属地板 4 +block.metal-floor-5.name = 金属地板 5 block.metal-floor-damaged.name = 损坏的金属地板 -block.dark-panel-1.name = 暗面板1 -block.dark-panel-2.name = 暗面板2 -block.dark-panel-3.name = 暗面板3 -block.dark-panel-4.name = 暗面板4 -block.dark-panel-5.name = 暗面板5 -block.dark-panel-6.name = 暗面板6 +block.dark-panel-1.name = 暗面板 1 +block.dark-panel-2.name = 暗面板 2 +block.dark-panel-3.name = 暗面板 3 +block.dark-panel-4.name = 暗面板 4 +block.dark-panel-5.name = 暗面板 5 +block.dark-panel-6.name = 暗面板 6 block.dark-metal.name = 暗金属 block.basalt.name = 玄武岩 block.hotrock.name = 灼热岩石 @@ -1774,9 +1783,10 @@ block.spectre.name = 幽灵 block.meltdown.name = 熔毁 block.foreshadow.name = 厄兆 block.container.name = 容器 -block.launch-pad.name = 发射台 -block.advanced-launch-pad.name = 新发射台 +block.launch-pad.name = 发射台[lightgray](旧版) +block.advanced-launch-pad.name = 发射台 block.landing-pad.name = 着陆台 + block.segment.name = 裂解 block.ground-factory.name = 陆军工厂 block.air-factory.name = 空军工厂 @@ -1811,7 +1821,7 @@ block.heat-source.name = 热量源 block.heat-source.description = 无限输出热量,仅限沙盒。 #埃里克尔 -block.empty.name = 空 +block.empty.name = 虚无 block.rhyolite-crater.name = 流纹岩坑 block.rough-rhyolite.name = 粗糙流纹岩 block.regolith.name = 流纹岩 @@ -1834,8 +1844,8 @@ block.arkyic-vent.name = 芳石喷口 block.yellow-stone-vent.name = 黄石喷口 block.red-stone-vent.name = 红石喷口 block.crystalline-vent.name = 晶石喷口 -block.stone-vent.name = Stone Vent -block.basalt-vent.name = Basalt Vent +block.stone-vent.name = 岩石喷口 +block.basalt-vent.name = 玄武岩喷口 block.redmat.name = 红地垫 block.bluemat.name = 蓝地垫 block.core-zone.name = 核心区 @@ -1971,7 +1981,7 @@ block.logic-processor.name = 逻辑处理器 block.hyper-processor.name = 超核处理器 block.logic-display.name = 逻辑显示屏 block.large-logic-display.name = 大型逻辑显示屏 -block.tile-logic-display.name = Tiled Logic Display +block.tile-logic-display.name = 逻辑显示单元 block.memory-cell.name = 内存元 block.memory-bank.name = 内存库 @@ -1988,12 +1998,12 @@ hint.zoom = 滚动[accent]鼠标滚轮[]放大或缩小。 hint.desktopShoot = [accent][[鼠标左键][]射击。 hint.depositItems = 要转移物品,请将其从飞船上拖动到核心中。 hint.respawn = 要以初始飞船的形式重生,请按[accent][[V][]键。 -hint.respawn.mobile = 您正在控制某个单位或建筑。 要以初始飞船的形式重生,请[accent]点击左上方的图标(您的单位/建筑图标)。[] +hint.respawn.mobile = 您正在控制某个单位或建筑。要以初始飞船的形式重生,请[accent]点击左上方的图标(您的单位/建筑图标)。[] hint.desktopPause = 按[accent][[空格][]键暂停或恢复游戏。 hint.breaking = 按住[accent]右键[]拖动以拆除建筑。 -hint.breaking.mobile = 激活右下角的:hammer:[accent]锤子[]并点击以拆除建筑。 \n\n长按一秒后拖动,可拆除范围内多个建筑。 +hint.breaking.mobile = 激活右下角的:hammer:[accent]锤子[]并点击以拆除建筑。 \n\n长按一秒后拖动,可拆除范围内多个建筑。 hint.blockInfo = 要查看建筑信息,可以先在[accent]建造菜单[]中选择建筑,然后点击右侧的[accent][[?][]按钮。 -hint.derelict = [accent]废墟[]建筑是已废弃基地的残骸。 \n\n可以[accent]拆除[]这些建筑获取资源。 +hint.derelict = [accent]废墟[]建筑是已废弃基地的残骸。\n\n可以[accent]拆除[]这些建筑获取资源。 hint.research = 点击:tree:[accent]科技树[]按钮研究新科技。 hint.research.mobile = 点击:menu:[accent]菜单[]中的:tree:[accent]科技树[]按钮以研究新科技。 hint.unitControl = 按住[accent][[L-ctrl][]键并[accent]点击[]己方单位或炮塔进行控制。 @@ -2002,23 +2012,22 @@ hint.unitSelectControl = 按[accent]L-shift[]键进入[accent]指挥模式[]以 hint.unitSelectControl.mobile = 按左下角的[accent]指挥[]按钮进入[accent]指挥模式[]以控制单位。\n在指挥模式下,长按并拖动框选单位。[accent]点击[]命令单位移动或攻击。 hint.launch = 一旦收集了足够的资源,您就可以通过右下角的:map:[accent]地图[]选择附近的区块[accent]发射[]核心。 hint.launch.mobile = 一旦收集到足够的资源,您就可以通过:menu:[accent]菜单[]中的:map:[accent]地图[]选择附近的区块[accent]发射[]核心。 -hint.schematicSelect = 按住[accent][[F][]键用鼠标框选建筑以复制粘贴。 \n\n[accent][鼠标中键][]复制单个建筑。 +hint.schematicSelect = 按住[accent][[F][]键用鼠标框选建筑以复制粘贴。\n\n[accent][鼠标中键][]复制单个建筑。 hint.rebuildSelect = 按住[accent][[B][]用鼠标框选被摧毁的建筑以自动重建。 hint.rebuildSelect.mobile = 选择:copy:复制按钮,然后点击:wrench:重建按钮并拖动以选中被摧毁的建筑。\n这将自动重建这些建筑。 - hint.conveyorPathfind = 按住[accent][[L-Ctrl][]键并拖动传送带,使其自动寻路。 hint.conveyorPathfind.mobile = 启用:diagonal:[accent]传送带自动寻路[]后,拖动传送带可使其自动寻路。 -hint.boost = 按住[accent][[L-Shift][]控制当前单位助推,可飞越障碍物。 \n\n只有一部分地面单位有助推功能。 +hint.boost = 按住[accent][[L-Shift][]控制当前单位助推,可飞越障碍物。\n\n只有一部分地面单位有助推功能。 hint.payloadPickup = 按[accent][[[]键拾取小型建筑或单位作为载荷。 hint.payloadPickup.mobile = [accent]长按[]拾取一个小型建筑或单位作为载荷。 hint.payloadDrop = 按[accent]][]键放下载荷。 hint.payloadDrop.mobile = [accent]长按[]一个空的位置将载荷放在那里。 hint.waveFire = [accent]波浪[]炮塔以水作弹药时,会自动扑灭附近的火焰。 -hint.generator = :combustion-generator:[accent]火力发电机[]燃煤发电,并将电力输送至相邻建筑。 \n\n用:power-node:[accent]电力节点[]可以扩展电力输送范围。 -hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重。 [accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[]。 \n\n使用高级别炮塔或使用:graphite:[accent]石墨[]作为:duo:双管炮及:salvo:齐射炮的弹药来消灭Boss。 -hint.coreUpgrade = 核心可以通过[accent]在上面覆盖更高等级的核心[]进行升级。 \n\n在:core-shard:[accent]初代核心[]上放置一个:core-foundation:[accent]次代核心[]。 确保周围没有障碍物。 -hint.presetLaunch = 灰色的[accent]着陆区块[],如[accent]冰冻森林[],从其他任何地方发射都可以到达,不需要先占领邻近的区块。 \n\n[accent]数字编号的区块[],比如这个,可以[accent]选择性[]占领。 -hint.presetDifficulty = 这个区块受敌人[scarlet]威胁程度很高[]。 \n解锁适当的科技,并做好充分准备,否则[accent]不建议[]向这里发射。 +hint.generator = :combustion-generator:[accent]火力发电机[]燃煤发电,并将电力输送至相邻建筑。\n\n用:power-node:[accent]电力节点[]可以扩展电力输送范围。 +hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重。[accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[]。\n\n使用高级别炮塔或使用:graphite:[accent]石墨[]作为:duo:双管炮及:salvo:齐射炮的弹药来消灭Boss。 +hint.coreUpgrade = 核心可以通过[accent]在上面覆盖更高等级的核心[]进行升级。\n\n在:core-shard:[accent]初代核心[]上放置一个:core-foundation:[accent]次代核心[]。确保周围没有障碍物。 +hint.presetLaunch = 灰色的[accent]着陆区块[],如[accent]冰冻森林[],从其他任何地方发射都可以到达,不需要先占领邻近的区块。\n\n[accent]数字编号的区块[],比如这个,可以[accent]选择性[]占领。 +hint.presetDifficulty = 这个区块受敌人[scarlet]威胁程度很高[]。\n解锁适当的科技,并做好充分准备,否则[accent]不建议[]向这里发射。 hint.coreIncinerate = 核心内一种物品达到容量上限后,同种物品再进入时会被[accent]销毁[]。 hint.factoryControl = 如果要设置某单位工厂的[accent]集合点[],在指挥模式下点击该单位工厂,然后右键点击某位置,由它制造的单位将会自动移动到那里。 hint.factoryControl.mobile = 如果要设置某单位工厂的[accent]集合点[],在指挥模式下点击该单位工厂,然后再点击某位置,由它制造的单位将会自动移动到那里。 @@ -2057,13 +2066,13 @@ onset.research2 = 开始研究[accent]工厂[]。\n研究:cliff-crusher:[accent] onset.arcfurnace = 电弧硅炉需要:sand:[accent]沙[]与:graphite:[accent]石墨[]以冶炼:silicon:[accent]硅[]。\n它也需要[accent]电力[]。 onset.crusher = 使用:cliff-crusher:[accent]墙壁粉碎机[]挖掘沙。 onset.fabricator = 使用[accent]单位[]探索地图,进行防御,发动攻击。\n研究并放置一个:tank-fabricator:[accent]坦克制造厂[]。 -onset.makeunit = 生产单位。\n点击"?"以显示生产单位所需资源。 +onset.makeunit = 生产单位。\n点击”?“以显示生产单位所需资源。 onset.turrets = 使用单位防御很有效,但合理使用[accent]炮塔[]可以提供更好的防御力。\n放置一个:breach:[accent]撕裂[]。\n炮塔需要供给:beryllium:[accent]弹药[]。 onset.turretammo = 给炮塔供给[accent]铍[]。 onset.walls = [accent]墙[]可以防止建筑受到伤害。\n在炮塔周围放置一些:beryllium-wall:[accent]铍墙[]。 