Merge branch 'master' into new-logic-parser

# Conflicts:
#	gradle.properties
This commit is contained in:
Anuken
2021-03-08 18:03:00 -05:00
305 changed files with 8539 additions and 5490 deletions

View File

@@ -17,21 +17,6 @@ jobs:
java-version: 14 java-version: 14
- name: Set env - name: Set env
run: echo "RELEASE_VERSION=${GITHUB_REF#refs/*/}" >> $GITHUB_ENV run: echo "RELEASE_VERSION=${GITHUB_REF#refs/*/}" >> $GITHUB_ENV
- name: Create artifacts
run: |
./gradlew desktop:dist server:dist core:javadoc -Pbuildversion=${RELEASE_VERSION:1}
- name: Update docs
run: |
cd ../
git config --global user.email "cli@github.com"
git config --global user.name "Github Actions"
git clone --depth=1 https://github.com/MindustryGame/docs.git
cp -a Mindustry/core/build/docs/javadoc/. docs/
cd docs
git add .
git commit -m "Update ${RELEASE_VERSION:1}"
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/MindustryGame/docs
cd ../Mindustry
- name: Add Arc release - name: Add Arc release
run: | run: |
git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/Arc ../Arc git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/Arc ../Arc
@@ -39,6 +24,24 @@ jobs:
git tag ${RELEASE_VERSION} git tag ${RELEASE_VERSION}
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/Arc ${RELEASE_VERSION}; git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/Arc ${RELEASE_VERSION};
cd ../Mindustry cd ../Mindustry
- name: Create artifacts
run: |
./gradlew desktop:dist server:dist core:mergedJavadoc -Pbuildversion=${RELEASE_VERSION:1}
- name: Update docs
run: |
cd ../
git config --global user.email "cli@github.com"
git config --global user.name "Github Actions"
git clone --depth=1 https://github.com/MindustryGame/docs.git
cd docs
find . -maxdepth 1 ! -name ".git" ! -name . -exec rm -r {} \;
cd ../
cp -a Mindustry/core/build/javadoc/. docs/
cd docs
git add .
git commit -m "Update ${RELEASE_VERSION:1}"
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/MindustryGame/docs
cd ../Mindustry
- name: Update F-Droid build string - name: Update F-Droid build string
run: | run: |
git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/MindustryBuilds ../MindustryBuilds git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/MindustryBuilds ../MindustryBuilds
@@ -47,6 +50,7 @@ jobs:
echo versionName=6-fdroid-${RELEASE_VERSION:1}$'\n'versionCode=${RELEASE_VERSION:1} > version_fdroid.txt echo versionName=6-fdroid-${RELEASE_VERSION:1}$'\n'versionCode=${RELEASE_VERSION:1} > version_fdroid.txt
git add . git add .
git commit -m "Updating to build ${RELEASE_VERSION:1}" git commit -m "Updating to build ${RELEASE_VERSION:1}"
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/MindustryBuilds
cd ../Mindustry cd ../Mindustry
- name: Upload client artifacts - name: Upload client artifacts
uses: svenstaro/upload-release-action@v2 uses: svenstaro/upload-release-action@v2

1
.gitignore vendored
View File

@@ -43,6 +43,7 @@ ios/robovm.properties
packr-out/ packr-out/
config/ config/
*.gif *.gif
/tests/out
/core/assets/basepartnames /core/assets/basepartnames
version.properties version.properties

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
![Logo](core/assets-raw/sprites/ui/logo.png) ![Logo](core/assets-raw/sprites/ui/logo.png)
[![Build Status](https://travis-ci.org/Anuken/Mindustry.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/Anuken/Mindustry) [![Build Status](https://github.com/Anuken/Mindustry/workflows/Tests/badge.svg?event=push)](https://github.com/Anuken/Mindustry/actions)
[![Discord](https://img.shields.io/discord/391020510269669376.svg?logo=discord&logoColor=white&logoWidth=20&labelColor=7289DA&label=Discord)](https://discord.gg/mindustry) [![Discord](https://img.shields.io/discord/391020510269669376.svg?logo=discord&logoColor=white&logoWidth=20&labelColor=7289DA&label=Discord&color=17cf48)](https://discord.gg/mindustry)
A sandbox tower defense game written in Java. A sandbox tower defense game written in Java.

View File

@@ -6,16 +6,17 @@ This is done by letting clients `GET` a [JSON list of servers](https://github.co
You may want to add your server to this list. The steps for getting this done are as follows: You may want to add your server to this list. The steps for getting this done are as follows:
1. **Ensure your server is properly moderated.** For the most part, this applies to survival servers, but PvP servers can be affected as well. 1. **Ensure your server is properly moderated.** For the most part, this applies to survival servers, but PvP servers can be affected as well.
You'll need to either hire some moderators, or make use of (currently non-existent) anti-grief and anti-curse plugins. You'll need to either hire some moderators, or make use of (currently non-existent) anti-grief and anti-curse plugins.
*Consider enabling a rate limit:* `config messageRateLimit 2` will make it so that players can only send messages every 2 seconds, for example. *Consider enabling a rate limit:* `config messageRateLimit 2` will make it so that players can only send messages every 2 seconds, for example.
2. **Set an appropriate MOTD, name and description.** This is set with `config <name/desc/motd> <value>`. "Appropriate" means that: 2. Make sure that your server is able to handle inappropriate content - this includes NSFW display/sorter art and abusive messages. **Servers that allow such content will be removed immediately.** Consider banning display blocks if it is a problem for your server: `rules add bannedBlocks ["logic-display", "large-logic-display"]`.
3. **Set an appropriate MOTD, name and description.** This is set with `config <name/desc/motd> <value>`. "Appropriate" means that:
- Your name or description must reflect the type of server you're hosting. - Your name or description must reflect the type of server you're hosting.
Since new players may be exposed to the server list early on, put in a phrase like "Co-op survival" or "PvP" so players know what they're getting into. Yes, this is also displayed in the server mode info text, but having extra info in the name doesn't hurt. Since new players may be exposed to the server list early on, put in a phrase like "Co-op survival" or "PvP" so players know what they're getting into. Yes, this is also displayed in the server mode info text, but having extra info in the name doesn't hurt.
- Make sure players know where to refer to for server support. It should be fairly clear that the server owner is not me, but you. - Make sure players know where to refer to for server support. It should be fairly clear that the server owner is not me, but you.
- Try to be professional in your text; use common sense. - Try to be professional in your text; use common sense.
3. **Get some good maps.** *(optional, but highly recommended)*. Add some maps to your server and set the map rotation to custom-only. You can get maps from the Steam workshop by subscribing and exporting them; using the `#maps` channel on Discord is also an option. 4. **Get some good maps.** *(optional, but highly recommended)*. Add some maps to your server and set the map rotation to custom-only. You can get maps from the Steam workshop by subscribing and exporting them; using the `#maps` channel on Discord is also an option.
4. **Check your server configuration.** *(optional)* I would recommend adding a message rate limit of 1 second (`config messageRateLimit 1`), and disabling connect/disconnect messages to reduce spam (`config showConnectMessages false`). 5. **Check your server configuration.** *(optional)* I would recommend adding a message rate limit of 1 second (`config messageRateLimit 1`), and disabling connect/disconnect messages to reduce spam (`config showConnectMessages false`).
5. Finally, **submit a pull request** to add your server's IP to the list. 6. Finally, **submit a pull request** to add your server's IP to the list.
This should be fairly straightforward: Press the edit button on the [server file](https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/servers_v6.json), then add a JSON object with a single key, indicating your server address. This should be fairly straightforward: Press the edit button on the [server file](https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/servers_v6.json), then add a JSON object with a single key, indicating your server address.
