Update bundle_zh_CN.properties (#11032)
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@@ -121,7 +121,7 @@ continue = 继续
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maps.none = [lightgray]< 未找到地图 >
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invalid = 无效
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pickcolor = 选择颜色
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color = Color
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color = 颜色
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preparingconfig = 准备配置
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preparingcontent = 准备内容
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uploadingcontent = 上传内容
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@@ -415,11 +415,11 @@ wave.waveInProgress = [lightgray]波次袭来
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waiting = [lightgray]等待中…
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waiting.players = 等待玩家加入…
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wave.enemies = [lightgray]剩余 {0} 个敌人
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wave.enemycores = [accent]{0}[lightgray] 敌方核心
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wave.enemycore = [accent]{0}[lightgray] 敌方核心
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wave.enemycores = [accent]{0}[lightgray] 个敌方核心
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wave.enemycore = [accent]{0}[lightgray] 个敌方核心
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wave.enemy = [lightgray]剩余 {0} 个敌人
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wave.guardianwarn = Boss 将在 [accent]{0}[] 个波次后出现。
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wave.guardianwarn.one = Boss 将在 [accent]{0}[] 个波次后出现。
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wave.guardianwarn = Boss 将在 [accent]{0}[] 波后抵达
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wave.guardianwarn.one = Boss 将在 [accent]{0}[] 波后抵达
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loadimage = 加载图像
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saveimage = 保存图像
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unknown = 未知
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@@ -466,7 +466,7 @@ editor.worldprocessors = 世界处理器
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editor.worldprocessors.editname = 命名
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editor.worldprocessors.none = [lightgray]未找到世界处理器!\n请在地图编辑器中添加或使用下方的 \ue813 添加按钮。
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editor.worldprocessors.nospace = 没有足够空间放置世界处理器!
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editor.worldprocessors.delete.confirm = 你确定要删除这个世界处理器吗?\n\n如果其周围有环境墙体,将由环境墙体取代。
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editor.worldprocessors.delete.confirm = 你确定要删除这个世界处理器吗?\n\n如果其周围有环境墙体,将由该墙体取代。
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editor.ingame = 游戏内编辑
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editor.playtest = 游戏内测试
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editor.publish.workshop = 上传到创意工坊
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@@ -728,7 +728,7 @@ objective.destroyblock = [accent]摧毁:\n[]{0}[lightgray]{1}
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objective.destroyblocks = [accent]摧毁:[lightgray]{0}[white]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
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objective.item = [accent]获得:[][lightgray]{0}[]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
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objective.coreitem = [accent]移动至核心:\n[][lightgray]{0}[]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
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objective.build = [accent]建造[] [lightgray]{0}[] 个 {1} [lightgray]{2}
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objective.build = [accent]建造:[][lightgray]{0}[]x\n{1}[lightgray]{2}
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objective.buildunit = [accent]生产单位:[][lightgray]{0}[]x\n{1}[lightgray]{2}
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objective.destroyunits = [accent]摧毁单位:[][lightgray]{0}[]x
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objective.enemiesapproaching = [accent]敌人来袭:[lightgray]{0}[]
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@@ -794,7 +794,7 @@ sectors.wave = 波次:
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sectors.stored = 贮存:
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sectors.resume = 继续
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sectors.launch = 发射
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sectors.viewsubmission = \ue80d View Submissions
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sectors.viewsubmission = \ue80d 查看提交
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sectors.select = 选择
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sectors.launchselect = 选择发射目的地
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sectors.nonelaunch = [lightgray]无(自动销毁)
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@@ -819,7 +819,7 @@ sector.changeicon = 更改图标
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sector.noswitch.title = 无法切换区块
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sector.noswitch = 你无法在当前区块遭受攻击时切换区块。\n\n区块:[accent]{0}[] 位于 [accent]{1}[]
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sector.view = 查看区块
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sector.foundationrequired = [lightgray] Core: Foundation Required
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sector.foundationrequired = [lightgray] 需要次代核心
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threat.low = 低度
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threat.medium = 中度
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@@ -1107,7 +1107,7 @@ ability.liquidexplode.description = 死亡时释放液体
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ability.stat.firingrate = [stat]{0}/秒[lightgray] 射速
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ability.stat.regen = [stat]{0}/秒[lightgray] 生命恢复速度
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ability.stat.pulseregen = [stat]{0}[lightgray] health/pulse
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ability.stat.pulseregen = [stat]{0}[lightgray] 回盾/每次
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ability.stat.shield = [stat]{0}[lightgray] 护盾
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ability.stat.repairspeed = [stat]{0}/秒[lightgray] 修复速度
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ability.stat.slurpheal = [stat]{0}[lightgray] 生命/液体单位
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@@ -1257,8 +1257,8 @@ setting.borderlesswindow.description = 可能需要重启
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setting.fps.name = 显示帧数和网络延迟
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setting.console.name = 启用控制台
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setting.smoothcamera.name = 平滑镜头
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setting.detach-camera.name = Free Camera
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setting.detach-camera.description = If enabled, the camera moves independently of the player unit.\nThis setting can be assigned a hotkey.
