From 04b38dd1030a117c851de94742b6083b89f3b538 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SeuEarth <68502246+SeuEarth@users.noreply.github.com> Date: Fri, 6 Feb 2026 12:49:22 +0900 Subject: [PATCH 1/3] Update bundle_ko.properties (#11499) * Update bundle_ko.properties * Update bundle_ko.properties * Update bundle_ko.properties * Add files via upload * Update bundle_ko.properties * yeah oops * Update bundle_ko.properties --- core/assets/bundles/bundle_ko.properties | 207 +++++++++++++---------- 1 file changed, 121 insertions(+), 86 deletions(-) diff --git a/core/assets/bundles/bundle_ko.properties b/core/assets/bundles/bundle_ko.properties index 4ce3fb235a..ab2987bc6f 100644 --- a/core/assets/bundles/bundle_ko.properties +++ b/core/assets/bundles/bundle_ko.properties @@ -215,8 +215,8 @@ campaign.difficulty = 난이도 completed = [accent]완료됨 techtree = 연구 기록 techtree.select = 연구 기록 선택 -techtree.serpulo = 세르플로 -techtree.erekir = 에러키얼 +techtree.serpulo = 세르풀로 +techtree.erekir = 에레키르 research.load = 불러오기 research.discard = 무시하기 research.list = [lightgray]연구: @@ -812,7 +812,7 @@ sectors.wave = 단계: sectors.stored = 저장량: sectors.resume = 재개 sectors.launch = 출격 -sectors.nolaunchcandidate = No Launch Sector +sectors.nolaunchcandidate = 출격 지역 없음 sectors.viewsubmission = \ue80d 제출물 보기 sectors.select = 선택 sectors.launchselect = 발사 대상 선택 @@ -821,12 +821,12 @@ sectors.redirect = 발사 패드 리다이렉션 sectors.rename = 지역 이름 변경하기 sectors.enemybase = [scarlet]적 기지[] sectors.vulnerable = [scarlet]취약함[] -sectors.underattack = [scarlet]공격받고 있습니다! [accent]{0}% 손상됨[] +sectors.underattack = [scarlet]공격받고 있습니다![] sectors.go = 진입 sector.abandon = 포기 sector.abandon.confirm = 이 지역의 코어가 자폭합니다.\n계속하시겠습니까? sector.curcapture = 지역 점령됨 -sector.lockdown = [red]:warning:[accent] Sector currently under attack\n[lightgray]production, research, export and import disabled +sector.lockdown = [red]:warning:[accent] 현재 공격받고 있습니다\n[밝은 회색]생산, 연구, 수출입이 중단되었습니다. sector.curlost = 지역 잃음 sector.missingresources = [scarlet]코어 자원 부족[] sector.attacked = [accent]{0}[white] 지역이 공격받고 있습니다![] @@ -858,8 +858,8 @@ difficulty.nomodifiers = [lightgray](옵션 없음) planets = 태양계 -planet.serpulo.name = 세르플로 -planet.erekir.name = 에러키얼 +planet.serpulo.name = 세르풀로 +planet.erekir.name = 에레키르 planet.sun.name = 태양 sector.impact0078.name = 임팩트 0078 @@ -886,9 +886,9 @@ sector.navalFortress.name = 해군 요새 sector.polarAerodrome.name = 극지 비행장 sector.atolls.name = 환초섬 sector.testingGrounds.name = 시험장 -sector.perilousHarbor.name = Perilous Harbor +sector.perilousHarbor.name = 위태한 항구 sector.weatheredChannels.name = 풍화된 수로 -sector.fallenVessel.name = Fallen Vessel +sector.fallenVessel.name = 추락한 함선 sector.mycelialBastion.name = 균사 성채 sector.frontier.name = 국경 지방 sector.sunkenPier.name = 가라앉은 부두 @@ -905,7 +905,7 @@ sector.overgrowth.description = 이곳은 포자들의 근원과 가까이에 sector.tarFields.description = 산지와 사막 사이에 있는 석유 생산지의 외곽이며, 사용 가능한 타르가 매장되어 있는 희귀한 지역 중 하나입니다. 버려진 지역이지만 이곳에는 위험한 적군이 있습니다. 그들을 과소평가하지 마십시오.\n\n[lightgray]석유 가공기술을 익히는 것이 도움이 될 것입니다. sector.desolateRift.description = 극도로 위험한 지역입니다. 자원은 풍부하지만, 사용 가능한 공간은 거의 없습니다. 적의 공격 주기가 길지만, 기지가 파괴될 위험이 높으니 가능한 한 빨리 방어시설을 구축하여야 합니다. sector.nuclearComplex.description = 과거 토륨의 생산, 연구와 처리를 위해 운영되었던 시설입니다. 지금은 그저 폐허로 전락하였지만, 다수의 적이 배치된 지역입니다. 그들은 끊임없이 당신을 공격할 것입니다.\n\n[lightgray]토륨의 다양한 사용법을 연구하고 익혀 보세요. -sector.fungalPass.description = 포자로 얼룩진 높고 낮은 산이 만나는 곳. 이곳에서 적의 소규모 정찰기지를 발견하였습니다.\n그것들을 파괴하십시오.\n대거 유닛을 사용하여 두 개의 코어를 파괴하세요. +sector.fungalPass.description = 포자로 얼룩진 높고 낮은 산이 만나는 곳. 이곳에서 적의 소규모 정찰기지를 발견하였습니다.\n그것들을 파괴하십시오.\n대거 유닛을 사용하여 코어를 파괴하세요. sector.biomassFacility.description = 포자가 탄생한 곳. 이곳은 포자를 연구하고 최초로 생산했던 시설입니다.\n이 시설에 남아있는 기술을 습득하고, 연료와 플라스터늄을 생산하기 위해 포자를 배양하십시오. \n\n[lightgray]이 시설이 붕괴한 후에, 시설 내에 배양되던 대량의 포자가 외부로 방출되었습니다. 이로 인해 생태계 교란종인 포자가 지역 생태계에서 번식하게 되었고, 그 무엇도 이 무자비하고 작은 침략자에게 대항할 수 없었습니다. sector.windsweptIslands.description = 육지에서 멀리 떨어진 이곳에는 작은 군도가 있습니다. 