For example, if your server address is `google.com`, you would add a comma after the last entry and insert: For example, if your server address is `google.com`, you would add a comma after the last entry and insert:
```json ```json

View File

@@ -4,7 +4,6 @@ buildscript{
mavenCentral() mavenCentral()
google() google()
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" } maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
jcenter()
} }
dependencies{ dependencies{
@@ -20,8 +19,8 @@ configurations{ natives }
repositories{ repositories{
mavenCentral() mavenCentral()
jcenter()
maven{ url "https://maven.google.com" } maven{ url "https://maven.google.com" }
jcenter() //remove later once google fixes the dependency
} }
dependencies{ dependencies{

View File

@@ -72,9 +72,8 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
} }
@Override @Override
public Class<?> loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{ public ClassLoader loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
DexClassLoader loader = new DexClassLoader(jar.file().getPath(), getFilesDir().getPath(), null, getClassLoader()); return new DexClassLoader(jar.file().getPath(), getFilesDir().getPath(), null, getClassLoader());
return Class.forName(mainClass, true, loader);
} }
@Override @Override
@@ -162,7 +161,6 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
}, new AndroidApplicationConfiguration(){{ }, new AndroidApplicationConfiguration(){{
useImmersiveMode = true; useImmersiveMode = true;
hideStatusBar = true; hideStatusBar = true;
stencil = 8;
}}); }});
checkFiles(getIntent()); checkFiles(getIntent());

View File

@@ -63,7 +63,7 @@ public class RemoteProcess extends BaseProcessor{
classes = new Seq<>(); classes = new Seq<>();
Seq<Smethod> orderedElements = elements.copy(); Seq<Smethod> orderedElements = elements.copy();
orderedElements.sortComparing(Object::toString); orderedElements.sort((a, b) -> -a.toString().compareTo(b.toString()));
//create methods //create methods
for(Smethod element : orderedElements){ for(Smethod element : orderedElements){
@@ -71,12 +71,12 @@ public class RemoteProcess extends BaseProcessor{
//check for static //check for static
if(!element.is(Modifier.STATIC) || !element.is(Modifier.PUBLIC)){ if(!element.is(Modifier.STATIC) || !element.is(Modifier.PUBLIC)){
err("All @Remote methods must be public and static: ", element); err("All @Remote methods must be public and static", element);
} }
//can't generate none methods //can't generate none methods
if(annotation.targets() == Loc.none){ if(annotation.targets() == Loc.none){
err("A @Remote method's targets() cannot be equal to 'none':", element); err("A @Remote method's targets() cannot be equal to 'none'", element);
} }
//get and create class entry if needed //get and create class entry if needed

View File

@@ -12,7 +12,6 @@ buildscript{
mavenCentral() mavenCentral()
google() google()
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" } maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
jcenter()
maven{ url 'https://jitpack.io' } maven{ url 'https://jitpack.io' }
} }
@@ -36,7 +35,7 @@ allprojects{
if(!project.hasProperty("versionType")) versionType = 'official' if(!project.hasProperty("versionType")) versionType = 'official'
appName = 'Mindustry' appName = 'Mindustry'
steamworksVersion = '891ed912791e01fe9ee6237a6497e5212b85c256' steamworksVersion = '891ed912791e01fe9ee6237a6497e5212b85c256'
rhinoVersion = '2617981f706e50b8753155d8e15e326308be3b22' rhinoVersion = '378626d8abc552bba57864358358045d2f2dbe9b'
loadVersionProps = { loadVersionProps = {
return new Properties().with{p -> p.load(file('../core/assets/version.properties').newReader()); return p } return new Properties().with{p -> p.load(file('../core/assets/version.properties').newReader()); return p }
@@ -184,7 +183,6 @@ allprojects{
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" } maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/releases/" } maven{ url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/releases/" }
maven{ url 'https://jitpack.io' } maven{ url 'https://jitpack.io' }
jcenter()
} }
task clearCache{ task clearCache{
@@ -320,6 +318,15 @@ project(":core"){
} }
} }
task sourcesJar(type: Jar, dependsOn: classes){
classifier = 'sources'
from sourceSets.main.allSource
}
artifacts{
archives sourcesJar
}
dependencies{ dependencies{
compileJava.dependsOn(preGen) compileJava.dependsOn(preGen)
@@ -337,6 +344,28 @@ project(":core"){
annotationProcessor 'com.github.Anuken:jabel:34e4c172e65b3928cd9eabe1993654ea79c409cd' annotationProcessor 'com.github.Anuken:jabel:34e4c172e65b3928cd9eabe1993654ea79c409cd'
} }
afterEvaluate{
task mergedJavadoc(type: Javadoc){
def blacklist = [project(":ios"), project(":desktop"), project(":server"), project(":annotations")]
if(findProject(":android") != null){
blacklist += project(":android")
}
source rootProject.subprojects.collect{ project ->
if(!blacklist.contains(project) && project.hasProperty("sourceSets")){
return project.sourceSets.main.allJava
}
}
classpath = files(rootProject.subprojects.collect { project ->
if(!blacklist.contains(project) && project.hasProperty("sourceSets")){
return project.sourceSets.main.compileClasspath
}
})
destinationDir = new File(buildDir, 'javadoc')
}
}
} }
project(":server"){ project(":server"){
@@ -410,3 +439,12 @@ task deployAll{
dependsOn "server:deploy" dependsOn "server:deploy"
dependsOn "android:deploy" dependsOn "android:deploy"
} }
task resolveDependencies{
doLast{
rootProject.allprojects{ project ->
Set<Configuration> configurations = project.buildscript.configurations + project.configurations
configurations.findAll{c -> c.canBeResolved}.forEach{c -> c.resolve()}
}
}
}

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 7.8 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.1 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 338 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 514 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 359 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 536 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 290 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 430 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 310 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 481 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 320 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.4 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 611 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 KiB

View File

@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = Ignore
be.noupdates = No updates found. be.noupdates = No updates found.
be.check = Check for updates be.check = Check for updates
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (WIP) mods.browser = Mod Browser
mods.browser.selected = Selected mod mods.browser.selected = Selected mod
mods.browser.add = Install mods.browser.add = Install
mods.github.open = View mods.browser.reinstall = Reinstall
mods.github.open = Repo
mods.browser.sortdate = Sort by recent
mods.browser.sortstars = Sort by stars
schematic = Schematic schematic = Schematic
schematic.add = Save Schematic... schematic.add = Save Schematic...
@@ -110,17 +113,20 @@ committingchanges = Committing Changes
done = Done done = Done
feature.unsupported = Your device does not support this feature. feature.unsupported = Your device does not support this feature.
mods.alphainfo = Keep in mind that mods are in alpha, and[scarlet] may be very buggy[].\nReport any issues you find to the Mindustry GitHub. mods.initfailed = [red]⚠[] The previous Mindustry instance failed to initialize. This was likely caused by misbehaving mods.\n\nTo prevent a crash loop, [red]all mods have been disabled.[]\n\nTo disable this feature, turn it off in [accent]Settings->Game->Disable Mods On Startup Crash[].
mods = Mods mods = Mods
mods.none = [lightgray]No mods found! mods.none = [lightgray]No mods found!
mods.guide = Modding Guide mods.guide = Modding Guide
mods.report = Report Bug mods.report = Report Bug
mods.openfolder = Open Folder mods.openfolder = Open Folder
mods.viewcontent = View Content
mods.reload = Reload mods.reload = Reload
mods.reloadexit = The game will now exit, to reload mods. mods.reloadexit = The game will now exit, to reload mods.
mod.installed = [[Installed]
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0} mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
mod.enabled = [lightgray]Enabled mod.enabled = [lightgray]Enabled
mod.disabled = [scarlet]Disabled mod.disabled = [scarlet]Disabled
mod.multiplayer.compatible = [gray]Multiplayer Compatible
mod.disable = Disable mod.disable = Disable
mod.content = Content: mod.content = Content:
mod.delete.error = Unable to delete mod. File may be in use. mod.delete.error = Unable to delete mod. File may be in use.
@@ -211,9 +217,11 @@ server.hidden = Hidden
trace = Trace Player trace = Trace Player
trace.playername = Player name: [accent]{0} trace.playername = Player name: [accent]{0}
trace.ip = IP: [accent]{0} trace.ip = IP: [accent]{0}
trace.id = Unique ID: [accent]{0} trace.id = ID: [accent]{0}
trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0} trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0}
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0} trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
trace.times.joined = Times Joined: [accent]{0}
trace.times.kicked = Times Kicked: [accent]{0}
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report. invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
server.bans = Bans server.bans = Bans
server.bans.none = No banned players found! server.bans.none = No banned players found!
@@ -287,6 +295,7 @@ cancel = Cancel
openlink = Open Link openlink = Open Link
copylink = Copy Link copylink = Copy Link
back = Back back = Back
max = Max
crash.export = Export Crash Logs crash.export = Export Crash Logs
crash.none = No crash logs found. crash.none = No crash logs found.
crash.exported = Crash logs exported. crash.exported = Crash logs exported.
@@ -306,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] to clear plan
selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy
pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] to enable building
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] to show UI. showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] to show UI.
wave = [accent]Wave {0} wave = [accent]Wave {0}
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1} wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
@@ -361,7 +371,6 @@ editor.center = Center
workshop = Workshop workshop = Workshop
waves.title = Waves waves.title = Waves
waves.remove = Remove waves.remove = Remove
waves.never = <never>
waves.every = every waves.every = every
waves.waves = wave(s) waves.waves = wave(s)
waves.perspawn = per spawn waves.perspawn = per spawn
@@ -390,7 +399,7 @@ editor.removeunit = Remove Unit
editor.teams = Teams editor.teams = Teams
editor.errorload = Error loading file. editor.errorload = Error loading file.
editor.errorsave = Error saving file. editor.errorsave = Error saving file.
editor.errorimage = That's an image, not a map.\n\nIf you want to import a 3.5/build 40 map, use the 'Import Legacy Map' button in the editor. editor.errorimage = That's an image, not a map.
editor.errorlegacy = This map is too old, and uses a legacy map format that is no longer supported. editor.errorlegacy = This map is too old, and uses a legacy map format that is no longer supported.
editor.errornot = This is not a map file. editor.errornot = This is not a map file.
editor.errorheader = This map file is either not valid or corrupt. editor.errorheader = This map file is either not valid or corrupt.