onset.enemies = 敌人来袭,准备防御。 onset.defenses = [accent]Set up defenses:[lightgray] {0} -onset.attack = 敌军基地十分脆弱。 发动反攻。 +onset.attack = 敌军基地十分脆弱。发动反攻。 onset.cores = 你可以在[accent]核心地块[]上建造新的核心。\n新核心的功能类似于前沿基地,且与其他核心共享资源仓库。\n放置一个:core-bastion:核心。 onset.detect = 敌军将在2分钟内发现你。\n设立防御,挖掘矿物,并建造生产设施。 onset.commandmode = 按住[accent]shift[]键进入[accent]指挥模式[]。\n按住[accent]鼠标左键[]框选单位。\n[accent]右键[]指挥所选单位移动或攻击。 @@ -2077,63 +2086,63 @@ split.build = 单位必须被运输到墙的另一侧。\n在墙壁两侧各放 split.container = 与强化容器类似,单位也可以使用[accent]载荷质量驱动器[]运输。\n在载荷质量驱动器旁放置单位制造厂以向其装载单位,然后将单位运输到墙的另一侧,摧毁敌方基地。 item.copper.description = 用于建造大多数建筑,或作为弹药使用。 -item.copper.details = 铜,塞普罗星上异常丰富的金属。 不经处理的话,结构很脆弱。 +item.copper.details = 铜,塞普罗星上异常丰富的金属。不经处理的话,结构很脆弱。 item.lead.description = 用于建造液体输送和电力相关的建筑。 -item.lead.details = 致密,惰性,广泛用于电池中。 \n注意:可能对生命体有毒,虽说这里已经没有多少生物了。 +item.lead.details = 致密,惰性,广泛用于电池中。\n注意:可能对生命体有毒,虽说这里已经没有多少生物了。 item.metaglass.description = 用于建造输送或储存液体的建筑。 item.graphite.description = 用于制造电子元件,或作为炮塔弹药。 item.sand.description = 用于生产其他精炼材料。 item.coal.description = 用作燃料,或用于精炼材料生产。 item.coal.details = 似乎是植物的化石,在孢子出现很久前就形成了。 -item.titanium.description = 用于液体输送建筑、 钻头和工厂。 +item.titanium.description = 用于液体输送建筑、钻头和工厂。 item.thorium.description = 用于耐用建筑以及作为核燃料。 item.scrap.description = 用于在熔炉和粉碎机中精炼成其他材料。 item.scrap.details = 废旧建筑和单位的残骸。 -item.silicon.description = 用于太阳能板、 复杂的电气元件或作为追踪性弹药。 -item.plastanium.description = 用于高级单位、 绝缘材料,或作为分裂性弹药。 +item.silicon.description = 用于太阳能板、复杂的电气元件或作为追踪性弹药。 +item.plastanium.description = 用于高级单位、绝缘材料,或作为分裂性弹药。 item.phase-fabric.description = 用于高级电子设备和自修复建筑。 item.surge-alloy.description = 用于先进武器和反应防御建筑。 -item.spore-pod.description = 用于转化成石油、 爆炸混合物或作为燃料。 -item.spore-pod.details = 孢子。 可能是人工合成的生命形式,释放对其他生物有毒的气体,极具侵略性。 在某些条件下高度易燃。 +item.spore-pod.description = 用于转化成石油、爆炸混合物或作为燃料。 +item.spore-pod.details = 孢子。可能是人工合成的生命形式,释放对其他生物有毒的气体,极具侵略性。在某些条件下高度易燃。 item.blast-compound.description = 用作炸弹或爆炸性弹药。 item.pyratite.description = 用于火焰发射类武器和使用燃料的发电设备。 #埃里克尔 item.beryllium.description = 用于埃里克尔的多种建筑和弹药。 -item.tungsten.description = 用于钻头、 装甲和弹药。 用于建造更先进的建筑。 +item.tungsten.description = 用于钻头、装甲和弹药。用于建造更先进的建筑。 item.oxide.description = 用作热导体和绝缘体。 -item.carbide.description = 用于先进的建筑、 重型单位和弹药。 +item.carbide.description = 用于先进的建筑、重型单位和弹药。 liquid.water.description = 用于冷却机器和废物处理。 liquid.slag.description = 在分离器中提炼成金属成分,或作为武器弹药喷向敌人。 liquid.oil.description = 用于先进材料生产和喷射类武器。 -liquid.cryofluid.description = 用作反应堆、 炮塔和工厂的冷却剂。 +liquid.cryofluid.description = 用作反应堆、炮塔和工厂的冷却剂。 #埃里克尔 liquid.arkycite.description = 用于发电和合成材料的化学反应。 -liquid.ozone.description = 用作材料生产的氧化剂和燃料。 有一定爆炸性。 -liquid.hydrogen.description = 用于资源开采、 单位生产和结构修复。 易燃。 -liquid.cyanogen.description = 用于构建高级建筑和单位,也用作弹药。 高度易燃。 -liquid.nitrogen.description = 用于资源开采、 气体生产和单位生产。 -liquid.neoplasm.description = 瘤变反应堆产出的危险生物性副产物。 会很快扩散至它能接触到的含水方块并破坏它们。 有粘性。 -liquid.neoplasm.details = 瘤液。 由一种无法控制并快速分裂的合成细胞团组成,具有污泥状的粘稠度。 耐热。 对任何含有水的结构极为危险。\n\n从标准分析来看过于复杂和不稳定,潜在的应用未知。 建议在矿渣池中焚毁。 +liquid.ozone.description = 用作材料生产的氧化剂和燃料。有一定爆炸性。 +liquid.hydrogen.description = 用于资源开采、单位生产和结构修复。易燃。 +liquid.cyanogen.description = 用于构建高级建筑和单位,也用作弹药。高度易燃。 +liquid.nitrogen.description = 用于资源开采、气体生产和单位生产。 +liquid.neoplasm.description = 瘤变反应堆产出的危险生物性副产物。会很快扩散至它能接触到的含水方块并破坏它们。有粘性。 +liquid.neoplasm.details = 瘤液。由一种无法控制并快速分裂的合成细胞团组成,具有污泥状的粘稠度。耐热。对任何含有水的结构极为危险。\n\n从标准分析来看过于复杂和不稳定,潜在的应用未知。建议在矿渣池中焚毁。 block.derelict = \uf77e[lightgray]废墟 block.armored-conveyor.description = 向前运输物品,不接受侧面输入,除非来自其他传送带。 block.illuminator.description = 提供照明。 block.message.description = 保存文字信息,用于队友间进行交流。 block.reinforced-message.description = 保存文字信息,用于队友间进行交流。 -block.world-message.description = 一个用于制图的信息板。 无法被摧毁。 +block.world-message.description = 一个用于制图的信息板。无法被摧毁。 block.graphite-press.description = 将煤炭压缩为石墨。 block.multi-press.description = 将煤炭压缩为石墨,需要水进行冷却。 block.silicon-smelter.description = 将沙和煤炭精炼为硅。 block.kiln.description = 将沙和铅熔炼为钢化玻璃。 block.plastanium-compressor.description = 用石油和钛生产塑钢。 block.phase-weaver.description = 用钍和沙合成相织布。 -block.surge-smelter.description = 将钛、 铅、 硅和铜熔炼成巨浪合金。 +block.surge-smelter.description = 将钛、铅、硅和铜熔炼成巨浪合金。 block.cryofluid-mixer.description = 将水和细钛粉混合制成冷冻液。 block.blast-mixer.description = 利用硫化物和孢子荚生产爆炸混合物。 -block.pyratite-mixer.description = 把煤炭、 铅和沙子混合成硫化物。 +block.pyratite-mixer.description = 把煤炭、铅和沙子混合成硫化物。 block.melter.description = 将废料熔化成矿渣液。 block.separator.description = 将矿渣液分离成矿物成分。 block.spore-press.description = 将孢子荚压缩成石油。 @@ -2152,35 +2161,35 @@ block.copper-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.copper-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.titanium-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.titanium-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 -block.plastanium-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 能吸收激光和电弧,但也会阻止电力节点自动连接。 -block.plastanium-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 能吸收激光和电弧,但也会阻止电力节点自动连接。 +block.plastanium-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。能吸收激光和电弧,但也会阻止电力节点自动连接。 +block.plastanium-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。能吸收激光和电弧,但也会阻止电力节点自动连接。 block.thorium-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.thorium-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 -block.phase-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 受大多数子弹攻击时有概率将其反弹。 -block.phase-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 受大多数子弹攻击时有概率将其反弹。 -block.surge-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 受攻击时间断释放电弧。 -block.surge-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 受攻击时间断释放电弧。 -block.scrap-wall.description = Protects structures from enemy projectiles. -block.scrap-wall-large.description = Protects structures from enemy projectiles. -block.scrap-wall-huge.description = Protects structures from enemy projectiles. -block.scrap-wall-gigantic.description = Protects structures from enemy projectiles. +block.phase-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。受大多数子弹攻击时有概率将其反弹。 +block.phase-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。受大多数子弹攻击时有概率将其反弹。 +block.surge-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。受攻击时间断释放电弧。 +block.surge-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。受攻击时间断释放电弧。 +block.scrap-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 +block.scrap-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 +block.scrap-wall-huge.