기록에 따르면 한 때 [accent]플라스터늄[]을 생산하는 시설이 존재했습니다.\n\n몰려오는 적 해군을 막으며, 섬에 기지를 구축하고, 공장들을 연구하여야 합니다. sector.extractionOutpost.description = 적이 다른 지역에 자원을 보내기 위한 용도로 건설한 보급기지입니다.\n\n강력한 적들이 지키고 있는 지역을 공격하거나, 적에게 침공당한 지역을 효과적으로 수호하기 위해서는 우리도 이 수송 기술이 필요합니다. 적의 기지를 파괴하고, 그들의 수송 기술을 강탈하십시오. @@ -932,7 +932,7 @@ sector.crossroads.name = 교차로 sector.karst.name = 카르스트 sector.origin.name = 근원 -sector.onset.description = 에러키얼 정복을 시작하세요. 자원을 모으고, 유닛을 생산하고, 기술 연구를 시작하세요. +sector.onset.description = 에레키르 정복을 시작하세요. 자원을 모으고, 유닛을 생산하고, 기술 연구를 시작하세요. sector.aegis.description = 이 구역에는 텅스텐 매장지가 있습니다.\n[accent]충격 드릴[]을 연구해 이 자원을 채굴하고 해당 지역의 적 기지를 파괴하세요. sector.lake.description = 이 지역의 광재 호수는 유닛의 활동 범위를 크게 제한시킵니다. 호버링 유닛만이 유일한 선택지입니다.\n[accent]함선 재구성기[]를 연구하고 [accent]일루드[]를 가능한 한 빨리 생산하여야 합니다. sector.intersect.description = 정찰 결과 이 지역은 착륙 직후 여러 방향에서 공격받을 것으로 예측됩니다.\n방어선을 빠르게 구축하고 가능한 한 빠르게 확장하여야 합니다.\n이 지역의 험난한 지형을 위해서는 [accent]기계[] 유닛이 필요할 것입니다. @@ -1057,7 +1057,7 @@ stat.ammo = 탄약 stat.shieldhealth = 보호막 내구도 stat.cooldowntime = 쿨타임 stat.regenerationrate = 재생률 -stat.activationtime = Activation Time +stat.activationtime = 활성화 시간 stat.explosiveness = 폭발성 stat.basedeflectchance = 기본 반사 확률 stat.lightningchance = 전격 생성 확률 @@ -1168,8 +1168,8 @@ bar.input = 입력 bar.output = 출력 bar.strength = [stat]{0}[lightgray]x 치료 속도[][] bar.regenerationrate = [stat]{0}/초[lightgray] 재생률 -bar.activationtimer = Activates in {0} -bar.activated = Activated +bar.activationtimer = {0}초 후 활성화 +bar.activated = 활성화됨 units.processorcontrol = [lightgray]프로세서 제어됨[] @@ -1178,9 +1178,9 @@ bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 범위 피해량 ~ [stat]{1}[lightgra bullet.incendiary = [stat]방화[] bullet.homing = [stat]유도[] bullet.armorpierce = [stat]방어 관통 -bullet.armorweakness = [red]{0}%[lightgray] armor weakness -bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing -bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor +bullet.armorweakness = [red]{0}%[lightgray] 방어력 취약 +bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] 방어력 관통 +bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] 방어력 반격 bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] 피해 한도 bullet.suppression = [stat]{0} 초[lightgray] 수리 억제 ~ [stat]{1}[lightgray] 타일 bullet.interval = [stat]{0}/초[lightgray] 간격 탄환: @@ -1195,7 +1195,7 @@ bullet.healpercent = [stat]{0}%[lightgray] 회복[][] bullet.healamount = [stat]{0}[lightgray] 직접 수리 bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]배 탄약 배수[][] bullet.reload = [stat]{0}%[lightgray] 발사 속도[][] -bullet.range = [stat]{0}[lightgray]블록 추가 범위 +bullet.range = [stat]{0}[lightgray] 타일 범위 bullet.notargetsmissiles = [stat] 건물 무시 bullet.notargetsbuildings = [stat] 미사일 무시 @@ -1434,8 +1434,8 @@ rules.hidebannedblocks = 금지된 블록 숨기기 rules.infiniteresources = 무한 자원 rules.fillitems = 코어를 자원으로 채움 rules.onlydepositcore = 오직 코어에만 투입 가능 -rules.coreunloaders = Allow Core Unloaders -rules.coreunloaders.info = When enabled, Serpulo unloaders can take items from the core.\nDoes not affect Erekir unloaders. +rules.coreunloaders = 코어 언로더 허용 +rules.coreunloaders.info = 이 기능을 활성화하면, 세르풀로 언로더는 코어에서 아이템을 가져갈 수 있습니다. 에레키르 언로더에는 영향을 미치지 않습니다. rules.derelictrepair = 잔해 블록 수리 허용 rules.reactorexplosions = 원자로 폭발 허용 rules.coreincinerates = 코어에 특정 자원량 초과 시 자동 소각 허용 @@ -1446,11 +1446,11 @@ rules.wavesending = 단계 넘김 rules.allowedit = 규칙 편집 허용 rules.allowedit.info = 이 기능을 활성화하면, 플레이어는 일시 정지 메뉴의 왼쪽 하단에 있는 버튼을 통해 게임 내에서 규칙을 편집할 수 있습니다. rules.alloweditworldprocessors = 월드 프로세서 편집 허용 -rules.alloweditworldprocessors.info = 이 기능을 활성화하면 편집기 외부에서도 월드 로직 블록을 배치하고 편집할 수 있습니다. +rules.alloweditworldprocessors.info = 이 기능을 활성화하면, 편집기 외부에서도 월드 로직 블록을 배치하고 편집할 수 있습니다. rules.waves = 단계 rules.airUseSpawns = 공중 유닛 스폰 지점 사용 rules.wavespawnatcores = 적 코어 근처에 스폰 -rules.wavespawnatcores.info = 공격 모드에서 활성화되면 모든 적 코어 근처에서 적이 스폰됩니다. +rules.wavespawnatcores.info = 공격 모드에서 활성화되면, 모든 적 코어 근처에서 적이 스폰됩니다. rules.attack = 공격 모드 rules.buildai = 기지 건설 AI