@@ -678,6 +687,7 @@ stat.drillspeed = Base Drill Speed
stat.boosteffect = Boost Effect stat.boosteffect = Boost Effect
stat.maxunits = Max Active Units stat.maxunits = Max Active Units
stat.health = Health stat.health = Health
stat.armor = Armor
stat.buildtime = Build Time stat.buildtime = Build Time
stat.maxconsecutive = Max Consecutive stat.maxconsecutive = Max Consecutive
stat.buildcost = Build Cost stat.buildcost = Build Cost
@@ -693,6 +703,7 @@ stat.lightningchance = Lightning Chance
stat.lightningdamage = Lightning Damage stat.lightningdamage = Lightning Damage
stat.flammability = Flammability stat.flammability = Flammability
stat.radioactivity = Radioactivity stat.radioactivity = Radioactivity
stat.charge = Charge
stat.heatcapacity = Heat Capacity stat.heatcapacity = Heat Capacity
stat.viscosity = Viscosity stat.viscosity = Viscosity
stat.temperature = Temperature stat.temperature = Temperature
@@ -720,6 +731,7 @@ bar.corereq = Core Base Required
bar.drillspeed = Drill Speed: {0}/s bar.drillspeed = Drill Speed: {0}/s
bar.pumpspeed = Pump Speed: {0}/s bar.pumpspeed = Pump Speed: {0}/s
bar.efficiency = Efficiency: {0}% bar.efficiency = Efficiency: {0}%
bar.boost = Boost: {0}%
bar.powerbalance = Power: {0}/s bar.powerbalance = Power: {0}/s
bar.powerstored = Stored: {0}/{1} bar.powerstored = Stored: {0}/{1}
bar.poweramount = Power: {0} bar.poweramount = Power: {0}
@@ -787,9 +799,12 @@ setting.shadows.name = Shadows
setting.blockreplace.name = Automatic Block Suggestions setting.blockreplace.name = Automatic Block Suggestions
setting.linear.name = Linear Filtering setting.linear.name = Linear Filtering
setting.hints.name = Hints setting.hints.name = Hints
setting.logichints.name = Logic Hints
setting.flow.name = Display Resource Flow Rate setting.flow.name = Display Resource Flow Rate
setting.backgroundpause.name = Pause In Background setting.backgroundpause.name = Pause In Background
setting.buildautopause.name = Auto-Pause Building setting.buildautopause.name = Auto-Pause Building
setting.doubletapmine.name = Double-Tap to Mine
setting.modcrashdisable.name = Disable Mods On Startup Crash
setting.animatedwater.name = Animated Surfaces setting.animatedwater.name = Animated Surfaces
setting.animatedshields.name = Animated Shields setting.animatedshields.name = Animated Shields
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (requires restart)[] setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (requires restart)[]
@@ -935,6 +950,7 @@ mode.custom = Custom Rules
rules.infiniteresources = Infinite Resources rules.infiniteresources = Infinite Resources
rules.reactorexplosions = Reactor Explosions rules.reactorexplosions = Reactor Explosions
rules.coreincinerates = Core Incinerates Overflow
rules.schematic = Schematics Allowed rules.schematic = Schematics Allowed
rules.wavetimer = Wave Timer rules.wavetimer = Wave Timer
rules.waves = Waves rules.waves = Waves
@@ -946,6 +962,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Block Damage Multiplier
rules.unitbuildspeedmultiplier = Unit Production Speed Multiplier rules.unitbuildspeedmultiplier = Unit Production Speed Multiplier
rules.unithealthmultiplier = Unit Health Multiplier rules.unithealthmultiplier = Unit Health Multiplier
rules.unitdamagemultiplier = Unit Damage Multiplier rules.unitdamagemultiplier = Unit Damage Multiplier
rules.unitcapvariable = Cores Contribute To Unit Cap
rules.unitcap = Base Unit Cap
rules.enemycorebuildradius = Enemy Core No-Build Radius:[lightgray] (tiles) rules.enemycorebuildradius = Enemy Core No-Build Radius:[lightgray] (tiles)
rules.wavespacing = Wave Spacing:[lightgray] (sec) rules.wavespacing = Wave Spacing:[lightgray] (sec)
rules.buildcostmultiplier = Build Cost Multiplier rules.buildcostmultiplier = Build Cost Multiplier
@@ -1381,8 +1399,8 @@ block.inverted-sorter.description = Similar to a standard sorter, but outputs se
block.router.description = Distributes input items to 3 output directions equally. block.router.description = Distributes input items to 3 output directions equally.
block.router.details = A necessary evil. Using next to production inputs is not advised, as they will get clogged by output. block.router.details = A necessary evil. Using next to production inputs is not advised, as they will get clogged by output.
block.distributor.description = Distributes input items to 7 output directions equally. block.distributor.description = Distributes input items to 7 output directions equally.
block.overflow-gate.description = Only outputs items to the left and right if the front path is blocked. Cannot be used next to other gates. block.overflow-gate.description = Only outputs items to the left and right if the front path is blocked.
block.underflow-gate.description = Opposite of an overflow gate. Outputs to the front if the left and right paths are blocked. Cannot be used next to other gates. block.underflow-gate.description = Opposite of an overflow gate. Outputs to the front if the left and right paths are blocked.
block.mass-driver.description = Long-range item transport structure. Collects batches of items and shoots them to other mass drivers. block.mass-driver.description = Long-range item transport structure. Collects batches of items and shoots them to other mass drivers.
block.mechanical-pump.description = Pumps and outputs liquids. Does not require power. block.mechanical-pump.description = Pumps and outputs liquids. Does not require power.
block.rotary-pump.description = Pumps and outputs liquids. Requires power. block.rotary-pump.description = Pumps and outputs liquids. Requires power.
@@ -1442,7 +1460,7 @@ block.ripple.description = Shoots clusters of shells at ground enemies over long
block.cyclone.description = Fires explosive clumps of flak at nearby enemies. block.cyclone.description = Fires explosive clumps of flak at nearby enemies.
block.spectre.description = Fires large armor-piercing bullets at air and ground targets. block.spectre.description = Fires large armor-piercing bullets at air and ground targets.
block.meltdown.description = Charges and fires a persistent laser beam at nearby enemies. Requires coolant to operate. block.meltdown.description = Charges and fires a persistent laser beam at nearby enemies. Requires coolant to operate.
block.foreshadow.description = Fires a large single-target bolt over long distances. block.foreshadow.description = Fires a large single-target bolt over long distances. Prioritizes enemies with higher max health.
block.repair-point.description = Continuously repairs the closest damaged unit in its vicinity. block.repair-point.description = Continuously repairs the closest damaged unit in its vicinity.
block.segment.description = Damages and destroys incoming projectiles. Laser projectiles are not targeted. block.segment.description = Damages and destroys incoming projectiles. Laser projectiles are not targeted.
block.parallax.description = Fires a tractor beam that pulls in air targets, damaging them in the process. block.parallax.description = Fires a tractor beam that pulls in air targets, damaging them in the process.
@@ -1503,3 +1521,146 @@ unit.omura.description = Fires a long-range piercing railgun bolt at enemies. Co
unit.alpha.description = Defends the Shard core from enemies. Builds structures. unit.alpha.description = Defends the Shard core from enemies. Builds structures.
unit.beta.description = Defends the Foundation core from enemies. Builds structures. unit.beta.description = Defends the Foundation core from enemies. Builds structures.
unit.gamma.description = Defends the Nucleus core from enemies. Builds structures. unit.gamma.description = Defends the Nucleus core from enemies. Builds structures.
lst.read = Read a number from a linked memory cell.
lst.write = Write a number to a linked memory cell.
lst.print = Add text to the print buffer.\nDoes not display anything until [accent]Print Flush[] is used.
lst.draw = Add an operation to the drawing buffer.\nDoes not display anything until [accent]Draw Flush[] is used.
lst.drawflush = Flush queued [accent]Draw[] operations to a display.
lst.printflush = Flush queued [accent]Print[] operations to a message block.
lst.getlink = Get a processor link by index. Starts at 0.
lst.control = Control a building.
lst.radar = Locate units around a building with range.
lst.sensor = Get data from a building or unit.
lst.set = Set a variable.
lst.operation = Perform an operation on 1-2 variables.
lst.end = Jump to the top of the instruction stack.
lst.jump = Conditionally jump to another statement.
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
logic.nounitbuild = [red]Unit building logic is not allowed here.
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
lenum.shoot = Shoot at a position.
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
lenum.enabled = Whether the block is enabled.
laccess.color = Illuminator color.
laccess.controller = Unit controller. If processor controlled, returns processor.\nIf in a formation, returns leader.\nOtherwise, returns the unit itself.
laccess.dead = Whether a unit/building is dead or no longer valid.
laccess.controlled = Returns:\n[accent]@ctrlProcessor[] if unit controller is processor\n[accent]@ctrlPlayer[] if unit/building controller is player\n[accent]@ctrlFormation[] if unit is in formation\nOtherwise, 0.
laccess.commanded = [red]Deprecated. Will be removed![]\nUse [accent]controlled[] instead.
graphicstype.clear = Fill the display with a color.
graphicstype.color = Set color for next drawing operations.
graphicstype.stroke = Set line width.
graphicstype.line = Draw line segment.
graphicstype.rect = Fill a rectangle.
graphicstype.linerect = Draw a rectangle outline.
graphicstype.poly = Fill a regular polygon.
graphicstype.linepoly = Draw a regular polygon outline.
graphicstype.triangle = Fill a triangle.
graphicstype.image = Draw an image of some content.\nex: [accent]@router[] or [accent]@dagger[].
lenum.always = Always true.
lenum.idiv = Integer division.
lenum.div = Division.\nReturns [accent]null[] on divide-by-zero.
lenum.mod = Modulo.
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
lenum.shl = Bit-shift left.
lenum.shr = Bit-shift right.
lenum.or = Bitwise OR.
lenum.land = Logical AND.
lenum.and = Bitwise AND.
lenum.not = Bitwise flip.
lenum.xor = Bitwise XOR.
lenum.min = Minimum of two numbers.
lenum.max = Maximum of two numbers.
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
lenum.len = Length of vector.
lenum.sin = Sine, in degrees.
lenum.cos = Cosine, in degrees.
lenum.tan = Tangent, in degrees.
#not a typo, look up 'range notation'
lenum.rand = Random decimal in range [0, value).
lenum.log = Natural logarithm (ln).
lenum.log10 = Base 10 logarithm.
lenum.noise = 2D simplex noise.
lenum.abs = Absolute value.
lenum.sqrt = Square root.
lenum.any = Any unit.
lenum.ally = Ally unit.
lenum.attacker = Unit with a weapon.
lenum.enemy = Enemy unit.
lenum.boss = Guardian unit.
lenum.flying = Flying unit.
lenum.ground = Ground unit.
lenum.player = Unit controlled by a player.
lenum.ore = Ore deposit.
lenum.damaged = Damaged ally building.
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
lenum.building = Building in a specific group.
lenum.core = Any core.
lenum.storage = Storage building, e.g. Vault.
lenum.generator = Buildings that generate power.
lenum.factory = Buildings that transform resources.
lenum.repair = Repair points.
lenum.rally = Command center.
lenum.battery = Any battery.
lenum.resupply = Resupply points.\nOnly relevant when [accent]"Unit Ammo"[] is enabled.
lenum.reactor = Impact/Thorium reactor.
lenum.turret = Any turret.
sensor.in = The building/unit to sense.
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
radar.target = Filter for units to sense.
radar.and = Additional filters.
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
radar.sort = Metric to sort results by.
radar.output = Variable to write output unit to.
unitradar.target = Filter for units to sense.
unitradar.and = Additional filters.
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
unitradar.sort = Metric to sort results by.
unitradar.output = Variable to write output unit to.
control.of = Building to control.
control.unit = Unit/building to aim at.
control.shoot = Whether to shoot.
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
unitlocate.found = Whether the object was found.
unitlocate.building = Output variable for located building.
unitlocate.outx = Output X coordinate.
