Merge branch 'master' into new-logic-parser
# Conflicts: # gradle.properties
34
.github/workflows/deployment.yml
vendored
@@ -17,21 +17,6 @@ jobs:
|
||||
java-version: 14
|
||||
- name: Set env
|
||||
run: echo "RELEASE_VERSION=${GITHUB_REF#refs/*/}" >> $GITHUB_ENV
|
||||
- name: Create artifacts
|
||||
run: |
|
||||
./gradlew desktop:dist server:dist core:javadoc -Pbuildversion=${RELEASE_VERSION:1}
|
||||
- name: Update docs
|
||||
run: |
|
||||
cd ../
|
||||
git config --global user.email "cli@github.com"
|
||||
git config --global user.name "Github Actions"
|
||||
git clone --depth=1 https://github.com/MindustryGame/docs.git
|
||||
cp -a Mindustry/core/build/docs/javadoc/. docs/
|
||||
cd docs
|
||||
git add .
|
||||
git commit -m "Update ${RELEASE_VERSION:1}"
|
||||
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/MindustryGame/docs
|
||||
cd ../Mindustry
|
||||
- name: Add Arc release
|
||||
run: |
|
||||
git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/Arc ../Arc
|
||||
@@ -39,6 +24,24 @@ jobs:
|
||||
git tag ${RELEASE_VERSION}
|
||||
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/Arc ${RELEASE_VERSION};
|
||||
cd ../Mindustry
|
||||
- name: Create artifacts
|
||||
run: |
|
||||
./gradlew desktop:dist server:dist core:mergedJavadoc -Pbuildversion=${RELEASE_VERSION:1}
|
||||
- name: Update docs
|
||||
run: |
|
||||
cd ../
|
||||
git config --global user.email "cli@github.com"
|
||||
git config --global user.name "Github Actions"
|
||||
git clone --depth=1 https://github.com/MindustryGame/docs.git
|
||||
cd docs
|
||||
find . -maxdepth 1 ! -name ".git" ! -name . -exec rm -r {} \;
|
||||
cd ../
|
||||
cp -a Mindustry/core/build/javadoc/. docs/
|
||||
cd docs
|
||||
git add .
|
||||
git commit -m "Update ${RELEASE_VERSION:1}"
|
||||
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/MindustryGame/docs
|
||||
cd ../Mindustry
|
||||
- name: Update F-Droid build string
|
||||
run: |
|
||||
git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/MindustryBuilds ../MindustryBuilds
|
||||
@@ -47,6 +50,7 @@ jobs:
|
||||
echo versionName=6-fdroid-${RELEASE_VERSION:1}$'\n'versionCode=${RELEASE_VERSION:1} > version_fdroid.txt
|
||||
git add .
|
||||
git commit -m "Updating to build ${RELEASE_VERSION:1}"
|
||||
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/MindustryBuilds
|
||||
cd ../Mindustry
|
||||
- name: Upload client artifacts
|
||||
uses: svenstaro/upload-release-action@v2
|
||||
|
||||
1
.gitignore
vendored
@@ -43,6 +43,7 @@ ios/robovm.properties
|
||||
packr-out/
|
||||
config/
|
||||
*.gif
|
||||
/tests/out
|
||||
|
||||
/core/assets/basepartnames
|
||||
version.properties
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||

|
||||
|
||||
[](https://travis-ci.org/Anuken/Mindustry)
|
||||
[](https://discord.gg/mindustry)
|
||||
[](https://github.com/Anuken/Mindustry/actions)
|
||||
[](https://discord.gg/mindustry)
|
||||
|
||||
A sandbox tower defense game written in Java.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,16 +6,17 @@ This is done by letting clients `GET` a [JSON list of servers](https://github.co
|
||||
You may want to add your server to this list. The steps for getting this done are as follows:
|
||||
|
||||
1. **Ensure your server is properly moderated.** For the most part, this applies to survival servers, but PvP servers can be affected as well.
|
||||
You'll need to either hire some moderators, or make use of (currently non-existent) anti-grief and anti-curse plugins.
|
||||
You'll need to either hire some moderators, or make use of (currently non-existent) anti-grief and anti-curse plugins.
|
||||
*Consider enabling a rate limit:* `config messageRateLimit 2` will make it so that players can only send messages every 2 seconds, for example.
|
||||
2. **Set an appropriate MOTD, name and description.** This is set with `config <name/desc/motd> <value>`. "Appropriate" means that:
|
||||
2. Make sure that your server is able to handle inappropriate content - this includes NSFW display/sorter art and abusive messages. **Servers that allow such content will be removed immediately.** Consider banning display blocks if it is a problem for your server: `rules add bannedBlocks ["logic-display", "large-logic-display"]`.
|
||||
3. **Set an appropriate MOTD, name and description.** This is set with `config <name/desc/motd> <value>`. "Appropriate" means that:
|
||||
- Your name or description must reflect the type of server you're hosting.
|
||||
Since new players may be exposed to the server list early on, put in a phrase like "Co-op survival" or "PvP" so players know what they're getting into. Yes, this is also displayed in the server mode info text, but having extra info in the name doesn't hurt.
|
||||
- Make sure players know where to refer to for server support. It should be fairly clear that the server owner is not me, but you.
|
||||
- Try to be professional in your text; use common sense.
|
||||
3. **Get some good maps.** *(optional, but highly recommended)*. Add some maps to your server and set the map rotation to custom-only. You can get maps from the Steam workshop by subscribing and exporting them; using the `#maps` channel on Discord is also an option.
|
||||
4. **Check your server configuration.** *(optional)* I would recommend adding a message rate limit of 1 second (`config messageRateLimit 1`), and disabling connect/disconnect messages to reduce spam (`config showConnectMessages false`).
|
||||
5. Finally, **submit a pull request** to add your server's IP to the list.
|
||||
4. **Get some good maps.** *(optional, but highly recommended)*. Add some maps to your server and set the map rotation to custom-only. You can get maps from the Steam workshop by subscribing and exporting them; using the `#maps` channel on Discord is also an option.
|
||||
5. **Check your server configuration.** *(optional)* I would recommend adding a message rate limit of 1 second (`config messageRateLimit 1`), and disabling connect/disconnect messages to reduce spam (`config showConnectMessages false`).
|
||||
6. Finally, **submit a pull request** to add your server's IP to the list.
|
||||
This should be fairly straightforward: Press the edit button on the [server file](https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/servers_v6.json), then add a JSON object with a single key, indicating your server address.
|
||||
For example, if your server address is `google.com`, you would add a comma after the last entry and insert:
|
||||
```json
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,6 @@ buildscript{
|
||||
mavenCentral()
|
||||
google()
|
||||
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
|
||||
jcenter()
|
||||
}
|
||||
|
||||
dependencies{
|
||||
@@ -20,8 +19,8 @@ configurations{ natives }
|
||||
|
||||
repositories{
|
||||
mavenCentral()
|
||||
jcenter()
|
||||
maven{ url "https://maven.google.com" }
|
||||
jcenter() //remove later once google fixes the dependency
|
||||
}
|
||||
|
||||
dependencies{
|
||||
|
||||
@@ -72,9 +72,8 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public Class<?> loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
||||
DexClassLoader loader = new DexClassLoader(jar.file().getPath(), getFilesDir().getPath(), null, getClassLoader());
|
||||
return Class.forName(mainClass, true, loader);
|
||||
public ClassLoader loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
||||
return new DexClassLoader(jar.file().getPath(), getFilesDir().getPath(), null, getClassLoader());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
@@ -162,7 +161,6 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
|
||||
}, new AndroidApplicationConfiguration(){{
|
||||
useImmersiveMode = true;
|
||||
hideStatusBar = true;
|
||||
stencil = 8;
|
||||
}});
|
||||
checkFiles(getIntent());
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@ public class RemoteProcess extends BaseProcessor{
|
||||
classes = new Seq<>();
|
||||
|
||||
Seq<Smethod> orderedElements = elements.copy();
|
||||
orderedElements.sortComparing(Object::toString);
|
||||
orderedElements.sort((a, b) -> -a.toString().compareTo(b.toString()));
|
||||
|
||||
//create methods
|
||||
for(Smethod element : orderedElements){
|
||||
@@ -71,12 +71,12 @@ public class RemoteProcess extends BaseProcessor{
|
||||
|
||||
//check for static
|
||||
if(!element.is(Modifier.STATIC) || !element.is(Modifier.PUBLIC)){
|
||||
err("All @Remote methods must be public and static: ", element);
|
||||
err("All @Remote methods must be public and static", element);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//can't generate none methods
|
||||
if(annotation.targets() == Loc.none){
|
||||
err("A @Remote method's targets() cannot be equal to 'none':", element);
|
||||
err("A @Remote method's targets() cannot be equal to 'none'", element);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//get and create class entry if needed
|
||||
|
||||
44
build.gradle
@@ -12,7 +12,6 @@ buildscript{
|
||||
mavenCentral()
|
||||
google()
|
||||
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
|
||||
jcenter()
|
||||
maven{ url 'https://jitpack.io' }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +35,7 @@ allprojects{
|
||||
if(!project.hasProperty("versionType")) versionType = 'official'
|
||||
appName = 'Mindustry'
|
||||
steamworksVersion = '891ed912791e01fe9ee6237a6497e5212b85c256'
|
||||
rhinoVersion = '2617981f706e50b8753155d8e15e326308be3b22'
|
||||
rhinoVersion = '378626d8abc552bba57864358358045d2f2dbe9b'
|
||||
|
||||
loadVersionProps = {
|
||||
return new Properties().with{p -> p.load(file('../core/assets/version.properties').newReader()); return p }
|
||||
@@ -184,7 +183,6 @@ allprojects{
|
||||
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
|
||||
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/releases/" }
|
||||
maven{ url 'https://jitpack.io' }
|
||||
jcenter()
|
||||
}
|
||||
|
||||
task clearCache{
|
||||
@@ -320,6 +318,15 @@ project(":core"){
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
task sourcesJar(type: Jar, dependsOn: classes){
|
||||
classifier = 'sources'
|
||||
from sourceSets.main.allSource
|
||||
}
|
||||
|
||||
artifacts{
|
||||
archives sourcesJar
|
||||
}
|
||||
|
||||
dependencies{
|
||||
compileJava.dependsOn(preGen)
|
||||
|
||||
@@ -337,6 +344,28 @@ project(":core"){
|
||||
annotationProcessor 'com.github.Anuken:jabel:34e4c172e65b3928cd9eabe1993654ea79c409cd'
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
afterEvaluate{
|
||||
task mergedJavadoc(type: Javadoc){
|
||||
def blacklist = [project(":ios"), project(":desktop"), project(":server"), project(":annotations")]
|
||||
if(findProject(":android") != null){
|
||||
blacklist += project(":android")
|
||||
}
|
||||
|
||||
source rootProject.subprojects.collect{ project ->
|
||||
if(!blacklist.contains(project) && project.hasProperty("sourceSets")){
|
||||
return project.sourceSets.main.allJava
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
classpath = files(rootProject.subprojects.collect { project ->
|
||||
if(!blacklist.contains(project) && project.hasProperty("sourceSets")){
|
||||
return project.sourceSets.main.compileClasspath
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
destinationDir = new File(buildDir, 'javadoc')
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
project(":server"){
|
||||
@@ -410,3 +439,12 @@ task deployAll{
|
||||
dependsOn "server:deploy"
|
||||
dependsOn "android:deploy"
|
||||
}
|
||||
|
||||
task resolveDependencies{
|
||||
doLast{
|
||||
rootProject.allprojects{ project ->
|
||||
Set<Configuration> configurations = project.buildscript.configurations + project.configurations
|
||||
configurations.findAll{c -> c.canBeResolved}.forEach{c -> c.resolve()}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 7.8 KiB After Width: | Height: | Size: 4.1 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 338 B After Width: | Height: | Size: 514 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 359 B After Width: | Height: | Size: 536 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 290 B After Width: | Height: | Size: 430 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/effects/select-arrow.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 310 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 481 B After Width: | Height: | Size: 320 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/ui/pane-solid.9.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 611 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = Ignore
|
||||
be.noupdates = No updates found.
|
||||
be.check = Check for updates
|
||||
|
||||
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (WIP)
|
||||
mods.browser = Mod Browser
|
||||
mods.browser.selected = Selected mod
|
||||
mods.browser.add = Install
|
||||
mods.github.open = View
|
||||
mods.browser.reinstall = Reinstall
|
||||
mods.github.open = Repo
|
||||
mods.browser.sortdate = Sort by recent
|
||||
mods.browser.sortstars = Sort by stars
|
||||
|
||||
schematic = Schematic
|
||||
schematic.add = Save Schematic...
|
||||
@@ -110,17 +113,20 @@ committingchanges = Committing Changes
|
||||
done = Done
|
||||
feature.unsupported = Your device does not support this feature.
|
||||
|
||||
mods.alphainfo = Keep in mind that mods are in alpha, and[scarlet] may be very buggy[].\nReport any issues you find to the Mindustry GitHub.
|
||||
mods.initfailed = [red]⚠[] The previous Mindustry instance failed to initialize. This was likely caused by misbehaving mods.\n\nTo prevent a crash loop, [red]all mods have been disabled.[]\n\nTo disable this feature, turn it off in [accent]Settings->Game->Disable Mods On Startup Crash[].
|
||||
mods = Mods
|
||||
mods.none = [lightgray]No mods found!
|
||||
mods.guide = Modding Guide
|
||||
mods.report = Report Bug
|
||||
mods.openfolder = Open Folder
|
||||
mods.viewcontent = View Content
|
||||
mods.reload = Reload
|
||||
mods.reloadexit = The game will now exit, to reload mods.
|
||||
mod.installed = [[Installed]
|
||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||
mod.enabled = [lightgray]Enabled
|
||||
mod.disabled = [scarlet]Disabled
|
||||
mod.multiplayer.compatible = [gray]Multiplayer Compatible
|
||||
mod.disable = Disable
|
||||
mod.content = Content:
|
||||
mod.delete.error = Unable to delete mod. File may be in use.
|
||||
@@ -211,9 +217,11 @@ server.hidden = Hidden
|
||||
trace = Trace Player
|
||||
trace.playername = Player name: [accent]{0}
|
||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||
trace.id = Unique ID: [accent]{0}
|
||||
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||
trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0}
|
||||
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
|
||||
trace.times.joined = Times Joined: [accent]{0}
|
||||
trace.times.kicked = Times Kicked: [accent]{0}
|
||||
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
|
||||
server.bans = Bans
|
||||
server.bans.none = No banned players found!
|
||||
@@ -287,6 +295,7 @@ cancel = Cancel
|
||||
openlink = Open Link
|
||||
copylink = Copy Link
|
||||
back = Back
|
||||
max = Max
|
||||
crash.export = Export Crash Logs
|
||||
crash.none = No crash logs found.
|
||||
crash.exported = Crash logs exported.
|
||||
@@ -306,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] to clear plan
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building
|
||||
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] to enable building
|
||||
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] to show UI.
|
||||
wave = [accent]Wave {0}
|
||||
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
||||
@@ -361,7 +371,6 @@ editor.center = Center
|
||||
workshop = Workshop
|
||||
waves.title = Waves
|
||||
waves.remove = Remove
|
||||
waves.never = <never>
|
||||
waves.every = every
|
||||
waves.waves = wave(s)
|
||||
waves.perspawn = per spawn
|
||||
@@ -390,7 +399,7 @@ editor.removeunit = Remove Unit
|
||||
editor.teams = Teams
|
||||
editor.errorload = Error loading file.
|
||||
editor.errorsave = Error saving file.
|
||||
editor.errorimage = That's an image, not a map.\n\nIf you want to import a 3.5/build 40 map, use the 'Import Legacy Map' button in the editor.
|
||||
editor.errorimage = That's an image, not a map.
|
||||
editor.errorlegacy = This map is too old, and uses a legacy map format that is no longer supported.
|
||||
editor.errornot = This is not a map file.
|
||||
editor.errorheader = This map file is either not valid or corrupt.
|
||||
@@ -678,6 +687,7 @@ stat.drillspeed = Base Drill Speed
|
||||
stat.boosteffect = Boost Effect
|
||||
stat.maxunits = Max Active Units
|
||||
stat.health = Health
|
||||
stat.armor = Armor
|
||||
stat.buildtime = Build Time
|
||||
stat.maxconsecutive = Max Consecutive
|
||||
stat.buildcost = Build Cost
|
||||
@@ -693,6 +703,7 @@ stat.lightningchance = Lightning Chance
|
||||
stat.lightningdamage = Lightning Damage
|
||||
stat.flammability = Flammability
|
||||
stat.radioactivity = Radioactivity
|
||||
stat.charge = Charge
|
||||
stat.heatcapacity = Heat Capacity
|
||||
stat.viscosity = Viscosity
|
||||
stat.temperature = Temperature
|
||||
@@ -720,6 +731,7 @@ bar.corereq = Core Base Required
|
||||
bar.drillspeed = Drill Speed: {0}/s
|
||||
bar.pumpspeed = Pump Speed: {0}/s
|
||||
bar.efficiency = Efficiency: {0}%
|
||||
bar.boost = Boost: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Power: {0}/s
|
||||
bar.powerstored = Stored: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Power: {0}
|
||||
@@ -787,9 +799,12 @@ setting.shadows.name = Shadows
|
||||
setting.blockreplace.name = Automatic Block Suggestions
|
||||
setting.linear.name = Linear Filtering
|
||||
setting.hints.name = Hints
|
||||
setting.logichints.name = Logic Hints
|
||||
setting.flow.name = Display Resource Flow Rate
|
||||
setting.backgroundpause.name = Pause In Background
|
||||
setting.buildautopause.name = Auto-Pause Building
|
||||
setting.doubletapmine.name = Double-Tap to Mine
|
||||
setting.modcrashdisable.name = Disable Mods On Startup Crash
|
||||
setting.animatedwater.name = Animated Surfaces
|
||||
setting.animatedshields.name = Animated Shields
|
||||
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (requires restart)[]
|
||||
@@ -935,6 +950,7 @@ mode.custom = Custom Rules
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Infinite Resources
|
||||
rules.reactorexplosions = Reactor Explosions
|
||||
rules.coreincinerates = Core Incinerates Overflow
|
||||
rules.schematic = Schematics Allowed
|
||||
rules.wavetimer = Wave Timer
|
||||
rules.waves = Waves
|
||||
@@ -946,6 +962,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Block Damage Multiplier
|
||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Unit Production Speed Multiplier
|
||||
rules.unithealthmultiplier = Unit Health Multiplier
|
||||
rules.unitdamagemultiplier = Unit Damage Multiplier
|
||||
rules.unitcapvariable = Cores Contribute To Unit Cap
|
||||
rules.unitcap = Base Unit Cap
|
||||
rules.enemycorebuildradius = Enemy Core No-Build Radius:[lightgray] (tiles)
|
||||
rules.wavespacing = Wave Spacing:[lightgray] (sec)
|
||||
rules.buildcostmultiplier = Build Cost Multiplier
|
||||
@@ -1381,8 +1399,8 @@ block.inverted-sorter.description = Similar to a standard sorter, but outputs se
|
||||
block.router.description = Distributes input items to 3 output directions equally.
|
||||
block.router.details = A necessary evil. Using next to production inputs is not advised, as they will get clogged by output.
|
||||
block.distributor.description = Distributes input items to 7 output directions equally.
|
||||
block.overflow-gate.description = Only outputs items to the left and right if the front path is blocked. Cannot be used next to other gates.
|
||||
block.underflow-gate.description = Opposite of an overflow gate. Outputs to the front if the left and right paths are blocked. Cannot be used next to other gates.
|
||||
block.overflow-gate.description = Only outputs items to the left and right if the front path is blocked.
|
||||
block.underflow-gate.description = Opposite of an overflow gate. Outputs to the front if the left and right paths are blocked.
|
||||
block.mass-driver.description = Long-range item transport structure. Collects batches of items and shoots them to other mass drivers.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Pumps and outputs liquids. Does not require power.
|
||||
block.rotary-pump.description = Pumps and outputs liquids. Requires power.
|
||||
@@ -1442,7 +1460,7 @@ block.ripple.description = Shoots clusters of shells at ground enemies over long
|
||||
block.cyclone.description = Fires explosive clumps of flak at nearby enemies.
|
||||
block.spectre.description = Fires large armor-piercing bullets at air and ground targets.
|
||||
block.meltdown.description = Charges and fires a persistent laser beam at nearby enemies. Requires coolant to operate.
|
||||
block.foreshadow.description = Fires a large single-target bolt over long distances.
|
||||
block.foreshadow.description = Fires a large single-target bolt over long distances. Prioritizes enemies with higher max health.
|
||||
block.repair-point.description = Continuously repairs the closest damaged unit in its vicinity.
|
||||
block.segment.description = Damages and destroys incoming projectiles. Laser projectiles are not targeted.
|
||||
block.parallax.description = Fires a tractor beam that pulls in air targets, damaging them in the process.
|
||||
@@ -1503,3 +1521,146 @@ unit.omura.description = Fires a long-range piercing railgun bolt at enemies. Co
|
||||
unit.alpha.description = Defends the Shard core from enemies. Builds structures.
|
||||
unit.beta.description = Defends the Foundation core from enemies. Builds structures.
|
||||
unit.gamma.description = Defends the Nucleus core from enemies. Builds structures.
|
||||
|
||||
lst.read = Read a number from a linked memory cell.
|
||||
lst.write = Write a number to a linked memory cell.
|
||||
lst.print = Add text to the print buffer.\nDoes not display anything until [accent]Print Flush[] is used.
|
||||
lst.draw = Add an operation to the drawing buffer.\nDoes not display anything until [accent]Draw Flush[] is used.
|
||||
lst.drawflush = Flush queued [accent]Draw[] operations to a display.
|
||||
lst.printflush = Flush queued [accent]Print[] operations to a message block.
|
||||
lst.getlink = Get a processor link by index. Starts at 0.
|
||||
lst.control = Control a building.
|
||||
lst.radar = Locate units around a building with range.
|
||||
lst.sensor = Get data from a building or unit.
|
||||
lst.set = Set a variable.
|
||||
lst.operation = Perform an operation on 1-2 variables.
|
||||
lst.end = Jump to the top of the instruction stack.
|
||||
lst.jump = Conditionally jump to another statement.
|
||||
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
|
||||
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
|
||||
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
|
||||
|
||||
logic.nounitbuild = [red]Unit building logic is not allowed here.
|
||||
|
||||
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
|
||||
lenum.shoot = Shoot at a position.
|
||||
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
|
||||
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
|
||||
lenum.enabled = Whether the block is enabled.
|
||||
|
||||
laccess.color = Illuminator color.
|
||||
laccess.controller = Unit controller. If processor controlled, returns processor.\nIf in a formation, returns leader.\nOtherwise, returns the unit itself.
|
||||
laccess.dead = Whether a unit/building is dead or no longer valid.
|
||||
laccess.controlled = Returns:\n[accent]@ctrlProcessor[] if unit controller is processor\n[accent]@ctrlPlayer[] if unit/building controller is player\n[accent]@ctrlFormation[] if unit is in formation\nOtherwise, 0.
|
||||
laccess.commanded = [red]Deprecated. Will be removed![]\nUse [accent]controlled[] instead.
|
||||
|
||||
graphicstype.clear = Fill the display with a color.
|
||||
graphicstype.color = Set color for next drawing operations.
|
||||
graphicstype.stroke = Set line width.
|
||||
graphicstype.line = Draw line segment.
|
||||
graphicstype.rect = Fill a rectangle.
|
||||
graphicstype.linerect = Draw a rectangle outline.
|
||||
graphicstype.poly = Fill a regular polygon.
|
||||
graphicstype.linepoly = Draw a regular polygon outline.
|
||||
graphicstype.triangle = Fill a triangle.
|
||||
graphicstype.image = Draw an image of some content.\nex: [accent]@router[] or [accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = Always true.
|
||||
lenum.idiv = Integer division.
|
||||
lenum.div = Division.\nReturns [accent]null[] on divide-by-zero.
|
||||
lenum.mod = Modulo.
|
||||
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
|
||||
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
|
||||
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
|
||||
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||
lenum.land = Logical AND.
|
||||
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||
|
||||
lenum.min = Minimum of two numbers.
|
||||
lenum.max = Maximum of two numbers.
|
||||
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
|
||||
lenum.len = Length of vector.
|
||||
lenum.sin = Sine, in degrees.
|
||||
lenum.cos = Cosine, in degrees.
|
||||
lenum.tan = Tangent, in degrees.
|
||||
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||
lenum.rand = Random decimal in range [0, value).
|
||||
lenum.log = Natural logarithm (ln).
|
||||
lenum.log10 = Base 10 logarithm.
|
||||
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||
lenum.abs = Absolute value.
|
||||
lenum.sqrt = Square root.
|
||||
|
||||
lenum.any = Any unit.
|
||||
lenum.ally = Ally unit.
|
||||
lenum.attacker = Unit with a weapon.
|
||||
lenum.enemy = Enemy unit.
|
||||
lenum.boss = Guardian unit.
|
||||
lenum.flying = Flying unit.
|
||||
lenum.ground = Ground unit.
|
||||
lenum.player = Unit controlled by a player.
|
||||
|
||||
lenum.ore = Ore deposit.
|
||||
lenum.damaged = Damaged ally building.
|
||||
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
|
||||
lenum.building = Building in a specific group.
|
||||
|
||||
lenum.core = Any core.
|
||||
lenum.storage = Storage building, e.g. Vault.
|
||||
lenum.generator = Buildings that generate power.
|
||||
lenum.factory = Buildings that transform resources.
|
||||
lenum.repair = Repair points.
|
||||
lenum.rally = Command center.
|
||||
lenum.battery = Any battery.
|
||||
lenum.resupply = Resupply points.\nOnly relevant when [accent]"Unit Ammo"[] is enabled.
|
||||
lenum.reactor = Impact/Thorium reactor.
|
||||
lenum.turret = Any turret.
|
||||
|
||||
sensor.in = The building/unit to sense.
|
||||
|
||||
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
|
||||
radar.target = Filter for units to sense.
|
||||
radar.and = Additional filters.
|
||||
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||
radar.sort = Metric to sort results by.
|
||||
radar.output = Variable to write output unit to.
|
||||
|
||||
unitradar.target = Filter for units to sense.
|
||||
unitradar.and = Additional filters.
|
||||
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||
unitradar.sort = Metric to sort results by.
|
||||
unitradar.output = Variable to write output unit to.
|
||||
|
||||
control.of = Building to control.
|
||||
control.unit = Unit/building to aim at.
|
||||
control.shoot = Whether to shoot.
|
||||
|
||||
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
|
||||
unitlocate.found = Whether the object was found.
|
||||
unitlocate.building = Output variable for located building.
|
||||
unitlocate.outx = Output X coordinate.
|
||||
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
|
||||
unitlocate.group = Building group to look for.
|
||||
|
||||
lenum.idle = Don't move, but keep building/mining.\nThe default state.
|
||||
lenum.stop = Stop moving/mining/building.
|
||||
lenum.move = Move to exact position.
|
||||
lenum.approach = Approach a position with a radius.
|
||||
lenum.pathfind = Pathfind to the enemy spawn.
|
||||
lenum.target = Shoot a position.
|
||||
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
|
||||
lenum.itemdrop = Drop an item.
|
||||
lenum.itemtake = Take an item from a building.
|
||||
lenum.paydrop = Drop current payload.
|
||||
lenum.paytake = Pick up payload at current location.
|
||||
lenum.flag = Numeric unit flag.
|
||||
lenum.mine = Mine at a position.
|
||||
lenum.build = Build a structure.
|
||||
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
|
||||
lenum.within = Check if unit is near a position.
|
||||
lenum.boost = Start/stop boosting.
|
||||
|
||||
@@ -194,6 +194,7 @@ servers.local = Místní servery
|
||||
servers.remote = Vzdálené servery
|
||||
servers.global = Komunitní servery
|
||||
|
||||
servers.disclaimer = Komunitní servery [accent]nejsou[] vlastněny ani kontrolovány vývojářem této hry.\n\nServery mohou obsahovat obsah vytvořený uživateli, který může na některé uživatele působit nepatřičně či nevhodně.
|
||||
servers.showhidden = Zobraz skryté servery
|
||||
server.shown = Zobrazené
|
||||
server.hidden = Skryté
|
||||
@@ -1278,6 +1279,10 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]Ťupni a drž[] na prázdném místě pro polo
|
||||
hint.waveFire = [accent]Naplň[] věže vodou místo munice pro automatické hašení okolních požárů.
|
||||
hint.generator = \uf879 [accent]Spalovací generátory[] pálí uhlí a přenášení energii do sousedících bloků.\n\nPřenos energie na delší vzdálenost se provádí pomocí \uf87f [accent]Energetických uzlů[].
|
||||
hint.guardian = Jednotky [accent]Strážce[] jsou obrněné. Měkká munice, jako je například [accent]měď[] a [accent]olovo[] je [scarlet]neefektivní[].\n\nPoužij vylepšené věže nebo \uf835 [accent]grafitovou[] munici pro \uf861 Střílnu Duo/\uf859 Salvu, abys Strážce sejmul.
|
||||
hint.coreUpgrade = Jádro může být vylepšeno [accent]překrytím jádrem vyšší úrovně[].\n\nUmísti jádro typu [accent]Základ[] přes jádro typu [accent]Odštěpek[]. Ujisti se, že v okolí nejsou žádné překážky.
|
||||
hint.presetLaunch = Na šedé [accent]sektory v přistávací zóně[], jako je například [accent]Zamrzlý les[], se lze vyslat kdykoli. Nevyžadují polapení okolního teritoria.\n\n[accent]Číslované sektory[], jako je tento, jsou [accent]volitelné[].
|
||||
hint.coreIncinerate = Poté, co je kapacita jádra určité položky naplněna, jakékoliv další stejné přijaté položky budou [accent]zničeny[].
|
||||
hint.coopCampaign = Když hraješ [accent]kooperativní kampaň[], položky, které jsou vyrobeny v této mapě, budou též zaslány [accent]do Tvých místních sektorů[].\n\nJakýkoliv vývoj dosažený hostitelem se též přenáší.
|
||||
|
||||
item.copper.description = Používá se ve všech typech bloků a munice.
|
||||
item.copper.details = Měď. Nezvykle nadpočetný kov na Serpulu. Konstrukčně slabý, pokud není rafinovaná.
|
||||
@@ -1471,7 +1476,7 @@ unit.zenith.description = Střílí salvy raket na všechny blízké nepřátele
|
||||
unit.antumbra.description = Střílí palbu střel na všechny blízké nepřátele.
|
||||
unit.eclipse.description = Vystřelí dva pronikavé lasery a záplavu protivzdušných střel na všechny blízké nepřátele.
|
||||
unit.mono.description = Samočinně těží měď a olovo a ukládá je do jádra.
|
||||
unit.poly.description = Samočinně obnovuje poškozené konstrukce a pomáhá ostatním jednotkám při stavbě.
|
||||
unit.poly.description = Samočinně obnovuje zničené konstrukce a pomáhá ostatním jednotkám při stavbě.
|
||||
unit.mega.description = Samočinně opravuje poškozené konstrukce. Je schopný přenést bloky a malé pozemní jednotky.
|
||||
unit.quad.description = Pouští velké bomby na pozemní cíle, opravuje spojenecké konstrukce a poškozuje nepřátele. Je schopen přenést středně velké pozemní jednotky.
|
||||
unit.oct.description = Chrání blízké spojence pomocí regeneračního štítu. Je schopen přenést většinu pozemních jednotek.
|
||||
|
||||
@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = Ignorieren
|
||||
be.noupdates = Keine Aktualisierungen gefunden.
|
||||
be.check = Auf Aktualisierungen prüfen
|
||||
|
||||
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (unfertig)
|
||||
mod.featured.dialog.title = Mod Browser
|
||||
mods.browser.selected = Ausgewählter Mod
|
||||
mods.browser.add = Installieren
|
||||
mods.github.open = Ansehen
|
||||
mods.browser.reinstall = Neu Installieren
|
||||
mods.github.open = Github
|
||||
mods.browser.sortdate = Nach neusten sortieren
|
||||
mods.browser.sortstars = Nach Sternen sortieren
|
||||
|
||||
schematic = Entwurf
|
||||
schematic.add = Entwurf speichern...
|
||||
@@ -68,9 +71,9 @@ schematic.disabled = [scarlet]Entwürfe deaktiviert[]\nAuf dieser [accent]Karte[
|
||||
stats = Statistiken
|
||||
stat.wave = Wellen besiegt:[accent] {0}
|
||||
stat.enemiesDestroyed = Gegner zerstört:[accent] {0}
|
||||
stat.built = Gebäude gebaut:[accent] {0}
|
||||
stat.destroyed = Gebäude zerstört:[accent] {0}
|
||||
stat.deconstructed = Gebäude abgebaut:[accent] {0}
|
||||
stat.built = Blöcke gebaut:[accent] {0}
|
||||
stat.destroyed = Blöcke zerstört:[accent] {0}
|
||||
stat.deconstructed = Blöcke abgebaut:[accent] {0}
|
||||
stat.delivered = Übertragene Ressourcen:
|
||||
stat.playtime = Spielzeit:[accent] {0}
|
||||
stat.rank = Finaler Rang:[accent] {0}
|
||||
@@ -110,14 +113,16 @@ committingchanges = Veränderungen werden übernommen
|
||||
done = Fertig
|
||||
feature.unsupported = Dein System unterstützt dieses Feature nicht.
|
||||
|
||||
mods.alphainfo = Vergiss nicht, dass Mods in der Alpha sind und[scarlet] sehr fehlerhaft sein können[].\nMelde alle Probleme auf GitHub oder Discord.
|
||||
mods.initfailed = [red]⚠[] Die vorherige Mindustry-Instanz konnte nicht starten. Dies lag wahrscheinlich an fehlerhaften Mods.\n\nDamit das Spiel starten kann, [red]wurden alle Mods deaktiviert.[]\n\nWenn du nicht willst, dass das passiert, kannst du es unter [accent]Einstellungen->Spiel->Mods bei Absturz deaktivieren[] ändern.
|
||||
mods = Mods
|
||||
mods.none = [lightgray]Keine Mods gefunden!
|
||||
mods.guide = Modding-Anleitung
|
||||
mods.report = Problem melden
|
||||
mods.openfolder = Mod-Verzeichnis öffnen
|
||||
mods.viewcontent = Inhalt ansehen
|
||||
mods.reload = Neu laden
|
||||
mods.reloadexit = Das Spiel wird jetzt beendet, um die Mod-Änderungen anzuwenden.
|
||||
mod.installed = [[Installiert]
|
||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||
mod.enabled = [lightgray]Aktiviert
|
||||
mod.disabled = [scarlet]Deaktiviert
|
||||
@@ -211,9 +216,11 @@ server.hidden = Versteckt
|
||||
trace = Spieler verfolgen
|
||||
trace.playername = Spielername: [accent]{0}
|
||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||
trace.id = Eindeutige ID: [accent]{0}
|
||||
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||
trace.mobile = Mobiler Client: [accent]{0}
|
||||
trace.modclient = Gemoddeter Client: [accent]{0}
|
||||
trace.times.joined = Beigetreten: [accent]{0}[] Mal
|
||||
trace.times.kicked = Rausgeworfen: [accent]{0}[] Mal
|
||||
invalidid = Ungültige Client-ID! Berichte den Fehler.
|
||||
server.bans = Verbannungen
|
||||
server.bans.none = Keine verbannten Spieler gefunden!
|
||||
@@ -287,6 +294,7 @@ cancel = Abbruch
|
||||
openlink = Link öffnen
|
||||
copylink = Link kopieren
|
||||
back = Zurück
|
||||
max = Max
|
||||
crash.export = Crash-Logs exportieren
|
||||
crash.none = Keine Crash-Logs gefunden.
|
||||
crash.exported = Crash-Logs wurden erfolgreich exportiert.
|
||||
@@ -306,6 +314,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] um den Plan zu leeren
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][] zum Auswählen+Kopieren
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] um das Bauen zu pausieren
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] um das Bauen fortzusetzen
|
||||
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] um zu bauen
|
||||
showui = Bedienflächen versteckt.\nDrücke [accent][[{0}][], um sie wieder anzuzeigen.
|
||||
wave = [accent]Welle {0}
|
||||
wave.cap = [accent]Welle {0}/{1}
|
||||
@@ -361,7 +370,6 @@ editor.center = Zur Mitte
|
||||
workshop = Workshop
|
||||
waves.title = Wellen
|
||||
waves.remove = Entfernen
|
||||
waves.never = <nie>
|
||||
waves.every = alle
|
||||
waves.waves = Welle(n)
|
||||
waves.perspawn = pro Spawn
|
||||
@@ -390,7 +398,7 @@ editor.removeunit = Bereich entfernen
|
||||
editor.teams = Teams
|
||||
editor.errorload = Fehler beim Laden der Datei:\n[accent]{0}
|
||||
editor.errorsave = Fehler beim Speichern der Datei:\n[accent]{0}
|
||||
editor.errorimage = Das ist ein Bild, keine Karte. Wechsle nicht den Dateityp und erwarte, dass es funktioniert.\n\nWenn du eine 'v3.5/build 40'-Karte importieren möchtest, benutze den 'Importiere Terrainbild'-Knopf im Editor.
|
||||
editor.errorimage = Das ist ein Bild, keine Karte.
|
||||
editor.errorlegacy = Diese Karte ist zu alt und benutzt ein veraltetes Kartenformat, das nicht mehr unterstützt wird.
|
||||
editor.errornot = Dies ist keine Kartendatei.
|
||||
editor.errorheader = Diese Karte ist entweder nicht gültig oder beschädigt.
|
||||
@@ -678,6 +686,7 @@ stat.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit
|
||||
stat.boosteffect = Verstärkungseffekt
|
||||
stat.maxunits = Max. aktive Einheiten
|
||||
stat.health = Lebenspunkte
|
||||
stat.armour = Panzer
|
||||
stat.buildtime = Baudauer
|
||||
stat.maxconsecutive = Max. Konsekutive
|
||||
stat.buildcost = Baukosten
|
||||
@@ -693,6 +702,7 @@ stat.lightningchance = Blitzwahrscheinlichkeit
|
||||
stat.lightningdamage = Blitzschaden
|
||||
stat.flammability = Brennbarkeit
|
||||
stat.radioactivity = Radioaktivität
|
||||
stat.charge = Ladung
|
||||
stat.heatcapacity = Hitzekapazität
|
||||
stat.viscosity = Viskosität
|
||||
stat.temperature = Temperatur
|
||||
@@ -720,6 +730,7 @@ bar.corereq = Kern-Basis erforderlich
|
||||
bar.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit: {0}/s
|
||||
bar.pumpspeed = Pumpengeschwindigkeit: {0}/s
|
||||
bar.efficiency = Effizienz: {0}%
|
||||
bar.boost = Beschleunigung: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Strom: {0}/s
|
||||
bar.powerstored = Gespeichert: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Strom: {0}
|
||||
@@ -787,9 +798,12 @@ setting.shadows.name = Schatten
|
||||
setting.blockreplace.name = Automatische Blockvorschläge
|
||||
setting.linear.name = Lineare Filterung
|
||||
setting.hints.name = Tipps
|
||||
setting.logichints.name = Logiktipps
|
||||
setting.flow.name = Ressourcen-Fluss anzeigen
|
||||
setting.backgroundpause.name = Im Hintergrund pausieren
|
||||
setting.buildautopause.name = Bauen automatisch pausieren
|
||||
setting.doubletapmine.name = Doppeltippen zum Abbauen
|
||||
setting.modcrashdisable.name = Mods bei Absturz deaktivieren
|
||||
setting.animatedwater.name = Animiertes Wasser
|
||||
setting.animatedshields.name = Animierte Schilde
|
||||
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (Neustart erforderlich)[]
|
||||
@@ -935,6 +949,7 @@ mode.custom = Angepasste Regeln
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Unbegrenzte Ressourcen
|
||||
rules.reactorexplosions = Reaktor-Explosionen
|
||||
rules.coreincinerates = Kern verbrennt überflüssige Materialien
|
||||
rules.schematic = Entwürfe erlaubt
|
||||
rules.wavetimer = Wellen-Timer
|
||||
rules.waves = Wellen
|
||||
@@ -946,6 +961,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Block-Schaden-Multiplikator
|
||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Baugeschwindigkeit-Einheit Multiplikator
|
||||
rules.unithealthmultiplier = Lebenspunkte-Einheit Multiplikator
|
||||
rules.unitdamagemultiplier = Schaden-Einheit Multiplikator
|
||||
rules.unitcapvariable = Kerne zählen zum Einheiten-Limit dazu
|
||||
rules.unitcap = Einheiten-Limit
|
||||
rules.enemycorebuildradius = Bauverbot-Radius durch feindlichen Kern:[lightgray] (Kacheln)
|
||||
rules.wavespacing = Wellen-Abstand:[lightgray] (Sek)
|
||||
rules.buildcostmultiplier = Bau-Kosten Multiplikator
|
||||
@@ -955,7 +972,7 @@ rules.waitForWaveToEnd = Warten bis Welle endet
|
||||
rules.dropzoneradius = Drop-Zonen-Radius:[lightgray] (Kacheln)
|
||||
rules.unitammo = Einheiten benötigen Munition
|
||||
rules.title.waves = Wellen
|
||||
rules.title.resourcesbuilding = Ressourcen & Gebäude
|
||||
rules.title.resourcesbuilding = Ressourcen & Blöcke
|
||||
rules.title.enemy = Gegner
|
||||
rules.title.unit = Einheiten
|
||||
rules.title.experimental = Experimentell
|
||||
@@ -1031,7 +1048,7 @@ unit.reign.name = Reign
|
||||
unit.vela.name = Vela
|
||||
unit.corvus.name = Korvus
|
||||
|
||||
block.resupply-point.name = Nachlade-Punkt
|
||||
block.resupply-point.name = Munitionsvorrat
|
||||
block.parallax.name = Parallax
|
||||
block.cliff.name = Klippe
|
||||
block.sand-boulder.name = Sandbrocken
|
||||
@@ -1310,7 +1327,7 @@ item.coal.details = Scheint versteinerte Pflanzenmasse zu sein, die sich schon l
|
||||
item.titanium.description = Wird im Flüssigkeitsbereich, im Bohrerbereich und für Flugzeuge vielfältig eingesetzt.
|
||||
item.thorium.description = Wird als festes Baumaterial oder radioaktiver Kraftstoff verwendet.
|
||||
item.scrap.description = Wird in Pulverisierer und Schmelzer zu anderen Materialien bearbeitet.
|
||||
item.scrap.details = Übriggebliebene Reste alter Gebäude oder Einheiten.
|
||||
item.scrap.details = Übriggebliebene Reste alter Blöcke oder Einheiten.
|
||||
item.silicon.description = Wird in Solarzellen, komplizierter Elektronik und als zielsuchende Munition verwendet.
|
||||
item.plastanium.description = Wird für fortgeschrittene Einheiten, Isolation und Munition eingesetzt.
|
||||
item.phase-fabric.description = Kann in Elektronik und selbstreparierende Blöcke verwendet werden.
|
||||
@@ -1381,8 +1398,8 @@ block.inverted-sorter.description = Wie ein normaler Sortierer, aber gibt das au
|
||||
block.router.description = Verteilt Materialien auf bis zu drei Richtungen.
|
||||
block.router.details = Ein nötiges Übel. Es ist nicht empfehlenswert, ihn neben Fabriken zu setzen, da er sich dort verstopfen kann.
|
||||
block.distributor.description = Verteilt Materialien auf bis zu sieben Richtungen.
|
||||
block.overflow-gate.description = Gibt Materialien nur zu den Seiten heraus, wenn der fordere Ausgang blockiert ist. Kann nicht neben anderen Überlauf- oder Unterlauftoren verwendet werden.
|
||||
block.underflow-gate.description = Das Gegenteil eines Überlauftors. Gibt Materialien nur nach vorne heraus, wenn die Seiten blockiert sind. Kann nicht neben anderen Überlauf- oder Unterlauftoren verwendet werden.
|
||||
block.overflow-gate.description = Gibt Materialien nur zu den Seiten heraus, wenn der fordere Ausgang blockiert ist.
|
||||
block.underflow-gate.description = Das Gegenteil eines Überlauftors. Gibt Materialien nur nach vorne heraus, wenn die Seiten blockiert sind.
|
||||
block.mass-driver.description = Ein Transportblock mit sehr hoher Reichweite. Sammelt mehrere Materialien und schießt sie zu einem verbundenen Massenbeschleuniger.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Eine Pumpe, die keinen Strom benötigt.
|
||||
block.rotary-pump.description = Eine Pumpe, die Strom verbraucht.
|
||||
@@ -1502,4 +1519,147 @@ unit.sei.description = Schießt ein Sperrfeuer aus Raketen und durchdringende Ge
|
||||
unit.omura.description = Schießt eine Railgun mit hoher Reichweite, um Gegner zu zerstören. Stellt Flare-Einheiten her.
|
||||
unit.alpha.description = Beschützt den Scherbenkern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
||||
unit.beta.description = Beschützt den Fundamentkern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
||||
unit.gamma.description = Beschützt den Nukleuskern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
||||
unit.gamma.description = Beschützt den Nukleuskern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
||||
|
||||
lst.read = Liest einen Wert aus einer verbundenen Spiecherzelle.
|
||||
lst.write = Schreibt eine Zahl in einer verbundene Speicherzelle.
|
||||
lst.print = Fügt Text zum Textspeicher hinzu.\nZeigt nichts an, bis [accent]Print Flush[] verwendet wird.
|
||||
lst.draw = Fügt eine [accent]Draw[]-Aufgabe zum Bildspeicher hinzu.\nZeigt nichts an, bis [accent]Draw Flush[] verwendet wird.
|
||||
lst.drawflush = Druckt [accent]Draw[]-Aufgaben aus dem Bildspeicher auf einen Bildschirm.
|
||||
lst.printflush = Druckt [accent]Print[]-Aufgaben aus dem Textspeicher auf einen Nachrichtenblock.
|
||||
lst.getlink = Gibt ein verbundenen Block wieder. Fängt bei 0 an.
|
||||
lst.control = Steuert einen Block.
|
||||
lst.radar = Findet Einheiten.
|
||||
lst.sensor = Gibt Daten über einen Block oder eine Einheit wieder.
|
||||
lst.set = Setzt eine Variable fest.
|
||||
lst.operation = Verändert eine Variable.
|
||||
lst.end = Springt wieder nach oben.
|
||||
lst.jump = Falls die Bedingung erfüllt ist, wird woanders weitergemacht.
|
||||
lst.unitbind = Speichert eine Einheit einer Sorte als [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitcontrol = Steuert [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitradar = Findet Einheiten in der Nähe von [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitlocate = Findet mit [accent]@unit[] bestimmte Positionen / Blöcke auf der ganzen Karte.
|
||||
|
||||
logic.nounitbuild = [red]Logik, die Blöcke baut, ist hier nicht erlaubt.
|
||||
|
||||
lenum.type = Englischer Name eines Blocks / einer Einheit. Ein Verteiler gibt [accent]@router[] wieder.\nKein string.
|
||||
lenum.shoot = Schießt auf eine Position.
|
||||
lenum.shootp = Schießt auf eine Einheit / einen Block und sagt deren Position voraus.
|
||||
lenum.configure = Blockkonfiguration, z.B. das ausgewählte Item in einem Sortierer.
|
||||
lenum.enabled = Ob der Block an oder aus ist.
|
||||
|
||||
laccess.color = Illuminiererfarbe.
|
||||
laccess.controller = Einheitensteurer. Gibt "processor" zurück, wenn die Einheit prozessorgesteuert ist,.\nGibt den Steuerer zurück, wenn die Einheit Teil einer Formation ist.\nSonst wird einfach die Einheit zurückgegeben.
|
||||
laccess.dead = Ob ein Block / eine Einheit tot oder nicht mehr gültig ist.
|
||||
laccess.controlled = Gibt zurück:\n[accent]@ctrlProcessor[] wenn die Einheit prozessorgesteuert ist\n[accent]@ctrlPlayer[] wenn die Einheit / der Block von einem Spieler gesteuert wird\n[accent]@ctrlFormation[] wenn die Einheit Teil einer Formation ist\nSonst 0.
|
||||
laccess.commanded = [red]Veraltet. Wird bald entfernt![]\nBenutze stattdessen [accent]controlled[].
|
||||
|
||||
graphicstype.stroke = Setzt die Linienbreite fest.
|
||||
graphicstype.line = Zeichnet eine Linie.
|
||||
graphicstype.clear = Füllt den Bildschirm mit einer Farbe.
|
||||
graphicstype.color = Wählt eine Farbe aus.
|
||||
graphicstype.rect = Zeichnet ein Rechteck.
|
||||
graphicstype.linerect = Zeichnet den Umriss eines Rechtecks.
|
||||
graphicstype.poly = Füllt ein gleichmäßiges Polygon.
|
||||
graphicstype.linepoly = Zeichnet den Umriss eines gleichmäßigen Polygons.
|
||||
graphicstype.triangle = Zeichnet ein Dreieck.
|
||||
graphicstype.image = Zeichnet ein Bild von einem englischen Namen.\nz.B. [accent]@router[] oder [accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = Immer.
|
||||
lenum.idiv = Division mit ganzen Zahlen.
|
||||
lenum.div = Division.\nGibt bei Teilung durch null [accent]null[] zurück.
|
||||
lenum.mod = Modulo.
|
||||
lenum.equal = Prüft Gleichheit.\nNicht-"null" Objekte, die mit Zahlen verglichen werden, werden 1.
|
||||
lenum.notequal = Prüft Ungleichheit.
|
||||
lenum.strictequal = Prüft strenge Gleichheit.\nKann verwendet werden, um "null" zu finden.
|
||||
lenum.shl = Bit-shift nacht links.
|
||||
lenum.shr = Bit-shift nach rechts.
|
||||
lenum.or = Bitwise ODER.
|
||||
lenum.land = Logisches AND.
|
||||
lenum.and = Bitwise UND.
|
||||
lenum.not = Bitwise NOT.
|
||||
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||
|
||||
lenum.min = Die Größte von zwei Zahlen.
|
||||
lenum.max = Die Kleinste von zwei Zahlen.
|
||||
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
|
||||
lenum.len = Length of vector.
|
||||
lenum.sin = Sinus in Grad.
|
||||
lenum.cos = Cosinus in Grad.
|
||||
lenum.tan = Tangens in Grad.
|
||||
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||
lenum.rand = Zufällige Zahl zwischen [0, <wert>).
|
||||
lenum.log = Logarithmus (ln).
|
||||
lenum.log10 = Logarithmus zur Basis 10.
|
||||
lenum.noise = 2D rauschen.
|
||||
lenum.abs = Betrag.
|
||||
lenum.sqrt = Quadratwurzel.
|
||||
|
||||
lenum.any = Irgendeine Einheit.
|
||||
lenum.ally = Freundliche Einheit.
|
||||
lenum.attacker = Einheit mit Waffe.
|
||||
lenum.enemy = Gegnerische Einheit.
|
||||
lenum.boss = Bosseinheit.
|
||||
lenum.flying = Lufteinheit.
|
||||
lenum.ground = Bodeneinheit.
|
||||
lenum.player = Spielergesteuerte Einheit.
|
||||
|
||||
lenum.ore = Erz.
|
||||
lenum.damaged = Beschädigter, alliierter Block.
|
||||
lenum.spawn = Gegnerischer Spawnpunkt.\nKann ein Kern oder eine Position sein.
|
||||
lenum.building = Ein Block einer bestimmten Sorte.
|
||||
|
||||
lenum.core = Irgendein Kern.
|
||||
lenum.storage = Speicherblock, z.B. ein Tresor.
|
||||
lenum.generator = Blöcke, die Strom generieren.
|
||||
lenum.factory = Blöcke, die Ressourcen verarbeiten.
|
||||
lenum.repair = Reperaturpunkt.
|
||||
lenum.rally = Kommandozentrale
|
||||
lenum.battery = Irgendeine Batterie.
|
||||
lenum.resupply = Munitionsvorrat.\nNur wichtig, wenn [accent]"Einheiten benötigen Munition"[] an ist.
|
||||
lenum.reactor = Schlag- / Thoriumreaktor.
|
||||
lenum.turret = Irgendein Geschütz.
|
||||
|
||||
sensor.in = Der Block / die Einheit.
|
||||
|
||||
radar.from = Block zu benutzen. [accent]Sensor[]-Reichweite hängt von der Blockreichweite ab.
|
||||
radar.target = Einheitenfilter.
|
||||
radar.and = Weitere Filter.
|
||||
radar.order = Sortierreihenfolge der Ergebnisse. 0 bedeutet rückwärts.
|
||||
radar.sort = Sortiermethode der Ergebnisse.
|
||||
radar.output = Variable für das Ergebnis.
|
||||
|
||||
unitradar.target = Einheitenfilter.
|
||||
unitradar.and = Weitere Filter.
|
||||
unitradar.order = Sortierreihenfolge der Ergebnisse. 0 bedeutet rückwärts.
|
||||
unitradar.sort = Sortiermethode der Ergebnisse.
|
||||
unitradar.output = Variable für das Ergebnis.
|
||||
|
||||
control.of = Block, der gesteuert werden soll.
|
||||
control.unit = Zieleinheit / Zielblock.
|
||||
control.shoot = Ob geschossen werden soll.
|
||||
|
||||
unitlocate.enemy = Ob gegnerische Blöcke gesucht werden sollen.
|
||||
unitlocate.found = Ob der Block gefunden wurde.
|
||||
unitlocate.building = Variable für das Ergebnis.
|
||||
unitlocate.outx = Variable für die X-Koordinate.
|
||||
unitlocate.outy = Variable für die Y-Koordinate.
|
||||
unitlocate.group = Gesuchter Blocktyp.
|
||||
|
||||
lenum.idle = Bewegt sich nicht, baut aber weiter ab.\nDer normale Zustand.
|
||||
lenum.stop = Bewegung / Abbau / Bau abbrechen.
|
||||
lenum.move = Geht zu diese Position.
|
||||
lenum.approach = Geht auf einen Punkt mit einem bestimmten Radius zu.
|
||||
lenum.pathfind = Geht zum gegnerischen Spawnpunkt.
|
||||
lenum.target = Schießt auf eine Position.
|
||||
lenum.targetp = Schießt auf eine Einheit und sagt deren Position voraus.
|
||||
lenum.itemdrop = Items abwerfen.
|
||||
lenum.itemtake = Items aus einem Block nehmen.
|
||||
lenum.paydrop = Lässt einen Block / eine Einheit wieder fallen.
|
||||
lenum.paytake = Hebt einen Block / eine kleine Einheit auf.
|
||||
lenum.flag = Zahl, mit der eine Einheit identifiziert werden kann.
|
||||
lenum.mine = Erz von einer Position abbauen.
|
||||
lenum.build = Einen Block bauen.
|
||||
lenum.getblock = Gibt den Blocktyp an den Koordinaten zurück.\nEinheiten müssen nah genug dran sein.\nFeste nicht-Blöcke sind [accent]@solid[].
|
||||
lenum.within = Prüft, ob eine Einheit in einem Radius um einen Punkt ist.
|
||||
lenum.boost = Aktiviert / deaktiviert den Boost.