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setting.detach-camera.name = 自由视角
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setting.detach-camera.description = 启用后,视角可独立于玩家单位自由移动。\n此设置可绑定快捷键。
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setting.vsync.name = 垂直同步
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setting.pixelate.name = 像素画面
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setting.minimap.name = 显示小地图
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@@ -1337,7 +1337,7 @@ keybind.unit_command_load_units.name = 单位命令:拾取单位
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keybind.unit_command_load_blocks.name = 单位命令:拾取建筑
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keybind.unit_command_unload_payload.name = 单位命令:卸载载荷
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keybind.unit_command_enter_payload.name = 单位命令:进入载荷
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keybind.unit_command_loop_payload.name = 单位命令:循环单位转移
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keybind.unit_command_loop_payload.name = 单位命令:往返搬运单位
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keybind.rebuild_select.name = 重建区域
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keybind.schematic_select.name = 选择区域
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@@ -1394,8 +1394,8 @@ keybind.chat_scroll.name = 聊天记录滚动
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keybind.chat_mode.name = 切换聊天模式
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keybind.drop_unit.name = 释放单位
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keybind.zoom_minimap.name = 小地图缩放
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keybind.detach_camera.name = Toggle Free Camera
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keybind.debug_hitboxes.name = Toggle Debug Hitboxes
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keybind.detach_camera.name = 切换自由视角
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keybind.debug_hitboxes.name = 切换调试碰撞箱
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mode.help.title = 游戏模式说明
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mode.survival.name = 生存
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mode.survival.description = 通常的游戏模式,资源有限,自动生成敌人波次。\n[gray]需要地图中有敌方出生点和己方核心。
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@@ -1411,7 +1411,7 @@ mode.custom = 自定义模式
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rules.invaliddata = 剪贴板数据无效。
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rules.hidebannedblocks = 隐藏禁用的建筑
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rules.infiniteresources = 无限资源
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rules.fillitems = Fill Core With Items
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rules.fillitems = 填满核心
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rules.onlydepositcore = 资源仅可丢入核心
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rules.derelictrepair = 允许修复残骸建筑
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rules.reactorexplosions = 允许反应堆爆炸
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@@ -1426,8 +1426,8 @@ rules.alloweditworldprocessors = 允许编辑世界处理器
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rules.alloweditworldprocessors.info = 启用后,即使不在编辑器中,也可以放置和编辑世界处理器。
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rules.waves = 波次
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rules.airUseSpawns = 空中单位出生点
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rules.wavespawnatcores = Waves Spawn At Cores
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rules.wavespawnatcores.info = When enabled in attack mode, waves spawn near all enemy cores.