rules.buildaitier = 건설 AI 등급 @@ -1458,7 +1458,7 @@ rules.rtsai = RTS AI rules.rtsai.campaign = RTS 공격 AI rules.rtsai.campaign.info = 공격 맵에서는 유닛을 그룹화하여 더욱 지능적인 방식으로 플레이어 기지를 공격합니다. rules.clearsectoronloss = 지역을 잃었을 시 잔해 제거 -rules.clearsectoronloss.info = 지역을 잃게되면 이전 시도에서 건설한 플레이어의 건물이 유지되지 않습니다. +rules.clearsectoronloss.info = 지역을 잃게되면, 이전 시도에서 건설한 플레이어의 건물이 유지되지 않습니다. rules.rtsminsquadsize = 최소 부대 규모 rules.rtsmaxsquadsize = 최대 부대 규모 rules.rtsminattackweight = 최소 공격 중량 @@ -1466,10 +1466,10 @@ rules.cleanupdeadteams = 패배한 팀 건물 정리하기 (PvP) rules.corecapture = 코어 파괴 시 점령 rules.polygoncoreprotection = 다각형 코어 건설 금지구역 rules.placerangecheck = 배치 거리 확인 -rules.protectcores = Protect Cores -rules.protectcores.info = When disabled, the core no-build radius won't affect this team.\nPlayers won't be assigned to unprotected teams. -rules.checkplacement = Check Placement -rules.checkplacement.info = When disabled, buildings of this team are ignored in placement range checks. +rules.protectcores = 코어 보호 +rules.protectcores.info = 이 기능을 비활성화하면, 코어 건설 금지구역이 이 팀에 영향을 미치지 않습니다.\n플레이어는 보호되지 않은 팀에 배정되지 않습니다. +rules.checkplacement = 배치 확인 +rules.checkplacement.info = 이 기능을 비활성화하면, 이 팀의 건물이 배치 범위 검사에서 무시됩니다. rules.enemyCheat = 적 AI 무한자원 rules.blockhealthmultiplier = 블록 체력 배수 rules.blockdamagemultiplier = 블록 피해량 배수 @@ -1479,8 +1479,8 @@ rules.unithealthmultiplier = 유닛 체력 배수 rules.unitdamagemultiplier = 유닛 피해량 배수 rules.unitcrashdamagemultiplier = 유닛 충돌 피해량 배수 rules.unitminespeedmultiplier = 유닛 채굴 속도 배수 -rules.logicunitbuild = Logic Unit Building -rules.logicunitdeconstruct = Logic Unit Deconstruction +rules.logicunitbuild = 로직: 유닛 건설 허용 +rules.logicunitdeconstruct = 로직: 유닛 철거 허용 rules.solarmultiplier = 태양광 전력 배수 rules.unitcapvariable = 코어 유닛 수 제한 추가 rules.unitpayloadsexplode = 들어올린 화물 유닛과 함께 폭발 @@ -1528,27 +1528,62 @@ rules.randomwaveai.info = 단계에 생성된 유닛이 코어 또는 전력 생 rules.placerangecheck.info = 플레이어가 적 건물 근처에 건설 불가 구역을 생성합니다. 만일, 플레이어가 포탑을 건설하고자 할 경우 반경이 증가되어 적 건물이 포탑의 사정거리에 닿지 않게 됩니다. rules.onlydepositcore.info = 코어를 제외한 어떠한 건물에도 자원을 투하할 수 없게 만듭니다. -database-category.item = Items -database-category.liquid = Fluids -database-category.unit = Units -database-category.block = Blocks -database-category.status = Status Effects -database-category.sector = Sectors -database-category.team = Factions +database-category.item = 자원 +database-category.liquid = 액체 +database-category.unit = 유닛 +database-category.block = 블록 +database-category.status = 상태 이상 +database-category.sector = 지역 +database-category.team = 파벌 -database-tag.turret = Turret -database-tag.production = Production -database-tag.distribution = Distribution -database-tag.liquid = Liquid -database-tag.power = Power -database-tag.defense = Defense -database-tag.crafting = Crafting -database-tag.units = Units -database-tag.effect = Utility -database-tag.logic = Logic -database-tag.unit-air = Air -database-tag.unit-naval = Naval -database-tag.unit-ground = Ground +database-tag.turret = 포탑 +database-tag.production = 생산 +database-tag.distribution = 운반 +database-tag.liquid = 액체 +database-tag.power = 전력 +rules.title.planet = 행성 +rules.lighting = 조명 표시 +rules.fog = 전장의 안개 +rules.invasions = 적 지역 침공 +rules.legacylaunchpads = 구 발사 패드 메커니즘 +rules.legacylaunchpads.info = 7.0에서와 같이 착륙 패드 없이 발사 패드를 사용할 수 있습니다. +landingpad.legacy.disabled = [scarlet]\ue815 비활성화 됨[lightgray] (구 발사 패드 메커니즘 활성화 상태) +rules.showspawns = 적 스폰 표시 +rules.randomwaveai = 무작위 단계 AI +rules.fire = 방화 허용 +rules.anyenv = <모두> +rules.explosions = 블록/유닛 폭발 피해 +rules.ambientlight = 주변광 +rules.weather = 날씨 추가 +rules.weather.frequency = 빈도: +rules.weather.always = 항상 +rules.weather.duration = 지속 시간: + +rules.randomwaveai.info = 단계에 생성된 유닛이 코어 또는 전력 생산기를 공격하는 대신 무작위 구조물을 공격하게 됩니다. +rules.placerangecheck.info = 플레이어가 적 건물 근처에 건설 불가 구역을 생성합니다. 