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 +block.scrap-wall-gigantic.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.door.description = 可以开关的墙。 block.door-large.description = 可以开关的墙。 block.mender.description = 定期修复附近的建筑。\n可使用硅提高范围和效率。 block.mend-projector.description = 定期修复附近的建筑。\n可使用相织布提高范围和效率。 block.overdrive-projector.description = 提升附近建筑的工作效率。\n可使用相织布提高范围和效率。 -block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六边形力场,使里面的建筑和单位免受伤害。\n承受过多伤害会导致过热,可以使用冷却液降温。 相织布可用于增加力场尺寸。 +block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六边形力场,使里面的建筑和单位免受伤害。\n承受过多伤害会导致过热,可以使用冷却液降温。相织布可用于增加力场尺寸。 block.shock-mine.description = 对踩到它的敌人释放电弧进行攻击。 block.conveyor.description = 向前运输物品。 block.titanium-conveyor.description = 向前运输物品,比初级传送带更快。 -block.plastanium-conveyor.description = 打包物品进行运输。\n从后方输入物品,三个方向输出物品。 需要多个装载和卸载点才能达到最大吞吐量。 +block.plastanium-conveyor.description = 打包物品进行运输。\n从后方输入物品,三个方向输出物品。需要多个装载和卸载点才能达到最大吞吐量。 block.junction.description = 两条交叉传送带的桥梁。 block.bridge-conveyor.description = 跨越任意地形或建筑运输物品。 -block.phase-conveyor.description = 跨越任意地形或建筑即时运输物品。 比传送带桥范围更大,但需要电力。 -block.sorter.description = 如果物品与所选种类相同,则允许其通过。 否则,物品将向两侧输出。 +block.phase-conveyor.description = 跨越任意地形或建筑即时运输物品。比传送带桥范围更大,但需要电力。 +block.sorter.description = 如果物品与所选种类相同,则允许其通过。否则,物品将向两侧输出。 block.inverted-sorter.description = 像分类器一样处理物品,不过是向两侧输出所选的物品。 block.router.description = 将物品平均分配到其他3个方向。 -block.router.details = 这是个好东西,但也会带来麻烦。 不建议在工厂旁边使用,因为它们会被产出堵塞。 +block.router.details = 这是个好东西,但也会带来麻烦。不建议在工厂旁边使用,因为它们会被产出堵塞。 block.distributor.description = 将物品平均分配到其他7个方向。 block.overflow-gate.description = 当前方被阻塞时才会向两侧输出,用于处理多余的物品。 block.underflow-gate.description = 与溢流门相反,当两侧均堵塞时才向前运输。 @@ -2188,21 +2197,21 @@ block.mass-driver.description = 远距离物品传输建筑,收集若干物品 block.mechanical-pump.description = 泵送液体,不需要电力。 block.rotary-pump.description = 泵送液体,需要电力。 block.impulse-pump.description = 泵送液体。 -block.conduit.description = 向前传输液体。 与泵或者其他导管联合使用。 -block.pulse-conduit.description = 向前传输液体。 比普通导管传输液体更快,且能储存更多液体。 -block.plated-conduit.description = 向前传输液体,不接受侧面输入。 不会发生泄漏。 -block.liquid-router.description = 接受一个方向的液体输入,并平均输出到其他3个方向。 可以储存一定量的液体。 +block.conduit.description = 向前传输液体。与泵或者其他导管联合使用。 +block.pulse-conduit.description = 向前传输液体。比普通导管传输液体更快,且能储存更多液体。 +block.plated-conduit.description = 向前传输液体,不接受侧面输入。不会发生泄漏。 +block.liquid-router.description = 接受一个方向的液体输入,并平均输出到其他3个方向。可以储存一定量的液体。 block.liquid-container.description = 储存数量可观的液体,并像液体路由器一样朝各个方向输出液体。 block.liquid-tank.description = 储存大量的液体,并像液体路由器一样朝各个方向输出液体。 block.liquid-junction.description = 两条交叉导管的桥梁。 block.bridge-conduit.description = 跨越任意地形或建筑物传输液体。 -block.phase-conduit.description = 跨越任意地形或建筑物传输液体。 比导管桥范围更大,但需要电力。 +block.phase-conduit.description = 跨越任意地形或建筑物传输液体。比导管桥范围更大,但需要电力。 block.power-node.description = 向连接的其他节点传输电力,也能从相邻的建筑接收电力或向其供电。 block.power-node-large.description = 连接范围更大的高级电力节点。 block.surge-tower.description = 用于远距离连接的电力节点,但连接数较少。 -block.diode.description = 单向传输电力,仅当此方向上电力储备较少时起作用。 +block.diode.description = 单向传输电力,仅当该方向上电力储备较少时起作用。 block.battery.description = 储存电网多余电力,并在电网供电不足时放电。 -block.battery-large.description = 储存电网多余电力,并在电网供电不足时放电。 比普通电池容量更高。 +block.battery-large.description = 储存电网多余电力,并在电网供电不足时放电。比普通电池容量更高。 block.combustion-generator.description = 燃烧煤炭之类的可燃材料发电。 block.thermal-generator.description = 放置在炽热的地形上能够发电。 block.steam-generator.description = 通过燃烧易燃材料并将水转化为蒸汽发电。 @@ -2210,34 +2219,34 @@ block.differential-generator.description = 利用低温流体与燃烧的硫化 block.rtg-generator.description = 利用放射物衰变产生的热量缓慢地产生电力。 block.solar-panel.description = 利用太阳能产生少量电力。 block.solar-panel-large.description = 利用太阳能产生少量电力,比标准太阳能电池板更高效。 -block.thorium-reactor.description = 从放射性的钍中产生大量的电力,需要持续冷却。 如果冷却液供应不足,会剧烈爆炸。 +block.thorium-reactor.description = 从放射性的钍中产生大量的电力,需要持续冷却。如果冷却液供应不足,会剧烈爆炸。 block.impact-reactor.description = 达到最高效率时能产生巨量电力,但启动时也需要输入大量电力。 -block.mechanical-drill.description = 放置在矿物上时,以缓慢的速度无限输出物品。 只能开采基本资源。 -block.pneumatic-drill.description = 一种改进的钻头,能开采钛。 采矿速度比机械钻头快。 -block.laser-drill.description = 通过激光技术更快地开采,但需要电力。 这种钻头可以开采放射性的钍。 +block.mechanical-drill.description = 放置在矿物上时,以缓慢的速度无限输出物品。只能开采基本资源。 +block.pneumatic-drill.description = 一种改进的钻头,能开采钛。采矿速度比机械钻头快。 +block.laser-drill.description = 通过激光技术更快地开采,但需要电力。这种钻头可以开采放射性的钍。 block.blast-drill.description = 终极钻头,需要大量电力。 block.water-extractor.description = 从地下提取水,适用于附近没有地表水的情况。 block.cultivator.description = 将大气中低浓度的孢子培养成孢子荚。 -block.cultivator.details = 一种失传已久的技术,用于尽可能高效地生产大量生物质。 现在覆盖了塞普罗的孢子,最初的培养设备可能就是它。 -block.oil-extractor.description = 使用沙子、 水和大量电力钻取石油。 -block.core-shard.description = 基地的核心。 一旦被摧毁,此区块就会丢失。 -block.core-shard.details = 初代核心,坚固且能够自我维持。 不具备星际旅行的能力。 -block.core-foundation.description = 基地的核心。 装甲优良。 容量比初代核心更大。 +block.cultivator.details = 一种失传已久的技术,用于尽可能高效地生产大量生物质。现在覆盖了塞普罗的孢子,最初的培养设备可能就是它。 +block.oil-extractor.description = 使用沙子、水和大量电力钻取石油。 +block.core-shard.description = 基地的核心。一旦被摧毁,该区块就会丢失。 +block.core-shard.details = 初代核心,坚固且能够自我维持。不具备星际旅行的能力。 +block.core-foundation.description = 基地的核心。装甲优良。容量比初代核心更大。 block.core-foundation.details = 次代核心。 -block.core-nucleus.description = 基地的核心。 装甲极佳,容量极大。 +block.core-nucleus.description = 基地的核心。装甲极佳,容量极大。 block.core-nucleus.details = 三代也是终代核心。 -block.vault.description = 大量存储各种类型的物品。 可使用装卸器卸载物品。 -block.container.description = 少量存储各种类型的物品。 可使用装卸器卸载物品。 +block.vault.description = 大量存储各种类型的物品。可使用装卸器卸载物品。 +block.container.description = 少量存储各种类型的物品。可使用装卸器卸载物品。 block.unloader.description = 从周围的建筑卸载指定物品。 block.launch-pad.description = 将货物发射至指定区块。 -block.advanced-launch-pad.description = Launches batches of items to selected sectors. Only accepts one item type at a time. -block.advanced-launch-pad.details = Sub-orbital system for point-to-point transportation of resources. -block.landing-pad.description = Receives items from launch pads in other sectors. Requires large amounts of water to protect against impacts of landings. +block.advanced-launch-pad.description = 将一批物品发射到选定的区域。一次只能接受一种物品类型。 +block.advanced-launch-pad.details = 用于资源点对点运输的亚轨道系统。 +block.landing-pad.description = 从其他区域的发射台接收物品。需要大量水来抵御着陆时的冲击。 block.duo.description = 交替向敌人发射子弹。 -block.scatter.description = 向敌方战机发射铅、 废料或钢化玻璃高射炮弹。 -block.scorch.description = 焚烧任何靠近它的地面敌人。 近距离内十分有效。 +block.scatter.description = 向敌方战机发射铅、废料或钢化玻璃高射炮弹。 +block.scorch.description = 焚烧任何靠近它的地面敌人。近距离内十分有效。 block.hail.description = 向远距离地面敌人发射小型炮弹。 -block.wave.description = 向敌人喷射液体流。 使用水作弹药时能够自动灭火。 +block.wave.description = 向敌人喷射液体流。使用水作弹药时能够自动灭火。 block.lancer.description = 充能并向地面单位发射强力能量束。 block.arc.description = 向地面单位发射电弧。 block.swarmer.description = 向敌人发射追踪导弹。 @@ -2246,148 +2255,148 @@ block.fuse.description = 向附近的敌人发射三发近距离穿透性爆炸 block.ripple.description = 向远距离地面敌人发射密集的炮弹。 block.cyclone.description = 向附近的敌人发射密集的爆炸子弹。 block.spectre.description = 向空中和地面目标发射大型穿甲子弹。 -block.meltdown.description = 充能并向附近的敌人发射持续的激光束。 需要冷却液。 -block.foreshadow.description = 向远距离单个目标射击。 优先攻击生命值上限较高的单位。 +block.meltdown.description = 充能并向附近的敌人发射持续的激光束。需要冷却液。 +block.foreshadow.description = 向远距离单个目标射击。优先攻击生命值上限较高的单位。 block.repair-point.description = 持续修复范围内受损的单位。 block.segment.description = 摧毁来袭的子弹或导弹,对激光无效。 block.parallax.description = 通过牵引光束拉扯空中目标,并对其造成伤害。 -block.tsunami.description = 向敌人喷射强力的液体流。 使用水作弹药时能够自动灭火。 -block.silicon-crucible.description = 从沙子和煤中提炼硅,用硫化物作为附加热源。 在炙热地形上更高效。 -block.disassembler.description = 以低效率将矿渣液分离成微量的外来矿物成分。 能产生钍。 -block.overdrive-dome.description = 提高附近建筑物的工作效率。 需要相织布和硅。 +block.tsunami.description = 向敌人喷射强力的液体流。使用水作弹药时能够自动灭火。 +block.silicon-crucible.description = 从沙子和煤中提炼硅,用硫化物作为附加热源。在炙热地形上更高效。 +block.disassembler.description = 以低效率将矿渣液分离成微量的外来矿物成分。能产生钍。 +block.overdrive-dome.description = 提高附近建筑物的工作效率。需要相织布和硅。 block.payload-conveyor.description = 运送大型载荷,例如从工厂生产的单位。 block.payload-router.description = 将输入的载荷向3个方向轮流输出。 -block.ground-factory.description = 生产陆军单位。 产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 -block.air-factory.description = 生产空军单位。 产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 -block.naval-factory.description = 生产海军单位。 产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 +block.ground-factory.description = 生产陆军单位。产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 +block.air-factory.description = 生产空军单位。产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 +block.naval-factory.description = 生产海军单位。产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 block.additive-reconstructor.description = 将输入的单位升级到第二级。 block.multiplicative-reconstructor.description = 将输入的单位升级到第三级。 block.exponential-reconstructor.description = 将输入的单位升级到第四级。 block.tetrative-reconstructor.description = 将输入的单位升级到第五级,即最终极。 -block.switch.description = 可切换的开关。 开关状态可以用逻辑处理器读取和控制。 +block.switch.description = 可切换的开关。开关状态可以用逻辑处理器读取和控制。 block.micro-processor.description = 循环运行一系列逻辑指令,可用于控制单位和建筑物。 -block.logic-processor.description = 循环运行一系列逻辑指令,可用于控制单位和建筑物。 比微型处理器更快。 -block.hyper-processor.description = 循环运行一系列逻辑指令,可用于控制单位和建筑物。 比逻辑处理器更快。 +block.logic-processor.description = 循环运行一系列逻辑指令,可用于控制单位和建筑物。比微型处理器更快。 +block.hyper-processor.description = 循环运行一系列逻辑指令,可用于控制单位和建筑物。比逻辑处理器更快。 block.memory-cell.description = 存储处理器的信息。 -block.memory-bank.description = 存储处理器的信息。 容量更大。 +block.memory-bank.description = 存储处理器的信息。容量更大。 block.logic-display.description = 显示处理器中绘制的各种图像。 block.large-logic-display.description = 显示处理器中绘制的各种图像。 -block.tile-logic-display.description = Displays arbitrary graphics from a logic processor.\nSeamlessly connects to nearby tiled display blocks. -block.interplanetary-accelerator.description = 一个巨大的电磁轨道加速器。 将核心加速至逃逸速度以进行星际部署。 -block.repair-turret.description = 持续修复范围内受损的单位。 可以用冷却液强化。 +block.tile-logic-display.description = 显示处理器中绘制的各种图像。\n无缝连接到附近的逻辑显示单元。 +block.interplanetary-accelerator.description = 一个巨大的电磁轨道加速器。将核心加速至逃逸速度以进行星际部署。 +block.repair-turret.description = 持续修复范围内受损的单位。可以用冷却液强化。 #埃里克尔 -block.core-bastion.description = 基地的核心。 拥有装甲。 一旦被摧毁,此区块就会丢失。 -block.core-citadel.description = 基地的核心。 装甲优良。 容量比城堡核心更大。 -block.core-acropolis.description = 基地的核心。 装甲极佳。 容量比堡垒核心更大。 +block.core-bastion.description = 基地的核心。拥有装甲。一旦被摧毁,该区块就会丢失。 +block.core-citadel.description = 基地的核心。装甲优良。容量比城堡核心更大。 +block.core-acropolis.description = 基地的核心。装甲极佳。容量比堡垒核心更大。 block.breach.description = 向敌人发射铍或钨穿透子弹。 -block.diffuse.description = 向前方锥形区域发射子弹。 并把敌人击退。 -block.sublimate.description = 向敌人持续喷射火焰。 穿透敌方装甲。 -block.titan.description = 向地面敌人发射巨大的爆炸炮弹。 需要氢气。 -block.afflict.description = 向敌人发射巨大的带电碎片弹。 需要热量。 +block.diffuse.description = 向前方锥形区域发射子弹。并把敌人击退。 +block.sublimate.description = 向敌人持续喷射火焰。穿透敌方装甲。 +block.titan.description = 向地面敌人发射巨大的爆炸炮弹。需要氢气。 +block.afflict.description = 向敌人发射巨大的带电碎片弹。需要热量。 block.disperse.description = 向空中敌人发射高射炮弹。 block.lustre.description = 向敌人发射慢速单目标激光。 block.scathe.description = 向地面敌人发射威力强大的远程导弹。 block.smite.description = 向敌人发射放电穿透子弹。 -block.malign.description = 向敌方发射一连串的激光导弹。 需要大量热量。 +block.malign.description = 向敌方发射一连串的激光导弹。需要大量热量。 block.silicon-arc-furnace.description = 将沙和石墨精炼成硅。 -block.oxidation-chamber.description = 将铍和臭氧转化为氧化物。 副产出热量。 -block.electric-heater.description = 加热朝向的建筑。 需要大量电力。 -block.slag-heater.description = 加热朝向的建筑。 需要矿渣。 -block.phase-heater.description = 加热朝向的建筑。 需要相织布。 +block.oxidation-chamber.description = 将铍和臭氧转化为氧化物。副产出热量。 +block.electric-heater.description = 加热朝向的建筑。需要大量电力。 +block.slag-heater.description = 加热朝向的建筑。需要矿渣。 +block.phase-heater.description = 加热朝向的建筑。需要相织布。 block.heat-redirector.description = 将累积的热量传输到其他建筑。 block.small-heat-redirector.description = 将累积的热量传输到其他建筑。 block.heat-router.description = 将累积的热量平均分配到其它3个方向。 block.electrolyzer.description = 将水电解为氢和臭氧气体。 -block.atmospheric-concentrator.description = 从大气中浓缩氮气。 需要热量。 -block.surge-crucible.description = 用矿渣和硅合成巨浪合金。 需要热量。 -block.phase-synthesizer.description = 用钍、 沙子和臭氧合成相织布。 需要热量。 -block.carbide-crucible.description = 将石墨和钨熔炼为碳化物。 需要热量。 -block.cyanogen-synthesizer.description = 用芳油和石墨合成氰气。 需要热量。 -block.slag-incinerator.description = 焚烧稳定的物品和液体。 需要矿渣。 -block.vent-condenser.description = 将排出的水蒸气冷凝成水。 消耗电力。 -block.plasma-bore.description = 面向矿壁放置时,以缓慢的速度无限产出物品。 需要少量电力。 -block.large-plasma-bore.description = 更大的等离子钻机。 能够开采钨和钍。 需要氢气和电力。 -block.cliff-crusher.description = 粉碎墙壁,以缓慢的速度无限产出沙子。 需要电力。 效率因墙的类型而异。 -block.large-cliff-crusher.description = 粉碎墙壁,持续产出沙子。 需要电力和臭氧。 效率因墙的类型而异。 可选消耗钨以提高效率。 -block.impact-drill.description = 放置在矿物上时,以缓慢的速度无限产出物品。 需要电力和水。 -block.eruption-drill.description = 改进过的冲击钻头。 能够开采钍。 需要氢。 -block.reinforced-conduit.description = 向前传输流体。 不接受侧面的非导管输入。 +block.atmospheric-concentrator.description = 从大气中浓缩氮气。需要热量。 +block.surge-crucible.description = 用矿渣和硅合成巨浪合金。需要热量。 +block.phase-synthesizer.description = 用钍、沙子和臭氧合成相织布。需要热量。 +block.carbide-crucible.description = 将石墨和钨熔炼为碳化物。需要热量。 +block.cyanogen-synthesizer.description = 用芳油和石墨合成氰气。需要热量。 +block.slag-incinerator.description = 焚烧稳定的物品和液体。需要矿渣。 +block.vent-condenser.description = 将排出的水蒸气冷凝成水。消耗电力。 +block.plasma-bore.description = 面向矿壁放置时,以缓慢的速度无限产出物品。需要少量电力。 +block.large-plasma-bore.description = 更大的等离子钻机。能够开采钨和钍。需要氢气和电力。 +block.cliff-crusher.description = 粉碎墙壁,以缓慢的速度无限产出沙子。需要电力。效率因墙的类型而异。 +block.large-cliff-crusher.description = 粉碎墙壁,持续产出沙子。需要电力和臭氧。效率因墙的类型而异。可选消耗钨以提高效率。 +block.impact-drill.description = 放置在矿物上时,以缓慢的速度无限产出物品。需要电力和水。 +block.eruption-drill.description = 改进过的冲击钻头。能够开采钍。需要氢。 +block.reinforced-conduit.description = 向前传输流体。不接受侧面的非导管输入。 block.reinforced-liquid-router.description = 将流体平均分配到所有侧面方向。 block.reinforced-liquid-tank.description = 储存大量的流体。 block.reinforced-liquid-container.description = 储存数量可观的流体。 block.reinforced-bridge-conduit.description = 跨越任意地形或建筑物传输流体。 -block.reinforced-pump.description = 泵送液体。 需要氢气。 +block.reinforced-pump.description = 泵送液体。需要氢气。 block.beryllium-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.beryllium-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.tungsten-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.tungsten-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.carbide-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 block.carbide-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 -block.reinforced-surge-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 受攻击时间断释放电弧。 -block.reinforced-surge-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 受攻击时间断释放电弧。 -block.shielded-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。 创建一个力场,并在通电时吸收大部分炮弹。 可以传导电力。 -block.blast-door.description = 当己方地面单位在范围内时自动打开的墙。 无法手动控制。 -block.duct.description = 向前运输物品。 只能存储一个物品。 -block.armored-duct.description = 向前运输物品。 不接受侧面的非管道输入。 -block.duct-router.description = 将物品平均分配到其它3个方向。 只接受背面的物品。 可被配置为分类器。 +block.reinforced-surge-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。受攻击时间断释放电弧。 +block.reinforced-surge-wall-large.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。受攻击时间断释放电弧。 +block.shielded-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。创建一个力场,并在通电时吸收大部分炮弹。可以传导电力。 +block.blast-door.description = 当己方地面单位在范围内时自动打开的墙。无法手动控制。 +block.duct.description = 向前运输物品。只能存储一个物品。 +block.armored-duct.description = 向前运输物品。不接受侧面的非管道输入。 +block.duct-router.description = 将物品平均分配到其它3个方向。只接受背面的物品。可被配置为分类器。 block.overflow-duct.description = 当前方被堵塞时才会向两侧输出,用于处理多余的物品。 block.duct-bridge.description = 跨越任意地形或建筑物传输物品。 -block.duct-unloader.description = 从背后的建筑卸载指定物品。 无法从核心卸载。 -block.underflow-duct.description = 与溢流管道相反。 当两侧均堵塞时才向前运输。 +block.duct-unloader.description = 从背后的建筑卸载指定物品。无法从核心卸载。 +block.underflow-duct.description = 与溢流管道相反。当两侧均堵塞时才向前运输。 block.reinforced-liquid-junction.description = 两条交叉强化导管的桥梁。 -block.surge-conveyor.description = 打包物品进行运输。 可以用电力加速。 可以传导电力。 -block.surge-router.description = 将合金传送带上的物品平均分配到其它3个方向。 可以用电力加速。 可以传导电力。 -block.unit-cargo-loader.description = 建造货运无人机。 无人机通过需求自动将物品分配到单位物流卸载点。 +block.surge-conveyor.description = 打包物品进行运输。可以用电力加速。可以传导电力。 +block.surge-router.description = 将合金传送带上的物品平均分配到其它3个方向。可以用电力加速。可以传导电力。 +block.unit-cargo-loader.description = 建造货运无人机。无人机通过需求自动将物品分配到单位物流卸载点。 block.unit-cargo-unload-point.description = 作为货运无人机的卸货点。接受需求的物品。 -block.beam-node.description = 向其他互相垂直的节点传输电力。 存储少量电力。 -block.beam-tower.description = 向其他互相垂直的节点传输电力。 存储大量电力。 连接距离远。 -block.beam-link.description = Transmits power over vast distances.\nOnly capable of connecting to adjacent structures or other beam links. -block.turbine-condenser.description = 当放置在喷口上时产生电力。 同时产生少量水。 +block.beam-node.description = 向其他互相垂直的节点传输电力。存储少量电力。 +block.beam-tower.description = 向其他互相垂直的节点传输电力。存储大量电力。连接距离远。 +block.beam-link.description = 用于远距离传输电力。\n只能连接到相邻的建筑物或其他电力枢纽。 +block.turbine-condenser.description = 当放置在喷口上时产生电力。同时产生少量水。 block.chemical-combustion-chamber.description = 利用芳油和臭氧发电。 -block.pyrolysis-generator.description = 使用矿渣热解芳油产生大量电力。 同时产生水。 -block.flux-reactor.description = 在加热时产生大量电力。 需要氰气作为稳定剂。 电力输出和氰气需求与热量输入成比例。\n如果提供的氰气不足则会爆炸。 -block.neoplasia-reactor.description = 利用芳油、 水和相织布产生大量电力。 同时产生热量和危险的瘤液。\n如果瘤液未通过导管从反应堆中移除,则会剧烈爆炸。 +block.pyrolysis-generator.description = 使用矿渣热解芳油产生大量电力。同时产生水。 +block.flux-reactor.description = 在加热时产生大量电力。需要氰气作为稳定剂。电力输出和氰气需求与热量输入成比例。\n如果提供的氰气不足则会爆炸。 +block.neoplasia-reactor.description = 利用芳油、水和相织布产生大量电力。同时产生热量和危险的瘤液。\n如果瘤液未通过导管从反应堆中移除,则会剧烈爆炸。 block.build-tower.description = 自动重建范围内的建筑,并在其他单位进行建造时提供协助。 -block.regen-projector.description = 在方形范围内缓慢修复己方建筑。 需要氢气。 -block.reinforced-container.description = 少量存储各种类型的物品。 可使用卸载器卸载物品。 不会增加核心存储容量。 -block.reinforced-vault.description = 大量存储各种类型的物品。 可使用卸载器卸载物品。 不会增加核心存储容量。 -block.tank-fabricator.description = 生产坦克单位。 产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 -block.ship-fabricator.description = 生产飞船单位。 产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 -block.mech-fabricator.description = 生产机甲单位。 产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 -block.tank-assembler.description = 利用输入的方块和单位组装大型坦克。 可以通过添加基本装配厂模块来增加输出等级。 -block.ship-assembler.description = 利用输入的方块和单位组装大型飞船。 可以通过添加基本装配厂模块来增加输出等级。 -block.mech-assembler.description = 利用输入的方块和单位组装大型机甲。 可以通过添加基本装配厂模块来增加输出等级。 +block.regen-projector.description = 在方形范围内缓慢修复己方建筑。需要氢气。 +block.reinforced-container.description = 少量存储各种类型的物品。可使用卸载器卸载物品。不会增加核心存储容量。 +block.reinforced-vault.description = 大量存储各种类型的物品。可使用卸载器卸载物品。不会增加核心存储容量。 +block.tank-fabricator.description = 生产坦克单位。产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 +block.ship-fabricator.description = 生产飞船单位。产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 +block.mech-fabricator.description = 生产机甲单位。产出的单位可以直接投入战场,也可以送入重构工厂进行升级。 +block.tank-assembler.description = 利用输入的方块和单位组装大型坦克。可以通过添加基本装配厂模块来增加输出等级。 +block.ship-assembler.description = 利用输入的方块和单位组装大型飞船。可以通过添加基本装配厂模块来增加输出等级。 +block.mech-assembler.description = 利用输入的方块和单位组装大型机甲。可以通过添加基本装配厂模块来增加输出等级。 block.tank-refabricator.description = 将输入的坦克单位升级到第二级。 block.ship-refabricator.description = 将输入的飞船单位升级到第二级。 block.mech-refabricator.description = 将输入的机甲单位升级到第二级。 block.prime-refabricator.description = 将输入的单位升级到第三级。 -block.basic-assembler-module.description = 当放置在构造边界旁边时,增加输出等级。 需要电力。 可以用作载荷输入。 +block.basic-assembler-module.description = 当放置在构造边界旁边时,增加输出等级。需要电力。可以用作载荷输入。 block.small-deconstructor.description = 解构方块和单位,返还100%资源。 block.reinforced-payload-conveyor.description = 向前运输载荷。 block.reinforced-payload-router.description = 将载荷向3个方向轮流输出。设置载荷时可用作分类器。 -block.payload-mass-driver.description = 远距离荷载运输建筑。 向相连的其它载荷质量驱动器发射载荷。 -block.large-payload-mass-driver.description = 远距离荷载运输建筑。 向相连的其它大型载荷质量驱动器发射载荷。 -block.unit-repair-tower.description = 修复附近的所有单位。 需要臭氧。 -block.radar.description = 逐渐发现大范围内的地形和敌人单位。 需要电力。 -block.shockwave-tower.description = 破坏和摧毁半径范围内的敌人炮弹。 需要氰气。 -block.canvas.description = 显示使用预定义的调色板绘制的图像。 可手动编辑。 +block.payload-mass-driver.description = 远距离荷载运输建筑。向相连的其它载荷质量驱动器发射载荷。 +block.large-payload-mass-driver.description = 远距离荷载运输建筑。向相连的其它大型载荷质量驱动器发射载荷。 +block.unit-repair-tower.description = 修复附近的所有单位。需要臭氧。 +block.radar.description = 逐渐探索范围内的地形和敌人单位以及建筑,需要电力支持。 +block.shockwave-tower.description = 破坏和摧毁半径范围内的敌人炮弹。需要氰气。 +block.canvas.description = 显示使用预定义的调色板绘制的图像。可手动编辑。 unit.dagger.description = 向敌人发射标准子弹。 unit.mace.description = 向敌人喷射火焰。 unit.fortress.description = 向地面敌人发射远程火炮。 unit.scepter.description = 向敌人快速发射带电子弹。 unit.reign.description = 向敌人快速发射大型穿透子弹。 -unit.nova.description = 发射激光弹攻击敌人并修复己方建筑。 能够助推。 -unit.pulsar.description = 发射电弧攻击敌人并修复己方建筑。 能够助推。 -unit.quasar.description = 发射穿透性激光束攻击敌人并修复己方建筑。 能够助推。 拥有护盾。 -unit.vela.description = 发射巨大的持续激光束攻击敌人并引起燃烧,修复己方建筑。 能够助推。 -unit.corvus.description = 发射巨大的爆发激光束,摧毁敌人并修复己方建筑。 可以跨越大多数地形。 +unit.nova.description = 发射激光弹攻击敌人并修复己方建筑。能够助推。 +unit.pulsar.description = 发射电弧攻击敌人并修复己方建筑。能够助推。 +unit.quasar.description = 发射穿透性激光束攻击敌人并修复己方建筑。能够助推。拥有护盾。 +unit.vela.description = 发射巨大的持续激光束攻击敌人并引起燃烧,修复己方建筑。能够助推。 +unit.corvus.description = 发射巨大的爆发激光束,摧毁敌人并修复己方建筑。可以跨越大多数地形。 unit.crawler.description = 冲向敌人并自毁,造成大范围爆炸。 -unit.atrax.description = 向地面目标发射削弱性的球状矿渣液。 可以跨越大多数地形。 -unit.spiroct.description = 向敌人发射较弱的激光束,并在此过程中自我修复。 可以跨越大多数地形。 -unit.arkyid.description = 向敌人发射大型激光束,并在此过程中自我修复。 可以跨越大多数地形。 -unit.toxopid.description = 向敌人发射大型带电集束炮弹和穿透性激光。 可以跨越大多数地形。 +unit.atrax.description = 向地面目标发射削弱性的球状矿渣液。可以跨越大多数地形。 +unit.spiroct.description = 向敌人发射较弱的激光束,并在该过程中自我修复。可以跨越大多数地形。 +unit.arkyid.description = 向敌人发射大型激光束,并在该过程中自我修复。可以跨越大多数地形。 +unit.toxopid.description = 向敌人发射大型带电集束炮弹和穿透性激光。可以跨越大多数地形。 unit.flare.description = 向地面敌人发射标准子弹。 unit.horizon.description = 向正下方的地面敌人投掷炸弹。 unit.zenith.description = 向敌人发射多枚导弹。 @@ -2395,22 +2404,22 @@ unit.antumbra.description = 向敌人发射密集的子弹。 unit.eclipse.description = 向敌人发射穿透性激光和爆炸性炮弹。 unit.mono.description = 自动开采铜和铅,并将其放入核心中。 unit.poly.description = 自动重建被摧毁的建筑,并协助其他单位进行建造。 -unit.mega.description = 自动修复受损建筑。 能够携带建筑和小型地面单位。 -unit.quad.description = 向地面目标投掷等离子炸弹,修复己方建筑并摧毁敌人。 能够携带中型地面单位。 -unit.oct.description = 用它的再生护盾保护附近的己方单位。 能够携带大多数地面单位。 +unit.mega.description = 自动修复受损建筑。能够携带建筑和小型地面单位。 +unit.quad.description = 向地面目标投掷等离子炸弹,修复己方建筑并摧毁敌人。能够携带中型地面单位。 +unit.oct.description = 用它的再生护盾保护附近的己方单位。能够携带大多数地面单位。 unit.risso.description = 向敌人发射一串导弹与子弹。 unit.minke.description = 向敌人发射炮弹和标准子弹。 unit.bryde.description = 向敌人发射远程炮弹和导弹。 unit.sei.description = 向敌人发射一串导弹与穿甲弹。 -unit.omura.description = 向敌人发射远程穿透轨道炮。 自动生产星辉单位。 +unit.omura.description = 向敌人发射远程穿透轨道炮。自动生产星辉单位。 unit.alpha.description = 保护初代核心,可建造建筑。 -unit.beta.description = 保护次代核心,可建造建筑。 +unit.beta.description = 保护次代核心,可建造建筑。 unit.gamma.description = 保护终代核心,可建造建筑。 unit.retusa.description = 向敌人发射追踪鱼雷,并修复己方单位。 -unit.oxynoe.description = 向敌人发射火焰束,并修复己方建筑。 搭载一台单点防御炮塔,能够防御来袭的子弹。 +unit.oxynoe.description = 向敌人发射火焰束,并修复己方建筑。搭载一台单点防御炮塔,能够防御来袭的子弹。 unit.cyerce.description = 向敌人发射追踪集束导弹,并修复己方单位。 unit.aegires.description = 产生能量场,使范围内的敌方建筑与单位受到电击,对己方则进行修复。 -unit.navanax.description = 发射大型电磁爆弹,对敌方电网造成显著破坏并修复己方建筑。 搭载4台自动激光炮台,能熔化靠近的敌人。 +unit.navanax.description = 发射大型电磁爆弹,对敌方电网造成显著破坏并修复己方建筑。搭载4台自动激光炮台,能熔化靠近的敌人。 #埃里克尔 unit.stell.description = 向敌人发射普通子弹。 @@ -2418,126 +2427,132 @@ unit.locus.description = 向敌人交替发射子弹。 unit.precept.description = 向敌人发射穿透性集束子弹。 unit.vanquish.description = 向敌人发射大型穿透性分裂子弹。 unit.conquer.description = 向敌人发射大量大型穿透性子弹。 -unit.merui.description = 向地面敌人发射远程火炮。 可以跨越大多数地形。 -unit.cleroi.description = 向敌人发射双发炮弹。 搭载一台单点防御炮塔,能够防御来袭的子弹。 可以跨越大多数地形。 -unit.anthicus.description = 向敌人发射远程追踪导弹。 可以跨越大多数地形。 -unit.tecta.description = 向敌人发射等离子追踪导弹。 用它前方的护盾保护自己。 可以跨越大多数地形。 -unit.collaris.description = 向敌人发射远程分裂火炮。 可以跨越大多数地形。 -unit.elude.description = 向敌人发射螺旋状追踪子弹。 可以在液体上悬浮。 +unit.merui.description = 向地面敌人发射远程火炮。可以跨越大多数地形。 +unit.cleroi.description = 向敌人发射双发炮弹。搭载一台单点防御炮塔,能够防御来袭的子弹。可以跨越大多数地形。 +unit.anthicus.description = 向敌人发射远程追踪导弹。可以跨越大多数地形。 +unit.tecta.description = 向敌人发射等离子追踪导弹。用它前方的护盾保护自己。可以跨越大多数地形。 +unit.collaris.description = 向敌人发射远程分裂火炮。可以跨越大多数地形。 +unit.elude.description = 向敌人发射螺旋状追踪子弹。可以在液体上悬浮。 unit.avert.description = 向敌人发射螺旋状扭曲子弹。 unit.obviate.description = 向敌人发射螺旋状闪电球。 -unit.quell.description = 向敌人发射远程追踪导弹。 能够压制敌方修复建筑。 -unit.disrupt.description = 向敌人发射远程压制性追踪导弹。 能够压制敌方修复建筑。 -unit.evoke.description = 保护城堡核心,可建造建筑。 使用激光束修复建筑。 -unit.incite.description = 保护堡垒核心,可建造建筑。 使用激光束修复建筑。 -unit.emanate.description = 保护卫城核心,可建造建筑。 使用一对激光束修复建筑。 +unit.quell.description = 向敌人发射远程追踪导弹。能够压制敌方修复建筑。 +unit.disrupt.description = 向敌人发射远程压制性追踪导弹。能够压制敌方修复建筑。 +unit.evoke.description = 保护城堡核心,可建造建筑。使用激光束修复建筑。 +unit.incite.description = 保护堡垒核心,可建造建筑。使用激光束修复建筑。 +unit.emanate.description = 保护卫城核心,可建造建筑。使用一对激光束修复建筑。 -lst.read = 从连接的内存读取数字 -lst.write = 向连接的内存写入数字 -lst.print = 添加文字到打印缓存\n使用[accent]Print Flush[]后才会真正显示 +lst.read = 从连接的内存读取数字。 +lst.write = 向连接的内存写入数字。 +lst.print = 添加文字到打印缓存\n使用 [accent]Print Flush[] 后才会真正显示。 lst.printchar = 向打印缓存添加一个 UTF-16 字符或内容图标。\n直到使用 [accent]Print Flush[] 后才会真正显示。 -lst.format = 用一个值替换文本缓冲区中的下一个占位符。\n如果占位符模式无效,则不会执行任何操作。\n占位模式: "{[accent]number 0-9[]}"\n示例:\n[accent]print "test {0}"\n格式 "示例" -lst.draw = 添加绘图操作到绘图缓存\n使用[accent]Draw Flush[]后才会真正显示 -lst.drawflush = 将绘图缓存中的[accent]Draw[]队列刷新到显示屏 -lst.printflush = 将打印缓存中的[accent]Print[]队列刷新到信息板 -lst.getlink = 获取与处理器连接的建筑\n建筑编号从0开始 -lst.control = 控制建筑 -lst.radar = 让建筑搜寻感知范围内的单位 -lst.sensor = 从建筑或者单位中获取数据 -lst.set = 给变量赋值 -lst.operation = 使用1至2个参数执行运算/函数 -lst.end = 跳转至第一条指令 -lst.wait = 等待指定的秒数 -lst.stop = 停止该处理器的运行 -lst.lookup = 根据ID查阅一种物品/液体/单位/建筑\n各个分类中的项目总数是\n[accent]@unitCount[] / [accent]@itemCount[] / [accent]@liquidCount[] / [accent]@blockCount[] -lst.jump = 根据条件判断,决定是否跳转至另一条指令 -lst.unitbind = 绑定某个类型的下一个单位,或直接绑定指定的单位\n并保存至[accent]@unit[] -lst.unitcontrol = 控制已绑定的单位 -lst.unitradar = 让绑定的单位搜寻感知范围内的其他单位 -lst.unitlocate = 让绑定的单位搜寻整个地图中特定的建筑或位置 -lst.getblock = 获取任意位置的地块数据 -lst.setblock = 设置任意位置的地块数据 -lst.spawnunit = 在指定位置生成单位 -lst.applystatus = 添加或清除单位的一个状态效果 +lst.format = 用一个值替换文本缓冲区中的下一个占位符。