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ gameover.waiting = [accent]Esperando el próximo mapa...
|
||||
highscore = [accent]¡Nuevo récord de puntuación!
|
||||
copied = Copiado
|
||||
indev.notready = Esta parte del juego no esta lista aún.
|
||||
indev.campaign = [accent]Has llegado al final de la campaña![]\n\nEsto es todo lo lejos que puedes llegar por ahora.\nLos viajes interplanetarios se añadirán en futuras actualizaciones.
|
||||
indev.campaign = [accent]Has llegado al final de la campaña![]\n\nEsto es lo más lejos que puedes llegar por ahora.\nLos viajes interplanetarios se añadirán en futuras actualizaciones.
|
||||
|
||||
load.sound = Sonidos
|
||||
load.map = Mapas
|
||||
@@ -570,7 +570,7 @@ threat.low = Baja
|
||||
threat.medium = Media
|
||||
threat.high = Alta
|
||||
threat.extreme = Extrema
|
||||
threat.eradication = Exterminio
|
||||
threat.eradication = Erradicación
|
||||
|
||||
planets = Planetas
|
||||
|
||||
@@ -585,7 +585,7 @@ sector.ruinousShores.name = Costas Ruinosas
|
||||
sector.stainedMountains.name = Montañas manchadas
|
||||
sector.desolateRift.name = Grieta desolada
|
||||
sector.nuclearComplex.name = Complejo de producción nuclear
|
||||
sector.overgrowth.name = Crecimiento excesivo
|
||||
sector.overgrowth.name = Sobrecrecimiento
|
||||
sector.tarFields.name = Campos de alquitrán
|
||||
sector.saltFlats.name = Llanuras de sal
|
||||
sector.fungalPass.name = Paso de hongos
|
||||
@@ -594,13 +594,13 @@ sector.windsweptIslands.name = Islas Windswept
|
||||
sector.extractionOutpost.name = Puesto de avanzada de Extracción
|
||||
sector.planetaryTerminal.name = Terminal de Lanzamiento Interplanetario
|
||||
|
||||
sector.groundZero.description = La ubicación adecuada para empezar una vez más. Baja amenaza enemiga. Pocos recursos.\nReúna la mayor cantidad de plomo y cobre posible y sigue adelante.
|
||||
sector.groundZero.description = La ubicación adecuada para empezar una vez más. Amenaza enemiga baja. Pocos recursos.\nReúna la mayor cantidad de plomo y cobre posible y sigue adelante.
|
||||
sector.frozenForest.description = Incluso aquí, más cerca de las montañas, las esporas se han extendido. Las gélidas temperaturas no las contendrán para siempre.\n\nAprende a usar la energía. Construye generadores de combustión. Aprende a usar reparadores.
|
||||
sector.saltFlats.description = En las afueras del desierto se encuentran las Salinas. No hay muchos recursos en esta ubicación.\n\nEl enemigo ha creado un complejo de almacenamiento de recursos aquí. Erradica su núcleo. No dejes nada en pie.
|
||||
sector.craters.description = El agua se ha acumulado en este cráter, reliquia de las viejas guerras. Recupera la zona. Recoge arena. Funde Metacristal. Bombea agua para enfriar torretas y taladros.
|
||||
sector.ruinousShores.description = Más allá de los páramos, se encuentra la costa. Una vez, esta ubicación albergó una serie de defensa costera. No queda mucho. Solo las estructuras de defensa más básicas han quedado ilesas, todo lo demás está reducido a chatarra.\nContinúa la expansión. Redescubre la tecnología.
|
||||
sector.stainedMountains.description = Más adentro se encuentran las montañas, aún intactas por las esporas.\nExtrae el abundante titanio de esta zona. Aprende a usarlo.\n\nLa presencia enemiga es mayor aquí. No les des tiempo para enviar sus unidades más fuertes.
|
||||
sector.overgrowth.description = El área está cubierta de maleza, más cerca de la fuente de las esporas.\nEl enemigo ha establecido un puesto de avanzada aquí. Construye unidades Titán. Destruyelo. Recupera lo que se perdió.
|
||||
sector.overgrowth.description = El área está cubierta de maleza, más cerca de la fuente de las esporas.\nEl enemigo ha establecido un puesto de avanzada aquí. Construye unidades Mace. Destruyelo. Recupera lo que se perdió.
|
||||
sector.tarFields.description = Las afueras de una zona de producción de petróleo, entre la montaña y el desierto. Una de las pocas áreas con reservas de alquitrán utilizables.\nAunque está abandonada, esta zona tiene algunas fuerzas enemigas peligrosas cerca. No los subestimes.\n\n[lightgray]Investiga la tecnología de procesamiento de petróleo si es posible.
|
||||
sector.desolateRift.description = Una zona extremadamente peligrosa. Recursos abundantes, pero poco espacio. Alto riesgo de destrucción. Abandona el lugar lo antes posible. No te dejes engañar por el intervalo entre los ataques enemigos.
|
||||
sector.nuclearComplex.description = Antigua instalación de producción y procesamiento de torio, reducida a ruinas.\n[lightgray] Investiga el torio y sus múltiples usos.\n\nEl enemigo está presente aquí,superando en número a sus atacantes.
|
||||
@@ -678,6 +678,7 @@ stat.drillspeed = Velocidad del Taladro
|
||||
stat.boosteffect = Efecto de Potenciador
|
||||
stat.maxunits = Máximo de Unidades Activas
|
||||
stat.health = Vida
|
||||
stat.armor = Armadura
|
||||
stat.buildtime = Tiempo de construcción
|
||||
stat.maxconsecutive = Máximo consecutivo
|
||||
stat.buildcost = Coste de construcción
|
||||
@@ -693,7 +694,8 @@ stat.lightningchance = Probabilidad de descarga
|
||||
stat.lightningdamage = Daño por rayo
|
||||
stat.flammability = Inflamabilidad
|
||||
stat.radioactivity = Radioactividad
|
||||
stat.heatcapacity = Resistencia temperatura
|
||||
stat.charge = Carga eléctrica
|
||||
stat.heatcapacity = Resistencia a la temperatura
|
||||
stat.viscosity = Viscosidad
|
||||
stat.temperature = Temperatura
|
||||
stat.speed = Velocidad
|
||||
@@ -706,11 +708,11 @@ stat.abilities = Habilidades
|
||||
stat.canboost = Tiene Propulsores
|
||||
stat.flying = Aéreo
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Zona de Escudo
|
||||
ability.repairfield = Zona de Reparación
|
||||
ability.statusfield = Zona de Estado
|
||||
ability.forcefield = Campo de Fuerza
|
||||
ability.repairfield = Campo de Reparación
|
||||
ability.statusfield = Campo de Estado
|
||||
ability.unitspawn = {0} Fábrica de Drones
|
||||
ability.shieldregenfield = Regeneración de Escudos
|
||||
ability.shieldregenfield = Campo de Regeneración de Escudos
|
||||
ability.movelightning = Movimiento Relámpago
|
||||
|
||||
bar.drilltierreq = Requiere un taladro mejor
|
||||
@@ -735,7 +737,7 @@ bar.progress = Progreso de construcción
|
||||
bar.input = Entrada
|
||||
bar.output = Salida
|
||||
|
||||
units.processorcontrol = [lightgray]Procesador Controlado
|
||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controlado por Procesador
|
||||
|
||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Daño
|
||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] daño de área ~[stat] {1}[lightgray] casillas
|
||||
@@ -744,6 +746,7 @@ bullet.sapping = [stat]Oxidante
|
||||
bullet.homing = [stat]Rastreadora
|
||||
bullet.shock = [stat]Electrizante
|
||||
bullet.frag = [stat]De fragmentación
|
||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]daño a estructuras
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] Empuje
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetración
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]Penetrante
|
||||
@@ -796,7 +799,7 @@ setting.indicators.name = Indicadores de Enemigos
|
||||
setting.autotarget.name = Auto-Apuntado
|
||||
setting.keyboard.name = Controles de Ratón+Teclado
|
||||
setting.touchscreen.name = Controles Táctiles
|
||||
setting.fpscap.name = Máximos FPS
|
||||
setting.fpscap.name = FPS Maxímos
|
||||
setting.fpscap.none = Nada
|
||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||
setting.uiscale.name = Escala de Interfaz[lightgray] (necesita reiniciar)[]
|
||||
@@ -823,7 +826,7 @@ setting.smoothcamera.name = Movimiento de cámara suave
|
||||
setting.vsync.name = VSync (Limita los fps a los Hz de tu pantalla)
|
||||
setting.pixelate.name = Pixelar
|
||||
setting.minimap.name = Mostrar Minimapa
|
||||
setting.coreitems.name = Mostrar elementos en el nucleo (WIP)
|
||||
setting.coreitems.name = Mostrar Objetos en el nucleo (WIP)
|
||||
setting.position.name = Mostrar indicadores de posición de jugadores.
|
||||
setting.musicvol.name = Volumen de la Música
|
||||
setting.atmosphere.name = Mostrar Atmósfera del planeta
|
||||
@@ -852,7 +855,7 @@ category.view.name = Visión
|
||||
category.multiplayer.name = Multijugador
|
||||
category.blocks.name = Seleccionar bloques
|
||||
command.attack = Atacar
|
||||
command.rally = Patrullar
|
||||
command.rally = Reunirse
|
||||
command.retreat = Retirarse
|
||||
command.idle = Esperar
|
||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Códigos: [{0},
|
||||
@@ -1116,7 +1119,7 @@ block.plastanium-wall.name = Muro de Plastanio
|
||||
block.plastanium-wall-large.name = Muro de Plastanio grande
|
||||
block.phase-wall.name = Muro de Fase grande
|
||||
block.phase-wall-large.name = Muro de Fase grande
|
||||
block.thorium-wall.name = Pared de Torio
|
||||
block.thorium-wall.name = Muro de Torio
|
||||
block.thorium-wall-large.name = Muro de Torio grande
|
||||
block.door.name = Puerta
|
||||
block.door-large.name = Puerta Grande
|
||||
@@ -1232,7 +1235,7 @@ block.disassembler.name = Desensamblador
|
||||
block.silicon-crucible.name = Crisol de silicio
|
||||
block.overdrive-dome.name = Campo de Aceleración
|
||||
#experimental, puede ser eliminado
|
||||
block.block-forge.name = Fundidor de Bloques
|
||||
block.block-forge.name = Forja de Bloques
|
||||
block.block-loader.name = Cargador de Bloques
|
||||
block.block-unloader.name = Descargador de Bloques
|
||||
block.interplanetary-accelerator.name = Acelerador Interplanetario
|
||||
@@ -1247,10 +1250,10 @@ block.memory-cell.name = Unidad de memoria
|
||||
block.memory-bank.name = Servidor de memoria
|
||||
|
||||
team.blue.name = azul
|
||||
team.crux.name = rojo
|
||||
team.sharded.name = naranja
|
||||
team.crux.name = crux
|
||||
team.sharded.name = sharded
|
||||
team.orange.name = naranja
|
||||
team.derelict.name = abandonado
|
||||
team.derelict.name = delerict
|
||||
team.green.name = verde
|
||||
team.purple.name = morado
|
||||
|
||||
@@ -1269,7 +1272,7 @@ hint.placeConveyor = Las cintas transportadoras pueden sacar objetos de los tala
|
||||
hint.placeConveyor.mobile = Las cintas transportadoras pueden mover objetos de los taladros hasta otros bloques. Selecciona un \uf896 [accent]Transportador[] de la pestaña \ue814 [accent]Distribución[].\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para crear múltiples cintas transportadoras.
|
||||
hint.placeTurret = Construye \uf861 [accent]Torretas[] para defender tu base de los enemigos.\n\nLas torretas necesitan munición - en este caso, \uf838cobre.\nUsa cintas transportadoras y taladros para abastecerlas con cobre.
|
||||
hint.breaking = Pulsa [accent]Clic-derecho[] y arrastra para destruir bloques.
|
||||
hint.breaking.mobile = Activa el botón con el \ue817 [accent]martillo[] situado abajo a la derecha y selecciona bloque para eliminarlos.\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para eliminar bloques directamente en esa selección.
|
||||
hint.breaking.mobile = Activa el botón con el \ue817 [accent]martillo[] situado abajo a la derecha y selecciona bloques para eliminarlos.\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para eliminar bloques directamente en esa selección.
|
||||
hint.research = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
|
||||
hint.research.mobile = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
|
||||
hint.unitControl = Mantén [accent][[L-ctrl][] y [accent]haz clic[] sobre unidades o torretas aliadas para controlarlas manualmente.
|
||||
@@ -1286,7 +1289,7 @@ hint.payloadPickup = Pulsa [accent][[[] para recoger bloques pequeños o unidade
|
||||
hint.payloadPickup.mobile = [accent]Mantén[] sobre un bloque pequeño o unidad para recogerlo.
|
||||
hint.payloadDrop = Pulsa [accent]][] para soltar la carga.
|
||||
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Mantén[] sobre un lugar vacío para soltar la carga.
|
||||
hint.waveFire = Cuando las torretas [accent]Wave[] usan agua como munición, apagarán fuego e incendios cercanos automáticamente.
|
||||
hint.waveFire = Cuando las torretas [accent]Wave[] usen agua como munición, apagarán fuego e incendios cercanos automáticamente.
|
||||
hint.generator = Los \uf879[accent]Generadores de combustión[] querman carbón para transmitir energía a bloques adyacentes.\n\nEl alcance de transmisión de energía se puede extender usando \uf87f[accent]Nodos de energía[].
|
||||
hint.guardian = Los [accent]Guardianes[] poseen una robusta armadura. Municiones débiles como el [accent]Cobre[] o el [accent]Plomo[] no son [scarlet]effectivas[] contra él.\n\nUsa torretas de mayor categoría o por ejemplo, munición de \uf835[accent]Grafito[] \uf861Duo/\uf859 en torretas Salvo para derribar a los Guardianes.
|
||||
hint.coreUpgrade = Los núcleos se pueden mejorar [accent]construyendo núcleos de mayor calidad encima[].\n\nColoca un núcleo [accent]Foundation[] sobre el núcleo [accent]Shard[]. Asegúrate de que no hay obstáculos cerca.
|
||||
@@ -1294,7 +1297,7 @@ hint.presetLaunch = Las zonas de aterrizaje de los [accent]sectores grises[], co
|
||||
hint.coreIncinerate = Tras completar la capacidad máxima de almacenamiento en el núcleo para un tipo de objeto, cualquier recurso adicional de ese tipo que reciba el núcleo será [accent]incinerado[].
|
||||
hint.coopCampaign = Sí estás jugando el modo [accent]campaña en multijugador[], los objetos producidos en el mapa actual también se enviarán [accent]a los sectores locales de cada jugador[].\n\nCualquier nueva investigación tecnológica realizada por el anfitrión también se desbloqueará para los demás jugadores.
|
||||
|
||||
item.copper.description = Un práctico material de estructura. Usado en todo tipo de bloques.
|
||||
item.copper.description = Un práctico material para construcción. Usado en todo tipo de bloques y munición.
|
||||
item.copper.details = Cobre. Metal anormalmente abundante en Serpulo. Estructuralmente débil a menos que sea reforzado.
|
||||
item.lead.description = Un material básico. Usado en electrónicos y transferencia de líquidos.
|
||||
item.lead.details = Denso. Inerte. Extensamente usado en baterías.\nNota: Suele ser tóxico para la mayoría de formas de vida biológicas. Aunque ya no quedan muchas de esas por aquí.
|
||||
@@ -1329,16 +1332,16 @@ block.graphite-press.description = Comprime carbón en piezas de grafito puro.
|
||||
block.multi-press.description = Una versión mejorada de la prensa de grafito. Utiliza agua y energía para procesar carbón rápida y eficientemente.
|
||||
block.silicon-smelter.description = Reduce la arena con carbón puro. Produce silicio.
|
||||
block.kiln.description = Funde arena y plomo en metacristal. Requiere cantidades pequeñas de energía para funcionar.
|
||||
block.plastanium-compressor.description = Produce plastanio con aceite y titanio.
|
||||
block.plastanium-compressor.description = Produce plastanio con petróleo y titanio.
|
||||
block.phase-weaver.description = Produce tejido de fase del torio radioactivo y altas cantidades de arena.
|
||||
block.alloy-smelter.description = Produce aleación eléctrica con titanio, plomo, silicio y cobre.
|
||||
block.cryofluid-mixer.description = Combina agua y titanio en líquido criogénico, que es mucho más eficiente para enfriar.
|
||||
block.blast-mixer.description = Usa aceite para transformar pirotita en un objeto menos inflamable pero más explosivo: el compuesto explosivo.
|
||||
block.blast-mixer.description = Usa esporas para transformar pirotita en un objeto menos inflamable pero más explosivo: el compuesto explosivo.
|
||||
block.pyratite-mixer.description = Mezcla carbón, plomo y arena en pirotita altamente inflamable.
|
||||
block.melter.description = Calienta piedra a temperaturas muy altas para obtener lava.
|
||||
block.separator.description = Expone piedra a la presión del agua para obtener diversos minerales contenidos en la piedra.
|
||||
block.melter.description = Calienta chatarra a temperaturas muy altas para obtener magma.
|
||||
block.separator.description = Separa el magma en sus componentes minerales.
|
||||
block.spore-press.description = Comprime esporas en petróleo.
|
||||
block.pulverizer.description = Despedaza la piedra en arena. Útil cuando no hay arena natural.
|
||||
block.pulverizer.description = Despedaza la chatarra en arena. Útil cuando no hay arena natural.
|
||||
block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo en piezas de carbón.
|
||||
block.incinerator.description = Se deshace de cualquier líquido o material producido en exceso.
|
||||
block.power-void.description = Elimina toda la energía que se le da. Solo en disponible en el modo Libre.
|
||||
@@ -1351,7 +1354,7 @@ block.copper-wall.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender
|
||||
block.copper-wall-large.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender el núcleo y las torres en las primeras oleadas.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||
block.titanium-wall.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.
|
||||
block.titanium-wall-large.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||
block.plastanium-wall.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia..
|
||||
block.plastanium-wall.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.
|
||||
block.plastanium-wall-large.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||
block.thorium-wall.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.
|
||||
block.thorium-wall-large.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||
@@ -1359,8 +1362,8 @@ block.phase-wall.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero hace
|
||||
block.phase-wall-large.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero rebota balas al enemigo si no son demasiado fuertes.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||
block.surge-wall.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.
|
||||
block.surge-wall-large.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.\nOcupa múltiplies casillas.
|
||||
block.door.description = Una puerta pequeña que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abirta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.
|
||||
block.door-large.description = Una puerta grande que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abirta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||
block.door.description = Una puerta pequeña que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abierta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.
|
||||
block.door-large.description = Una puerta grande que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abierta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||
block.mender.description = Repara bloques cercanos de forma constante. Mantiene a las defensas reparadas entre oleadas. Puede usar silicio opcionalmente para mejorar el alcance y la eficiencia.
|
||||
block.mend-projector.description = Regenera edificios cercanos de forma constante. Ocupa multiples casillas.
|
||||
block.overdrive-projector.description = Aumenta la velocidad de edificios cercanos como taladros y transportadores.
|
||||
@@ -1388,7 +1391,7 @@ block.pulse-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Tr
|
||||
block.plated-conduit.description = Mueve líquidos a la misma velocidad que los conductos de pulso, pero posee más armadura. No acepta líquidos de los lados por otra cosa que no sean conductos.\nGotea menos.
|
||||
block.liquid-router.description = Acepta líquidos de una dirección y los deja en hasta 3 direcciones equitativamente. También puede almacenar cierta capacidad de líquido. Útil para dividir los líquidos de una fuente a varios objetivos.
|
||||
block.liquid-tank.description = Almacena una gran cantidad de líquidos. Úsalo para crear almacenes cuando no hay una demanda constante de materiales o para asegurarse de enfriar bloques vitales.
|
||||
block.liquid-junction.description = Actúa como un puente para dos condusctos que se cruzan. Útil en situaciones en las que hay dos conductos con líquidos diferentes a diferentes lugares.
|
||||
block.liquid-junction.description = Actúa como un puente para dos conductos que se cruzan. Útil en situaciones en las que hay dos conductos con líquidos diferentes a diferentes lugares.
|
||||
block.bridge-conduit.description = Bloque avanzado de transporte de líquidos. Permite transportar líquidos por encima de hasta 3 casillas de cualquier terreno o construcción.
|
||||
block.phase-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Usa energía para transportar líquidos a otro conducto de fase conectado a través de varias casillas.
|
||||
block.power-node.description = Transmite energía a nodos conectados, conecta hasta diez fuentes de energía, edificios que usan energía o nodos. El nodo obtendrá o transmitirá energía de cualquier bloque adyacente.
|
||||
@@ -1398,7 +1401,7 @@ block.diode.description = La energía de la batería puede fluir a través de es
|
||||
block.battery.description = Guarda energía cuando hay abundancia y proporciona energía cuando hay escasez de energía mientras la batería tenga energía.
|
||||
block.battery-large.description = Almacena mucha más energía que una batería normal.
|
||||
block.combustion-generator.description = Genera energía quemando materiales inflamables o petróleo.
|
||||
block.thermal-generator.description = Genera una gran cantidad de energía con la lava.
|
||||
block.thermal-generator.description = Genera una gran cantidad de energía con el magma.
|
||||
block.steam-generator.description = Más eficiente que un generador de combustión, pero requiere agua adicional.
|
||||
block.differential-generator.description = Genera grandes cantidades de energía. Utiliza la diferencia de temperatura entre el fluído criogenico y la quema de pirotita.
|
||||
block.rtg-generator.description = Un generador radioisótropo termoeléctrico que no necesita enfriamiento, pero proporciona menos energía que un reactor de torio.
|
||||
@@ -1444,8 +1447,8 @@ block.segment.description = Daña y destruye proyectiles que se acerquen. No afe
|
||||
block.parallax.description = Dispara un rayo tractor que atrae enemigos aéreos, dañándolos en el proceso.
|
||||
block.tsunami.description = Dispara poderosos torrentes de líquido a los enemigos. También apaga fuegos automáticamente si se lo abastece con agua.
|
||||
block.silicon-crucible.description = Refina silicio a partir de arena y carbón, usando pirotita como una fuente de calor adicional. Es más eficiente en lugares cálidos.
|
||||
block.disassembler.description = Separa magma cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio.
|
||||
block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase, y Silicio para operar.
|
||||
block.disassembler.description = Separa magma en cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio.
|
||||
block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase y Silicio para operar.
|
||||
block.payload-conveyor.description = Mueve tanto grandes cargas, como unidades recién ensambladas de sus fábricas.
|
||||
block.payload-router.description = Divide las cargas entrantes en 3 direcciones de salida.
|
||||
block.command-center.description = Controla el comportamiento de las unidades con diferentes órdenes.
|
||||
@@ -1479,7 +1482,7 @@ unit.corvus.description = Dispara poderosos láseres que dañan enemigos, y repa
|
||||
unit.crawler.description = Corre hacia enemigos y se autodestruye, provocando una gran explosión.
|
||||
unit.atrax.description = Dispara orbes de magma debilitantes a enemigos terrestres. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
|
||||
unit.spiroct.description = Dispara láseres que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
|
||||
unit.arkyid.description = Dispara grandes rayos láser que debilitan al enemigo, repairing itself in the process. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
|
||||
unit.arkyid.description = Dispara grandes rayos láser que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
|
||||
unit.toxopid.description = Dispara grandes fragmentos electrizados y láseres perforantes. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
|
||||
unit.flare.description = Dispara proyectiles básicos a enemigos cercanos.
|
||||
unit.horizon.description = Suelta fragmentos explosivos sobre objetivos terrestres.
|
||||
@@ -1487,7 +1490,7 @@ unit.zenith.description = Dispara ráfagas de misiles a enemigos cercanos.
|
||||
unit.antumbra.description = Dispara un enjambre de balas a cualquer enemigo cercano.
|
||||
unit.eclipse.description = Dispara dos láseres perforantes y un enjambre de balas de fragmentación.
|
||||
unit.mono.description = Extrae cobre y plomo, y los deposita en el núcleo.
|
||||
unit.poly.description = Recosntruye automáticamente estructuras dañadas y asiste a otras unidades en la construcción.
|
||||
unit.poly.description = Reconstruye automáticamente estructuras dañadas y asiste a otras unidades en la construcción.
|
||||
unit.mega.description = Repara automáticamente estructuras dañadas. Puede llevar estructuras y unidades terrestres pequeñas.
|
||||
unit.quad.description = Suelta grandes bombas sobre objetivos terrestres, repara estructuras aliadas y daña enemigos. Puede cargar con unidades terrestres de tamaño medio.
|
||||
unit.oct.description = Protege aliados con su escudo. Puede cargar con la mayoría de unidades terrestres.
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
credits.text = Pelin tehnyt [royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[]
|
||||
credits.text = Pelin on luonut [royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[]
|
||||
credits = Tekijät
|
||||
contributors = Kääntäjät ja avustajat
|
||||
discord = Liity Mindustryn Discordiin!
|
||||
link.discord.description = Mindustryn virallinen Discord-keskusteluhuone
|
||||
link.reddit.description = Mindustryn alireddit
|
||||
link.reddit.description = Mindustryn reddit sivu
|
||||
link.github.description = Pelin lähdekoodi
|
||||
link.changelog.description = Lista päivityksien muutoksista
|
||||
link.dev-builds.description = Epävakaat kehitysversiot
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ link.wiki.description = Virallinen Mindustry wiki
|
||||
link.suggestions.description = Ehdota uusia ominaisuuksia
|
||||
linkfail = Linkin avaaminen epäonnistui!\nOsoite on kopioitu leikepöydällesi.
|
||||
screenshot = Kuvankaappaus tallennettu sijaintiin {0}
|
||||
screenshot.invalid = Kartta liian laaja, kuvankaappaukselle ei mahdollisesti ole tarpeeksi tilaa.
|
||||
screenshot.invalid = Kartta liian laaja, levytila voi olla liian vähissä kuvankaappausta varten.
|
||||
gameover = Peli ohi
|
||||
gameover.pvp = [accent] {0}[] joukkue voittaa!
|
||||
highscore = [accent]Uusi ennätys!
|
||||
@@ -46,7 +46,7 @@ schematic.exists = Kaavio tällä nimellä on jo olemassa.
|
||||
schematic.import = Tuo kaavio...
|
||||
schematic.exportfile = Vie tiedosto
|
||||
schematic.importfile = Tuo tiedosto
|
||||
schematic.browseworkshop = Selaa Workshoppia
|
||||
schematic.browseworkshop = Selaa Steam Workshoppia
|
||||
schematic.copy = Kopioi leikepöydälle
|
||||
schematic.copy.import = Tuo leikepöydältä
|
||||
schematic.shareworkshop = Jaa Workshoppiin
|
||||
@@ -64,15 +64,15 @@ stat.destroyed = Rakennuksia tuhottu:[accent] {0}
|
||||
stat.deconstructed = Rakennuksia purettu:[accent] {0}
|
||||
stat.delivered = Resursseja laukaistu:
|
||||
stat.playtime = Pelattu aika:[accent] {0}
|
||||
stat.rank = Lopullinen arvosana: [accent]{0}
|
||||
stat.rank = Arvosana: [accent]{0}
|
||||
|
||||
globalitems = [accent]Global Items
|
||||
map.delete = Oletko varma että haluat poistaa kartan "[accent]{0}[]"?
|
||||
globalitems = [accent]Yhteiset tavarat
|
||||
map.delete = Oletko varma että haluat poistaa kartan: "[accent]{0}[]"?
|
||||
level.highscore = Ennätys: [accent]{0}
|
||||
level.select = Tason valinta
|
||||
level.mode = Pelimuoto:
|
||||
coreattack = < Ytimeen hyökätään! >
|
||||
nearpoint = [[ [scarlet]POISTU PUDOTUSPISTEELTÄ VÄLITTÖMÄSTI[]\nvälitön tuhoutuminen
|
||||
nearpoint = [[ [scarlet]POISTU VIHOLLISEN PUDOTUSPISTEELTÄ VÄLITTÖMÄSTI[]\nvälitön tuhoutuminen
|
||||
database = Ytimen tietokanta
|
||||
savegame = Tallenna peli
|
||||
loadgame = Lataa peli
|
||||
@@ -92,11 +92,11 @@ continue = Jatka
|
||||
maps.none = [lightgray]Karttoja ei löytynyt!
|
||||
invalid = Virheellinen
|
||||
pickcolor = Valitse väri
|
||||
preparingconfig = Preparing Config
|
||||
preparingcontent = Preparing Content
|
||||
uploadingcontent = Uploading Content
|
||||
uploadingpreviewfile = Uploading Preview File
|
||||
committingchanges = Comitting Changes
|
||||
preparingconfig = Valmistellaan asetuksia
|
||||
preparingcontent = Valmistellaan sisältöä
|
||||
uploadingcontent = Julkaistaan sisältöä
|
||||
uploadingpreviewfile = Julkaistaan esikatseltavaa tiedostoa
|
||||
committingchanges = Varmistetaan muutokset
|
||||
done = Valmis
|
||||
feature.unsupported = Laitteesi ei tue tätä toimintoa.
|
||||
|
||||
@@ -139,16 +139,16 @@ mod.scripts.disable = Laitteesi ei tue modeja skripteillä. Sinun on sammutettav
|
||||
about.button = Tietoa
|
||||
name = Nimi:
|
||||
noname = Valitse ensin[accent] pelaajanimi[].
|
||||
planetmap = Planet Map
|
||||
launchcore = Launch Core
|
||||
planetmap = Avaruuskartta
|
||||
launchcore = Laukaise tukikohta
|
||||
filename = Tiedostonimi:
|
||||
unlocked = Uutta sisältöä avattu!
|
||||
completed = [accent]Suoritettu
|
||||
techtree = Tekniikkapuu
|
||||
techtree = Edistyspuu
|
||||
research.list = [lightgray]Tutki:
|
||||
research = Tutki
|
||||
researched = [lightgray]{0} tutkittu.
|
||||
research.progress = {0}% complete
|
||||
research.progress = {0}% valmis
|
||||
players = {0} pelaajaa paikalla
|
||||
players.single = {0} pelaaja paikalla
|
||||
players.search = etsiä
|
||||
@@ -180,7 +180,7 @@ host = Isäntä
|
||||
hosting = [accent]Avataan palvelinta...
|
||||
hosts.refresh = Päivitä
|
||||
hosts.discovering = Etsitään LAN pelejä
|
||||
hosts.discovering.any = Etsitään Pelejä
|
||||
hosts.discovering.any = Etsitään pelejä
|
||||
server.refreshing = Päivitetään palvelimen tietoja
|
||||
hosts.none = [lightgray]Paikallisia pelejä ei löytynyt!
|
||||
host.invalid = [scarlet]Isäntään ei voitu yhdistää.
|
||||
@@ -192,8 +192,8 @@ servers.global = Yhteisön palvelimet
|
||||
trace = Seuraa pelaajaa
|
||||
trace.playername = Pelaajanimi: [accent]{0}
|
||||
trace.ip = IP-osoite: [accent]{0}
|
||||
trace.id = Uniikki tunniste: [accent]{0}
|
||||
trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0}
|
||||
trace.id = Pelaajakohtainen tunniste: [accent]{0}
|
||||
trace.mobile = Mobiililaite: [accent]{0}
|
||||
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
|
||||
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
|
||||
server.bans = Porttikiellot
|
||||
@@ -225,7 +225,7 @@ connecting = [accent]Yhdistetään...
|
||||
connecting.data = [accent]Ladataan maailman tietoja...
|
||||
server.port = Portti:
|
||||
server.addressinuse = Osoite on jo käytössä!
|
||||
server.invalidport = Invalid port number!
|
||||
server.invalidport = Tällä portilla ei löytynyt peliä!
|
||||
server.error = [crimson]Error hosting server: [accent]{0}
|
||||
save.new = Uusi tallennus
|
||||
save.overwrite = Haluatko varmasti korvata \ntämän tallennuspaikan??
|
||||
@@ -260,39 +260,39 @@ confirm = Vahvista
|
||||
delete = Poista
|
||||
view.workshop = View In Workshop
|
||||
workshop.listing = Edit Workshop Listing
|
||||
ok = OK
|
||||
ok = Juu
|
||||
open = Avaa
|
||||
customize = Muokkaa sääntöjä
|
||||
cancel = Peruuta
|
||||
openlink = Avaa linkki
|
||||
copylink = Kopioi linkki
|
||||
back = Takaisin
|
||||
data.export = Vie data
|
||||
data.import = Tuo data
|
||||
data.export = Vie dataa
|
||||
data.import = Tuo dataa
|
||||
data.openfolder = Avaa datakansio
|
||||
data.exported = Data viety.
|
||||
data.exported = Dataa on viety.
|
||||
data.invalid = This isn't valid game data.
|
||||
data.import.confirm = Importing external data will overwrite[scarlet] all[] your current game data.\n[accent]This cannot be undone![]\n\nOnce the data is imported, your game will exit immediately.
|
||||
quit.confirm = Oletko varma että haluat poistua?
|
||||
quit.confirm.tutorial = Are you sure you know what you're doing?\nThe tutorial can be re-taken in[accent] Settings->Game->Re-Take Tutorial.[]
|
||||
quit.confirm.tutorial = Oletko varma että tiedät mitä teet?\nVoit tehdä tutoriaalin milloin vain[accent] Asetukset->Peli->Tee Tutoriaali Uudelleen[]
|
||||
loading = [accent]Ladataan...
|
||||
reloading = [accent]Ladataan Modeja...
|
||||
saving = [accent]Tallennetaan...
|
||||
respawn = [accent][[{0}][] to respawn in core
|
||||
cancelbuilding = [accent][[{0}][] to clear plan
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building
|
||||
respawn = [accent][[{0}][] uudelleensyntymiseen ytimessä
|
||||
cancelbuilding = [accent][[{0}][] tyhjentääksesi suunnitelman
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][] jotta voisit kopioida ja liittää
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] pysäyttääksesi rakentamisen
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] jatkaaksesi rakentamista
|
||||
wave = [accent]Taso {0}
|
||||
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
||||
wave.waiting = [lightgray]Seuraava taso {0}
|
||||
wave.waveInProgress = [lightgray]Wave in progress
|
||||
wave.waveInProgress = [lightgray]Taso käynnissä
|
||||
waiting = [lightgray]Odotetaan...
|
||||
waiting.players = Odotetaan pelaajia...
|
||||
wave.enemies = [lightgray]{0} vihollista jäljellä
|
||||
wave.enemy = [lightgray]{0} vihollinen jäljellä
|
||||
wave.guardianwarn = Guardian approaching in [accent]{0}[] waves.
|
||||
wave.guardianwarn.one = Guardian approaching in [accent]{0}[] wave.
|
||||
wave.guardianwarn = Suojelija tulossa [accent]{0}[] tason päästä.
|
||||
wave.guardianwarn.one = Suojelija tulee rökittämään sinut [accent]{0}[] tasolla.
|
||||
loadimage = Lataa kuva
|
||||
saveimage = Tallenna kuva
|
||||
unknown = Tuntematon
|
||||
@@ -306,10 +306,10 @@ map.nospawn.attack = This map does not have any enemy cores for player to attack
|
||||
map.invalid = Virhe ladatessa karttaa: korruptoitunut tai väärä karttatiedosto.
|
||||
workshop.update = Update Item
|
||||
workshop.error = Error fetching workshop details: {0}
|
||||
map.publish.confirm = Are you sure you want to publish this map?\n\n[lightgray]Make sure you agree to the Workshop EULA first, or your maps will not show up!
|
||||
workshop.menu = Select what you would like to do with this item.
|
||||
map.publish.confirm = Oletko varma että haluat julkaista tämän kartan?\n\n[lightgray]Hyväksy Workshopin EULA ehdot, muuten karttasi ei tule näkyviin!
|
||||
workshop.menu = Mitä haluat tehdä tälle asialle?
|
||||
workshop.info = Kohteen Tiedot
|
||||
changelog = Muutosloki (valinnainen):
|
||||
changelog = Loki (valinnainen):
|
||||
eula = Steam EULA
|
||||
missing = This item has been deleted or moved.\n[lightgray]The workshop listing has now been automatically un-linked.
|
||||
publishing = [accent]Publishing...
|
||||
@@ -402,9 +402,9 @@ editor.exists = Kartta tällä nimellä on jo olemassa.
|
||||
editor.selectmap = Valitse kartta ladattavaksi:
|
||||
|
||||
toolmode.replace = Korvaa
|
||||
toolmode.replace.description = Draws only on solid blocks.
|
||||
toolmode.replace.description = Piirtää vain kiinteille objekteille.
|
||||
toolmode.replaceall = Korvaa kaikki
|
||||
toolmode.replaceall.description = Replace all blocks in map.
|
||||
toolmode.replaceall.description = Korvaa kaikki palikat kartassa.
|
||||
toolmode.orthogonal = Orthogonal
|
||||
toolmode.orthogonal.description = Draws only orthogonal lines.
|
||||
toolmode.square = Square
|
||||
@@ -423,15 +423,15 @@ filter.enemyspawn = Enemy Spawn Select
|
||||
filter.spawnpath = Path To Spawn
|
||||
filter.corespawn = Valitse Ydin
|
||||
filter.median = Mediaani
|
||||
filter.oremedian = Malmin mediaani
|
||||
filter.oremedian = Malmin keskiarvo
|
||||
filter.blend = Sekoitus
|
||||
filter.defaultores = Oletuksena malmit
|
||||
filter.defaultores = Oletus malmit
|
||||
filter.ore = Malmi
|
||||
filter.rivernoise = Jokien melu
|
||||
filter.mirror = Peili
|
||||
filter.clear = Selkeä
|
||||
filter.option.ignore = Ohittaa
|
||||
filter.scatter = Scatter
|
||||
filter.option.ignore = Ohitta
|
||||
filter.scatter = Hajauta
|
||||
filter.terrain = Maasto
|
||||
filter.option.scale = Mittakaava
|
||||
filter.option.chance = Mahdollisuus
|
||||
@@ -448,10 +448,10 @@ filter.option.flooronto = Target Floor
|
||||
filter.option.target = Target
|
||||
filter.option.wall = Seinä
|
||||
filter.option.ore = Malmi
|
||||
filter.option.floor2 = Secondary Floor
|
||||
filter.option.floor2 = Toinen lattia
|
||||
filter.option.threshold2 = Secondary Threshold
|
||||
filter.option.radius = Radius
|
||||
filter.option.percentile = Percentile
|
||||
filter.option.radius = Säde
|
||||
filter.option.percentile = Prosentti
|
||||
|
||||
width = Leveys:
|
||||
height = Korkeus:
|
||||
@@ -483,7 +483,7 @@ research.multiplayer = Only the host can research items.
|
||||
uncover = Paljasta
|
||||
configure = Configure Loadout
|
||||
loadout = Loadout
|
||||
resources = Resources
|
||||
resources = Resurssit
|
||||
bannedblocks = Kielletyt Palikat
|
||||
addall = Lisää kaikki
|
||||
launch.destination = Destination: {0}
|
||||
@@ -508,37 +508,37 @@ error.io = Network I/O error.
|
||||
error.any = Unknown network error.
|
||||
error.bloom = Failed to initialize bloom.\nYour device may not support it.
|
||||
|
||||
weather.rain.name = Rain
|
||||
weather.snow.name = Snow
|
||||
weather.sandstorm.name = Sandstorm
|
||||
weather.sporestorm.name = Sporestorm
|
||||
weather.fog.name = Fog
|
||||
weather.rain.name = Sade
|
||||
weather.snow.name = Lumi
|
||||
weather.sandstorm.name = Hiekkamyrsky
|
||||
weather.sporestorm.name = Sienimyräkkä
|
||||
weather.fog.name = Sumu
|
||||
|
||||
sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored
|
||||
sectors.resources = Resources:
|
||||
sectors.production = Production:
|
||||
sectors.stored = Stored:
|
||||
sectors.resume = Resume
|
||||
sectors.launch = Launch
|
||||
sectors.select = Select
|
||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
|
||||
sectors.rename = Rename Sector
|
||||
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources
|
||||
sectors.resources = Resurssit:
|
||||
sectors.production = Produktio:
|
||||
sectors.stored = Säilötty:
|
||||
sectors.resume = Jatka
|
||||
sectors.launch = Laukaise
|
||||
sectors.select = Valitse
|
||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]ei mitään (sun)
|
||||
sectors.rename = Nimeä sektori
|
||||
sector.missingresources = [scarlet]Sinulla ei ole tarpeeksi resursseja.
|
||||
|
||||
planet.serpulo.name = Serpulo
|
||||
planet.sun.name = Sun
|
||||
planet.sun.name = Aurinko
|
||||
|
||||
sector.groundZero.name = Ground Zero
|
||||
sector.craters.name = The Craters
|
||||
sector.frozenForest.name = Frozen Forest
|
||||
sector.ruinousShores.name = Ruinous Shores
|
||||
sector.stainedMountains.name = Stained Mountains
|
||||
sector.desolateRift.name = Desolate Rift
|
||||
sector.nuclearComplex.name = Nuclear Production Complex
|
||||
sector.overgrowth.name = Overgrowth
|
||||
sector.tarFields.name = Tar Fields
|
||||
sector.saltFlats.name = Salt Flats
|
||||
sector.fungalPass.name = Fungal Pass
|
||||
sector.groundZero.name = Tapahtumahorisontti
|
||||
sector.craters.name = Kraatterit
|
||||
sector.frozenForest.name = Jäätyneet Metsät
|
||||
sector.ruinousShores.name = Taistelujen Ranta
|
||||
sector.stainedMountains.name = Kalliovuoret
|
||||
sector.desolateRift.name = Musta Kanjoni
|
||||
sector.nuclearComplex.name = Hylätty Ydinvoimalaitos
|
||||
sector.overgrowth.name = Jätti Viidakko
|
||||
sector.tarFields.name = Tervakentät
|
||||
sector.saltFlats.name = Suola Autio
|
||||
sector.fungalPass.name = Sienirihmasto
|
||||
|
||||
sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on.
|
||||
sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders.
|
||||
@@ -633,15 +633,15 @@ stat.lightningdamage = Lightning Damage
|
||||
stat.flammability = Flammability
|
||||
stat.radioactivity = Radioactivity
|
||||
stat.heatcapacity = HeatCapacity
|
||||
stat.viscosity = Viscosity
|
||||
stat.temperature = Temperature
|
||||
stat.speed = Speed
|
||||
stat.viscosity = Tahmeus
|
||||
stat.temperature = Lämpötila
|
||||
stat.speed = Nopeus
|
||||
stat.buildspeed = Build Speed
|
||||
stat.minespeed = Mine Speed
|
||||
stat.minetier = Mine Tier
|
||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||
stat.commandlimit = Command Limit
|
||||
stat.abilities = Abilities
|
||||
stat.abilities = Erikoisvoimat
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Force Field
|
||||
ability.repairfield = Repair Field
|
||||
@@ -684,11 +684,11 @@ bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
||||
bullet.freezing = [stat]jäädyttävä
|
||||
bullet.tarred = [stat]tervattu
|
||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammusten kerroin
|
||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammusmäärän kerroin
|
||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x ampumisnopeus
|
||||
|
||||
unit.blocks = palikat
|
||||
unit.blockssquared = blocks²
|
||||
unit.blockssquared = palikat²
|
||||
unit.powersecond = energiayksikköä/sekunti
|
||||
unit.liquidsecond = nesteyksikköä/sekunti
|
||||
unit.itemssecond = esinettä/sekunti
|
||||
@@ -696,12 +696,12 @@ unit.liquidunits = nesteyksikköä
|
||||
unit.powerunits = energiayksikköä
|
||||
unit.degrees = astetta
|
||||
unit.seconds = sekunttia
|
||||
unit.minutes = mins
|
||||
unit.minutes = minuuttia
|
||||
unit.persecond = /s
|
||||
unit.perminute = /min
|
||||
unit.timesspeed = x nopeus
|
||||
unit.percent = %
|
||||
unit.shieldhealth = shield health
|
||||
unit.shieldhealth = suojan elinpisteet
|
||||
unit.items = esinettä
|
||||
unit.thousands = t
|
||||
unit.millions = mil
|
||||
@@ -733,24 +733,24 @@ setting.fpscap.none = Ei Mitään
|
||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||
setting.uiscale.name = UI Koko[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)[]
|
||||
setting.swapdiagonal.name = Aina vino korvaus
|
||||
setting.difficulty.training = Treeni
|
||||
setting.difficulty.easy = Helppo
|
||||
setting.difficulty.normal = Keskivaikea
|
||||
setting.difficulty.hard = Haastava
|
||||
setting.difficulty.insane = Järjetön
|
||||
setting.difficulty.training = Treenaus
|
||||
setting.difficulty.easy = Huoleton
|
||||
setting.difficulty.normal = Haasteeton
|
||||
setting.difficulty.hard = Taidonnäyte
|
||||
setting.difficulty.insane = Hullun Vaikea
|
||||
setting.difficulty.name = Vaikeustaso:
|
||||
setting.screenshake.name = Näytön keikkuminen
|
||||
setting.effects.name = Naytön Efektit
|
||||
setting.destroyedblocks.name = Näytä tuhoutuneet palikat
|
||||
setting.blockstatus.name = Display Block Status
|
||||
setting.blockstatus.name = Näytä Palikan Toimintakunto
|
||||
setting.conveyorpathfinding.name = Conveyor Placement Pathfinding
|
||||
setting.sensitivity.name = Ohjauksen herkkyys
|
||||
setting.saveinterval.name = Tallennuksen Aikaväli
|
||||
setting.seconds = {0} Sekunttia
|
||||
setting.seconds = {0} Sekuntia
|
||||
setting.blockselecttimeout.name = Block Select Timeout
|
||||
setting.milliseconds = {0} millisekunttia
|
||||
setting.fullscreen.name = Fullscreen
|
||||
setting.borderlesswindow.name = Borderless Window[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)
|
||||
setting.milliseconds = {0} millisekuntia
|
||||
setting.fullscreen.name = Täysnäyttö
|
||||
setting.borderlesswindow.name = Reunaton Ikkuna[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)
|
||||
setting.fps.name = Näytä FPS
|
||||
setting.smoothcamera.name = Smooth Camera
|
||||
setting.vsync.name = VSync
|
||||
@@ -776,8 +776,8 @@ public.confirm = Do you want to make your game public?\n[accent]Anyone will be a
|
||||
public.beta = Note that beta versions of the game cannot make public lobbies.
|
||||
uiscale.reset = UI scale has been changed.\nPress "OK" to confirm this scale.\n[scarlet]Reverting and exiting in[accent] {0}[] seconds...
|
||||
uiscale.cancel = Peruuta ja poistu
|
||||
setting.bloom.name = Bloom
|
||||
keybind.title = Rebind Keys
|
||||
setting.bloom.name = Hehkeys
|
||||
keybind.title = Kontrollit
|
||||
keybinds.mobile = [scarlet]Most keybinds here are not functional on mobile. Only basic movement is supported.
|
||||
category.general.name = General
|
||||
category.view.name = View
|
||||
@@ -786,10 +786,10 @@ category.blocks.name = Block Select
|
||||
command.attack = Hyökkäys
|
||||
command.rally = Kokoontuminen
|
||||
command.retreat = Perääntyminen
|
||||
command.idle = Idle
|
||||
command.idle = AFK
|
||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Key: [{0},
|
||||
keybind.respawn.name = Respawn
|
||||
keybind.control.name = Control Unit
|
||||
keybind.respawn.name = Synny Uudelleen
|
||||
keybind.control.name = Käytä Yksikköä
|
||||
keybind.clear_building.name = Clear Building
|
||||
keybind.press = Press a key...
|
||||
keybind.press.axis = Press an axis or key...
|
||||
@@ -907,19 +907,19 @@ item.graphite.name = Grafiitti
|
||||
item.titanium.name = Titaani
|
||||
item.thorium.name = Torium
|
||||
item.silicon.name = Pii
|
||||
item.plastanium.name = Plastaniumi
|
||||
item.phase-fabric.name = Kiihdekuitu
|
||||
item.surge-alloy.name = Taiteseos
|
||||
item.plastanium.name = Plastiikkaseos
|
||||
item.phase-fabric.name = Kiihtokuitu
|
||||
item.surge-alloy.name = Venttikovete
|
||||
item.spore-pod.name = Itiöpalko
|
||||
item.sand.name = Hiekka
|
||||
item.blast-compound.name = Räjähdeyhdiste
|
||||
item.pyratite.name = Pyratiitti
|
||||
item.metaglass.name = Metallilasi
|
||||
item.blast-compound.name = Erikoisruuti
|
||||
item.pyratite.name = Rikkikiisu
|
||||
item.metaglass.name = Teräslasi
|
||||
item.scrap.name = Romu
|
||||
liquid.water.name = Vesi
|
||||
liquid.slag.name = Kuona
|
||||
liquid.oil.name = Öljy
|
||||
liquid.cryofluid.name = Kryoneste
|
||||
liquid.cryofluid.name = Kryölitku
|
||||
|
||||
unit.dagger.name = Tikari
|
||||
unit.mace.name = Mace
|
||||
@@ -991,9 +991,9 @@ block.spawn.name = Vihollisten syntymispiste
|
||||
block.core-shard.name = Ydin: Siru
|
||||
block.core-foundation.name = Ydin: Pohjaus
|
||||
block.core-nucleus.name = Ydin: Tuma
|
||||
block.deepwater.name = Syvä vesi
|
||||
block.water.name = Vesi
|
||||
block.tainted-water.name = Pilaantunut vesi
|
||||
block.deepwater.name = Syvää vettä
|
||||
block.water.name = Vettä
|
||||
block.tainted-water.name = Saastevettä
|
||||
block.darksand-tainted-water.name = Dark Sand Tainted Water
|
||||
block.tar.name = Terva
|
||||
block.stone.name = Kivi
|
||||
@@ -1057,7 +1057,7 @@ block.titanium-conveyor.name = Titanium Conveyor
|
||||
block.plastanium-conveyor.name = Plastanium Conveyor
|
||||
block.armored-conveyor.name = Armored Conveyor
|
||||
block.armored-conveyor.description = Moves items at the same speed as titanium conveyors, but possesses more armor. Does not accept inputs from the sides from anything but other conveyor belts.
|
||||
block.junction.name = Junction
|
||||
block.junction.name = Junktio
|
||||
block.router.name = Reititin
|
||||
block.distributor.name = Distributor
|
||||
block.sorter.name = Lajittelija
|
||||
|
||||
@@ -41,11 +41,12 @@ be.ignore = Abaikan
|
||||
be.noupdates = Tidak ada pembaruan yang ditemukan.
|
||||
be.check = Cek versi baru
|
||||
|
||||
mod.featured.title = Browser mod
|
||||
mod.featured.dialog.title = Browser Mod
|
||||
mods.browser.selected = Mod yang Dipilih
|
||||
mods.browser.add = Unduh Mod
|
||||
mods.github.open = Buka di GitHub
|
||||
mods.browser.sortdate = Urut berdasarkan waktu
|
||||
mods.browser.sortstars = Urut berdasarkan bintang
|
||||
|
||||
schematic = Skema
|
||||
schematic.add = Menyimpan skema...
|
||||
@@ -90,6 +91,7 @@ joingame = Bermain Bersama
|
||||
customgame = Permainan Modifikasi
|
||||
newgame = Permainan Baru
|
||||
none = <kosong>
|
||||
none.found = [lightgray]<tidak ditemukan>
|
||||
minimap = Peta Kecil
|
||||
position = Posisi
|
||||
close = Tutup
|
||||
@@ -287,9 +289,10 @@ cancel = Batal
|
||||
openlink = Buka Tautan
|
||||
copylink = Salin Tautan
|
||||
back = Kembali
|
||||
crash.export = Export Crash Logs
|
||||
crash.none = No crash logs found.
|
||||
crash.exported = Crash logs exported.
|
||||
max = Maks
|
||||
crash.export = Ekspor Crash Log
|
||||
crash.none = Tidak ada crash log ditemukan.
|
||||
crash.exported = Crash log diekspor.
|
||||
data.export = Ekspor Data
|
||||
data.import = Impor Data
|
||||
data.openfolder = Buka Folder Data
|
||||
@@ -361,7 +364,6 @@ editor.center = Pusat
|
||||
workshop = Workshop
|
||||
waves.title = Gelombang
|
||||
waves.remove = Hapus
|
||||
waves.never = <tidak pernah>
|
||||
waves.every = setiap
|
||||
waves.waves = gelombang
|
||||
waves.perspawn = per muncul
|
||||
@@ -720,6 +722,7 @@ bar.corereq = Memerlukan Inti Dasar
|
||||
bar.drillspeed = Kecepatan Bor: {0}/s
|
||||
bar.pumpspeed = Kecepatan Pompa: {0}/s
|
||||
bar.efficiency = Daya Guna: {0}%
|
||||
bar.boost = Percepatan: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Tenaga: {0}/s
|
||||
bar.powerstored = Disimpan: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Tenaga: {0}
|
||||
@@ -918,6 +921,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Muncul Tidaknya Menu
|
||||
keybind.chat_history_prev.name = Sejarah Pesan Sebelumnya
|
||||
keybind.chat_history_next.name = Sejarah Pesan Setelahnya
|
||||
keybind.chat_scroll.name = Scroll Pesan
|
||||
keybind.chat_mode.name = Ubah Mode Pesan
|
||||
keybind.drop_unit.name = Jatuhkan Unit
|
||||
keybind.zoom_minimap.name = Perbesar Peta Kecil
|
||||
mode.help.title = Deskripsi mode
|
||||
@@ -925,7 +929,7 @@ mode.survival.name = Bertahan Hidup
|
||||
mode.survival.description = Mode normal. Sumber daya terbatas dan gelombang otomatis.
|
||||
mode.sandbox.name = Mode Sandbox/Bebas
|
||||
mode.sandbox.description = Sumber daya tak terbatas dan tidak ada gelombang otomatis.
|
||||
mode.editor.name = Sunting
|
||||
mode.editor.name = Penyunting
|
||||
mode.pvp.name = PvP
|
||||
mode.pvp.description = Melawan pemain lain. Membutuhkan setidaknya 2 inti berbeda warna didalam peta untuk main.
|
||||
mode.attack.name = Penyerangan
|
||||
@@ -934,6 +938,7 @@ mode.custom = Pengaturan Modifikasi
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Sumber Daya Tak Terbatas
|
||||
rules.reactorexplosions = Ledakan Reaktor
|
||||
rules.coreincinerates = Penghangusan Luapan Inti
|
||||
rules.schematic = Skema Diperbolehkan
|
||||
rules.wavetimer = Pengaturan Waktu Gelombang
|
||||
rules.waves = Gelombang
|
||||
@@ -1219,6 +1224,7 @@ block.meltdown.name = Meltdown
|
||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
||||
block.container.name = Kontainer
|
||||
block.launch-pad.name = Alas Peluncur
|
||||
block.launch-pad-large.name = Alas Peluncur Besar
|
||||
block.segment.name = Segment
|
||||
block.command-center.name = Pusat Perintah
|
||||
block.ground-factory.name = Pabrik Unit Darat
|
||||
@@ -1379,7 +1385,7 @@ block.inverted-sorter.description = Sama seperti penyortir, melainkan mengeluark
|
||||
block.router.description = Menerima bahan dari satu arah dan mengeluarkannya ke 3 arah yang sama. Bisa juga menyimpan sejumlah bahan. Berguna untuk memisahkan bahan dari satu sumber ke target yang banyak.
|
||||
block.router.details = Bisa sangat menggangu. Jangan meletakannya disamping input produksi, karena bisa tersumbat oleh output.
|
||||
block.distributor.description = Pemisah canggih yang memisah item ke 7 arah berbeda bersamaan.
|
||||
block.overflow-gate.description = Kombinasi antara pemisah dan penyortir yang hanya mengeluarkan item ke kiri dan/atau ke kanan jika bagian depan tertutup.
|
||||
block.overflow-gate.description = Hanya mengeluarkan item ke kiri dan/atau ke kanan jika bagian depan tertutup.
|
||||
block.underflow-gate.description = Kebalikan dari gerbang luap. Mengeluarkan ke depan jika kanan dan kiri tertutup.
|
||||
block.mass-driver.description = Blok item transportasi tercanggih. Membawa beberapa item dan menembaknya ke penggerak massal lainnya dari arah yang jauh.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Pompa murah dengan pengeluaran yang pelan, tetapi tidak mengkonsumsi tenaga.
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@ link.trello.description = Oficjalna tablica Trello z planowanym funkcjami
|
||||
link.itch.io.description = Strona itch.io z oficjanymi wersjami do pobrania
|
||||
link.google-play.description = Strona w sklepie Google Play
|
||||
link.f-droid.description = Wykaz Katalogu F-Droid
|
||||
link.wiki.description = Oficjana Wiki Mindustry
|
||||
link.wiki.description = Oficjalna Wiki Mindustry
|
||||
link.suggestions.description = Zaproponuj nowe funkcje
|
||||
link.bug.description = Znalazłeś błąd? Zgłoś go tutaj
|
||||
linkfail = Nie udało się otworzyć linku!\nURL został skopiowany.
|
||||
@@ -41,7 +41,6 @@ be.ignore = Zignoruj
|
||||
be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji.
|
||||
be.check = Sprawdź aktualizacje
|
||||
|
||||
mod.featured.title = Wyszukiwarka Modów
|
||||
mod.featured.dialog.title = Wyszukiwarka Modów
|
||||
mods.browser.selected = Wybrany Mod
|
||||
mods.browser.add = Zainstaluj Moda
|
||||
@@ -90,6 +89,7 @@ joingame = Dołącz Do Gry
|
||||
customgame = Własna Gra
|
||||
newgame = Nowa Gra
|
||||
none = <brak>
|
||||
none.found = [lightgray]<żaden znaleziony>
|
||||
minimap = Minimapa
|
||||
position = Pozycja
|
||||
close = Zamknij
|
||||
@@ -110,7 +110,6 @@ committingchanges = Zatwierdzanie Zmian
|
||||
done = Gotowe
|
||||
feature.unsupported = Twoje urządzenie nie wspiera tej funkcji.
|
||||
|
||||
|
||||
mods.alphainfo = Pamiętaj, że mody są wersji alpha, i[scarlet] mogą być pełne błędów[].\nZgłaszaj wszystkie znalezione problemy na Mindustry GitHub lub Discord.
|
||||
mods = Mody
|
||||
mods.none = [lightgray]Nie znaleziono modów!
|
||||
@@ -288,6 +287,7 @@ cancel = Anuluj
|
||||
openlink = Otwórz Link
|
||||
copylink = Kopiuj Link
|
||||
back = Wróć
|
||||
max = Max
|
||||
crash.export = Eksportuj logi błędów.
|
||||
crash.none = Nie znaleziono logów błędów.
|
||||
crash.exported = Logi zostały przeniesione.
|
||||
@@ -362,7 +362,6 @@ editor.center = Center
|
||||
workshop = Warsztat
|
||||
waves.title = Fale
|
||||
waves.remove = Usuń
|
||||
waves.never = <nigdy>
|
||||
waves.every = co
|
||||
waves.waves = fal(e)
|
||||
waves.perspawn = co pojawienie
|
||||
@@ -706,6 +705,7 @@ stat.commandlimit = Limit Jednostek Zarządanych
|
||||
stat.abilities = Umiejętności
|
||||
stat.canboost = Może przyspieszyć
|
||||
stat.flying = Latanie
|
||||
stat.ammouse = Zużycie Amunicji
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Pole Mocy
|
||||
ability.repairfield = Pole Naprawy
|
||||
@@ -720,6 +720,7 @@ bar.corereq = Wymagany Rdzeń
|
||||
bar.drillspeed = Prędkość wiertła: {0}/s
|
||||
bar.pumpspeed = Prędkość pompy: {0}/s
|
||||
bar.efficiency = Efektywność: {0}%
|
||||
bar.boost = Przyspieszenie: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Moc: {0}
|
||||
bar.powerstored = Zmagazynowano: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Moc: {0}
|
||||
@@ -728,7 +729,6 @@ bar.powerlines = Połączenia: {0}/{1}
|
||||
bar.items = Przedmiotów: {0}
|
||||
bar.capacity = Pojemność: {0}
|
||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[unit disabled]
|
||||
bar.liquid = Płyn
|
||||
bar.heat = Ciepło
|
||||
bar.power = Prąd
|
||||
@@ -745,6 +745,7 @@ bullet.sapping = [stat]wyczerpujący
|
||||
bullet.homing = [stat]naprowadzający
|
||||
bullet.shock = [stat]piorunowy
|
||||
bullet.frag = [stat]fragmentacyjny
|
||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażeń budynkom
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]przebijający
|
||||
@@ -773,6 +774,7 @@ unit.items = przedmioty
|
||||
unit.thousands = tys.
|
||||
unit.millions = mln
|
||||
unit.billions = b
|
||||
unit.pershot = /szczał
|
||||
category.purpose = Opis
|
||||
category.general = Główne
|
||||
category.power = Prąd
|
||||
@@ -842,6 +844,7 @@ setting.bridgeopacity.name = Przezroczystość mostów
|
||||
setting.playerchat.name = Wyświetlaj czat w grze
|
||||
setting.showweather.name = Pokaż pogodę
|
||||
public.confirm = Czy chcesz ustawić swoją grę jako publiczną?\n[accent]Każdy będzie mógł dołączyć do Twojej gry.\n[lightgray]Można to później zmienić w Ustawienia->Gra->Widoczność Gry Publicznej.
|
||||
public.confirm.really = Jeśli chcesz grać z przyjaciółmi, użyj [green]Zaproś Przyjaciela[] zamiast [scarlet]Punliczny serwer[]!\nJesteś pewny że chcesz rozpocząć grę [scarlet]publiczą[]?
|
||||
public.beta = Wersje beta gry nie mogą tworzyć publicznych pokoi.
|
||||
uiscale.reset = Skala interfejsu uległa zmianie.\nNaciśnij "OK" by potwierdzić zmiany.\n[scarlet]Cofanie zmian i wyjście z gry za[accent] {0}[]
|
||||
uiscale.cancel = Anuluj i Wyjdź
|
||||
@@ -916,6 +919,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Zmiana widoczności menu
|
||||
keybind.chat_history_prev.name = Przewiń wiadomości w górę
|
||||
keybind.chat_history_next.name = Przewiń wiadomości w dół
|
||||
keybind.chat_scroll.name = Przewijaj Wiadomości
|
||||
keybind.chat_mode.name = Zmień tryb czatu
|
||||
keybind.drop_unit.name = Wyrzucanie przedmiot
|
||||
keybind.zoom_minimap.name = Powiększenie mapy
|
||||
mode.help.title = Opis trybów
|
||||
@@ -932,6 +936,7 @@ mode.custom = Własny Tryb
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Nieskończone Zasoby
|
||||
rules.reactorexplosions = Eksplozje Reaktorów
|
||||
rules.coreincinerates = Rdzeń Spala Przepełnienie
|
||||
rules.schematic = Schematy Są Dozwolone
|
||||
rules.wavetimer = Zegar Fal
|
||||
rules.waves = Fale
|
||||
@@ -964,6 +969,7 @@ rules.explosions = Uszkodzenia Wybuchu Klocka/Jednostki
|
||||
rules.ambientlight = Otaczające Światło
|
||||
rules.weather = Pogoda
|
||||
rules.weather.frequency = Częstotliwość:
|
||||
rules.weather.always = Zawsze
|
||||
rules.weather.duration = Czas trwania:
|
||||
|
||||
content.item.name = Przedmioty
|
||||
@@ -1078,18 +1084,18 @@ block.craters.name = Kratery
|
||||
block.sand-water.name = Woda z Piaskiem
|
||||
block.darksand-water.name = Woda z Ciemnym Piaskiem
|
||||
block.char.name = Popiół
|
||||
block.dacite.name = Dacite
|
||||
block.dacite-wall.name = Dacite Wall
|
||||
block.dacite-boulder.name = Dacite Boulder
|
||||
block.dacite.name = Dacyt
|
||||
block.dacite-wall.name = Dacytowa Ściana
|
||||
block.dacite-boulder.name = Dacytowy Głaz
|
||||
block.ice-snow.name = Lodowy Śnieg
|
||||
block.stone-wall.name = Stone Wall
|
||||
block.ice-wall.name = Ice Wall
|
||||
block.snow-wall.name = Snow Wall
|
||||
block.dune-wall.name = Dune Wall
|
||||
block.stone-wall.name = Kamienna Ściana
|
||||
block.ice-wall.name = Lodowa Ściana
|
||||
block.snow-wall.name = Śnieżna Ściana
|
||||
block.dune-wall.name = Wydmowa Ściana
|
||||
block.pine.name = Sosna
|
||||
block.dirt.name = Dirt
|
||||
block.dirt-wall.name = Dirt Wall
|
||||
block.mud.name = Mud
|
||||
block.dirt.name = Ziemia
|
||||
block.dirt-wall.name = Ziemna Ściana
|
||||
block.mud.name = Błoto
|
||||
block.white-tree-dead.name = Białe Martwe Drzewo
|
||||
block.white-tree.name = Białe Drzewo
|
||||
block.spore-cluster.name = Skupisko Zarodników
|
||||
@@ -1105,7 +1111,7 @@ block.dark-panel-4.name = Ciemny Panel 4
|
||||
block.dark-panel-5.name = Ciemny Panel 5
|
||||
block.dark-panel-6.name = Ciemny Panel 6
|
||||
block.dark-metal.name = Ciemny Metal
|
||||
block.basalt.name = Basalt
|
||||
block.basalt.name = Bazalt
|
||||
block.hotrock.name = Gorący Kamień
|
||||
block.magmarock.name = Skała magmowa
|
||||
block.copper-wall.name = Miedziana Ściana
|
||||
@@ -1271,10 +1277,10 @@ hint.placeTurret = Postaw \uf861 [accent]Działka[] by bronić się przed wrogam
|
||||
hint.breaking = Użyj [accent]Prawego przycisku myszy[] i przeciągnij by zniszczyć bloki.
|
||||
hint.breaking.mobile = Aktywuj \ue817 [accent]ikonę młota[] w dolnym prawym rogu by zniszczyć bloki.\n\nPrzytrymaj swój palec i przeciągij by wybrać wiele bloków do zniszczenia.
|
||||
hint.research = Klikij przycisk \ue875 [accent]Badań[] by odkrwyać nowe technologie.
|
||||
hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrwyać nowe technologie.
|
||||
hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[] to control by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
||||
hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrywać nowe technologie.
|
||||
hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
||||
hint.unitControl.mobile = [accent][Kliknij dwukrotnie[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
||||
hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mape[] w dolnym prawym rogu.
|
||||
hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mapę[] w dolnym prawym rogu.
|
||||
hint.launch.mobile = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] do pobliskich sektorów klikając w \ue827 [accent]Mape[] w \ue88c [accent]Menu[].
|
||||
hint.schematicSelect = Przytrzymaj [accent][[F][] by kopiować i wkleić bloki.\n\n[accent][[Środkowy przycisk myszy][] kopiuje pojedyńczy blok.
|
||||
hint.conveyorPathfind = Przeciągij i przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] w trakcie budowania przenośników by wygenerować ścieżkę.
|
||||
@@ -1284,15 +1290,15 @@ hint.command = Kliknij [accent][[G][] by ukształtować formacje z pobliskich je
|
||||
hint.command.mobile = [accent][[Podwójne kliknięcie][] kształtuje formacje z pobliskich jednostek.
|
||||
hint.payloadPickup = Kliknij [accent][[[] by podnieść małe bloki lub jednostki.
|
||||
hint.payloadPickup.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] mały blok by go podnieść.
|
||||
hint.payloadDrop = Kliknij [accent]][] by opuścić podniesoiny towar.
|
||||
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesoiny towar.
|
||||
hint.payloadDrop = Kliknij [accent]][] by opuścić podniesiony towar.
|
||||
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesiony towar.
|
||||
hint.waveFire = [accent]Strumień[] wypełniony wodą będzie gasić pobiskie pożary.
|
||||
hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekuzują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzeły Prądu[].
|
||||
hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekazują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzły Prądu[].
|
||||
hint.guardian = Jednostki [accent]Strażnicze[] są uzbrojone. Słaba amunicja - taka jak [accent]Miedź[] oraz [accent]Ołów[] [scarlet]nie jest efektywna[].\n\nUżyj lepszych działek takich jak \uf835 [accent]Naładowane Grafitem[] \uf861Duo/\uf859Salwa by pozbyć się strażników.
|
||||
hint.coreUpgrade = Rdzenie mogą być ulepszone poprzez [accent]płożenie na nich rdzeń wyższego poziomu[].\n\nPołóż rdzeń [accent]Fundacji[] na rdzeń:[accent]Odłamek[] core. Żadna przeszkoda ani blok nie może stać na miejscu rdzenia.
|
||||
hint.presetLaunch = Szare [accent]sektory[], takie jak [accent]Zamrożony Las[], to sektory do których możesz dotrzeć z każdego miejsca. Nie wymagają podbicia pobliskiego terenu.\n\n[accent]Ponumerowane sektory[], takie jak ten, [accent]są dodatkowe[].
|
||||
hint.coreIncinerate = Jak rdzeń zostanie w pełni wypełniony danym przedmiotem, reszta przedmiotów tego typu zostanie [accent]spalona[].
|
||||
hint.coopCampaign = Gdy grasz [accent]kooperacyjną kampanie[], przedmioty które są produkowane na mapie trafią także [accent]dotwoich lokalnych sektorów[].\n\nWszelkie nowe badania przeprowadzone przez hosta są również przenoszone.
|
||||
hint.coopCampaign = Gdy grasz [accent]kooperacyjną kampanię[], przedmioty które są produkowane na mapie trafią także [accent]do twoich lokalnych sektorów[].\n\nWszelkie nowe badania przeprowadzone przez hosta są również przenoszone.
|
||||
|
||||
item.copper.description = Przydatny materiał budowlany. Szeroko używany w prawie każdej konstrukcji.
|
||||
item.copper.details = Miedź. Nienormalnie obfity metal na Serpulo. Strukturalnie słaba, chyba że zostanie wzmocniona.
|
||||
@@ -1351,8 +1357,8 @@ block.copper-wall.description = Tani blok obronny.\nPrzydatny do ochrony rdzenia
|
||||
block.copper-wall-large.description = Tani blok obronny.\nPrzydatny do ochrony rdzenia i wieżyczek w pierwszych kilku falach.\nObejmuje wiele kratek.
|
||||
block.titanium-wall.description = Umiarkowanie silny blok obronny.\nZapewnia umiarkowaną ochronę przed wrogami.
|
||||
block.titanium-wall-large.description = Umiarkowanie silny blok obronny.\nZapewnia umiarkowaną ochronę przed wrogami.\nObejmuje wiele kratek.
|
||||
block.plastanium-wall.description = Specjajny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów.
|
||||
block.plastanium-wall-large.description = Specjajny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów.\nObejmuje wiele kratek.
|
||||
block.plastanium-wall.description = Specjalny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów.
|
||||
block.plastanium-wall-large.description = Specjalny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów.\nObejmuje wiele kratek.
|
||||
block.thorium-wall.description = Silny blok obronny.\nDobra ochrona przed wrogami.
|
||||
block.thorium-wall-large.description = Silny blok obronny.\nDobra ochrona przed wrogami.\nObejmuje wiele kratek.
|
||||
block.phase-wall.description = Ściana pokryta specjalną mieszanką opartą o Włókna Fazowe, która odbija większość pocisków.