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rules.wavespawnatcores = 波次在核心生成
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rules.wavespawnatcores.info = 在进攻模式中,波次在每个敌对核心旁生成。
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rules.attack = 进攻模式
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rules.buildai = AI 建造
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rules.buildaitier = AI 建造等级
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@@ -1451,7 +1451,7 @@ rules.unitdamagemultiplier = 单位伤害倍率
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rules.unitcrashdamagemultiplier = 单位坠毁伤害倍率
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rules.unitminespeedmultiplier = 单位采矿速度倍率
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rules.solarmultiplier = 太阳能发电倍率
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rules.unitcapvariable = 单位上限随核心数量增加
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rules.unitcapvariable = 核心可增加单位上限
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rules.unitpayloadsexplode = 携带的载荷与单位一起爆炸
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rules.unitcap = 单位上限
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rules.limitarea = 限制地图有效区域
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@@ -1536,7 +1536,7 @@ liquid.oil.name = 石油
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liquid.cryofluid.name = 冷冻液
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liquid.neoplasm.name = 瘤液
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liquid.arkycite.name = 芳油
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liquid.gallium.name = 镓
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liquid.gallium.name = 镓液
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liquid.ozone.name = 臭氧
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liquid.hydrogen.name = 氢气
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liquid.nitrogen.name = 氮气
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@@ -1680,22 +1680,22 @@ block.metal-floor-3.name = 金属地板 3
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block.metal-floor-4.name = 金属地板 4
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block.metal-floor-5.name = 金属地板 5
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block.metal-floor-damaged.name = 损坏的金属地板
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block.metal-tiles-1.name = Metal Tiles 1
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block.metal-tiles-2.name = Metal Tiles 2
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block.metal-tiles-3.name = Metal Tiles 3
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block.metal-tiles-4.name = Metal Tiles 4
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block.metal-tiles-5.name = Metal Tiles 5
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block.metal-tiles-6.name = Metal Tiles 6
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block.metal-tiles-7.name = Metal Tiles 7
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block.metal-tiles-8.name = Metal Tiles 8
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block.metal-tiles-9.name = Metal Tiles 9
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block.metal-tiles-10.name = Metal Tiles 10
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block.metal-tiles-11.name = Metal Tiles 11
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block.metal-tiles-12.name = Metal Tiles 12
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block.colored-floor.name = Colored Floor
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block.colored-wall.name = Colored Wall
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block.character-overlay.name = Character Overlay
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block.character-overlay-white.name = Character Overlay (White)
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block.metal-tiles-1.name = 金属地基 1
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block.metal-tiles-2.name = 金属地基 2
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block.metal-tiles-3.name = 金属地基 3
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block.metal-tiles-4.name = 金属地基 4
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block.metal-tiles-5.name = 金属地基 5
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block.metal-tiles-6.name = 金属地基 6
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block.metal-tiles-7.name = 金属地基 7
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block.metal-tiles-8.name = 金属地基 8
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block.metal-tiles-9.name = 金属地基 9
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block.metal-tiles-10.name = 金属地基 10
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block.metal-tiles-11.name = 金属地基 11
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block.metal-tiles-12.name = 金属地基 12
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block.colored-floor.name = 染色地板
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block.colored-wall.name = 染色墙壁
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block.character-overlay.name = 标识贴片
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block.character-overlay-white.name = 标识贴片 (白色)
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block.dark-panel-1.name = 暗面板 1
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block.dark-panel-2.name = 暗面板 2
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block.dark-panel-3.name = 暗面板 3
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@@ -1856,7 +1856,7 @@ block.heat-source.name = 热量源
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block.heat-source.description = 无限输出热量,仅限沙盒。
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#Erekir
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block.empty.name = 虚无
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block.empty.name = 空
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block.rhyolite-crater.name = 流纹岩坑
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block.rough-rhyolite.name = 粗糙流纹岩
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block.regolith.name = 流纹岩
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@@ -2061,7 +2061,7 @@ hint.waveFire = [accent]波浪[]炮塔以水作弹药时,会自动扑灭附近
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hint.generator = :combustion-generator: [accent]火力发电机[]燃煤发电,并将电力输送至相邻建筑。\n\n用 :power-node: [accent]电力节点[]可以扩展电力输送范围。
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hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重。[accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[]。\n\n使用高级别炮塔或使用 :graphite: [accent]石墨[]作为 :duo: 双管炮及 :salvo: 齐射炮的弹药来消灭 Boss。
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hint.coreUpgrade = 核心可以通过[accent]在上面覆盖更高等级的核心[]进行升级。\n\n在 :core-shard: [accent]初代核心[]上放置一个 :core-foundation: [accent]次代核心[]。确保周围没有障碍物。
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hint.cannotUpgrade = A [red]:tree:[] icon over a payload unit indicates that its upgraded version is not researched yet.\n\nUnit upgrades must be researched in the [accent]:tree: tech tree[] before they can be produced in reconstructors.