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
unitlocate.group = Building group to look for.
lenum.idle = Don't move, but keep building/mining.\nThe default state.
lenum.stop = Stop moving/mining/building.
lenum.move = Move to exact position.
lenum.approach = Approach a position with a radius.
lenum.pathfind = Pathfind to the enemy spawn.
lenum.target = Shoot a position.
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
lenum.itemdrop = Drop an item.
lenum.itemtake = Take an item from a building.
lenum.paydrop = Drop current payload.
lenum.paytake = Pick up payload at current location.
lenum.flag = Numeric unit flag.
lenum.mine = Mine at a position.
lenum.build = Build a structure.
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
lenum.within = Check if unit is near a position.
lenum.boost = Start/stop boosting.

View File

@@ -194,6 +194,7 @@ servers.local = Místní servery
servers.remote = Vzdálené servery servers.remote = Vzdálené servery
servers.global = Komunitní servery servers.global = Komunitní servery
servers.disclaimer = Komunitní servery [accent]nejsou[] vlastněny ani kontrolovány vývojářem této hry.\n\nServery mohou obsahovat obsah vytvořený uživateli, který může na některé uživatele působit nepatřičně či nevhodně.
servers.showhidden = Zobraz skryté servery servers.showhidden = Zobraz skryté servery
server.shown = Zobrazené server.shown = Zobrazené
server.hidden = Skryté server.hidden = Skryté
@@ -1278,6 +1279,10 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]Ťupni a drž[] na prázdném místě pro polo
hint.waveFire = [accent]Naplň[] věže vodou místo munice pro automatické hašení okolních požárů. hint.waveFire = [accent]Naplň[] věže vodou místo munice pro automatické hašení okolních požárů.
hint.generator = \uf879 [accent]Spalovací generátory[] pálí uhlí a přenášení energii do sousedících bloků.\n\nPřenos energie na delší vzdálenost se provádí pomocí \uf87f [accent]Energetických uzlů[]. hint.generator = \uf879 [accent]Spalovací generátory[] pálí uhlí a přenášení energii do sousedících bloků.\n\nPřenos energie na delší vzdálenost se provádí pomocí \uf87f [accent]Energetických uzlů[].
hint.guardian = Jednotky [accent]Strážce[] jsou obrněné. Měkká munice, jako je například [accent]měď[] a [accent]olovo[] je [scarlet]neefektivní[].\n\nPoužij vylepšené věže nebo \uf835 [accent]grafitovou[] munici pro \uf861 Střílnu Duo/\uf859 Salvu, abys Strážce sejmul. hint.guardian = Jednotky [accent]Strážce[] jsou obrněné. Měkká munice, jako je například [accent]měď[] a [accent]olovo[] je [scarlet]neefektivní[].\n\nPoužij vylepšené věže nebo \uf835 [accent]grafitovou[] munici pro \uf861 Střílnu Duo/\uf859 Salvu, abys Strážce sejmul.
hint.coreUpgrade = Jádro může být vylepšeno [accent]překrytím jádrem vyšší úrovně[].\n\nUmísti jádro typu [accent]Základ[] přes jádro typu [accent]Odštěpek[]. Ujisti se, že v okolí nejsou žádné překážky.
hint.presetLaunch = Na šedé [accent]sektory v přistávací zóně[], jako je například [accent]Zamrzlý les[], se lze vyslat kdykoli. Nevyžadují polapení okolního teritoria.\n\n[accent]Číslované sektory[], jako je tento, jsou [accent]volitelné[].
hint.coreIncinerate = Poté, co je kapacita jádra určité položky naplněna, jakékoliv další stejné přijaté položky budou [accent]zničeny[].
hint.coopCampaign = Když hraješ [accent]kooperativní kampaň[], položky, které jsou vyrobeny v této mapě, budou též zaslány [accent]do Tvých místních sektorů[].\n\nJakýkoliv vývoj dosažený hostitelem se též přenáší.
item.copper.description = Používá se ve všech typech bloků a munice. item.copper.description = Používá se ve všech typech bloků a munice.
item.copper.details = Měď. Nezvykle nadpočetný kov na Serpulu. Konstrukčně slabý, pokud není rafinovaná. item.copper.details = Měď. Nezvykle nadpočetný kov na Serpulu. Konstrukčně slabý, pokud není rafinovaná.
@@ -1471,7 +1476,7 @@ unit.zenith.description = Střílí salvy raket na všechny blízké nepřátele
unit.antumbra.description = Střílí palbu střel na všechny blízké nepřátele. unit.antumbra.description = Střílí palbu střel na všechny blízké nepřátele.
unit.eclipse.description = Vystřelí dva pronikavé lasery a záplavu protivzdušných střel na všechny blízké nepřátele. unit.eclipse.description = Vystřelí dva pronikavé lasery a záplavu protivzdušných střel na všechny blízké nepřátele.
unit.mono.description = Samočinně těží měď a olovo a ukládá je do jádra. unit.mono.description = Samočinně těží měď a olovo a ukládá je do jádra.
unit.poly.description = Samočinně obnovuje poškozené konstrukce a pomáhá ostatním jednotkám při stavbě. unit.poly.description = Samočinně obnovuje zničené konstrukce a pomáhá ostatním jednotkám při stavbě.
unit.mega.description = Samočinně opravuje poškozené konstrukce. Je schopný přenést bloky a malé pozemní jednotky. unit.mega.description = Samočinně opravuje poškozené konstrukce. Je schopný přenést bloky a malé pozemní jednotky.
unit.quad.description = Pouští velké bomby na pozemní cíle, opravuje spojenecké konstrukce a poškozuje nepřátele. Je schopen přenést středně velké pozemní jednotky. unit.quad.description = Pouští velké bomby na pozemní cíle, opravuje spojenecké konstrukce a poškozuje nepřátele. Je schopen přenést středně velké pozemní jednotky.
unit.oct.description = Chrání blízké spojence pomocí regeneračního štítu. Je schopen přenést většinu pozemních jednotek. unit.oct.description = Chrání blízké spojence pomocí regeneračního štítu. Je schopen přenést většinu pozemních jednotek.

View File

@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = Ignorieren
be.noupdates = Keine Aktualisierungen gefunden. be.noupdates = Keine Aktualisierungen gefunden.
be.check = Auf Aktualisierungen prüfen be.check = Auf Aktualisierungen prüfen
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (unfertig) mod.featured.dialog.title = Mod Browser
mods.browser.selected = Ausgewählter Mod mods.browser.selected = Ausgewählter Mod
mods.browser.add = Installieren mods.browser.add = Installieren
mods.github.open = Ansehen mods.browser.reinstall = Neu Installieren
mods.github.open = Github
mods.browser.sortdate = Nach neusten sortieren
mods.browser.sortstars = Nach Sternen sortieren
schematic = Entwurf schematic = Entwurf
schematic.add = Entwurf speichern... schematic.add = Entwurf speichern...
@@ -68,9 +71,9 @@ schematic.disabled = [scarlet]Entwürfe deaktiviert[]\nAuf dieser [accent]Karte[
stats = Statistiken stats = Statistiken
stat.wave = Wellen besiegt:[accent] {0} stat.wave = Wellen besiegt:[accent] {0}
stat.enemiesDestroyed = Gegner zerstört:[accent] {0} stat.enemiesDestroyed = Gegner zerstört:[accent] {0}
stat.built = Gebäude gebaut:[accent] {0} stat.built = Blöcke gebaut:[accent] {0}
stat.destroyed = Gebäude zerstört:[accent] {0} stat.destroyed = Blöcke zerstört:[accent] {0}
stat.deconstructed = Gebäude abgebaut:[accent] {0} stat.deconstructed = Blöcke abgebaut:[accent] {0}
stat.delivered = Übertragene Ressourcen: stat.delivered = Übertragene Ressourcen:
stat.playtime = Spielzeit:[accent] {0} stat.playtime = Spielzeit:[accent] {0}
stat.rank = Finaler Rang:[accent] {0} stat.rank = Finaler Rang:[accent] {0}
@@ -110,14 +113,16 @@ committingchanges = Veränderungen werden übernommen
done = Fertig done = Fertig
feature.unsupported = Dein System unterstützt dieses Feature nicht. feature.unsupported = Dein System unterstützt dieses Feature nicht.
mods.alphainfo = Vergiss nicht, dass Mods in der Alpha sind und[scarlet] sehr fehlerhaft sein können[].\nMelde alle Probleme auf GitHub oder Discord. mods.initfailed = [red]⚠[] Die vorherige Mindustry-Instanz konnte nicht starten. Dies lag wahrscheinlich an fehlerhaften Mods.\n\nDamit das Spiel starten kann, [red]wurden alle Mods deaktiviert.[]\n\nWenn du nicht willst, dass das passiert, kannst du es unter [accent]Einstellungen->Spiel->Mods bei Absturz deaktivieren[] ändern.
mods = Mods mods = Mods
mods.none = [lightgray]Keine Mods gefunden! mods.none = [lightgray]Keine Mods gefunden!
mods.guide = Modding-Anleitung mods.guide = Modding-Anleitung
mods.report = Problem melden mods.report = Problem melden
mods.openfolder = Mod-Verzeichnis öffnen mods.openfolder = Mod-Verzeichnis öffnen
mods.viewcontent = Inhalt ansehen
mods.reload = Neu laden mods.reload = Neu laden
mods.reloadexit = Das Spiel wird jetzt beendet, um die Mod-Änderungen anzuwenden. mods.reloadexit = Das Spiel wird jetzt beendet, um die Mod-Änderungen anzuwenden.
mod.installed = [[Installiert]
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0} mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
mod.enabled = [lightgray]Aktiviert mod.enabled = [lightgray]Aktiviert
mod.disabled = [scarlet]Deaktiviert mod.disabled = [scarlet]Deaktiviert
@@ -211,9 +216,11 @@ server.hidden = Versteckt
trace = Spieler verfolgen trace = Spieler verfolgen
trace.playername = Spielername: [accent]{0} trace.playername = Spielername: [accent]{0}
trace.ip = IP: [accent]{0} trace.ip = IP: [accent]{0}
trace.id = Eindeutige ID: [accent]{0} trace.id = ID: [accent]{0}
trace.mobile = Mobiler Client: [accent]{0} trace.mobile = Mobiler Client: [accent]{0}
trace.modclient = Gemoddeter Client: [accent]{0} trace.modclient = Gemoddeter Client: [accent]{0}
trace.times.joined = Beigetreten: [accent]{0}[] Mal
trace.times.kicked = Rausgeworfen: [accent]{0}[] Mal
invalidid = Ungültige Client-ID! Berichte den Fehler. invalidid = Ungültige Client-ID! Berichte den Fehler.
server.bans = Verbannungen server.bans = Verbannungen
server.bans.none = Keine verbannten Spieler gefunden! server.bans.none = Keine verbannten Spieler gefunden!