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ load.scripts = Scripts
|
||||
be.update = Uma nova versão beta está disponível:
|
||||
be.update.confirm = Baixar e reiniciar o jogo agora?
|
||||
be.updating = Atualizando...
|
||||
be.ignore = Ignore
|
||||
be.ignore = Ignorar
|
||||
be.noupdates = Nenhuma atualização encontrada.
|
||||
be.check = Cheque por atualizações
|
||||
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ schematic.browseworkshop = Navegar pela oficina
|
||||
schematic.copy = Copiar para a área de transferência
|
||||
schematic.copy.import = Importar da área de transferência
|
||||
schematic.shareworkshop = Compartilhar na Oficina
|
||||
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Virar o Esquema
|
||||
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Virar o esquema
|
||||
schematic.saved = Esquema salvo.
|
||||
schematic.delete.confirm = Esse esquema será apagado. Tem certeza?
|
||||
schematic.rename = Renomear esquema
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@ map.delete = Certeza que quer deletar o mapa "[accent]{0}[]"?
|
||||
level.highscore = Melhor\npontuação: [accent] {0}
|
||||
level.select = Seleção de fase
|
||||
level.mode = Modo de jogo:
|
||||
coreattack = < O núcleo está sobre ataque! >
|
||||
coreattack = < O núcleo está sob ataque! >
|
||||
nearpoint = [[ [scarlet]SAIA DO PONTO DE SPAWN IMEDIATAMENTE[] ]\nANIQUILAÇÃO IMINENTE
|
||||
database = Banco de dados
|
||||
savegame = Salvar jogo
|
||||
@@ -100,7 +100,7 @@ committingchanges = Enviando mudanças
|
||||
done = Feito
|
||||
feature.unsupported = Seu dispositivo não suporta essa função.
|
||||
|
||||
mods.alphainfo = Tenha em mente que os mods estão em alpha, e[scarlet] talvez eles contenham erros e instabilidades[].\nReporte quaisquer problemas no Discord ou GitHub do Mindustry.
|
||||
mods.alphainfo = Lembre-se que o sistema de mods está em alpha, e[scarlet] que eles talvez contenham erros e instabilidades[].\nReporte quaisquer problemas no Discord ou GitHub do Mindustry.
|
||||
mods = Mods
|
||||
mods.none = [lightgray]Nenhum mod encontrado!
|
||||
mods.guide = Guia de mods
|
||||
@@ -133,7 +133,7 @@ mod.remove.confirm = Este mod será deletado.
|
||||
mod.author = [lightgray]Autor:[] {0}
|
||||
mod.missing = Esse jogo salvo foi criado antes de você atualizar ou desinstalar um mod. Pode ocorrer uma corrupção no salvamento. Você tem certeza que quer carregar?\n[lightgray]Mods:\n{0}
|
||||
mod.preview.missing = Antes de publicar esse mod na oficina, você deve adicionar uma imagem de pré-visualização.\nColoque uma imagem com o nome[accent] preview.png[] na pasta do mod e tente novamente.
|
||||
mod.folder.missing = Somente mods no formato de pasta serão publicados na oficina.\nPara converter qualquer Mod em uma pasta, Simplesmente descompacte seu arquivo numa pasta e delete a compactação antiga, então reinicie seu jogo ou recarregue os mods.
|
||||
mod.folder.missing = Somente mods no formato de pasta serão publicados na oficina.\nPara converter qualquer Mod em uma pasta, simplesmente descompacte seu arquivo numa pasta e delete o arquivo ZIP antigo, então reinicie seu jogo ou recarregue os mods.
|
||||
mod.scripts.disable = Seu dispositivo não suporta mods com scripts. Você precisa desabilitar esses mods para conseguir jogar.
|
||||
|
||||
about.button = Sobre
|
||||
@@ -168,11 +168,11 @@ server.kicked.nameInUse = Este nome já está sendo usado\nneste servidor.
|
||||
server.kicked.nameEmpty = Você deve ter pelo menos uma letra ou número no nome.
|
||||
server.kicked.idInUse = Você ja está neste servidor! Conectar com duas contas não é permitido.
|
||||
server.kicked.customClient = Este servidor não suporta versões customizadas. Baixe a versão original.
|
||||
server.kicked.gameover = Fim de jogo!
|
||||
server.kicked.gameover = Fim do jogo!
|
||||
server.kicked.serverRestarting = O servidor esta reiniciando.
|
||||
server.versions = Sua versão:[accent] {0}[]\nVersão do servidor:[accent] {1}[]
|
||||
host.info = O botão de [accent]Hospedar[] hospeda um servidor no Host[scarlet]6567[] e [scarlet]6568.[]\nQualquer um no [lightgray]Wi-fi ou internet local[] pode ver este servidor na lista de servidores.\n\nSe você quer poder entrar em qualquer servidor em seu ip, [accent]port forwarding[] é requerido.\n\n[lightgray]Nota: Se alguém esta com problemas em conectar no seu servidor lan, Tenha certeza que deixou mindustry Acessar sua internet local nas configurações de firewall
|
||||
join.info = Aqui, você pode entar em um [accent]IP de servidor[] para conectar, ou descobrir [accent]servidores[] da rede local.\nAmbos os servidores LAN e WAN são suportados.\n\n[lightgray]Nota: Não há uma lista de servidores automáticos; Se você quer conectar ao IP de alguém, você precisa pedir o IP ao anfitrião.
|
||||
host.info = O botão de [accent]Hospedar[] hospeda um servidor no Host[scarlet]6567[] e [scarlet]6568.[]\nQualquer um no [lightgray]Wi-fi ou internet local[] pode ver este servidor na lista de servidores.\n\nSe você quiser poder entrar em qualquer servidor em seu ip, [accent]port forwarding[] é necessário.\n\n[lightgray]Nota: Se alguém está com problemas em conectar no seu servidor lan, tenha certeza que mindustry tem acesso a sua internet local nas configurações do seu firewall
|
||||
join.info = Aqui, você pode entar em um [accent]IP de servidor[] para conectar, ou descobrir [accent]servidores[] da rede local.\nAmbos os servidores LAN e WAN são suportados.\n\n[lightgray]Nota: Não há uma lista de servidores automáticos; Se você quiser se conectar ao IP de alguém, você precisa pedir o IP ao anfitrião.
|
||||
hostserver = Hospedar servidor
|
||||
invitefriends = Convidar amigos
|
||||
hostserver.mobile = Hospedar\nJogo
|
||||
@@ -272,7 +272,7 @@ data.import = Importar dados
|
||||
data.openfolder = Abrir pasta de dados
|
||||
data.exported = Dados exportados.
|
||||
data.invalid = Estes dados de jogo não são válidos.
|
||||
data.import.confirm = Importar dados externos irá deletar[scarlet] todos[] os seus dados atuais.\n[accent]Isso não pode ser desfeito![]\n\nQuando sua data é importada, seu jogo ira sair imediatamente.
|
||||
data.import.confirm = Importar dados externos irá deletar[scarlet] todos[] os seus dados atuais.\n[accent]Isso não pode ser desfeito![]\n\nQuando seus dados serão importados, seu jogo irá sair imediatamente.
|
||||
quit.confirm = Você tem certeza que quer sair?
|
||||
quit.confirm.tutorial = Você tem certeza que você sabe o que você esta fazendo?\nO tutorial pode ser refeito nas [accent] Configurações->Jogo->Refazer Tutorial.[]
|
||||
loading = [accent]Carregando...
|
||||
@@ -298,7 +298,7 @@ saveimage = Salvar\nimagem
|
||||
unknown = Desconhecido
|
||||
custom = Customizado
|
||||
builtin = Padrão
|
||||
map.delete.confirm = Certeza que quer deletar este mapa? Isto não pode ser desfeito!
|
||||
map.delete.confirm = Certeza que quer deletar este mapa? Isto não pode ser anulado!
|
||||
map.random = [accent]Mapa aleatório
|
||||
map.nospawn = Este mapa não possui nenhum núcleo para o jogador nascer! Adicione um núcleo[accent] amarelo[] para este mapa no editor.
|
||||
map.nospawn.pvp = Esse mapa não tem núcleos inimigos para os jogadores nascerem! Adicione[scarlet] núcleos vermelhos[] no mapa no editor.
|
||||
@@ -324,7 +324,7 @@ editor.oregen.info = Geração de minério:
|
||||
editor.mapinfo = Informação do mapa
|
||||
editor.author = Autor:
|
||||
editor.description = Descrição:
|
||||
editor.nodescription = Um mapa deve ter uma descrição de no mínimo 4 caracteres antes de ser publicado.
|
||||
editor.nodescription = Um mapa deve ter uma descrição de ao mínimo 4 caracteres antes de ser publicado.
|
||||
editor.waves = Hordas:
|
||||
editor.rules = Regras:
|
||||
editor.generation = Geração:
|
||||
@@ -341,7 +341,7 @@ waves.waves = Horda(s)
|
||||
waves.perspawn = por spawn
|
||||
waves.shields = Escudo/Horda
|
||||
waves.to = para
|
||||
waves.guardian = Guardian
|
||||
waves.guardian = Guardião
|
||||
waves.preview = Pré-visualizar
|
||||
waves.edit = Editar...
|
||||
waves.copy = Copiar para área de transferência
|
||||
@@ -419,9 +419,9 @@ toolmode.drawteams.description = Muda o time do qual o bloco pertence.
|
||||
filters.empty = [lightgray]Sem filtro! Adicione um usando o botão abaixo.
|
||||
filter.distort = Distorcedor
|
||||
filter.noise = Geração aleatória
|
||||
filter.enemyspawn = Enemy Spawn Select
|
||||
filter.spawnpath = Path To Spawn
|
||||
filter.corespawn = Core Select
|
||||
filter.enemyspawn = Seleção de Spawn do Inimigo
|
||||
filter.spawnpath = Caminho para o Spawn
|
||||
filter.corespawn = Seleção de Núcleo
|
||||
filter.median = Medio
|
||||
filter.oremedian = Minério mediano
|
||||
filter.blend = Misturar
|
||||
@@ -475,18 +475,18 @@ locked = Trancado
|
||||
complete = [lightgray]Completo:
|
||||
requirement.wave = Alcançar a Horda {0} em {1}
|
||||
requirement.core = Destruir o núcleo inimigo em {0}
|
||||
requirement.research = Research {0}
|
||||
requirement.research = Pesquise {0}
|
||||
requirement.capture = Capture {0}
|
||||
bestwave = [lightgray]Melhor: {0}
|
||||
launch.text = Launch
|
||||
research.multiplayer = Only the host can research items.
|
||||
launch.text = Lançar
|
||||
research.multiplayer = Apenas o host pode pesquisar itens.
|
||||
uncover = Descobrir
|
||||
configure = Configurar carregamento
|
||||
loadout = Loadout
|
||||
resources = Resources
|
||||
loadout = Carregamento
|
||||
resources = Recursos
|
||||
bannedblocks = Blocos Banidos
|
||||
addall = Adicionar Todos
|
||||
launch.destination = Destination: {0}
|
||||
launch.destination = Destino: {0}
|
||||
configure.invalid = A quantidade deve ser um número entre 0 e {0}.
|
||||
zone.unlocked = [lightgray]{0} Desbloqueado.
|
||||
zone.requirement.complete = Horda {0} alcançada:\n{1} Requerimentos da zona alcançada.
|
||||
@@ -500,7 +500,7 @@ boss.health = Vida do Chefão
|
||||
connectfail = [crimson]Falha ao entrar no servidor: [accent]{0}
|
||||
error.unreachable = Servidor fora de alcance.
|
||||
error.invalidaddress = Endereço inválido.
|
||||
error.timedout = Desconectado!\nTenha certeza que o anfitrião tenha feito redirecionamento de portas e que o endereço esteja correto!
|
||||
error.timedout = Desconectado!\nTenha certeza que o anfitrião tenha feito o port forwarding e que o endereço esteja correto!
|
||||
error.mismatch = Erro de pacote:\nPossivel incompatibilidade com a versão do cliente/servidor.\nTenha certeza que você e o anfitrião tenham a última versão!
|
||||
error.alreadyconnected = Já conectado.
|
||||
error.mapnotfound = Arquivo de mapa não encontrado!
|
||||
@@ -508,49 +508,49 @@ error.io = Erro I/O de internet.
|
||||
error.any = Erro de rede desconhecido.
|
||||
error.bloom = Falha ao inicializar bloom.\nSeu dispositivo talvez não o suporte.
|
||||
|
||||
weather.rain.name = Rain
|
||||
weather.snow.name = Snow
|
||||
weather.sandstorm.name = Sandstorm
|
||||
weather.sporestorm.name = Sporestorm
|
||||
weather.fog.name = Fog
|
||||
weather.rain.name = Chuva
|
||||
weather.snow.name = Neve
|
||||
weather.sandstorm.name = Tempestade de Areia
|
||||
weather.sporestorm.name = Tempestade de Esporos
|
||||
weather.fog.name = Névoa
|
||||
|
||||
sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored
|
||||
sectors.resources = Resources:
|
||||
sectors.production = Production:
|
||||
sectors.stored = Stored:
|
||||
sectors.resume = Resume
|
||||
sectors.launch = Launch
|
||||
sectors.select = Select
|
||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
|
||||
sectors.rename = Rename Sector
|
||||
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources
|
||||
sectors.unexplored = [lightgray]Inexplorado
|
||||
sectors.resources = Recursos:
|
||||
sectors.production = Produção:
|
||||
sectors.stored = Armazenado:
|
||||
sectors.resume = Continuar
|
||||
sectors.launch = Lançar
|
||||
sectors.select = Selecione
|
||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]nenhum (sun)
|
||||
sectors.rename = Renomear Setor
|
||||
sector.missingresources = [scarlet]Recursos Insuficientes no Núcleo
|
||||
|
||||
planet.serpulo.name = Serpulo
|
||||
planet.sun.name = Sun
|
||||
planet.sun.name = Sol
|
||||
|
||||
sector.groundZero.name = Ground Zero
|
||||
sector.craters.name = The Craters
|
||||
sector.frozenForest.name = Frozen Forest
|
||||
sector.ruinousShores.name = Ruinous Shores
|
||||
sector.stainedMountains.name = Stained Mountains
|
||||
sector.desolateRift.name = Desolate Rift
|
||||
sector.nuclearComplex.name = Nuclear Production Complex
|
||||
sector.overgrowth.name = Overgrowth
|
||||
sector.tarFields.name = Tar Fields
|
||||
sector.saltFlats.name = Salt Flats
|
||||
sector.fungalPass.name = Fungal Pass
|
||||
sector.groundZero.name = Marco Zero
|
||||
sector.craters.name = As Crateras
|
||||
sector.frozenForest.name = Floresta Congelada
|
||||
sector.ruinousShores.name = Costas Ruinosas
|
||||
sector.stainedMountains.name = Montanhas Manchadas
|
||||
sector.desolateRift.name = Fenda Desolada
|
||||
sector.nuclearComplex.name = Complexo de Prodção Nuclear
|
||||
sector.overgrowth.name = Supercrescimento
|
||||
sector.tarFields.name = Campos de Piche
|
||||
sector.saltFlats.name = Planícies de Sal
|
||||
sector.fungalPass.name = Passagem Fúngica
|
||||
|
||||
sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on.
|
||||
sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders.
|
||||
sector.saltFlats.description = On the outskirts of the desert lie the Salt Flats. Few resources can be found in this location.\n\nThe enemy has erected a resource storage complex here. Eradicate their core. Leave nothing standing.
|
||||
sector.craters.description = Water has accumulated in this crater, relic of the old wars. Reclaim the area. Collect sand. Smelt metaglass. Pump water to cool turrets and drills.
|
||||
sector.ruinousShores.description = Past the wastes, is the shoreline. Once, this location housed a coastal defense array. Not much of it remains. Only the most basic defense structures have remained unscathed, everything else reduced to scrap.\nContinue the expansion outwards. Rediscover the technology.
|
||||
sector.stainedMountains.description = Further inland lie the mountains, yet untainted by spores.\nExtract the abundant titanium in this area. Learn how to use it.\n\nThe enemy presence is greater here. Do not give them time to send their strongest units.
|
||||
sector.overgrowth.description = This area is overgrown, closer to the source of the spores.\nThe enemy has established an outpost here. Build Titan units. Destroy it. Reclaim that which was lost.
|
||||
sector.tarFields.description = The outskirts of an oil production zone, between the mountains and desert. One of the few areas with usable tar reserves.\nAlthough abandoned, this area has some dangerous enemy forces nearby. Do not underestimate them.\n\n[lightgray]Research oil processing technology if possible.
|
||||
sector.desolateRift.description = An extremely dangerous zone. Plentiful resources, but little space. High risk of destruction. Leave as soon as possible. Do not be fooled by the long spacing between enemy attacks.
|
||||
sector.nuclearComplex.description = A former facility for the production and processing of thorium, reduced to ruins.\n[lightgray]Research the thorium and its many uses.\n\nThe enemy is present here in great numbers, constantly scouting for attackers.
|
||||
sector.fungalPass.description = A transition area between high mountains and lower, spore-ridden lands. A small enemy reconnaissance base is located here.\nDestroy it.\nUse Dagger and Crawler units. Take out the two cores.
|
||||
sector.groundZero.description = Um lugar bom para recomeçar. Baixa ameaça inimiga. Poucos recursos.\nConsiga o máximo possível de chumbo e cobre.\nContinue.
|
||||
sector.frozenForest.description = Mesmo aqui, perto das montanhas, os esporos se espalharam. As temperaturas baixas não conseguirão contê-los para sempre.\n\nComeçe a aventura com energia. Construa geradores a combustão. Aprenda a usar reparadores.
|
||||
sector.saltFlats.description = Nos arredores do deserto ficam as planícies de sal. Muitos recursos podem ser encontrados nesse local.\n\nO inimigo construiu um complexo de armazenamento de recursos aqui. Destrua o núcleo deles. Não deixe nada sobrando.
|
||||
sector.craters.description = A água se acumulou nessa cratera, relíquias de guerras antigas. Re-conquiste a área. Colete areia. Faça metavidro. Use a água para melhorar suas brocas e torretas.
|
||||
sector.ruinousShores.description = Passando o terreno desolado, está localizada a costa. Antigamente, este local abrigava uma rede de defesa costeira. Não restou muita coisa. Apenas as estruturas de defesas básicas permaneceram ilesas, o resto foi reduzido a sucata.\nContinue expandindo seus territórios, re-descubra a tecnologia.
|
||||
sector.stainedMountains.description = Mais para o interior estão as montanhas, ainda não contaminadas pelos esporos.\nExtraia o titânio que é abundante nessa área. Aprenda a usá-lo.\n\nA presença inimiga é maior aqui. Não dê tempo a eles de trazerem fortes unidades.
|
||||
sector.overgrowth.description = Essa área coberta por vegetação, próxima ao local de origem dos esporos.\nO inimigo estabeleceu um posto de controle aqui. Faça unidades Titan. Destrua eles. Recupere o que foi perdido.
|
||||
sector.tarFields.description = Nos arredores de uma zone de produção de petróleo, entre as montanhas e o deserto. Uma das poucas áreas com reservas de piche utilizáveis.\nMesmo abandonada, essa área tem forças inimigas por perto. Não subestime-os.\n\n[lightgray]Pesquise a tecnologia de processamento de petróleo se possível.
|
||||
sector.desolateRift.description = Uma zona extremamente perigosa. Uma zona com recursos abundantes, mas pouco espaço. Grande risco de destruição. Saia o quanto antes. Não se deixe levar pelo tempo entre os ataques inimigos.
|
||||
sector.nuclearComplex.description = Uma antiga instalação de produção e processamento de tório, reduzida a ruínas.\n[lightgray]Pesquise sobre o tório e seu vários usos.\n\nO inimigo está presente aqui em grande número, constantemente procurando por atacantes.
|
||||
sector.fungalPass.description = Uma área de transição entre altas montanhas e terras baixas, repletas de esporos. Uma pequena base de reconhecimento inimiga está aqui.\nDestrua o núcleo.
|
||||
|
||||
settings.language = Idioma
|
||||
settings.data = Dados do jogo
|
||||
@@ -564,30 +564,30 @@ settings.graphics = Gráficos
|
||||
settings.cleardata = Apagar dados
|
||||
settings.clear.confirm = Certeza que quer limpar a os dados?\nOque é feito não pode ser desfeito!
|
||||
settings.clearall.confirm = [scarlet]Aviso![]\nIsso vai limpar todo os arquivos, incluindo jogos salvos, mapas, teclas personalizadas e desbloqueados.\nQuando apertar 'ok' todos os arquivos serão apagados e o jogo irá sair automaticamente.
|
||||
settings.clearsaves.confirm = Are you sure you want to clear all your saves?
|
||||
settings.clearsaves = Clear Saves
|
||||
settings.clearresearch = Clear Research
|
||||
settings.clearresearch.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign research?
|
||||
settings.clearcampaignsaves = Clear Campaign Saves
|
||||
settings.clearcampaignsaves.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign saves?
|
||||
settings.clearsaves.confirm = Você tem certeza que quer apagar todos os seus saves?
|
||||
settings.clearsaves = Apagar Saves
|
||||
settings.clearresearch = Apagar Pesquisas
|
||||
settings.clearresearch.confirm = Você tem certeza que quer apagar todas as suas pesquisas da campanha?
|
||||
settings.clearcampaignsaves = Apagar Saves da Campanha
|
||||
settings.clearcampaignsaves.confirm = Você tem certeza que quer apagar todos os seus saves da campanha?
|
||||
paused = Pausado
|
||||
clear = Limpo
|
||||
banned = [scarlet]BANIDO
|
||||
unplaceable.sectorcaptured = [scarlet]Requires captured sector
|
||||
unplaceable.sectorcaptured = [scarlet]Requer captura de setor
|
||||
yes = Sim
|
||||
no = Não
|
||||
info.title = [accent]Informação
|
||||
error.title = [crimson]Ocorreu um Erro.
|
||||
error.crashtitle = Ocorreu um Erro
|
||||
unit.nobuild = [scarlet]Unit can't build
|
||||
lastaccessed = [lightgray]Last Accessed: {0}
|
||||
unit.nobuild = [scarlet]Unidades não podem construir
|
||||
lastaccessed = [lightgray]Último Acesso: {0}
|
||||
block.unknown = [lightgray]???
|
||||
|
||||
stat.input = Entrada
|
||||
stat.output = Saída
|
||||
stat.booster = Apoio
|
||||
stat.tiles = Required Tiles
|
||||
stat.affinities = Affinities
|
||||
stat.affinities = Afinidades
|
||||
stat.powercapacity = Capacidade de Energia
|
||||
stat.powershot = Energia/tiro
|
||||
stat.damage = Dano
|
||||
@@ -597,16 +597,16 @@ stat.itemsmoved = Velocidade de movimento
|
||||
stat.launchtime = Tempo entre Disparos.
|
||||
stat.shootrange = Alcance
|
||||
stat.size = Tamanho
|
||||
stat.displaysize = Display Size
|
||||
stat.displaysize = Tamanho do Display
|
||||
stat.liquidcapacity = Capacidade de Líquido
|
||||
stat.powerrange = Alcance da Energia
|
||||
stat.linkrange = Link Range
|
||||
stat.instructions = Instructions
|
||||
stat.linkrange = Alcance do Link
|
||||
stat.instructions = Instruções
|
||||
stat.powerconnections = Conexões Máximas
|
||||
stat.poweruse = Uso de energia
|
||||
stat.powerdamage = Dano/Poder
|
||||
stat.powerdamage = Dano / Poder
|
||||
stat.itemcapacity = Capacidade de Itens
|
||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||
stat.memorycapacity = Capacidade de Memória
|
||||
stat.basepowergeneration = Geração de poder base
|
||||
stat.productiontime = Tempo de produção
|
||||
stat.repairtime = Tempo de reparo total do bloco
|
||||
@@ -624,34 +624,35 @@ stat.inaccuracy = Imprecisão
|
||||
stat.shots = Tiros
|
||||
stat.reload = Tempo de recarga
|
||||
stat.ammo = Munição
|
||||
stat.shieldhealth = Shield Health
|
||||
stat.cooldowntime = Tempo de espera
|
||||
stat.explosiveness = Explosiveness
|
||||
stat.basedeflectchance = Base Deflect Chance
|
||||
stat.lightningchance = Lightning Chance
|
||||
stat.lightningdamage = Lightning Damage
|
||||
stat.flammability = Flammability
|
||||
stat.radioactivity = Radioactivity
|
||||
stat.heatcapacity = HeatCapacity
|
||||
stat.viscosity = Viscosity
|
||||
stat.temperature = Temperature
|
||||
stat.speed = Speed
|
||||
stat.buildspeed = Build Speed
|
||||
stat.minespeed = Mine Speed
|
||||
stat.minetier = Mine Tier
|
||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||
stat.commandlimit = Command Limit
|
||||
stat.abilities = Abilities
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Force Field
|
||||
ability.repairfield = Repair Field
|
||||
stat.shieldhealth = Vida do Escudo
|
||||
stat.cooldowntime = Tempo de espera
|
||||
stat.explosiveness = Explosividade
|
||||
stat.basedeflectchance = Chance Base de Esquiva
|
||||
stat.lightningchance = Lightning Chance
|
||||
stat.lightningdamage = Dano por Raio
|
||||
stat.flammability = Inflamabilidade
|
||||
stat.radioactivity = Radioatividade
|
||||
stat.heatcapacity = Capacidade de Aquecimento
|
||||
stat.viscosity = Viscosidade
|
||||
stat.temperature = Temperatura
|
||||
stat.speed = Velocidade
|
||||
stat.buildspeed = Velocidade de Construção
|
||||
stat.minespeed = Velocidade de Mineração
|
||||
stat.minetier = Nível de Mineração
|
||||
stat.payloadcapacity = Capacidade de Carga
|
||||
stat.commandlimit = Limite de Comando
|
||||
stat.abilities = Habilidades
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Campo de Força
|
||||
ability.repairfield = Campo de Reparação
|
||||
ability.statusfield = Status Field
|
||||
ability.unitspawn = {0} Factory
|
||||
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field
|
||||
ability.unitspawn = {0} Fábrica
|
||||
ability.shieldregenfield = Raio de Regeneração do Escudo
|
||||
|
||||
bar.drilltierreq = Broca melhor necessária.
|
||||
bar.noresources = Missing Resources
|
||||
bar.corereq = Core Base Required
|
||||
bar.noresources = Recursos Insuficientes
|
||||
bar.corereq = Base do Núcleo Necessária
|
||||
bar.drillspeed = Velocidade da Broca: {0}/s
|
||||
bar.pumpspeed = Velocidade da Bomba: {0}/s
|
||||
bar.efficiency = Eficiência: {0}%
|
||||
@@ -659,7 +660,7 @@ bar.powerbalance = Energia: {0}
|
||||
bar.powerstored = Armazenada: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Energia: {0}
|
||||
bar.poweroutput = Saída de energia: {0}
|
||||
bar.powerlines = Connections: {0}/{1}
|
||||
bar.powerlines = Conexões: {0}/{1}
|
||||
bar.items = Itens: {0}
|
||||
bar.capacity = Capacidade: {0}
|
||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||
@@ -669,7 +670,7 @@ bar.heat = Aquecer
|
||||
bar.power = Poder
|
||||
bar.progress = Progresso da construção
|
||||
bar.input = Entrada
|
||||
bar.output = Sainda
|
||||
bar.output = Saída
|
||||
|
||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||
|
||||
@@ -680,15 +681,15 @@ bullet.homing = [stat]Guiado
|
||||
bullet.shock = [stat]Choque
|
||||
bullet.frag = [stat]Fragmentação
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]Impulso
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perfuração
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]perfuração
|
||||
bullet.freezing = [stat]Congelamento
|
||||
bullet.tarred = [stat]Grudento
|
||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicador de munição
|
||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x cadência de tiro
|
||||
|
||||
unit.blocks = Blocos
|
||||
unit.blockssquared = blocks²
|
||||
unit.blockssquared = Blocos²
|
||||
unit.powersecond = unidades de energia por segundo
|
||||
unit.liquidsecond = líquido segundo
|
||||
unit.itemssecond = itens por segundo
|
||||
@@ -701,7 +702,7 @@ unit.persecond = por segundo
|
||||
unit.perminute = /min
|
||||
unit.timesspeed = x Velocidade
|
||||
unit.percent = %
|
||||
unit.shieldhealth = shield health
|
||||
unit.shieldhealth = Saúde do escudo
|
||||
unit.items = itens
|
||||
unit.thousands = k
|
||||
unit.millions = m
|
||||
@@ -711,19 +712,19 @@ category.power = Energia
|
||||
category.liquids = Líquidos
|
||||
category.items = Itens
|
||||
category.crafting = Entrada/Saída
|
||||
category.function = Function
|
||||
category.function = Função
|
||||
category.optional = Melhoras opcionais
|
||||
setting.landscape.name = Travar panorama
|
||||
setting.shadows.name = Sombras
|
||||
setting.blockreplace.name = Sugestões automáticas de blocos
|
||||
setting.linear.name = Filtragem linear
|
||||
setting.hints.name = Dicas
|
||||
setting.flow.name = Display Resource Flow Rate[scarlet] (experimental)
|
||||
setting.flow.name = Mostrar Fluxo de Recursos[scarlet] (experimental)
|
||||
setting.buildautopause.name = Pausar construções automaticamente
|
||||
setting.animatedwater.name = Água animada
|
||||
setting.animatedshields.name = Escudos animados
|
||||
setting.antialias.name = Filtro suavizante[lightgray] (reinicialização requerida)[]
|
||||
setting.playerindicators.name = Player Indicators
|
||||
setting.playerindicators.name = Indicador de Jogadores
|
||||
setting.indicators.name = Indicador de aliados/inimigos
|
||||
setting.autotarget.name = Alvo automatico
|
||||
setting.keyboard.name = Controles de mouse e teclado
|
||||
@@ -756,7 +757,7 @@ setting.smoothcamera.name = Suavizar movimentos da câmera
|
||||
setting.vsync.name = VSync
|
||||
setting.pixelate.name = Pixelizado [lightgray](Pode diminuir a performace)
|
||||
setting.minimap.name = Mostrar minimapa
|
||||
setting.coreitems.name = Display Core Items (WIP)
|
||||
setting.coreitems.name = Mostrar Itens no Núcleo (WIP)
|
||||
setting.position.name = Mostrar a posição do Jogador
|
||||
setting.musicvol.name = Volume da Música
|
||||
setting.atmosphere.name = Mostrar a atmosfera do planeta
|
||||
@@ -767,18 +768,18 @@ setting.mutesound.name = Desligar Som
|
||||
setting.crashreport.name = Enviar denúncias anônimas de erros
|
||||
setting.savecreate.name = Criar salvamentos automaticamente
|
||||
setting.publichost.name = Visibilidade do jogo público
|
||||
setting.playerlimit.name = Player Limit
|
||||
setting.playerlimit.name = Limites de Player
|
||||
setting.chatopacity.name = Opacidade do chat
|
||||
setting.lasersopacity.name = Opacidade do laser
|
||||
setting.bridgeopacity.name = Opacidade da ponte
|
||||
setting.playerchat.name = Mostrar chat em jogo
|
||||
public.confirm = Você quer fazer sua partida pública?\n[accent]Qualquer um será capaz de entrar na sua partida.\n[lightgray]Isso pode ser mudado depois em Configurações->Jogo->Visibilidade da partida pública.
|
||||
public.beta = Note que as versões beta do jogo não podem fazer salas publicas.
|
||||
public.beta = Note que as versões beta do jogo não podem fazer salas públicas.
|
||||
uiscale.reset = A escala da interface foi mudada.\nPressione "OK" para confirmar esta escala.\n[scarlet]Revertendo e saindo em[accent] {0}[] segundos...
|
||||
uiscale.cancel = Cancelar e sair
|
||||
setting.bloom.name = Bloom
|
||||
keybind.title = Refazer teclas
|
||||
keybinds.mobile = [scarlet]A maior parte das teclas aqui não são funcionais em dispositivos móveis. Apenas movimento básico é suportado.
|
||||
keybinds.mobile = [scarlet]A maior parte das teclas aqui não são funcionais em dispositivos móveis. É unicamente suportado movimento básico.
|
||||
category.general.name = Geral
|
||||
category.view.name = Ver
|
||||
category.multiplayer.name = Multijogador
|
||||
@@ -786,7 +787,7 @@ category.blocks.name = Selecionar bloco
|
||||
command.attack = Atacar
|
||||
command.rally = Reunir
|
||||
command.retreat = Recuar
|
||||
command.idle = Ausente
|
||||
command.idle = Parado
|
||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Tecla: [{0},
|
||||
keybind.respawn.name = Reaparecer
|
||||
keybind.control.name = Controlar unidade
|
||||
@@ -795,7 +796,7 @@ keybind.press = Pressione uma tecla...
|
||||
keybind.press.axis = Pressione um eixo ou tecla...
|
||||
keybind.screenshot.name = Captura do mapa
|
||||
keybind.toggle_power_lines.name = Mudar lasers
|
||||
keybind.toggle_block_status.name = Mostrar a propriedade dos blocos
|
||||
keybind.toggle_block_status.name = Mostrar as propriedades dos blocos
|
||||
keybind.move_x.name = Mover no eixo x
|
||||
keybind.move_y.name = Mover no eixo Y
|
||||
keybind.mouse_move.name = Seguir o Cursor
|
||||
@@ -854,25 +855,25 @@ mode.sandbox.name = Criativo
|
||||
mode.sandbox.description = Recursos infinitos e sem tempo para ataques.
|
||||
mode.editor.name = Editor
|
||||
mode.pvp.name = JxJ
|
||||
mode.pvp.description = Lutar contra outros jogadores locais.
|
||||
mode.pvp.description = Luta contra outros jogadores locais.
|
||||
mode.attack.name = Ataque
|
||||
mode.attack.description = Sem hordas, com o objetivo de destruir a base inimiga.
|
||||
mode.custom = Regras personalizadas
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Recursos infinitos
|
||||
rules.reactorexplosions = Reatores explodem
|
||||
rules.schematic = Schematics Allowed
|
||||
rules.schematic = Permitir Esquemas
|
||||
rules.wavetimer = Tempo de horda
|
||||
rules.waves = Hordas
|
||||
rules.attack = Modo de ataque
|
||||
rules.buildai = Habilitar construção da IA
|
||||
rules.enemyCheat = Recursos de IA Infinitos
|
||||
rules.blockhealthmultiplier = Multiplicador de vida do bloco
|
||||
rules.blockdamagemultiplier = Block Damage Multiplier
|
||||
rules.blockdamagemultiplier = Multiplicador de dano do bloco
|
||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de criação de unidade
|
||||
rules.unithealthmultiplier = Multiplicador de vida de unidade
|
||||
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicador de dano de Unidade
|
||||
rules.enemycorebuildradius = Raio de "Não-criação" de core inimigo:[lightgray] (blocos)
|
||||
rules.enemycorebuildradius = Raio de "não-criação" de core inimigo:[lightgray] (blocos)
|
||||
rules.wavespacing = Espaço de tempo entre hordas:[lightgray] (seg)
|
||||
rules.buildcostmultiplier = Multiplicador de custo de construção
|
||||
rules.buildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de construção
|
||||
@@ -887,7 +888,7 @@ rules.title.unit = Unidades
|
||||
rules.title.experimental = Experimental
|
||||
rules.title.environment = Ambiente
|
||||
rules.lighting = Iluminação
|
||||
rules.enemyLights = Enemy Lights
|
||||
rules.enemyLights = Iluminação Inimiga
|
||||
rules.fire = Fogo
|
||||
rules.explosions = Dano de explosão de unidades/blocos
|
||||
rules.ambientlight = Luz ambiente
|
||||
@@ -906,13 +907,13 @@ item.coal.name = Carvão
|
||||
item.graphite.name = Grafite
|
||||
item.titanium.name = Titânio
|
||||
item.thorium.name = Tório
|
||||
item.silicon.name = Sílicio
|
||||
item.silicon.name = Silício
|
||||
item.plastanium.name = Plastânio
|
||||
item.phase-fabric.name = Tecido de fase
|
||||
item.surge-alloy.name = Liga de surto
|
||||
item.spore-pod.name = Cápsula de esporos
|
||||
item.surge-alloy.name = Liga de súrgio
|
||||
item.spore-pod.name = Pedaço de esporo
|
||||
item.sand.name = Areia
|
||||
item.blast-compound.name = Composto de explosão
|
||||
item.blast-compound.name = Composto Explosivo
|
||||
item.pyratite.name = Piratita
|
||||
item.metaglass.name = Metavidro
|
||||
item.scrap.name = Sucata
|
||||
@@ -934,7 +935,7 @@ unit.arkyid.name = Arkyid
|
||||
unit.toxopid.name = Toxopid
|
||||
unit.flare.name = Flare
|
||||
unit.horizon.name = Horizon
|
||||
unit.zenith.name = Zenith
|
||||
unit.zenith.name = Zênite
|
||||
unit.antumbra.name = Antumbra
|
||||
unit.eclipse.name = Eclipse
|
||||
unit.mono.name = Mono
|
||||
@@ -950,7 +951,7 @@ unit.omura.name = Omura
|
||||
unit.alpha.name = Alpha
|
||||
unit.beta.name = Beta
|
||||
unit.gamma.name = Gamma
|
||||
unit.scepter.name = Scepter
|
||||
unit.scepter.name = Sceptro
|
||||
unit.reign.name = Reign
|
||||
unit.vela.name = Vela
|
||||
unit.corvus.name = Corvus
|
||||
@@ -963,12 +964,12 @@ block.grass.name = Grama
|
||||
block.slag.name = Escória
|
||||
block.space.name = Space
|
||||
block.salt.name = Sal
|
||||
block.salt-wall.name = Parede de Sal
|
||||
block.salt-wall.name = Parede de sal
|
||||
block.pebbles.name = Pedrinhas
|
||||
block.tendrils.name = Gavinhas
|
||||
block.sand-wall.name = Sand Wall
|
||||
block.sand-wall.name = Muro de Areia
|
||||
block.spore-pine.name = Pinheiro de esporo
|
||||
block.spore-wall.name = Spore Wall
|
||||
block.spore-wall.name = Muro de Esporos
|
||||
block.boulder.name = Rochedo
|
||||
block.snow-boulder.name = Monte de neve
|
||||
block.snow-pine.name = Pinheiro com neve
|
||||
@@ -993,8 +994,8 @@ block.core-foundation.name = Fundação do núcleo
|
||||
block.core-nucleus.name = Centro do núcleo
|
||||
block.deepwater.name = Água profunda
|
||||
block.water.name = Água
|
||||
block.tainted-water.name = Água contaminada
|
||||
block.darksand-tainted-water.name = Água contaminada sobre areia escura
|
||||
block.tainted-water.name = Água tinta
|
||||
block.darksand-tainted-water.name = Água tinta sobre areia escura
|
||||
block.tar.name = Piche
|
||||
block.stone.name = Pedra
|
||||
block.sand.name = Areia
|
||||
@@ -1064,10 +1065,10 @@ block.sorter.name = Ordenador
|
||||
block.inverted-sorter.name = Ordenador invertido
|
||||
block.message.name = Mensagem
|
||||
block.illuminator.name = Iluminador
|
||||
block.illuminator.description = Uma pequena, compacta e configurável fonte de luz. Precisa de energia para funcionar.
|
||||
block.illuminator.description = Uma fonte de luz pequena, configurável e compacta. Precisa de energia para funcionar.
|
||||
block.overflow-gate.name = Portão de Fluxo
|
||||
block.underflow-gate.name = Portão de Fluxo invertido
|
||||
block.silicon-smelter.name = Fundidora de silicio
|
||||
block.silicon-smelter.name = Fundidora de silício
|
||||
block.phase-weaver.name = Palheta de fase
|
||||
block.pulverizer.name = Pulverizador
|
||||
block.cryofluid-mixer.name = Misturador de Crio Fluido
|
||||
@@ -1075,10 +1076,10 @@ block.melter.name = Aparelho de fusão
|
||||
block.incinerator.name = Incinerador
|
||||
block.spore-press.name = Prensa de Esporo
|
||||
block.separator.name = Separador
|
||||
block.coal-centrifuge.name = Centrífuga de Carvão
|
||||
block.coal-centrifuge.name = Centrífugador de Carvão
|
||||
block.power-node.name = Célula de energia
|
||||
block.power-node-large.name = Célula de energia grande
|
||||
block.surge-tower.name = Torre de surto
|
||||
block.surge-tower.name = Torre de súrgio
|
||||
block.diode.name = Diodo
|
||||
block.battery.name = Bateria
|
||||
block.battery-large.name = Bateria grande
|
||||
@@ -1105,7 +1106,7 @@ block.wave.name = Onda
|
||||
block.tsunami.name = Tsunami
|
||||
block.swarmer.name = Enxame
|
||||
block.salvo.name = Salvo
|
||||
block.ripple.name = Morteiro
|
||||
block.ripple.name = Ondulação
|
||||
block.phase-conveyor.name = Transportador de Fase
|
||||
block.bridge-conveyor.name = Esteira-Ponte
|
||||
block.plastanium-compressor.name = Compressor de Plastânio
|
||||
@@ -1143,7 +1144,7 @@ block.rtg-generator.name = Gerador GTR
|
||||
block.spectre.name = Espectro
|
||||
block.meltdown.name = Fusão
|
||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
||||
block.container.name = Contâiner
|
||||
block.container.name = Contêiner
|
||||
block.launch-pad.name = Plataforma de lançamento
|
||||
block.launch-pad-large.name = Plataforma de lançamento grande
|
||||
block.segment.name = Segmento
|
||||
@@ -1168,7 +1169,7 @@ block.hyper-processor.name = Hiper Processador
|
||||
block.logic-display.name = Monitor Lógico
|
||||
block.large-logic-display.name = Monitor lógico grande
|
||||
block.memory-cell.name = Célula de Memória
|
||||
block.memory-bank.name = Memory Bank
|
||||
block.memory-bank.name = Banco de Memória
|
||||
|
||||
team.blue.name = Azul
|
||||
team.crux.name = Vermelho
|
||||
@@ -1198,7 +1199,7 @@ tutorial.withdraw = Em algumas situações é necessário pegar itens diretament
|
||||
tutorial.deposit = Deposite itens em blocos arrastando da sua nave até o bloco.\n\n[accent]Deposite seu cobre de volta no núcleo.[]
|
||||
tutorial.waves = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Construa mais torretas.
|
||||
tutorial.waves.mobile = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Seu drone vai atirar nos inimigos automaticamente.\nConstrua mais torretas e brocas. Minere mais cobre.
|
||||
tutorial.launch = Quando você atinge uma horda específica, Você é capaz de[accent] lançar o núcleo[], deixando suas defesas para trás e[accent] obtendo todos os recursos em seu núcleo.[]\nEstes recursos podem ser usados para pesquisar novas tecnologias.\n\n[accent]Pressione o botão lançar.
|
||||
tutorial.launch = Quando você atinge uma horda específica, você é capaz de[accent] lançar o núcleo[], deixando suas defesas para trás e[accent] obtendo todos os recursos em seu núcleo.[]\nEstes recursos podem ser usados para pesquisar novas tecnologias.\n\n[accent]Pressione o botão lançar.
|
||||
|
||||
item.copper.description = O material mais básico. Usado em todos os tipos de blocos.
|
||||
item.lead.description = Material de começo basico. usado extensivamente em blocos de transporte de líquidos e eletrônicos.
|
||||
@@ -1221,14 +1222,14 @@ liquid.slag.description = Vários metais derretidos misturados juntos. Pode ser
|
||||
liquid.oil.description = Um líquido usado na produção de materias avançados. Pode ser convertido em carvão como combustível, ou pulverizado e incendiado como arma.
|
||||
liquid.cryofluid.description = A maneira mais eficiente de resfriar qualquer coisa, até seu corpo quando está calor, mas não faça isto.
|
||||
|
||||
block.message.description = Armazena uma mensagem. Usado para comunicação entre aliados.
|
||||
block.message.description = Mostra uma mensagem. Usado para comunicação entre aliados.
|
||||
block.graphite-press.description = Comprime pedaços de carvão em lâminas de grafite puro.
|
||||
block.multi-press.description = Uma versão melhorada da prensa de grafite. Usa água e energia para processar carvão rápida e eficientemente.
|
||||
block.silicon-smelter.description = Reduz areia a silicio usando carvão puro. Produz silício.
|
||||
block.silicon-smelter.description = Reduz areia a silício usando carvão puro. Produz silício.
|
||||
block.kiln.description = Derrete chumbo e areia no composto conhecido como metavidro. Requer pequenas quantidades de energia.
|
||||
block.plastanium-compressor.description = Produz plastânio usando petróleo e titânio.
|
||||
block.phase-weaver.description = Produz tecido de fase usando tório radioativo e areia. Requer massivas quantidades de energia para funcionar.
|
||||
block.alloy-smelter.description = Combina titânio, chumbo, silicio e cobre para produzir liga de surto.
|
||||
block.alloy-smelter.description = Combina titânio, chumbo, silício e cobre para produzir liga de surto.
|
||||
block.cryofluid-mixer.description = Mistura água e pó fino de titânio para produzir criofluido. Essencial para o uso do reator a tório.
|
||||
block.blast-mixer.description = Quebra e mistura aglomerados de esporos com piratita para produzir composto de explosão.
|
||||
block.pyratite-mixer.description = Mistura carvão, chumbo e areia em piratita altamente inflamável.
|
||||
@@ -1238,14 +1239,14 @@ block.spore-press.description = Comprime cápsulas de esporos em petróleo.
|
||||
block.pulverizer.description = Esmaga sucata em areia. Util quando esta em falta de areia natural.
|
||||
block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo em carvão.
|
||||
block.incinerator.description = Se livra de itens em excesso ou liquidos.
|
||||
block.power-void.description = Destroi qualquer energia que entre dentro. Apenas caixa de areia.
|
||||
block.power-source.description = Infinitivamente da energia. Apenas caixa de areia.
|
||||
block.item-source.description = Infinivamente da itens. Apenas caixa de areia.
|
||||
block.item-void.description = Destroi qualquer item que entre sem requerir energia. Apenas caixa de areia.
|
||||
block.liquid-source.description = Infinitivamente da Liquidos. Apenas caixa de areia.
|
||||
block.liquid-void.description = Remove todos os líquidos. Apenas sandbox.
|
||||
block.copper-wall.description = Um bloco defensivo e barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.
|
||||
block.copper-wall-large.description = Um bloco defensivo e barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.\nOcupa múltiplos blocos.
|
||||
block.power-void.description = Destroi qualquer energia que entra dentro. Apenas no modo sandbox.
|
||||
block.power-source.description = Infinitivamente da energia. Apenas no modo sandbox.
|
||||
block.item-source.description = Infinitamente dá itens. Apenas caixa de areia.
|
||||
block.item-void.description = Destroi qualquer item que entre sem requerir energia. Apenas no modo sandbox.
|
||||
block.liquid-source.description = Infinitivamente dá Liquidos. Apenas no modo sanbox.
|
||||
block.liquid-void.description = Destroi qualquer líquidos que entrar dentro. Apenas no modo sandbox.
|
||||
block.copper-wall.description = Um bloco defensivo barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.
|
||||
block.copper-wall-large.description = Um bloco defensivo barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.\nOcupa múltiplos blocos.
|
||||
block.titanium-wall.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.
|
||||
block.titanium-wall-large.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
|
||||
block.plastanium-wall.description = Um tipo especial de muro que absorve arcos elétricos e bloqueia conexões automáticas de células de energia.
|
||||
@@ -1253,30 +1254,30 @@ block.plastanium-wall-large.description = Um tipo especial de muro que absorve a
|
||||
block.thorium-wall.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.
|
||||
block.thorium-wall-large.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
|
||||
block.phase-wall.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto.
|
||||
block.phase-wall-large.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto.\nOcupa múltiplos blocos.
|
||||
block.surge-wall.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-s aleatoriamente.
|
||||
block.surge-wall-large.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-s aleatoriamente.\nOcupa multiplos blocos.
|
||||
block.phase-wall-large.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas ao impacto.\nOcupa múltiplos blocos.
|
||||
block.surge-wall.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-as aleatoriamente.
|
||||
block.surge-wall-large.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-as aleatoriamente.\nOcupa multiplos blocos.
|
||||
block.door.description = Uma pequeda porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.
|
||||
block.door-large.description = Uma grande porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.\nOcupa múltiplos blocos.
|
||||
block.mender.description = Periodicamente repara blocos vizinhos. Mantem as defesas reparadas em e entre ondas.\nPode usar silício para aumentar o alcance e a eficiência.
|
||||
block.mend-projector.description = Uma versão melhorada do reparador. Repara blocos vizinhos.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficiência.
|
||||
block.overdrive-projector.description = Aumenta a velocidade de construções vizinhas.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficiência.
|
||||
block.force-projector.description = Cria um campo de força hexagonal ao redor de si, protegendo construções e unidades.\nSuperaquece se suportar muito dano. Pode usar líquidos para evitar superaquecimento. Pode-se usar tecido de fase para aumentar o tamanho do escudo.
|
||||
block.mender.description = Periodicamente repara blocos vizinhos. Mantem as defesas reparadas em e entre ondas.\nPode usar silício para aumentar o alcance e a eficácia.
|
||||
block.mend-projector.description = Uma versão melhorada do reparador. Repara blocos vizinhos.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficácia.
|
||||
block.overdrive-projector.description = Aumenta a velocidade de construções vizinhas.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficácia.
|
||||
block.force-projector.description = Cria um campo de força hexagonal ao redor de si, protegendo construções e unidades.\nAquece demais se o escudo tomar dano. Pode usar líquidos para evitar superaquecimento. Pode-se usar tecido de fase para aumentar o tamanho do escudo.
|
||||
block.shock-mine.description = Danifica inimigos em cima da mina. Quase invisivel ao inimigo.
|
||||
block.conveyor.description = Bloco de transporte de item basico. Move os itens a frente e os deposita automaticamente em torretas ou construtores. Rotacionável.
|
||||
block.titanium-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Move itens mais rapidos que esteiras padrões.
|
||||
block.plastanium-conveyor.description = Moves items in batches.\nAccepts items at the back, and unloads them in three directions at the front.
|
||||
block.junction.description = Funciona como uma ponte Para duas esteiras que estejam se cruzando. Util em situações que tenha duas esteiras diferentes carregando materiais diferentes para lugares diferentes.
|
||||
block.plastanium-conveyor.description = Move os itens por grupos.\nRecebe os itens por trás, e despeja eles nas três outras direções.
|
||||
block.junction.description = Funciona como uma ponte para duas esteiras que estejam se cruzando. Util em situações que tenha duas esteiras separadas carregando materiais diferentes para lugares diferentes.
|
||||
block.bridge-conveyor.description = Bloco de transporte de itens avancado. Possibilita o transporte de itens acima de 3 blocos de construção ou paredes.
|
||||
block.phase-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Usa energia para teleportar itens a uma esteira de fase sobre uma severa distancia.
|
||||
block.sorter.description = Filtra itens passando o selecionado para frente e os outros para os lados.
|
||||
block.inverted-sorter.description = Filtra os itens como um ordenador normal, porém, os itens escolhidos sairão pelas laterais.
|
||||
block.router.description = Aceita itens de uma direção e os divide em 3 direções igualmente. Util para espalhar materiais da fonte para multiplos alvos.
|
||||
block.distributor.description = Um roteador avançado que espalhas os itens em 7 outras direções igualmente.
|
||||
block.overflow-gate.description = Uma combinação de roteador e divisor Que apenas manda para a esquerda e Direita se a frente estiver bloqueada.
|
||||
block.router.description = Aceita itens de uma direção e os divide em 3 direções igualmente. Util para espalhar materiais de uma fonte para multiplos alvos.
|
||||
block.distributor.description = Um roteador avançado que espalhas os itens em 7 direções igualmente.
|
||||
block.overflow-gate.description = Uma combinação de roteador e divisor que apenas manda para a esquerda e direita se a frente estiver bloqueada.
|
||||
block.underflow-gate.description = O oposto de um portão de sobrecarga. Manda pra frente se a esquerda e a direita estiverem bloqueadas.
|
||||
block.mass-driver.description = Bloco de transporte de itens supremo. Coleta itens severos e atira eles em outro mass driver de uma longa distancia.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Uma bomba barata com baixa saída de líquidos, mas sem consumo de energia.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Uma bomba barata com baixa saída de líquidos, sem consumo de energia.
|
||||
block.rotary-pump.description = Uma bomba avançada. Bombeia mais líquido, mas requer energia.
|
||||
block.thermal-pump.description = A bomba final.
|
||||
block.conduit.description = Bloco básico de transporte de líquidos. Move líquidos para a frente. Usado em conjunto com bombas e outros canos.
|
||||
@@ -1290,38 +1291,38 @@ block.phase-conduit.description = Bloco avancado de transporte de liquido. Usa e
|
||||
block.power-node.description = Transmite energia para células conectadas. A célula vai receber energia ou alimentar qualquer bloco adjacente.
|
||||
block.power-node-large.description = Uma célula de energia avançada com maior alcance e mais conexões.
|
||||
block.surge-tower.description = Uma célula de energia com um extremo alcance mas com menos conexões disponíveis.
|
||||
block.diode.description = A energia de baterias pode fluir através desse bloco em apenas uma direção, mas apenas se o outro lado possuir menos energia armazenada.
|
||||
block.diode.description = A energia de baterias pode fluir através desse bloco em apenas uma direção, mas sómente se o outro lado possuir menos energia armazenada.
|
||||
block.battery.description = Armazena energia em tempos de energia excedente. Libera energia em tempos de déficit.
|
||||
block.battery-large.description = Guarda muito mais energia que uma bateria comum.
|
||||
block.combustion-generator.description = Gera energia queimando materiais inflamáveis, como carvão.
|
||||
block.thermal-generator.description = Gera energia quando colocado em lugares quentes.
|
||||
block.steam-generator.description = Mais eficiente que o gerador à combustão, mas requer água adicional para a geração de vapor.
|
||||
block.differential-generator.description = Gera grandes quantidades de energia. Utiliza a diferença de temperatura entre o Fluido Criogênico e a Piratita.
|
||||
block.rtg-generator.description = Um Gerador termoelétrico de radioisótopos que não precisa de refriamento mas dá muito menos energia que o reator de tório.
|
||||
block.differential-generator.description = Gera grandes quantidades de energia. Utiliza a diferença de temperatura entre o fluido friogênico e a piratita.
|
||||
block.rtg-generator.description = Um Gerador termoelétrico de radioisótopos que não precisa de resfriamento mas dá muito menos energia que o reator de tório.
|
||||
block.solar-panel.description = Gera pequenas quantidades de energia do sol.
|
||||
block.solar-panel-large.description = Uma versão significantemente mais eficiente que o painel solar padrão.
|
||||
block.thorium-reactor.description = Gera altas quantidades de energia do torio radioativo. Requer resfriamento constante. Vai explodir violentamente Se resfriamento insuficiente for fornecido.
|
||||
block.thorium-reactor.description = Gera altas quantidades de energia pelo tório radioativo. Requer resfriamento constante. Explodirá violentamente se o resfriamento for insuficiente.
|
||||
block.impact-reactor.description = Um gerador avançado, capaz de criar quantidades enormes de energia em seu poder total. Requer uma entrada significativa de energia ao iniciar.
|
||||
block.mechanical-drill.description = Uma broca barata. Quando colocado em blocos apropriados, retira itens em um ritmo lento e indefinitavamente.
|
||||
block.pneumatic-drill.description = Uma broca improvisada que é mais rápida e capaz de processar materiais mais duros usando a pressão do ar
|
||||
block.laser-drill.description = Possibilita a mineração ainda mais rapida usando tecnologia a laser, Mas requer poder adcionalmente torio radioativo pode ser recuperado com essa mineradora
|
||||
block.mechanical-drill.description = Uma broca barata. Quando colocado nos blocos apropriados, retira itens em um ritmo lento, eternamente.
|
||||
block.pneumatic-drill.description = Uma broca improvisada que é mais rápida e capaz de extrair materiais mais duros usando a pressão do ar.
|
||||
block.laser-drill.description = Possibilita mineração ainda mais rapida usando tecnologia a laser, mas requer poder adicionalmente. Tório pode ser recuperado com essa mineradora.
|
||||
block.blast-drill.description = A melhor mineradora. Requer muita energia.
|
||||
block.water-extractor.description = Extrai água subterrânea. Usado em locais sem água superficial disponível.
|
||||
block.water-extractor.description = Extrai água subterrânea. Usado em locais sem água disponível na superficie.
|
||||
block.cultivator.description = Cultiva pequenas concentrações de esporos na atmosfera em cápsulas prontas.
|
||||
block.oil-extractor.description = Usa altas quantidades de energia para extrair petróleo da areia. Use quando não tiver fontes de petróleo por perto.
|
||||
block.core-shard.description = A primeira iteração do núcleo. Uma vez destruído, todo o contato com a região é perdido. Não deixe isso acontecer.
|
||||
block.core-foundation.description = A segunda versão do núcleo. Mais bem armadurado. Armazena mais recursos.
|
||||
block.core-nucleus.description = A terceira e ultima iteração do núcleo. Extremamente bem armadurada. Guarda quantidades massivas de recursos.
|
||||
block.vault.description = Carrega uma alta quantidade de itens. Usado para criar fontes Quando não tem uma necessidade constante de materiais. Um[lightgray] Descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
|
||||
block.container.description = Carrega uma baixa quantidade de itens. Usado para criar fontes Quando não tem uma necessidade constante de materiais. Um[lightgray] Descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
|
||||
block.core-foundation.description = A segunda versão do núcleo. Armadurado melhor. Armazena mais recursos.
|
||||
block.core-nucleus.description = A terceira e última versão do núcleo. Extremamente bem armadurada. Guarda quantidades massivas de recursos.
|
||||
block.vault.description = Carrega uma alta quantidade de itens. Usado para criar fontes quando não há uma entrada constante de materiais. Um[lightgray] descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
|
||||
block.container.description = Guarda uma pequena quantidade de itens. Usado para criar fontes quando não há uma entrada constante de materiais. Um[lightgray] descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
|
||||
block.unloader.description = Descarrega itens de um container, Descarrega em uma esteira ou diretamente em um bloco adjacente. O tipo de item que pode ser descarregado pode ser mudado clicando no descarregador.
|
||||
block.launch-pad.description = Lança montes de itens sem qualquer necessidade de um lançamento de núcleo.
|
||||
block.launch-pad-large.description = Uma versão melhorada da plataforma de lançamento. Guarda mais itens. Lança mais frequentemente.
|
||||
block.duo.description = Uma pequena torre de baixo custo. Útil contra unidades terrestres.
|
||||
block.scatter.description = Uma torre antiaérea essencial para a defesa. Dispara vários tiros aglomerados de chumbo, sucata ou metavidro.
|
||||
block.scorch.description = Uma torre que queima qualquer unidade que estiver próxima. Altamente efetivo se for a queima-roupa.
|
||||
block.scorch.description = Uma torre que queima qualquer unidade que estiver próxima. Altamente efetivo se for de perto.