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hint.cannotUpgrade = 如果你看到运输单位上方有一个 [red]:tree:[] 图标,说明它的升级版本尚未在科技树中解锁。\n\n必须先在 [accent]:tree: 科技树[] 中完成对应单位的升级研究,才能在重构工厂中生产它。
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hint.presetLaunch = 灰色的[accent]着陆区块[],如[accent]冰冻森林[],从其他任何地方发射都可以到达,不需要先占领邻近的区块。\n\n[accent]数字编号的区块[],比如这个,可以[accent]选择性[]占领。
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hint.presetDifficulty = 这个区块受敌人[scarlet]威胁程度很高[]。\n解锁适当的科技,并做好充分准备,否则[accent]不建议[]向这里发射。
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hint.coreIncinerate = 核心内一种物品达到容量上限后,同种物品再进入时会被[accent]销毁[]。
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@@ -2375,7 +2375,7 @@ block.shielded-wall.description = 保护己方建筑,挡下敌方炮弹。创
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block.blast-door.description = 当己方地面单位在范围内时自动打开的墙。无法手动控制。
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block.duct.description = 向前运输物品。只能存储一个物品。
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block.armored-duct.description = 向前运输物品。不接受侧面的非管道输入。
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block.duct-router.description = 将物品平均分配到其它3个方向。只接受背面的物品。可被配置为分类器。
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block.duct-router.description = 将物品平均分配到其它 3 个方向。只接受背面的物品。可被配置为分类器。
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block.overflow-duct.description = 当前方被堵塞时才会向两侧输出,用于处理多余的物品。
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block.duct-bridge.description = 跨越任意地形或建筑物传输物品。
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block.duct-unloader.description = 从背后的建筑卸载指定物品。无法从核心卸载。
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@@ -2387,11 +2387,11 @@ block.unit-cargo-loader.description = 建造货运无人机。无人机通过需
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block.unit-cargo-unload-point.description = 作为货运无人机的卸货点。接受需求的物品。
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block.beam-node.description = 向其他互相垂直的节点传输电力。存储少量电力。
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block.beam-tower.description = 向其他互相垂直的节点传输电力。存储大量电力。连接距离远。
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block.beam-link.description = 用于远距离传输电力。\n只能连接到相邻的建筑物或其他电力枢纽。
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block.beam-link.description = 用于远距离传输电力。\n只能连接到相邻建筑或者另一个激光连接器。
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block.turbine-condenser.description = 当放置在喷口上时产生电力。同时产生少量水。
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block.chemical-combustion-chamber.description = 利用芳油和臭氧发电。
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block.pyrolysis-generator.description = 使用矿渣热解芳油产生大量电力。同时产生水。
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block.flux-reactor.description = 在加热时产生大量电力。需要氰气作为稳定剂。电力输出和氰气需求与热量输入成比例。\n如果提供的氰气不足则会爆炸。
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block.flux-reactor.description = 在加热时产生大量电力。需要氰气作为稳定剂。电力输出和氰气需求与热量输入成比例。\n在被加热时如果提供的氰气不足则会爆炸。
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block.neoplasia-reactor.description = 利用芳油、水和相织布产生大量电力。同时产生热量和危险的瘤液。\n如果瘤液未通过导管从反应堆中移除,则会剧烈爆炸。
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block.build-tower.description = 自动重建范围内的建筑,并在其他单位进行建造时提供协助。
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block.regen-projector.description = 在方形范围内缓慢修复己方建筑。需要氢气。
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@@ -2433,7 +2433,7 @@ unit.atrax.description = 向地面目标发射削弱性的球状矿渣液。可
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unit.spiroct.description = 向敌人发射较弱的激光束,并在该过程中自我修复。可以跨越大多数地形。
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unit.arkyid.description = 向敌人发射大型激光束,并在该过程中自我修复。可以跨越大多数地形。
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unit.toxopid.description = 向敌人发射大型带电集束炮弹和穿透性激光。可以跨越大多数地形。
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unit.flare.description = 向地面敌人发射标准子弹。
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unit.flare.description = 向敌人发射标准子弹。
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unit.horizon.description = 向正下方的地面敌人投掷炸弹。
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unit.zenith.description = 向敌人发射多枚导弹。
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unit.antumbra.description = 向敌人发射密集的子弹。
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@@ -2455,7 +2455,7 @@ unit.retusa.description = 向敌人发射追踪鱼雷,并修复己方单位。
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unit.oxynoe.description = 向敌人发射火焰束,并修复己方建筑。搭载一台单点防御炮塔,能够防御来袭的子弹。
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unit.cyerce.description = 向敌人发射追踪集束导弹,并修复己方单位。
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unit.aegires.description = 产生能量场,使范围内的敌方建筑与单位受到电击,对己方则进行修复。