@@ -287,6 +294,7 @@ cancel = Abbruch
openlink = Link öffnen openlink = Link öffnen
copylink = Link kopieren copylink = Link kopieren
back = Zurück back = Zurück
max = Max
crash.export = Crash-Logs exportieren crash.export = Crash-Logs exportieren
crash.none = Keine Crash-Logs gefunden. crash.none = Keine Crash-Logs gefunden.
crash.exported = Crash-Logs wurden erfolgreich exportiert. crash.exported = Crash-Logs wurden erfolgreich exportiert.
@@ -306,6 +314,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] um den Plan zu leeren
selectschematic = [accent][[{0}][] zum Auswählen+Kopieren selectschematic = [accent][[{0}][] zum Auswählen+Kopieren
pausebuilding = [accent][[{0}][] um das Bauen zu pausieren pausebuilding = [accent][[{0}][] um das Bauen zu pausieren
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] um das Bauen fortzusetzen resumebuilding = [scarlet][[{0}][] um das Bauen fortzusetzen
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] um zu bauen
showui = Bedienflächen versteckt.\nDrücke [accent][[{0}][], um sie wieder anzuzeigen. showui = Bedienflächen versteckt.\nDrücke [accent][[{0}][], um sie wieder anzuzeigen.
wave = [accent]Welle {0} wave = [accent]Welle {0}
wave.cap = [accent]Welle {0}/{1} wave.cap = [accent]Welle {0}/{1}
@@ -361,7 +370,6 @@ editor.center = Zur Mitte
workshop = Workshop workshop = Workshop
waves.title = Wellen waves.title = Wellen
waves.remove = Entfernen waves.remove = Entfernen
waves.never = <nie>
waves.every = alle waves.every = alle
waves.waves = Welle(n) waves.waves = Welle(n)
waves.perspawn = pro Spawn waves.perspawn = pro Spawn
@@ -390,7 +398,7 @@ editor.removeunit = Bereich entfernen
editor.teams = Teams editor.teams = Teams
editor.errorload = Fehler beim Laden der Datei:\n[accent]{0} editor.errorload = Fehler beim Laden der Datei:\n[accent]{0}
editor.errorsave = Fehler beim Speichern der Datei:\n[accent]{0} editor.errorsave = Fehler beim Speichern der Datei:\n[accent]{0}
editor.errorimage = Das ist ein Bild, keine Karte. Wechsle nicht den Dateityp und erwarte, dass es funktioniert.\n\nWenn du eine 'v3.5/build 40'-Karte importieren möchtest, benutze den 'Importiere Terrainbild'-Knopf im Editor. editor.errorimage = Das ist ein Bild, keine Karte.
editor.errorlegacy = Diese Karte ist zu alt und benutzt ein veraltetes Kartenformat, das nicht mehr unterstützt wird. editor.errorlegacy = Diese Karte ist zu alt und benutzt ein veraltetes Kartenformat, das nicht mehr unterstützt wird.
editor.errornot = Dies ist keine Kartendatei. editor.errornot = Dies ist keine Kartendatei.
editor.errorheader = Diese Karte ist entweder nicht gültig oder beschädigt. editor.errorheader = Diese Karte ist entweder nicht gültig oder beschädigt.
@@ -678,6 +686,7 @@ stat.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit
stat.boosteffect = Verstärkungseffekt stat.boosteffect = Verstärkungseffekt
stat.maxunits = Max. aktive Einheiten stat.maxunits = Max. aktive Einheiten
stat.health = Lebenspunkte stat.health = Lebenspunkte
stat.armour = Panzer
stat.buildtime = Baudauer stat.buildtime = Baudauer
stat.maxconsecutive = Max. Konsekutive stat.maxconsecutive = Max. Konsekutive
stat.buildcost = Baukosten stat.buildcost = Baukosten
@@ -693,6 +702,7 @@ stat.lightningchance = Blitzwahr­schein­lich­keit
stat.lightningdamage = Blitzschaden stat.lightningdamage = Blitzschaden
stat.flammability = Brennbarkeit stat.flammability = Brennbarkeit
stat.radioactivity = Radioaktivität stat.radioactivity = Radioaktivität
stat.charge = Ladung
stat.heatcapacity = Hitzekapazität stat.heatcapacity = Hitzekapazität
stat.viscosity = Viskosität stat.viscosity = Viskosität
stat.temperature = Temperatur stat.temperature = Temperatur
@@ -720,6 +730,7 @@ bar.corereq = Kern-Basis erforderlich
bar.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit: {0}/s bar.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit: {0}/s
bar.pumpspeed = Pumpengeschwindigkeit: {0}/s bar.pumpspeed = Pumpengeschwindigkeit: {0}/s
bar.efficiency = Effizienz: {0}% bar.efficiency = Effizienz: {0}%
bar.boost = Beschleunigung: {0}%
bar.powerbalance = Strom: {0}/s bar.powerbalance = Strom: {0}/s
bar.powerstored = Gespeichert: {0}/{1} bar.powerstored = Gespeichert: {0}/{1}
bar.poweramount = Strom: {0} bar.poweramount = Strom: {0}
@@ -787,9 +798,12 @@ setting.shadows.name = Schatten
setting.blockreplace.name = Automatische Blockvorschläge setting.blockreplace.name = Automatische Blockvorschläge
setting.linear.name = Lineare Filterung setting.linear.name = Lineare Filterung
setting.hints.name = Tipps setting.hints.name = Tipps
setting.logichints.name = Logiktipps
setting.flow.name = Ressourcen-Fluss anzeigen setting.flow.name = Ressourcen-Fluss anzeigen
setting.backgroundpause.name = Im Hintergrund pausieren setting.backgroundpause.name = Im Hintergrund pausieren
setting.buildautopause.name = Bauen automatisch pausieren setting.buildautopause.name = Bauen automatisch pausieren
setting.doubletapmine.name = Doppeltippen zum Abbauen
setting.modcrashdisable.name = Mods bei Absturz deaktivieren
setting.animatedwater.name = Animiertes Wasser setting.animatedwater.name = Animiertes Wasser
setting.animatedshields.name = Animierte Schilde setting.animatedshields.name = Animierte Schilde
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (Neustart erforderlich)[] setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (Neustart erforderlich)[]
@@ -935,6 +949,7 @@ mode.custom = Angepasste Regeln
rules.infiniteresources = Unbegrenzte Ressourcen rules.infiniteresources = Unbegrenzte Ressourcen
rules.reactorexplosions = Reaktor-Explosionen rules.reactorexplosions = Reaktor-Explosionen
rules.coreincinerates = Kern verbrennt überflüssige Materialien
rules.schematic = Entwürfe erlaubt rules.schematic = Entwürfe erlaubt
rules.wavetimer = Wellen-Timer rules.wavetimer = Wellen-Timer
rules.waves = Wellen rules.waves = Wellen
@@ -946,6 +961,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Block-Schaden-Multiplikator
rules.unitbuildspeedmultiplier = Baugeschwindigkeit-Einheit Multiplikator rules.unitbuildspeedmultiplier = Baugeschwindigkeit-Einheit Multiplikator
rules.unithealthmultiplier = Lebenspunkte-Einheit Multiplikator rules.unithealthmultiplier = Lebenspunkte-Einheit Multiplikator
rules.unitdamagemultiplier = Schaden-Einheit Multiplikator rules.unitdamagemultiplier = Schaden-Einheit Multiplikator
rules.unitcapvariable = Kerne zählen zum Einheiten-Limit dazu
rules.unitcap = Einheiten-Limit
rules.enemycorebuildradius = Bauverbot-Radius durch feindlichen Kern:[lightgray] (Kacheln) rules.enemycorebuildradius = Bauverbot-Radius durch feindlichen Kern:[lightgray] (Kacheln)
rules.wavespacing = Wellen-Abstand:[lightgray] (Sek) rules.wavespacing = Wellen-Abstand:[lightgray] (Sek)
rules.buildcostmultiplier = Bau-Kosten Multiplikator rules.buildcostmultiplier = Bau-Kosten Multiplikator
@@ -955,7 +972,7 @@ rules.waitForWaveToEnd = Warten bis Welle endet
rules.dropzoneradius = Drop-Zonen-Radius:[lightgray] (Kacheln) rules.dropzoneradius = Drop-Zonen-Radius:[lightgray] (Kacheln)
rules.unitammo = Einheiten benötigen Munition rules.unitammo = Einheiten benötigen Munition
rules.title.waves = Wellen rules.title.waves = Wellen
rules.title.resourcesbuilding = Ressourcen & Gebäude rules.title.resourcesbuilding = Ressourcen & Blöcke
rules.title.enemy = Gegner rules.title.enemy = Gegner
rules.title.unit = Einheiten rules.title.unit = Einheiten
rules.title.experimental = Experimentell rules.title.experimental = Experimentell
@@ -1031,7 +1048,7 @@ unit.reign.name = Reign
unit.vela.name = Vela unit.vela.name = Vela
unit.corvus.name = Korvus unit.corvus.name = Korvus
block.resupply-point.name = Nachlade-Punkt block.resupply-point.name = Munitionsvorrat
block.parallax.name = Parallax block.parallax.name = Parallax
block.cliff.name = Klippe block.cliff.name = Klippe
block.sand-boulder.name = Sandbrocken block.sand-boulder.name = Sandbrocken
@@ -1310,7 +1327,7 @@ item.coal.details = Scheint versteinerte Pflanzenmasse zu sein, die sich schon l
item.titanium.description = Wird im Flüssigkeitsbereich, im Bohrerbereich und für Flugzeuge vielfältig eingesetzt. item.titanium.description = Wird im Flüssigkeitsbereich, im Bohrerbereich und für Flugzeuge vielfältig eingesetzt.