\n如果占位符模式无效,则不会执行任何操作。\n占位模式:"{[accent]number 0-9[]}"\n示例:\n[accent]print "test {0}"\n格式 ”示例“。 +lst.draw = 添加绘图操作到绘图缓存\n使用 [accent]Draw Flush[] 后才会真正显示。 +lst.drawflush = 将绘图缓存中的 [accent]Draw[] 队列刷新到显示屏。 +lst.printflush = 将打印缓存中的 [accent]Print[] 队列刷新到信息板。 +lst.getlink = 获取与处理器连接的建筑\n建筑编号从 0 开始。 +lst.control = 控制建筑。 +lst.radar = 让建筑搜寻感知范围内的单位。 +lst.sensor = 从建筑或者单位中获取数据。 +lst.set = 给变量赋值。 +lst.operation = 对 1 到 2 个变量执行操作。 +lst.end = 跳转至第一条指令。 +lst.wait = 等待指定的秒数。 +lst.stop = 停止该处理器的运行。 +lst.lookup = 根据 ID 查阅一种物品/液体/单位/建筑\n各个分类中的项目总数是\n[accent]@unitCount[] / [accent]@itemCount[] / [accent]@liquidCount[] / [accent]@blockCount[]。 +lst.jump = 根据条件判断,决定是否跳转至另一条指令。 +lst.unitbind = 绑定某个类型的下一个单位,或直接绑定指定的单位\n并保存至 [accent]@unit[]。 +lst.unitcontrol = 控制已绑定的单位。 +lst.unitradar = 让绑定的单位搜寻感知范围内的其他单位。 +lst.unitlocate = 让绑定的单位搜寻整个地图中特定的建筑或位置。 +lst.getblock = 获取任意位置的地块数据。 +lst.setblock = 设置任意位置的地块数据。 +lst.spawnunit = 在指定位置生成单位。 +lst.applystatus = 添加或清除单位的一个状态效果。 lst.weathersense = 检查特定种类的天气当前是否启用。 lst.weatherset = 设置当前状态为特定类型天气。 -lst.spawnwave = 在任意位置生成一波敌人\n并不记录在波数计数器中 -lst.explosion = 在某个位置生成爆炸 -lst.setrate = 在指令/时间刻的时间下设置处理器处理速度 -lst.fetch = 按索引查找单位、 核心、 玩家或建筑物\n索引从 0 开始,以其返回的计数结束 -lst.packcolor = 将[0,1]范围内的RGBA分量整合成单个数字,用于绘图或规则设置 -lst.setrule = 设置地图规则 -lst.flushmessage = 在屏幕中央投影文字缓存区的内容\n会等待上一个文字显示结束 -lst.cutscene = 控制玩家游戏视角 -lst.setflag = 设置一个可以被所有处理器读取的全局标志。 -lst.getflag = 检查是否设置了全局标志。 +lst.spawnwave = 在任意位置生成一波敌人\n并不记录在波数计数器中。 +lst.explosion = 在某个位置生成爆炸。 +lst.setrate = 在指令/时间刻的时间下设置处理器处理速度。 +lst.fetch = 按索引查找单位、核心、玩家或建筑物\n索引从 0 开始,以其返回的计数结束。 +lst.packcolor = 将 [0,1] 范围内的 RGBA 分量整合成单个数字,用于绘图或规则设置。 +lst.setrule = 设置地图规则。 +lst.flushmessage = 在屏幕中央投影文字缓存区的内容\n会等待上一个文字显示结束。 +lst.cutscene = 控制玩家游戏视角。 +lst.setflag = 设置一个可以被所有处理器读取的全局 flag。 +lst.getflag = 检查是否设置了全局 flag。 lst.setprop = 设置单位或建筑物的属性。 lst.effect = 创建一个粒子效果。 -lst.sync = 在网络中同步一个变量。\n最多每秒调用10次。 +lst.sync = 在网络中同步一个变量。\n最多每秒调用 10 次。 lst.playsound = 播放声音。\n音量和声场位置可以是全局值,也可以根据位置计算得出。 -lst.makemarker = 在世界中创建一个新的逻辑标记。\n必须提供一个用于标识此标记的ID。\n目前每个世界限制最多20000个标记。 -lst.setmarker = 为标记设置属性。\n使用的ID必须与制作标记指令中的相同。 -lst.localeprint = 将地图本地化文本属性值添加到文本缓冲区中。\n要在地图编辑器中设置地图本地化包,请检查 [accent]地图信息 > 本地化包[]。\n如果客户端是移动设备,则尝试首先打印以 ".mobile" 结尾的属性。 +lst.makemarker = 在世界中创建一个新的逻辑标记。\n必须提供一个用于标识该标记的 ID。\n目前每个世界限制最多 20000 个标记。 +lst.setmarker = 为标记设置属性。\n使用的 ID 必须与制作标记指令中的相同。 +lst.localeprint = 将地图本地化文本属性值添加到文本缓冲区中。\n要在地图编辑器中设置地图本地化包,请检查 [accent]地图信息 > 本地化包[]。\n如果客户端是移动设备,则尝试首先打印以 “.mobile” 结尾的属性。 + lglobal.false = 0 lglobal.true = 1 lglobal.null = null -lglobal.@pi = 数学常数 pi (3.141...) -lglobal.@e = 数学常数 e (2.718...) +lglobal.@pi = 数学常数 pi (3.141…) +lglobal.@e = 数学常数 e (2.718…) lglobal.@degToRad = 将角度制转换为弧度制 lglobal.@radToDeg = 将弧度制转换为角度制 -lglobal.@time = 当前保存的游戏时间,以毫秒为单位 -lglobal.@tick = 当前保存的游戏时间,以tick为单位(1秒 = 60 tick) -lglobal.@second = 当前保存的游戏时间,以秒为单位 -lglobal.@minute = 当前保存的游戏时间,以分钟为单位 -lglobal.@waveNumber = 如果启用了波次,则为当前波次编号 + +lglobal.@time = 当前存档的游戏时间,以毫秒为单位 +lglobal.@tick = 当前存档的游戏时间,以 tick 为单位(1 秒 = 60 tick ) +lglobal.@second = 当前存档的游戏时间,以秒为单位 +lglobal.@minute = 当前存档的游戏时间,以分钟为单位 +lglobal.@waveNumber = 当前波数(如果波次已启用) lglobal.@waveTime = 波次的倒计时计时器,以秒为单位 lglobal.@mapw = 地图宽度(单位:格) lglobal.@maph = 地图高度(单位:格) + lglobal.sectionMap = 地图 lglobal.sectionGeneral = 通用 lglobal.sectionNetwork = 网络/客户端 [仅限世界处理器] lglobal.sectionProcessor = 处理器 lglobal.sectionLookup = 查找 + lglobal.@this = 执行代码的逻辑块 lglobal.@thisx = 执行代码的逻辑块的 X 坐标 lglobal.@thisy = 执行代码的逻辑块的 Y 坐标 -lglobal.@links = 连接到此处理器的总块数 -lglobal.@ipt = 处理器每 tick 的执行速度(每秒 60 tick) +lglobal.@links = 连接到该处理器的总块数 +lglobal.@ipt = 处理器的执行速度,以每个 tick 的指令数为单位(60 个 tick = 1 秒) + lglobal.@unitCount = 游戏中单位内容的类型总数;与查找指令一起使用 lglobal.@blockCount = 游戏中块内容的类型总数;与查找指令一起使用 lglobal.@itemCount = 游戏中物品内容的类型总数;与查找指令一起使用 lglobal.@liquidCount = 游戏中液体内容的类型总数;与查找指令一起使用 lglobal.@server = 如果代码正在服务器上运行或单人游戏中运行,则为真,否则为假 + lglobal.@client = 如果代码正在连接到服务器的客户端上运行,则为真 + lglobal.@clientLocale = 运行代码的客户端的区域设置。例如:en_US lglobal.@clientUnit = 运行代码的客户端的单位 lglobal.@clientName = 运行代码的客户端的玩家名称 lglobal.@clientTeam = 运行代码的客户端的团队 ID -lglobal.@clientMobile = 如果运行代码的客户端在移动设备上,则为真,否则为假 +lglobal.@clientMobile = 如果运行代码的客户端是移动端,则为 true,否则为 false - -logic.nounitbuild = [red]此处不允许处理器操控单位去建设 +logic.nounitbuild = [red]这里不允许单位建造逻辑。 lenum.type = 建筑和单位的类型,返回一个“类型”而非字符串\n例如对路由器使用,会返回[accent]@router[] lenum.shoot = 向某个位置瞄准/射击 lenum.shootp = 根据提前量向某个单位或建筑瞄准/射击 lenum.config = 建筑设置,例如分类器所设置的筛选物品种类 lenum.enabled = 建筑是否已启用 -laccess.currentammotype = Current ammo item/liquid of a turret. -laccess.memorycapacity = Number of cells in a memory block. +laccess.currentammotype = 炮塔当前的弹药/液体 +laccess.memorycapacity = 内存块中的单元数量 laccess.color = 照明器发光的颜色 laccess.controller = 单位的控制方\n如果单位由处理器控制,返回对应的处理器\n如果单位在编队中,返回编队的领队\n其他情况,返回单位自身 laccess.dead = 单位或建筑是否已被摧毁或者已失效 -laccess.controlled = 若单位的控制方是处理器,返回[accent]@ctrlProcessor[]\n若单位/建筑由玩家控制,返回[accent]@ctrlPlayer[]\n若单位在编队中,返回[accent]@ctrlFormation[]\n其他情况,返回0 -laccess.progress = 进度,0到1之间的数值。 \n返回工厂生产、 炮塔装填,或者建筑建造的进度 +laccess.controlled = 若单位的控制方是处理器,返回 [accent]@ctrlProcessor[]\n若单位/建筑由玩家控制,返回 [accent]@ctrlPlayer[]\n若单位在编队中,返回 [accent]@ctrlFormation[]\n其他情况,返回 0 +laccess.progress = 进度,0 到 1 之间的数值。\n返回工厂生产、炮塔装填,或者建筑建造的进度 laccess.speed = 单位的最高速度(格/秒) -laccess.size = Size of a unit/building or the length of a string. -laccess.id = 单位/块/物品/液体的ID。\n这是 Lookup 的反向操作。 -laccess.displaywidth = Width of a display block in pixels. -laccess.displayheight = Height of a display block in pixels. -laccess.bufferusage = Number of unprocessed commands in the graphics buffer of a display. - +laccess.size = 单位/建筑的大小或字符串的长度 +laccess.id = 单位/块/物品/液体的 ID。\n这是 Lookup 的反向操作。 +laccess.displaywidth = 显示屏的宽度(以像素为单位)。 +laccess.displayheight = 显示屏的高度(以像素为单位)。 +laccess.bufferusage = 显示器图形缓冲区中未处理的命令数。 + lcategory.unknown = 未知 lcategory.unknown.description = 未分类的指令 lcategory.io = 输入 & 输出 @@ -2555,7 +2570,7 @@ lcategory.world.description = 控制世界的各类设置 graphicstype.clear = 用指定的颜色填充整个显示屏 graphicstype.color = 设置后续画图操作所使用的颜色 -graphicstype.col = 颜色代码。\n为以[accent]%[]开头的十六进制代码形式。