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@@ -1,8 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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precision mediump int;
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#endif
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const float PI = 3.14159265359;
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const float MAX = 10000.0;
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@@ -1,8 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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precision mediump int;
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#endif
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uniform sampler2D u_texture;
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uniform vec4 u_color;
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@@ -1,6 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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varying vec3 v_texCoords;
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@@ -1,7 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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precision mediump int;
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#endif
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uniform sampler2D u_texture;
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@@ -1,7 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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precision mediump int;
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#endif
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uniform sampler2D u_texture;
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uniform vec4 u_ambient;
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@@ -1,7 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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varying vec4 v_col;
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void main(){
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@@ -1,6 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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varying vec4 v_col;
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varying vec4 v_position;
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8
core/assets/shaders/screenspace.frag
Normal file
8
core/assets/shaders/screenspace.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
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uniform sampler2D u_texture;
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varying vec2 v_texCoord;
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void main(){
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gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
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}
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@@ -1,8 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision highp float;
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precision highp int;
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#endif
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#define MAX_HITS 64
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#define HIT_RADIUS 12.0
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#define ALPHA 0.18
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@@ -1,8 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision highp float;
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precision mediump int;
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#endif
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//shades of slag
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#define S2 vec3(100.0, 93.0, 49.0) / 100.0
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#define S1 vec3(100.0, 60.0, 25.0) / 100.0
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@@ -1,8 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision highp float;
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precision mediump int;
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#endif
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#define NSCALE 180.0 / 2.0
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uniform sampler2D u_texture;
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@@ -1,8 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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||||
precision mediump int;
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#endif
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||||
#define step 3.0
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||||
uniform sampler2D u_texture;
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@@ -1,8 +1,3 @@
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#ifdef GL_ES
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||||
precision highp float;
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precision mediump int;
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#endif
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uniform sampler2D u_texture;
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uniform vec2 u_campos;
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