item.thorium.description = Wird als festes Baumaterial oder radioaktiver Kraftstoff verwendet. item.thorium.description = Wird als festes Baumaterial oder radioaktiver Kraftstoff verwendet.
item.scrap.description = Wird in Pulverisierer und Schmelzer zu anderen Materialien bearbeitet. item.scrap.description = Wird in Pulverisierer und Schmelzer zu anderen Materialien bearbeitet.
item.scrap.details = Übriggebliebene Reste alter Gebäude oder Einheiten. item.scrap.details = Übriggebliebene Reste alter Blöcke oder Einheiten.
item.silicon.description = Wird in Solarzellen, komplizierter Elektronik und als zielsuchende Munition verwendet. item.silicon.description = Wird in Solarzellen, komplizierter Elektronik und als zielsuchende Munition verwendet.
item.plastanium.description = Wird für fortgeschrittene Einheiten, Isolation und Munition eingesetzt. item.plastanium.description = Wird für fortgeschrittene Einheiten, Isolation und Munition eingesetzt.
item.phase-fabric.description = Kann in Elektronik und selbstreparierende Blöcke verwendet werden. item.phase-fabric.description = Kann in Elektronik und selbstreparierende Blöcke verwendet werden.
@@ -1381,8 +1398,8 @@ block.inverted-sorter.description = Wie ein normaler Sortierer, aber gibt das au
block.router.description = Verteilt Materialien auf bis zu drei Richtungen. block.router.description = Verteilt Materialien auf bis zu drei Richtungen.
block.router.details = Ein nötiges Übel. Es ist nicht empfehlenswert, ihn neben Fabriken zu setzen, da er sich dort verstopfen kann. block.router.details = Ein nötiges Übel. Es ist nicht empfehlenswert, ihn neben Fabriken zu setzen, da er sich dort verstopfen kann.
block.distributor.description = Verteilt Materialien auf bis zu sieben Richtungen. block.distributor.description = Verteilt Materialien auf bis zu sieben Richtungen.
block.overflow-gate.description = Gibt Materialien nur zu den Seiten heraus, wenn der fordere Ausgang blockiert ist. Kann nicht neben anderen Überlauf- oder Unterlauftoren verwendet werden. block.overflow-gate.description = Gibt Materialien nur zu den Seiten heraus, wenn der fordere Ausgang blockiert ist.
block.underflow-gate.description = Das Gegenteil eines Überlauftors. Gibt Materialien nur nach vorne heraus, wenn die Seiten blockiert sind. Kann nicht neben anderen Überlauf- oder Unterlauftoren verwendet werden. block.underflow-gate.description = Das Gegenteil eines Überlauftors. Gibt Materialien nur nach vorne heraus, wenn die Seiten blockiert sind.
block.mass-driver.description = Ein Transportblock mit sehr hoher Reichweite. Sammelt mehrere Materialien und schießt sie zu einem verbundenen Massenbeschleuniger. block.mass-driver.description = Ein Transportblock mit sehr hoher Reichweite. Sammelt mehrere Materialien und schießt sie zu einem verbundenen Massenbeschleuniger.
block.mechanical-pump.description = Eine Pumpe, die keinen Strom benötigt. block.mechanical-pump.description = Eine Pumpe, die keinen Strom benötigt.
block.rotary-pump.description = Eine Pumpe, die Strom verbraucht. block.rotary-pump.description = Eine Pumpe, die Strom verbraucht.
@@ -1502,4 +1519,147 @@ unit.sei.description = Schießt ein Sperrfeuer aus Raketen und durchdringende Ge
unit.omura.description = Schießt eine Railgun mit hoher Reichweite, um Gegner zu zerstören. Stellt Flare-Einheiten her. unit.omura.description = Schießt eine Railgun mit hoher Reichweite, um Gegner zu zerstören. Stellt Flare-Einheiten her.
unit.alpha.description = Beschützt den Scherbenkern vor Feinden. Baut Blöcke. unit.alpha.description = Beschützt den Scherbenkern vor Feinden. Baut Blöcke.
unit.beta.description = Beschützt den Fundamentkern vor Feinden. Baut Blöcke. unit.beta.description = Beschützt den Fundamentkern vor Feinden. Baut Blöcke.
unit.gamma.description = Beschützt den Nukleuskern vor Feinden. Baut Blöcke. unit.gamma.description = Beschützt den Nukleuskern vor Feinden. Baut Blöcke.
lst.read = Liest einen Wert aus einer verbundenen Spiecherzelle.
lst.write = Schreibt eine Zahl in einer verbundene Speicherzelle.
lst.print = Fügt Text zum Textspeicher hinzu.\nZeigt nichts an, bis [accent]Print Flush[] verwendet wird.
lst.draw = Fügt eine [accent]Draw[]-Aufgabe zum Bildspeicher hinzu.\nZeigt nichts an, bis [accent]Draw Flush[] verwendet wird.
lst.drawflush = Druckt [accent]Draw[]-Aufgaben aus dem Bildspeicher auf einen Bildschirm.
lst.printflush = Druckt [accent]Print[]-Aufgaben aus dem Textspeicher auf einen Nachrichtenblock.
lst.getlink = Gibt ein verbundenen Block wieder. Fängt bei 0 an.
lst.control = Steuert einen Block.
lst.radar = Findet Einheiten.
lst.sensor = Gibt Daten über einen Block oder eine Einheit wieder.
lst.set = Setzt eine Variable fest.
lst.operation = Verändert eine Variable.
lst.end = Springt wieder nach oben.
lst.jump = Falls die Bedingung erfüllt ist, wird woanders weitergemacht.
lst.unitbind = Speichert eine Einheit einer Sorte als [accent]@unit[].
lst.unitcontrol = Steuert [accent]@unit[].
lst.unitradar = Findet Einheiten in der Nähe von [accent]@unit[].
lst.unitlocate = Findet mit [accent]@unit[] bestimmte Positionen / Blöcke auf der ganzen Karte.
logic.nounitbuild = [red]Logik, die Blöcke baut, ist hier nicht erlaubt.
lenum.type = Englischer Name eines Blocks / einer Einheit. Ein Verteiler gibt [accent]@router[] wieder.\nKein string.
lenum.shoot = Schießt auf eine Position.
lenum.shootp = Schießt auf eine Einheit / einen Block und sagt deren Position voraus.
lenum.configure = Blockkonfiguration, z.B. das ausgewählte Item in einem Sortierer.
lenum.enabled = Ob der Block an oder aus ist.
laccess.color = Illuminiererfarbe.
laccess.controller = Einheitensteurer. Gibt "processor" zurück, wenn die Einheit prozessorgesteuert ist,.\nGibt den Steuerer zurück, wenn die Einheit Teil einer Formation ist.\nSonst wird einfach die Einheit zurückgegeben.
laccess.dead = Ob ein Block / eine Einheit tot oder nicht mehr gültig ist.
laccess.controlled = Gibt zurück:\n[accent]@ctrlProcessor[] wenn die Einheit prozessorgesteuert ist\n[accent]@ctrlPlayer[] wenn die Einheit / der Block von einem Spieler gesteuert wird\n[accent]@ctrlFormation[] wenn die Einheit Teil einer Formation ist\nSonst 0.
laccess.commanded = [red]Veraltet. Wird bald entfernt![]\nBenutze stattdessen [accent]controlled[].
graphicstype.stroke = Setzt die Linienbreite fest.
graphicstype.line = Zeichnet eine Linie.
graphicstype.clear = Füllt den Bildschirm mit einer Farbe.
graphicstype.color = Wählt eine Farbe aus.
graphicstype.rect = Zeichnet ein Rechteck.
graphicstype.linerect = Zeichnet den Umriss eines Rechtecks.
graphicstype.poly = Füllt ein gleichmäßiges Polygon.
graphicstype.linepoly = Zeichnet den Umriss eines gleichmäßigen Polygons.
graphicstype.triangle = Zeichnet ein Dreieck.
graphicstype.image = Zeichnet ein Bild von einem englischen Namen.\nz.B. [accent]@router[] oder [accent]@dagger[].
lenum.always = Immer.
lenum.idiv = Division mit ganzen Zahlen.
lenum.div = Division.\nGibt bei Teilung durch null [accent]null[] zurück.
lenum.mod = Modulo.
lenum.equal = Prüft Gleichheit.\nNicht-"null" Objekte, die mit Zahlen verglichen werden, werden 1.
lenum.notequal = Prüft Ungleichheit.
lenum.strictequal = Prüft strenge Gleichheit.\nKann verwendet werden, um "null" zu finden.
lenum.shl = Bit-shift nacht links.
lenum.shr = Bit-shift nach rechts.
lenum.or = Bitwise ODER.
lenum.land = Logisches AND.
lenum.and = Bitwise UND.
lenum.not = Bitwise NOT.
lenum.xor = Bitwise XOR.
lenum.min = Die Größte von zwei Zahlen.
lenum.max = Die Kleinste von zwei Zahlen.
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
lenum.len = Length of vector.
lenum.sin = Sinus in Grad.
lenum.cos = Cosinus in Grad.
lenum.tan = Tangens in Grad.