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unit.navanax.description = 发射大型电磁爆弹,对敌方电网造成显著破坏并修复己方建筑。搭载4台自动激光炮台,能熔化靠近的敌人。
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unit.navanax.description = 发射大型电磁爆弹,对敌方电网造成重大破坏,同时可修复友军建筑,压制敌方修复建筑。搭载4台自动激光炮台,能熔化靠近的敌人。
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#Erekir
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unit.stell.description = 向敌人发射普通子弹。
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@@ -2510,8 +2510,8 @@ lst.spawnwave = 在任意位置生成一波敌人\n并不记录在波数计数
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lst.explosion = 在某个位置生成爆炸。
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lst.setrate = 在指令/时间刻的时间下设置处理器处理速度。
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lst.fetch = 按索引查找单位、核心、玩家或建筑物\n索引从 0 开始,以其返回的计数结束。
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||||
lst.packcolor = 将 [0,1] 范围内的 RGBA 分量整合成单个数字,用于绘图或规则设置。
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||||
lst.unpackcolor = Unpack RGBA components from a color that was packed using Pack Color.
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||||
lst.packcolor = 将 RGBA 各分量(0-1 范围)打包为单个整数,用于绘图或逻辑规则。
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lst.unpackcolor = 从打包后的颜色值中解出 RGBA 分量。
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lst.setrule = 设置地图规则。
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lst.flushmessage = 在屏幕中央投影文字缓存区的内容\n会等待上一个文字显示结束。
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lst.cutscene = 控制玩家游戏视角。
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@@ -2589,7 +2589,7 @@ laccess.id = 单位/块/物品/液体的 ID。\n这是 Lookup 的反向操作。
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laccess.displaywidth = 显示屏的宽度(以像素为单位)。
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||||
laccess.displayheight = 显示屏的高度(以像素为单位)。
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laccess.buffersize = 显示器图形缓冲区中未处理的命令数。
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||||
laccess.operations = Number of operations performed on the block.\nFor displays, returns the number of drawflush operations.
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||||
laccess.operations = 方块执行操作的次数。\n对于显示屏,返回 drawflush 调用次数。
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lcategory.unknown = 未知
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lcategory.unknown.description = 未分类的指令
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@@ -2623,13 +2623,13 @@ lenum.always = 无条件跳转
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lenum.idiv = 整数除法,返回不带小数的商
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lenum.div = 除法,除以 0 时返回 [accent]null[]
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lenum.mod = 求除法的余数
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lenum.emod = True modulo, result sign comes from the divisor.
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||||
lenum.emod = 取模,结果总是正数
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lenum.equal = 相等。转换参数类型后进行比较\n与数字进行比较时,null 转换为 0 ,非 null 对象转换为 1
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lenum.notequal = 不相等。转换参数类型后进行比较
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||||
lenum.strictequal = 严格相等。不转换参数类型\n可用于准确检查 [accent]null[] 对象
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lenum.shl = 左移位
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lenum.shr = 右移位
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lenum.ushr = Unsigned bit-shift right.
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lenum.ushr = 无符号右移
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lenum.or = 按位或
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lenum.land = 逻辑与
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lenum.and = 按位与
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@@ -2749,7 +2749,7 @@ lenum.wavespacing = 波次之间的时间(以 tick 为单位)
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lenum.enemycorebuildradius = 敌人核心半径周围无建筑区
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lenum.dropzoneradius = 敌人出生点周围的半径
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lenum.unitcap = 基本单位上限。但仍然可以通过方块增加
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||||
lenum.lighting = 是否启用环境照明
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||||
lenum.lighting = 是否启用环境光
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||||
lenum.buildspeed = 建筑速度倍率
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||||
lenum.unithealth = 单位受伤减免,计算方式是伤害除以减免值
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lenum.unitbuildspeed = 单元工厂建造单元的速度
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