|
||||
block.hail.description = Uma pequena torre de artilharia com grande alcance.
|
||||
block.wave.description = Uma torre de tamanho médio. Lança jatos de líquidos nos seus inimigos. Automaticamente apaga incêndios se for abastecido com água ou crio fluido.
|
||||
block.wave.description = Uma torre de tamanho médio. Lança jatos de líquidos nos seus inimigos. Automaticamente apaga incêndios se for abastecido com água ou fluido criogênico.
|
||||
block.lancer.description = Uma torre laser anti-terrestre média. Carrega e dispara poderosos feixes de energia.
|
||||
block.arc.description = Uma pequena torre elétrica com curto alcance. Dispara arcos de eletricidade nos seus inimigos.
|
||||
block.swarmer.description = Uma torre de mísseis de tamanho médio. Ataca ambos terrestre e aéreo disparando misseis teleguiados.
|
||||
|
||||
@@ -41,11 +41,13 @@ be.ignore = Ignoră
|
||||
be.noupdates = Niciun update disponibil.
|
||||
be.check = Verifică updateurile
|
||||
|
||||
mod.featured.title = Mod browser
|
||||
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (Neterminat)
|
||||
mods.browser = Browser de Moduri
|
||||
mods.browser.selected = Mod selectat
|
||||
mods.browser.add = Instalează
|
||||
mods.github.open = Vezi
|
||||
mods.browser.add = Instalare
|
||||
mods.browser.reinstall = Reinstal.
|
||||
mods.github.open = Github
|
||||
mods.browser.sortdate = Cele mai recente
|
||||
mods.browser.sortstars = Cele mai multe stele
|
||||
|
||||
schematic = Schemă
|
||||
schematic.add = Salvează Schema...
|
||||
@@ -111,14 +113,16 @@ committingchanges = Se Încarcă Schimbările
|
||||
done = Gata
|
||||
feature.unsupported = Dispozitivul tău nu suportă această funcție.
|
||||
|
||||
mods.alphainfo = Modurile sunt încă în alpha și[scarlet] pot avea multe buguri[].\nRaportează orice probleme apărute pe Githubul Mindustry.
|
||||
mods.initfailed = [red]⚠[] Instanța Mindustry precedentă a eșuat la inițializare. De obicei se întâmplă din cauza unui mod care nu se acționează cum trebuie.\n\nPt a preveni un lanț de crashuri continue, [red]toate modurile au fost dezactivate.[]\n\nPoți dezactiva asta din [accent]Setări->Joc->Dezactivează Modurile în Cazul unui Crash la Pornire[].
|
||||
mods = Moduri
|
||||
mods.none = [lightgray]Nu s-au găsit moduri!
|
||||
mods.guide = Ghid de Modding
|
||||
mods.report = Raportează Bug
|
||||
mods.openfolder = Deschide Folder
|
||||
mods.viewcontent = Vezi Conținut
|
||||
mods.reload = Reîncarcă
|
||||
mods.reloadexit = Jocul se va opri ca să reîncarce modurile.
|
||||
mod.installed = [[Instalat]
|
||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||
mod.enabled = [lightgray]Activat
|
||||
mod.disabled = [scarlet]Dezactivat
|
||||
@@ -212,9 +216,11 @@ server.hidden = Ascunse
|
||||
trace = Urmărește Jucător
|
||||
trace.playername = Nume jucător: [accent]{0}
|
||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||
trace.id = ID unic: [accent]{0}
|
||||
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||
trace.mobile = Client Mobil: [accent]{0}
|
||||
trace.modclient = Client Personalizat: [accent]{0}
|
||||
trace.times.joined = A Intrat: de [accent]{0}[] ori
|
||||
trace.times.kicked = Dat Afară: de [accent]{0}[] ori
|
||||
invalidid = ID client invalid! Raportează bugul.
|
||||
server.bans = Interziși
|
||||
server.bans.none = Nu s-au găsit jucători intreziși!
|
||||
@@ -288,6 +294,7 @@ cancel = Anulare
|
||||
openlink = Deschide Linkul
|
||||
copylink = Copiază Linkul
|
||||
back = Înapoi
|
||||
max = Maximum
|
||||
crash.export = Exportă Crash Logs
|
||||
crash.none = Nu s-au găsit crash logs.
|
||||
crash.exported = Crash logs exportate.
|
||||
@@ -307,6 +314,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] pt a curăța planul
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][] pt selectare+copiere
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] pt a face o pauză de la construit
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a continua construitul
|
||||
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a construi
|
||||
showui = Interfață ascunsă.\nApasă [accent][[{0}][] pt a vedea interfața.
|
||||
wave = [accent]Valul {0}
|
||||
wave.cap = [accent]Valul {0}/{1}
|
||||
@@ -362,7 +370,6 @@ editor.center = Centrează
|
||||
workshop = Workshop
|
||||
waves.title = Valuri
|
||||
waves.remove = Elimină
|
||||
waves.never = <niciodată>
|
||||
waves.every = la fiecare
|
||||
waves.waves = val(uri)
|
||||
waves.perspawn = per apariție
|
||||
@@ -393,7 +400,7 @@ editor.errorload = Eroare la încărcarea fișierului.
|
||||
memory = Mem: {0}mb
|
||||
memory2 = Mem:\n {0}mb +\n {1}mb
|
||||
editor.errorsave = Eroare la salvarea fișierului.
|
||||
editor.errorimage = Aceasta este o imagine, nu o hartă.\n\nDacă vrei să imporți o hartă din versiunile 3.5/build 40, folosește butonul 'Importă Hartă Veche' din editor.
|
||||
editor.errorimage = Aceasta este o imagine, nu o hartă.
|
||||
editor.errorlegacy = Hartă aceasta este prea veche, și folosește un format învechit care nu mai este suportat.
|
||||
editor.errornot = Acesta nu este un fișier cu o hartă.
|
||||
editor.errorheader = Acest fișier de hartă este invalid sau corupf.
|
||||
@@ -599,17 +606,17 @@ sector.groundZero.description = Locația optimă pt a începe încă odată. Ris
|
||||
sector.frozenForest.description = Chiar și aici, aproape de munți, sporii s-au împrăștiat. Temperaturile reci nu-i pot reține la infinit.\n\nÎncepe călătoria către electricitate. Construiește generatoare de combustie. Învață să folosești reparatoare.
|
||||
sector.saltFlats.description = La periferia deșertului stau Podișurile Saline. Puține resurse pot fi găsite în această locație.\n\nInamicul a ridicat un complex de depozitare aici. Distruge-le nucleul. Nu lăsa nimic în urmă.
|
||||
sector.craters.description = Apa s-a acumulat în acest crater, rămășiță a vechilor războaie. Cucerește din nou zona. Adună nisip. Toarnă-l în metasticlă. Pompează apă pt a răci armele și burghiele.
|
||||
sector.ruinousShores.description = După deșerturi vine țărmul. Odată, locația aceasta a avut un sistem de apărare de coastă. N-a rămas mult din el. Doar structurile de apărare cele mai simple au rămas în picioare, restul fiind redus la fier vechi.\nContinuă expansiunea înspre exterior. Redescoperă tehnologia.
|
||||
sector.stainedMountains.description = Mai spre mijlocul continentului sunt munții, încă neatinși de spori.\nExtrage abundentele resurse de titan din zonă. Învață cum să-l folosești.\n\nPrezența inamicului e mai mare aici. Nu le da timp să-și trimită cele mai puternice unități.
|
||||
sector.ruinousShores.description = După deșerturi vine țărmul. Odată, locația aceasta avea un sistem de apărare de coastă. N-a rămas mult din el. Doar structurile de apărare cele mai simple au rămas în picioare, restul fiind redus la fier vechi.\nContinuă expansiunea înspre exterior. Redescoperă tehnologia.
|
||||
sector.stainedMountains.description = Mai spre mijlocul continentului sunt munții, încă neatinși de spori.\nExtrage abundentele resurse de titan din zonă. Învață cum să-l folosești.\n\nPrezența inamicului e mai mare aici. Nu le da timp să trimită cele mai puternice unități.
|
||||
sector.overgrowth.description = Această zonă este plină de buruieni, mai aproape de sursa sporilor.\nInamicul și-a stabilit un avanpost aici. Construiește unități Mace. Distruge-l.
|
||||
sector.tarFields.description = O zonă aflată la periferia unui complex de producție petrolieră, între munți și deșert. Una din puținele zone cu resurse utilizabile de țiței.\nDeși abandonată, în apropierea zonei se află de forțe inamice periculoase. Nu le subestima.\n\n[lightgray]Cercetează tehnologie de procesare a petrolului pe cât posibil.
|
||||
sector.tarFields.description = O zonă aflată la periferia unui complex de producție petrolieră, între munți și deșert. Una din puținele zone cu resurse utilizabile de țiței.\nDeși abandonată, în apropierea zonei se află forțe inamice periculoase. Nu le subestima.\n\n[lightgray]Cercetează tehnologia de procesare a petrolului pe cât posibil.
|
||||
sector.desolateRift.description = O zonă extrem de periculoasă. Multe resurse, dar puțin spațiu. Mare risc de distrugere. Pleacă curând, cât mai curând. Nu te lăsa păcălit de pauzele mari dintre atacurile inamice.
|
||||
sector.nuclearComplex.description = O fostă facilitate pt producerea și procesarea de toriu, redusă la ruine.\n[lightgray]Cercetează toriul și multele sale utilizări.\n\nInamicul e prezent aici în mari numere, căutând constant atacatori.
|
||||
sector.fungalPass.description = O zonă de tranziție dintre munții înalți și zonele joase, pline cu spori. O mică bază de recunoaștere a inamicului este localizată aici.\nDistruge-o.\nFolosește unități Dagger și Crawler. Distruge cele 2 nuclee.
|
||||
sector.biomassFacility.description = Originea sporilor. Aceasta este facilitatea în care au fost cercetați și produși inițial.\nCercetează tehnologia ce poate fi găsită aici. Cultivă spori pt producția de combustibil și mase plastice.\n\n[lightgray]Când facilitatea a decăzut, sporii au fost eliberați. Nimic din din ecosistemul local nu a putut concura cu un organism atât de invaziv.
|
||||
sector.windsweptIslands.description = Acest arhipelag izolat se află mai departe, după țărm. Datele arată că odată aveau structuri care produceau [accent]Plastaniu[].\n\nApără-te de unitățile navale ale inamicului. Construiește o bază pe insule. Cercetează fabricile necesare.
|
||||
sector.extractionOutpost.description = Un avanpost izolat, construit de inamic cu scopul de a lansa resurse către alte sectoare.\n\nTehnologia de transport intersectorial este esențială pt cuceririle ce urmează. Distruge baza. Cercetează platformele lor de lansare.
|
||||
sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât mai mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă.
|
||||
sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât de mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă.
|
||||
sector.planetaryTerminal.description = Ținta finală.\n\nAceastă bază de coastă conține o structură capabilă să lanseze nuclee către alte planete locale. Este extrem de bine păzită.\n\nProdu unități navale. Elimină inamicul cât de rapid se poate. Cercetează structura de lansare.
|
||||
|
||||
settings.language = Limbă
|
||||
@@ -679,6 +686,7 @@ stat.drillspeed = Viteză Burghiu (Bază)
|
||||
stat.boosteffect = Efect de Îmbunătățire
|
||||
stat.maxunits = Maxim Unități Active
|
||||
stat.health = Viață
|
||||
stat.armor = Armură
|
||||
stat.buildtime = Timp Construcție
|
||||
stat.maxconsecutive = Maxim Consecutive
|
||||
stat.buildcost = Cost Construcție
|
||||
@@ -697,6 +705,7 @@ stat.radioactivity = Radioactivitate
|
||||
stat.heatcapacity = Capacitate de Căldură
|
||||
stat.viscosity = Vâscozitate
|
||||
stat.temperature = Temperatură
|
||||
stat.charge = Sarcină Electrică
|
||||
stat.speed = Viteză
|
||||
stat.buildspeed = Viteză Construcție
|
||||
stat.minespeed = Viteză Minare
|
||||
@@ -721,6 +730,7 @@ bar.corereq = Plasare pe Nucleu Necesară
|
||||
bar.drillspeed = Viteză Minare: {0}/s
|
||||
bar.pumpspeed = Viteză Pompare: {0}/s
|
||||
bar.efficiency = Eficiență: {0}%
|
||||
bar.boost = Efect Grăbire: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Electricitate: {0}/s
|
||||
bar.powerstored = Stocată: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Electricitate: {0}
|
||||
@@ -788,9 +798,12 @@ setting.shadows.name = Umbre
|
||||
setting.blockreplace.name = Sugestii Plasare Automats
|
||||
setting.linear.name = Filtrare Liniară
|
||||
setting.hints.name = Indicii
|
||||
setting.logichints.name = Indicii Procesoare Logice
|
||||
setting.flow.name = Afișează Rata de Curgere a lichidelor
|
||||
setting.buildautopause.name = Autopauză de la Construit
|
||||
setting.backgroundpause.name = Pune Pauză în Fundal
|
||||
setting.doubletapmine.name = Dublu-Click pt a Mina
|
||||
setting.modcrashdisable.name = Dezactivează Modurile în Cazul unui Crash la Pornire
|
||||
setting.animatedwater.name = Suprafețe Animate
|
||||
setting.animatedshields.name = Scuturi Animate
|
||||
setting.antialias.name = Antialiasing[lightgray] (necesită repornire)[]
|
||||
@@ -936,6 +949,7 @@ mode.custom = Reguli Personalizate
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Resurse Infinite
|
||||
rules.reactorexplosions = Reactoarele Explodează
|
||||
rules.coreincinerates = Nucleul Incinerează Resursele în Plus
|
||||
rules.schematic = Se Pot Folosi Scheme
|
||||
rules.wavetimer = Valuri pe Timp
|
||||
rules.waves = Valuri
|
||||
@@ -947,6 +961,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Blocurilor
|
||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicatorul Vitezei de Producere a Unităților
|
||||
rules.unithealthmultiplier = Multiplicatorul Vieții Unităților
|
||||
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Unităților
|
||||
rules.unitcapvariable = Nucleele Contribuie la Limita Unităților
|
||||
rules.unitcap = Limita de Bază a Unităților
|
||||
rules.enemycorebuildradius = Interzisă Construirea în Jurul Nucleului Inamic:[lightgray] (pătrate)
|
||||
rules.wavespacing = Spațiul Dintre Valuri:[lightgray] (sec)
|
||||
rules.buildcostmultiplier = Multiplicatorul Costului Construcției
|
||||
@@ -1027,7 +1043,7 @@ unit.omura.name = Omura
|
||||
unit.alpha.name = Alpha
|
||||
unit.beta.name = Beta
|
||||
unit.gamma.name = Gamma
|
||||
unit.scepter.name = Septer
|
||||
unit.scepter.name = Scepter
|
||||
unit.reign.name = Reign
|
||||
unit.vela.name = Vela
|
||||
unit.corvus.name = Corvus
|
||||
@@ -1137,10 +1153,6 @@ block.armored-conveyor.name = Bandă Armată
|
||||
block.junction.name = Intersecție
|
||||
block.router.name = Router
|
||||
block.distributor.name = Distributor
|
||||
#experimental, pot fi șterse în viitor
|
||||
block.block-forge.name = Forjă de Blocuri
|
||||
block.block-loader.name = Încărcător de Blocuri
|
||||
block.block-unloader.name = Descărcător de Blocuri
|
||||
block.sorter.name = Sortator
|
||||
block.inverted-sorter.name = Sortator Invers
|
||||
block.message.name = Mesaj
|
||||
@@ -1220,7 +1232,7 @@ block.overdrive-projector.name = Proiector de Suprasolicitare
|
||||
block.force-projector.name = Proiector de Forță
|
||||
block.arc.name = Arc
|
||||
block.rtg-generator.name = Generator RTG
|
||||
block.spectre.name = Specter
|
||||
block.spectre.name = Spectre
|
||||
block.meltdown.name = Meltdown
|
||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
||||
block.container.name = Container
|
||||
@@ -1241,6 +1253,10 @@ block.disassembler.name = Dezasamblator
|
||||
block.silicon-crucible.name = Creuzet de Silicon
|
||||
block.overdrive-dome.name = Dom de Suprasolicitare
|
||||
block.interplanetary-accelerator.name = Accelerator Interplanetar
|
||||
#experimental, pot fi șterse în viitor
|
||||
block.block-forge.name = Forjă de Blocuri
|
||||
block.block-loader.name = Încărcător de Blocuri
|
||||
block.block-unloader.name = Descărcător de Blocuri
|
||||
|
||||
block.switch.name = Întrerupător
|
||||
block.micro-processor.name = Microprocesor
|
||||
@@ -1382,8 +1398,8 @@ block.inverted-sorter.description = Similar sortatorului standard, dar materialu
|
||||
block.router.description = Distribuie materialele primite în alte 3 direcții în mod egal.
|
||||
block.router.details = Un rău necesar. Nu folosi niciodată pt a introduce materiale în blocuri, căci vor fi blocate de produșii blocurilor.
|
||||
block.distributor.description = Distribuie materialele primite în alte 7 direcții în mod egal.
|
||||
block.overflow-gate.description = Transportă materialele doar la stânga și dreapta dacă drumul din față este blocat. Nu poate fi folosită lângă alte porți.
|
||||
block.underflow-gate.description = Opusul porții de revărsare. Transportă materialele în față dacă benzile din stânga și dreapta sunt blocate. Nu poate fi folosită lângă alte porți.
|
||||
block.overflow-gate.description = Transportă materialele doar la stânga și dreapta dacă drumul din față este blocat.
|
||||
block.underflow-gate.description = Opusul porții de revărsare. Transportă materialele în față dacă benzile din stânga și dreapta sunt blocate.
|
||||
block.mass-driver.description = Dispozitiv folosit pt transportul materialelor pe distanțe mari. Adună mai multe materiale și apoi le lansează până la un alt distributor în masă pe o rază mare.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Pompează lichide din mediul înconjurător. Nu necesită electricitate.
|
||||
block.rotary-pump.description = Pompează lichide din mediul înconjurător. Necesită electricitate.
|
||||
@@ -1443,6 +1459,7 @@ block.ripple.description = Lovește cu capsule către inamici pe distanțe mari.
|
||||
block.cyclone.description = Trage cu grămezi explozive de material către unitățile inamice din apropiere.
|
||||
block.spectre.description = Trage cu gloanțe mari care penetrează scuturile inamicilor din apropiere.
|
||||
block.meltdown.description = Se încarcă și trage cu un laser continuu la inamicii din apropiere. Necesită răcitor pt a opera.
|
||||
block.foreshadow.description = Trage către o țintă cu un glonț imens pe distanțe lungi.
|
||||
block.repair-point.description = Repară încontinuu cea mai deteriorată unitate din vecinătate.
|
||||
block.segment.description = Deteriorează și distruge proiectilele din apropiere. Laserele nu sunt afectate.
|
||||
block.parallax.description = Trage cu o rază tractoare care atrage aeronavele inamice, deteriorându-le.
|
||||
@@ -1456,10 +1473,10 @@ block.command-center.description = Controlează comportamentul unităților mili
|
||||
block.ground-factory.description = Produce unități de artilerie. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
|
||||
block.air-factory.description = Produce unități aeriene. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
|
||||
block.naval-factory.description = Produce unități navale. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
|
||||
block.additive-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel doi.
|
||||
block.multiplicative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel trei.
|
||||
block.exponential-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel patru.
|
||||
block.tetrative-reconstructor.description =Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de ltimă generație: nivelul cinci.
|
||||
block.additive-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel doi.
|
||||
block.multiplicative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel trei.
|
||||
block.exponential-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel patru.
|
||||
block.tetrative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de ltimă generație: nivelul cinci.
|
||||
block.switch.description = Un întrerupător. Poate fi pornit sau oprit. Statusul său poate fi citit și controlat de procesoarele logice.
|
||||
block.micro-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri.
|
||||
block.logic-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri. Mai rapid decât microprocesorul.
|
||||
@@ -1503,3 +1520,146 @@ unit.omura.description = Trage cu un railgun cu gloanțe care penetrează scutur
|
||||
unit.alpha.description = Apără nucleul Shard de inamici. Construiește structuri.
|
||||
unit.beta.description = Apără nucleul Foundation de inamici. Construiește structuri.
|
||||
unit.gamma.description = Apără nucleul Core de inamici. Construiește structuri.
|
||||
|
||||
lst.read = Citește un număr dintr-o celulă de memorie conectată.
|
||||
lst.write = Scrie un număr într-o celulă de memorie conectată.
|
||||
lst.print = Adaugă text în bufferul de tipărire.\nNu tipărește decât când se execută [accent]Print Flush[].
|
||||
lst.draw = Adaugă o operație în bufferul de desenare.\nNu afișează decât când se execută [accent]Draw Flush[].
|
||||
lst.drawflush = Afișează pe un monitor instrucțiunile [accent]Draw[] aflate în așteptare.
|
||||
lst.printflush = Tipărește într-un bloc Mesaj instrucțiunile [accent]Print[] aflate în așteptare.
|
||||
lst.getlink = Obține o conexiune a procesorului după index. Începe de la 0.
|
||||
lst.control = Controlează o clădire.
|
||||
lst.radar = Localizează unitățile aflate în jurul unei clădiri. Are o anumită rază de acțiune.
|
||||
lst.sensor = Obține date de la o clădire sau unitate.
|
||||
lst.set = Setează o variabilă.
|
||||
lst.operation = Efectuează o operație pe 1-2 variabile.
|
||||
lst.end = Sari la începutul listei de instrucțiuni.
|
||||
lst.jump = Dacă condiția este adevărată, mergi la o altă instrucțiune.
|
||||
lst.unitbind = Controlează următoarea unitate de tipul selectat și reține-o în [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitcontrol = Controlează unitatea controlată de procesor.
|
||||
lst.unitradar = Localizează unitățile din jurul unității controlate de procesor.
|
||||
lst.unitlocate = Localizează o poziție/clădire specifică oriunde pe hartă.\nNecesită o unitate controlată de procesor.
|
||||
|
||||
logic.nounitbuild = [red]Nu ai voie să construiești cu unitățile folosind procesoare.
|
||||
|
||||
lenum.type = Tipul clădirii/unității.\nde ex.: pt orice Router, va returna [accent]@router[].\nNu e un șir de caractere.
|
||||
lenum.shoot = Lovește către o locație.
|
||||
lenum.shootp = Lovește către o unitate/clădire. Anticipează viteza țintei și a proiectilului.
|
||||
lenum.configure = Configurația clădirii, de ex. materialul selectat pt Sortator.
|
||||
lenum.enabled = Specifică dacă clădirea este pornită.
|
||||
|
||||
laccess.color = Culoarea iluminatorului.
|
||||
laccess.controller = Controlorul unității. Dacă e controlată de procesor, returnează procesorul.\nDacă e într-o formație, returnează liderul.\nAltfel, returnează unitatea însăși.
|
||||
laccess.dead = Specifică dacă o unitate sau clădire a murit/nu mai e validă.
|
||||
laccess.controlled = Returnează:\n[accent]@ctrlProcessor[] dacă controlorul unității e procesor\n[accent]@ctrlPlayer[] dacă controlorul unității/clădirii e jucător\n[accent]@ctrlFormation[] dacă unitatea e într-o formație\nAltfel dă 0.
|
||||
laccess.commanded = [red]Învechit. Se va șterge![]\nFolosește [accent]controlled[].
|
||||
|
||||
graphicstype.clear = Umple monitorul cu o culoare.
|
||||
graphicstype.color = Setează culoarea pt următoarele instrucțiuni Draw.
|
||||
graphicstype.stroke = Setează grosimea liniei.
|
||||
graphicstype.line = Desenează un segment de linie.
|
||||
graphicstype.rect = Desenează un dreptunghi.
|
||||
graphicstype.linerect = Desenează conturul unui dreptunghi.
|
||||
graphicstype.poly = Desenează un poligon regulat.
|
||||
graphicstype.linepoly = Desenează conturul unui poligon regulat.
|
||||
graphicstype.triangle = Desenează un triunghi.
|
||||
graphicstype.image = Desenează imaginea unui obiect din joc.\nde ex.: [accent]@router[] sau [accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = Mereu adevărat.
|
||||
lenum.idiv = Împărțirea naturală a numerelor (int).
|
||||
lenum.div = Împărțirea.\nReturnează [accent]null[] dacă împarți la 0.
|
||||
lenum.mod = Modulo (restul împărțirii).
|
||||
lenum.equal = Egal. Convertește tipurile variabilelor.\nObiectele nenule comparate cu numere devin 1, cele nule devin 0.
|
||||
lenum.notequal = Nu e egal. Convertește tipurile variabilelor.
|
||||
lenum.strictequal = Egalitate strictă. Nu convertește tipurile variabilelor.\nPoate fi folosit pt a verifica dacă ceva este [accent]null[].
|
||||
lenum.shl = Shift left pe biți.
|
||||
lenum.shr = Shift right pe biți.
|
||||
lenum.or = OR/SAU. Ține cont de biți.
|
||||
lenum.land = Logical AND/ȘI logic. Nu ține cont de biți.
|
||||
lenum.and = AND/ȘI. Ține cont de biți.
|
||||
lenum.not = NOT. Inversează biții.
|
||||
lenum.xor = XOR/disjuncție exclusivă. Ține cont de biți.
|
||||
|
||||
lenum.min = Minimul a două numere.
|
||||
lenum.max = Maximul a două numere.
|
||||
lenum.angle = Unghiul unui vector în grade.
|
||||
lenum.len = Lungimea unui vector.
|
||||
lenum.sin = Sinus în grade.
|
||||
lenum.cos = Cosinus în grade.
|
||||
lenum.tan = Tangentă în grade.
|
||||
#cea de mai jos nu-i o greșeală, caută pe net notarea intervalelor în matematică
|
||||
lenum.rand = Număr natural aleatoriu în intervalul [0, val).
|
||||
lenum.log = Logaritm natural (ln).
|
||||
lenum.log10 = Logaritm în baza 10.
|
||||
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||
lenum.abs = Valoarea absolută.
|
||||
lenum.sqrt = Radical/rădăcina pătrată.
|
||||
|
||||
lenum.any = Orice unitate.
|
||||
lenum.ally = Unitate aliată.
|
||||
lenum.attacker = Unitate cu armă.
|
||||
lenum.enemy = Unitate inamică.
|
||||
lenum.boss = Unitate gardian.
|
||||
lenum.flying = Unitate care zboară.
|
||||
lenum.ground = Unitate de artilerie.
|
||||
lenum.player = Unitate controlată de un jucător.
|
||||
|
||||
lenum.ore = Depozit de minereu.
|
||||
lenum.damaged = Clădire aliată deteriorată.
|
||||
lenum.spawn = Punct de lansare inamic.\nPoate fi un nucleu sau o poziție.
|
||||
lenum.building = Clădire dintr-un grup specific.
|
||||
|
||||
lenum.core = Orice nucleu.
|
||||
lenum.storage = Clădire de stocare, de ex. Containerul.
|
||||
lenum.generator = Clădiri care generează electricitate.
|
||||
lenum.factory = Clădiri care transformă resurse.
|
||||
lenum.repair = Puncte de Reparare.
|
||||
lenum.rally = Centre de Comandă.
|
||||
lenum.battery = Orice baterie.
|
||||
lenum.resupply = Puncte de Realimentare.\nRelevant doar când [accent]"Unitățile Necesită Muniție"[] este activată.
|
||||
lenum.reactor = Reactor de Toriu/Impact.
|
||||
lenum.turret = Orice armă.
|
||||
|
||||
sensor.in = Clădirea/unitatea care trebuie detectată.
|
||||
|
||||
radar.from = Clădirea de la care detectăm.\nRaza senzorului e limitată de raza de costrucție.
|
||||
radar.target = Filtru pt unitățile care trebuie detectate.
|
||||
radar.and = Adaugă filtre.
|
||||
radar.order = Ordinea de sortare. 0 pt a inversa ordinea.
|
||||
radar.sort = Modul cum sortăm rezultatele.
|
||||
radar.output = Variabila în care se va scrie unitatea detectată.
|
||||
|
||||
unitradar.target = Filtru pt unitățile care trebuie detectate.
|
||||
unitradar.and = Adaugă filtre.
|
||||
unitradar.order = Ordinea de sortare. 0 pt a inversa ordinea.
|
||||
unitradar.sort = Modul cum sortăm rezultatele.
|
||||
unitradar.output = Variabila în care se reține unitatea detectată.
|
||||
|
||||
control.of = Clădirea de controlat.
|
||||
control.unit = Unitatea/clădirea către care se țintește.
|
||||
control.shoot = Specifică dacă armele trag.
|
||||
|
||||
unitlocate.enemy = Specifică dacă se detectează clădirile inamice.
|
||||
unitlocate.found = Specifică dacă obiectul a fost găsit.
|
||||
unitlocate.building = Clădirea detectată.
|
||||
unitlocate.outx = Coordonata X a obiectului detectat.
|
||||
unitlocate.outy = Coordonata Y a obiectului detectat.
|
||||
unitlocate.group = Grupul clădirilor de detectat.
|
||||
|
||||
lenum.idle = Nu mișca, dar continuă să construiești/minezi.\nModul prestabilit.
|
||||
lenum.stop = Oprește acțiunea curentă. Nu mișca/mina/construi.
|
||||
lenum.move = Mergi la această poziție.
|
||||
lenum.approach = Apropie-te la o anumită distanță de poziție.
|
||||
lenum.pathfind = Găsește ruta către punctul de lansare inamic. Poate fi un nucleu.
|
||||
lenum.target = Lovește către o poziție.
|
||||
lenum.targetp = Lovește o țintă. Anticipează viteza țintei și a proiectilului.
|
||||
lenum.itemdrop = Descarcă o bucată de material.
|
||||
lenum.itemtake = Ia o bucată de material dintr-o clădire.
|
||||
lenum.paydrop = Descarcă încărcătura curentă.
|
||||
lenum.paytake = Ia o încărcătură de la locația curentă.
|
||||
lenum.flag = Oferă o etichetă numerică unității.
|
||||
lenum.mine = Minează din această locație.
|
||||
lenum.build = Construiește o structură.
|
||||
lenum.getblock = Obține clădirea și tipul clădirii aflate la coordonatele specificate.\nUnitatea trebuie să se afle în raza poziției.\nBlocurile solide care nu sunt clădiri vor avea tipul [accent]@solid[].
|
||||
lenum.within = Verifică dacă unitatea se află în apropierea poziției.
|
||||
lenum.boost = Pornește/oprește propulsorul.
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ link.google-play.description = Скачать для Android с Google Play
|
||||
link.f-droid.description = Скачать для Android с F-Droid
|
||||
link.wiki.description = Официальная вики
|
||||
link.suggestions.description = Предложить новые возможности
|
||||
link.bug.description = Нашли одну? Доложите о ней здесь
|
||||
link.bug.description = Нашли ошибку? Доложите о ней здесь
|
||||
linkfail = Не удалось открыть ссылку!\nURL-адрес был скопирован в буфер обмена.
|
||||
screenshot = Скриншот сохранён в {0}
|
||||
screenshot.invalid = Карта слишком большая, возможно, не хватает памяти для скриншота.
|
||||
@@ -41,11 +41,13 @@ be.ignore = Игнорировать
|
||||
be.noupdates = Обновления не найдены.
|
||||
be.check = Проверить обновления
|
||||
|
||||
mod.featured.title = Обозреватель модов
|
||||
mod.featured.dialog.title = Обозреватель модов
|
||||
mods.browser = Браузер\nмодификаций
|
||||
mods.browser.selected = Выбранный мод
|
||||
mods.browser.add = Установить мод
|
||||
mods.github.open = Открыть GitHub страницу
|
||||
mods.browser.add = Скачать
|
||||
mods.browser.reinstall = Переустановить
|
||||
mods.github.open = Сайт
|
||||
mods.browser.sortdate = Сортировка по дате
|
||||
mods.browser.sortstars = Сортировка по звёздам
|
||||
|
||||
schematic = Схема
|
||||
schematic.add = Сохранить схему…
|
||||
@@ -64,7 +66,7 @@ schematic.saved = Схема сохранена.
|
||||
schematic.delete.confirm = Эта схема будет поджарена Испепелителем.
|
||||
schematic.rename = Переименовать схему
|
||||
schematic.info = {0}x{1}, {2} блоков
|
||||
schematic.disabled = [scarlet]Схемы отключены[]\nНа этой [accent]карте[] или [accent]сервере запрещено использование схем.
|
||||
schematic.disabled = [scarlet]Схемы отключены[]\nНа этой [accent]карте[] или [accent]сервере[] запрещено использование схем.
|
||||
|
||||
stats = Статистика
|
||||
stat.wave = Волн отражено:[accent] {0}
|
||||
@@ -90,6 +92,7 @@ joingame = Сетевая игра
|
||||
customgame = Пользовательская игра
|
||||
newgame = Новая игра
|
||||
none = <ничего>
|
||||
none.found = [lightgray]<ничего не найдено>
|
||||
minimap = Мини-карта
|
||||
position = Координаты
|
||||
close = Закрыть
|
||||
@@ -110,17 +113,20 @@ committingchanges = Внесение изменений
|
||||
done = Готово
|
||||
feature.unsupported = Ваше устройство не поддерживает эту возможность.
|
||||
|
||||
mods.alphainfo = Имейте в виду, что модификации находятся в альфа-версии и [scarlet]могут содержать много ошибок[]. Докладывайте о любых проблемах, которые вы найдете в Mindustry Github.
|
||||
mods.initfailed = [red]⚠[] Не удалось инициализировать предыдущий запуск Mindustry. Это могло быть вызвано неисправными модификациями.\n\nЧтобы предотвратить зацикленные вылеты игры, [red]все модификации были отключены.[]\n\nЧтобы отключить эту функцию, выключите её в [accent]Настройки->Игра->Отключение модификаций после вылета при запуске[].
|
||||
mods = Модификации
|
||||
mods.none = [lightgray]Модификации не найдены!
|
||||
mods.guide = Руководство по модам
|
||||
mods.guide = Руководство по модификациям
|
||||
mods.report = Доложить об ошибке
|
||||
mods.openfolder = Открыть папку с модификациями
|
||||
mods.viewcontent = Просмотреть содержимое
|
||||
mods.reload = Перезагрузить
|
||||
mods.reloadexit = Игра будет закрыта для перезагрузки модификаций.
|
||||
mod.installed = [[Установлено]
|
||||
mod.display = [gray]Модификация:[orange] {0}
|
||||
mod.enabled = [lightgray]Включён
|
||||
mod.disabled = [scarlet]Выключен
|
||||
mod.multiplayer.compatible = [gray]Доступна в игре по сети
|
||||
mod.disable = Выкл.
|
||||
mod.content = Содержимое:
|
||||
mod.delete.error = Невозможно удалить модификацию. Возможно, файл используется.
|
||||
@@ -136,15 +142,15 @@ mod.requiresrestart = Теперь игра закроется, чтобы пр
|
||||
mod.reloadrequired = [scarlet]Необходим перезапуск
|
||||
mod.import = Импортировать модификацию
|
||||
mod.import.file = Импортировать файл
|
||||
mod.import.github = Импортировать мод с GitHub
|
||||
mod.jarwarn = [scarlet]JAR-модификации по сути не безопасны.[]\nУбедитесь, что вы импортируете этот мод из надежного источника!
|
||||
mod.import.github = Импортировать модификацию с GitHub
|
||||
mod.jarwarn = [scarlet]JAR-модификации по сути не безопасны.[]\nУбедитесь, что вы импортируете эту модификацию из надёжного источника!
|
||||
mod.item.remove = Этот предмет является частью модификации [accent]«{0}[accent]»[white]. Чтобы удалить его, удалите саму модификацию.
|
||||
mod.remove.confirm = Эта модификация будет удалена.
|
||||
mod.author = [lightgray]Автор(ы):[] {0}
|
||||
mod.missing = В этом сохранении есть следы модификации, которая отсутствует или установлена её обновлённая версия. Может произойти повреждение сохранения. Вы уверены, что хотите загрузить его?\n[lightgray]Модификации:\n{0}
|
||||
mod.preview.missing = Перед публикацией этой модификации в Мастерской, вы должны добавить изображение предпросмотра.\nРазместите изображение с именем[accent] preview.png[] в папке модификации и попробуйте снова.
|
||||
mod.folder.missing = Модификации могут быть опубликованы в Мастерской только в виде папки.\nЧтобы конвертировать любой мод в папку, просто извлеките его из архива и удалите старый архив .zip, затем перезапустите игру или перезагрузите модификации.
|
||||
mod.scripts.disable = Ваше устройство не поддерживает модификации со скриптами. Отключите такие моды, чтобы играть.
|
||||
mod.scripts.disable = Ваше устройство не поддерживает модификации со скриптами. Отключите такие модификации, чтобы играть.
|
||||
|
||||
about.button = Об игре
|
||||
name = Имя:
|
||||
@@ -212,6 +218,8 @@ trace = Отслеживать игрока
|
||||
trace.playername = Имя игрока: [accent]{0}
|
||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||
trace.times.joined = Присоединялся раз: [accent]{0}
|
||||
trace.times.kicked = Был выгнан раз: [accent]{0}
|
||||
trace.mobile = Мобильный клиент: [accent]{0}
|
||||
trace.modclient = Пользовательский клиент: [accent]{0}
|
||||
invalidid = Недопустимый ID клиента! Отправьте отчёт об ошибке.
|
||||
@@ -287,6 +295,7 @@ cancel = Отмена
|
||||
openlink = Открыть ссылку
|
||||
copylink = Скопировать ссылку
|
||||
back = Назад
|
||||
max = Заполнить полностью
|
||||
crash.export = Экспорт отчёта об ошибках
|
||||
crash.none = Отчёты об ошибках не найдены.
|
||||
crash.exported = Отчёты об ошибках экспортированы.
|
||||
@@ -306,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] для очистки плана
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][] выделить и скопировать
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] для приостановки строительства
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] для продолжения строительства
|
||||
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] для включения строительства
|
||||
showui = Интерфейс скрыт.\nНажмите [accent][[{0}][] для отображения интерфейса.
|
||||
wave = [accent]Волна {0}
|
||||
wave.cap = [accent]Волна {0}/{1}
|
||||
@@ -326,9 +336,9 @@ custom = Пользовательская
|
||||
builtin = Встроенная
|
||||
map.delete.confirm = Вы действительно хотите удалить эту карту? Это действие не может быть отменено!
|
||||
map.random = [accent]Случайная карта
|
||||
map.nospawn = Эта карта не имеет ни одного ядра, в котором игрок может появиться! Добавьте[accent] оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе.
|
||||
map.nospawn.pvp = У этой карты нет вражеских ядер, в которых игрок может появиться! Добавьте[scarlet] не оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе.
|
||||
map.nospawn.attack = У этой карты нет вражеских ядер для атаки игроком! Добавьте[scarlet] красное[] ядро на эту карту в редакторе.
|
||||
map.nospawn = Эта карта не имеет ни одного ядра, в котором игрок может появиться! Добавьте [accent]оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе.
|
||||
map.nospawn.pvp = У этой карты нет вражеских ядер, в которых игрок может появиться! Добавьте [scarlet]не оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе.
|
||||
map.nospawn.attack = У этой карты нет вражеских ядер для атаки игроком! Добавьте [scarlet]красное[] ядро на эту карту в редакторе.
|
||||
map.invalid = Ошибка загрузки карты: повреждённый или недопустимый файл карты.
|
||||
workshop.update = Обновить содержимое
|
||||
workshop.error = Ошибка загрузки информации из Мастерской: {0}
|
||||
@@ -361,12 +371,11 @@ editor.center = Центрировать
|
||||
workshop = Мастерская
|
||||
waves.title = Волны
|
||||
waves.remove = Удалить
|
||||
waves.never = ∞
|
||||
waves.every = каждый
|
||||
waves.waves = волна(ы)
|
||||
waves.perspawn = за появление
|
||||
waves.shields = ед. щита/волну
|
||||
waves.to = к
|
||||
waves.to = до
|
||||
waves.guardian = Страж
|
||||
waves.preview = Предварительный просмотр
|
||||
waves.edit = Редактировать…
|
||||
@@ -390,7 +399,7 @@ editor.removeunit = Удалить боевую единицу
|
||||
editor.teams = Команды
|
||||
editor.errorload = Ошибка загрузки файла.
|
||||
editor.errorsave = Ошибка сохранения файла.
|
||||
editor.errorimage = Это изображение, а не карта.\n\nЕсли вы хотите импортировать карту версии 3.5/40 сборки, то используйте кнопку [accent][Импортировать устаревшую карту][] в редакторе.
|
||||
editor.errorimage = Это изображение, а не карта.
|
||||
editor.errorlegacy = Эта карта слишком старая и использует устаревший формат карты, который больше не поддерживается.
|
||||
editor.errornot = Это не файл карты.
|
||||
editor.errorheader = Этот файл карты недействителен или повреждён.
|
||||
@@ -678,6 +687,7 @@ stat.drillspeed = Базовая скорость бурения
|
||||
stat.boosteffect = Ускоряющий эффект
|
||||
stat.maxunits = Максимальное количество активных единиц
|
||||
stat.health = Прочность
|
||||
stat.armor = Броня
|
||||
stat.buildtime = Время строительства
|
||||
stat.maxconsecutive = Макс. последовательность
|
||||
stat.buildcost = Стоимость строительства
|
||||
@@ -693,6 +703,7 @@ stat.lightningchance = Шанс удара молнии
|
||||
stat.lightningdamage = Урон молнии
|
||||
stat.flammability = Воспламеняемость
|
||||
stat.radioactivity = Радиоактивность
|
||||
stat.charge = Заряд
|
||||
stat.heatcapacity = Теплоёмкость
|
||||
stat.viscosity = Вязкость
|
||||
stat.temperature = Температура
|
||||
@@ -720,6 +731,7 @@ bar.corereq = Требуется основа ядра
|
||||
bar.drillspeed = Скорость бурения: {0}/с
|
||||
bar.pumpspeed = Скорость выкачивания: {0}/с
|
||||
bar.efficiency = Эффективность: {0}%
|
||||
bar.boost = Ускорение: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Энергия: {0}/с
|
||||
bar.powerstored = Накоплено: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Энергия: {0}
|
||||
@@ -762,8 +774,8 @@ unit.itemssecond = предметов/секунду
|
||||
unit.liquidunits = жидкостных единиц
|
||||
unit.powerunits = энерг. единиц
|
||||
unit.degrees = °
|
||||
unit.seconds = сек.
|
||||
unit.minutes = мин.
|
||||
unit.seconds = сек
|
||||
unit.minutes = мин
|
||||
unit.persecond = /сек
|
||||
unit.perminute = /мин
|
||||
unit.timesspeed = x скорость
|
||||
@@ -787,9 +799,12 @@ setting.shadows.name = Тени
|
||||
setting.blockreplace.name = Автоматическая замена блоков
|
||||
setting.linear.name = Линейная фильтрация
|
||||
setting.hints.name = Подсказки
|
||||
setting.logichints.name = Подсказки для логики
|
||||
setting.flow.name = Показывать скорость потока ресурсов
|
||||
setting.backgroundpause.name = Фоновая пауза
|
||||
setting.buildautopause.name = Автоматическая приостановка строительства
|
||||
setting.doubletapmine.name = Добыча руды двойным нажатием
|
||||
setting.modcrashdisable.name = Отключение модификаций после вылета при запуске
|
||||
setting.animatedwater.name = Анимированные поверхности
|
||||
setting.animatedshields.name = Анимированные щиты
|
||||
setting.antialias.name = Сглаживание[lightgray] (требует перезапуска)[]
|
||||
@@ -935,6 +950,7 @@ mode.custom = Пользовательские правила
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Бесконечные ресурсы (Игрок)
|
||||
rules.reactorexplosions = Взрывы реакторов
|
||||
rules.coreincinerates = Ядро сжигает избыток ресурсов
|
||||
rules.schematic = Схемы разрешены
|
||||
rules.wavetimer = Интервал волн
|
||||
rules.waves = Волны
|
||||
@@ -946,6 +962,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Множитель урона блоков
|
||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Множитель скорости производства боев. ед.
|
||||
rules.unithealthmultiplier = Множитель здоровья боев. ед.
|
||||
rules.unitdamagemultiplier = Множитель урона боев. ед.
|
||||
rules.unitcapvariable = Ядра увеличивают лимит единиц
|
||||
rules.unitcap = Начальный лимит единиц
|
||||
rules.enemycorebuildradius = Радиус защиты враж. ядер:[lightgray] (блок.)
|
||||
rules.wavespacing = Интервал волн:[lightgray] (сек)
|
||||
rules.buildcostmultiplier = Множитель затрат на строительство
|
||||
@@ -1308,7 +1326,7 @@ item.sand.description = Используется в производстве д
|
||||
item.coal.description = Используется как топливо и в производстве обработанных материалов.
|
||||
item.coal.details = Похоже, что это окаменевшее растительное вещество, образовавшееся задолго до Посева.
|
||||
item.titanium.description = Широко используется в транспортировке жидкостей, бурах и авиации.
|
||||
item.thorium.description = Используется в прочных постройках и как ядерного топлива.
|
||||
item.thorium.description = Используется в прочных постройках и как ядерное топливо.
|
||||
item.scrap.description = Используется в плавильнях и измельчителях для получения других материалов.
|
||||
item.scrap.details = Остатки старых построек и единиц.
|
||||
item.silicon.description = Используется в солнечных панелях, сложной электронике и самонаводящихся боеприпасах для турелей.
|
||||
@@ -1381,8 +1399,8 @@ block.inverted-sorter.description = Работает так же, как и ст
|
||||
block.router.description = Равномерно распределяет входящие предметы по 3 выходящим направлениям.
|
||||
block.router.details = Необходимое зло. Не рекомендуется к использованию как блок ввода возле производственных зданий, т.к. может случиться затор выходным материалом.
|
||||
block.distributor.description = Равномерно распределяет входящие предметы по 7 выходящим направлениям.
|
||||
block.overflow-gate.description = Выводит предметы по бокам, только если передний путь заблокирован. Нельзя использовать вплотную к другим затворам или шлюзам.
|
||||
block.underflow-gate.description = Противоположность избыточного затвора. Выводит предметы вперёд только в том случае, если боковые пути заблокированы. Нельзя использовать вплотную к другим шлюзам или затворам.
|
||||
block.overflow-gate.description = Выводит предметы по бокам, только если передний путь заблокирован.
|
||||
block.underflow-gate.description = Противоположность избыточного затвора. Выводит предметы вперёд только в том случае, если боковые пути заблокированы.
|
||||
block.mass-driver.description = Постройка для дальней транспортировки предметов. Собирает несколько предметов и затем стреляет ими в другие катапульты.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Перекачивает и выводит жидкости. Не требует энергию.
|
||||
block.rotary-pump.description = Перекачивает и выводит жидкости. Требует энергию.
|
||||
@@ -1495,11 +1513,154 @@ unit.poly.description = Автоматически восстанавливае
|
||||
unit.mega.description = Автоматически ремонтирует повреждённые постройки. Может переносить блоки и небольшие единицы.
|
||||
unit.quad.description = Сбрасывает большие бомбы на наземные цели, восстанавливая союзные постройки и повреждая врагов. Может переносить единицы среднего размера.
|
||||
unit.oct.description = Защищает союзников поблизости при помощи своего восстанавливающегося щита. Может переносить большинство наземных единиц.
|
||||
unit.risso.description = Стреляет залпом ракет и пуль по всем врагам поблизости.
|
||||
unit.risso.description = Стреляет залпами ракет и пуль по всем врагам поблизости.
|
||||
unit.minke.description = Стреляет зажигательными снарядами и стандартными пулями по наземным целям.
|
||||
unit.bryde.description = Стреляет дальнобойными артиллерийскими снарядами и ракетами по врагам.
|
||||
unit.sei.description = Стреляет залпом ракет и бронебойных пуль по врагам.
|
||||
unit.sei.description = Стреляет залпами ракет и бронебойных пуль по врагам.
|
||||
unit.omura.description = Стреляет дальнобойным пробивающим снарядом из рельсотрона по врагам. Производит единицы «Вспышка».
|
||||
unit.alpha.description = Защищает ядро «Осколок» от врагов. Основная строительная единица.
|
||||
unit.beta.description = Защищает ядро «Штаб» от врагов. Основная строительная единица.
|
||||
unit.gamma.description = Защищает ядро «Атом» от врагов. Основная строительная единица.
|
||||
|
||||
lst.read = Считывает число из соединённой ячейки памяти.
|
||||
lst.write = Записывает число в соединённую ячейку памяти.
|
||||
lst.print = Добавляет текст в текстовый буфер. Ничего не отображает, пока не будет вызван [accent]Print Flush[].
|
||||
lst.draw = Добавляет операцию в буфер отрисовки. Ничего не отображает, пока не будет вызван [accent]Draw Flush[].
|
||||
lst.drawflush = Сбрасывает буфер [accent]Draw[] операций на дисплей.
|
||||
lst.printflush = Сбрасывает буфер [accent]Print[] операций в блок-сообщение.
|
||||
lst.getlink = Получает соединение процессора по индексу. Начинает с 0.
|
||||
lst.control = Контролирует блок.
|
||||
lst.radar = Обнаруживает единицы вокруг постройки с заданным радиусом.
|
||||
lst.sensor = Получает данные из постройки или единицы.
|
||||
lst.set = Устанавливает переменную.
|
||||
lst.operation = Совершает операцию над 1-2 переменными.
|
||||
lst.end = Переходит к началу стека операций.
|
||||
lst.jump = Условно переходит к другой операции.
|
||||
lst.unitbind = Привязывается к единице определённого типа и сохраняет её в [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitcontrol = Управляет привязанной в данный момент единицей.
|
||||
lst.unitradar = Обнаруживает единицы вокруг привязанной в данный момент единицы.
|
||||
lst.unitlocate = Обнаруживает позицию/постройку определённого типа где-либо на карте. Требует привязанную единицу.
|
||||
|
||||
logic.nounitbuild = [red]Строительство с помощью процессоров здесь запрещено.
|
||||
|
||||
lenum.type = Тип постройки/единицы. \nНапример, для маршрутизатора это будет [accent]@router[].\nНе строка.
|
||||
lenum.shoot = Стрельба в определённую позицию.
|
||||
lenum.shootp = Стрельба в единицу/постройку с расчётом скорости.
|
||||
lenum.configure = Конфигурация постройки, например, предмет сортировки.
|
||||
lenum.enabled = Включён ли блок.
|
||||
|
||||
laccess.color = Цвет осветителя.
|
||||
laccess.controller = Командующий единицей. Если единица управляется процессором, возвращает процессор. Если в строю, возращает командуещего.\nВ противном случае возвращает саму единицу.
|
||||
laccess.dead = Является ли единица/постройка неработающей или несуществующей.
|
||||
laccess.controlled = Возвращает:\n[accent]@ctrlProcessor[] если единица управляется процессором\n[accent]@ctrlPlayer[] если единица/постройка управляется игроком\n[accent]@ctrlFormation[] если единица в строю\nВ противном случае — 0.
|
||||
laccess.commanded = [red]Устарело. Будет удалено![]\nВместо этого, используйте [accent]controlled[].
|
||||
|
||||
graphicstype.clear = Заливка дисплея цветом.
|
||||
graphicstype.color = Установка цвета для следующих операций отрисовки.
|
||||
graphicstype.stroke = Установка толщины линии.
|
||||
graphicstype.line = Отрисовка отрезка.
|
||||
graphicstype.rect = Отрисовка закрашенного прямоугольника.
|
||||
graphicstype.linerect = Отрисовка контура прямоугольника.
|
||||
graphicstype.poly = Отрисовка закрашенного правильного многоугольника.
|
||||
graphicstype.linepoly = Отрисовка контура правильного многоугольника.
|
||||
graphicstype.triangle = Отрисовка закрашенного треугольника.
|
||||
graphicstype.image = Отрисовка внутриигровых спрайтов.\nНапример: [accent]@router[] или [accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = Всегда истина.
|
||||
lenum.idiv = Целочисленное деление.
|
||||
lenum.div = Деление.\nВозвращает [accent]null[] при делении на ноль.
|
||||
lenum.mod = Остаток от деления.
|
||||
lenum.equal = Равно. Приводит типы.\nНе-null объекты, по сравнению с числами, становятся 1, иначе — 0.
|
||||
lenum.notequal = Не равно. Приводит типы.
|
||||
lenum.strictequal = Строгое равенство. Не приводит типы.\nМожет быть использовано для проверки на [accent]null[].
|
||||
lenum.shl = Побитовый сдвиг влево.
|
||||
lenum.shr = Побитовый сдвиг вправо.
|
||||
lenum.or = Побитовое ИЛИ.
|
||||
lenum.land = Булевое И.
|
||||
lenum.and = Побитовое И.
|
||||
lenum.not = Побитовое НЕ.
|
||||
lenum.xor = Побитовое исключающее ИЛИ.
|
||||
|
||||
lenum.min = Минимальное из двух чисел.
|
||||
lenum.max = Максимальное из двух чисел.
|
||||
lenum.angle = Угол вектора в градусах.
|
||||
lenum.len = Длина вектора.
|
||||
lenum.sin = Синус, в градусах.
|
||||
lenum.cos = Косинус, в градусах.
|
||||
lenum.tan = Тангенс, в градусах.
|
||||
#это не ошибка, поищите 'обозначение диапазонов'
|
||||
lenum.rand = Случайное число в диапазоне [0, значение).
|
||||
lenum.log = Натуральный логарифм (ln).
|
||||
lenum.log10 = Логарифм по основанию 10.
|
||||
lenum.noise = Симплексный шум, 2D.
|
||||
lenum.abs = Абсолютная величина.
|
||||
lenum.sqrt = Квадратный корень.
|
||||
|
||||
lenum.any = Любая единица.
|
||||
lenum.ally = Дружеская единица.
|
||||
lenum.attacker = Единица с оружием.
|
||||
lenum.enemy = Вражеская единица.
|
||||
lenum.boss = Страж.
|
||||
lenum.flying = Летающая единица.
|
||||
lenum.ground = Наземная единица.
|
||||
lenum.player = Единица, управляемая игроком.
|
||||
|
||||
lenum.ore = Источник руды.
|
||||
lenum.damaged = Повреждённая дружеская постройка.
|
||||
lenum.spawn = Точка появления врагов.\nМожет быть ядром или позицией на карте.
|
||||
lenum.building = Постройка определённой группы.
|
||||
|
||||
lenum.core = Любое ядро.
|
||||
lenum.storage = Здание хранения, например, хранилище.
|
||||
lenum.generator = Постройки, вырабатывающие энергию.
|
||||
lenum.factory = Постройки, перерабатывающие предметы.
|
||||
lenum.repair = Ремонтные пункты.
|
||||
lenum.rally = Командный центр.
|
||||
lenum.battery = Любой аккумулятор.
|
||||
lenum.resupply = Пункты снабжения.\nАктуально только при включённом [accent]"Боев. ед. требуют боеприпасы"[].
|
||||
lenum.reactor = Импульсный/ториевый реактор.
|
||||
lenum.turret = Любая турель.
|
||||
|
||||
sensor.in = Постройка/единица для распознавания.
|
||||
|
||||
radar.from = Постройка, от которой распознавать.\nДальность сенсора ограничена дальностью постройки.
|
||||
radar.target = Фильтр для распознавания единиц.
|
||||
radar.and = Дополнительные фильтры.
|
||||
radar.order = Порядок сортировки. 0 для обратного.
|
||||
radar.sort = Показатель для сортировки результатов.
|
||||
radar.output = Переменная для записи конечной единицы.
|
||||
|
||||
unitradar.target = Фильтр для распознавания единиц.
|
||||
unitradar.and = Дополнительные фильтры.
|
||||
unitradar.order = Порядок сортировки. 0 для обратного.
|
||||
unitradar.sort = Показатель для сортировки результатов.
|
||||
unitradar.output = Переменная для записи конечной единицы.
|
||||
|
||||
control.of = Постройка для контролирования.
|
||||
control.unit = Единица/постройка для прицеливания.
|
||||
control.shoot = Стрелять ли.
|
||||
|
||||
unitlocate.enemy = Обнаруживать ли вражеские постройки.
|
||||
unitlocate.found = Найден ли объект.
|
||||
unitlocate.building = Переменная для записи обнаруженной постройки.
|
||||
unitlocate.outx = Вывод X координаты.
|
||||
unitlocate.outy = Вывод Y координаты.
|
||||
unitlocate.group = Группа построек для поиска.
|
||||
|
||||
lenum.idle = Остановка движения, но продолжение строительства/копания.\nСостояние по умолчанию.
|
||||
lenum.stop = Остановка передвижения/копания/строительства.
|
||||
lenum.move = Перемещение в определённую позицию.
|
||||
lenum.approach = Приближение к позиции с указанным радиусом.
|
||||
lenum.pathfind = Перемещение к точке появления врагов.
|
||||
lenum.target = Стрельба в определённую позицию.
|
||||
lenum.targetp = Стрельба в единицу/постройку с расчётом скорости.
|
||||
lenum.itemdrop = Сбрасывание предметов.
|
||||
lenum.itemtake = Взятие предметов из постройки.
|
||||
lenum.paydrop = Сбрасывание текущего груза.
|
||||
lenum.paytake = Взятие груза на текущей позиции.
|
||||
lenum.flag = Числовой флаг единицы.
|
||||
lenum.mine = Копание в позиции.
|
||||
lenum.build = Строительство структур.
|
||||
lenum.getblock = Распознавание блока и его типа на координатах.\nЕдиница должна находиться в пределах досягаемости.\nТвёрдые не-постройки будут иметь тип [accent]@solid[].
|
||||
lenum.within = Проверка на нахождение единицы рядом с позицией.
|
||||
lenum.boost = Включение/выключение полёта.
|
||||
|
||||
@@ -331,7 +331,7 @@ editor.generation = การเกิด:
|
||||
editor.ingame = แก้ไขในเกม
|
||||
editor.publish.workshop = เผยแพร่บน Workshop
|
||||
editor.newmap = แมพใหม่
|
||||
editor.center = Center
|
||||
editor.center = ศูนย์กลางแมพ
|
||||
workshop = Workshop
|
||||
waves.title = Waves
|
||||
waves.remove = ลบ
|
||||
@@ -352,7 +352,7 @@ waves.none = ไม่ได้กำหนดศัตรู\nwave layouts เ
|
||||
|
||||
wavemode.counts = จำนวน
|
||||
wavemode.totals = ทั้งหมด
|
||||
wavemode.health = health
|
||||
wavemode.health = เลือด
|
||||
|
||||
editor.default = [lightgray]<ค่าเริ่่มต้น>
|
||||
details = รสยละเอียด...
|
||||
@@ -512,7 +512,7 @@ weather.rain.name = ฝน
|
||||
weather.snow.name = หิมะ
|
||||
weather.sandstorm.name = พายุทราย
|
||||
weather.sporestorm.name = พายุสปอร์
|
||||
weather.fog.name = Fog
|
||||
weather.fog.name = หมอก
|
||||
|
||||
sectors.unexplored = [lightgray]ยังไม่ได้สำรวจ
|
||||
sectors.resources = ทรัพยากร:
|
||||
@@ -523,7 +523,7 @@ sectors.launch = ส่ง
|
||||
sectors.select = เลือก
|
||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
|
||||
sectors.rename = Rename Sector
|
||||
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources
|
||||
sector.missingresources = [scarlet]สิ่งของทำ core ไม่ครบ
|
||||
|
||||
planet.serpulo.name = Serpulo
|
||||
planet.sun.name = Sun
|
||||
@@ -566,10 +566,10 @@ settings.clear.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าจะเ
|
||||
settings.clearall.confirm = [scarlet]คำเตือน![]\nการกระทำนี้จะลบข้อมูลทั้งหมด นั้นรวมไปถึงเซฟ, แมพ, สิ่งที่ปลดล็อคแล้วและ keybinds.\nเมื่อคุณกด 'โอเค' เกมจะลบข้อมูลทุกอย่างและออกโดยอัตโนมัติ
|
||||
settings.clearsaves.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าคุณต้องการเคลียร์เซฟทั้งหมด?
|
||||
settings.clearsaves = เคลียร์เซฟ
|
||||
settings.clearresearch = Clear Research
|
||||
settings.clearresearch.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign research?
|
||||
settings.clearcampaignsaves = Clear Campaign Saves
|
||||
settings.clearcampaignsaves.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign saves?
|
||||
settings.clearresearch = ลบการ Research
|
||||
settings.clearresearch.confirm = แน่ใจที่จะลบการ Research หรือไม่?
|
||||
settings.clearcampaignsaves = ลบเซฟ Campaign
|
||||
settings.clearcampaignsaves.confirm = แน่ใจที่จะลบเซฟ Campaign หรือไม่?
|
||||
paused = [accent]< หยุดชั่วคราว >
|
||||
clear = เคลียร์
|
||||
banned = [scarlet]แบน
|
||||
@@ -580,14 +580,14 @@ info.title = ข้อมูล
|
||||
error.title = [crimson]มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
|
||||
error.crashtitle = มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
|
||||
unit.nobuild = [scarlet]ยูนิตไม่สามารถสร้างได้
|
||||
lastaccessed = [lightgray]Last Accessed: {0}
|
||||
lastaccessed = [lightgray]:คนที่แตะเป็นคนสุดท้าย {0}
|
||||
block.unknown = [lightgray]???