만일, 플레이어가 포탑을 건설하고자 할 경우 반경이 증가되어 적 건물이 포탑의 사정거리에 닿지 않게 됩니다. +rules.onlydepositcore.info = 코어를 제외한 어떠한 건물에도 자원을 투하할 수 없게 만듭니다. + +database-category.item = 자원 +database-category.liquid = 액체 +database-category.unit = 유닛 +database-category.block = 블록 +database-category.status = 상태 이상 +database-category.sector = 지역 +database-category.team = 파벌 + +database-tag.turret = 포탑 +database-tag.production = 생산 +database-tag.distribution = 운반 +database-tag.liquid = 액체 +database-tag.power = 전력 +database-tag.defense = 방어 +database-tag.crafting = 제작 +database-tag.units = 유닛 +database-tag.effect = 유틸리티 +database-tag.logic = 로직 +database-tag.unit-air = 공중 +database-tag.unit-naval = 해상 +database-tag.unit-ground = 지상 wallore = (벽) @@ -2096,8 +2131,8 @@ hint.unitControl = 아군 유닛과 포탑을 조종하려면 [accent][[왼쪽 c hint.unitControl.mobile = 아군 유닛과 포탑을 조종하려면 해당 개체를 [accent]빠르게 두 번 누르십시오[]. hint.unitSelectControl = 유닛을 조종하려면, [accent]왼쪽 shift[]를 눌러 [accent]명령 모드[]를 활성화하시오.\n명령 모드가 활성화되어 있을 때 누르거나 끌어서 유닛을 선택합니다. [accent]우클릭[]으로 유닛에게 이동과 공격을 명령할 수 있습니다. hint.unitSelectControl.mobile = 유닛을 조종하려면, 왼쪽 아래에 있는 [accent]명령[]을 눌러 [accent]명령 모드[]를 활성화하시오.\n명령 모드가 활성화되어 있을 때 길게 누르거나 끌어서 유닛을 선택합니다. 눌러서 유닛에게 이동과 공격을 명령할 수 있습니다. -hint.launch = 충분한 자원을 모았으면, 오른쪽 하단에 \ue827 [accent]지도[]에서 주변 지역을 선택해서 [accent]출격[]할 수 있습니다. -hint.launch.mobile = 충분한 자원을 모았으면, 왼쪽 상단에 \ue88c [accent]메뉴[]에 있는 \ue827 [accent]지도[]에서 주변 지역을 선택해서 [accent]출격[]할 수 있습니다. +hint.launch = 충분한 자원을 모았으면, 오른쪽 하단에 \ue827 [accent]행성 지도[]에서 주변 지역을 선택해서 [accent]출격[]할 수 있습니다. +hint.launch.mobile = 충분한 자원을 모았으면, 왼쪽 상단에 \ue88c [accent]메뉴[]에 있는 \ue827 [accent]행성 지도[]에서 주변 지역을 선택해서 [accent]출격[]할 수 있습니다. hint.schematicSelect = [accent][[F][]를 누른 채로 끌어서 복사하고 붙여넣을 블록을 선택하십시오. \n\n [accent][[마우스 휠][]을 누르면 한 개의 블록만 복사할 수 있습니다. hint.rebuildSelect = [accent][[B][]를 누르고 끌어서 파괴된 블록 흔적을 선택하세요.\n선택된 블록은 자동으로 복구됩니다. hint.rebuildSelect.mobile = 복사 버튼 \ue874 을 선택하시고, 재건축 버튼 \ue80f 을 탭 하신 뒤, 드래그 하여 블록 흔적을 선택하세요. 선택된 블록은 자동으로 복구됩니다. @@ -2110,9 +2145,9 @@ hint.payloadDrop = 다시 내려놓으려면 빈 공간에서 [accent]][]를 누 hint.payloadDrop.mobile = 다시 내려놓으려면 빈 공간에서 두고 싶은 곳을 [accent]잠깐 누르십시오[]. hint.waveFire = [accent]웨이브[] 포탑에 물을 공급하면 주변에 발생한 화재를 자동으로 진압합니다. hint.generator = \uf879 [accent]화력 발전기[]는 석탄을 태워서 주변 블록에 전력을 전달합니다.\n\n \uf87f 더 넓은 범위의 블록에 전력을 전달하려면 [accent]전력 노드[]를 활용하십시오. -hint.guardian = [accent]수호자[] 유닛은 높은 체력과 방어력을 가졌습니다. [accent]구리[]와 [accent]납[]처럼 약한 탄약으로는 [scarlet]아무런 효과도 없습니다[].\n\n수호자를 제거하려면 높은 단계의 포탑 또는 \uf835 [accent]흑연[]을 탄약으로 넣은 \uf861듀오/\uf859살보를 사용하십시오. +hint.guardian = [accent]수호자[] 유닛은 높은 체력과 방어력을 가졌습니다. [accent]구리[]와 [accent]납[]처럼 약한 탄약으로는 [scarlet]효과적인 피해를 주지 못합니다[].\n\n수호자를 제거하려면 높은 티어의 포탑 또는 \uf835 [accent]흑연[]을 탄약으로 넣은 \uf861듀오/\uf859살보를 사용하십시오. hint.coreUpgrade = 코어는 [accent]상위 코어를 위에 설치[]하여 업그레이드할 수 있습니다.\n\n [accent]기반[] 코어를 [accent]조각[] 코어 위에 설치하십시오. 주변에 장애물이 없는지 확인하십시오. -hint.serpuloCoreZone = Additional cores may be constructed on :core-zone: [accent]Core Zone[] tiles. +hint.serpuloCoreZone = 추가 코어는 :core-zone: [accent]코어 구역[] 타일에 건설할 수 있습니다. hint.cannotUpgrade = 만약 재구성기 위에 [red]:tree:[] 아이콘이 있는 경우 업그레이드된 버전이 아직 연구되지 않았음을 나타냅니다.\n\n유닛 업그레이드는 재구성기에서 생산되기 전에 [accent]:tree: 연구 기록[]에서 반드시 연구해야 합니다. hint.presetLaunch = [accent]얼어붙은 숲[]과 같은 회색[accent]캠페인 지역[]은 어디에서나 출격해서 올 수 있습니다. 주변 지역을 점령하지 않아도 됩니다.\n\n이와 같은 [accent]네임드 지역[]들은 [accent]선택적[]입니다. hint.presetDifficulty = 이 지역은 [scarlet]위험도가 높은[] 지역입니다.\n적절한 기술과 준비 없이 이런 지역들로 출격하는건 [accent]추천하지 않습니다[]. @@ -2139,35 +2174,35 @@ gz.supplyturret = [accent]포탑에 탄약 보급 gz.zone1 = 여긴 적의 착륙 지점입니다. gz.zone2 = 반경에 세워진 모든 것은 단계가 시작되면 파괴됩니다. gz.zone3 = 단계가 지금 시작됩니다.\n준비하세요. -gz.finish = 포탑을 더 건설하고, 자원을 더 채굴하고,\n그리고 모든 단계를 막아내어 [accent]이 지역을 점령[]하세요. 이것으로 튜토리얼을 마칩니다. 행운을 빕니다. +gz.finish = 포탑을 더 건설하고, 자원을 더 채굴하고,\n모든 단계를 막아내어 [accent]이 지역을 점령[]하세요. 이것으로 튜토리얼을 마칩니다. 행운을 빕니다. -fungalpass.tutorial1 = Use [accent]units[] to defend buildings and attack the enemy.\nResearch and place a :ground-factory: [accent]ground factory[]. -fungalpass.tutorial2 = Select :dagger: [accent]Dagger[] units in the factory.