#not a typo, look up 'range notation'
lenum.rand = Zufällige Zahl zwischen [0, <wert>).
lenum.log = Logarithmus (ln).
lenum.log10 = Logarithmus zur Basis 10.
lenum.noise = 2D rauschen.
lenum.abs = Betrag.
lenum.sqrt = Quadratwurzel.
lenum.any = Irgendeine Einheit.
lenum.ally = Freundliche Einheit.
lenum.attacker = Einheit mit Waffe.
lenum.enemy = Gegnerische Einheit.
lenum.boss = Bosseinheit.
lenum.flying = Lufteinheit.
lenum.ground = Bodeneinheit.
lenum.player = Spielergesteuerte Einheit.
lenum.ore = Erz.
lenum.damaged = Beschädigter, alliierter Block.
lenum.spawn = Gegnerischer Spawnpunkt.\nKann ein Kern oder eine Position sein.
lenum.building = Ein Block einer bestimmten Sorte.
lenum.core = Irgendein Kern.
lenum.storage = Speicherblock, z.B. ein Tresor.
lenum.generator = Blöcke, die Strom generieren.
lenum.factory = Blöcke, die Ressourcen verarbeiten.
lenum.repair = Reperaturpunkt.
lenum.rally = Kommandozentrale
lenum.battery = Irgendeine Batterie.
lenum.resupply = Munitionsvorrat.\nNur wichtig, wenn [accent]"Einheiten benötigen Munition"[] an ist.
lenum.reactor = Schlag- / Thoriumreaktor.
lenum.turret = Irgendein Geschütz.
sensor.in = Der Block / die Einheit.
radar.from = Block zu benutzen. [accent]Sensor[]-Reichweite hängt von der Blockreichweite ab.
radar.target = Einheitenfilter.
radar.and = Weitere Filter.
radar.order = Sortierreihenfolge der Ergebnisse. 0 bedeutet rückwärts.
radar.sort = Sortiermethode der Ergebnisse.
radar.output = Variable für das Ergebnis.
unitradar.target = Einheitenfilter.
unitradar.and = Weitere Filter.
unitradar.order = Sortierreihenfolge der Ergebnisse. 0 bedeutet rückwärts.
unitradar.sort = Sortiermethode der Ergebnisse.
unitradar.output = Variable für das Ergebnis.
control.of = Block, der gesteuert werden soll.
control.unit = Zieleinheit / Zielblock.
control.shoot = Ob geschossen werden soll.
unitlocate.enemy = Ob gegnerische Blöcke gesucht werden sollen.
unitlocate.found = Ob der Block gefunden wurde.
unitlocate.building = Variable für das Ergebnis.
unitlocate.outx = Variable für die X-Koordinate.
unitlocate.outy = Variable für die Y-Koordinate.
unitlocate.group = Gesuchter Blocktyp.
lenum.idle = Bewegt sich nicht, baut aber weiter ab.\nDer normale Zustand.
lenum.stop = Bewegung / Abbau / Bau abbrechen.
lenum.move = Geht zu diese Position.
lenum.approach = Geht auf einen Punkt mit einem bestimmten Radius zu.
lenum.pathfind = Geht zum gegnerischen Spawnpunkt.
lenum.target = Schießt auf eine Position.
lenum.targetp = Schießt auf eine Einheit und sagt deren Position voraus.
lenum.itemdrop = Items abwerfen.
lenum.itemtake = Items aus einem Block nehmen.
lenum.paydrop = Lässt einen Block / eine Einheit wieder fallen.
lenum.paytake = Hebt einen Block / eine kleine Einheit auf.
lenum.flag = Zahl, mit der eine Einheit identifiziert werden kann.
lenum.mine = Erz von einer Position abbauen.
lenum.build = Einen Block bauen.
lenum.getblock = Gibt den Blocktyp an den Koordinaten zurück.\nEinheiten müssen nah genug dran sein.\nFeste nicht-Blöcke sind [accent]@solid[].
lenum.within = Prüft, ob eine Einheit in einem Radius um einen Punkt ist.
lenum.boost = Aktiviert / deaktiviert den Boost.

View File

@@ -24,7 +24,7 @@ gameover.waiting = [accent]Esperando el próximo mapa...
highscore = [accent]¡Nuevo récord de puntuación! highscore = [accent]¡Nuevo récord de puntuación!
copied = Copiado copied = Copiado
indev.notready = Esta parte del juego no esta lista aún. indev.notready = Esta parte del juego no esta lista aún.
indev.campaign = [accent]Has llegado al final de la campaña![]\n\nEsto es todo lo lejos que puedes llegar por ahora.\nLos viajes interplanetarios se añadirán en futuras actualizaciones. indev.campaign = [accent]Has llegado al final de la campaña![]\n\nEsto es lo más lejos que puedes llegar por ahora.\nLos viajes interplanetarios se añadirán en futuras actualizaciones.
load.sound = Sonidos load.sound = Sonidos
load.map = Mapas load.map = Mapas
@@ -570,7 +570,7 @@ threat.low = Baja
threat.medium = Media threat.medium = Media
threat.high = Alta threat.high = Alta
threat.extreme = Extrema threat.extreme = Extrema
threat.eradication = Exterminio threat.eradication = Erradicación
planets = Planetas planets = Planetas
@@ -585,7 +585,7 @@ sector.ruinousShores.name = Costas Ruinosas
sector.stainedMountains.name = Montañas manchadas sector.stainedMountains.name = Montañas manchadas
sector.desolateRift.name = Grieta desolada sector.desolateRift.name = Grieta desolada
sector.nuclearComplex.name = Complejo de producción nuclear sector.nuclearComplex.name = Complejo de producción nuclear
sector.overgrowth.name = Crecimiento excesivo sector.overgrowth.name = Sobrecrecimiento
sector.tarFields.name = Campos de alquitrán sector.tarFields.name = Campos de alquitrán
sector.saltFlats.name = Llanuras de sal sector.saltFlats.name = Llanuras de sal
sector.fungalPass.name = Paso de hongos sector.fungalPass.name = Paso de hongos
@@ -594,13 +594,13 @@ sector.windsweptIslands.name = Islas Windswept
sector.extractionOutpost.name = Puesto de avanzada de Extracción sector.extractionOutpost.name = Puesto de avanzada de Extracción
sector.planetaryTerminal.name = Terminal de Lanzamiento Interplanetario sector.planetaryTerminal.name = Terminal de Lanzamiento Interplanetario
sector.groundZero.description = La ubicación adecuada para empezar una vez más. Baja amenaza enemiga. Pocos recursos.\nReúna la mayor cantidad de plomo y cobre posible y sigue adelante. sector.groundZero.description = La ubicación adecuada para empezar una vez más. Amenaza enemiga baja. Pocos recursos.\nReúna la mayor cantidad de plomo y cobre posible y sigue adelante.
sector.frozenForest.description = Incluso aquí, más cerca de las montañas, las esporas se han extendido. Las gélidas temperaturas no las contendrán para siempre.\n\nAprende a usar la energía. Construye generadores de combustión. Aprende a usar reparadores. sector.frozenForest.description = Incluso aquí, más cerca de las montañas, las esporas se han extendido. Las gélidas temperaturas no las contendrán para siempre.\n\nAprende a usar la energía. Construye generadores de combustión. Aprende a usar reparadores.
sector.saltFlats.description = En las afueras del desierto se encuentran las Salinas. No hay muchos recursos en esta ubicación.\n\nEl enemigo ha creado un complejo de almacenamiento de recursos aquí. Erradica su núcleo. No dejes nada en pie. sector.saltFlats.description = En las afueras del desierto se encuentran las Salinas. No hay muchos recursos en esta ubicación.\n\nEl enemigo ha creado un complejo de almacenamiento de recursos aquí. Erradica su núcleo. No dejes nada en pie.
sector.craters.description = El agua se ha acumulado en este cráter, reliquia de las viejas guerras. Recupera la zona. Recoge arena. Funde Metacristal. Bombea agua para enfriar torretas y taladros. sector.craters.description = El agua se ha acumulado en este cráter, reliquia de las viejas guerras. Recupera la zona. Recoge arena. Funde Metacristal. Bombea agua para enfriar torretas y taladros.
sector.ruinousShores.description = Más allá de los páramos, se encuentra la costa. Una vez, esta ubicación albergó una serie de defensa costera. No queda mucho. Solo las estructuras de defensa más básicas han quedado ilesas, todo lo demás está reducido a chatarra.\nContinúa la expansión. Redescubre la tecnología. sector.ruinousShores.description = Más allá de los páramos, se encuentra la costa. Una vez, esta ubicación albergó una serie de defensa costera. No queda mucho. Solo las estructuras de defensa más básicas han quedado ilesas, todo lo demás está reducido a chatarra.\nContinúa la expansión. Redescubre la tecnología.
sector.stainedMountains.description = Más adentro se encuentran las montañas, aún intactas por las esporas.\nExtrae el abundante titanio de esta zona. Aprende a usarlo.\n\nLa presencia enemiga es mayor aquí. No les des tiempo para enviar sus unidades más fuertes. sector.stainedMountains.description = Más adentro se encuentran las montañas, aún intactas por las esporas.\nExtrae el abundante titanio de esta zona. Aprende a usarlo.\n\nLa presencia enemiga es mayor aquí. No les des tiempo para enviar sus unidades más fuertes.
sector.overgrowth.description = El área está cubierta de maleza, más cerca de la fuente de las esporas.\nEl enemigo ha establecido un puesto de avanzada aquí. Construye unidades Titán. Destruyelo. Recupera lo que se perdió. sector.overgrowth.description = El área está cubierta de maleza, más cerca de la fuente de las esporas.\nEl enemigo ha establecido un puesto de avanzada aquí. Construye unidades Mace. Destruyelo. Recupera lo que se perdió.
sector.tarFields.description = Las afueras de una zona de producción de petróleo, entre la montaña y el desierto. Una de las pocas áreas con reservas de alquitrán utilizables.\nAunque está abandonada, esta zona tiene algunas fuerzas enemigas peligrosas cerca. No los subestimes.\n\n[lightgray]Investiga la tecnología de procesamiento de petróleo si es posible. sector.tarFields.description = Las afueras de una zona de producción de petróleo, entre la montaña y el desierto. Una de las pocas áreas con reservas de alquitrán utilizables.\nAunque está abandonada, esta zona tiene algunas fuerzas enemigas peligrosas cerca. No los subestimes.\n\n[lightgray]Investiga la tecnología de procesamiento de petróleo si es posible.
sector.desolateRift.description = Una zona extremadamente peligrosa. Recursos abundantes, pero poco espacio. Alto riesgo de destrucción. Abandona el lugar lo antes posible. No te dejes engañar por el intervalo entre los ataques enemigos. sector.desolateRift.description = Una zona extremadamente peligrosa. Recursos abundantes, pero poco espacio. Alto riesgo de destrucción. Abandona el lugar lo antes posible. No te dejes engañar por el intervalo entre los ataques enemigos.
sector.nuclearComplex.description = Antigua instalación de producción y procesamiento de torio, reducida a ruinas.\n[lightgray] Investiga el torio y sus múltiples usos.\n\nEl enemigo está presente aquí,superando en número a sus atacantes. sector.nuclearComplex.description = Antigua instalación de producción y procesamiento de torio, reducida a ruinas.\n[lightgray] Investiga el torio y sus múltiples usos.\n\nEl enemigo está presente aquí,superando en número a sus atacantes.