|
||||
|
||||
stat.input = นำเข้า
|
||||
stat.output = ส่งออก
|
||||
stat.booster = บูสเตอร์
|
||||
stat.tiles = ต้องการ Tiles
|
||||
stat.affinities = Affinities
|
||||
stat.affinities = affinities
|
||||
stat.powercapacity = ความจุพลังงาน
|
||||
stat.powershot = หน่วยพลังงาน/นัด
|
||||
stat.damage = ดาเมจ
|
||||
@@ -600,13 +600,13 @@ stat.size = ขนาด
|
||||
stat.displaysize = ขนาดที่โชว์
|
||||
stat.liquidcapacity = จุของเหลว
|
||||
stat.powerrange = ระยะพลังงาน
|
||||
stat.linkrange = Link Range
|
||||
stat.linkrange = ระยะการเชื่อมต่อ
|
||||
stat.instructions = คำแนะนำ
|
||||
stat.powerconnections = จำนวนการเชื่อมต่อสูงสุด
|
||||
stat.poweruse = ใช้พลังงาน
|
||||
stat.powerdamage = หน่วยพลังงาน/ดาเมจ
|
||||
stat.itemcapacity = จุไอเท็ม
|
||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||
stat.memorycapacity = ความจุหน่วยความจำ
|
||||
stat.basepowergeneration = กำเนิดพลังงานพื้นฐาน
|
||||
stat.productiontime = เวลาที่ใช้ในการผลิต
|
||||
stat.repairtime = เวลาที่ใช้ในการซ่อมแซมให้สมบูรณ์
|
||||
@@ -626,28 +626,28 @@ stat.reload = นัด/วินาที
|
||||
stat.ammo = กระสุน
|
||||
stat.shieldhealth = เลือดของเกราะ
|
||||
stat.cooldowntime = เวลา Cooldown
|
||||
stat.explosiveness = Explosiveness
|
||||
stat.basedeflectchance = Base Deflect Chance
|
||||
stat.lightningchance = Lightning Chance
|
||||
stat.lightningdamage = Lightning Damage
|
||||
stat.flammability = Flammability
|
||||
stat.radioactivity = Radioactivity
|
||||
stat.heatcapacity = HeatCapacity
|
||||
stat.explosiveness = ความแรงของระเบิด
|
||||
stat.basedeflectchance = โอกาสกระสุนกระเด็นกลับ
|
||||
stat.lightningchance = โอกาสที่จะเกิดสายฟ้า
|
||||
stat.lightningdamage = ความแรงของสายฟ้า
|
||||
stat.flammability = ความไวไฟ
|
||||
stat.radioactivity = ความแรงของรังสี
|
||||
stat.heatcapacity = ความจุความร้อน
|
||||
stat.viscosity = Viscosity
|
||||
stat.temperature = Temperature
|
||||
stat.speed = Speed
|
||||
stat.buildspeed = Build Speed
|
||||
stat.minespeed = Mine Speed
|
||||
stat.minetier = Mine Tier
|
||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||
stat.commandlimit = Command Limit
|
||||
stat.abilities = Abilities
|
||||
stat.temperature = อุณหภูมิ
|
||||
stat.speed = ความไว
|
||||
stat.buildspeed = ความไวในการก่อสร้าง
|
||||
stat.minespeed = ความไวในการขุด
|
||||
stat.minetier = ความแรงของเลเซอร์ขุด
|
||||
stat.payloadcapacity = ความจุการขนของ
|
||||
stat.commandlimit = จำนวน Unit ที่สามารถสูงสุด
|
||||
stat.abilities = ทักษะ
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Force Field
|
||||
ability.repairfield = Repair Field
|
||||
ability.statusfield = Status Field
|
||||
ability.unitspawn = {0} Factory
|
||||
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field
|
||||
ability.forcefield = สนามพลัง
|
||||
ability.repairfield = รักษา Unit รอบข้าง
|
||||
ability.statusfield = บัฟ Unit รอบข้าง
|
||||
ability.unitspawn = โรงงานทำ {0}
|
||||
ability.shieldregenfield = บัฟโล่รอบข้าง
|
||||
|
||||
bar.drilltierreq = จำเป็นต้องใช้เครื่องขุดที่ดีกว่า
|
||||
bar.noresources = ทรัพยากรหาย
|
||||
@@ -671,7 +671,7 @@ bar.progress = ความคืบหน้าในการสร้าง
|
||||
bar.input = นำเข้า
|
||||
bar.output = ส่งออก
|
||||
|
||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||
units.processorcontrol = [lightgray]ถูก Processor ควบคุม
|
||||
|
||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจ
|
||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจกระจาย ~[stat] {1}[lightgray] ช่อง
|
||||
@@ -680,8 +680,8 @@ bullet.homing = [stat]ติดตาม
|
||||
bullet.shock = [stat]ช็อค
|
||||
bullet.frag = [stat]แตกออก
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ดันกลับ
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x ทะลุ
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]ทะลุ
|
||||
bullet.freezing = [stat]แช่แข็ง
|
||||
bullet.tarred = [stat]เปื้อนน้ำมัน
|
||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x จำนวนกระสุนต่อ 1 ไอเท็ม
|
||||
@@ -696,9 +696,9 @@ unit.liquidunits = หน่วยของเหลว
|
||||
unit.powerunits = หน่วยพลังงาน
|
||||
unit.degrees = องศา
|
||||
unit.seconds = วินาที
|
||||
unit.minutes = mins
|
||||
unit.minutes = นาที
|
||||
unit.persecond = /วินาที
|
||||
unit.perminute = /min
|
||||
unit.perminute = /ต่อนาที
|
||||
unit.timesspeed = เท่าเร็วขึ้น
|
||||
unit.percent = %
|
||||
unit.shieldhealth = เลือดเกราะ
|
||||
@@ -729,7 +729,7 @@ setting.autotarget.name = เล็งเป้าอัตโนมัติ
|
||||
setting.keyboard.name = การควบคุมแบบ เม้าส์+คีย์บอร์ด
|
||||
setting.touchscreen.name = การควบคุมแบบหน้าจอสัมผัส
|
||||
setting.fpscap.name = FPS
|
||||
setting.fpscap.none = ไม่มี
|
||||
setting.fpscap.none = ∞
|
||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||
setting.uiscale.name = ขนาด UI[lightgray] (จำเป็นต้องรีสตาร์ท)[]
|
||||
setting.swapdiagonal.name = การวางเป็นเส้นทแยงเสมอ
|
||||
@@ -803,8 +803,8 @@ keybind.pan.name = แพนวิว
|
||||
keybind.boost.name = บูสต์
|
||||
keybind.schematic_select.name = เลือกภูมิภาค
|
||||
keybind.schematic_menu.name = เมนู Schematic
|
||||
keybind.schematic_flip_x.name = กลับ Schematic ในแกน X
|
||||
keybind.schematic_flip_y.name = กลับ Schematic ในแกน Y
|
||||
keybind.schematic_flip_x.name = กลับแผนผังแกน X
|
||||
keybind.schematic_flip_y.name = กลับแผนผังแกน Y
|
||||
keybind.category_prev.name = หมวดหมู่ก่อนหน้า
|
||||
keybind.category_next.name = หมวดหมู่ถ้ดไป
|
||||
keybind.block_select_left.name = เลือกบล็อค ซ้าย
|
||||
@@ -821,7 +821,7 @@ keybind.block_select_07.name = หมวดหมู่/เลือกบล็
|
||||
keybind.block_select_08.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 8
|
||||
keybind.block_select_09.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 9
|
||||
keybind.block_select_10.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 10
|
||||
keybind.fullscreen.name = เปิด/ปิด Fullscreen
|
||||
keybind.fullscreen.name = เปิด/ปิด เต็มจอ
|
||||
keybind.select.name = เลือก/ยิง
|
||||
keybind.diagonal_placement.name = วางเป็นแนวทแยง
|
||||
keybind.pick.name = เลือกบล็อค
|
||||
@@ -861,7 +861,7 @@ mode.custom = กฎแบบกำหนดเอง
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = ทรัพยากรไม่จำกัด
|
||||
rules.reactorexplosions = การระเบิดของ
|
||||
rules.schematic = Schematics Allowed
|
||||
rules.schematic = อนุญาตแผนผัง
|
||||
rules.wavetimer = ตัวนับเวลาปล่อยคลื่น(รอบ)
|
||||
rules.waves = คลื่น(รอบ)
|
||||
rules.attack = โหมดการโจมตี
|
||||
@@ -884,10 +884,10 @@ rules.title.waves = คลื่น(รอบ)
|
||||
rules.title.resourcesbuilding = ทรัพยากรและสิ่งก่อสร้าง
|
||||
rules.title.enemy = ศัตรู
|
||||
rules.title.unit = ยูนิต
|
||||
rules.title.experimental = Experimental
|
||||
rules.title.experimental = ทดลอง
|
||||
rules.title.environment = สิ่งแวดล้อม
|
||||
rules.lighting = แสง
|
||||
rules.enemyLights = Enemy Lights
|
||||
rules.enemyLights = ไฟศัตรู
|
||||
rules.fire = ไฟ
|
||||
rules.explosions = ดาเมจบล็อค/ยูนิตระเบิด
|
||||
rules.ambientlight = แสงจากแวดล้อม
|
||||
@@ -960,8 +960,8 @@ block.parallax.name = พาราแล็ซ
|
||||
block.cliff.name = หน้าผ่า
|
||||
block.sand-boulder.name = ก้อนหินทราย
|
||||
block.grass.name = หญ้า
|
||||
block.slag.name = Slag
|
||||
block.space.name = Space
|
||||
block.slag.name = กากแร่
|
||||
block.space.name = อวกาศ
|
||||
block.salt.name = เกลือ
|
||||
block.salt-wall.name = กำแพงเกลือ
|
||||
block.pebbles.name = ก้อนกรวด
|
||||
@@ -1007,7 +1007,7 @@ block.darksand-water.name = น้ำบนทรายดำ
|
||||
block.char.name = ถ่าน
|
||||
block.dacite.name = ดาไซต์
|
||||
block.dacite-wall.name = กำแพงดาไซต์
|
||||
block.dacite-boulder.name = Dacite Boulder
|
||||
block.dacite-boulder.name = โขดหินดาไซต์
|
||||
block.ice-snow.name = น้ำแข็งหิมะ
|
||||
block.stone-wall.name = กำแพงหิน
|
||||
block.ice-wall.name = กำแพงน้ำแข็ง
|
||||
@@ -1102,7 +1102,7 @@ block.power-source.name = จุดกำเนิดพลังงาน
|
||||
block.unloader.name = ตัวถ่ายไอเทม
|
||||
block.vault.name = ตู้นิรภัย
|
||||
block.wave.name = เวฟ
|
||||
block.tsunami.name = Tsunami
|
||||
block.tsunami.name = สึนามิ
|
||||
block.swarmer.name = สวอร์มเมอร์
|
||||
block.salvo.name = ซัลโว
|
||||
block.ripple.name = ริปเปิล
|
||||
@@ -1142,11 +1142,11 @@ block.arc.name = อาร์ค
|
||||
block.rtg-generator.name = เครื่องกำเนิดไฟฟ้า RTG
|
||||
block.spectre.name = สเปคเตอร์
|
||||
block.meltdown.name = เมลท์ดาวน์
|
||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
||||
block.foreshadow.name = ฟอร์ชาโดว์
|
||||
block.container.name = ตู้เก็บของ
|
||||
block.launch-pad.name = ฐานส่งของ
|
||||
block.launch-pad-large.name = ฐานส่งของขนาดใหญ่
|
||||
block.segment.name = Segment
|
||||
block.segment.name = เซ็กเมนต์
|
||||
block.command-center.name = ศูนย์ควบคุม
|
||||
block.ground-factory.name = โรงงานภาคพื้นดิน
|
||||
block.air-factory.name = โรงงานภาคอากาศ
|
||||
|
||||
@@ -59,8 +59,10 @@ schematic.disabled = [scarlet]Схеми вимкнені[]\nВам не доз
|
||||
mod.featured.title = Переглядач модифікацій
|
||||
mod.featured.dialog.title = Переглядач модифікацій
|
||||
mods.browser.selected = Обрана модифікація
|
||||
mods.browser.add = Установити модифікацію
|
||||
mods.github.open = Відкрити в Github
|
||||
mods.browser.add = Установити
|
||||
mods.github.open = Відкрити
|
||||
mods.browser.sortdate = Сортувати за давністю
|
||||
mods.browser.sortstars = Сортувати за кількостю зірок
|
||||
|
||||
stats = Статистика
|
||||
stat.wave = Хвиль відбито:[accent] {0}
|
||||
@@ -85,6 +87,7 @@ joingame = Мережева гра
|
||||
customgame = Користувацька гра
|
||||
newgame = Нова гра
|
||||
none = <нічого>
|
||||
none.found = [lightgray]<нічого не знайдено>
|
||||
minimap = Мінімапа
|
||||
position = Місцезнаходження
|
||||
close = Закрити
|
||||
@@ -278,6 +281,7 @@ cancel = Скасувати
|
||||
openlink = Перейти за посиланням
|
||||
copylink = Скопіювати посилання
|
||||
back = Назад
|
||||
max = Макс.
|
||||
crash.export = Експортувати аварійні звіти
|
||||
crash.none = Аварійних звітів не знайдено
|
||||
crash.exported = Аварійні звіти експортовано
|
||||
@@ -351,7 +355,6 @@ editor.center = Центрувати
|
||||
workshop = Майстерня
|
||||
waves.title = Хвилі
|
||||
waves.remove = Видалити
|
||||
waves.never = <ніколи>
|
||||
waves.every = кожен
|
||||
waves.waves = хвиля(і)
|
||||
waves.perspawn = за появу
|
||||
@@ -377,7 +380,7 @@ editor.removeunit = Видалити бойову одиницю
|
||||
editor.teams = Команди
|
||||
editor.errorload = Помилка завантаження зображення.
|
||||
editor.errorsave = Помилка збереження зображення.
|
||||
editor.errorimage = Це зображення, а не мапа.\n\nЯкщо ви хочете імпортувати застарілу мапу, то використовуйте кнопку «Імпортувати застарілу мапу» в редакторі.
|
||||
editor.errorimage = Це зображення, а не мапа.
|
||||
editor.errorlegacy = Ця мапа занадто стара і використовує попередній формат мапи, який більше не підтримується.
|
||||
editor.errornot = Це не мапа.
|
||||
editor.errorheader = Цей файл мапи недійсний або пошкоджений.
|
||||
@@ -676,6 +679,7 @@ stat.commandlimit = Максимум у загоні
|
||||
stat.abilities = Здібності
|
||||
stat.canboost = Можна прискорити
|
||||
stat.flying = Літає
|
||||
stat.ammouse = Патронів використовує
|
||||
ability.forcefield = Щитове поле
|
||||
ability.repairfield = Ремонтувальне поле
|
||||
ability.statusfield = Поле підсилення
|
||||
@@ -688,6 +692,7 @@ bar.corereq = Необхідне основне ядро
|
||||
bar.drillspeed = Швидкість буріння: {0} за с.
|
||||
bar.pumpspeed = Швидкість викачування: {0} за с.
|
||||
bar.efficiency = Ефективність: {0}%
|
||||
bar.boost = Підсилення: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Енергія: {0} за с.
|
||||
bar.powerstored = Зберігає: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Енергія: {0}
|
||||
@@ -696,7 +701,6 @@ bar.powerlines = З’єднань: {0}/{1}
|
||||
bar.items = Предмети: {0}
|
||||
bar.capacity = Місткість: {0}
|
||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[одиниця вимкнена]
|
||||
bar.liquid = Рідина
|
||||
bar.heat = Нагрівання
|
||||
bar.power = Енергія
|
||||
@@ -711,6 +715,7 @@ bullet.sapping = [stat]виснажує
|
||||
bullet.homing = [stat]самонаведення
|
||||
bullet.shock = [stat]шок
|
||||
bullet.frag = [stat]шкода по ділянці
|
||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] шкода по будівлям
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] відкидання
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробиття
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]пробиття
|
||||
@@ -738,6 +743,7 @@ unit.items = предм.
|
||||
unit.thousands = тис
|
||||
unit.millions = млн
|
||||
unit.billions = млрд
|
||||
unit.pershot = за постріл
|
||||
category.purpose = Призначення
|
||||
category.general = Загальне
|
||||
category.power = Енергія
|
||||
@@ -806,6 +812,7 @@ setting.lasersopacity.name = Непрозорість лазерів енерг
|
||||
setting.bridgeopacity.name = Непрозорість мостів
|
||||
setting.playerchat.name = Показувати хмару чата над гравцями
|
||||
public.confirm = Ви хочете зробити цю гру загальнодоступною?\n[accent]Будь-хто може приєднатися до вашої гри.\n[lightgray]Це можна змінити в Налаштування->Гра->Загальнодоступність гри.
|
||||
public.confirm.really = Якщо ви хочете грати з друзями, використовуйте [green]Запросити друзів[] замість [scarlet]Публічного серверу[]!\nВи справді хочете зробити свою гру [scarlet]публічною[]?
|
||||
public.beta = Зауважте, що в бета-версії гри ви не можете робити публічні ігри.
|
||||
uiscale.reset = Масштаб користувацького інтерфейсу було змінено.\nНатисніть «Гаразд» для підтвердження цього масштабу.\n[scarlet]Повернення налаштувань і вихід через[accent] {0}[] секунд…
|
||||
uiscale.cancel = Скасувати і вийти
|
||||
@@ -880,6 +887,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Меню перемикання
|
||||
keybind.chat_history_prev.name = Попередня історія чату
|
||||
keybind.chat_history_next.name = Наступна історія чату
|
||||
keybind.chat_scroll.name = Прокрутка чату
|
||||
keybind.chat_mode.name = Змінити режим чату
|
||||
keybind.drop_unit.name = Скинути бойову одиницю
|
||||
keybind.zoom_minimap.name = Збільшити мінімапу
|
||||
mode.help.title = Опис режимів гри
|
||||
@@ -895,6 +903,7 @@ mode.attack.description = Зруйнуйте ворожу базу. \n[gray]По
|
||||
mode.custom = Користувацькі правила
|
||||
rules.infiniteresources = Нескінченні ресурси
|
||||
rules.reactorexplosions = Вибухи реактора
|
||||
rules.coreincinerates = Ядро спалює надлишкові предмети
|
||||
rules.schematic = Використання схем дозволено
|
||||
rules.wavetimer = Таймер для хвиль
|
||||
rules.waves = Хвилі
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ link.google-play.description = Google Play store listing
|
||||
link.f-droid.description = F-Droid listing
|
||||
link.wiki.description = Mindustry wiki chính thức
|
||||
link.suggestions.description = Đề xuất các tính năng mới
|
||||
link.bug.description = Tìm thấy lỗi? Báo cáo nó ở đây
|
||||
linkfail = Không mở được liên kết!\nURL đã được sao chép vào bộ nhớ tạm.
|
||||
screenshot = Ảnh chụp màn hình được lưu vào {0}
|
||||
screenshot.invalid = Bản đồ quá lớn, có khả năng không đủ bộ nhớ để chụp ảnh màn hình.
|
||||
@@ -40,24 +41,32 @@ be.ignore = Bỏ qua
|
||||
be.noupdates = Không tìm thấy bản cập nhật mới.
|
||||
be.check = Kiểm tra các bản cập nhật.
|
||||
|
||||
schematic = Schematic
|
||||
schematic.add = Lưu Schematic...
|
||||
schematics = Schematics
|
||||
schematic.replace = Schematics có tên đó đã tồn tại. Thay thế nó?
|
||||
schematic.exists = Schematics có tên đó đã tồn tại.
|
||||
schematic.import = Nhập Schematic...
|
||||
mods.browser = Duyệt mod
|
||||
mods.browser.selected = Mod Đã chọn
|
||||
mods.browser.add = Cài đặt
|
||||
mods.browser.reinstall = Cài đặt lại
|
||||
mods.github.open = Repo
|
||||
mods.browser.sortdate = Sắp xếp theo gần đây
|
||||
mods.browser.sortstars = Sắp xếp theo sao
|
||||
|
||||
schematic = Bản thiết kế
|
||||
schematic.add = Lưu bản thiết kế...
|
||||
schematics = Các bản thiết kế
|
||||
schematic.replace = Bản thiết kế có tên đó đã tồn tại. Thay thế nó?
|
||||
schematic.exists = Bản thiết kế có tên đó đã tồn tại.
|
||||
schematic.import = Nhập Bản thiết kế...
|
||||
schematic.exportfile = Xuất tệp
|
||||
schematic.importfile = Nhập tệp
|
||||
schematic.browseworkshop = Duyệt qua Workshop
|
||||
schematic.copy = Sao chép vào bộ nhớ tạm
|
||||
schematic.copy.import = Nhập từ bộ nhớ tạm
|
||||
schematic.copy.import = Thêm từ bộ nhớ tạm
|
||||
schematic.shareworkshop = Chia sẻ từ Workshop
|
||||
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Lật Schematic
|
||||
schematic.saved = Đã lưu Schematic.
|
||||
schematic.delete.confirm = Schematic này sẽ bị xóa hoàn toàn.
|
||||
schematic.rename = Đổi tên Schematic
|
||||
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Lật bản thiết kế
|
||||
schematic.saved = Đã lưu bản thiết kế.
|
||||
schematic.delete.confirm = Bản thiết kế này sẽ bị xóa hoàn toàn.
|
||||
schematic.rename = Đổi tên bản thiết kế
|
||||
schematic.info = {0}x{1}, {2} khối
|
||||
schematic.disabled = [scarlet]Tính năng Schematics đã bị tắt[]\nBạn không được sử dụng schematic trong [accent]bản đồ[] hoặc [accent]máy chủ.
|
||||
schematic.disabled = [scarlet]Tính năng bản thiết kế đã bị tắt[]\nBạn không được sử dụng bản thiết kế trong [accent]bản đồ[] hoặc [accent]máy chủ.
|
||||
|
||||
stats = Thống kê
|
||||
stat.wave = Đợt đã vượt qua:[accent] {0}
|
||||
@@ -75,24 +84,25 @@ level.highscore = Điểm cao nhất: [accent]{0}
|
||||
level.select = Chọn cấp độ
|
||||
level.mode = Chế độ:
|
||||
coreattack = < Căn cứ đang bị tấn công! >
|
||||
nearpoint = [[ [scarlet]RỜI KHỎI ĐIỂM THẢ NGAY LẬP TỨC[] ]\nsự hủy diệt sắp xảy ra
|
||||
database = Cơ sở dữ liệu căn cứ
|
||||
nearpoint = [[ [scarlet]RỜI KHỎI KHU VỰC ĐÁP NGAY LẬP TỨC[] ]\nsự hủy diệt sắp xảy ra
|
||||
database = Cơ sở dữ liệu
|
||||
savegame = Lưu trò chơi
|
||||
loadgame = Tải trò chơi
|
||||
loadgame = Tải lại màn chơi
|
||||
joingame = Tham gia trò chơi
|
||||
customgame = Tùy chỉnh
|
||||
newgame = Trò chơi mới
|
||||
none = <trống>
|
||||
minimap = Bản đồ mini
|
||||
none.found = [lightgray]<không tìm thấy>
|
||||
minimap = Bản đồ nhỏ
|
||||
position = Vị trí
|
||||
close = Đóng
|
||||
website = Website
|
||||
quit = Thoát
|
||||
save.quit = Lưu & Thoát
|
||||
maps = Maps
|
||||
maps.browse = Duyệt bản đồ
|
||||
maps = Bản đồ
|
||||
maps.browse = Chọn bản đồ
|
||||
continue = Tiếp tục
|
||||
maps.none = [lightgray]Không có bản đồ nào được tìm thấy!
|
||||
maps.none = [lightgray]Không tìm thấy bản đồ!
|
||||
invalid = Không hợp lệ
|
||||
pickcolor = Chọn màu
|
||||
preparingconfig = Đang chuẩn bị cấu hình
|
||||
@@ -103,14 +113,16 @@ committingchanges = Đang cập nhật các thay đổi
|
||||
done = Hoàn tất
|
||||
feature.unsupported = Thiết bị của bạn không hỗ trợ tính năng này.
|
||||
|
||||
mods.alphainfo = Hãy nhớ rằng các bản mod đang ở giai đoạn alpha, và[scarlet] có thể chứa rất rất lỗi[].\nBáo cáo bất kỳ vấn đề nào bạn gặp phải tại Mindustry GitHub.
|
||||
mods.initfailed = [red]⚠[] Mindustry không khởi chạy được. Điều này có thể do các mod bị lỗi.\n\nĐể tránh gặp sự cố liên tiếp, [red]tất cả các mod đã bị tắt.[]\n\nĐể tắt tính năng này, vào [accent]Cài đặt->Trò chơi->Tắt các mod khi gặp sự cố trong khởi động[].
|
||||
mods = Mods
|
||||
mods.none = [lightgray]Không có mod nào được tìm thấy!
|
||||
mods.none = [lightgray]Không tìm thấy mod!
|
||||
mods.guide = Hướng dẫn mod
|
||||
mods.report = Báo lỗi
|
||||
mods.openfolder = Mở thư mục
|
||||
mods.viewcontent = Xem nội dung
|
||||
mods.reload = Tải lại
|
||||
mods.reloadexit = Trò chơi sẽ đóng để tải lại mod.
|
||||
mods.reloadexit = Trò chơi sẽ đóng để mod được tải.
|
||||
mod.installed = [[Đã cài đặt]
|
||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||
mod.enabled = [lightgray]Đã Bật
|
||||
mod.disabled = [scarlet]Đã Tắt
|
||||
@@ -122,21 +134,21 @@ mod.outdated = [scarlet]Không tương thích với V6 (no minGameVersion: 105)
|
||||
mod.missingdependencies = [scarlet]Thiếu phụ thuộc: {0}
|
||||
mod.erroredcontent = [scarlet]Lỗi nội dung
|
||||
mod.errors = Đã xảy ra lỗi khi tải nội dung.
|
||||
mod.noerrorplay = [scarlet]Bạn có mod bị lỗi.[]Tắt các mod bị ảnh hưởng hoặc sửa chữa các lỗi trước khi chơi.
|
||||
mod.noerrorplay = [scarlet]Bạn có mod bị lỗi.[]Tắt các mod bị lỗi hoặc sửa các lỗi trước khi chơi.
|
||||
mod.nowdisabled = [scarlet]Mod '{0}' cần mod này để chạy:[accent] {1}\n[lightgray]Trước tiên bạn cần tải các mod này xuống.\nBản mod này sẽ tự động tắt.
|
||||
mod.enable = Bật
|
||||
mod.requiresrestart = Trò chơi sẽ đóng để áp dụng các thay đổi của mod.
|
||||
mod.reloadrequired = [scarlet]Yêu cầu khởi động lại
|
||||
mod.import = Nhập Mod
|
||||
mod.import.file = Nhập tệp
|
||||
mod.import.github = Nhập từ GitHub
|
||||
mod.jarwarn = [scarlet]JAR mod vốn dĩ không an toàn.[]\nĐảm bảo rằng bạn đang nhập bản mod này từ một nguồn đáng tin cậy!
|
||||
mod.import = Thêm Mod
|
||||
mod.import.file = Thêm từ tệp
|
||||
mod.import.github = Thêm từ GitHub
|
||||
mod.jarwarn = [scarlet]Các JAR mod vốn dĩ không an toàn.[]\nĐảm bảo rằng bạn đang thêm mod này từ một nguồn đáng tin cậy!
|
||||
mod.item.remove = Mục này là một phần của[accent] '{0}'[] mod. Để xóa nó, hãy gỡ cài đặt mod này.
|
||||
mod.remove.confirm = Mod này sẽ bị xóa.
|
||||
mod.author = [lightgray]Tác giả:[] {0}
|
||||
mod.missing = Bản lưu này chứa các mod mà bạn đã cập nhật gần đây hoặc không còn cài đặt nữa. Có thể gây ra lỗi khi mở. Bạn có chắc muốn mở nó?\n[lightgray]Mods:\n{0}
|
||||
mod.preview.missing = Trước khi xuất bản bản mod này lên workshop, bạn phải thêm hình ảnh xem trước.\nĐặt một hình ảnh có tên[accent] preview.png[] vào thư mục của mod và thử lại.
|
||||
mod.folder.missing = Chỉ có thể xuất bản các mod ở dạng thư mục lên workshop.\nĐể chuyển đổi bất kỳ mod nào thành một thư mục, chỉ cần giải nén tệp của nó vào một thư mục và xóa tệp nén cũ, sau đó khởi động lại trò chơi của bạn hoặc tải lại các bản mod của bạn.
|
||||
mod.missing = Bản lưu này chứa các mod mà bạn đã cập nhật gần đây hoặc không được cài đặt. Có thể gây ra lỗi khi mở. Bạn có chắc muốn mở nó?\n[lightgray]Mods:\n{0}
|
||||
mod.preview.missing = Trước khi đăng bản mod này lên workshop, bạn phải thêm hình ảnh xem trước.\nĐặt một hình ảnh có tên[accent] preview.png[] vào thư mục của mod và thử lại.
|
||||
mod.folder.missing = Chỉ có thể đăng các mod ở dạng thư mục lên workshop.\nĐể chuyển đổi bất kỳ mod nào thành một thư mục, chỉ cần giải nén tệp của nó vào một thư mục và xóa tệp nén cũ, sau đó khởi động lại trò chơi của bạn hoặc tải lại các bản mod của bạn.
|
||||
mod.scripts.disable = Thiết bị của bạn không hổ trợ mod chứa scripts này. Bạn phải tắt các mod này để chơi trò chơi.
|
||||
|
||||
about.button = Thông tin
|
||||
@@ -196,6 +208,7 @@ servers.local = Máy chủ cục bộ
|
||||
servers.remote = Máy chủ tùy chỉnh
|
||||
servers.global = Máy chủ từ cộng đồng
|
||||
|
||||
servers.disclaimer = Nhà phát triển [accent]không[] sở hữu và kiểm soát máy chủ cộng đồng.\n\nMáy chủ có thể chứa nội dung do người dùng tạo và không phù hợp với mọi lứa tuổi.
|
||||
servers.showhidden = Hiển thị Máy chủ Ẩn
|
||||
server.shown = Hiện
|
||||
server.hidden = Ẩn
|
||||
@@ -279,6 +292,7 @@ cancel = Hủy
|
||||
openlink = Mở link
|
||||
copylink = Sao chép link
|
||||
back = Quay lại
|
||||
max = Tối đa
|
||||
crash.export = Xuất Crash Logs
|
||||
crash.none = Không có Crash Logs nào được tìm thấy.
|
||||
crash.exported = Crash logs đã được xuất.
|
||||
@@ -298,6 +312,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] để hủy xây
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][] to để chọn+sao chép
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] để tạm dừng xây dựng
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] để tiếp tục xây dựng
|
||||
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] để bật xây dựng
|
||||
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] để hiện UI.
|
||||
wave = [accent]Đợt {0}
|
||||
wave.cap = [accent]Đợt {0}/{1}
|
||||
@@ -353,7 +368,6 @@ editor.center = Trung tâm
|
||||
workshop = Workshop
|
||||
waves.title = Đợt
|
||||
waves.remove = Xóa
|
||||
waves.never = <vô hạn>
|
||||
waves.every = mỗi
|
||||
waves.waves = đợt
|
||||
waves.perspawn = mỗi lần xuất hiện
|
||||
@@ -382,7 +396,7 @@ editor.removeunit = Xóa kẻ địch
|
||||
editor.teams = Đội
|
||||
editor.errorload = Lỗi khi tải tệp.
|
||||
editor.errorsave = Lỗi khi lưu tệp.
|
||||
editor.errorimage = Đó là một hình ảnh, không phải bản đồ.\n\nNếu bạn muốn nhập một bản đồ 3.5/build 40, sử dụng nút 'Nhập bản đồ thay thế' trong trình chỉnh sửa.
|
||||
editor.errorimage = Đó là một hình ảnh, không phải bản đồ.
|
||||
editor.errorlegacy = Bản đồ này quá cũ, và sử dụng định dạng bản đồ cũ không còn được hỗ trợ.
|
||||
editor.errornot = Đây không phải là tệp bản đồ.
|
||||
editor.errorheader = Tệp bản đồ này không hợp lệ hoặc bị hỏng.
|
||||
@@ -672,9 +686,10 @@ stat.drillspeed = Tốc độ khoang cơ bản
|
||||
stat.boosteffect = Hiệu ứng tăng cường
|
||||
stat.maxunits = Số quân lính hoạt động tối đa
|
||||
stat.health = Độ bền
|
||||
stat.armor = Giáp
|
||||
stat.buildtime = Thời gian xây
|
||||
stat.maxconsecutive = Đầu ra tối đa
|
||||
stat.buildcost = Chi phí
|
||||
stat.buildcost = Yêu cầu
|
||||
stat.inaccuracy = Độ lệch
|
||||
stat.shots = Phát bắn
|
||||
stat.reload = Phát bắn/Giây
|
||||
@@ -687,6 +702,7 @@ stat.lightningchance = Tỷ lệ phóng điện
|
||||
stat.lightningdamage = Sát thương tia điện
|
||||
stat.flammability = Dễ cháy
|
||||
stat.radioactivity = Phóng xạ
|
||||
stat.charge = Phóng điện
|
||||
stat.heatcapacity = Nhiệt dung
|
||||
stat.viscosity = Độ nhớt
|
||||
stat.temperature = Nhiệt độ
|
||||
@@ -699,12 +715,13 @@ stat.commandlimit = Giới hạn lệnh
|
||||
stat.abilities = Khả năng
|
||||
stat.canboost = Nâng cấp
|
||||
stat.flying = Bay
|
||||
stat.ammouse = Sử dụng đạn
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Force Field
|
||||
ability.repairfield = Repair Field
|
||||
ability.forcefield = Tạo khiên
|
||||
ability.repairfield = Sửa chữa/Xây dựng
|
||||
ability.statusfield = Status Field
|
||||
ability.unitspawn = {0} Factory
|
||||
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field
|
||||
ability.unitspawn = Sản xuất {0}
|
||||
ability.shieldregenfield = Tạo khiên nhỏ
|
||||
ability.movelightning = Movement Lightning
|
||||
|
||||
bar.drilltierreq = Cần máy khoan tốt hơn
|
||||
@@ -713,6 +730,7 @@ bar.corereq = Yêu cầu căn cứ
|
||||
bar.drillspeed = Tốc độ khoan: {0}/giây
|
||||
bar.pumpspeed = Tốc độ bơm: {0}/giây
|
||||
bar.efficiency = Hiệu suất: {0}%
|
||||
bar.boost = Tăng tốc: {0}%
|
||||
bar.powerbalance = Năng lượng: {0}/giây
|
||||
bar.powerstored = Lưu trữ: {0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = Năng lượng: {0}
|
||||
@@ -721,7 +739,6 @@ bar.powerlines = Số lượng kết nối: {0}/{1}
|
||||
bar.items = Vật phẩm: {0}
|
||||
bar.capacity = Sức chứa: {0}
|
||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[quân lính bị vô hiệu hóa]
|
||||
bar.liquid = Chất lỏng
|
||||
bar.heat = Nhiệt độ
|
||||
bar.power = Năng lượng
|
||||
@@ -735,12 +752,13 @@ bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] sát thương
|
||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] sát thương diện rộng ~[stat] {1}[lightgray] ô
|
||||
bullet.incendiary = [stat]cháy
|
||||
bullet.sapping = [stat]sapping
|
||||
bullet.homing = [stat]homing
|
||||
bullet.homing = [stat]truy đuổi
|
||||
bullet.shock = [stat]sốc
|
||||
bullet.frag = [stat]frag
|
||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] sát thương khối
|
||||
bullet.frag = [stat]phá mảnh
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] bật lùi
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x xuyên giáp
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat]xuyên thấu
|
||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% sửa chửa
|
||||
bullet.freezing = [stat]đóng băng
|
||||
bullet.tarred = [stat]tarred
|
||||
@@ -763,9 +781,10 @@ unit.timesspeed = x tốc độ
|
||||
unit.percent = %
|
||||
unit.shieldhealth = độ bền khiên
|
||||
unit.items = vật phẩm
|
||||
unit.thousands = nghìn
|
||||
unit.millions = triệu
|
||||
unit.billions = tỷ
|
||||
unit.thousands = k
|
||||
unit.millions = mil
|
||||
unit.billions = b
|
||||
unit.pershot = /shot
|
||||
category.purpose = Mô tả
|
||||
category.general = Chung
|
||||
category.power = Năng lượng
|
||||
@@ -782,14 +801,15 @@ setting.hints.name = Gợi ý
|
||||
setting.flow.name = Hiện thị tốc độ chuyền tài nguyên
|
||||
setting.backgroundpause.name = Tạm dừng trong nền
|
||||
setting.buildautopause.name = Tự động dừng xây dựng
|
||||
setting.modcrashdisable.name = Tắt các mod khi gặp sự cố trong khởi động
|
||||
setting.animatedwater.name = Hiệu ứng nước
|
||||
setting.animatedshields.name = Hiệu ứng khiên
|
||||
setting.antialias.name = Khử răng cưa[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)[]
|
||||
setting.playerindicators.name = Hướng người chơi
|
||||
setting.indicators.name = Hướng kẻ địch
|
||||
setting.autotarget.name = Tự động nhắm mục tiêu
|
||||
setting.keyboard.name = Điều khiển bằng chuột+bàn phím
|
||||
setting.touchscreen.name = Điều khiển bằng màng hình cảm ứng
|
||||
setting.keyboard.name = Điều khiển bằng chuột + bàn phím
|
||||
setting.touchscreen.name = Điều khiển bằng màn hình cảm ứng
|
||||
setting.fpscap.name = FPS tối đa
|
||||
setting.fpscap.none = Không giới hạn
|
||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||
@@ -810,13 +830,13 @@ setting.sensitivity.name = Độ nhạy điều khiển
|
||||
setting.saveinterval.name = Khoảng thời gian lưu
|
||||
setting.seconds = {0} giây
|
||||
setting.milliseconds = {0} mili giây
|
||||
setting.fullscreen.name = Toàn màng hình
|
||||
setting.fullscreen.name = Toàn màn hình
|
||||
setting.borderlesswindow.name = Không viền[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)
|
||||
setting.fps.name = Hiển thị FPS & Ping
|
||||
setting.smoothcamera.name = Chế độ mượt mà
|
||||
setting.vsync.name = VSync
|
||||
setting.pixelate.name = Đồ họa pixel
|
||||
setting.minimap.name = Hiển thị bảng đồ mini
|
||||
setting.minimap.name = Hiển thị bản đồ mini
|
||||
setting.coreitems.name = Hiển thị vật phẩm trong căn cứ
|
||||
setting.position.name = Hiển thị vị trí người chơi
|
||||
setting.musicvol.name = Âm lượng nhạc
|
||||
@@ -833,7 +853,9 @@ setting.chatopacity.name = Độ mờ trò chuyện
|
||||
setting.lasersopacity.name = Độ mờ kết nối năng lượng
|
||||
setting.bridgeopacity.name = Độ mờ cầu
|
||||
setting.playerchat.name = Hiển thị bong bóng trò chuyện của người chơi
|
||||
setting.showweather.name = Hiển thị đồ họa thời tiết
|
||||
public.confirm = Bạn có muốn công khai trò chơi của mình không?\n[accent]Bất kỳ ai cũng có thể tham gia trò chơi của bạn.\n[lightgray]Điều này có thể được thay đổi sau trong Cài đặt-> Trò chơi-> Hiển thị trò chơi công khai.
|
||||
public.confirm.really = Nếu bạn muốn chơi với bạn bè, sử dụng [green]Invite Friend[] thay vì [scarlet]Public server[]!\nBạn có chắc chắn muốn làm trò chơi của mình [scarlet]công khai[]?
|
||||
public.beta = Lưu ý rằng phiên bản beta của trò chơi không thể tạo sảnh công khai.
|
||||
uiscale.reset = Kích thước UI đã được thay đổi.\nNhấn "OK" để xác nhận.\n[scarlet]Hoàn lại và thoát trong[accent] {0}[] giây...
|
||||
uiscale.cancel = Hủy & Thoát
|
||||
@@ -855,17 +877,17 @@ keybind.clear_building.name = Xóa công trình
|
||||
keybind.press = Nhấn một phím...
|
||||
keybind.press.axis = Nhấn một tổ hợp phím hoặc một phím...
|
||||
keybind.screenshot.name = Chụp ảnh bản đồ
|
||||
keybind.toggle_power_lines.name = Toggle Power Lasers
|
||||
keybind.toggle_block_status.name = Toggle Block Statuses
|
||||
keybind.toggle_power_lines.name = Ẩn/Hiện đường truyền năng lượng
|
||||
keybind.toggle_block_status.name = Ẩn/Hiện trạng thái khối
|
||||
keybind.move_x.name = Di chuyển X
|
||||
keybind.move_y.name = Di chuyển Y
|
||||
keybind.mouse_move.name = Theo chuột
|
||||
keybind.pan.name = Xem Pan
|
||||
keybind.pan.name = Di chuyển góc nhìn
|
||||
keybind.boost.name = Tăng tốc
|
||||
keybind.schematic_select.name = Chọn khu vực
|
||||
keybind.schematic_menu.name = Menu Schematic
|
||||
keybind.schematic_flip_x.name = Lật Schematic X
|
||||
keybind.schematic_flip_y.name = Lật Schematic Y
|
||||
keybind.schematic_menu.name = Menu bản thiết kế
|
||||
keybind.schematic_flip_x.name = Lật bản thiết kế X
|
||||
keybind.schematic_flip_y.name = Lật bản thiết kế Y
|
||||
keybind.category_prev.name = Danh mục trước
|
||||
keybind.category_next.name = Danh mục tiếp theo
|
||||
keybind.block_select_left.name = Chọn khối trái
|
||||
@@ -903,11 +925,12 @@ keybind.chat.name = Trò chuyện
|
||||
keybind.player_list.name = Danh sách người chơi
|
||||
keybind.console.name = Bảng điều khiển
|
||||
keybind.rotate.name = Xoay
|
||||
keybind.rotateplaced.name = Xoay hiện có (Giữ)
|
||||
keybind.toggle_menus.name = Chuyển đổi Menus
|
||||
keybind.rotateplaced.name = Xoay khối (Giữ)
|
||||
keybind.toggle_menus.name = Ẩn/Hiện Menus
|
||||
keybind.chat_history_prev.name = Lịch sử trò chuyện trước
|
||||
keybind.chat_history_next.name = Lịch sử trò chuyện sau
|
||||
keybind.chat_scroll.name = Cuộn trò chuyện
|
||||
keybind.chat_mode.name = Thay đổi chế độ trò chuyện
|
||||
keybind.drop_unit.name = Thả quân
|
||||
keybind.zoom_minimap.name = Thu phóng bản đồ mini
|
||||
mode.help.title = Mô tả chế độ
|
||||
@@ -924,7 +947,8 @@ mode.custom = Tùy chỉnh luật
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = Tài nguyên vô hạn
|
||||
rules.reactorexplosions = Nổ lò phản ứng
|
||||
rules.schematic = Cho phép dùng schematic
|
||||
rules.coreincinerates = Hủy vật phẩm khi căn cứ đầy
|
||||
rules.schematic = Cho phép dùng bản thiết kế
|
||||
rules.wavetimer = Đếm ngược đợt
|
||||
rules.waves = Đợt
|
||||
rules.attack = Chế độ tấn công
|
||||
@@ -935,6 +959,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Hệ số sát thương của khối
|
||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Hệ số tốc độ sản xuất lính
|
||||
rules.unithealthmultiplier = Hệ số máu của quân lính
|
||||
rules.unitdamagemultiplier = Hệ số sát thương của quân lính
|
||||
rules.unitcapvariable = Căn cứ tăng giới hạn quân lính
|
||||
rules.unitcap = Giới hạn quân lính
|
||||
rules.enemycorebuildradius = Bán kính không xây dựng trong căn cứ của kẻ địch:[lightgray] (ô)
|
||||
rules.wavespacing = Thời gian giữa các đợt:[lightgray] (giây)
|
||||
rules.buildcostmultiplier = Hệ số chi phí xây dựng
|
||||
@@ -956,6 +982,7 @@ rules.explosions = Sát thương nổ của Khối/Quân lính
|
||||
rules.ambientlight = Ánh sáng môi trường
|
||||
rules.weather = Thời tiết
|
||||
rules.weather.frequency = Tần suất:
|
||||
rules.weather.always = Luôn luôn
|
||||
rules.weather.duration = Thời gian:
|
||||
|
||||
content.item.name = Vật phẩm
|
||||
@@ -971,19 +998,19 @@ item.graphite.name = Than chì
|
||||
item.titanium.name = Titan
|
||||
item.thorium.name = Thorium
|
||||
item.silicon.name = Silicon
|
||||
item.plastanium.name = Plastanium
|
||||
item.plastanium.name = Nhựa
|
||||
item.phase-fabric.name = Phase Fabric
|
||||
item.surge-alloy.name = Surge Alloy
|
||||
item.surge-alloy.name = Hợp kim
|
||||
item.spore-pod.name = Vỏ bào tử
|
||||
item.sand.name = Cát
|
||||
item.blast-compound.name = Chất nổ
|
||||
item.pyratite.name = Pyratite
|
||||
item.metaglass.name = Metaglass
|
||||
item.pyratite.name = Nhiệt thạch
|
||||
item.metaglass.name = Thuỷ tinh
|
||||
item.scrap.name = Phế liệu
|
||||
liquid.water.name = Nước
|
||||
liquid.slag.name = Xỉ nóng chảy
|
||||
liquid.oil.name = Dầu
|
||||
liquid.cryofluid.name = Cryofluid
|
||||
liquid.cryofluid.name = Chất làm lạnh
|
||||
|
||||
#Why we should translate this ???
|
||||
unit.dagger.name = Dagger
|
||||
@@ -1044,14 +1071,14 @@ block.moss.name = Rêu
|
||||
block.shrubs.name = Bụi cây
|
||||
block.spore-moss.name = Rêu bào tử
|
||||
block.shale-wall.name = Tường đá phiến sét
|
||||
block.scrap-wall.name = Tường sắt vụn
|
||||
block.scrap-wall.name = Tường phế liệu
|
||||
block.scrap-wall-large.name = Tường phế liệu lớn
|
||||
block.scrap-wall-huge.name = Tường phế liệu khổng lồ
|
||||
block.scrap-wall-gigantic.name = Tường phế liệu siêu khổng lồ
|
||||
block.thruster.name = Thruster
|
||||
block.kiln.name = Lò nung
|
||||
block.graphite-press.name = Máy nén thang chì
|
||||
block.multi-press.name = Máy nén thang chì lớn
|
||||
block.graphite-press.name = Máy nén than chì
|
||||
block.multi-press.name = Máy nén than chì lớn
|
||||
block.constructing = {0} [lightgray](Đang xây dựng)
|
||||
block.spawn.name = Khu vực tạo ra kẻ địch
|
||||
block.core-shard.name = Căn cứ: Cơ sở
|
||||
@@ -1105,8 +1132,8 @@ block.copper-wall.name = Tường đồng
|
||||
block.copper-wall-large.name = Tường đồng lớn
|
||||
block.titanium-wall.name = Tường titan
|
||||
block.titanium-wall-large.name = Tường titan lớn
|
||||
block.plastanium-wall.name = Tường Plastanium
|
||||
block.plastanium-wall-large.name = Tường Plastanium lớn
|
||||
block.plastanium-wall.name = Tường Nhựa
|
||||
block.plastanium-wall-large.name = Tường Nhựa lớn
|
||||
block.phase-wall.name = Tường Phase
|
||||
block.phase-wall-large.name = Tường Phase lớn
|
||||
block.thorium-wall.name = Tường Thorium
|
||||
@@ -1120,29 +1147,29 @@ block.hail.name = Hail
|
||||
block.lancer.name = Lancer
|
||||
block.conveyor.name = Băng chuyền
|
||||
block.titanium-conveyor.name = Băng chuyền titan
|
||||
block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền Plastanium
|
||||
block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc thép
|
||||
block.junction.name = Junction
|
||||
block.router.name = Router
|
||||
block.distributor.name = Distributor
|
||||
block.sorter.name = Sorter
|
||||
block.inverted-sorter.name = Sorter ngược
|
||||
block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền nhựa
|
||||
block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc giáp
|
||||
block.junction.name = Giao điểm
|
||||
block.router.name = Bộ phân phát
|
||||
block.distributor.name = Bộ phân phát lớn
|
||||
block.sorter.name = Bộ lọc
|
||||
block.inverted-sorter.name = Bộ lọc ngược
|
||||
block.message.name = Thông điệp
|
||||
block.illuminator.name = Đèn
|
||||
block.overflow-gate.name = Overflow Gate
|
||||
block.underflow-gate.name = Underflow Gate
|
||||
block.overflow-gate.name = Cổng tràn
|
||||
block.underflow-gate.name = Cổng tràn ngược
|
||||
block.silicon-smelter.name = Máy nấu silicon
|
||||
block.phase-weaver.name = Máy tạo Phase
|
||||
block.pulverizer.name = Máy nghiền
|
||||
block.cryofluid-mixer.name = Máy trộn Cryofluid
|
||||
block.melter.name = Máy nung chảy
|
||||
block.cryofluid-mixer.name = Máy sản xuất chất làm lạnh
|
||||
block.melter.name = Lò nung chảy
|
||||
block.incinerator.name = Máy phân hủy
|
||||
block.spore-press.name = Máy nén bào tử
|
||||
block.separator.name = Máy phân tách
|
||||
block.coal-centrifuge.name = Máy tạo than
|
||||
block.power-node.name = Chốt điện
|
||||
block.power-node-large.name = Chốt điện lớn
|
||||
block.surge-tower.name = Tháp Surge
|
||||
block.surge-tower.name = Tháp điện
|
||||
block.diode.name = Diode pin
|
||||
block.battery.name = Pin
|
||||
block.battery-large.name = Pin lớn
|
||||
@@ -1151,7 +1178,7 @@ block.steam-generator.name = Máy phát điện hơi nước
|
||||
block.differential-generator.name = Máy phát điện vi sai
|
||||
block.impact-reactor.name = Lò phản ứng nhiệt hạch
|
||||
block.mechanical-drill.name = Máy khoan cơ khí
|
||||
block.pneumatic-drill.name = Khoan khí nén
|
||||
block.pneumatic-drill.name = Máy khoan khí nén
|
||||
block.laser-drill.name = Máy khoan laser
|
||||
block.water-extractor.name = Máy khoan nước
|
||||
block.cultivator.name = Máy nuôi cấy bào tử
|
||||
@@ -1162,41 +1189,41 @@ block.item-void.name = Hủy vật phẩm
|
||||
block.liquid-source.name = Nguồn chất lỏng
|
||||
block.liquid-void.name = Hủy chất lỏng
|
||||
block.power-void.name = Hủy năng lượng
|
||||
block.power-source.name = Vô hạn năng lượng
|
||||
block.unloader.name = Unloader
|
||||
block.vault.name = Vault
|
||||
block.power-source.name = Nguồn năng lượng
|
||||
block.unloader.name = Điểm dỡ hàng
|
||||
block.vault.name = Nhà kho
|
||||
block.wave.name = Wave
|
||||
block.tsunami.name = Tsunami
|
||||
block.swarmer.name = Swarmer
|
||||
block.salvo.name = Salvo
|
||||
block.ripple.name = Ripple
|
||||
block.phase-conveyor.name = Phase Conveyor
|
||||
block.bridge-conveyor.name = Bridge Conveyor
|
||||
block.plastanium-compressor.name = Máy nén Plastanium
|
||||
block.pyratite-mixer.name = Máy trộn Pyratite
|
||||
block.bridge-conveyor.name = Cầu dẫn
|
||||
block.plastanium-compressor.name = Máy sản xuất nhựa
|
||||
block.pyratite-mixer.name = Máy trộn nhiệt thạch
|
||||
block.blast-mixer.name = Máy trộn chất nổ
|
||||
block.solar-panel.name = Pin mặt trời
|
||||
block.solar-panel-large.name = Pin mặt trời lớn
|
||||
block.oil-extractor.name = Máy khoan dầu
|
||||
block.repair-point.name = Điểm sửa chữa
|
||||
block.pulse-conduit.name = Ống dẫn titan
|
||||
block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc thép
|
||||
block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc giáp
|
||||
block.phase-conduit.name = Ống dẫn Phase
|
||||
block.liquid-router.name = Liquid Router
|
||||
block.liquid-router.name = Bộ phân phát chất lỏng
|
||||
block.liquid-tank.name = Thùng chất lỏng
|
||||
block.liquid-junction.name = Liquid Junction
|
||||
block.bridge-conduit.name = Bridge Conduit
|
||||
block.liquid-junction.name = Giao điểm chất lỏng
|
||||
block.bridge-conduit.name = Cầu dẫn chất lỏng
|
||||
block.rotary-pump.name = Bơm điện
|
||||
block.thorium-reactor.name = Lò phản ứng Thorium
|
||||
block.mass-driver.name = Mass Driver
|
||||
block.blast-drill.name = Máy khoang thủy lực
|
||||
block.mass-driver.name = Máy phóng điện từ
|
||||
block.blast-drill.name = Máy khoan thủy lực
|
||||
block.thermal-pump.name = Bơm nhiệt
|
||||
block.thermal-generator.name = Máy phát nhiệt điện
|
||||
block.alloy-smelter.name = Lò luyện hợp kim
|
||||
block.mender.name = Máy sửa chữa
|
||||
block.mend-projector.name = Máy sửa lớn
|
||||
block.surge-wall.name = Tường Surge
|
||||
block.surge-wall-large.name = Tường Surge lớn
|
||||
block.surge-wall.name = Tường hợp kim
|
||||
block.surge-wall-large.name = Tường hợp kim lớn
|
||||
block.cyclone.name = Cyclone
|
||||
block.fuse.name = Fuse
|
||||
block.shock-mine.name = Mìn gây sốc
|
||||
@@ -1220,22 +1247,22 @@ block.multiplicative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 3
|
||||
block.exponential-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 4
|
||||
block.tetrative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 5
|
||||
block.payload-conveyor.name = Băng chuyền khối hàng
|
||||
block.payload-router.name = Payload Router
|
||||
block.payload-router.name = Bộ định tuyến khối hàng
|
||||
block.disassembler.name = Máy phân tách lớn
|
||||
block.silicon-crucible.name = Máy nấu Silicon lớn
|
||||
block.overdrive-dome.name = Máy tăng tốc lớn
|
||||
#experimental, may be removed
|
||||
block.block-forge.name = Block Forge
|
||||
block.block-loader.name = Block Loader
|
||||
block.block-unloader.name = Block Unloader
|
||||
block.block-unloader.name = Điểm dỡ hàng
|
||||
block.interplanetary-accelerator.name = Máy gia tốc liên hành tinh
|
||||
|
||||
block.switch.name = Công tắc
|
||||
block.micro-processor.name = Bộ xử lí mini
|
||||
block.micro-processor.name = Bộ xử lí nhỏ
|
||||
block.logic-processor.name = Bộ xử lý
|
||||
block.hyper-processor.name = Bộ xử lý lớn
|
||||
block.logic-display.name = Màng hình
|
||||
block.large-logic-display.name = Màng hình lớn
|
||||
block.logic-display.name = Màn hình
|
||||
block.large-logic-display.name = Màn hình lớn
|
||||
block.memory-cell.name = Bộ nhớ
|
||||
block.memory-bank.name = Bộ nhớ lớn
|
||||
|
||||
@@ -1282,6 +1309,9 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]Nhấn và giữ[] tại một khu vực trố
|
||||
hint.waveFire = [accent]Wave[] súng có nước làm đạn dược sẽ tự động dập tắt các đám cháy gần đó.
|
||||
hint.generator = \uf879 [accent]Máy phát điện đốt cháy[] đốt than và truyền năng lượng cho các khối liền kề.\n\nPhạm vi truyền tải năng lượng có thể được mở rộng với \uf87f [accent]Chốt điện[].
|
||||
hint.guardian = [accent]Boss[] được bọc giáp. Sử dụng loại đạn yếu chẳng hạn như [accent]Đồng[] và [accent]Chì[] là [scarlet]không hiệu quả[].\n\nSử dụng súng tiên tiến hơn hoặc sử dụng \uf835 [accent]Than chì làm đạn [] \uf861Duo/\uf859Salvo đạn dược để hạ gục Boss.
|
||||
hint.coreUpgrade = Các căn cứ có thể được nâng cấp bằng cách [accent]đặt căn cứ cấp cao hơn trên chúng[].\n\nĐặt một căn cứ [accent]Trụ sở[] trên căn cứ [accent]Cơ sở[]. Đảm bảo không có vật cản gần đó.
|
||||
hint.presetLaunch = Khác khu vực đáp [accent] xám[], như [accent]Frozen Forest[], có thể được phóng đến từ bất cứ đâu. Nó không yêu cầu chiếm các khu vực lân cận.\n\n[accent]Các khu vực được đánh số[], chẳng hạn như cái này, là [accent]không bắt buộc[].
|
||||
hint.coopCampaign = Khi chơi chiến dịch[accent]co-op[], các vật phẩm được sản xuất trong bản đồ hiện tại cũng sẽ được gửi [accent]đến các khu vực của bạn[].\n\nBất kỳ nghiên cứu mới nào được thực hiện đều được lưu lại.
|
||||
|
||||
item.copper.description = Dùng trong tất cả các khu xây dựng và các loại đạn dược.
|
||||
item.copper.details = Đồng, là kim loại phổ biến trên Serpulo. Có cấu trúc yếu trừ khi được tôi luyện.
|
||||
@@ -1307,41 +1337,41 @@ item.pyratite.description = Dùng trong vũ khí gây cháy và máy phát đi
|
||||
|
||||
liquid.water.description = Dùng để làm mát máy móc và xử lý chất thải.
|
||||
liquid.slag.description = Dùng để tách các kim loại, hoặc phun vào kẻ thù như một loại vũ khí.
|
||||
liquid.oil.description = Dùng trong sản xuất vật liệu tiên tiến và làm đạn gây cháycháy.
|
||||
liquid.oil.description = Dùng trong sản xuất vật liệu tiên tiến và làm đạn gây cháy.
|
||||
liquid.cryofluid.description = Dùng làm chất làm mát trong lò phản ứng, súng và nhà máy.
|
||||
|
||||
block.resupply-point.description = Cung cấp đạn đồng cho các quân lính ở gần. Không tương thích với quân lính sử dụng điện.
|
||||
block.armored-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía . Không nhận đầu vào từ phía bên.
|
||||
block.armored-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía. Không nhận đầu vào từ phía bên.
|
||||
block.illuminator.description = Phát sáng.
|
||||
block.message.description = Lưu trữ tin nhắn giao tiếp giữa đồng đội.
|
||||
block.graphite-press.description = Nén than thành than chì.
|
||||
block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm chất làm mát.
|
||||
block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm mát.
|
||||
block.silicon-smelter.description = Tinh chế silicon từ cát và than.
|
||||
block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành metaglass.
|
||||
block.plastanium-compressor.description = Sản xuất plastanium từ dầu và titan.
|
||||
block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành thuỷ tinh.
|
||||
block.plastanium-compressor.description = Sản xuất nhựa từ dầu và titan.
|
||||
block.phase-weaver.description = Tổng hợp phase fabric từ thorium và cát.
|
||||
block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim surge.
|
||||
block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất cryofluid.
|
||||
block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ pyratite và vỏ bào tử.
|
||||
block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành pyratite.
|
||||
block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim.
|
||||
block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất chất làm mát.
|
||||
block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ nhiệt thạch và vỏ bào tử.
|
||||
block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành nhiệt thạch.
|
||||
block.melter.description = Nung phế liệu thành xỉ.
|
||||
block.separator.description = Tách xỉ thành các thành phần khoáng của nó.
|
||||
block.spore-press.description = Nén vỏ bào tử thành dầu.
|
||||
block.pulverizer.description = Nghiền phế liệu thành cát.
|
||||
block.coal-centrifuge.description = Biến dầu thành than.
|
||||
block.incinerator.description = Tiêu hủy bất kỳ vật phẩm hoặc chất lỏng nào mà nó nhận được.
|
||||
block.power-void.description = Hủy tất cả năng lượng nhận được. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
|
||||
block.power-source.description = Tạo ra năng lượng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
|
||||
block.item-source.description = Tạo ra vật phẩm mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
|
||||
block.item-void.description = Hủy mọi vật phẩm. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
|
||||
block.liquid-source.description = Tạo ra chất lỏng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
|
||||
block.liquid-void.description = Loại bỏ mọi chất lỏng. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
|
||||
block.power-void.description = Hủy tất cả năng lượng nhận được. Chỉ có trong chế độ tự do.
|
||||
block.power-source.description = Tạo ra năng lượng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
|
||||
block.item-source.description = Tạo ra vật phẩm mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
|
||||
block.item-void.description = Hủy mọi vật phẩm. Chỉ có trong chế độ tự do.
|
||||
block.liquid-source.description = Tạo ra chất lỏng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
|
||||
block.liquid-void.description = Loại bỏ mọi chất lỏng. Chỉ có trong chế độ tự do.
|
||||
block.copper-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
||||
block.copper-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
||||
block.titanium-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
||||
block.titanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
||||
block.plastanium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối nguồn tự động.
|
||||
block.plastanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối nguồn tự động.
|
||||
block.plastanium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối điện tự động.
|
||||
block.plastanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối điện tự động.
|
||||
block.thorium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
||||
block.thorium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
||||
block.phase-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù, phản hầu hết đạn khi va chạm.
|
||||
@@ -1350,10 +1380,10 @@ block.surge-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ
|
||||
block.surge-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù, đôi khi tạo ra tia điện khi bị bắn.
|
||||
block.door.description = Một bức tường có thể đóng mở.
|
||||
block.door-large.description = Một bức tường có thể đóng mở.
|
||||
block.mender.description = Sửa chữa định kỳ các khối trong vùng lân cận.\nSử dụng silicon để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||
block.mend-projector.description = Sửa chữa các khối lân cận.\nSử dụng silicon để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||
block.mender.description = Sửa chữa định kỳ các khối trong vùng lân cận.\nSử dụng Phase Fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||
block.mend-projector.description = Sửa chữa các khối lân cận.\nSử dụng Phase Fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||
block.overdrive-projector.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận.\nSử dụng phase fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||
block.force-projector.description = Tạo ra một trường lực lục giác xung quanh nó, bảo vệ các tòa nhà và quân lính bên trong khỏi bị hư hại.\nQuá nóng nếu chịu quá nhiều sát thương. Sử dụng chất làm mát để giảm nhiệt độ. Sử dụng Phase fabric để tăng kích thước lá chắn.