\nProduce 3 units. +fungalpass.tutorial1 = 건물을 방어하고 적을 공격하려면 [accent]유닛[]을 사용해야 합니다.\n:ground-factory: [accent]지상 공장[]을 연구하고 배치하세요. +fungalpass.tutorial2 = 공장에서 :dagger: [accent]대거[] 유닛을 선택하고.\n유닛을 총 3기 생산하세요. -frontier.tutorial1 = The :additive-reconstructor: [accent]Additive Reconstructor[]\nupgrades tier 1 units to tier 2\nusing :silicon: silicon and :graphite: graphite.\n\n[accent]Research and reconstruct\na []:dagger:[accent] dagger to a []:mace:[accent] mace. -frontier.tutorial2 = Enemy waves send [accent]infinitely[] until all enemy cores are [unlaunched]destroyed. -frontier.tutorial3 = [accent]Attack the enemy base fast to prevent waves from getting too high[]. +frontier.tutorial1 = :additive-reconstructor: [accent]애디티브 재구성기[]\n는 :silicon: 실리콘과 :graphite: 흑연을 사용하여 1티어 유닛을 2티어로 업그레이드합니다.\n\n[accent]연구하고[] :dagger: [accent]대거를 재구성하여[]:mace: [accent]메이스를 만드세요.[] +frontier.tutorial2 = 적의 공격은 모든 적 코어가 [unlaunched]파괴[]될 때까지 [accent]무한히 계속[]됩니다. +frontier.tutorial3 = [accent]단계가 너무 높아지기 전에 적 기지를 빠르게 파괴하세요[]. -atolls.destroy1 = Destroy the 2 enemy [accent]foundation cores[] first.\n[accent]Gain access to thorium[]. -atolls.mega1 = Enter [accent]command mode[] and select the :mega:[accent]Mega[] units. -atolls.mega2 = Select the \ue87b [accent]Load Units[] command to have Mega units to pick up ground units. -atolls.mega3 = Move the Mega units [accent]above[] ground units to load them in. -atolls.mega4 = [accent]Drop ground units here to attack. -atolls.mega5 = Select the \ue879 [accent]Unload Payload[] command to have Mega units drop their carried units. -atolls.mega6 = Units will be [accent]automatically dropped[] while the \ue879 Unload Payload command is selected. -atolls.mega7 = Mega units [accent]will not[] drop ground units while they are above walls or deep water. -atolls.mega8 = [accent]Drop naval units here to attack.[] -atolls.attack1 = 1: Drop ground units here to attack from this location. -atolls.attack2 = 2: Alternatively, drop naval units here to launch a surprise attack. -atolls.carry1 = Carrying ground units requires :mega:[accent]Mega[] units. -atolls.carry2 = 1: Command Mega units to [accent]move over[] the ground units. -atolls.carry3 = 2: Select the \ue87b [accent]Load Units[] command in order to pick up the ground units with the Mega units. -atolls.carry4 = 3: Command and move the Mega carriers [accent]loaded with units[]. -atolls.carry5 = 4: Select the \ue879 [accent]'Unload Payload'[] command in order for the Mega units to drop the ground units. -atolls.carry6 = These steps can be reviewed [accent]here[]. -atolls.carry7 = Follow these instructions to airdrop more units near the enemy base. -atolls.noairunit = This base is too well-fortified to destroy with air units. -atolls.2strategies = There are two strategies to destroy this base. +atolls.destroy1 = 먼저 양쪽에 있는 적의 [accent]기반 코어[] 2개를 파괴하고.\n[accent]토륨에 접근하세요[]. +atolls.mega1 = [accent]명령 모드[]로 들어가서 :mega:[accent]메가[] 유닛을 선택하세오. +atolls.mega2 = 메가 유닛이 지상 유닛을 들도록 하려면 \ue87b [accent]유닛 적재[] 명령을 선택하십시오. +atolls.mega3 = 메가 유닛을 지상 유닛 [accent]위로[] 이동시켜 적재하세요. +atolls.mega4 = [accent]지상 유닛을 여기에 투입하여 공격하십시오. +atolls.mega5 = 메가 유닛이 적재된 유닛을 투하하도록 하려면 \ue879 [accent]화물 내려놓기[] 명령을 선택하십시오. +atolls.mega6 = \ue879 화물 내려놓기 명령이 선택된 동안 유닛은 [accent]자동으로 투하됩니다[]. +atolls.mega7 = 메가 유닛은 벽이나 깊은 물 위에 있을 때는 지상 유닛을 [accent]투하하지 않습니다[]. +atolls.mega8 = [accent]이곳에 해상 유닛을 투입하여 공격하십시오.[] +atolls.attack1 = 1: 이 위치에 지상 유닛을 투입하여 공격을 시작하세요. +atolls.attack2 = 2: 또는 해상 유닛을 이곳에 투입하여 기습 공격을 감행할 수도 있습니다. +atolls.carry1 = 지상 유닛을 운반하려면 :mega:[accent]메가[] 유닛이 필요합니다. +atolls.carry2 = 1: 메가 유닛에게 [accent]지상 유닛 위로 이동하라고 명령[]하세요. +atolls.carry3 = 2: 메가 유닛으로 지상 유닛을 픽업하려면 \ue87b [accent]유닛 적재[] 명령을 선택하십시오. +atolls.carry4 = 3: 유닛을 실은 메가를 지휘하고 이동시키세요. +atolls.carry5 = 4: 메가 유닛이 지상 유닛을 투하하도록 하려면 \ue879 [accent]'화물 내려놓기'[] 명령을 선택하십시오. +atolls.carry6 = 이러한 단계는 [accent]여기[]에서 검토할 수 있습니다. +atolls.carry7 = 적 기지 근처에 추가 병력을 공중 투하하려면 다음 지침을 따르십시오. +atolls.noairunit = 이 기지는 공중 유닛으로 파괴하기에는 너무 견고하게 요새화되어 있습니다. +atolls.2strategies = 이 기지를 파괴하는 데는 두 가지 전략이 있습니다. onset.mine = 벽에 붙어있는 \uf748 [accent]베릴륨[]을 클릭하여 채굴하세요.