\n举例: [accent]%ff0000[] 为[red]红色 +graphicstype.col = 颜色代码。\n为以 [accent]%[] 开头的十六进制代码形式。\n举例:[accent]%ff0000[] 为[red]红色 graphicstype.stroke = 设置线条宽度 graphicstype.line = 绘制线段 graphicstype.rect = 绘制实心矩形 @@ -2563,16 +2578,16 @@ graphicstype.linerect = 绘制矩形轮廓 graphicstype.poly = 绘制实心正多边形 graphicstype.linepoly = 绘制正多边形轮廓 graphicstype.triangle = 绘制实心三角形 -graphicstype.image = 画出某个游戏内容的图像\n例如[accent]@router[]或者[accent]@dagger[] +graphicstype.image = 画出某个游戏内容的图像\n例如 [accent]@router[] 或者 [accent]@dagger[] graphicstype.print = 从打印缓冲区绘制文本。\n清除打印缓冲区。 lenum.always = 无条件跳转 lenum.idiv = 整数除法,返回不带小数的商 -lenum.div = 除法,除以0时返回[accent]null[] +lenum.div = 除法,除以 0 时返回 [accent]null[] lenum.mod = 求除法的余数 -lenum.equal = 相等。 转换参数类型后进行比较\n与数字进行比较时,null转换为0,非null对象转换为1 -lenum.notequal = 不相等。 转换参数类型后进行比较 -lenum.strictequal = 严格相等。 不转换参数类型\n可用于准确检查[accent]null[]对象 +lenum.equal = 相等。转换参数类型后进行比较\n与数字进行比较时,null 转换为 0 ,非 null 对象转换为 1 +lenum.notequal = 不相等。转换参数类型后进行比较 +lenum.strictequal = 严格相等。不转换参数类型\n可用于准确检查 [accent]null[] 对象 lenum.shl = 左移位 lenum.shr = 右移位 lenum.or = 按位或 @@ -2632,35 +2647,36 @@ sensor.in = 所获取数据的建筑或单位 radar.from = 以哪个建筑为中心展开搜寻\n搜寻距离受限于该建筑的感知范围 radar.target = 筛选搜寻的单位类型 radar.and = 额外的筛选条件 -radar.order = 排序方式:1/true从小到大,0/false反之 +radar.order = 排序方式:1/true 从小到大,0/false 反之 radar.sort = 排序标准 -radar.output = 找到的单位存入此变量 +radar.output = 找到的单位存入该变量 unitradar.target = 筛选搜寻的单位类型 unitradar.and = 额外的筛选条件 -unitradar.order = 排序方式:1/true从小到大,0/false反之 +unitradar.order = 排序方式:1/true 从小到大,0/false 反之 unitradar.sort = 排序标准 -unitradar.output = 找到的单位存入此变量 +unitradar.output = 找到的单位存入该变量 control.of = 要控制的建筑 control.unit = 要瞄准的单位或建筑 control.shoot = 是否射击 -unitlocate.enemy = 是否搜寻敌方建筑(0或false则搜寻己方建筑) -unitlocate.found = 若找到,在此变量中存入true;未找到则存入false -unitlocate.building = 找到的建筑存入此变量 -unitlocate.outx = 存入找到的X轴坐标 -unitlocate.outy = 存入找到的Y轴坐标 +unitlocate.enemy = 是否搜寻敌方建筑(0 或 false 则搜寻己方建筑) +unitlocate.found = 若找到,在该变量中存入 true;未找到则存入 false +unitlocate.building = 找到的建筑存入该变量 +unitlocate.outx = 存入找到的 X 轴坐标 +unitlocate.outy = 存入找到的 Y 轴坐标 unitlocate.group = 所搜寻的建筑分类 -playsound.limit = 如果为真,则阻止此声音在同一帧内重复播放。 + +playsound.limit = 如果为真,则阻止该声音在同一帧内重复播放。 lenum.idle = 原地不动,但继续进行手上的采矿/建造动作\n单位的默认状态 lenum.stop = 停止移动/采矿/建造动作 -lenum.unbind = 停用单位的逻辑控制\n恢复常规AI +lenum.unbind = 停用单位的逻辑控制\n恢复常规 AI lenum.move = 移动到某个位置 lenum.approach = 靠近某个位置至一定的距离内 lenum.pathfind = 寻路移动至敌人出生点 -lenum.autopathfind = "自动寻找最近的敌方核心或敌人生成点。\n这与波次中的敌人寻路相同。" +lenum.autopathfind = 自动寻找最近的敌方核心或敌人生成点。\n这与波次中的敌人寻路相同。 lenum.target = 向某个位置瞄准/射击 lenum.targetp = 根据提前量向某个目标瞄准/射击 lenum.itemdrop = 将携带的物品放入一座建筑 @@ -2674,6 +2690,7 @@ lenum.build = 建造建筑 lenum.getblock = 根据坐标获取建筑物、环境块和环境墙体类型。\n单位必须在位置范围内,否则返回空值。 lenum.within = 检查单位是否接近了某个位置 lenum.boost = 开始/停止助推 + lenum.flushtext = 如果适用的话,将打印缓冲区的内容刷新到标记。\n如果 fetch 设置为 true,则尝试从地图本地化包或游戏的包中获取属性。 lenum.texture = 直接来自游戏纹理图集的纹理名称(使用 kebab-case 命名风格)。\n如果 printFlush 设置为 true,则将文本缓冲区内容作为文本参数消耗。 lenum.texturesize = 纹理的大小(格)。零值将标记宽度缩放为原始纹理的大小。 @@ -2684,27 +2701,27 @@ lenum.colori = 索引位置,用于线和四边形标记,索引零表示第 lenum.wavetimer = 波次是否自动出现在计时器上。如果没有,按下播放按钮时会出现波次 lenum.wave = 当前波数,可以是非波次模式下的任何值 -lenum.currentwavetime = 波次倒计时(以tick为单位) +lenum.currentwavetime = 波次倒计时(以 tick 为单位) lenum.waves = 波次是否可以生成 lenum.wavesending = 是否可以通过播放按钮手动生成波次 lenum.attackmode = 确定游戏模式是否为攻击模式 -lenum.wavespacing = 波形之间的时间(以tick为单位) +lenum.wavespacing = 波次之间的时间(以 tick 为单位) lenum.enemycorebuildradius = 敌人核心半径周围无建筑区 lenum.dropzoneradius = 敌人出生点周围的半径 lenum.unitcap = 基本单位上限。但仍然可以通过方块增加 lenum.lighting = 是否启用环境照明 lenum.buildspeed = 建筑速度倍率 -lenum.unithealth = 单位受伤减免, 计算方式是伤害除以减免值 +lenum.unithealth = 单位受伤减免,计算方式是伤害除以减免值 lenum.unitbuildspeed = 单元工厂建造单元的速度 lenum.unitcost = 单位建设所需资源的倍率 lenum.unitdamage = 单位造成多少伤害 -lenum.blockhealth = 方块受伤减免, 计算方式是伤害除以减免值 -lenum.blockdamage = 方块(炮塔)造成的伤害有多大 -lenum.rtsminweight = 进攻小队所需的最小“优势”。越高->越谨慎 +lenum.blockhealth = 建筑初始拥有的生命值 +lenum.blockdamage = 炮塔伤害 +lenum.rtsminweight = 部队发动攻击所需的最小“优势”。数值越高,越谨慎。 lenum.rtsminsquad = 攻击小队的最小规模 lenum.maparea = 设置区域范围 lenum.ambientlight = 环境光颜色,启用照明时使用 lenum.solarmultiplier = 太阳能电池板的功率输出倍率 lenum.dragmultiplier = 环境阻力乘数 lenum.ban = 无法放置或构建的块或单元 -lenum.unban = 取消ban +lenum.unban = 解禁一个单位或建筑 From 067293717de49d01ccb84958f48e005eef3f9a75 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Github Actions Date: Sun, 20 Apr 2025 00:42:16 +0000 Subject: [PATCH 3/3] Automatic bundle update --- core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties | 10 ++++------ 1 file changed, 4 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties b/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties index ad2970598d..b88282b852 100644 --- a/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties +++ b/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties @@ -129,7 +129,7 @@ committingchanges = 提交更改 done = 完成 feature.unsupported = 您的设备不支持该特性。 -mods.initfailed = [red]\u26A0[] Mindustry 的上一次启动失败了,可能是异常的模组导致的。\n\n为了防止连续崩溃,[red]所有模组都被禁用了。[] +mods.initfailed = [red]⚠[] Mindustry 的上一次启动失败了,可能是异常的模组导致的。\n\n为了防止连续崩溃,[red]所有模组都被禁用了。[] mods = 模组 mods.name = 模组: mods.none = [lightgray]没有找到模组! @@ -732,9 +732,9 @@ objective.enemyescelating = [accent]敌方在[lightgray]{0}[]后扩大单位生 objective.enemyairunits = [accent]敌方在[lightgray]{0}[]后开始生产空军单位 objective.destroycore = [accent]摧毁敌方核心 objective.command = [accent]指挥单位 -objective.nuclearlaunch = [accent]\u26A0 侦测到核打击:[lightgray]{0} +objective.nuclearlaunch = [accent]⚠ 侦测到核打击:[lightgray]{0} -announce.nuclearstrike = [red]\u26A0 核打击接近中 \u26A0\n[lightgray]立刻建造备用核心 +announce.nuclearstrike = [red]⚠ 核打击接近中 ⚠\n[lightgray]立刻建造备用核心 loadout = 装运 resources = 资源 @@ -830,7 +830,6 @@ difficulty.enemyHealthMultiplier = 敌军血量:{0} difficulty.enemySpawnMultiplier = 敌军数量:{0} difficulty.waveTimeMultiplier = 波次间隔时间:{0} difficulty.nomodifiers = [lightgray](无修改) - planets = 行星 planet.serpulo.name = 塞普罗 @@ -1170,7 +1169,7 @@ bullet.notargetsmissiles = [stat] 忽略导弹 bullet.notargetsbuildings = [stat] 忽略建筑 unit.blocks = 格 -unit.blockssquared = 格 \u00B2 +unit.blockssquared = 格 ² unit.powersecond = 电力/秒 unit.tilessecond = 格/秒 unit.liquidsecond = 液体/秒 @@ -2552,7 +2551,6 @@ laccess.id = 单位/块/物品/液体的 ID。\n这是 Lookup 的反向操作。 laccess.displaywidth = 显示屏的宽度(以像素为单位)。 laccess.displayheight = 显示屏的高度(以像素为单位)。 laccess.bufferusage = 显示器图形缓冲区中未处理的命令数。 - lcategory.unknown = 未知 lcategory.unknown.description = 未分类的指令 lcategory.io = 输入 & 输出