|
||||
block.force-projector.description = Tạo ra một trường lực lục giác xung quanh nó, bảo vệ các công trình và quân lính bên trong khỏi bị hư hại.\nQuá nóng nếu chịu quá nhiều sát thương. Sử dụng chất làm mát để giảm nhiệt độ. Sử dụng Phase fabric để tăng kích thước lá chắn.
|
||||
block.shock-mine.description = Giải phóng tia điện khi tiếp xúc với quân lính đối phương.
|
||||
block.conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước.
|
||||
block.titanium-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước. Nhanh hơn băng chuyền tiêu chuẩn.
|
||||
@@ -1366,9 +1396,9 @@ block.inverted-sorter.description = Giống như máy phân loại, nhưng vật
|
||||
block.router.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 3 hướng đầu ra như nhau.
|
||||
block.router.details = Không khuyên dùng cạnh đầu vào dây chuyền vì sẽ bị kẹt bởi đầu ra.
|
||||
block.distributor.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 7 hướng đầu ra như nhau.
|
||||
block.overflow-gate.description = Chỉ đưa vật phẩm ra 2 phía nếu phía trước bị chặn, không thể đặt cạnh nhau.
|
||||
block.underflow-gate.description = Ngược với cổng tràn, chỉ đưa vật phẩm đến trước khi hai bên bị chặn, không thể đặt cạnh nhau.
|
||||
block.mass-driver.description = Cấu trúc vận chuyển vật phẩm tầm xa. Thu thập các lô vật phẩm và bắn chúng cho các mass driver khác.
|
||||
block.overflow-gate.description = Chỉ đưa vật phẩm ra 2 phía nếu phía trước bị chặn.
|
||||
block.underflow-gate.description = Ngược với cổng tràn, chỉ đưa vật phẩm đến trước khi hai bên bị chặn.
|
||||
block.mass-driver.description = Cấu trúc vận chuyển vật phẩm tầm xa. Thu thập các lô vật phẩm và bắn chúng cho các máy phóng điện từ khác.
|
||||
block.mechanical-pump.description = Bơm chất lỏng, không yêu cầu năng lượng.
|
||||
block.rotary-pump.description = Bơm chất lỏng, yêu cầu năng lượng.
|
||||
block.thermal-pump.description = Bơm chất lỏng.
|
||||
@@ -1389,7 +1419,7 @@ block.battery-large.description = Tích trữ năng lượng khi dư thừa. Xu
|
||||
block.combustion-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt các vật liệu dễ cháy như than.
|
||||
block.thermal-generator.description = Tạo ra năng lượng khi đặt ở những nơi nóng.
|
||||
block.steam-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt cháy các vật liệu dễ cháy và chuyển nước thành hơi nước.
|
||||
block.differential-generator.description = Tạo ra một lượng lớn năng lượng. Sử dụng sự chênh lệch nhiệt độ giữa cryofluid và pyratite đang cháy.
|
||||
block.differential-generator.description = Tạo ra một lượng lớn năng lượng. Sử dụng sự chênh lệch nhiệt độ giữa chất làm lạnh và nhiệt thạch đang cháy.
|
||||
block.rtg-generator.description = Sử dụng nhiệt của các hợp chất phóng xạ đang phân hủy để tạo ra năng lượng với tốc độ chậm.
|
||||
block.solar-panel.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời.
|
||||
block.solar-panel-large.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời. Hiệu quả hơn pin mặt trời tiêu chuẩn.
|
||||
@@ -1405,34 +1435,34 @@ block.cultivator.details = Công nghệ được phục hồi. Được sử d
|
||||
block.oil-extractor.description = Sử dụng lượng năng lượng năng lớn, sử dụng cát và nước để khoan dầu.
|
||||
block.core-shard.description = Trung tâm của căn cứ. Sau khi bị phá hủy, khu vực này sẽ bị mất.
|
||||
block.core-shard.details = Lần thử đầu tiên. Gọn nhẹ. Tự thay thế. Được trang bị tên lửa đẩy dùng một lần. Không được thiết kế để di chuyển giữa các hành tinh.
|
||||
block.core-foundation.description = Core of the base. Well armored. Stores more resources than a Shard.
|
||||
block.core-foundation.details = The second iteration.
|
||||
block.core-foundation.description = Trung tâm của căn cứ. Được bọc giáp. Chứa được nhiều tài nguyên hơn Căn cứ: Cơ sỏ.
|
||||
block.core-foundation.details = Căn cứ cấp 2.
|
||||
block.core-nucleus.description = Lõi của căn cứ. Bọc giáp chắc chắn. Lưu trữ lượng lớn tài nguyên.
|
||||
block.core-nucleus.details = Lần thử thứ ba và lần thử cuối.
|
||||
block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với Unloader.
|
||||
block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với Unloader.
|
||||
block.core-nucleus.details = Căn cứ cấp 3 và cũng là cấp cao nhất.
|
||||
block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
|
||||
block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
|
||||
block.unloader.description = Lấy các vật phẩm được chọn từ các ô gần đó.
|
||||
block.launch-pad.description = Phóng lô vật phẩm vào phân vùng.
|
||||
block.duo.description = Bắn xen kẽ đạn vào kẻ địch.
|
||||
block.scatter.description = Bắn chì, phế liệu hoặc metaglass vào máy bay địch.
|
||||
block.scatter.description = Bắn chì, phế liệu hoặc thuỷ tinh vào kẻ địch trên không.
|
||||
block.scorch.description = Đốt mọi kẻ địch trên mặt đất. Hiệu quả cao ở tầm gần.
|
||||
block.hail.description = Phóng đạn nhỏ vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
|
||||
block.wave.description = Phóng một tia chất lỏng vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
|
||||
block.lancer.description = Tích tụ và phóng tia năng lượng mạnh vào kẻ địch trên mặt đất.
|
||||
block.arc.description = Phóng tia điện vào kẻ địch trên mặt đất.
|
||||
block.swarmer.description = Bắn tên lửa homing vào kẻ địch.
|
||||
block.salvo.description = Bắn đạn salvo vào kẻ địch.
|
||||
block.swarmer.description = Bắn tên lửa truy đuổi vào kẻ địch.
|
||||
block.salvo.description = Bắn loạt đạn vào kẻ địch.
|
||||
block.fuse.description = Bắn ba đạn xuyên giáp tầm gần vào kẻ địch.
|
||||
block.ripple.description = Bắn cụm đạn vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
|
||||
block.cyclone.description = Bắn đạn nổ vào kẻ địch ở gần.
|
||||
block.spectre.description = Bắn đạn xuyên giáp lớn ở kẻ địch trên không và trên mặt đất.
|
||||
block.meltdown.description = Nạp và bắn một tia laser liên tục vào kẻ địch ở gần. Cần có chất làm mát để hoạt động.
|
||||
block.foreshadow.description = Bắn viên một viên đạn tỉa lớn ở tầm xa.
|
||||
block.repair-point.description = Liên tục sửa chữa robot ở gần trong phạm vi hoạt động.
|
||||
block.repair-point.description = Liên tục sửa chữa robot ở trong phạm vi hoạt động.
|
||||
block.segment.description = Gây hư hại và phá hủy đạn đến. Ngoại trừ tia laser.
|
||||
block.parallax.description = Bắn một tia kéo máy bay địch và làm hư hỏng nó trong quá trình kéo.
|
||||
block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
|
||||
block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng pyratite làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng.
|
||||
block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước hoặc chất làm mát.
|
||||
block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng tiền chất nổ làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng.
|
||||
block.disassembler.description = Tách xỉ thành các kim loại khác nhau với hiệu suất thấp. Có thể sản xuất thorium.
|
||||
block.overdrive-dome.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận. Sử dụng phase fabric and silicon để hoạt động.
|
||||
block.payload-conveyor.description = Di chuyển những khối hàng lớn, chẳng hạn như các quân lính từ nhà máy.
|
||||
@@ -1447,12 +1477,12 @@ block.exponential-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn lên
|
||||
block.tetrative-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn nên cấp năm (cuối cùng).
|
||||
block.switch.description = Công tắc, trạng thái có thể được đọc và điều khiển với vi xử lí logic.
|
||||
block.micro-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình.
|
||||
block.logic-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn vi xử lí micro.
|
||||
block.hyper-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn vi xử lí logic.
|
||||
block.memory-cell.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí logic.
|
||||
block.memory-bank.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí logic. Dung lượng cao.
|
||||
block.logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí logic.
|
||||
block.large-logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí logic.
|
||||
block.logic-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn bộ xử lí nhỏ.
|
||||
block.hyper-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn bộ xử lí.
|
||||
block.memory-cell.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí.
|
||||
block.memory-bank.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí. Dung lượng cao.
|
||||
block.logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí.
|
||||
block.large-logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí.
|
||||
block.interplanetary-accelerator.description = Tòa súng từ trường cỡ lớn. Tăng tốc vật phóng đến vận tốc thoát để di chuyển giữa các hành tinh.
|
||||
|
||||
unit.dagger.description = Bắn đạn tiêu chuẩn vào tất cả kẻ địch xung quanh.
|
||||
@@ -1466,7 +1496,7 @@ unit.quasar.description = Bắn tia laser xuyên giáp làm tổn hại kẻ đ
|
||||
unit.vela.description = Bắn tia laser liên tục xuyên giáp làm tổn hại kẻ địch, gây cháy và sửa chữa các tòa nhà. Có khả năng bay.
|
||||
unit.corvus.description = Bắn đia laser đánh bật kẻ địch và sửa chữa các tòa nhà. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||
unit.crawler.description = Chạy đến kẻ địch và nổ.
|
||||
unit.atrax.description = Bắn cục xỉ vào kẻ địch trên mặt đất. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||
unit.atrax.description = Phun xỉ nóng chảy vào kẻ địch trên mặt đất. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||
unit.spiroct.description = Bắn tia laser vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||
unit.arkyid.description = Bắn tia laser lớn vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||
unit.toxopid.description = Bắn chùm đạn điện và tia laser xuyên giáp vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||
@@ -1479,12 +1509,148 @@ unit.mono.description = Tự động khai thác đồng và chì, và vận chuy
|
||||
unit.poly.description = Tự động xây dựng lại các công trình bị hỏng và hỗ trợ các quân lính khác thi công.
|
||||
unit.mega.description = Tự động sửa chữa các công trình bị hỏng. Có khả năng mang bộ binh nhỏ.
|
||||
unit.quad.description = Thả bom to lên kẻ địch, sửa chữa các tòa nhà và tổn hại kẻ địch. Có khả năng mang bộ binh vừa.
|
||||
unit.oct.description = Bảo vệ đồng minh với giáp. Có kả năng mang đa số bộ binh.
|
||||
unit.oct.description = Bảo vệ đồng minh với giáp. Có khả năng mang đa số bộ binh.
|
||||
unit.risso.description = Bắn chùm tên lửa và đạn lên kẻ địch tầm gần.
|
||||
unit.minke.description = Bắn đạn và đạn thường lên kẻ địch tầm gần trên mặt đất.
|
||||
unit.bryde.description = Bắn đạn tầm xa và tên lửa vào kẻ địch.
|
||||
unit.sei.description = Bắn chùm tên lửa và đạn xuyên giáp vào kẻ địch.
|
||||
unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên robot báo hiệu.
|
||||
unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên Flare.
|
||||
unit.alpha.description = Bảo vệ căn cứ cơ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
||||
unit.beta.description = Bảo vệ căn cứ trụ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
||||
unit.gamma.description = Bảo vệ căn cứ trung tâm khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
||||
|
||||
lst.read = Đọc một số từ bộ nhớ được liên kết.
|
||||
lst.write = Ghi một số vào bộ nhớ được liên kết.
|
||||
lst.print = Thêm văn bản vào bộ nhớ in.\nKhông hiển thị gì cho đến khi sử dụng [accent]Print Flush[].
|
||||
lst.draw = Thêm một thao tác vào bộ nhớ vẽ.\nKhông hiển thị gì cho đến khi sử dụng [accent]Draw Flush[].
|
||||
lst.drawflush = Chuyển các thao tác [accent]Draw[] đến màng hình.
|
||||
lst.printflush = Chuyển các thao tác [accent]Print[] đến khối tin nhắn.
|
||||
lst.getlink = Nhận liên kết bộ xử lý theo thứ tự. Bắt đầu từ 0.
|
||||
lst.control = Điều khiển một khối.
|
||||
lst.radar = Định vị các quân lính trong phạm vi xung quanh một khối.
|
||||
lst.sensor = Lấy dữ liệu từ một khối hoặc quân lính.
|
||||
lst.set = Đặt một biến.
|
||||
lst.operation = Thực hiện thao tác trên 1-2 biến.
|
||||
lst.end = Chuyển đến lệnh đầu tiên.
|
||||
lst.jump = Chuyển qua lệnh khác nếu điều kiện đúng.
|
||||
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
|
||||
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
|
||||
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
|
||||
|
||||
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
|
||||
lenum.shoot = Bắn vào vị trí xác định.
|
||||
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
|
||||
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
|
||||
lenum.enabled = Bất cứ khi nào khối hoạt động.
|
||||
|
||||
laccess.color = Màu đèn chiếu sáng.
|
||||
|
||||
graphicstype.clear = Tô màu cho màn hình.
|
||||
graphicstype.color = Đặt màu cho thao tác vẽ tiếp theo.
|
||||
graphicstype.stroke = Đặt chiều rộng đoạn thẳng.
|
||||
graphicstype.line = Vẽ đoạn thẳng.
|
||||
graphicstype.rect = Tô một hình chữ nhật.
|
||||
graphicstype.linerect = Vẽ đường viền hình chữ nhật.
|
||||
graphicstype.poly = Tô vào đa giác đều.
|
||||
graphicstype.linepoly = Vẽ đường viền đa giác đều.
|
||||
graphicstype.triangle = Tô một hình tam giác.
|
||||
graphicstype.image = Vẽ hình ảnh một số nội dung.\nVd: [accent]@router[] hoặc [accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = Luôn đúng.
|
||||
lenum.idiv = Chia lấy phần nguyên.
|
||||
lenum.div = Phép chia.\nTrả về [accent]null[] khi chia cho 0.
|
||||
lenum.mod = Chia lấy phần dư.
|
||||
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
|
||||
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
|
||||
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
|
||||
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||
lenum.land = Logical AND.
|
||||
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||
|
||||
lenum.min = Số nhỏ nhất giữa hai số.
|
||||
lenum.max = Số lớn nhất giữa hai số.
|
||||
lenum.angle = Góc của vectơ tính bằng độ.
|
||||
lenum.len = Chiều dài của vectơ.
|
||||
lenum.sin = Sin, tính bằng độ.
|
||||
lenum.cos = Cos, tính bằng độ.
|
||||
lenum.tan = Tan, tính bằng độ.
|
||||
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||
lenum.rand = Số ngẫu nhiên trong phạm vi [0, giá trị).
|
||||
lenum.log = Lôgarit tự nhiên (ln).
|
||||
lenum.log10 = Lôgarit cơ số 10.
|
||||
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||
lenum.abs = Giá trị tuyệt đối.
|
||||
lenum.sqrt = Căn bậc hai.
|
||||
|
||||
lenum.any = Bất kì quân lính.
|
||||
lenum.ally = Quân lính cùng đội.
|
||||
lenum.attacker = Quân lính với vũ khí.
|
||||
lenum.enemy = Quân lính địch.
|
||||
lenum.boss = Boss.
|
||||
lenum.flying = Không quân.
|
||||
lenum.ground = Bộ binh.
|
||||
lenum.player = Quân lính do người chơi điều khiển.
|
||||
|
||||
lenum.ore = Ore deposit.
|
||||
lenum.damaged = Damaged ally building.
|
||||
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
|
||||
lenum.building = Building in a specific group.
|
||||
|
||||
lenum.core = Bất kì căn cứ.
|
||||
lenum.storage = Khối lưu trữ, Ví dụ Nhà kho.
|
||||
lenum.generator = Khối có thể tạo ra năng lượng.
|
||||
lenum.factory = Khối có thể biến đổi vật phẩm.
|
||||
lenum.repair = Điểm sửa chữa.
|
||||
lenum.rally = Trung tâm chỉ huy.
|
||||
lenum.battery = Bất kì pin.
|
||||
lenum.resupply = Điểm tiếp tế.\nChỉ phù hợp khi [accent]"Quân lính cần đạn"[] được bật.
|
||||
lenum.reactor = Lò phản ứng Thorium\Nhiệt hạch.
|
||||
lenum.turret = Bất kì súng.
|
||||
|
||||
sensor.in = The building/unit to sense.
|
||||
|
||||
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
|
||||
radar.target = Filter for units to sense.
|
||||
radar.and = Additional filters.
|
||||
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||
radar.sort = Metric to sort results by.
|
||||
radar.output = Variable to write output unit to.
|
||||
|
||||
unitradar.target = Filter for units to sense.
|
||||
unitradar.and = Additional filters.
|
||||
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||
unitradar.sort = Metric to sort results by.
|
||||
unitradar.output = Variable to write output unit to.
|
||||
|
||||
control.of = Building to control.
|
||||
control.unit = Unit/building to aim at.
|
||||
control.shoot = Whether to shoot.
|
||||
|
||||
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
|
||||
unitlocate.found = Whether the object was found.
|
||||
unitlocate.building = Output variable for located building.
|
||||
unitlocate.outx = Output X coordinate.
|
||||
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
|
||||
unitlocate.group = Building group to look for.
|
||||
|
||||
lenum.stop = Dừng di chuyển/Đào/Xây dựng.
|
||||
lenum.move = Di chuyển đến vị trí xác định.
|
||||
lenum.approach = Approach a position with a radius.
|
||||
lenum.pathfind = Tìm đường đến nơi tạo ra kẻ địch.
|
||||
lenum.target = Bắn vào vị trí xác định.
|
||||
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
|
||||
lenum.itemdrop = Thả vật phẩm.
|
||||
lenum.itemtake = Lấy vật phẩm từ khối.
|
||||
lenum.paydrop = Thả khối hàng hiện tại.
|
||||
lenum.paytake = Nhất khối hàng tại vị trí hiện tại.
|
||||
lenum.flag = Numeric unit flag.
|
||||
lenum.mine = Đào tại vị trí.
|
||||
lenum.build = Xây công trình.
|
||||
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
|
||||
lenum.within = Kiểm tra xem quân lính có gần vị trí không.
|
||||
lenum.boost = Start/stop boosting.
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ link.google-play.description = Google Play 页面
|
||||
link.f-droid.description = F-Droid 页面
|
||||
link.wiki.description = Mindustry 官方 Wiki
|
||||
link.suggestions.description = 提出新特性的建议
|
||||
link.bug.description = 发现了 Bug ?在这里报告
|
||||
linkfail = 打开链接失败!\n网址已复制到您的剪贴板。
|
||||
screenshot = 屏幕截图已保存到 {0}
|
||||
screenshot.invalid = 地图太大,可能没有足够的内存用于截图。
|
||||
@@ -22,7 +23,6 @@ gameover.pvp = [accent] {0}[]队获胜!
|
||||
gameover.waiting = [accent]正在更换下一张地图...
|
||||
highscore = [accent]新纪录!
|
||||
copied = 已复制
|
||||
indev.popup = [accent]6.0[]仍在[accent]测试版[].\n[lightgray]这意味着:[]\n[scarlet]- 战役玩法完全没有完成[]\n- 很多内容还没有做完\n- 大多[scarlet]单位AI[]无法正确地运行\n- 单位系统完全没有完成\n- 一切您所看到的内容都可能会移除或调整。\n\n在[accent]Github[]提交错误报告。
|
||||
indev.notready = 这部分玩法还未开发完成。
|
||||
indev.campaign = [accent]恭喜!您已经到达战役模式的结尾![]\n\n这是目前内容的全部。 未来的更新中将添加行星际旅行。
|
||||
|
||||
@@ -41,6 +41,11 @@ be.ignore = 忽略
|
||||
be.noupdates = 未发现更新。
|
||||
be.check = 检测更新
|
||||
|
||||
mod.featured.dialog.title = 模组浏览器 (尚未完成)
|
||||
mods.browser.selected = 已选模组
|
||||
mods.browser.add=安装
|
||||
mods.github.open=查看
|
||||
|
||||
schematic = 蓝图
|
||||
schematic.add = 保存蓝图…
|
||||
schematics = 蓝图
|
||||
@@ -84,6 +89,7 @@ joingame = 加入游戏
|
||||
customgame = 自定义游戏
|
||||
newgame = 新游戏
|
||||
none = <无>
|
||||
none.found = [lightgray]<未找到>
|
||||
minimap = 小地图
|
||||
position = 位置
|
||||
close = 关闭
|
||||
@@ -147,8 +153,12 @@ planetmap = 行星地图
|
||||
launchcore = 发射核心
|
||||
filename = 文件名:
|
||||
unlocked = 解锁了新内容!
|
||||
available = 可研究新科技!
|
||||
completed = [accent]己研究
|
||||
techtree = 科技树
|
||||
research.legacy = 发现了 [accent]5.0[] 的研究数据。\n您想要[accent]加载数据[],还是[accent]丢弃数据[]并在新战役中重新研究(建议)?
|
||||
research.load = 加载
|
||||
research.discard = 丢弃
|
||||
research.list = [lightgray]研究:
|
||||
research = 研究
|
||||
researched = [lightgray]{0}己研究。
|
||||
@@ -193,6 +203,7 @@ servers.local = 本地服务器
|
||||
servers.remote = 远程服务器
|
||||
servers.global = 全球服务器
|
||||
|
||||
servers.disclaimer=社区服务器[accent]不是[]由开发者拥有或管理。\n\n服务器中可能有其他玩家制作的不适当的内容。
|
||||
servers.showhidden = 显示隐藏的服务器
|
||||
server.shown = 显示
|
||||
server.hidden = 隐藏
|
||||
@@ -230,6 +241,7 @@ disconnect.timeout = 连接超时。
|
||||
disconnect.data = 读取服务器数据失败!
|
||||
cantconnect = 无法加入([accent]{0}[])。
|
||||
connecting = [accent]连接中…
|
||||
reconnecting = [accent]重新连接中…
|
||||
connecting.data = [accent]加载中…
|
||||
server.port = 端口:
|
||||
server.addressinuse = 地址已在使用!
|
||||
@@ -593,6 +605,11 @@ sector.tarFields.description = 产油区边缘,位于山脉和沙漠之间。
|
||||
sector.desolateRift.description = 非常危险的区域。这儿的资源丰富但空间很小。敌人十分危险。尽快离开,不要被敌人的攻击间隔太长所愚弄。
|
||||
sector.nuclearComplex.description = 以前生产和加工钍的设施已变成废墟。\n[lightgray]研究钍及其多种用途。\n\n敌人在这里大量存在,不断消灭入侵者。
|
||||
sector.fungalPass.description = 介于高山和低矮孢子丛生的土地之间的过渡地带。这里有一个小型的敌方侦察基地。\n侦察它。\n使用尖刀和爬行者单位来摧毁两个核心。
|
||||
sector.biomassFacility.description = 孢子的发源地。这里有最初研究和生产孢子的设施。\n研究这里的科技,培养孢子来制造燃料和聚合物。\n\n[lightgray]设施损毁后,孢子散播了出去,原生生态系统无法抵挡这种外来物种。
|
||||
sector.windsweptIslands.description = 海岸线之外坐落着这一串群岛。据记载这里曾有生产[accent]塑钢[]的建筑。\n\n抵御敌人的海军,在岛上建立基地,研究这些工厂。
|
||||
sector.extractionOutpost.description = 一座遥远的前哨,敌人为了向其他区域发射资源而建立。\n\n跨区域运输技术是征服这个星球不可或缺的技术。摧毁敌人基地,研究发射台。
|
||||
sector.impact0078.description = 这里有最初进入这个星系的星际运输船的遗迹。\n\n回收可以利用的资源,研究科技。
|
||||
sector.planetaryTerminal.description = 最终目标。\n\n这座滨海基地有一个可以将核心发射到其他行星的建筑,防卫森严。\n\n制造海军单位,尽快消灭敌人,研究发射建筑。
|
||||
|
||||
settings.language = 语言
|
||||
settings.data = 游戏数据
|
||||
@@ -688,6 +705,7 @@ stat.commandlimit = 指挥上限
|
||||
stat.abilities = 能力
|
||||
stat.canboost = 可助推
|
||||
stat.flying = 可飞行
|
||||
stat.ammouse = 弹药消耗
|
||||
|
||||
ability.forcefield = 力墙场
|
||||
ability.repairfield = 修复场
|
||||
@@ -710,7 +728,6 @@ bar.powerlines = 链接: {0}/{1}
|
||||
bar.items = 物品:{0}
|
||||
bar.capacity = 容量:{0}
|
||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[已达单位上限]
|
||||
bar.liquid = 液体
|
||||
bar.heat = 热量
|
||||
bar.power = 电力
|
||||
@@ -727,6 +744,7 @@ bullet.sapping = [stat] 削弱
|
||||
bullet.homing = [stat] 追踪
|
||||
bullet.shock = [stat] 电击
|
||||
bullet.frag = [stat] 分裂
|
||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 对建筑伤害
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 穿透
|
||||
bullet.infinitepierce = [stat] 穿透
|
||||
@@ -755,6 +773,7 @@ unit.items = 物品
|
||||
unit.thousands = K
|
||||
unit.millions = M
|
||||
unit.billions = B
|
||||
unit.pershot = /发
|
||||
category.purpose = 介绍
|
||||
category.general = 普通
|
||||
category.power = 能量
|
||||
@@ -822,7 +841,9 @@ setting.chatopacity.name = 聊天界面不透明度
|
||||
setting.lasersopacity.name = 能量激光不透明度
|
||||
setting.bridgeopacity.name = 桥梁不透明度
|
||||
setting.playerchat.name = 显示玩家聊天气泡
|
||||
setting.showweather.name = 显示天气效果
|
||||
public.confirm = 确定使您的游戏公开可见?\n[accent]其他人将可以加入到您的游戏。\n[lightgray]您之后可以在 设置->游戏->游戏公开可见 更改。
|
||||
public.confirm.really = 如果您想与朋友游玩,可以使用[green]邀请朋友[]而不是[scarlet]公开游戏[]!\n您确定要使游戏[scarlet]公开可见[]吗?
|
||||
public.beta = 请注意,测试版的游戏不能公开可见。
|
||||
uiscale.reset = UI 缩放比例已更改。\n按下“确定”来执行缩放比例的更改。\n[accent]{0}[]秒后[scarlet]将自动退出并还原设置。
|
||||
uiscale.cancel = 取消并退出
|
||||
@@ -897,6 +918,7 @@ keybind.toggle_menus.name = 显隐选项
|
||||
keybind.chat_history_prev.name = 聊天记录向前
|
||||
keybind.chat_history_next.name = 聊天记录向后
|
||||
keybind.chat_scroll.name = 聊天记录滚动
|
||||
keybind.chat_mode.name = 切换聊天模式
|
||||
keybind.drop_unit.name = 松开单位
|
||||
keybind.zoom_minimap.name = 小地图缩放
|
||||
mode.help.title = 模式说明
|
||||
@@ -945,6 +967,7 @@ rules.explosions = 建筑/单位爆炸伤害
|
||||
rules.ambientlight = 环境光
|
||||
rules.weather = 气候
|
||||
rules.weather.frequency = 频率:
|
||||
rules.weather.always = 持续
|
||||
rules.weather.duration = 时长:
|
||||
|
||||
content.item.name = 物品
|
||||
@@ -969,7 +992,6 @@ item.blast-compound.name = 爆炸混合物
|
||||
item.pyratite.name = 硫
|
||||
item.metaglass.name = 钢化玻璃
|
||||
item.scrap.name = 废料
|
||||
|
||||
liquid.water.name = 水
|
||||
liquid.slag.name = 矿渣
|
||||
liquid.oil.name = 石油
|
||||
@@ -1271,11 +1293,15 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]点住[]一个空的位置将有效载荷丢
|
||||
hint.waveFire = [accent]波浪[]炮塔加水弹药会自动扑灭附近的火.
|
||||
hint.generator = \uf879 [accent]燃烧发电机[]燃烧煤炭并将电力传输到相邻方块.\n\n用\uf87f [accent]能量节点[]可以扩展电力传输范围.
|
||||
hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重.[accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[].\n\n使用高级别炮塔或使用\uf835 [accent]石墨[]作为\uf861 双管炮及\uf859 齐射炮的弹药来消灭Boss.
|
||||
hint.coreUpgrade = 核心可以通过[accent]在上面覆盖高等级核心[]进行升级。\n\n在[accent]初代核心[]上放置一个[accent]次代核心[]。确保周围没有障碍物。
|
||||
hint.presetLaunch = 灰色的[accent]降落地区[],如[accent]冰冻森林[],可以从任何区域发射,不需要占领附近的区块。\n\n[accent]数字编号的区域[],如这个,是[accent]可选的[]。
|
||||
hint.coreIncinerate = 核心存满一种物品后,再进入的同种物品会被[accent]摧毁[]。
|
||||
hint.coopCampaign = 游玩[accent]合作战役[]时,当前地图生产的资源也会被送入[accent]你本地的区域[]。\n\n新科技也会同步解锁。
|
||||
|
||||
item.copper.description = 用于所有类型的建筑和弹药。
|
||||
item.copper.details = 铜。在塞普罗上的异常丰富的金属。不经加固,结构会较脆弱。
|
||||
item.lead.description = 用于液体输送和电气结构。
|
||||
item.lead.details = 致密且呈惰性。广泛用于电池中。\n注意:可能对生物生命体有毒。虽说这里还有很多。
|
||||
item.lead.details = 致密且呈惰性。广泛用于电池中。\n注意:可能对生物生命体有毒。虽说这里已经没有多少生物了。
|
||||
item.metaglass.description = 用于液体传输/储存结构。
|
||||
item.graphite.description = 用于电子元件和炮塔弹药。
|
||||
item.sand.description = 用于生产其他精炼材料。
|
||||
@@ -1342,9 +1368,8 @@ block.door-large.description = 可以开关的墙。
|
||||
block.mender.description = 定期修复附近的区块。\n可使用硅来提高范围和效率。
|
||||
block.mend-projector.description = 修复其附近的区块。\n可使用相位物来提高射程和效率。
|
||||
block.overdrive-projector.description = 提高附近建筑物的速度。\n可使用相位物来提高射程和效率。
|
||||
block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六角形力场,使里面的建筑物和单位免受伤害。\n持续承受高伤害会导致过热,可以使用冷却液降温。相织物可用于增加护盾大小。
|
||||
block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六角形力场,使里面的建筑物和单位免受伤害。\n持续承受高伤害会导致过热,可以使用冷却液降温。相位物可用于增加护盾大小。
|
||||
block.shock-mine.description = 对踩到它的敌人释放电弧进行攻击。
|
||||
block.thermal-pump.description = 终级液泵。
|
||||
block.conveyor.description = 将物品向前输送。
|
||||
block.titanium-conveyor.description = 将物品向前输送。快于初级传送带。
|
||||
block.plastanium-conveyor.description = 打包物品进行运输。\n在后方输入物品,在前方三个方向输出物品。需要多个装载和卸载点才能达到峰值载量。
|
||||
|
||||
@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = 忽略
|
||||
be.noupdates = 沒有新的更新。
|
||||
be.check = 檢查是否有新的更新
|
||||
|
||||
mod.featured.dialog.title = 模組瀏覽器 (尚未完成)
|
||||
mods.browser = 模組瀏覽器
|
||||
mods.browser.selected = 已選模組
|
||||
mods.browser.add = 安裝
|
||||
mods.github.open = 查看
|
||||
mods.github.reinstall = 重新安裝
|
||||
mods.github.open = 查看Github
|
||||
mods.browser.sortdate = 以最近篩選
|
||||
mods.browser.sortstars = 以星數篩選
|
||||
|
||||
schematic = 藍圖
|
||||
schematic.add = 儲存藍圖……
|
||||
@@ -89,6 +92,7 @@ joingame = 多人連線
|
||||
customgame = 自訂遊戲
|
||||
newgame = 新遊戲
|
||||
none = 〈沒有〉
|
||||
none.found = [lightgray]〈查無結果〉
|
||||
minimap = 小地圖
|
||||
position = 位置
|
||||
close = 關閉
|
||||
@@ -115,9 +119,11 @@ mods.none = [lightgray]找不到模組!
|
||||
mods.guide = 模組指南
|
||||
mods.report = 回報錯誤
|
||||
mods.openfolder = 開啟模組資料夾
|
||||
mods.viewcontent = 查看內容
|
||||
mods.reload = 重新載入
|
||||
mods.reloadexit = 遊戲將會結束以重新載入模組。
|
||||
mod.display = [gray]模組:[orange]{0}
|
||||
mod.installed = [[已安裝]
|
||||
mod.enabled = [lightgray]已啟用
|
||||
mod.disabled = [scarlet]已禁用
|
||||
mod.disable = 禁用
|
||||
@@ -286,6 +292,7 @@ cancel = 取消
|
||||
openlink = 開啟連結
|
||||
copylink = 複製連結
|
||||
back = 返回
|
||||
max = 最大量
|
||||
crash.export = 匯出當機報告。
|
||||
crash.none = 無當機報告。
|
||||
crash.exported = 已匯出當機報告。
|
||||
@@ -296,7 +303,7 @@ data.exported = 資料已匯出。
|
||||
data.invalid = 這不是有效的遊戲資料。
|
||||
data.import.confirm = 導入外部資料將會覆寫您目前[scarlet]所有的[]遊戲資料,\n[accent]此動作無法復原![]\n\n匯入資料後,您的遊戲將立刻結束。
|
||||
quit.confirm = 您確定要結束嗎?
|
||||
quit.confirm.tutorial = 您確定您知道自己在做什麼嗎?\n可以在[accent] 設定->遊戲[] 選項中重設教學。
|
||||
quit.confirm.tutorial = 您確定您知道自己在做什麼嗎?\n可以在[accent] 設定-遊戲[] 選項中重設教學。
|
||||
loading = [accent]載入中……
|
||||
reloading = [accent]模組重新載入中……
|
||||
saving = [accent]儲存中……
|
||||
@@ -305,6 +312,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][]清除計畫
|
||||
selectschematic = [accent][[{0}][]選擇並複製
|
||||
pausebuilding = [accent][[{0}][]暫停建造
|
||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][]繼續建造
|
||||
enablebuilding = [scarlet][[{0}][]啟用建造
|
||||
showui = 已隱藏介面。\n按[accent][[{0}][]顯示介面。
|
||||
wave = [accent]第{0}波
|
||||
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
||||
@@ -360,7 +368,6 @@ editor.center = 中心
|
||||
workshop = 工作坊
|
||||
waves.title = 波次
|
||||
waves.remove = 移除
|
||||
waves.never = 〈永不〉
|
||||
waves.every = 每
|
||||
waves.waves = 波次
|
||||
waves.perspawn = 每次生成
|
||||
@@ -389,7 +396,7 @@ editor.removeunit = 移除單位
|
||||
editor.teams = 隊伍
|
||||
editor.errorload = 載入檔案時發生問題。
|
||||
editor.errorsave = 儲存檔案時發生問題。
|
||||
editor.errorimage = 這是圖片檔,而非地圖。不要試圖修改副檔名讓它可以使用。\n\n如果要匯入地形圖片檔,請使用編輯器中的「匯入地形圖片檔」按鈕。
|
||||
editor.errorimage = 這是圖片檔,而非地圖。
|
||||
editor.errorlegacy = 此地圖太舊,並使用不支援的舊地圖格式。
|
||||
editor.errornot = 這不是地圖檔。
|
||||
editor.errorheader = 此地圖檔無效或已損毀。
|
||||
@@ -419,7 +426,7 @@ editor.exportimage = 匯出地形圖片檔
|
||||
editor.exportimage.description = 匯出地形圖片檔
|
||||
editor.loadimage = 載入圖片
|
||||
editor.saveimage = 儲存圖片
|
||||
editor.unsaved = [scarlet]尚未儲存變更![]\n您確定要退出嗎?
|
||||
editor.unsaved = 您確定要退出嗎?\n[scarlet](將遺失未儲存的變更)[]
|
||||
editor.resizemap = 調整地圖大小
|
||||
editor.mapname = 地圖名稱:
|
||||
editor.overwrite = [accent]警告!這將會覆蓋現有的地圖。
|
||||
@@ -621,7 +628,7 @@ settings.sound = 音效
|
||||
settings.graphics = 圖形
|
||||
settings.cleardata = 清除遊戲資料……
|
||||
settings.clear.confirm = 您確定要清除資料嗎?\n此動作無法復原!
|
||||
settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n這會清除所有資料,包括存檔、地圖、解鎖項目和快捷鍵綁定。\n按「是」後,遊戲將刪除所有資料並自動結束。
|
||||
settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n這會清除所有資料,包括存檔、地圖、解鎖項目和快捷鍵綁定。\n按「確定」後,遊戲將刪除所有資料並自動結束。
|
||||
settings.clearsaves.confirm = 您確定您想要清除所有存檔嗎?
|
||||
settings.clearsaves = 清除存檔
|
||||
settings.clearresearch = 清除研究
|
||||
@@ -677,6 +684,7 @@ stat.drillspeed = 基本鑽取速度
|
||||
stat.boosteffect = 加速效果
|
||||
stat.maxunits = 最大活躍單位
|
||||
stat.health = 耐久度
|
||||
stat.armor = 裝甲
|
||||
stat.buildtime = 建設時間
|
||||
stat.maxconsecutive = 最大連續
|
||||
stat.buildcost = 建造成本
|
||||
@@ -692,6 +700,7 @@ stat.lightningchance = 燃燒機率
|
||||
stat.lightningdamage = 燃燒傷害
|
||||
stat.flammability = 易燃性
|
||||
stat.radioactivity = 輻射性
|
||||
stat.charge = 蓄電力
|
||||
stat.heatcapacity = 熱容量
|
||||
stat.viscosity = 黏度
|
||||
stat.temperature = 溫度
|
||||
@@ -719,6 +728,7 @@ bar.corereq = 需由核心升級
|
||||
bar.drillspeed = 鑽頭速度:{0}/秒
|
||||
bar.pumpspeed = 液體泵送速度:{0}/秒
|
||||
bar.efficiency = 效率:{0}%
|
||||
bar.boost = 速度加成:{0}%
|
||||
bar.powerbalance = 能量變化:{0}
|
||||
bar.powerstored = 能量存量:{0}/{1}
|
||||
bar.poweramount = 能量:{0}
|
||||
@@ -741,7 +751,7 @@ bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]範圍傷害 ~[stat] {1}[lightgray]格
|
||||
bullet.incendiary = [stat]燃燒
|
||||
bullet.sapping = [stat]吸血
|
||||
bullet.homing = [stat]追蹤
|
||||
bullet.shock = [stat]震懾
|
||||
bullet.shock = [stat]電擊
|
||||
bullet.frag = [stat]破片彈
|
||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
|
||||
@@ -786,6 +796,7 @@ setting.shadows.name = 陰影
|
||||
setting.blockreplace.name = 方塊建造建議
|
||||
setting.linear.name = 線性過濾
|
||||
setting.hints.name = 提示
|
||||
setting.logichints.name = 邏輯提示
|
||||
setting.flow.name = 顯示資源輸送速度
|
||||
setting.backgroundpause.name = 背景執行時暫停
|
||||
setting.buildautopause.name = 自動暫停建築
|
||||
@@ -934,6 +945,7 @@ mode.custom = 自訂規則
|
||||
|
||||
rules.infiniteresources = 無限資源
|
||||
rules.reactorexplosions = 反應爐爆炸
|
||||
rules.coreincinerates = 核心銷毀物品
|
||||
rules.schematic = 允許使用藍圖
|
||||
rules.wavetimer = 波次時間
|
||||
rules.waves = 波次
|
||||
@@ -945,6 +957,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = 建築物傷害倍數
|
||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = 單位建設速度倍數
|
||||
rules.unithealthmultiplier = 單位生命值倍數
|
||||
rules.unitdamagemultiplier = 單位傷害倍數
|
||||
rules.unitcapvariable = 核心限制單位上限
|
||||
rules.unitcap = 基礎單位上限
|
||||
rules.enemycorebuildradius = 敵人核心禁止建設半徑︰[lightgray](格)
|
||||
rules.wavespacing = 波次間距︰[lightgray](秒)
|
||||
rules.buildcostmultiplier = 建設成本倍數
|
||||
@@ -1502,3 +1516,139 @@ unit.omura.description = 對敵人發射遠程穿透型砲彈。建造曳光戰
|
||||
unit.alpha.description = 抵禦敵軍對核心:碎片的攻擊。建造建築物。
|
||||
unit.beta.description = 抵禦敵軍對核心:基地的攻擊。建造建築物。
|
||||
unit.gamma.description = 抵禦敵軍對核心:核子的攻擊。建造建築物。
|
||||
|
||||
lst.read = [accent]讀取[]記憶體中的一項數值
|
||||
lst.write = [accent]寫入[]一項數值到記憶體中
|
||||
lst.print = 將文字加入輸出的暫存中,搭配[accent]Print Flush[]使用
|
||||
lst.draw = 將圖形加入顯示的暫存中,搭配[accent]Draw Flush[]使用
|
||||
lst.drawflush = 將所有暫存的[accent]Draw[]指令推到顯示器上
|
||||
lst.printflush = 將所有暫存的[accent]Print[]指令推到訊息板上
|
||||
lst.getlink = 由連接順序回傳連接的建築,第一個從"0"開始
|
||||
lst.control = 控制一個建築
|
||||
lst.radar = 偵測建築範圍內的單位
|
||||
lst.sensor = 獲取該建築或單位的數據
|
||||
lst.set = 設一個變數
|
||||
lst.operation = 加減乘除和計算機概論
|
||||
lst.end = 跳到第一個重頭開始執行
|
||||
lst.jump = 條件式跳到其他指令執行
|
||||
lst.unitbind = 綁定下一同種單位,存入[accent]@unit[]中.
|
||||
lst.unitcontrol = 控制現在綁定的單位
|
||||
lst.unitradar = 偵測綁定單位附近的單位
|
||||
lst.unitlocate = 尋找整個地圖上特定的位置/建築\n需要綁定的單位
|
||||
|
||||
lenum.type = 建築/單位種類。\n例:操控單位建造光矛砲應使用[accent]@lancer[],而非字串
|
||||
lenum.shoot = 對該位置開火
|
||||
lenum.shootp = 對指定單位/建築開火,具自瞄功能
|
||||
lenum.configure = 建築設定,如分類器、兵器工廠
|
||||
lenum.enabled = 確認該建築是否啟用
|
||||
|
||||
laacess.color = 設定照明燈的顏色
|
||||
|
||||
graphicstype.clear = 重製版面為指定顏色
|
||||
graphicstype.color = 為接下來的圖畫指令設定顏色
|
||||
graphicstype.stroke = 為接下來的圖畫指令設定直線寬度
|
||||
graphicstype.line = 畫一直線
|
||||
graphicstype.rect = 畫實心長方形
|
||||
graphicstype.linerect = 畫空心長方形
|
||||
graphicstype.poly = 畫實心正多邊形
|
||||
graphicstype.linepoly = 畫空心正多邊形
|
||||
graphicstype.triangle = 畫實心三角形
|
||||
graphicstype.image = 繪製內建圖畫\n如: [accent]@router[]或[accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = 永遠 true (直接跳).
|
||||
lenum.idiv = 整數除法,無條件捨去.
|
||||
lenum.div = 除法.\n除以零時回傳 [accent]null[]
|
||||
lenum.mod = Modulo,求餘數
|
||||
lenum.equal = 是否相等,不管資料型態。\n非null 物件和數值相比時回傳1
|
||||
lenum.notequal = 不相等,不管資料型態.
|
||||
lenum.strictequal = 嚴格檢查是否相等,會看資料型態。\n可用來檢查[accent]null[]
|
||||
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||
lenum.land = Logical AND.
|
||||
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||
|
||||
lenum.min = 兩數取小
|
||||
lenum.max = 兩數取大
|
||||
lenum.angle = 向量與x軸夾角
|
||||
lenum.len = 向量長度
|
||||
lenum.sin = 度數Sin值
|
||||
lenum.cos = 度數Cos值
|
||||
lenum.tan = 度數Tan值
|
||||
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||
lenum.rand = 產生隨機數值: [0, 值).
|
||||
lenum.log = 自然對數(ln、log_e).
|
||||
lenum.log10 = 高中數學.
|
||||
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||
lenum.abs = 取絕對值
|
||||
lenum.sqrt = 開根號
|
||||
|
||||
lenum.any = 任何單位
|
||||
lenum.ally = 友方單位
|
||||
lenum.attacker = 具武器的單位
|
||||
lenum.enemy = 敵方單位
|
||||
lenum.boss = 頭目單位
|
||||
lenum.flying = 飛行單位
|
||||
lenum.ground = 陸上單位
|
||||
lenum.player = 玩家單位
|
||||
|
||||
lenum.ore = 尋找礦物
|
||||
lenum.damaged = 尋找受損友方建築
|
||||
lenum.spawn = 敵方重生點\n可以是核心或一個位置
|
||||
lenum.building = 尋找特定建築
|
||||
|
||||
lenum.core = 任何核心
|
||||
lenum.storage = 儲藏建築
|
||||
lenum.generator = 會發電的建築
|
||||
lenum.factory = 生產加工資源的建築,如煉矽場
|
||||
lenum.repair = 維修點
|
||||
lenum.rally = 指揮中心
|
||||
lenum.battery = 電池
|
||||
lenum.resupply = 補給點\n只有在[accent]"單位需要彈藥"[]被啟用時才有效果
|
||||
lenum.reactor = 衝擊/釷反應爐
|
||||
lenum.turret = 任何砲塔
|
||||
|
||||
sensor.in = 想查閱的建築/單位
|
||||
|
||||
radar.from = 作為雷達的建築\n偵測範圍同該建築的範圍
|
||||
radar.target = 搜索條件
|
||||
radar.and = 額外條件
|
||||
radar.order = 輸出順序,1:距離最近、血量最大
|
||||
radar.sort = 篩選方式
|
||||
radar.output = 回傳該單位為變數
|
||||
|
||||
unitradar.target = 搜索條件
|
||||
unitradar.and = 額外條件
|
||||
unitradar.order = 輸出順序,1:距離最近、血量最大
|
||||
unitradar.sort = 篩選方式
|
||||
unitradar.output = 存該單位的變數
|
||||
|
||||
control.of = 要控制的建築
|
||||
control.unit = 指定的建築/單位
|
||||
control.shoot = 是否開火
|
||||
|
||||
unitlocate.enemy = 搜索敵方或友方建築
|
||||
unitlocate.found = 回傳是否找到建築
|
||||
unitlocate.building = 回傳找到的建築為變數
|
||||
unitlocate.outx = 回傳 X 座標
|
||||
unitlocate.outy = 回傳 Y 座標
|
||||
unitlocate.group = 搜索建築種類
|
||||
|
||||
lenum.stop = 停止移動/挖礦/建造
|
||||
lenum.move = 移動到指定位置
|
||||
lenum.approach = 移動到距離指定位置一段距離的地方
|
||||
lenum.pathfind = 由內建AI前往敵方重生點
|
||||
lenum.target = 射擊指定區域
|
||||
lenum.targetp = 帶自瞄射擊指定的目標
|
||||
lenum.itemdrop = 放下物品
|
||||
lenum.itemtake = 從建築拿取物品
|
||||
lenum.paydrop = 放下拾取的負載
|
||||
lenum.paytake = 拾取船身下方的單位/建築
|
||||
lenum.flag = 單位編號(可異)
|
||||
lenum.mine = 挖指定位置的礦物
|
||||
lenum.build = 建造一個建築
|
||||
lenum.getblock = 獲取指定位置的建築種類和該建築\n必須在單位的範圍內\n實體障礙物,如高山會回傳[accent]@solid[]
|
||||
lenum.within = 單位是否在指定範圍內
|
||||
lenum.boost = 使用推進器
|
||||
|
||||
@@ -113,3 +113,4 @@ younggam
|
||||
simba-fs
|
||||
RedRadiation
|
||||
Marko Zajc
|
||||
CPX MC
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,6 @@
|
||||
63730=magmarock|block-magmarock-medium
|
||||
63729=sand|block-sand-medium
|
||||
63728=darksand|block-darksand-medium
|
||||
63727=holostone|block-holostone-medium
|
||||
63726=grass|block-grass-medium
|
||||
63725=salt|block-salt-medium
|
||||
63724=snow|block-snow-medium
|
||||
@@ -285,7 +284,6 @@
|
||||
63451=scepter|unit-scepter-medium
|
||||
63450=reign|unit-reign-medium
|
||||
63449=dirt|block-dirt-medium
|
||||
63448=dirtwall|block-dirtwall-medium
|
||||
63447=stone-wall|block-stone-wall-medium
|
||||
63446=spore-wall|block-spore-wall-medium
|
||||
63445=ice-wall|block-ice-wall-medium
|
||||
@@ -295,7 +293,6 @@
|
||||
63441=salt-wall|block-salt-wall-medium
|
||||
63440=shale-wall|block-shale-wall-medium
|
||||
63439=dirt-wall|block-dirt-wall-medium
|
||||
63438=holostone-wall|block-holostone-wall-medium
|
||||
63437=basalt|block-basalt-medium
|
||||
63436=dacite|block-dacite-medium
|
||||
63435=boulder|block-boulder-medium
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,10 @@
|
||||
"use strict";
|
||||
|
||||
function log(context, obj){
|
||||
Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
||||
}
|
||||
let scriptName = "base.js"
|
||||
let modName = "none"
|
||||
|
||||
const log = (context, obj) => Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
||||
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text)
|
||||
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
|
||||
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
|
||||
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
|
||||
@@ -13,11 +14,20 @@ const readFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readFile(purpose, ext
|
||||
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
|
||||
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
|
||||
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
|
||||
const newFloats = cap => Vars.mods.getScripts().newFloats(cap);
|
||||
|
||||
let scriptName = "base.js"
|
||||
let modName = "none"
|
||||
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
||||
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
||||
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
||||
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
||||
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
||||
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
||||
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
||||
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
||||
const func = method => new Func(){get: method}
|
||||
|
||||
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text);
|
||||
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
||||
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
||||
|
||||
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
|
||||
function extend(/*Base, ..., def*/){
|
||||
@@ -39,16 +49,3 @@ function extend(/*Base, ..., def*/){
|
||||
|
||||
//For backwards compatibility, use extend instead
|
||||
const extendContent = extend;
|
||||
|
||||
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
||||
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
||||
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
||||
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
||||
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
||||
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
||||
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
||||
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
||||
const func = method => new Func(){get: method}
|
||||
|
||||
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
||||
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
||||
|
||||
@@ -2,10 +2,11 @@
|
||||
|
||||
"use strict";
|
||||
|
||||
function log(context, obj){
|
||||
Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
||||
}
|
||||
let scriptName = "base.js"
|
||||
let modName = "none"
|
||||
|
||||
const log = (context, obj) => Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
||||
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text)
|
||||
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
|
||||
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
|
||||
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
|
||||
@@ -15,11 +16,20 @@ const readFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readFile(purpose, ext
|
||||
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
|
||||
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
|
||||
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
|
||||
const newFloats = cap => Vars.mods.getScripts().newFloats(cap);
|
||||
|
||||
let scriptName = "base.js"
|
||||
let modName = "none"
|
||||
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
||||
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
||||
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
||||
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
||||
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
||||
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
||||
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
||||
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
||||
const func = method => new Func(){get: method}
|
||||
|
||||
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text);
|
||||
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
||||
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
||||
|
||||
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
|
||||
function extend(/*Base, ..., def*/){
|
||||
@@ -42,19 +52,6 @@ function extend(/*Base, ..., def*/){
|
||||
//For backwards compatibility, use extend instead
|
||||
const extendContent = extend;
|
||||
|
||||
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
||||
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
||||
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
||||
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
||||
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
||||
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
||||
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
||||
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
||||
const func = method => new Func(){get: method}
|
||||
|
||||
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
||||
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
||||
|
||||
importPackage(Packages.arc)
|
||||
importPackage(Packages.arc.func)
|
||||
importPackage(Packages.arc.graphics)
|
||||
@@ -136,6 +133,7 @@ const PlayerLeave = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerLeave
|
||||
const PlayerConnect = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerConnect
|
||||
const PlayerJoin = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerJoin
|
||||
const UnitChangeEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitChangeEvent
|
||||
const UnitUnloadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitUnloadEvent
|
||||
const UnitCreateEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitCreateEvent
|
||||
const UnitDrownEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDrownEvent
|
||||
const UnitDestroyEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDestroyEvent
|
||||
@@ -164,6 +162,7 @@ const LaunchItemEvent = Packages.mindustry.game.EventType.LaunchItemEvent
|
||||
const SectorInvasionEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorInvasionEvent
|
||||
const SectorLoseEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorLoseEvent
|
||||
const WorldLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.WorldLoadEvent
|
||||
const FileTreeInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.FileTreeInitEvent
|
||||
const ClientLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ClientLoadEvent
|
||||
const ContentInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ContentInitEvent
|
||||
const BlockInfoEvent = Packages.mindustry.game.EventType.BlockInfoEvent
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void setup(){
|
||||
String dataDir = OS.env("MINDUSTRY_DATA_DIR");
|
||||
if(dataDir != null){
|
||||
Core.settings.setDataDirectory(files.absolute(dataDir));
|
||||
}
|
||||
|
||||
checkLaunch();
|
||||
loadLogger();
|
||||
|
||||
loader = new LoadRenderer();
|
||||
@@ -145,7 +151,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
||||
finished = true;
|
||||
Events.fire(new ClientLoadEvent());
|
||||
super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
|
||||
app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight())))));
|
||||
app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> {
|
||||
super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
|
||||
|
||||
//mark initialization as complete
|
||||
finishLaunch();
|
||||
}))));
|
||||
}
|
||||
}else{
|
||||
asyncCore.begin();
|
||||
@@ -168,6 +179,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
||||
lastTime = Time.nanos();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void exit(){
|
||||
//on graceful exit, finish the launch normally.
|
||||
Vars.finishLaunch();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void init(){
|
||||
setup();
|
||||
@@ -182,6 +199,11 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void pause(){
|
||||
//when the user tabs out on mobile, the exit() event doesn't fire reliably - in that case, just assume they're about to kill the app
|
||||
//this isn't 100% reliable but it should work for most cases
|
||||
if(mobile){
|
||||
Vars.finishLaunch();
|
||||
}
|
||||
if(finished){
|
||||
super.pause();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -32,12 +32,16 @@ import java.util.*;
|
||||
import static arc.Core.*;
|
||||
|
||||
public class Vars implements Loadable{
|
||||
/** Whether the game failed to launch last time. */
|
||||
public static boolean failedToLaunch = false;
|
||||
/** Whether to load locales.*/
|
||||
public static boolean loadLocales = true;
|
||||
/** Whether the logger is loaded. */
|
||||
public static boolean loadedLogger = false, loadedFileLogger = false;
|
||||
/** Whether to enable various experimental features (e.g. cliffs) */
|
||||
public static boolean experimental = false;
|
||||
/** Name of current Steam player. */
|
||||
public static String steamPlayerName = "";
|
||||
/** Maximum extra padding around deployment schematics. */
|
||||
public static final int maxLoadoutSchematicPad = 5;
|
||||
/** Maximum schematic size.*/
|
||||
@@ -50,20 +54,18 @@ public class Vars implements Loadable{
|
||||
public static final Charset charset = Charset.forName("UTF-8");
|
||||
/** main application name, capitalized */
|
||||
public static final String appName = "Mindustry";
|
||||
/** URL for itch.io donations. */
|
||||
public static final String donationURL = "https://anuke.itch.io/mindustry/purchase";
|
||||
/** Github API URL. */
|
||||
public static final String ghApi = "https://api.github.com";
|
||||
/** URL for discord invite. */
|
||||
public static final String discordURL = "https://discord.gg/mindustry";
|
||||
/** URL for sending crash reports to */
|
||||
/** URL for sending crash reports to. Currently offline. */
|
||||
public static final String crashReportURL = "http://192.99.169.18/report";
|
||||
/** URL the links to the wiki's modding guide.*/
|
||||
public static final String modGuideURL = "https://mindustrygame.github.io/wiki/modding/1-modding/";
|
||||
/** URL to the JSON file containing all the global, public servers. Not queried in BE. */
|
||||
public static final String serverJsonURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers.json";
|
||||
/** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in BE. */
|
||||
public static final String serverJsonBeURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_be.json";
|
||||
/** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in the V6 alpha (will be removed once it's out). */
|
||||
public static final String serverJsonV6URL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_v6.json";
|
||||
/** URL to the JSON file containing all the stable servers. */
|
||||
public static final String serverJsonURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_v6.json";
|
||||
/** URL of the github issue report template.*/
|
||||
public static final String reportIssueURL = "https://github.com/Anuken/Mindustry/issues/new?labels=bug&template=bug_report.md";
|
||||
/** list of built-in servers.*/
|
||||
@@ -92,8 +94,8 @@ public class Vars implements Loadable{
|
||||
public static final float turnDuration = 2 * Time.toMinutes;
|
||||
/** chance of an invasion per turn, 1 = 100% */
|
||||
public static final float baseInvasionChance = 1f / 100f;
|
||||
/** how many turns have to pass before invasions start */
|
||||
public static final int invasionGracePeriod = 20;
|
||||
/** how many minutes have to pass before invasions in a *captured* sector start */
|
||||
public static final float invasionGracePeriod = 20;
|
||||
/** min armor fraction damage; e.g. 0.05 = at least 5% damage */
|
||||
public static final float minArmorDamage = 0.1f;
|
||||
/** launch animation duration */
|
||||
@@ -172,6 +174,8 @@ public class Vars implements Loadable{
|
||||
public static Fi schematicDirectory;
|
||||
/** data subdirectory used for bleeding edge build versions */
|
||||
public static Fi bebuildDirectory;
|
||||
/** file used to store launch ID */
|
||||
public static Fi launchIDFile;
|
||||
/** empty map, indicates no current map */
|
||||
public static Map emptyMap;
|
||||
/** map file extension */
|
||||
@@ -284,6 +288,27 @@ public class Vars implements Loadable{
|
||||
maps.load();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Checks if a launch failure occurred.