\n\n[accent][WASD]로 움직이세요. onset.mine.mobile = 벽에 붙어있는 \uf748 [accent]베릴륨[]을 눌러서 채굴하세요. @@ -2188,7 +2223,7 @@ onset.turretammo = 포탑에 [accent]베릴륨 탄약[]을 공급하세요. onset.walls = [accent]벽[]은 건물로 날아오는 공격을 막을 수 있습니다. \n포탑 주변에 \uf6ee [accent]베릴륨 벽[]을 배치하세요. onset.enemies = 적이 다가옵니다, 방어 태세를 갖추세요. onset.defenses = [accent]방어 태세 갖추기:[lightgray] {0} -onset.attack = 적은 취약한 상태입니다. 반격하세요. +onset.attack = 적이 취약한 상태입니다. 반격하세요. onset.cores = 새로운 코어는 [accent]코어 타일[]위에 배치할 수 있습니다.\n새로운 코어는 전진기지 역할을 하며 다른 코어와 저장된 자원을 공유합니다.\n \uf725 코어를 배치하세요. onset.detect = 적은 2분 이내에 당신을 감지할 것입니다.\n생산, 채굴, 방어시설을 구성하세요. onset.commandmode = [accent]shift[]를 눌러 [accent]명령 모드[]를 활성화하세요.\n[accent]좌클릭과 드래그[]로 유닛을 선택하세요.\n[accent]우클릭[]으로 선택된 유닛들에게 이동 또는 공격 명령을 내리세요. @@ -2202,7 +2237,7 @@ split.build = 유닛을 벽의 반대편으로 운반해야 합니다.\n두 개 split.container = 컨테이너와 마찬가지로, 유닛도 [accent]화물 매스 드라이버[]를 사용하여 운송할 수 있습니다.\n유닛 조립대를 매스 드라이버 근처에 배치하여 유닛을 적재한 후, 벽을 가로질러 보내 적 기지를 공격하게 만드세요. item.copper.description = 모든 종류의 구조물 및 탄약으로 사용하는 기본 자원입니다. -item.copper.details = 평범한 구리. 세르플로에 비정상적으로 많이 분포되어 있습니다. 기본적으로 보강하지 않는 한 구조적으로 약합니다. +item.copper.details = 평범한 구리. 세르풀로에 비정상적으로 많이 분포되어 있습니다. 기본적으로 보강하지 않는 한 구조적으로 약합니다. item.lead.description = 전자 및 액체 수송 구조물에 광범위하게 사용하는 기본 자원입니다. item.lead.details = 밀도가 높으며 반응성이 적은 자원. 배터리에 주로 사용됩니다. item.metaglass.description = 액체 분배 및 저장에 광범위하게 사용합니다. @@ -2224,7 +2259,7 @@ item.blast-compound.description = 폭탄과 폭발성 탄약에 사용되는 불 item.pyratite.description = 방화 무기와 연료를 연소하는 발전기에 사용되는 가연성이 매우 높은 물질입니다. #Erekir -item.beryllium.description = 에러키얼의 여러 종류의 건축물과 탄약에 사용됩니다. +item.beryllium.description = 에레키르의 여러 종류의 건축물과 탄약에 사용됩니다. item.tungsten.description = 드릴, 장갑 및 탄약에 사용됩니다. 보다 발전된 구조물을 건설하는 데 필요합니다. item.oxide.description = 전력용 열전도체 및 절연체로 사용됩니다. item.carbide.description = 첨단 구조물, 강력한 유닛 및 탄약에 사용됩니다. @@ -2343,7 +2378,7 @@ block.laser-drill.description = 레이저 기술을 통해 훨씬 더 빠르게 block.blast-drill.description = 최상위 드릴. 작동하려면 많은 양의 전력이 필요합니다. block.water-extractor.description = 지하수를 추출합니다. 물을 구하기 어려운 곳에서 사용합니다. block.cultivator.description = 대기에 포함된 미세한 농도의 포자를 산업용 포자로 배양합니다. -block.cultivator.details = 복구된 기술. 최대한 효율적으로 생물자원을 생산할 때 사용됨. 현재 세르플로를 뒤덮은 포자의 최초 배양지일 가능성이 높음. +block.cultivator.details = 복구된 기술. 최대한 효율적으로 생물자원을 생산할 때 사용됨. 현재 세르풀로를 뒤덮은 포자의 최초 배양지일 가능성이 높음. block.oil-extractor.description = 석유를 추출하기 위해 많은 양의 전력과 모래 및 물을 사용합니다. block.core-shard.description = 기지의 핵심입니다. 파괴되면 해당 지역을 잃습니다. block.core-shard.details = 첫 번째 버전. 휴대용. 자가복제 가능. 일회용 출격 추진기를 장착했으며, 행성간 이동에는 부적합함. @@ -2527,7 +2562,7 @@ unit.risso.description = 주변의 모든 적을 향해 탄환과 미사일을 unit.minke.description = 주변의 지상 적을 향해 일반적인 탄환과 포탄을 발사합니다. unit.bryde.description = 적을 향해 장거리 포탄과 미사일을 발사합니다. unit.sei.description = 적을 향해 철갑탄과 미사일을 일제히 발사합니다. -unit.omura.description = 적을 향해 장거리 관통 레일건을 발사합니다. 플레어를 생산합니다. +unit.omura.description = 적을 향해 장거리 관통 레일건을 발사합니다. unit.alpha.description = 적으로부터 코어: 조각을 방어합니다. 건설할 수 있습니다. unit.beta.description = 적으로부터 코어: 기반을 방어합니다. 건설할 수 있습니다. unit.gamma.description = 적으로부터 코어: 핵심을 방어합니다. 건설할 수 있습니다. @@ -2668,7 +2703,7 @@ laccess.displaywidth = 디스플레이 블록의 픽셀 단위 너비. laccess.displayheight = 디스플레이 블록의 픽셀 단위 높이. laccess.buffersize = 디스플레이의 그래픽 버퍼에 있는 처리되지 않은 명령의 수. laccess.operations = 블록에서 수행된 작업 수입니다.\n디스플레이의 경우, drawflush 작업 수를 반환합니다. -laccess.maxunits = Maximum units that a team can have.\nCan only be sensed from cores. +laccess.maxunits = 팀이 보유할 수 있는 최대 유닛 수입니다.\n코어에서만 감지할 수 있습니다. lcategory.unknown = 알 수 없음 lcategory.unknown.description = 분류되지 않은 설명 @@ -2695,7 +2730,7 @@ graphicstype.linerect = 직사각형 외곽선 그리기 graphicstype.poly = 정다각형 채우기 graphicstype.linepoly = 정다각형 외곽선 그리기 graphicstype.triangle = 삼각형 채우기 -graphicstype.image = 일부 콘텐츠의 이미지 그리기\n예: [accent]@router[] 또는 [accent]@dagger[]. +graphicstype.image = 콘텐츠의 이미지를 그리거나 다른 디스플레이를 복사합니다.