Removal of unused assets/classes
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@@ -13,9 +13,7 @@ uniform float OriginalIntensity;
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varying MED vec2 v_texCoords;
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void main()
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{
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void main(){
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vec4 original = texture2D(u_texture0, v_texCoords) * OriginalIntensity;
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vec4 bloom = texture2D(u_texture1, v_texCoords) * BloomIntensity;
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original = original * (vec4(1.0) - bloom);
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@@ -16,8 +16,7 @@ varying MED vec2 v_texCoords4;
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const float center = 0.2270270270;
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const float close = 0.3162162162;
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const float far = 0.0702702703;
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void main()
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{
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void main(){
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gl_FragColor = far * texture2D(u_texture, v_texCoords0)
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+ close * texture2D(u_texture, v_texCoords1)
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+ center * texture2D(u_texture, v_texCoords2)
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@@ -9,8 +9,7 @@ precision lowp float;
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uniform sampler2D u_texture0;
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uniform vec2 threshold;
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varying MED vec2 v_texCoords;
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void main()
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{
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void main(){
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vec4 color = texture2D(u_texture0, v_texCoords);
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if(color.r + color.g + color.b > 0.5 * 3.0){
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gl_FragColor = color;
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@@ -13,8 +13,7 @@ uniform float OriginalIntensity;
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varying MED vec2 v_texCoords;
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void main()
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{
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void main(){
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vec3 original = texture2D(u_texture0, v_texCoords).rgb;
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vec3 bloom = texture2D(u_texture1, v_texCoords).rgb * BloomIntensity;
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@@ -15,8 +15,8 @@ varying MED vec2 v_texCoords3;
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varying MED vec2 v_texCoords4;
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const vec2 futher = vec2(3.2307692308, 3.2307692308);
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const vec2 closer = vec2(1.3846153846, 1.3846153846);
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void main()
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{
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void main(){
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vec2 sizeAndDir = dir / size;
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vec2 f = futher*sizeAndDir;
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vec2 c = closer*sizeAndDir;
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||||
@@ -16,8 +16,7 @@ varying MED vec2 v_texCoords4;
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||||
const float center = 0.2270270270;
|
||||
const float close = 0.3162162162;
|
||||
const float far = 0.0702702703;
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||||
void main()
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{
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void main(){
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gl_FragColor.rgb = far * texture2D(u_texture, v_texCoords0).rgb
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+ close * texture2D(u_texture, v_texCoords1).rgb
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+ center * texture2D(u_texture, v_texCoords2).rgb
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@@ -9,8 +9,8 @@ precision lowp float;
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uniform sampler2D u_texture0;
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uniform vec2 threshold;
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varying MED vec2 v_texCoords;
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void main()
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{
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void main(){
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vec4 tex = texture2D(u_texture0, v_texCoords);
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vec3 colors = (tex.rgb - threshold.r) * threshold.g * tex.a;
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gl_FragColor = vec4(colors, tex.a);
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@@ -6,8 +6,8 @@
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attribute vec4 a_position;
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attribute vec2 a_texCoord0;
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varying MED vec2 v_texCoords;
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void main()
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{
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void main(){
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||||
v_texCoords = a_texCoord0;
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||||
gl_Position = a_position;
|
||||
}
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@@ -9,7 +9,7 @@ precision lowp float;
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||||
uniform sampler2D u_texture0;
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uniform vec2 threshold;
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varying MED vec2 v_texCoords;
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||||
void main()
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{
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|
||||
void main(){
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||||
gl_FragColor.rgb = (texture2D(u_texture0, v_texCoords).rgb - vec3(threshold.x)) * threshold.y;
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||||
}
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