|
||||
* If this is the case, failedToLaunch is set to true. */
|
||||
public static void checkLaunch(){
|
||||
settings.setAppName(appName);
|
||||
launchIDFile = settings.getDataDirectory().child("launchid.dat");
|
||||
|
||||
if(launchIDFile.exists()){
|
||||
failedToLaunch = true;
|
||||
}else{
|
||||
failedToLaunch = false;
|
||||
launchIDFile.writeString("go away");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Cleans up after a successful launch. */
|
||||
public static void finishLaunch(){
|
||||
if(launchIDFile != null){
|
||||
launchIDFile.delete();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void loadLogger(){
|
||||
if(loadedLogger) return;
|
||||
|
||||
@@ -345,7 +370,7 @@ public class Vars implements Loadable{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void loadSettings(){
|
||||
settings.setJson(JsonIO.json());
|
||||
settings.setJson(JsonIO.json);
|
||||
settings.setAppName(appName);
|
||||
|
||||
if(steam || (Version.modifier != null && Version.modifier.contains("steam"))){
|
||||
|
||||
@@ -209,6 +209,16 @@ public class BaseAI{
|
||||
}
|
||||
Tile wtile = world.tile(realX, realY);
|
||||
|
||||
if(tile.block instanceof PayloadConveyor || tile.block instanceof PayloadAcceptor){
|
||||
//near a building
|
||||
for(Point2 point : Edges.getEdges(tile.block.size)){
|
||||
var t = world.build(tile.x + point.x, tile.y + point.y);
|
||||
if(t != null){
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//may intersect AI path
|
||||
tmpTiles.clear();
|
||||
if(tile.block.solid && wtile != null && wtile.getLinkedTilesAs(tile.block, tmpTiles).contains(t -> path.contains(t.pos()))){
|
||||
@@ -265,6 +275,7 @@ public class BaseAI{
|
||||
if(spawn == null) return;
|
||||
|
||||
for(int wx = lastX; wx <= lastX + lastW; wx++){
|
||||
outer:
|
||||
for(int wy = lastY; wy <= lastY + lastH; wy++){
|
||||
Tile tile = world.tile(wx, wy);
|
||||
|
||||
@@ -279,12 +290,11 @@ public class BaseAI{
|
||||
|
||||
Tile o = world.tile(tile.x + p.x, tile.y + p.y);
|
||||
if(o != null && (o.block() instanceof PayloadAcceptor || o.block() instanceof PayloadConveyor)){
|
||||
break;
|
||||
continue outer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(o != null && o.team() == data.team && !(o.block() instanceof Wall)){
|
||||
any = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -269,7 +269,6 @@ public class BlockIndexer{
|
||||
public Building findTile(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Building> pred, boolean usePriority){
|
||||
Building closest = null;
|
||||
float dst = 0;
|
||||
float range2 = range * range;
|
||||
|
||||
for(int rx = Math.max((int)((x - range) / tilesize / quadrantSize), 0); rx <= (int)((x + range) / tilesize / quadrantSize) && rx < quadWidth(); rx++){
|
||||
for(int ry = Math.max((int)((y - range) / tilesize / quadrantSize), 0); ry <= (int)((y + range) / tilesize / quadrantSize) && ry < quadHeight(); ry++){
|
||||
@@ -282,13 +281,13 @@ public class BlockIndexer{
|
||||
|
||||
if(e == null || e.team != team || !pred.get(e) || !e.block.targetable || e.team == Team.derelict) continue;
|
||||
|
||||
float ndst = e.dst2(x, y);
|
||||
if(ndst < range2 && (closest == null ||
|
||||
float bdst = e.dst(x, y) - e.hitSize() / 2f;
|
||||
if(bdst < range && (closest == null ||
|
||||
//this one is closer, and it is at least of equal priority
|
||||
(ndst < dst && (!usePriority || closest.block.priority.ordinal() <= e.block.priority.ordinal())) ||
|
||||
(bdst < dst && (!usePriority || closest.block.priority.ordinal() <= e.block.priority.ordinal())) ||
|
||||
//priority is used, and new block has higher priority regardless of range
|
||||
(usePriority && closest.block.priority.ordinal() < e.block.priority.ordinal()))){
|
||||
dst = ndst;
|
||||
dst = bdst;
|
||||
closest = e;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,6 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
||||
private static final int updateFPS = 60;
|
||||
private static final int updateInterval = 1000 / updateFPS;
|
||||
private static final int impassable = -1;
|
||||
private static final int fieldTimeout = 1000 * 60 * 2;
|
||||
|
||||
public static final int
|
||||
fieldCore = 0,
|
||||
@@ -192,31 +191,6 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
||||
//total update time no longer than maxUpdate
|
||||
for(Flowfield data : threadList){
|
||||
updateFrontier(data, maxUpdate / threadList.size);
|
||||
|
||||
//TODO implement timeouts... or don't
|
||||
/*
|
||||
//remove flowfields that have 'timed out' so they can be garbage collected and no longer waste space
|
||||
if(data.refreshRate > 0 && Time.timeSinceMillis(data.lastUpdateTime) > fieldTimeout){
|
||||
//make sure it doesn't get removed twice
|
||||
data.lastUpdateTime = Time.millis();
|
||||
|
||||
Team team = data.team;
|
||||
|
||||
Core.app.post(() -> {
|
||||
//remove its used state
|
||||
if(fieldMap[team.id] != null){
|
||||
fieldMap[team.id].remove(data.target);
|
||||
fieldMapUsed[team.id].remove(data.target);
|
||||
}
|
||||
//remove from main thread list
|
||||
mainList.remove(data);
|
||||
});
|
||||
|
||||
queue.post(() -> {
|
||||
//remove from this thread list with a delay
|
||||
threadList.remove(data);
|
||||
});
|
||||
}*/
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -292,7 +266,7 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(current == null || tl == impassable) return tile;
|
||||
if(current == null || tl == impassable || (path.cost == costTypes.items[costGround] && current.dangerous() && !tile.dangerous())) return tile;
|
||||
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -73,7 +73,7 @@ public class WaveSpawner{
|
||||
for(int i = 0; i < spawned; i++){
|
||||
Unit unit = group.createUnit(state.rules.waveTeam, state.wave - 1);
|
||||
unit.set(spawnX + Mathf.range(spread), spawnY + Mathf.range(spread));
|
||||
unit.add();
|
||||
spawnEffect(unit);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}else{
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ public class WaveSpawner{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Time.runTask(121f, () -> spawning = false);
|
||||
Time.run(121f, () -> spawning = false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void doShockwave(float x, float y){
|
||||
@@ -148,8 +148,7 @@ public class WaveSpawner{
|
||||
|
||||
private void eachFlyerSpawn(Floatc2 cons){
|
||||
for(Tile tile : spawns){
|
||||
float angle = Angles.angle(world.width() / 2, world.height() / 2, tile.x, tile.y);
|
||||
|
||||
float angle = Angles.angle(world.width() / 2f, world.height() / 2f, tile.x, tile.y);
|
||||
float trns = Math.max(world.width(), world.height()) * Mathf.sqrt2 * tilesize;
|
||||
float spawnX = Mathf.clamp(world.width() * tilesize / 2f + Angles.trnsx(angle, trns), -margin, world.width() * tilesize + margin);
|
||||
float spawnY = Mathf.clamp(world.height() * tilesize / 2f + Angles.trnsy(angle, trns), -margin, world.height() * tilesize + margin);
|
||||
@@ -168,6 +167,7 @@ public class WaveSpawner{
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void reset(){
|
||||
spawning = false;
|
||||
spawns.clear();
|
||||
|
||||
for(Tile tile : world.tiles){
|
||||
@@ -178,8 +178,11 @@ public class WaveSpawner{
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void spawnEffect(Unit unit){
|
||||
Call.spawnEffect(unit.x, unit.y, unit.type);
|
||||
Time.run(30f, unit::add);
|
||||
unit.rotation = unit.angleTo(world.width()/2f * tilesize, world.height()/2f * tilesize);
|
||||
unit.apply(StatusEffects.unmoving, 30f);
|
||||
unit.add();
|
||||
|
||||
Call.spawnEffect(unit.x, unit.y, unit.rotation, unit.type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private interface SpawnConsumer{
|
||||
@@ -187,8 +190,8 @@ public class WaveSpawner{
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Remote(called = Loc.server, unreliable = true)
|
||||
public static void spawnEffect(float x, float y, UnitType type){
|
||||
Fx.unitSpawn.at(x, y, 0f, type);
|
||||
public static void spawnEffect(float x, float y, float rotation, UnitType u){
|
||||
Fx.unitSpawn.at(x, y, rotation, u);
|
||||
|
||||
Time.run(30f, () -> Fx.spawn.at(x, y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -13,9 +13,12 @@ import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*;
|
||||
import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
public class BuilderAI extends AIController{
|
||||
float buildRadius = 1500;
|
||||
public static float buildRadius = 1500, retreatDst = 110f, fleeRange = 370f, retreatDelay = Time.toSeconds * 2f;
|
||||
|
||||
boolean found = false;
|
||||
@Nullable Unit following;
|
||||
@Nullable Teamc enemy;
|
||||
float retreatTimer;
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void updateMovement(){
|
||||
@@ -27,6 +30,7 @@ public class BuilderAI extends AIController{
|
||||
unit.updateBuilding = true;
|
||||
|
||||
if(following != null){
|
||||
retreatTimer = 0f;
|
||||
//try to follow and mimic someone
|
||||
|
||||
//validate follower
|
||||
@@ -39,9 +43,25 @@ public class BuilderAI extends AIController{
|
||||
//set to follower's first build plan, whatever that is
|
||||
unit.plans.clear();
|
||||
unit.plans.addFirst(following.buildPlan());
|
||||
}else if(unit.buildPlan() == null){
|
||||
//not following anyone or building
|
||||
if(timer.get(timerTarget4, 40)){
|
||||
enemy = target(unit.x, unit.y, fleeRange, true, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//fly away from enemy when not doing anything, but only after a delay
|
||||
if((retreatTimer += Time.delta) >= retreatDelay){
|
||||
if(enemy != null){
|
||||
var core = unit.closestCore();
|
||||
if(core != null && !unit.within(core, retreatDst)){
|
||||
moveTo(core, retreatDst);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(unit.buildPlan() != null){
|
||||
retreatTimer = 0f;
|
||||
//approach request if building
|
||||
BuildPlan req = unit.buildPlan();
|
||||
|
||||
|
||||
40
core/src/mindustry/ai/types/DefenderAI.java
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
package mindustry.ai.types;
|
||||
|
||||
import arc.math.*;
|
||||
import mindustry.entities.*;
|
||||
import mindustry.entities.comp.*;
|
||||
import mindustry.entities.units.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.world.meta.*;
|
||||
|
||||
public class DefenderAI extends AIController{
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void updateMovement(){
|
||||
if(target != null){
|
||||
moveTo(target, (target instanceof Sized s ? s.hitSize()/2f * 1.1f : 0f) + unit.hitSize/2f + 15f, 50f);
|
||||
unit.lookAt(target);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
protected void updateTargeting(){
|
||||
if(retarget()) target = findTarget(unit.x, unit.y, unit.range(), true, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
protected Teamc findTarget(float x, float y, float range, boolean air, boolean ground){
|
||||
//find unit to follow if not in rally mode
|
||||
if(command() != UnitCommand.rally){
|
||||
//Sort by max health and closer target.
|
||||
var result = Units.closest(unit.team, x, y, Math.max(range, 400f), u -> !u.dead() && u.type != unit.type, (u, tx, ty) -> -u.maxHealth + Mathf.dst2(u.x, u.y, tx, ty) / 800f);
|
||||
if(result != null) return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//find rally point
|
||||
var block = targetFlag(unit.x, unit.y, BlockFlag.rally, false);
|
||||
if(block != null) return block;
|
||||
//return core if found
|
||||
return unit.closestCore();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ public class FlyingAI extends AIController{
|
||||
public void updateMovement(){
|
||||
if(target != null && unit.hasWeapons() && command() == UnitCommand.attack){
|
||||
if(!unit.type.circleTarget){
|
||||
moveTo(target, unit.range() * 0.8f);
|
||||
moveTo(target, unit.type.range * 0.8f);
|
||||
unit.lookAt(target);
|
||||
}else{
|
||||
attack(120f);
|
||||
@@ -49,10 +49,10 @@ public class FlyingAI extends AIController{
|
||||
float ang = unit.angleTo(target);
|
||||
float diff = Angles.angleDist(ang, unit.rotation());
|
||||
|
||||
if(diff > 100f && vec.len() < circleLength){
|
||||
if(diff > 70f && vec.len() < circleLength){
|
||||
vec.setAngle(unit.vel().angle());
|
||||
}else{
|
||||
vec.setAngle(Mathf.slerpDelta(unit.vel().angle(), vec.angle(), 0.6f));
|
||||
vec.setAngle(Angles.moveToward(unit.vel().angle(), vec.angle(), 6f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec.setLength(unit.speed());
|
||||
|
||||
@@ -46,9 +46,9 @@ public class FormationAI extends AIController implements FormationMember{
|
||||
unit.lookAt(unit.vel.angle());
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel.x, leader.vel.y);
|
||||
Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel);
|
||||
|
||||
float speed = unit.realSpeed() * unit.floorSpeedMultiplier() * Time.delta;
|
||||
float speed = unit.realSpeed() * Time.delta;
|
||||
unit.approach(Mathf.arrive(unit.x, unit.y, realtarget.x, realtarget.y, unit.vel, speed, 0f, speed, 1f).scl(1f / Time.delta));
|
||||
|
||||
if(unit.canMine() && leader.canMine()){
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ public class LogicAI extends AIController{
|
||||
/** Time after which the unit resets its controlled and reverts to a normal unit. */
|
||||
public static final float logicControlTimeout = 10f * 60f;
|
||||
|
||||
public LUnitControl control = LUnitControl.stop;
|
||||
public LUnitControl control = LUnitControl.idle;
|
||||
public float moveX, moveY, moveRad;
|
||||
public float itemTimer, payTimer, controlTimer = logicControlTimeout, targetTimer;
|
||||
@Nullable
|
||||
@@ -128,9 +128,17 @@ public class LogicAI extends AIController{
|
||||
vec.setZero();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//do not move when infinite vectors are used.
|
||||
if(vec.isNaN() || vec.isInfinite()) return;
|
||||
|
||||
unit.approach(vec);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
protected boolean checkTarget(Teamc target, float x, float y, float range){
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//always retarget
|
||||
@Override
|
||||
protected boolean retarget(){
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,16 @@
|
||||
package mindustry.ai.types;
|
||||
|
||||
import arc.util.*;
|
||||
import mindustry.entities.*;
|
||||
import mindustry.entities.units.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*;
|
||||
|
||||
public class RepairAI extends AIController{
|
||||
public static float retreatDst = 160f, fleeRange = 310f, retreatDelay = Time.toSeconds * 3f;
|
||||
|
||||
@Nullable Teamc avoid;
|
||||
float retreatTimer;
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
protected void updateMovement(){
|
||||
@@ -29,6 +34,25 @@ public class RepairAI extends AIController{
|
||||
|
||||
unit.lookAt(target);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//not repairing
|
||||
if(!(target instanceof Building)){
|
||||
if(timer.get(timerTarget4, 40)){
|
||||
avoid = target(unit.x, unit.y, fleeRange, true, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((retreatTimer += Time.delta) >= retreatDelay){
|
||||
//fly away from enemy when not doing anything
|
||||
if(avoid != null){
|
||||
var core = unit.closestCore();
|
||||
if(core != null && !unit.within(core, retreatDst)){
|
||||
moveTo(core, retreatDst);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}else{
|
||||
retreatTimer = 0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
package mindustry.ai.types;
|
||||
|
||||
import arc.math.geom.*;
|
||||
import mindustry.*;
|
||||
import mindustry.ai.*;
|
||||
import mindustry.entities.*;
|
||||
@@ -47,14 +48,17 @@ public class SuicideAI extends GroundAI{
|
||||
|
||||
//raycast for target
|
||||
boolean blocked = Vars.world.raycast(unit.tileX(), unit.tileY(), target.tileX(), target.tileY(), (x, y) -> {
|
||||
Tile tile = Vars.world.tile(x, y);
|
||||
if(tile != null && tile.build == target) return false;
|
||||
if(tile != null && tile.build != null && tile.build.team != unit.team()){
|
||||
blockedByBlock = true;
|
||||
return true;
|
||||
}else{
|
||||
return tile == null || tile.solid();
|
||||
for(Point2 p : Geometry.d4c){
|
||||
Tile tile = Vars.world.tile(x + p.x, y + p.y);
|
||||
if(tile != null && tile.build == target) return false;
|
||||
if(tile != null && tile.build != null && tile.build.team != unit.team()){
|
||||
blockedByBlock = true;
|
||||
return true;
|
||||
}else{
|
||||
return tile == null || tile.solid();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
});
|
||||
|
||||
//shoot when there's an enemy block in the way
|
||||
|
||||
@@ -37,8 +37,9 @@ public class PhysicsProcess implements AsyncProcess{
|
||||
|
||||
//find Unit without bodies and assign them
|
||||
for(Unit entity : group){
|
||||
if(entity.type == null) continue;
|
||||
|
||||
if(entity.physref() == null){
|
||||
if(entity.physref == null){
|
||||
PhysicsBody body = new PhysicsBody();
|
||||
body.x = entity.x();
|
||||
body.y = entity.y();
|
||||
@@ -48,13 +49,13 @@ public class PhysicsProcess implements AsyncProcess{
|
||||
PhysicRef ref = new PhysicRef(entity, body);
|
||||
refs.add(ref);
|
||||
|
||||
entity.physref(ref);
|
||||
entity.physref = ref;
|
||||
|
||||
physics.add(body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//save last position
|
||||
PhysicRef ref = entity.physref();
|
||||
PhysicRef ref = entity.physref;
|
||||
|
||||
ref.body.layer =
|
||||
entity.type.allowLegStep ? layerLegs :
|
||||
|
||||
@@ -130,7 +130,7 @@ public class SoundControl{
|
||||
Core.audio.soundBus.play();
|
||||
setupFilters();
|
||||
}else{
|
||||
Core.audio.soundBus.stop();
|
||||
Core.audio.soundBus.replay();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,6 @@
|
||||
package mindustry.content;
|
||||
|
||||
import arc.*;
|
||||
import arc.graphics.*;
|
||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||
import arc.struct.*;
|
||||
import mindustry.*;
|
||||
import mindustry.ctype.*;
|
||||
@@ -97,36 +95,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
public void load(){
|
||||
//region environment
|
||||
|
||||
air = new Floor("air"){
|
||||
{
|
||||
alwaysReplace = true;
|
||||
hasShadow = false;
|
||||
useColor = false;
|
||||
wall = this;
|
||||
}
|
||||
air = new AirBlock("air");
|
||||
|
||||
@Override public void drawBase(Tile tile){}
|
||||
@Override public void load(){}
|
||||
@Override public void init(){}
|
||||
@Override public boolean isHidden(){ return true; }
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public TextureRegion[] variantRegions(){
|
||||
if(variantRegions == null){
|
||||
variantRegions = new TextureRegion[]{Core.atlas.find("clear")};
|
||||
}
|
||||
return variantRegions;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
spawn = new OverlayFloor("spawn"){
|
||||
{
|
||||
variants = 0;
|
||||
needsSurface = false;
|
||||
}
|
||||
@Override
|
||||
public void drawBase(Tile tile){}
|
||||
};
|
||||
spawn = new SpawnBlock("spawn");
|
||||
|
||||
cliff = new Cliff("cliff"){{
|
||||
inEditor = false;
|
||||
@@ -676,10 +647,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
separator = new Separator("separator"){{
|
||||
requirements(Category.crafting, with(Items.copper, 30, Items.titanium, 25));
|
||||
results = with(
|
||||
Items.copper, 5,
|
||||
Items.lead, 3,
|
||||
Items.graphite, 2,
|
||||
Items.titanium, 2
|
||||
Items.copper, 5,
|
||||
Items.lead, 3,
|
||||
Items.graphite, 2,
|
||||
Items.titanium, 2
|
||||
);
|
||||
hasPower = true;
|
||||
craftTime = 35f;
|
||||
@@ -692,10 +663,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
disassembler = new Separator("disassembler"){{
|
||||
requirements(Category.crafting, with(Items.graphite, 140, Items.titanium, 100, Items.silicon, 150, Items.surgeAlloy, 70));
|
||||
results = with(
|
||||
Items.sand, 4,
|
||||
Items.graphite, 2,
|
||||
Items.titanium, 2,
|
||||
Items.thorium, 1
|
||||
Items.sand, 4,
|
||||
Items.graphite, 2,
|
||||
Items.titanium, 2,
|
||||
Items.thorium, 1
|
||||
);
|
||||
hasPower = true;
|
||||
craftTime = 15f;
|
||||
@@ -788,6 +759,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
health = 130 * wallHealthMultiplier;
|
||||
insulated = true;
|
||||
absorbLasers = true;
|
||||
schematicPriority = 10;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
plastaniumWallLarge = new Wall("plastanium-wall-large"){{
|
||||
@@ -796,6 +768,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
size = 2;
|
||||
insulated = true;
|
||||
absorbLasers = true;
|
||||
schematicPriority = 10;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
thoriumWall = new Wall("thorium-wall"){{
|
||||
@@ -1312,7 +1285,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
}};
|
||||
|
||||
waterExtractor = new SolidPump("water-extractor"){{
|
||||
requirements(Category.production, with(Items.copper, 25, Items.graphite, 25, Items.lead, 20));
|
||||
requirements(Category.production, with(Items.metaglass, 30, Items.graphite, 30, Items.lead, 30));
|
||||
result = Liquids.water;
|
||||
pumpAmount = 0.11f;
|
||||
size = 2;
|
||||
@@ -1397,14 +1370,12 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 250, Items.thorium, 125));
|
||||
size = 3;
|
||||
itemCapacity = 1000;
|
||||
flags = EnumSet.of(BlockFlag.storage);
|
||||
}};
|
||||
|
||||
container = new StorageBlock("container"){{
|
||||
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 100));
|
||||
size = 2;
|
||||
itemCapacity = 300;
|
||||
flags = EnumSet.of(BlockFlag.storage);
|
||||
}};
|
||||
|
||||
unloader = new Unloader("unloader"){{
|
||||
@@ -1419,10 +1390,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
duo = new ItemTurret("duo"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 35), true);
|
||||
ammo(
|
||||
Items.copper, Bullets.standardCopper,
|
||||
Items.graphite, Bullets.standardDense,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary,
|
||||
Items.silicon, Bullets.standardHoming
|
||||
Items.copper, Bullets.standardCopper,
|
||||
Items.graphite, Bullets.standardDense,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary,
|
||||
Items.silicon, Bullets.standardHoming
|
||||
);
|
||||
|
||||
spread = 4f;
|
||||
@@ -1441,9 +1412,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
scatter = new ItemTurret("scatter"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 85, Items.lead, 45));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.scrap, Bullets.flakScrap,
|
||||
Items.lead, Bullets.flakLead,
|
||||
Items.metaglass, Bullets.flakGlass
|
||||
Items.scrap, Bullets.flakScrap,
|
||||
Items.lead, Bullets.flakLead,
|
||||
Items.metaglass, Bullets.flakGlass
|
||||
);
|
||||
reloadTime = 18f;
|
||||
range = 160f;
|
||||
@@ -1464,8 +1435,8 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
scorch = new ItemTurret("scorch"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 25, Items.graphite, 22));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.coal, Bullets.basicFlame,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.pyraFlame
|
||||
Items.coal, Bullets.basicFlame,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.pyraFlame
|
||||
);
|
||||
recoilAmount = 0f;
|
||||
reloadTime = 6f;
|
||||
@@ -1481,9 +1452,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
hail = new ItemTurret("hail"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 40, Items.graphite, 17));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.graphite, Bullets.artilleryDense,
|
||||
Items.silicon, Bullets.artilleryHoming,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary
|
||||
Items.graphite, Bullets.artilleryDense,
|
||||
Items.silicon, Bullets.artilleryHoming,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary
|
||||
);
|
||||
targetAir = false;
|
||||
reloadTime = 60f;
|
||||
@@ -1498,10 +1469,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
wave = new LiquidTurret("wave"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.metaglass, 45, Items.lead, 75));
|
||||
ammo(
|
||||
Liquids.water, Bullets.waterShot,
|
||||
Liquids.slag, Bullets.slagShot,
|
||||
Liquids.cryofluid, Bullets.cryoShot,
|
||||
Liquids.oil, Bullets.oilShot
|
||||
Liquids.water, Bullets.waterShot,
|
||||
Liquids.slag, Bullets.slagShot,
|
||||
Liquids.cryofluid, Bullets.cryoShot,
|
||||
Liquids.oil, Bullets.oilShot
|
||||
);
|
||||
size = 2;
|
||||
recoilAmount = 0f;
|
||||
@@ -1537,7 +1508,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
shootSound = Sounds.laser;
|
||||
|
||||
shootType = new LaserBulletType(140){{
|
||||
colors = new Color[]{Pal.lancerLaser.cpy().mul(1f, 1f, 1f, 0.4f), Pal.lancerLaser, Color.white};
|
||||
colors = new Color[]{Pal.lancerLaser.cpy().a(0.4f), Pal.lancerLaser, Color.white};
|
||||
hitEffect = Fx.hitLancer;
|
||||
despawnEffect = Fx.none;
|
||||
hitSize = 4;
|
||||
@@ -1587,15 +1558,15 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
swarmer = new ItemTurret("swarmer"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.graphite, 35, Items.titanium, 35, Items.plastanium, 45, Items.silicon, 30));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.blastCompound, Bullets.missileExplosive,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.missileIncendiary,
|
||||
Items.surgeAlloy, Bullets.missileSurge
|
||||
Items.blastCompound, Bullets.missileExplosive,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.missileIncendiary,
|
||||
Items.surgeAlloy, Bullets.missileSurge
|
||||
);
|
||||
reloadTime = 30f;
|
||||
shots = 4;
|
||||
burstSpacing = 5;
|
||||
inaccuracy = 10f;
|
||||
range = 190f;
|
||||
range = 200f;
|
||||
xRand = 6f;
|
||||
size = 2;
|
||||
health = 300 * size * size;
|
||||
@@ -1605,11 +1576,11 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
salvo = new ItemTurret("salvo"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 100, Items.graphite, 90, Items.titanium, 60));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.copper, Bullets.standardCopper,
|
||||
Items.graphite, Bullets.standardDense,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary,
|
||||
Items.silicon, Bullets.standardHoming,
|
||||
Items.thorium, Bullets.standardThorium
|
||||
Items.copper, Bullets.standardCopper,
|
||||
Items.graphite, Bullets.standardDense,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary,
|
||||
Items.silicon, Bullets.standardHoming,
|
||||
Items.thorium, Bullets.standardThorium
|
||||
);
|
||||
|
||||
size = 2;
|
||||
@@ -1631,12 +1602,12 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.silicon, 130, Items.thorium, 80, Items.phaseFabric, 40));
|
||||
|
||||
health = 250 * size * size;
|
||||
range = 160f;
|
||||
range = 180f;
|
||||
hasPower = true;
|
||||
consumes.powerCond(8f, (PointDefenseBuild b) -> b.target != null);
|
||||
size = 2;
|
||||
shootLength = 5f;
|
||||
bulletDamage = 25f;
|
||||
bulletDamage = 30f;
|
||||
reloadTime = 9f;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
@@ -1649,7 +1620,6 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
Liquids.oil, Bullets.heavyOilShot
|
||||
);
|
||||
size = 3;
|
||||
recoilAmount = 0f;
|
||||
reloadTime = 2f;
|
||||
shots = 2;
|
||||
velocityInaccuracy = 0.1f;
|
||||
@@ -1661,6 +1631,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
shootEffect = Fx.shootLiquid;
|
||||
range = 190f;
|
||||
health = 250 * size * size;
|
||||
flags = EnumSet.of(BlockFlag.turret, BlockFlag.extinguisher);
|
||||
}};
|
||||
|
||||
fuse = new ItemTurret("fuse"){{
|
||||
@@ -1682,31 +1653,31 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
float brange = range + 10f;
|
||||
|
||||
ammo(
|
||||
Items.titanium, new ShrapnelBulletType(){{
|
||||
length = brange;
|
||||
damage = 66f;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
width = 17f;
|
||||
reloadMultiplier = 1.3f;
|
||||
}},
|
||||
Items.thorium, new ShrapnelBulletType(){{
|
||||
length = brange;
|
||||
damage = 105f;
|
||||
ammoMultiplier = 5f;
|
||||
toColor = Pal.thoriumPink;
|
||||
shootEffect = smokeEffect = Fx.thoriumShoot;
|
||||
}}
|
||||
Items.titanium, new ShrapnelBulletType(){{
|
||||
length = brange;
|
||||
damage = 66f;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
width = 17f;
|
||||
reloadMultiplier = 1.3f;
|
||||
}},
|
||||
Items.thorium, new ShrapnelBulletType(){{
|
||||
length = brange;
|
||||
damage = 105f;
|
||||
ammoMultiplier = 5f;
|
||||
toColor = Pal.thoriumPink;
|
||||
shootEffect = smokeEffect = Fx.thoriumShoot;
|
||||
}}
|
||||
);
|
||||
}};
|
||||
|
||||
ripple = new ItemTurret("ripple"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 150, Items.graphite, 135, Items.titanium, 60));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.graphite, Bullets.artilleryDense,
|
||||
Items.silicon, Bullets.artilleryHoming,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary,
|
||||
Items.blastCompound, Bullets.artilleryExplosive,
|
||||
Items.plastanium, Bullets.artilleryPlastic
|
||||
Items.graphite, Bullets.artilleryDense,
|
||||
Items.silicon, Bullets.artilleryHoming,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary,
|
||||
Items.blastCompound, Bullets.artilleryExplosive,
|
||||
Items.plastanium, Bullets.artilleryPlastic
|
||||
);
|
||||
|
||||
targetAir = false;
|
||||
@@ -1732,10 +1703,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
cyclone = new ItemTurret("cyclone"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 200, Items.titanium, 125, Items.plastanium, 80));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.metaglass, Bullets.fragGlass,
|
||||
Items.blastCompound, Bullets.fragExplosive,
|
||||
Items.plastanium, Bullets.fragPlastic,
|
||||
Items.surgeAlloy, Bullets.fragSurge
|
||||
Items.metaglass, Bullets.fragGlass,
|
||||
Items.blastCompound, Bullets.fragExplosive,
|
||||
Items.plastanium, Bullets.fragPlastic,
|
||||
Items.surgeAlloy, Bullets.fragSurge
|
||||
);
|
||||
xRand = 4f;
|
||||
reloadTime = 8f;
|
||||
@@ -1755,19 +1726,19 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 1000, Items.metaglass, 600, Items.surgeAlloy, 300, Items.plastanium, 200, Items.silicon, 600));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.surgeAlloy, new PointBulletType(){{
|
||||
shootEffect = Fx.instShoot;
|
||||
hitEffect = Fx.instHit;
|
||||
smokeEffect = Fx.smokeCloud;
|
||||
trailEffect = Fx.instTrail;
|
||||
despawnEffect = Fx.instBomb;
|
||||
trailSpacing = 20f;
|
||||
damage = 1350;
|
||||
buildingDamageMultiplier = 0.3f;
|
||||
speed = brange;
|
||||
hitShake = 6f;
|
||||
ammoMultiplier = 1f;
|
||||
}}
|
||||
Items.surgeAlloy, new PointBulletType(){{
|
||||
shootEffect = Fx.instShoot;
|
||||
hitEffect = Fx.instHit;
|
||||
smokeEffect = Fx.smokeCloud;
|
||||
trailEffect = Fx.instTrail;
|
||||
despawnEffect = Fx.instBomb;
|
||||
trailSpacing = 20f;
|
||||
damage = 1350;
|
||||
buildingDamageMultiplier = 0.3f;
|
||||
speed = brange;
|
||||
hitShake = 6f;
|
||||
ammoMultiplier = 1f;
|
||||
}}
|
||||
);
|
||||
|
||||
maxAmmo = 40;
|
||||
@@ -1796,9 +1767,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
spectre = new ItemTurret("spectre"){{
|
||||
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 900, Items.graphite, 300, Items.surgeAlloy, 250, Items.plastanium, 175, Items.thorium, 250));
|
||||
ammo(
|
||||
Items.graphite, Bullets.standardDenseBig,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiaryBig,
|
||||
Items.thorium, Bullets.standardThoriumBig
|
||||
Items.graphite, Bullets.standardDenseBig,
|
||||
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiaryBig,
|
||||
Items.thorium, Bullets.standardThoriumBig
|
||||
);
|
||||
reloadTime = 6f;
|
||||
coolantMultiplier = 0.5f;
|
||||
@@ -1838,6 +1809,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
shootType = new ContinuousLaserBulletType(70){{
|
||||
length = 200f;
|
||||
hitEffect = Fx.hitMeltdown;
|
||||
hitColor = Pal.meltdownHit;
|
||||
drawSize = 420f;
|
||||
|
||||
incendChance = 0.4f;
|
||||
@@ -1992,7 +1964,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
|
||||
powerSource = new PowerSource("power-source"){{
|
||||
requirements(Category.power, BuildVisibility.sandboxOnly, with());
|
||||
powerProduction = 100000f / 60f;
|
||||
powerProduction = 1000000f / 60f;
|
||||
alwaysUnlocked = true;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
@@ -2070,6 +2042,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
||||
hasPower = true;
|
||||
consumes.power(10f);
|
||||
buildCostMultiplier = 0.5f;
|
||||
health = size * size * 80;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
//endregion campaign
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
lifetime = 80f;
|
||||
width = height = 11f;
|
||||
collidesTiles = false;
|
||||
splashDamageRadius = 25f;
|
||||
splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
|
||||
splashDamage = 33f;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
@@ -84,7 +84,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
lifetime = 80f;
|
||||
width = height = 13f;
|
||||
collidesTiles = false;
|
||||
splashDamageRadius = 35f;
|
||||
splashDamageRadius = 35f * 0.75f;
|
||||
splashDamage = 45f;
|
||||
fragBullet = artilleryPlasticFrag;
|
||||
fragBullets = 10;
|
||||
@@ -98,7 +98,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
lifetime = 80f;
|
||||
width = height = 11f;
|
||||
collidesTiles = false;
|
||||
splashDamageRadius = 25f;
|
||||
splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
|
||||
splashDamage = 33f;
|
||||
reloadMultiplier = 1.2f;
|
||||
ammoMultiplier = 3f;
|
||||
@@ -112,7 +112,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
lifetime = 80f;
|
||||
width = height = 13f;
|
||||
collidesTiles = false;
|
||||
splashDamageRadius = 25f;
|
||||
splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
|
||||
splashDamage = 35f;
|
||||
status = StatusEffects.burning;
|
||||
frontColor = Pal.lightishOrange;
|
||||
@@ -128,7 +128,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
width = height = 14f;
|
||||
collidesTiles = false;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
splashDamageRadius = 45f;
|
||||
splashDamageRadius = 45f * 0.75f;
|
||||
splashDamage = 50f;
|
||||
backColor = Pal.missileYellowBack;
|
||||
frontColor = Pal.missileYellow;
|
||||
@@ -155,7 +155,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
width = 6f;
|
||||
height = 8f;
|
||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||
splashDamage = 27f;
|
||||
splashDamage = 27f * 1.5f;
|
||||
splashDamageRadius = 15f;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
@@ -167,7 +167,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
width = 6f;
|
||||
height = 8f;
|
||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||
splashDamage = 22f;
|
||||
splashDamage = 22f * 1.5f;
|
||||
splashDamageRadius = 24f;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
@@ -179,10 +179,10 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
width = 6f;
|
||||
height = 8f;
|
||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||
splashDamage = 22f;
|
||||
splashDamage = 22f * 1.5f;
|
||||
splashDamageRadius = 20f;
|
||||
fragBullet = flakGlassFrag;
|
||||
fragBullets = 5;
|
||||
fragBullets = 6;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
fragGlassFrag = new BasicBulletType(3f, 5, "bullet"){{
|
||||
@@ -212,19 +212,19 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
width = 6f;
|
||||
height = 8f;
|
||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||
splashDamage = 18f;
|
||||
splashDamage = 18f * 1.5f;
|
||||
splashDamageRadius = 16f;
|
||||
fragBullet = fragGlassFrag;
|
||||
fragBullets = 3;
|
||||
fragBullets = 4;
|
||||
explodeRange = 20f;
|
||||
collidesGround = true;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
fragPlastic = new FlakBulletType(4f, 6){{
|
||||
splashDamageRadius = 40f;
|
||||
splashDamage = 25f;
|
||||
splashDamage = 25f * 1.5f;
|
||||
fragBullet = fragPlasticFrag;
|
||||
fragBullets = 5;
|
||||
fragBullets = 6;
|
||||
hitEffect = Fx.plasticExplosion;
|
||||
frontColor = Pal.plastaniumFront;
|
||||
backColor = Pal.plastaniumBack;
|
||||
@@ -235,9 +235,9 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
|
||||
fragExplosive = new FlakBulletType(4f, 5){{
|
||||
shootEffect = Fx.shootBig;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
splashDamage = 18f;
|
||||
splashDamageRadius = 55f;
|
||||
ammoMultiplier = 5f;
|
||||
splashDamage = 26f * 1.5f;
|
||||
splashDamageRadius = 60f;
|
||||
collidesGround = true;
|
||||
|
||||
status = StatusEffects.blasted;
|
||||
@@ -245,9 +245,9 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
}};
|
||||
|
||||
fragSurge = new FlakBulletType(4.5f, 13){{
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
splashDamage = 50f;
|
||||
splashDamageRadius = 40f;
|
||||
ammoMultiplier = 5f;
|
||||
splashDamage = 50f * 1.5f;
|
||||
splashDamageRadius = 38f;
|
||||
lightning = 2;
|
||||
lightningLength = 7;
|
||||
shootEffect = Fx.shootBig;
|
||||
@@ -261,7 +261,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
shrinkY = 0f;
|
||||
drag = -0.01f;
|
||||
splashDamageRadius = 30f;
|
||||
splashDamage = 30f;
|
||||
splashDamage = 30f * 1.5f;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||
despawnEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||
@@ -279,7 +279,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
drag = -0.01f;
|
||||
homingPower = 0.08f;
|
||||
splashDamageRadius = 20f;
|
||||
splashDamage = 20f;
|
||||
splashDamage = 20f * 1.5f;
|
||||
makeFire = true;
|
||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||
status = StatusEffects.burning;
|
||||
@@ -291,7 +291,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
||||
shrinkY = 0f;
|
||||
drag = -0.01f;
|
||||
splashDamageRadius = 25f;
|
||||
splashDamage = 25f;
|
||||
splashDamage = 25f * 1.5f;
|
||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||
despawnEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||
lightningDamage = 10;
|
||||
|
||||
@@ -26,17 +26,23 @@ public class Fx{
|
||||
none = new Effect(0, 0f, e -> {}),
|
||||
|
||||
unitSpawn = new Effect(30f, e -> {
|
||||
if(!(e.data instanceof UnitType)) return;
|
||||
|
||||
alpha(e.fin());
|
||||
if(!(e.data instanceof UnitType unit)) return;
|
||||
|
||||
float scl = 1f + e.fout() * 2f;
|
||||
|
||||
UnitType unit = e.data();
|
||||
TextureRegion region = unit.icon(Cicon.full);
|
||||
|
||||
alpha(e.fout());
|
||||
mixcol(Color.white, e.fin());
|
||||
|
||||
rect(region, e.x, e.y, 180f);
|
||||
|
||||
reset();
|
||||
|
||||
alpha(e.fin());
|
||||
|
||||
rect(region, e.x, e.y,
|
||||
region.width * Draw.scl * scl, region.height * Draw.scl * scl, 180f);
|
||||
region.width * Draw.scl * scl, region.height * Draw.scl * scl, e.rotation - 90);
|
||||
|
||||
}),
|
||||
|
||||
@@ -418,6 +424,16 @@ public class Fx{
|
||||
Fill.circle(e.x + x, e.y + y, e.fout() * 2f);
|
||||
});
|
||||
}),
|
||||
|
||||
hitLaserBlast = new Effect(12, e -> {
|
||||
color(e.color);
|
||||
stroke(e.fout() * 1.5f);
|
||||
|
||||
randLenVectors(e.id, 8, e.finpow() * 17f, e.rotation, 360f, (x, y) -> {
|
||||
float ang = Mathf.angle(x, y);
|
||||
lineAngle(e.x + x, e.y + y, ang, e.fout() * 4 + 1f);
|
||||
});
|
||||
}),
|
||||
|
||||
hitLancer = new Effect(12, e -> {
|
||||
color(Color.white);
|
||||
@@ -429,6 +445,16 @@ public class Fx{
|
||||
});
|
||||
}),
|
||||
|
||||
hitBeam = new Effect(12, e -> {
|
||||
color(e.color);
|
||||
stroke(e.fout() * 2f);
|
||||
|
||||
randLenVectors(e.id, 6, e.finpow() * 18f, e.rotation, 360f, (x, y) -> {
|
||||
float ang = Mathf.angle(x, y);
|
||||
lineAngle(e.x + x, e.y + y, ang, e.fout() * 4 + 1f);
|
||||
});
|
||||
}),
|
||||
|
||||
hitMeltdown = new Effect(12, e -> {
|
||||
color(Pal.meltdownHit);
|
||||
stroke(e.fout() * 2f);
|
||||
@@ -697,6 +723,19 @@ public class Fx{
|
||||
stroke(2f * e.fout());
|
||||
Lines.circle(e.x, e.y, 5f * e.fout());
|
||||
}),
|
||||
|
||||
forceShrink = new Effect(20, e -> {
|
||||
color(e.color, e.fout());
|
||||
if(renderer.animateShields){
|
||||
Fill.poly(e.x, e.y, 6, e.rotation * e.fout());
|
||||
}else{
|
||||
stroke(1.5f);
|
||||
Draw.alpha(0.09f);
|
||||
Fill.poly(e.x, e.y, 6, e.rotation * e.fout());
|
||||
Draw.alpha(1f);
|
||||
Lines.poly(e.x, e.y, 6, e.rotation * e.fout());
|
||||
}
|
||||
}).layer(Layer.shields),
|
||||
|
||||
flakExplosionBig = new Effect(30, e -> {
|
||||
color(Pal.bulletYellowBack);
|
||||
@@ -896,7 +935,7 @@ public class Fx{
|
||||
});
|
||||
}),
|
||||
|
||||
dynamicExplosion = new Effect(30, e -> {
|
||||
dynamicExplosion = new Effect(30, 100f, e -> {
|
||||
float intensity = e.rotation;
|
||||
|
||||
e.scaled(5 + intensity * 2, i -> {
|
||||
@@ -1564,6 +1603,18 @@ public class Fx{
|
||||
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
||||
}),
|
||||
|
||||
rotateBlock = new Effect(30, e -> {
|
||||
color(Pal.accent);
|
||||
alpha(e.fout() * 1);
|
||||
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
||||
}),
|
||||
|
||||
lightBlock = new Effect(60, e -> {
|
||||
color(e.color);
|
||||
alpha(e.fout() * 1);
|
||||
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
||||
}),
|
||||
|
||||
overdriveBlockFull = new Effect(60, e -> {
|
||||
color(e.color);
|
||||
alpha(e.fslope() * 0.4f);
|
||||
|
||||
@@ -74,6 +74,7 @@ public class Items implements ContentList{
|
||||
|
||||
surgeAlloy = new Item("surge-alloy", Color.valueOf("f3e979")){{
|
||||
cost = 1.2f;
|
||||
charge = 0.75f;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
sporePod = new Item("spore-pod", Color.valueOf("7457ce")){{
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,7 @@ import mindustry.graphics.*;
|
||||
import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||
public static StatusEffect none, burning, freezing, unmoving, slow, wet, muddy, melting, sapped, tarred, overdrive, overclock, shielded, shocked, blasted, corroded, boss, sporeSlowed;
|
||||
public static StatusEffect none, burning, freezing, unmoving, slow, wet, muddy, melting, sapped, tarred, overdrive, overclock, shielded, shocked, blasted, corroded, boss, sporeSlowed, disarmed;
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void load(){
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||
|
||||
burning = new StatusEffect("burning"){{
|
||||
color = Pal.lightFlame;
|
||||
damage = 0.12f; //over 8 seconds, this would be 60 damage
|
||||
damage = 0.12f; //over 8 seconds, this would be ~60 damage
|
||||
effect = Fx.burning;
|
||||
|
||||
init(() -> {
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||
trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
||||
unit.damagePierce(8f);
|
||||
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
|
||||
result.set(this, Math.min(time + newTime, 300f));
|
||||
result.set(burning, Math.min(time + newTime, 300f));
|
||||
}));
|
||||
});
|
||||
}};
|
||||
@@ -45,7 +45,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||
|
||||
trans(blasted, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
||||
unit.damagePierce(18f);
|
||||
result.set(this, time);
|
||||
result.set(freezing, time);
|
||||
}));
|
||||
});
|
||||
}};
|
||||
@@ -72,7 +72,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||
if(unit.team == state.rules.waveTeam){
|
||||
Events.fire(Trigger.shock);
|
||||
}
|
||||
result.set(this, time);
|
||||
result.set(wet, time);
|
||||
}));
|
||||
opposite(burning);
|
||||
});
|
||||
@@ -97,7 +97,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||
trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
||||
unit.damagePierce(8f);
|
||||
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
|
||||
result.set(this, Math.min(time + newTime, 200f));
|
||||
result.set(melting, Math.min(time + newTime, 200f));
|
||||
}));
|
||||
});
|
||||
}};
|
||||
@@ -161,15 +161,22 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||
|
||||
shocked = new StatusEffect("shocked"){{
|
||||
color = Pal.lancerLaser;
|
||||
reactive = true;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
blasted = new StatusEffect("blasted"){{
|
||||
color = Color.valueOf("ff795e");
|
||||
reactive = true;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
corroded = new StatusEffect("corroded"){{
|
||||
color = Pal.plastanium;
|
||||
damage = 0.1f;
|
||||
}};
|
||||
|
||||
disarmed = new StatusEffect("disarmed"){{
|
||||
color = Color.valueOf("e9ead3");
|
||||
disarm = true;
|
||||
}};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
hitSize = 13f;
|
||||
rotateSpeed = 3f;
|
||||
targetAir = false;
|
||||
health = 790;
|
||||
health = 800;
|
||||
armor = 9f;
|
||||
mechFrontSway = 0.55f;
|
||||
|
||||
@@ -137,8 +137,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
width = height = 14f;
|
||||
collides = true;
|
||||
collidesTiles = true;
|
||||
splashDamageRadius = 24f;
|
||||
splashDamage = 45f;
|
||||
splashDamageRadius = 28f;
|
||||
splashDamage = 54f;
|
||||
backColor = Pal.bulletYellowBack;
|
||||
frontColor = Pal.bulletYellow;
|
||||
}};
|
||||
@@ -150,7 +150,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
hitSize = 20f;
|
||||
rotateSpeed = 2.1f;
|
||||
health = 9000;
|
||||
armor = 11f;
|
||||
armor = 10f;
|
||||
canDrown = false;
|
||||
mechFrontSway = 1f;
|
||||
|
||||
@@ -173,7 +173,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
inaccuracy = 3f;
|
||||
shotDelay = 4f;
|
||||
|
||||
bullet = new BasicBulletType(7f, 50){{
|
||||
bullet = new BasicBulletType(7f, 45){{
|
||||
width = 11f;
|
||||
height = 20f;
|
||||
lifetime = 25f;
|
||||
@@ -182,7 +182,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
lightningLength = 6;
|
||||
lightningColor = Pal.surge;
|
||||
//standard bullet damage is far too much for lightning
|
||||
lightningDamage = 20;
|
||||
lightningDamage = 19;
|
||||
}};
|
||||
}},
|
||||
|
||||
@@ -230,7 +230,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
ejectEffect = Fx.casing4;
|
||||
shootSound = Sounds.bang;
|
||||
|
||||
bullet = new BasicBulletType(13f, 60){{
|
||||
bullet = new BasicBulletType(13f, 65){{
|
||||
pierce = true;
|
||||
pierceCap = 10;
|
||||
width = 14f;
|
||||
@@ -240,14 +240,14 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
fragVelocityMin = 0.4f;
|
||||
|
||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||
splashDamage = 18f;
|
||||
splashDamageRadius = 30f;
|
||||
splashDamage = 16f;
|
||||
splashDamageRadius = 13f;
|
||||
|
||||
fragBullets = 2;
|
||||
fragLifeMin = 0f;
|
||||
fragCone = 30f;
|
||||
|
||||
fragBullet = new BasicBulletType(9f, 15){{
|
||||
fragBullet = new BasicBulletType(9f, 18){{
|
||||
width = 10f;
|
||||
height = 10f;
|
||||
pierce = true;
|
||||
@@ -257,7 +257,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
lifetime = 20f;
|
||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||
splashDamage = 15f;
|
||||
splashDamageRadius = 15f;
|
||||
splashDamageRadius = 10f;
|
||||
}};
|
||||
}};
|
||||
}}
|
||||
@@ -292,7 +292,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
shootSound = Sounds.lasershoot;
|
||||
|
||||
bullet = new LaserBoltBulletType(5.2f, 14){{
|
||||
lifetime = 37f;
|
||||
lifetime = 32f;
|
||||
healPercent = 5f;
|
||||
collidesTeam = true;
|
||||
backColor = Pal.heal;
|
||||
@@ -322,9 +322,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
x = 5f;
|
||||
shake = 2.2f;
|
||||
y = 0.5f;
|
||||
shootY = 5f;
|
||||
|
||||
shootY = 2.5f;
|
||||
|
||||
reload = 38f;
|
||||
shots = 3;
|
||||
inaccuracy = 35;
|
||||
@@ -359,7 +358,6 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
|
||||
quasar = new UnitType("quasar"){{
|
||||
mineTier = 3;
|
||||
hitSize = 12f;
|
||||
boostMultiplier = 2f;
|
||||
health = 650f;
|
||||
buildSpeed = 1.7f;
|
||||
@@ -407,19 +405,20 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
rotateSpeed = 1.6f;
|
||||
canDrown = false;
|
||||
mechFrontSway = 1f;
|
||||
buildSpeed = 3f;
|
||||
|
||||
mechStepParticles = true;
|
||||
mechStepShake = 0.15f;
|
||||
ammoType = AmmoTypes.powerHigh;
|
||||
|
||||
speed = 0.35f;
|
||||
boostMultiplier = 2.1f;
|
||||
speed = 0.39f;
|
||||
boostMultiplier = 2.2f;
|
||||
engineOffset = 12f;
|
||||
engineSize = 6f;
|
||||
lowAltitude = true;
|
||||
|
||||
health = 7000f;
|
||||
armor = 7f;
|
||||
health = 7500f;
|
||||
armor = 9f;
|
||||
canBoost = true;
|
||||
landShake = 4f;
|
||||
immunities = ObjectSet.with(StatusEffects.burning);
|
||||
@@ -435,7 +434,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
|
||||
firstShotDelay = Fx.greenLaserChargeSmall.lifetime - 1f;
|
||||
|
||||
reload = 160f;
|
||||
reload = 155f;
|
||||
recoil = 0f;
|
||||
chargeSound = Sounds.lasercharge2;
|
||||
shootSound = Sounds.beam;
|
||||
@@ -443,8 +442,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
cooldownTime = 200f;
|
||||
|
||||
bullet = new ContinuousLaserBulletType(){{
|
||||
damage = 23f;
|
||||
length = 160f;
|
||||
damage = 30f;
|
||||
length = 175f;
|
||||
hitEffect = Fx.hitMeltHeal;
|
||||
drawSize = 420f;
|
||||
lifetime = 160f;
|
||||
@@ -454,7 +453,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
|
||||
shootEffect = Fx.greenLaserChargeSmall;
|
||||
|
||||
incendChance = 0.075f;
|
||||
incendChance = 0.1f;
|
||||
incendSpread = 5f;
|
||||
incendAmount = 1;
|
||||
|
||||
@@ -471,7 +470,6 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
}};
|
||||
|
||||
corvus = new UnitType("corvus"){{
|
||||
mineTier = 1;
|
||||
hitSize = 29f;
|
||||
health = 18000f;
|
||||
armor = 9f;
|
||||
@@ -565,9 +563,9 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
hitEffect = Fx.pulverize;
|
||||
lifetime = 10f;
|
||||
speed = 1f;
|
||||
splashDamageRadius = 70f;
|
||||
splashDamageRadius = 58f;
|
||||
instantDisappear = true;
|
||||
splashDamage = 80f;
|
||||
splashDamage = 85f;
|
||||
killShooter = true;
|
||||
hittable = false;
|
||||
collidesAir = true;
|
||||
@@ -769,7 +767,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
width = height = 19f;
|
||||
collidesTiles = true;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
splashDamageRadius = 95f;
|
||||
splashDamageRadius = 70f;
|
||||
splashDamage = 65f;
|
||||
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
||||
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
||||
@@ -867,7 +865,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
width = height = 25f;
|
||||
collidesTiles = collides = true;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
splashDamageRadius = 90f;
|
||||
splashDamageRadius = 80f;
|
||||
splashDamage = 75f;
|
||||
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
||||
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
||||
@@ -888,7 +886,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
lifetime = 90f;
|
||||
width = height = 20f;
|
||||
collidesTiles = false;
|
||||
splashDamageRadius = 80f;
|
||||
splashDamageRadius = 70f;
|
||||
splashDamage = 40f;
|
||||
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
||||
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
||||
@@ -1366,13 +1364,15 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
collides = false;
|
||||
|
||||
healPercent = 15f;
|
||||
splashDamage = 230f;
|
||||
splashDamageRadius = 120f;
|
||||
splashDamage = 220f;
|
||||
splashDamageRadius = 80f;
|
||||
}};
|
||||
}});
|
||||
}};
|
||||
|
||||
oct = new UnitType("oct"){{
|
||||
defaultController = DefenderAI::new;
|
||||
|
||||
armor = 16f;
|
||||
health = 24000;
|
||||
speed = 0.8f;
|
||||
@@ -1537,7 +1537,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
width = 15f;
|
||||
collidesTiles = false;
|
||||
ammoMultiplier = 4f;
|
||||
splashDamageRadius = 60f;
|
||||
splashDamageRadius = 40f;
|
||||
splashDamage = 80f;
|
||||
backColor = Pal.missileYellowBack;
|
||||
frontColor = Pal.missileYellow;
|
||||
@@ -1590,7 +1590,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
||||
}};
|
||||
|
||||
sei = new UnitType("sei"){{
|
||||
health = 10000;
|
||||
health = 10500;
|
||||
armor = 12f;
|
||||
|
||||
speed = 0.73f;
|
||||
|
||||
@@ -59,6 +59,15 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
|
||||
saves = new Saves();
|
||||
sound = new SoundControl();
|
||||
|
||||
//show dialog saying that mod loading was skipped.
|
||||
Events.on(ClientLoadEvent.class, e -> {
|
||||
if(Vars.mods.skipModLoading() && Vars.mods.list().any()){
|
||||
Time.runTask(4f, () -> {
|
||||
ui.showInfo("@mods.initfailed");
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Events.on(StateChangeEvent.class, event -> {
|
||||
if((event.from == State.playing && event.to == State.menu) || (event.from == State.menu && event.to != State.menu)){
|
||||
Time.runTask(5f, platform::updateRPC);
|
||||
@@ -74,7 +83,7 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
|
||||
|
||||
Events.on(WorldLoadEvent.class, event -> {
|
||||
if(Mathf.zero(player.x) && Mathf.zero(player.y)){
|
||||
Building core = state.teams.closestCore(0, 0, player.team());
|
||||
Building core = player.bestCore();
|
||||
if(core != null){
|
||||
player.set(core);
|
||||
camera.position.set(core);
|
||||
|
||||
@@ -57,6 +57,8 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
||||
//when loading a 'damaged' sector, propagate the damage
|
||||
Events.on(SaveLoadEvent.class, e -> {
|
||||
if(state.isCampaign()){
|
||||
state.rules.coreIncinerates = true;
|
||||
|
||||
SectorInfo info = state.rules.sector.info;
|
||||
info.write();
|
||||
|
||||
@@ -79,13 +81,6 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
||||
state.wavetime = state.rules.waveSpacing;
|
||||
|
||||
SectorDamage.applyCalculatedDamage();
|
||||
|
||||
//make sure damaged buildings are counted
|
||||
for(Tile tile : world.tiles){
|
||||
if(tile.build != null && tile.build.damaged()){
|
||||
indexer.notifyTileDamaged(tile.build);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//reset values
|
||||
@@ -107,6 +102,7 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
||||
if(!(state.getSector().preset != null && !state.getSector().preset.useAI)){
|
||||
state.rules.waveTeam.rules().ai = true;
|
||||
}
|
||||
state.rules.coreIncinerates = true;
|
||||
state.rules.waveTeam.rules().aiTier = state.getSector().threat * 0.8f;
|
||||
state.rules.waveTeam.rules().infiniteResources = true;
|
||||
|
||||
@@ -204,7 +200,7 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void skipWave(){
|
||||
state.wavetime = 0;
|
||||
runWave();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void runWave(){
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,7 @@ import mindustry.world.*;
|
||||
import mindustry.world.modules.*;
|
||||
|
||||
import java.io.*;
|
||||
import java.util.*;
|
||||
import java.util.zip.*;
|
||||
|
||||
import static mindustry.Vars.*;
|
||||
@@ -65,6 +66,13 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
|
||||
reset();
|
||||
|
||||
//connection after reset
|
||||
if(!net.client()){
|
||||
Log.info("Connection canceled.");
|
||||
disconnectQuietly();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ui.loadfrag.hide();
|
||||
ui.loadfrag.show("@connecting.data");
|
||||
|
||||
@@ -73,8 +81,14 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
disconnectQuietly();
|
||||
});
|
||||
|
||||
ConnectPacket c = new ConnectPacket();
|
||||
String locale = Core.settings.getString("locale");
|
||||
if(locale.equals("default")){
|
||||
locale = Locale.getDefault().toString();
|
||||
}
|
||||
|
||||
var c = new ConnectPacket();
|
||||
c.name = player.name;
|
||||
c.locale = locale;
|
||||
c.mods = mods.getModStrings();
|
||||
c.mobile = mobile;
|
||||
c.versionType = Version.type;
|
||||
@@ -174,6 +188,10 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
//called when a server receives a chat message from a player
|
||||
@Remote(called = Loc.server, targets = Loc.client)
|
||||
public static void sendChatMessage(Player player, String message){
|
||||
|
||||
//do not receive chat messages from clients that are too young or not registered
|
||||
if(net.server() && player != null && player.con != null && (Time.timeSinceMillis(player.con.connectTime) < 500 || !player.con.hasConnected || !player.isAdded())) return;
|
||||
|
||||
if(message.length() > maxTextLength){
|
||||
throw new ValidateException(player, "Player has sent a message above the text limit.");
|
||||
}
|
||||
@@ -184,14 +202,14 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
CommandResponse response = netServer.clientCommands.handleMessage(message, player);
|
||||
if(response.type == ResponseType.noCommand){ //no command to handle
|
||||
message = netServer.admins.filterMessage(player, message);
|
||||
//supress chat message if it's filtered out
|
||||
//suppress chat message if it's filtered out
|
||||
if(message == null){
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//special case; graphical server needs to see its message
|
||||
if(!headless){
|
||||
sendMessage(message, colorizeName(player.id(), player.name), player);
|
||||
sendMessage(message, colorizeName(player.id, player.name), player);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//server console logging
|
||||
@@ -396,7 +414,6 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(data, dataLen));
|
||||
DataInputStream input = netClient.dataStream;
|
||||
|
||||
//go through each entity
|
||||
for(int j = 0; j < amount; j++){
|
||||
int id = input.readInt();
|
||||
byte typeID = input.readByte();
|
||||
@@ -445,11 +462,16 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
|
||||
for(int i = 0; i < amount; i++){
|
||||
int pos = input.readInt();
|
||||
short block = input.readShort();
|
||||
Tile tile = world.tile(pos);
|
||||
if(tile == null || tile.build == null){
|
||||
Log.warn("Missing entity at @. Skipping block snapshot.", tile);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if(tile.build.block.id != block){
|
||||
Log.warn("Block ID mismatch at @: @ != @. Skipping block snapshot.", tile, tile.build.block.id, block);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
tile.build.readAll(Reads.get(input), tile.build.version());
|
||||
}
|
||||
}catch(Exception e){
|
||||
@@ -476,7 +498,7 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(coreData, coreDataLen));
|
||||
DataInputStream input = netClient.dataStream;
|
||||
|
||||
byte cores = input.readByte();
|
||||
int cores = input.readInt();
|
||||
for(int i = 0; i < cores; i++){
|
||||
int pos = input.readInt();
|
||||
Tile tile = world.tile(pos);
|
||||
@@ -615,7 +637,7 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
||||
lastSent++,
|
||||
uid,
|
||||
player.dead(),
|
||||
unit.x, unit.y,
|
||||
player.dead() ? player.x : unit.x, player.dead() ? player.y : unit.y,
|
||||
player.unit().aimX(), player.unit().aimY(),
|
||||
unit.rotation,
|
||||
unit instanceof Mechc m ? m.baseRotation() : 0,
|
||||
|
||||
@@ -35,8 +35,8 @@ import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
/** note that snapshots are compressed, so the max snapshot size here is above the typical UDP safe limit */
|
||||
private static final int maxSnapshotSize = 800, timerBlockSync = 0;
|
||||
private static final float serverSyncTime = 12, blockSyncTime = 60 * 6;
|
||||
private static final int maxSnapshotSize = 800, timerBlockSync = 0, serverSyncTime = 200;
|
||||
private static final float blockSyncTime = 60 * 6;
|
||||
private static final FloatBuffer fbuffer = FloatBuffer.allocate(20);
|
||||
private static final Vec2 vector = new Vec2();
|
||||
private static final Rect viewport = new Rect();
|
||||
@@ -81,6 +81,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
public NetServer(){
|
||||
|
||||
net.handleServer(Connect.class, (con, connect) -> {
|
||||
Events.fire(new ConnectionEvent(con));
|
||||
|
||||
if(admins.isIPBanned(connect.addressTCP) || admins.isSubnetBanned(connect.addressTCP)){
|
||||
con.kick(KickReason.banned);
|
||||
}
|
||||
@@ -93,10 +95,14 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
});
|
||||
|
||||
net.handleServer(ConnectPacket.class, (con, packet) -> {
|
||||
if(con.kicked) return;
|
||||
|
||||
if(con.address.startsWith("steam:")){
|
||||
packet.uuid = con.address.substring("steam:".length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
con.connectTime = Time.millis();
|
||||
|
||||
String uuid = packet.uuid;
|
||||
byte[] buuid = Base64Coder.decode(uuid);
|
||||
CRC32 crc = new CRC32();
|
||||
@@ -155,7 +161,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
if(!extraMods.isEmpty()){
|
||||
result.append("Unnecessary mods:[lightgray]\n").append("> ").append(extraMods.toString("\n> "));
|
||||
}
|
||||
con.kick(result.toString());
|
||||
con.kick(result.toString(), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(!admins.isWhitelisted(packet.uuid, packet.usid)){
|
||||
@@ -195,6 +201,10 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(packet.locale == null){
|
||||
packet.locale = "en";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String ip = con.address;
|
||||
|
||||
admins.updatePlayerJoined(uuid, ip, packet.name);
|
||||
@@ -215,6 +225,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
player.con.uuid = uuid;
|
||||
player.con.mobile = packet.mobile;
|
||||
player.name = packet.name;
|
||||
player.locale = packet.locale;
|
||||
player.color.set(packet.color).a(1f);
|
||||
|
||||
//save admin ID but don't overwrite it
|
||||
@@ -244,7 +255,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
});
|
||||
|
||||
net.handleServer(InvokePacket.class, (con, packet) -> {
|
||||
if(con.player == null) return;
|
||||
if(con.player == null || con.kicked) return;
|
||||
|
||||
try{
|
||||
RemoteReadServer.readPacket(packet.reader(), packet.type, con.player);
|
||||
}catch(ValidateException e){
|
||||
@@ -644,9 +656,6 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
|
||||
long elapsed = Time.timeSinceMillis(con.lastReceivedClientTime);
|
||||
float maxSpeed = unit.realSpeed();
|
||||
if(unit.isGrounded()){
|
||||
maxSpeed *= unit.floorSpeedMultiplier();
|
||||
}
|
||||
|
||||
float maxMove = elapsed / 1000f * 60f * maxSpeed * 1.2f;
|
||||
|
||||
@@ -720,6 +729,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
//no verification is done, so admins can hypothetically spam waves
|
||||
//not a real issue, because server owners may want to do just that
|
||||
logic.skipWave();
|
||||
info("&lc@ has skipped the wave.", player.name);
|
||||
}else if(action == AdminAction.ban){
|
||||
netServer.admins.banPlayerIP(other.con.address);
|
||||
netServer.admins.banPlayerID(other.con.uuid);
|
||||
@@ -729,7 +739,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
other.kick(KickReason.kick);
|
||||
info("&lc@ has kicked @.", player.name, other.name);
|
||||
}else if(action == AdminAction.trace){
|
||||
TraceInfo info = new TraceInfo(other.con.address, other.uuid(), other.con.modclient, other.con.mobile);
|
||||
PlayerInfo stats = netServer.admins.getInfo(other.uuid());
|
||||
TraceInfo info = new TraceInfo(other.con.address, other.uuid(), other.con.modclient, other.con.mobile, stats.timesJoined, stats.timesKicked);
|
||||
if(player.con != null){
|
||||
Call.traceInfo(player.con, other, info);
|
||||
}else{
|
||||
@@ -741,6 +752,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
|
||||
@Remote(targets = Loc.client)
|
||||
public static void connectConfirm(Player player){
|
||||
if(player.con.kicked) return;
|
||||
|
||||
player.add();
|
||||
|
||||
if(player.con == null || player.con.hasConnected) return;
|
||||
@@ -824,6 +837,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
sent ++;
|
||||
|
||||
dataStream.writeInt(entity.pos());
|
||||
dataStream.writeShort(entity.block.id);
|
||||
entity.writeAll(Writes.get(dataStream));
|
||||
|
||||
if(syncStream.size() > maxSnapshotSize){
|
||||
@@ -844,13 +858,15 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
|
||||
public void writeEntitySnapshot(Player player) throws IOException{
|
||||
syncStream.reset();
|
||||
Seq<CoreBuild> cores = state.teams.cores(player.team());
|
||||
int sum = state.teams.present.sum(t -> t.cores.size);
|
||||
|
||||
dataStream.writeByte(cores.size);
|
||||
dataStream.writeInt(sum);
|
||||
|
||||
for(CoreBuild entity : cores){
|
||||
dataStream.writeInt(entity.tile.pos());
|
||||
entity.items.write(Writes.get(dataStream));
|
||||
for(TeamData data : state.teams.present){
|
||||
for(CoreBuild entity : data.cores){
|
||||
dataStream.writeInt(entity.tile.pos());
|
||||
entity.items.write(Writes.get(dataStream));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
dataStream.close();
|
||||
@@ -948,9 +964,11 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
NetConnection connection = player.con;
|
||||
var connection = player.con;
|
||||
|
||||
if(!player.timer(0, serverSyncTime) || !connection.hasConnected) return;
|
||||
if(Time.timeSinceMillis(connection.syncTime) < serverSyncTime || !connection.hasConnected) return;
|
||||
|
||||
connection.syncTime = Time.millis();
|
||||
|
||||
try{
|
||||
writeEntitySnapshot(player);
|
||||
|
||||
@@ -20,10 +20,9 @@ import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
public interface Platform{
|
||||
|
||||
/** Dynamically loads a jar file. */
|
||||
default Class<?> loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
||||
URLClassLoader classLoader = new URLClassLoader(new URL[]{jar.file().toURI().toURL()}, getClass().getClassLoader());
|
||||
return Class.forName(mainClass, true, classLoader);
|
||||
/** Dynamically creates a class loader for a jar file. */
|
||||
default ClassLoader loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
||||
return new URLClassLoader(new URL[]{jar.file().toURI().toURL()}, getClass().getClassLoader());
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Steam: Update lobby visibility.*/
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,6 @@ package mindustry.core;
|
||||
|
||||
import arc.*;
|
||||
import arc.files.*;
|
||||
import arc.fx.*;
|
||||
import arc.graphics.*;
|
||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||
import arc.graphics.gl.*;
|
||||
@@ -15,6 +14,7 @@ import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.graphics.*;
|
||||
import mindustry.graphics.g3d.*;
|
||||
import mindustry.ui.*;
|
||||
import mindustry.world.blocks.storage.CoreBlock.*;
|
||||
|
||||
import static arc.Core.*;
|
||||
import static mindustry.Vars.*;
|
||||
@@ -32,17 +32,13 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||
|
||||
public @Nullable Bloom bloom;
|
||||
public FrameBuffer effectBuffer = new FrameBuffer();
|
||||
public boolean animateShields, drawWeather = true;
|
||||
public boolean animateShields, drawWeather = true, drawStatus;
|
||||
/** minZoom = zooming out, maxZoom = zooming in */
|
||||
public float minZoom = 1.5f, maxZoom = 6f;
|
||||
|
||||
//TODO unused
|
||||
private FxProcessor fx = new FxProcessor();
|
||||
private @Nullable CoreBuild landCore;
|
||||
private Color clearColor = new Color(0f, 0f, 0f, 1f);
|
||||
private float targetscale = Scl.scl(4);
|
||||
private float camerascale = targetscale;
|
||||
private float landscale = 0f, landTime, weatherAlpha;
|
||||
private float minZoomScl = Scl.scl(0.01f);
|
||||
private float targetscale = Scl.scl(4), camerascale = targetscale, landscale, landTime, weatherAlpha, minZoomScl = Scl.scl(0.01f);
|
||||
private float shakeIntensity, shaketime;
|
||||
|
||||
public Renderer(){
|
||||
@@ -62,12 +58,15 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||
if(settings.getBool("bloom", !ios)){
|
||||
setupBloom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Events.on(WorldLoadEvent.class, e -> {
|
||||
landCore = player.bestCore();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void update(){
|
||||
Color.white.set(1f, 1f, 1f, 1f);
|
||||
Gl.clear(Gl.stencilBufferBit);
|
||||
|
||||
float dest = Mathf.round(targetscale, 0.5f);
|
||||
camerascale = Mathf.lerpDelta(camerascale, dest, 0.1f);
|
||||
@@ -75,6 +74,7 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||
laserOpacity = settings.getInt("lasersopacity") / 100f;
|
||||
bridgeOpacity = settings.getInt("bridgeopacity") / 100f;
|
||||
animateShields = settings.getBool("animatedshields");
|
||||
drawStatus = Core.settings.getBool("blockstatus");
|
||||
|
||||
if(landTime > 0){
|
||||
landTime -= Time.delta;
|
||||
@@ -129,11 +129,6 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||
Events.fire(new DisposeEvent());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void resize(int width, int height){
|
||||
fx.resize(width, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void resume(){
|
||||
if(settings.getBool("bloom") && bloom != null){
|
||||
@@ -168,23 +163,6 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void beginFx(){
|
||||
if(!fx.hasEnabledEffects()) return;
|
||||
|
||||
Draw.flush();
|
||||
fx.clear();
|
||||
fx.begin();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void endFx(){
|
||||
if(!fx.hasEnabledEffects()) return;
|
||||
|
||||
Draw.flush();
|
||||
fx.end();
|
||||
fx.applyEffects();
|
||||
fx.render(0, 0, fx.getWidth(), fx.getHeight());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateShake(float scale){
|
||||
if(shaketime > 0){
|
||||
float intensity = shakeIntensity * (settings.getInt("screenshake", 4) / 4f) * scale;
|
||||
@@ -229,7 +207,7 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||
Draw.draw(Layer.background, this::drawBackground);
|
||||
Draw.draw(Layer.floor, blocks.floor::drawFloor);
|
||||
Draw.draw(Layer.block - 1, blocks::drawShadows);
|
||||
Draw.draw(Layer.block, () -> {
|
||||
Draw.draw(Layer.block - 0.09f, () -> {
|
||||
blocks.floor.beginDraw();
|
||||
blocks.floor.drawLayer(CacheLayer.walls);
|
||||
blocks.floor.endDraw();
|
||||
@@ -284,25 +262,25 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void drawLanding(){
|
||||
if(landTime > 0 && player.closestCore() != null){
|
||||
CoreBuild entity = landCore == null ? player.bestCore() : landCore;
|
||||
if(landTime > 0 && entity != null){
|
||||
float fract = landTime / Fx.coreLand.lifetime;
|
||||
Building entity = player.closestCore();
|
||||
|
||||
TextureRegion reg = entity.block.icon(Cicon.full);
|
||||
float scl = Scl.scl(4f) / camerascale;
|
||||
float s = reg.width * Draw.scl * scl * 4f * fract;
|
||||
|
||||
Draw.color(Pal.lightTrail);
|
||||
Draw.rect("circle-shadow", entity.getX(), entity.getY(), s, s);
|
||||
Draw.rect("circle-shadow", entity.x, entity.y, s, s);
|
||||
|
||||
Angles.randLenVectors(1, (1f- fract), 100, 1000f * scl * (1f-fract), (x, y, fin, fout) -> {
|
||||
Lines.stroke(scl * fin);
|
||||
Lines.lineAngle(entity.getX() + x, entity.getY() + y, Mathf.angle(x, y), (fin * 20 + 1f) * scl);
|
||||
Lines.lineAngle(entity.x + x, entity.y + y, Mathf.angle(x, y), (fin * 20 + 1f) * scl);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Draw.color();
|
||||
Draw.mixcol(Color.white, fract);
|
||||
Draw.rect(reg, entity.getX(), entity.getY(), reg.width * Draw.scl * scl, reg.height * Draw.scl * scl, fract * 135f);
|
||||
Draw.rect(reg, entity.x, entity.y, reg.width * Draw.scl * scl, reg.height * Draw.scl * scl, fract * 135f);
|
||||
|
||||
Draw.reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -108,7 +108,7 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
|
||||
Dialog.setHideAction(() -> sequence(fadeOut(0.1f)));
|
||||
|
||||
Tooltips.getInstance().animations = false;
|
||||
Tooltips.getInstance().textProvider = text -> new Tooltip(t -> t.background(Styles.black5).margin(4f).add(text));
|
||||
Tooltips.getInstance().textProvider = text -> new Tooltip(t -> t.background(Styles.black6).margin(4f).add(text));
|
||||
|
||||
Core.settings.setErrorHandler(e -> {
|
||||
Log.err(e);
|
||||
@@ -214,6 +214,13 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
|
||||
@Override
|
||||
public void resize(int width, int height){
|
||||
if(Core.scene == null) return;
|
||||
|
||||
int[] insets = Core.graphics.getSafeInsets();
|
||||
Core.scene.marginLeft = insets[0];
|
||||
Core.scene.marginRight = insets[1];
|
||||
Core.scene.marginTop = insets[2];
|
||||
Core.scene.marginBottom = insets[3];
|
||||
|
||||
Core.scene.resize(width, height);
|
||||
Events.fire(new ResizeEvent());
|
||||
}
|
||||
@@ -363,6 +370,16 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
|
||||
}}.show();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void showInfoOnHidden(String info, Runnable listener){
|
||||
new Dialog(""){{
|
||||
getCell(cont).growX();
|
||||
cont.margin(15).add(info).width(400f).wrap().get().setAlignment(Align.center, Align.center);
|
||||
buttons.button("@ok", this::hide).size(110, 50).pad(4);
|
||||
hidden(listener);
|
||||
closeOnBack();
|
||||
}}.show();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void showStartupInfo(String info){
|
||||
new Dialog(""){{
|
||||
getCell(cont).growX();
|
||||
@@ -526,16 +543,15 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
|
||||
dialog.show();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//TODO move?