\n콘텐츠 예: [accent]@router[], [accent]@dagger[] 또는 [accent]display1[] 디스플레이. graphicstype.print = 프린트 버퍼에서 텍스트를 그립니다.\n프린트 버퍼를 지웁니다. lenum.always = 항상 참 From 6a2ef5a8caa8edd7d1b37ce2a953d146095f092f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Github Actions Date: Fri, 6 Feb 2026 03:50:28 +0000 Subject: [PATCH 2/3] Automatic bundle update --- core/assets/bundles/bundle_ko.properties | 35 ------------------------ 1 file changed, 35 deletions(-) diff --git a/core/assets/bundles/bundle_ko.properties b/core/assets/bundles/bundle_ko.properties index ab2987bc6f..81c9ac56cc 100644 --- a/core/assets/bundles/bundle_ko.properties +++ b/core/assets/bundles/bundle_ko.properties @@ -1536,41 +1536,6 @@ database-category.status = 상태 이상 database-category.sector = 지역 database-category.team = 파벌 -database-tag.turret = 포탑 -database-tag.production = 생산 -database-tag.distribution = 운반 -database-tag.liquid = 액체 -database-tag.power = 전력 -rules.title.planet = 행성 -rules.lighting = 조명 표시 -rules.fog = 전장의 안개 -rules.invasions = 적 지역 침공 -rules.legacylaunchpads = 구 발사 패드 메커니즘 -rules.legacylaunchpads.info = 7.0에서와 같이 착륙 패드 없이 발사 패드를 사용할 수 있습니다. -landingpad.legacy.disabled = [scarlet]\ue815 비활성화 됨[lightgray] (구 발사 패드 메커니즘 활성화 상태) -rules.showspawns = 적 스폰 표시 -rules.randomwaveai = 무작위 단계 AI -rules.fire = 방화 허용 -rules.anyenv = <모두> -rules.explosions = 블록/유닛 폭발 피해 -rules.ambientlight = 주변광 -rules.weather = 날씨 추가 -rules.weather.frequency = 빈도: -rules.weather.always = 항상 -rules.weather.duration = 지속 시간: - -rules.randomwaveai.info = 단계에 생성된 유닛이 코어 또는 전력 생산기를 공격하는 대신 무작위 구조물을 공격하게 됩니다. -rules.placerangecheck.info = 플레이어가 적 건물 근처에 건설 불가 구역을 생성합니다. 만일, 플레이어가 포탑을 건설하고자 할 경우 반경이 증가되어 적 건물이 포탑의 사정거리에 닿지 않게 됩니다. -rules.onlydepositcore.info = 코어를 제외한 어떠한 건물에도 자원을 투하할 수 없게 만듭니다. - -database-category.item = 자원 -database-category.liquid = 액체 -database-category.unit = 유닛 -database-category.block = 블록 -database-category.status = 상태 이상 -database-category.sector = 지역 -database-category.team = 파벌 - database-tag.turret = 포탑 database-tag.production = 생산 database-tag.distribution = 운반 From a2825a08a94201ecf0dc2e803e1a695dad660689 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SomeonesShade Date: Fri, 6 Feb 2026 11:50:31 +0800 Subject: [PATCH 3/3] Added descentSpeed to UnitType.java (#11490) plus fixing up descriptions for accuracy on what they do --- core/src/mindustry/ai/types/GroundAI.java | 2 +- core/src/mindustry/ai/types/HugAI.java | 2 +- core/src/mindustry/ai/types/LogicAI.java | 3 ++- core/src/mindustry/content/UnitTypes.java | 6 +++--- core/src/mindustry/entities/comp/PlayerComp.java | 3 ++- core/src/mindustry/entities/comp/UnitComp.java | 3 ++- core/src/mindustry/type/UnitType.java | 4 +++- 7 files changed, 14 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/core/src/mindustry/ai/types/GroundAI.java b/core/src/mindustry/ai/types/GroundAI.java index 5eac8415bd..50a75663a1 100644 --- a/core/src/mindustry/ai/types/GroundAI.java +++ b/core/src/mindustry/ai/types/GroundAI.java @@ -55,7 +55,7 @@ public class GroundAI extends AIController{ } if(unit.type.canBoost && unit.elevation > 0.001f && !unit.onSolid()){ - unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, 0f, unit.type.riseSpeed); + unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, 0f, unit.type.descentSpeed); } faceTarget(); diff --git a/core/src/mindustry/ai/types/HugAI.java b/core/src/mindustry/ai/types/HugAI.java index 09b4a22c9f..3de1692806 100644 --- a/core/src/mindustry/ai/types/HugAI.java +++ b/core/src/mindustry/ai/types/HugAI.java @@ -54,7 +54,7 @@ public class HugAI extends AIController{ } if(unit.type.canBoost && unit.elevation > 0.001f && !unit.onSolid()){ - unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, 0f, unit.type.riseSpeed); + unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, 0f, unit.type.descentSpeed); } faceTarget(); diff --git a/core/src/mindustry/ai/types/LogicAI.java b/core/src/mindustry/ai/types/LogicAI.java index 52473da1a1..9b6557be09 100644 --- a/core/src/mindustry/ai/types/LogicAI.java +++ b/core/src/mindustry/ai/types/LogicAI.java @@ -109,7 +109,8 @@ public class LogicAI extends AIController{ } if(unit.type.canBoost && !unit.type.flying){ - unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, Mathf.num(boost || unit.onSolid() || (unit.isFlying() && !unit.canLand())), unit.type.riseSpeed); + boolean shouldBoost = boost || unit.onSolid() || (unit.isFlying() && !unit.canLand()); + unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, Mathf.num(shouldBoost), shouldBoost ? unit.type.riseSpeed : unit.type.descentSpeed); } //look where moving if there's nothing to aim at diff --git a/core/src/mindustry/content/UnitTypes.java b/core/src/mindustry/content/UnitTypes.java index aef98d6493..072d6402a5 100644 --- a/core/src/mindustry/content/UnitTypes.java +++ b/core/src/mindustry/content/UnitTypes.java @@ -398,7 +398,7 @@ public class UnitTypes{ health = 320f; buildSpeed = 0.5f; armor = 4f; - riseSpeed = 0.07f; + riseSpeed = descentSpeed = 0.07f; mineTier = 2; mineSpeed = 3f; @@ -454,7 +454,7 @@ public class UnitTypes{ canBoost = true; armor = 9f; mechLandShake = 2f; - riseSpeed = 0.05f; + riseSpeed = descentSpeed = 0.05f; mechFrontSway = 0.55f; ammoType = new PowerAmmoType(1500); @@ -510,7 +510,7 @@ public class UnitTypes{ engineOffset = 12f; engineSize = 6f; lowAltitude = true; - riseSpeed = 0.02f; + riseSpeed = descentSpeed = 0.02f; health = 8200f; armor = 9f; diff --git a/core/src/mindustry/entities/comp/PlayerComp.java b/core/src/mindustry/entities/comp/PlayerComp.java index 33d5d2e2a5..6bf426c4e4 100644 --- a/core/src/mindustry/entities/comp/PlayerComp.java +++ b/core/src/mindustry/entities/comp/PlayerComp.java @@ -167,7 +167,8 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra //update some basic state to sync things if(unit.type.canBoost){ - unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, unit.onSolid() || boosting || (unit.isFlying() && !unit.canLand()) ? 1f : 0f, unit.type.riseSpeed); + boolean shouldBoost = unit.onSolid() || boosting || (unit.isFlying() && !unit.canLand()); + unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, shouldBoost ? 1f : 0f, shouldBoost ? unit.type.riseSpeed : unit.type.descentSpeed); } }else if((core = bestCore()) != null){ //have a small delay before death to prevent the camera from jumping around too quickly diff --git a/core/src/mindustry/entities/comp/UnitComp.java b/core/src/mindustry/entities/comp/UnitComp.java index a83aa33f17..6b44ec2b7e 100644 --- a/core/src/mindustry/entities/comp/UnitComp.java +++ b/core/src/mindustry/entities/comp/UnitComp.java @@ -113,7 +113,8 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I public void updateBoosting(boolean boost){ if(!type.canBoost || dead) return; - elevation = Mathf.approachDelta(elevation, type.canBoost ? Mathf.num(boost || onSolid() || (isFlying() && !canLand())) : 0f, type.riseSpeed); + boolean shouldBoost = boost || onSolid() || (isFlying() && !canLand()); + elevation = Mathf.approachDelta(elevation, type.canBoost ? Mathf.num(shouldBoost) : 0f, shouldBoost ? type.riseSpeed : type.descentSpeed); } /** Move based on preferred unit movement type. */ diff --git a/core/src/mindustry/type/UnitType.java b/core/src/mindustry/type/UnitType.java index a60d41cb17..4e703c7d15 100644 --- a/core/src/mindustry/type/UnitType.java +++ b/core/src/mindustry/type/UnitType.java @@ -77,7 +77,9 @@ public class UnitType extends UnlockableContent implements Senseable{ rippleScale = 1f, /** boosting rise speed as fraction */ riseSpeed = 0.08f, - /** how fast this unit falls when not boosting */ + /** boosting descent speed as fraction */ + descentSpeed = 0.08f, + /** how fast this unit falls upon death */ fallSpeed = 0.018f, /** how many ticks it takes this missile to accelerate to full speed */ missileAccelTime = 0f,