|
||||
|
||||
public static String formatAmount(int number){
|
||||
if(number >= 1_000_000_000){
|
||||
int mag = Math.abs(number);
|
||||
if(mag >= 1_000_000_000){
|
||||
return Strings.fixed(number / 1_000_000_000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.billions") + "[]";
|
||||
}else if(number >= 1_000_000){
|
||||
}else if(mag >= 1_000_000){
|
||||
return Strings.fixed(number / 1_000_000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.millions") + "[]";
|
||||
}else if(number >= 10_000){
|
||||
}else if(mag >= 10_000){
|
||||
return number / 1000 + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.thousands") + "[]";
|
||||
}else if(number >= 1000){
|
||||
}else if(mag >= 1000){
|
||||
return Strings.fixed(number / 1000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.thousands") + "[]";
|
||||
}else{
|
||||
return number + "";
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@ import arc.*;
|
||||
import arc.func.*;
|
||||
import arc.math.*;
|
||||
import arc.math.geom.*;
|
||||
import arc.math.geom.Geometry.*;
|
||||
import arc.struct.*;
|
||||
import arc.struct.ObjectIntMap.*;
|
||||
import arc.util.*;
|
||||
@@ -554,10 +555,6 @@ public class World{
|
||||
return dark;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public interface Raycaster{
|
||||
boolean accept(int x, int y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private class Context implements WorldContext{
|
||||
|
||||
Context(){
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@ import arc.math.geom.*;
|
||||
import arc.struct.*;
|
||||
import mindustry.content.*;
|
||||
import mindustry.editor.DrawOperation.*;
|
||||
import mindustry.entities.units.*;
|
||||
import mindustry.game.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.io.*;
|
||||
@@ -259,7 +260,7 @@ public class MapEditor{
|
||||
clearOp();
|
||||
|
||||
Tiles previous = world.tiles;
|
||||
int offsetX = -(width - width()) / 2, offsetY = -(height - height()) / 2;
|
||||
int offsetX = (width() - width) / 2, offsetY = (height() - height) / 2;
|
||||
loading = true;
|
||||
|
||||
Tiles tiles = world.resize(width, height);
|
||||
@@ -275,7 +276,17 @@ public class MapEditor{
|
||||
if(tile.build != null && tile.isCenter()){
|
||||
tile.build.x = x * tilesize + tile.block().offset;
|
||||
tile.build.y = y * tilesize + tile.block().offset;
|
||||
|
||||
//shift links to account for map resize
|
||||
Object config = tile.build.config();
|
||||
if(config != null){
|
||||
Object out = BuildPlan.pointConfig(tile.block(), config, p -> p.sub(offsetX, offsetY));
|
||||
if(out != config){
|
||||
tile.build.configureAny(out);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}else{
|
||||
tiles.set(x, y, new EditorTile(x, y, Blocks.stone.id, (short)0, (short)0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -156,7 +156,10 @@ public class MapEditorDialog extends Dialog implements Disposable{
|
||||
}
|
||||
|
||||
platform.publish(map);
|
||||
}).padTop(-3).size(swidth * 2f + 10, 60f).update(b -> b.setText(editor.tags.containsKey("steamid") ? editor.tags.get("author").equals(player.name) ? "@workshop.listing" : "@view.workshop" : "@editor.publish.workshop"));
|
||||
}).padTop(-3).size(swidth * 2f + 10, 60f).update(b ->
|
||||
b.setText(editor.tags.containsKey("steamid") ?
|
||||
editor.tags.get("author", "").equals(steamPlayerName) ? "@workshop.listing" : "@view.workshop" :
|
||||
"@editor.publish.workshop"));
|
||||
|
||||
menu.cont.row();
|
||||
}
|
||||
@@ -263,7 +266,9 @@ public class MapEditorDialog extends Dialog implements Disposable{
|
||||
|
||||
if(player.team().core() == null){
|
||||
player.set(world.width() * tilesize/2f, world.height() * tilesize/2f);
|
||||
player.unit(UnitTypes.alpha.spawn(player.team(), player.x, player.y));
|
||||
var unit = UnitTypes.alpha.spawn(player.team(), player.x, player.y);
|
||||
unit.spawnedByCore = true;
|
||||
player.unit(unit);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -285,29 +285,31 @@ public class MapGenerateDialog extends BaseDialog{
|
||||
|
||||
void showAdd(){
|
||||
BaseDialog selection = new BaseDialog("@add");
|
||||
selection.setFillParent(false);
|
||||
selection.cont.defaults().size(210f, 60f);
|
||||
int i = 0;
|
||||
for(Prov<GenerateFilter> gen : filterTypes){
|
||||
GenerateFilter filter = gen.get();
|
||||
selection.cont.pane(p -> {
|
||||
p.marginRight(14);
|
||||
p.defaults().size(210f, 60f);
|
||||
int i = 0;
|
||||
for(Prov<GenerateFilter> gen : filterTypes){
|
||||
GenerateFilter filter = gen.get();
|
||||
|
||||
if((filter.isPost() && applied)) continue;
|
||||
if((filter.isPost() && applied)) continue;
|
||||
|
||||
selection.cont.button(filter.name(), () -> {
|
||||
filters.add(filter);
|
||||
p.button(filter.name(), () -> {
|
||||
filters.add(filter);
|
||||
rebuildFilters();
|
||||
update();
|
||||
selection.hide();
|
||||
});
|
||||
if(++i % 2 == 0) p.row();
|
||||
}
|
||||
|
||||
p.button("@filter.defaultores", () -> {
|
||||
maps.addDefaultOres(filters);
|
||||
rebuildFilters();
|
||||
update();
|
||||
selection.hide();
|
||||
});
|
||||
if(++i % 2 == 0) selection.cont.row();
|
||||
}
|
||||
|
||||
selection.cont.button("@filter.defaultores", () -> {
|
||||
maps.addDefaultOres(filters);
|
||||
rebuildFilters();
|
||||
update();
|
||||
selection.hide();
|
||||
});
|
||||
}).get().setScrollingDisabled(true, false);
|
||||
|
||||
selection.addCloseButton();
|
||||
selection.show();
|
||||
|
||||
@@ -190,7 +190,7 @@ public class WaveInfoDialog extends BaseDialog{
|
||||
group.end = never;
|
||||
updateWaves();
|
||||
}
|
||||
}).width(100f).get().setMessageText(Core.bundle.get("waves.never"));
|
||||
}).width(100f).get().setMessageText("∞");
|
||||
});
|
||||
t.row();
|
||||
t.table(p -> {
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,6 @@ import arc.math.*;
|
||||
import arc.math.geom.*;
|
||||
import arc.struct.*;
|
||||
import arc.util.*;
|
||||
import mindustry.annotations.Annotations.*;
|
||||
import mindustry.content.*;
|
||||
import mindustry.core.*;
|
||||
import mindustry.game.EventType.*;
|
||||
@@ -25,11 +24,10 @@ public class Damage{
|
||||
private static Rect hitrect = new Rect();
|
||||
private static Vec2 tr = new Vec2(), seg1 = new Vec2(), seg2 = new Vec2();
|
||||
private static Seq<Unit> units = new Seq<>();
|
||||
private static GridBits bits = new GridBits(30, 30);
|
||||
private static IntQueue propagation = new IntQueue();
|
||||
private static IntSet collidedBlocks = new IntSet();
|
||||
private static Building tmpBuilding;
|
||||
private static Unit tmpUnit;
|
||||
private static IntFloatMap damages = new IntFloatMap();
|
||||
|
||||
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
|
||||
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage){
|
||||
@@ -39,9 +37,9 @@ public class Damage{
|
||||
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
|
||||
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage, boolean fire, @Nullable Team ignoreTeam){
|
||||
if(damage){
|
||||
for(int i = 0; i < Mathf.clamp(power / 20, 0, 6); i++){
|
||||
int branches = 5 + Mathf.clamp((int)(power / 30), 1, 20);
|
||||
Time.run(i * 2f + Mathf.random(4f), () -> Lightning.create(Team.derelict, Pal.power, 3, x, y, Mathf.random(360f), branches + Mathf.range(2)));
|
||||
for(int i = 0; i < Mathf.clamp(power / 700, 0, 8); i++){
|
||||
int length = 5 + Mathf.clamp((int)(power / 500), 1, 20);
|
||||
Time.run(i * 0.8f + Mathf.random(4f), () -> Lightning.create(Team.derelict, Pal.power, 3, x, y, Mathf.random(360f), length + Mathf.range(2)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(fire){
|
||||
@@ -116,7 +114,15 @@ public class Damage{
|
||||
* Only enemies of the specified team are damaged.
|
||||
*/
|
||||
public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large){
|
||||
length = findLaserLength(hitter, length);
|
||||
collideLine(hitter, team, effect, x, y, angle, length, large, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Damages entities in a line.
|
||||
* Only enemies of the specified team are damaged.
|
||||
*/
|
||||
public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large, boolean laser){
|
||||
if(laser) length = findLaserLength(hitter, length);
|
||||
|
||||
collidedBlocks.clear();
|
||||
tr.trns(angle, length);
|
||||
@@ -206,10 +212,10 @@ public class Damage{
|
||||
*/
|
||||
public static Healthc linecast(Bullet hitter, float x, float y, float angle, float length){
|
||||
tr.trns(angle, length);
|
||||
|
||||
tmpBuilding = null;
|
||||
|
||||
if(hitter.type.collidesGround){
|
||||
tmpBuilding = null;
|
||||
|
||||
world.raycastEachWorld(x, y, x + tr.x, y + tr.y, (cx, cy) -> {
|
||||
Building tile = world.build(cx, cy);
|
||||
if(tile != null && tile.team != hitter.team){
|
||||
@@ -218,8 +224,6 @@ public class Damage{
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if(tmpBuilding != null) return tmpBuilding;
|
||||
}
|
||||
|
||||
rect.setPosition(x, y).setSize(tr.x, tr.y);
|
||||
@@ -263,6 +267,14 @@ public class Damage{
|
||||
|
||||
Units.nearbyEnemies(hitter.team, rect, cons);
|
||||
|
||||
if(tmpBuilding != null && tmpUnit != null){
|
||||
if(Mathf.dst2(x, y, tmpUnit.getX(), tmpUnit.getY()) <= Mathf.dst2(x, y, tmpBuilding.getX(), tmpBuilding.getY())){
|
||||
return tmpUnit;
|
||||
}
|
||||
}else if(tmpBuilding != null){
|
||||
return tmpBuilding;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tmpUnit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -351,64 +363,84 @@ public class Damage{
|
||||
|
||||
if(ground){
|
||||
if(!complete){
|
||||
int trad = (int)(radius / tilesize);
|
||||
Tile tile = world.tileWorld(x, y);
|
||||
if(tile != null){
|
||||
tileDamage(team, tile.x, tile.y, trad, damage);
|
||||
}
|
||||
tileDamage(team, World.toTile(x), World.toTile(y), radius / tilesize, damage);
|
||||
}else{
|
||||
completeDamage(team, x, y, radius, damage);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void tileDamage(Team team, int startx, int starty, int baseRadius, float baseDamage){
|
||||
//tile damage is posted, so that destroying a block that causes a chain explosion will run in the next frame
|
||||
//this prevents recursive damage calls from messing up temporary variables
|
||||
public static void tileDamage(Team team, int x, int y, float baseRadius, float damage){
|
||||
|
||||
Core.app.post(() -> {
|
||||
|
||||
bits.clear();
|
||||
propagation.clear();
|
||||
int bitOffset = bits.width() / 2;
|
||||
var in = world.build(x, y);
|
||||
//spawned inside a multiblock. this means that damage needs to be dealt directly.
|
||||
//why? because otherwise the building would absorb everything in one cell, which means much less damage than a nearby explosion.
|
||||
//this needs to be compensated
|
||||
if(in != null && in.team != team && in.block.size > 1 && in.health > damage){
|
||||
//deal the damage of an entire side, to be equivalent with maximum 'standard' damage
|
||||
in.damage(damage * Math.min((in.block.size), baseRadius * 0.45f));
|
||||
//no need to continue with the explosion
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
propagation.addFirst(PropCell.get((byte)0, (byte)0, (short)baseDamage));
|
||||
//clamp radius to fit bits
|
||||
int radius = Math.min(baseRadius, bits.width() / 2);
|
||||
//cap radius to prevent lag
|
||||
float radius = Math.min(baseRadius, 30), rad2 = radius * radius;
|
||||
int rays = Mathf.ceil(radius * 2 * Mathf.pi);
|
||||
double spacing = Math.PI * 2.0 / rays;
|
||||
damages.clear();
|
||||
|
||||
while(!propagation.isEmpty()){
|
||||
int prop = propagation.removeLast();
|
||||
int x = PropCell.x(prop);
|
||||
int y = PropCell.y(prop);
|
||||
int damage = PropCell.damage(prop);
|
||||
//manhattan distance used for calculating falloff, results in a diamond pattern
|
||||
int dst = Math.abs(x) + Math.abs(y);
|
||||
//raycast from each angle
|
||||
for(int i = 0; i <= rays; i++){
|
||||
float dealt = 0f;
|
||||
int startX = x;
|
||||
int startY = y;
|
||||
int endX = x + (int)(Math.cos(spacing * i) * radius), endY = y + (int)(Math.sin(spacing * i) * radius);
|
||||
|
||||
int scaledDamage = (int)(damage * (1f - (float)dst / radius));
|
||||
int xDist = Math.abs(endX - startX);
|
||||
int yDist = -Math.abs(endY - startY);
|
||||
int xStep = (startX < endX ? +1 : -1);
|
||||
int yStep = (startY < endY ? +1 : -1);
|
||||
int error = xDist + yDist;
|
||||
|
||||
bits.set(bitOffset + x, bitOffset + y);
|
||||
Tile tile = world.tile(startx + x, starty + y);
|
||||
while(startX != endX || startY != endY){
|
||||
var build = world.build(startX, startY);
|
||||
if(build != null && build.team != team){
|
||||
//damage dealt at circle edge
|
||||
float edgeScale = 0.6f;
|
||||
float mult = (1f-(Mathf.dst2(startX, startY, x, y) / rad2) + edgeScale) / (1f + edgeScale);
|
||||
float next = damage * mult - dealt;
|
||||
//register damage dealt
|
||||
int p = Point2.pack(startX, startY);
|
||||
damages.put(p, Math.max(damages.get(p), next));
|
||||
//register as hit
|
||||
dealt += build.health;
|
||||
|
||||
if(scaledDamage <= 0 || tile == null) continue;
|
||||
|
||||
//apply damage to entity if needed
|
||||
if(tile.build != null && tile.build.team != team){
|
||||
int health = (int)(tile.build.health / (tile.block().size * tile.block().size));
|
||||
if(tile.build.health > 0){
|
||||
tile.build.damage(scaledDamage);
|
||||
scaledDamage -= health;
|
||||
|
||||
if(scaledDamage <= 0) continue;
|
||||
if(next - dealt <= 0){
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(Point2 p : Geometry.d4){
|
||||
if(!bits.get(bitOffset + x + p.x, bitOffset + y + p.y)){
|
||||
propagation.addFirst(PropCell.get((byte)(x + p.x), (byte)(y + p.y), (short)scaledDamage));
|
||||
if(2 * error - yDist > xDist - 2 * error){
|
||||
error += yDist;
|
||||
startX += xStep;
|
||||
}else{
|
||||
error += xDist;
|
||||
startY += yStep;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
//apply damage
|
||||
for(var e : damages){
|
||||
int cx = Point2.x(e.key), cy = Point2.y(e.key);
|
||||
var build = world.build(cx, cy);
|
||||
if(build != null){
|
||||
build.damage(e.value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void completeDamage(Team team, float x, float y, float radius, float damage){
|
||||
@@ -429,11 +461,4 @@ public class Damage{
|
||||
float scaled = Mathf.lerp(1f - dist / radius, 1f, falloff);
|
||||
return damage * scaled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Struct
|
||||
static class PropCellStruct{
|
||||
byte x;
|
||||
byte y;
|
||||
short damage;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@ package mindustry.entities;
|
||||
import arc.math.*;
|
||||
import arc.math.geom.*;
|
||||
import arc.struct.*;
|
||||
import mindustry.content.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.world.*;
|
||||
|
||||
@@ -126,7 +127,7 @@ public class EntityCollisions{
|
||||
|
||||
public static boolean legsSolid(int x, int y){
|
||||
Tile tile = world.tile(x, y);
|
||||
return tile == null || tile.staticDarkness() >= 2 || tile.floor().solid;
|
||||
return tile == null || tile.staticDarkness() >= 2 || (tile.floor().solid && tile.block() == Blocks.air);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static boolean waterSolid(int x, int y){
|
||||
@@ -190,14 +191,10 @@ public class EntityCollisions{
|
||||
yInvExit = y2 - (y1 + h1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float xEntry, yEntry;
|
||||
float xExit, yExit;
|
||||
|
||||
xEntry = xInvEntry / vx1;
|
||||
xExit = xInvExit / vx1;
|
||||
|
||||
yEntry = yInvEntry / vy1;
|
||||
yExit = yInvExit / vy1;
|
||||
float xEntry = xInvEntry / vx1;
|
||||
float xExit = xInvExit / vx1;
|
||||
float yEntry = yInvEntry / vy1;
|
||||
float yExit = yInvExit / vy1;
|
||||
|
||||
float entryTime = Math.max(xEntry, yEntry);
|
||||
float exitTime = Math.min(xExit, yExit);
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@ import arc.math.geom.*;
|
||||
import arc.struct.*;
|
||||
import mindustry.annotations.Annotations.*;
|
||||
import mindustry.content.*;
|
||||
import mindustry.entities.comp.*;
|
||||
import mindustry.game.*;
|
||||
import mindustry.game.Teams.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
@@ -75,7 +76,7 @@ public class Units{
|
||||
if((team == state.rules.waveTeam && !state.rules.pvp) || (state.isCampaign() && team == state.rules.waveTeam)){
|
||||
return Integer.MAX_VALUE;
|
||||
}
|
||||
return state.rules.unitCap + indexer.getExtraUnits(team);
|
||||
return Math.max(0, state.rules.unitCapVariable ? state.rules.unitCap + indexer.getExtraUnits(team) : state.rules.unitCap);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @return whether this player can interact with a specific tile. if either of these are null, returns true.*/
|
||||
@@ -93,7 +94,7 @@ public class Units{
|
||||
* @return whether the target is invalid
|
||||
*/
|
||||
public static boolean invalidateTarget(Posc target, Team team, float x, float y, float range){
|
||||
return target == null || (range != Float.MAX_VALUE && !target.within(x, y, range)) || (target instanceof Teamc && ((Teamc)target).team() == team) || (target instanceof Healthc && !((Healthc)target).isValid());
|
||||
return target == null || (range != Float.MAX_VALUE && !target.within(x, y, range + (target instanceof Sized hb ? hb.hitSize()/2f : 0f))) || (target instanceof Teamc t && t.team() == team) || (target instanceof Healthc h && !h.isValid());
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** See {@link #invalidateTarget(Posc, Team, float, float, float)} */
|
||||
@@ -217,7 +218,7 @@ public class Units{
|
||||
cdist = 0f;
|
||||
|
||||
nearbyEnemies(team, x - range, y - range, range*2f, range*2f, e -> {
|
||||
if(e.dead() || !predicate.get(e) || !e.within(x, y, range)) return;
|
||||
if(e.dead() || !predicate.get(e) || !e.within(x, y, range + e.hitSize/2f)) return;
|
||||
|
||||
float cost = sort.cost(e, x, y);
|
||||
if(result == null || cost < cdist){
|
||||
@@ -247,7 +248,7 @@ public class Units{
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate. */
|
||||
/** Returns the closest ally of this team in a range. Filter by predicate. */
|
||||
public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
|
||||
result = null;
|
||||
cdist = 0f;
|
||||
@@ -265,6 +266,24 @@ public class Units{
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Returns the closest ally of this team in a range. Filter by predicate. */
|
||||
public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate, Sortf sort){
|
||||
result = null;
|
||||
cdist = 0f;
|
||||
|
||||
nearby(team, x, y, range, e -> {
|
||||
if(!predicate.get(e)) return;
|
||||
|
||||
float dist = sort.cost(e, x, y);
|
||||
if(result == null || dist < cdist){
|
||||
result = e;
|
||||
cdist = dist;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate.
|
||||
* Unlike the closest() function, this only guarantees that unit hitboxes overlap the range. */
|
||||
public static Unit closestOverlap(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
|
||||
@@ -292,7 +311,7 @@ public class Units{
|
||||
/** Iterates over all units in a circle around this position. */
|
||||
public static void nearby(Team team, float x, float y, float radius, Cons<Unit> cons){
|
||||
nearby(team, x - radius, y - radius, radius*2f, radius*2f, unit -> {
|
||||
if(unit.within(x, y, radius)){
|
||||
if(unit.within(x, y, radius + unit.hitSize/2f)){
|
||||
cons.get(unit);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -1,34 +1,57 @@
|
||||
package mindustry.entities.abilities;
|
||||
|
||||
import arc.*;
|
||||
import arc.audio.*;
|
||||
import arc.graphics.*;
|
||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||
import arc.math.*;
|
||||
import arc.util.*;
|
||||
import arc.audio.*;
|
||||
import mindustry.content.*;
|
||||
import mindustry.entities.*;
|
||||
import mindustry.entities.bullet.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
|
||||
public class MoveLightningAbility extends Ability{
|
||||
//Lightning damage
|
||||
/** Lightning damage */
|
||||
public float damage = 35f;
|
||||
//Chance of firing every tick. Set >= 1 to always fire lightning every tick at max speed.
|
||||
/** Chance of firing every tick. Set >= 1 to always fire lightning every tick at max speed. */
|
||||
public float chance = 0.15f;
|
||||
//Length of the lightning
|
||||
/** Length of the lightning. <= 0 to disable */
|
||||
public int length = 12;
|
||||
//Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster
|
||||
/** Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster */
|
||||
public float minSpeed = 0.8f, maxSpeed = 1.2f;
|
||||
//Lightning color
|
||||
/** Lightning color */
|
||||
public Color color = Color.valueOf("a9d8ff");
|
||||
/** Shifts where the lightning spawns along the Y axis */
|
||||
public float offset = 0f;
|
||||
/** Jittering heat sprite like the shield on v5 Javelin */
|
||||
public String heatRegion = "error";
|
||||
/** Bullet type that is fired. Can be null */
|
||||
public @Nullable BulletType bullet;
|
||||
/** Bullet angle parameters */
|
||||
public float bulletAngle = 0f, bulletSpread = 0f;
|
||||
|
||||
public Effect shootEffect = Fx.sparkShoot;
|
||||
public Sound shootSound = Sounds.spark;
|
||||
|
||||
MoveLightningAbility(){}
|
||||
|
||||
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float minSpeed, float maxSpeed, Color color){
|
||||
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float offset, float minSpeed, float maxSpeed, Color color, String heatRegion){
|
||||
this.damage = damage;
|
||||
this.length = length;
|
||||
this.chance = chance;
|
||||
this.offset = offset;
|
||||
this.minSpeed = minSpeed;
|
||||
this.maxSpeed = maxSpeed;
|
||||
this.color = color;
|
||||
this.heatRegion = heatRegion;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float offset, float minSpeed, float maxSpeed, Color color){
|
||||
this.damage = damage;
|
||||
this.length = length;
|
||||
this.chance = chance;
|
||||
this.offset = offset;
|
||||
this.minSpeed = minSpeed;
|
||||
this.maxSpeed = maxSpeed;
|
||||
this.color = color;
|
||||
@@ -38,9 +61,31 @@ public class MoveLightningAbility extends Ability{
|
||||
public void update(Unit unit){
|
||||
float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed));
|
||||
if(Mathf.chance(Time.delta * chance * scl)){
|
||||
shootEffect.at(unit.x, unit.y, unit.rotation, color);
|
||||
Lightning.create(unit.team, color, damage, unit.x + unit.vel.x, unit.y + unit.vel.y, unit.rotation, length);
|
||||
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, offset, 0), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, offset, 0);
|
||||
|
||||
shootEffect.at(x, y, unit.rotation, color);
|
||||
shootSound.at(unit);
|
||||
|
||||
if(length > 0){
|
||||
Lightning.create(unit.team, color, damage, x + unit.vel.x, y + unit.vel.y, unit.rotation, length);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(bullet != null){
|
||||
bullet.create(unit, unit.team, x, y, unit.rotation + bulletAngle + Mathf.range(bulletSpread));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void draw(Unit unit){
|
||||
float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed));
|
||||
TextureRegion region = Core.atlas.find(heatRegion);
|
||||
if(Core.atlas.isFound(region) && scl > 0.00001f){
|
||||
Draw.color(color);
|
||||
Draw.alpha(scl / 2f);
|
||||
Draw.blend(Blending.additive);
|
||||
Draw.rect(region, unit.x + Mathf.range(scl / 2f), unit.y + Mathf.range(scl / 2f), unit.rotation - 90);
|
||||
Draw.blend();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,14 +15,14 @@ import mindustry.ui.*;
|
||||
import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
public class UnitSpawnAbility extends Ability{
|
||||
public UnitType type;
|
||||
public UnitType unit;
|
||||
public float spawnTime = 60f, spawnX, spawnY;
|
||||
public Effect spawnEffect = Fx.spawn;
|
||||
|
||||
protected float timer;
|
||||
|
||||
public UnitSpawnAbility(UnitType type, float spawnTime, float spawnX, float spawnY){
|
||||
this.type = type;
|
||||
public UnitSpawnAbility(UnitType unit, float spawnTime, float spawnX, float spawnY){
|
||||
this.unit = unit;
|
||||
this.spawnTime = spawnTime;
|
||||
this.spawnX = spawnX;
|
||||
this.spawnY = spawnY;
|
||||
@@ -35,10 +35,10 @@ public class UnitSpawnAbility extends Ability{
|
||||
public void update(Unit unit){
|
||||
timer += Time.delta * state.rules.unitBuildSpeedMultiplier;
|
||||
|
||||
if(timer >= spawnTime && Units.canCreate(unit.team, type)){
|
||||
if(timer >= spawnTime && Units.canCreate(unit.team, this.unit)){
|
||||
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
|
||||
spawnEffect.at(x, y);
|
||||
Unit u = type.create(unit.team);
|
||||
Unit u = this.unit.create(unit.team);
|
||||
u.set(x, y);
|
||||
u.rotation = unit.rotation;
|
||||
if(!Vars.net.client()){
|
||||
@@ -51,16 +51,16 @@ public class UnitSpawnAbility extends Ability{
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void draw(Unit unit){
|
||||
if(Units.canCreate(unit.team, type)){
|
||||
if(Units.canCreate(unit.team, this.unit)){
|
||||
Draw.draw(Draw.z(), () -> {
|
||||
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
|
||||
Drawf.construct(x, y, type.icon(Cicon.full), unit.rotation - 90, timer / spawnTime, 1f, timer);
|
||||
Drawf.construct(x, y, this.unit.icon(Cicon.full), unit.rotation - 90, timer / spawnTime, 1f, timer);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public String localized(){
|
||||
return Core.bundle.format("ability.unitspawn", type.localizedName);
|
||||
return Core.bundle.format("ability.unitspawn", unit.localizedName);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,10 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
||||
public Effect smokeEffect = Fx.shootSmallSmoke;
|
||||
/** Sound made when hitting something or getting removed.*/
|
||||
public Sound hitSound = Sounds.none;
|
||||
/** Pitch of the sound made when hitting something*/
|
||||
public float hitSoundPitch = 1;
|
||||
/** Volume of the sound made when hitting something*/
|
||||
public float hitSoundVolume = 1;
|
||||
/** Extra inaccuracy when firing. */
|
||||
public float inaccuracy = 0f;
|
||||
/** How many bullets get created per ammo item/liquid. */
|
||||
@@ -185,8 +189,9 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void hit(Bullet b, float x, float y){
|
||||
b.hit = true;
|
||||
hitEffect.at(x, y, b.rotation(), hitColor);
|
||||
hitSound.at(b);
|
||||
hitSound.at(x, y, hitSoundPitch, hitSoundVolume);
|
||||
|
||||
Effect.shake(hitShake, hitShake, b);
|
||||
|
||||
@@ -241,7 +246,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
||||
|
||||
Effect.shake(despawnShake, despawnShake, b);
|
||||
|
||||
if(fragBullet != null || splashDamageRadius > 0 || lightning > 0){
|
||||
if(!b.hit && (fragBullet != null || splashDamageRadius > 0 || lightning > 0)){
|
||||
hit(b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -268,13 +273,12 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
||||
if(homingPower > 0.0001f && b.time >= homingDelay){
|
||||
Teamc target = Units.closestTarget(b.team, b.x, b.y, homingRange, e -> (e.isGrounded() && collidesGround) || (e.isFlying() && collidesAir), t -> collidesGround);
|
||||
if(target != null){
|
||||
b.vel.setAngle(Mathf.slerpDelta(b.rotation(), b.angleTo(target), homingPower));
|
||||
b.vel.setAngle(Angles.moveToward(b.rotation(), b.angleTo(target), homingPower * Time.delta * 50f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(weaveMag > 0){
|
||||
float scl = Mathf.randomSeed(id, 0.9f, 1.1f);
|
||||
b.vel.rotate(Mathf.sin(b.time + Mathf.PI * weaveScale/2f * scl, weaveScale * scl, weaveMag) * Time.delta);
|
||||
b.vel.rotate(Mathf.sin(b.time + Mathf.PI * weaveScale/2f, weaveScale, weaveMag * (Mathf.randomSeed(b.id, 0, 1) == 1 ? -1 : 1)) * Time.delta);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(trailChance > 0){
|
||||
@@ -334,6 +338,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
||||
bullet.type = this;
|
||||
bullet.owner = owner;
|
||||
bullet.team = team;
|
||||
bullet.time = 0f;
|
||||
bullet.vel.trns(angle, speed * velocityScl);
|
||||
if(backMove){
|
||||
bullet.set(x - bullet.vel.x * Time.delta, y - bullet.vel.y * Time.delta);
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ public class ContinuousLaserBulletType extends BulletType{
|
||||
public ContinuousLaserBulletType(float damage){
|
||||
super(0.001f, damage);
|
||||
|
||||
hitEffect = Fx.hitMeltdown;
|
||||
hitEffect = Fx.hitBeam;
|
||||
despawnEffect = Fx.none;
|
||||
hitSize = 4;
|
||||
drawSize = 420f;
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,8 @@ public class LaserBulletType extends BulletType{
|
||||
public LaserBulletType(float damage){
|
||||
super(0.01f, damage);
|
||||
|
||||
hitEffect = Fx.hitLancer;
|
||||
hitEffect = Fx.hitLaserBlast;
|
||||
hitColor = colors[2];
|
||||
despawnEffect = Fx.none;
|
||||
shootEffect = Fx.hitLancer;
|
||||
smokeEffect = Fx.none;
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,8 @@ import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.graphics.*;
|
||||
|
||||
public class LightningBulletType extends BulletType{
|
||||
protected Color lightningColor = Pal.lancerLaser;
|
||||
protected int lightningLength = 25, lightningLengthRand = 0;
|
||||
public Color lightningColor = Pal.lancerLaser;
|
||||
public int lightningLength = 25, lightningLengthRand = 0;
|
||||
|
||||
public LightningBulletType(){
|
||||
super(0.0001f, 1f);
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ public class MissileBulletType extends BasicBulletType{
|
||||
height = 8f;
|
||||
hitSound = Sounds.explosion;
|
||||
trailChance = 0.2f;
|
||||
lifetime = 49f;
|
||||
lifetime = 52f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public MissileBulletType(float speed, float damage){
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ public class RailBulletType extends BulletType{
|
||||
super.init(b);
|
||||
|
||||
b.fdata = length;
|
||||
Damage.collideLine(b, b.team, b.type.hitEffect, b.x, b.y, b.rotation(), length, false);
|
||||
Damage.collideLine(b, b.team, b.type.hitEffect, b.x, b.y, b.rotation(), length, false, false);
|
||||
float resultLen = b.fdata;
|
||||
|
||||
Vec2 nor = Tmp.v1.set(b.vel).nor();
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ public class SapBulletType extends BulletType{
|
||||
public SapBulletType(){
|
||||
speed = 0.0001f;
|
||||
despawnEffect = Fx.none;
|
||||
pierce = false;
|
||||
pierce = true;
|
||||
collides = false;
|
||||
hitSize = 0f;
|
||||
hittable = false;
|
||||
|
||||
@@ -33,6 +33,8 @@ public class ShrapnelBulletType extends BulletType{
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void init(Bullet b){
|
||||
super.init(b);
|
||||
|
||||
Damage.collideLaser(b, length, hitLarge);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
package mindustry.entities.comp;
|
||||
|
||||
import arc.*;
|
||||
import arc.func.*;
|
||||
import arc.graphics.*;
|
||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||
import arc.math.*;
|
||||
@@ -25,10 +26,10 @@ import java.util.*;
|
||||
import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
@Component
|
||||
abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
||||
abstract class BuilderComp implements Posc, Statusc, Teamc, Rotc{
|
||||
static final Vec2[] vecs = new Vec2[]{new Vec2(), new Vec2(), new Vec2(), new Vec2()};
|
||||
|
||||
@Import float x, y, rotation;
|
||||
@Import float x, y, rotation, buildSpeedMultiplier;
|
||||
@Import UnitType type;
|
||||
@Import Team team;
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +41,7 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
||||
private transient float buildAlpha = 0f;
|
||||
|
||||
public boolean canBuild(){
|
||||
return type.buildSpeed > 0;
|
||||
return type.buildSpeed > 0 && buildSpeedMultiplier > 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
@@ -125,9 +126,9 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
||||
|
||||
//otherwise, update it.
|
||||
if(current.breaking){
|
||||
entity.deconstruct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * state.rules.buildSpeedMultiplier);
|
||||
entity.deconstruct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * buildSpeedMultiplier * state.rules.buildSpeedMultiplier);
|
||||
}else{
|
||||
entity.construct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * state.rules.buildSpeedMultiplier, current.config);
|
||||
entity.construct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * buildSpeedMultiplier * state.rules.buildSpeedMultiplier, current.config);
|
||||
}
|
||||
|
||||
current.stuck = Mathf.equal(current.progress, entity.progress);
|
||||
@@ -136,10 +137,17 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
||||
|
||||
/** Draw all current build plans. Does not draw the beam effect, only the positions. */
|
||||
void drawBuildPlans(){
|
||||
Boolf<BuildPlan> skip = plan -> plan.progress > 0.01f || (buildPlan() == plan && plan.initialized && (within(plan.x * tilesize, plan.y * tilesize, buildingRange) || state.isEditor()));
|
||||
|
||||
for(BuildPlan plan : plans){
|
||||
if(plan.progress > 0.01f || (buildPlan() == plan && plan.initialized && (within(plan.x * tilesize, plan.y * tilesize, buildingRange) || state.isEditor()))) continue;
|
||||
drawPlan(plan, 1f);
|
||||
for(int i = 0; i < 2; i++){
|
||||
for(BuildPlan plan : plans){
|
||||
if(skip.get(plan)) continue;
|
||||
if(i == 0){
|
||||
drawPlan(plan, 1f);
|
||||
}else{
|
||||
drawPlanTop(plan, 1f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Draw.reset();
|
||||
@@ -153,7 +161,11 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
||||
request.block.drawPlan(request, control.input.allRequests(),
|
||||
Build.validPlace(request.block, team, request.x, request.y, request.rotation) || control.input.requestMatches(request),
|
||||
alpha);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void drawPlanTop(BuildPlan request, float alpha){
|
||||
if(!request.breaking){
|
||||
Draw.reset();
|
||||
Draw.mixcol(Color.white, 0.24f + Mathf.absin(Time.globalTime, 6f, 0.28f));
|
||||
Draw.alpha(alpha);
|
||||
@@ -251,6 +263,7 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
||||
if(core != null && active && !isLocal() && !(tile.block() instanceof ConstructBlock)){
|
||||
Draw.z(Layer.plans - 1f);
|
||||
drawPlan(plan, 0.5f);
|
||||
drawPlanTop(plan, 0.5f);
|
||||
Draw.z(Layer.flyingUnit);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
@EntityDef(value = {Buildingc.class}, isFinal = false, genio = false, serialize = false)
|
||||
@Component(base = true)
|
||||
abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc, QuadTreeObject, Displayable, Senseable, Controllable{
|
||||
abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc, QuadTreeObject, Displayable, Senseable, Controllable, Sized{
|
||||
//region vars and initialization
|
||||
static final float timeToSleep = 60f * 1, timeToUncontrol = 60f * 6;
|
||||
static final ObjectSet<Building> tmpTiles = new ObjectSet<>();
|
||||
@@ -147,7 +147,8 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
write.f(health);
|
||||
write.b(rotation | 0b10000000);
|
||||
write.b(team.id);
|
||||
write.b(0); //extra padding for later use
|
||||
write.b(1); //version
|
||||
write.b(enabled ? 1 : 0);
|
||||
if(items != null) items.write(write);
|
||||
if(power != null) power.write(write);
|
||||
if(liquids != null) liquids.write(write);
|
||||
@@ -162,7 +163,14 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
rotation = rot & 0b01111111;
|
||||
boolean legacy = true;
|
||||
if((rot & 0b10000000) != 0){
|
||||
read.b(); //padding
|
||||
byte ver = read.b(); //version of entity save
|
||||
if(ver == 1){
|
||||
byte on = read.b();
|
||||
this.enabled = on == 1;
|
||||
if(!this.enabled){
|
||||
enabledControlTime = timeToUncontrol;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
legacy = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -528,6 +536,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void dumpLiquid(Liquid liquid){
|
||||
dumpLiquid(liquid, 2f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void dumpLiquid(Liquid liquid, float scaling){
|
||||
int dump = this.cdump;
|
||||
|
||||
if(liquids.get(liquid) <= 0.0001f) return;
|
||||
@@ -543,10 +555,9 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
float ofract = other.liquids.get(liquid) / other.block.liquidCapacity;
|
||||
float fract = liquids.get(liquid) / block.liquidCapacity;
|
||||
|
||||
if(ofract < fract) transferLiquid(other, (fract - ofract) * block.liquidCapacity / 2f, liquid);
|
||||
if(ofract < fract) transferLiquid(other, (fract - ofract) * block.liquidCapacity / scaling, liquid);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public boolean canDumpLiquid(Building to, Liquid liquid){
|
||||
@@ -770,6 +781,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
}
|
||||
power.links.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public boolean conductsTo(Building other){
|
||||
return !block.insulated;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Seq<Building> getPowerConnections(Seq<Building> out){
|
||||
out.clear();
|
||||
@@ -777,15 +792,16 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
|
||||
for(Building other : proximity){
|
||||
if(other != null && other.power != null
|
||||
&& other.team == team
|
||||
&& !(block.consumesPower && other.block.consumesPower && !block.outputsPower && !other.block.outputsPower)
|
||||
&& !power.links.contains(other.pos())){
|
||||
&& conductsTo(other) && other.conductsTo(self()) && !power.links.contains(other.pos())){
|
||||
out.add(other);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(int i = 0; i < power.links.size; i++){
|
||||
Tile link = world.tile(power.links.get(i));
|
||||
if(link != null && link.build != null && link.build.power != null) out.add(link.build);
|
||||
if(link != null && link.build != null && link.build.power != null && link.build.team == team) out.add(link.build);
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
@@ -810,14 +826,15 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
|
||||
public void drawStatus(){
|
||||
if(block.enableDrawStatus && block.consumes.any()){
|
||||
float brcx = tile.drawx() + (block.size * tilesize / 2f) - (tilesize / 2f);
|
||||
float brcy = tile.drawy() - (block.size * tilesize / 2f) + (tilesize / 2f);
|
||||
float multiplier = block.size > 1 ? 1 : 0.64f;
|
||||
float brcx = x + (block.size * tilesize / 2f) - (tilesize * multiplier / 2f);
|
||||
float brcy = y - (block.size * tilesize / 2f) + (tilesize * multiplier / 2f);
|
||||
|
||||
Draw.z(Layer.power + 1);
|
||||
Draw.color(Pal.gray);
|
||||
Fill.square(brcx, brcy, 2.5f, 45);
|
||||
Fill.square(brcx, brcy, 2.5f * multiplier, 45);
|
||||
Draw.color(status().color);
|
||||
Fill.square(brcx, brcy, 1.5f, 45);
|
||||
Fill.square(brcx, brcy, 1.5f * multiplier, 45);
|
||||
Draw.color();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -893,24 +910,12 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
public void placed(){
|
||||
if(net.client()) return;
|
||||
|
||||
if(block.consumesPower || block.outputsPower){
|
||||
int range = 10;
|
||||
tempTiles.clear();
|
||||
Geometry.circle(tileX(), tileY(), range, (x, y) -> {
|
||||
Building other = world.build(x, y);
|
||||
if(other != null && other.block instanceof PowerNode && ((PowerNode)other.block).linkValid(other, self()) && !PowerNode.insulated(other, self())
|
||||
&& !other.proximity().contains(this.<Building>self()) &&
|
||||
!(block.outputsPower && proximity.contains(p -> p.power != null && p.power.graph == other.power.graph))){
|
||||
tempTiles.add(other.tile);
|
||||
if((block.consumesPower || block.outputsPower) && block.hasPower){
|
||||
PowerNode.getNodeLinks(tile, block, team, other -> {
|
||||
if(!other.power.links.contains(pos())){
|
||||
other.configureAny(pos());
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
tempTiles.sort(Structs.comparingFloat(t -> t.dst2(tile)));
|
||||
if(!tempTiles.isEmpty()){
|
||||
Tile toLink = tempTiles.first();
|
||||
if(!toLink.build.power.links.contains(pos())){
|
||||
toLink.build.configureAny(pos());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -947,6 +952,12 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
|
||||
if(block.configurations.containsKey(type)){
|
||||
block.configurations.get(type).get(this, value);
|
||||
}else if(value instanceof Building build){
|
||||
//copy config of another building
|
||||
var conf = build.config();
|
||||
if(conf != null && !(conf instanceof Building)){
|
||||
configured(builder, conf);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -966,12 +977,13 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
int amount = items.get(item);
|
||||
explosiveness += item.explosiveness * amount;
|
||||
flammability += item.flammability * amount;
|
||||
power += item.charge * amount * 100f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(block.hasLiquids){
|
||||
flammability += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.explosiveness * amount / 2f);
|
||||
explosiveness += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.flammability * amount / 2f);
|
||||
flammability += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.flammability * amount / 2f);
|
||||
explosiveness += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.explosiveness * amount / 2f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(block.consumes.hasPower() && block.consumes.getPower().buffered){
|
||||
@@ -1130,7 +1142,7 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
|
||||
/** Returns whether or not a hand cursor should be shown over this block. */
|
||||
public Cursor getCursor(){
|
||||
return block.configurable && team == player.team() ? SystemCursor.hand : SystemCursor.arrow;
|
||||
return block.configurable && interactable(player.team()) ? SystemCursor.hand : SystemCursor.arrow;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -1260,6 +1272,11 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
return tile.build == self() && !dead();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public float hitSize(){
|
||||
return tile.block().size * tilesize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Replace
|
||||
@Override
|
||||
public void kill(){
|
||||
@@ -1289,10 +1306,13 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
return switch(sensor){
|
||||
case x -> World.conv(x);
|
||||
case y -> World.conv(y);
|
||||
case dead -> !isValid() ? 1 : 0;
|
||||
case team -> team.id;
|
||||
case health -> health;
|
||||
case maxHealth -> maxHealth;
|
||||
case efficiency -> efficiency();
|
||||
case timescale -> timeScale;
|
||||
case range -> this instanceof Ranged r ? r.range() / tilesize : 0;
|
||||
case rotation -> rotation;
|
||||
case totalItems -> items == null ? 0 : items.total();
|
||||
case totalLiquids -> liquids == null ? 0 : liquids.total();
|
||||
@@ -1305,9 +1325,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
case powerNetStored -> power == null ? 0 : power.graph.getLastPowerStored();
|
||||
case powerNetCapacity -> power == null ? 0 : power.graph.getLastCapacity();
|
||||
case enabled -> enabled ? 1 : 0;
|
||||
case controlled -> this instanceof ControlBlock c ? c.isControlled() ? 1 : 0 : 0;
|
||||
case controlled -> this instanceof ControlBlock c && c.isControlled() ? GlobalConstants.ctrlPlayer : 0;
|
||||
case payloadCount -> getPayload() != null ? 1 : 0;
|
||||
default -> 0;
|
||||
case size -> block.size;
|
||||
default -> Float.NaN; //gets converted to null in logic
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1320,14 +1341,13 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
case payloadType -> getPayload() instanceof UnitPayload p1 ? p1.unit.type : getPayload() instanceof BuildPayload p2 ? p2.block() : null;
|
||||
default -> noSensed;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public double sense(Content content){
|
||||
if(content instanceof Item && items != null) return items.get((Item)content);
|
||||
if(content instanceof Liquid && liquids != null) return liquids.get((Liquid)content);
|
||||
return 0;
|
||||
if(content instanceof Item i && items != null) return items.get(i);
|
||||
if(content instanceof Liquid l && liquids != null) return liquids.get(l);
|
||||
return Float.NaN; //invalid sense
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
@@ -1376,7 +1396,8 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
||||
timeScale = 1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(block.autoResetEnabled){
|
||||
if(!enabled && block.autoResetEnabled){
|
||||
noSleep();
|
||||
enabledControlTime -= Time.delta;
|
||||
|
||||
if(enabledControlTime <= 0){
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ abstract class BulletComp implements Timedc, Damagec, Hitboxc, Teamc, Posc, Draw
|
||||
Object data;
|
||||
BulletType type;
|
||||
float fdata;
|
||||
transient boolean absorbed;
|
||||
transient boolean absorbed, hit;
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@ import arc.func.*;
|
||||
import arc.math.geom.*;
|
||||
import arc.struct.*;
|
||||
import arc.util.*;
|
||||
import mindustry.*;
|
||||
import mindustry.ai.formations.*;
|
||||
import mindustry.ai.types.*;
|
||||
import mindustry.annotations.Annotations.*;
|
||||
@@ -29,7 +30,7 @@ abstract class CommanderComp implements Entityc, Posc{
|
||||
transient float minFormationSpeed;
|
||||
|
||||
public void update(){
|
||||
if(controlling.isEmpty()){
|
||||
if(controlling.isEmpty() && !Vars.net.client()){
|
||||
formation = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -80,6 +81,7 @@ abstract class CommanderComp implements Entityc, Posc{
|
||||
|
||||
void command(Formation formation, Seq<Unit> units){
|
||||
clearCommand();
|
||||
units.shuffle();
|
||||
|
||||
float spacing = hitSize * 0.8f;
|
||||
minFormationSpeed = type.speed;
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@ import mindustry.entities.*;
|
||||
import mindustry.game.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
import mindustry.world.*;
|
||||
import mindustry.world.meta.*;
|
||||
|
||||
import static mindustry.Vars.*;
|
||||
|
||||
@@ -38,13 +39,15 @@ abstract class FireComp implements Timedc, Posc, Firec, Syncc{
|
||||
control.sound.loop(Sounds.fire, this, 0.07f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
time = Mathf.clamp(time + Time.delta, 0, lifetime());
|
||||
//faster updates -> disappears more quickly
|
||||
float speedMultiplier = 1f + Math.max(state.envAttrs.get(Attribute.water) * 10f, 0);
|
||||
time = Mathf.clamp(time + Time.delta * speedMultiplier, 0, lifetime);
|
||||
|
||||
if(Vars.net.client()){
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(time >= lifetime() || tile == null){
|
||||
if(time >= lifetime || tile == null){
|
||||
remove();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ import mindustry.annotations.Annotations.*;
|
||||
import mindustry.gen.*;
|
||||
|
||||
@Component
|
||||
abstract class HitboxComp implements Posc, QuadTreeObject{
|
||||
abstract class HitboxComp implements Posc, Sized, QuadTreeObject{
|
||||
@Import float x, y;
|
||||
|
||||
transient float lastX, lastY, deltaX, deltaY, hitSize;
|
||||
@@ -28,6 +28,11 @@ abstract class HitboxComp implements Posc, QuadTreeObject{
|
||||
updateLastPosition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public float hitSize(){
|
||||
return hitSize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -78,16 +78,16 @@ abstract class MechComp implements Posc, Flyingc, Hitboxc, Unitc, Mechc, Elevati
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void moveAt(Vec2 vector, float acceleration){
|
||||
//mark walking state when moving in a controlled manner
|
||||
if(!vector.isZero()){
|
||||
//mark walking state when moving in a controlled manner
|
||||
walked = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void approach(Vec2 vector){
|
||||
if(!vector.isZero(0.09f)){
|
||||
//mark walking state when moving in a controlled manner
|
||||
//mark walking state when moving in a controlled manner
|
||||
if(!vector.isZero(0.001f)){
|
||||
walked = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -158,7 +158,7 @@ abstract class PayloadComp implements Posc, Rotc, Hitboxc, Unitc{
|
||||
pad = (width - (itemSize) * items) / items;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (Payload p : payloads){
|
||||
for(Payload p : payloads){
|
||||
table.image(p.icon(Cicon.small)).size(itemSize).padRight(pad);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,8 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
||||
String name = "noname";
|
||||
Color color = new Color();
|
||||
|
||||
//locale should not be synced.
|
||||
transient String locale = "en";
|
||||
transient float deathTimer;
|
||||
transient String lastText = "";
|
||||
transient float textFadeTime;
|
||||
@@ -59,6 +61,12 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
||||
return team.core();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @return largest/closest core, with largest cores getting priority */
|
||||
@Nullable
|
||||
public CoreBuild bestCore(){
|
||||
return team.cores().min(Structs.comps(Structs.comparingInt(c -> -c.block.size), Structs.comparingFloat(c -> c.dst(x, y))));
|
||||
}
|
||||
|
||||
public TextureRegion icon(){
|
||||
//display default icon for dead players
|
||||
if(dead()) return core() == null ? UnitTypes.alpha.icon(Cicon.full) : ((CoreBlock)core().block).unitType.icon(Cicon.full);
|
||||
@@ -102,8 +110,12 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
||||
unit.aim(mouseX, mouseY);
|
||||
//this is only necessary when the thing being controlled isn't synced
|
||||
unit.controlWeapons(shooting, shooting);
|
||||
//save previous formation to prevent reset
|
||||
var formation = unit.formation;
|
||||
//extra precaution, necessary for non-synced things
|
||||
unit.controller(this);
|
||||
//keep previous formation
|
||||
unit.formation = formation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
@@ -112,7 +124,7 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
||||
clearUnit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
CoreBuild core = closestCore();
|
||||
CoreBuild core;
|
||||
|
||||
if(!dead()){
|
||||
set(unit);
|
||||
@@ -124,7 +136,7 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
||||
Tile tile = unit.tileOn();
|
||||
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, (tile != null && tile.solid()) || boosting ? 1f : 0f, 0.08f);
|
||||
}
|
||||
}else if(core != null){
|
||||
}else if((core = bestCore()) != null){
|
||||
//have a small delay before death to prevent the camera from jumping around too quickly
|
||||
//(this is not for balance, it just looks better this way)
|
||||
deathTimer += Time.delta;
|
||||
@@ -191,6 +203,10 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
||||
return unit.isNull() || !unit.isValid();
|
||||
}
|
||||
|
||||
String ip(){
|
||||
return con == null ? "localhost" : con.address;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String uuid(){
|
||||
return con == null ? "[LOCAL]" : con.uuid;
|
||||
}
|
||||
|
||||