@@ -678,6 +678,7 @@ stat.drillspeed = Velocidad del Taladro
stat.boosteffect = Efecto de Potenciador stat.boosteffect = Efecto de Potenciador
stat.maxunits = Máximo de Unidades Activas stat.maxunits = Máximo de Unidades Activas
stat.health = Vida stat.health = Vida
stat.armor = Armadura
stat.buildtime = Tiempo de construcción stat.buildtime = Tiempo de construcción
stat.maxconsecutive = Máximo consecutivo stat.maxconsecutive = Máximo consecutivo
stat.buildcost = Coste de construcción stat.buildcost = Coste de construcción
@@ -693,7 +694,8 @@ stat.lightningchance = Probabilidad de descarga
stat.lightningdamage = Daño por rayo stat.lightningdamage = Daño por rayo
stat.flammability = Inflamabilidad stat.flammability = Inflamabilidad
stat.radioactivity = Radioactividad stat.radioactivity = Radioactividad
stat.heatcapacity = Resistencia temperatura stat.charge = Carga eléctrica
stat.heatcapacity = Resistencia a la temperatura
stat.viscosity = Viscosidad stat.viscosity = Viscosidad
stat.temperature = Temperatura stat.temperature = Temperatura
stat.speed = Velocidad stat.speed = Velocidad
@@ -706,11 +708,11 @@ stat.abilities = Habilidades
stat.canboost = Tiene Propulsores stat.canboost = Tiene Propulsores
stat.flying = Aéreo stat.flying = Aéreo
ability.forcefield = Zona de Escudo ability.forcefield = Campo de Fuerza
ability.repairfield = Zona de Reparación ability.repairfield = Campo de Reparación
ability.statusfield = Zona de Estado ability.statusfield = Campo de Estado
ability.unitspawn = {0} Fábrica de Drones ability.unitspawn = {0} Fábrica de Drones
ability.shieldregenfield = Regeneración de Escudos ability.shieldregenfield = Campo de Regeneración de Escudos
ability.movelightning = Movimiento Relámpago ability.movelightning = Movimiento Relámpago
bar.drilltierreq = Requiere un taladro mejor bar.drilltierreq = Requiere un taladro mejor
@@ -735,7 +737,7 @@ bar.progress = Progreso de construcción
bar.input = Entrada bar.input = Entrada
bar.output = Salida bar.output = Salida
units.processorcontrol = [lightgray]Procesador Controlado units.processorcontrol = [lightgray]Controlado por Procesador
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Daño bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Daño
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] daño de área ~[stat] {1}[lightgray] casillas bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] daño de área ~[stat] {1}[lightgray] casillas
@@ -744,6 +746,7 @@ bullet.sapping = [stat]Oxidante
bullet.homing = [stat]Rastreadora bullet.homing = [stat]Rastreadora
bullet.shock = [stat]Electrizante bullet.shock = [stat]Electrizante
bullet.frag = [stat]De fragmentación bullet.frag = [stat]De fragmentación
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]daño a estructuras
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] Empuje bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] Empuje
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetración bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetración
bullet.infinitepierce = [stat]Penetrante bullet.infinitepierce = [stat]Penetrante
@@ -796,7 +799,7 @@ setting.indicators.name = Indicadores de Enemigos
setting.autotarget.name = Auto-Apuntado setting.autotarget.name = Auto-Apuntado
setting.keyboard.name = Controles de Ratón+Teclado setting.keyboard.name = Controles de Ratón+Teclado
setting.touchscreen.name = Controles Táctiles setting.touchscreen.name = Controles Táctiles
setting.fpscap.name = Máximos FPS setting.fpscap.name = FPS Maxímos
setting.fpscap.none = Nada setting.fpscap.none = Nada
setting.fpscap.text = {0} FPS setting.fpscap.text = {0} FPS
setting.uiscale.name = Escala de Interfaz[lightgray] (necesita reiniciar)[] setting.uiscale.name = Escala de Interfaz[lightgray] (necesita reiniciar)[]
@@ -823,7 +826,7 @@ setting.smoothcamera.name = Movimiento de cámara suave
setting.vsync.name = VSync (Limita los fps a los Hz de tu pantalla) setting.vsync.name = VSync (Limita los fps a los Hz de tu pantalla)
setting.pixelate.name = Pixelar setting.pixelate.name = Pixelar
setting.minimap.name = Mostrar Minimapa setting.minimap.name = Mostrar Minimapa
setting.coreitems.name = Mostrar elementos en el nucleo (WIP) setting.coreitems.name = Mostrar Objetos en el nucleo (WIP)
setting.position.name = Mostrar indicadores de posición de jugadores. setting.position.name = Mostrar indicadores de posición de jugadores.
setting.musicvol.name = Volumen de la Música setting.musicvol.name = Volumen de la Música
setting.atmosphere.name = Mostrar Atmósfera del planeta setting.atmosphere.name = Mostrar Atmósfera del planeta
@@ -852,7 +855,7 @@ category.view.name = Visión
category.multiplayer.name = Multijugador category.multiplayer.name = Multijugador
category.blocks.name = Seleccionar bloques category.blocks.name = Seleccionar bloques
command.attack = Atacar command.attack = Atacar
command.rally = Patrullar command.rally = Reunirse
command.retreat = Retirarse command.retreat = Retirarse
command.idle = Esperar command.idle = Esperar
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Códigos: [{0}, placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Códigos: [{0},
@@ -1116,7 +1119,7 @@ block.plastanium-wall.name = Muro de Plastanio
block.plastanium-wall-large.name = Muro de Plastanio grande block.plastanium-wall-large.name = Muro de Plastanio grande
block.phase-wall.name = Muro de Fase grande block.phase-wall.name = Muro de Fase grande
block.phase-wall-large.name = Muro de Fase grande block.phase-wall-large.name = Muro de Fase grande
block.thorium-wall.name = Pared de Torio block.thorium-wall.name = Muro de Torio
block.thorium-wall-large.name = Muro de Torio grande block.thorium-wall-large.name = Muro de Torio grande
block.door.name = Puerta block.door.name = Puerta
block.door-large.name = Puerta Grande block.door-large.name = Puerta Grande
@@ -1232,7 +1235,7 @@ block.disassembler.name = Desensamblador
block.silicon-crucible.name = Crisol de silicio block.silicon-crucible.name = Crisol de silicio
block.overdrive-dome.name = Campo de Aceleración block.overdrive-dome.name = Campo de Aceleración
#experimental, puede ser eliminado #experimental, puede ser eliminado
block.block-forge.name = Fundidor de Bloques block.block-forge.name = Forja de Bloques
block.block-loader.name = Cargador de Bloques block.block-loader.name = Cargador de Bloques
block.block-unloader.name = Descargador de Bloques block.block-unloader.name = Descargador de Bloques
block.interplanetary-accelerator.name = Acelerador Interplanetario block.interplanetary-accelerator.name = Acelerador Interplanetario
@@ -1247,10 +1250,10 @@ block.memory-cell.name = Unidad de memoria
block.memory-bank.name = Servidor de memoria block.memory-bank.name = Servidor de memoria
team.blue.name = azul team.blue.name = azul
team.crux.name = rojo team.crux.name = crux
team.sharded.name = naranja team.sharded.name = sharded
team.orange.name = naranja team.orange.name = naranja
team.derelict.name = abandonado team.derelict.name = delerict
team.green.name = verde team.green.name = verde
team.purple.name = morado team.purple.name = morado
@@ -1269,7 +1272,7 @@ hint.placeConveyor = Las cintas transportadoras pueden sacar objetos de los tala
hint.placeConveyor.mobile = Las cintas transportadoras pueden mover objetos de los taladros hasta otros bloques. Selecciona un \uf896 [accent]Transportador[] de la pestaña \ue814 [accent]Distribución[].\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para crear múltiples cintas transportadoras. hint.placeConveyor.mobile = Las cintas transportadoras pueden mover objetos de los taladros hasta otros bloques. Selecciona un \uf896 [accent]Transportador[] de la pestaña \ue814 [accent]Distribución[].\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para crear múltiples cintas transportadoras.
hint.placeTurret = Construye \uf861 [accent]Torretas[] para defender tu base de los enemigos.\n\nLas torretas necesitan munición - en este caso, \uf838cobre.\nUsa cintas transportadoras y taladros para abastecerlas con cobre. hint.placeTurret = Construye \uf861 [accent]Torretas[] para defender tu base de los enemigos.\n\nLas torretas necesitan munición - en este caso, \uf838cobre.\nUsa cintas transportadoras y taladros para abastecerlas con cobre.
hint.breaking = Pulsa [accent]Clic-derecho[] y arrastra para destruir bloques. hint.breaking = Pulsa [accent]Clic-derecho[] y arrastra para destruir bloques.
hint.breaking.mobile = Activa el botón con el \ue817 [accent]martillo[] situado abajo a la derecha y selecciona bloque para eliminarlos.\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para eliminar bloques directamente en esa selección. hint.breaking.mobile = Activa el botón con el \ue817 [accent]martillo[] situado abajo a la derecha y selecciona bloques para eliminarlos.\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para eliminar bloques directamente en esa selección.
hint.research = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos. hint.research = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
hint.research.mobile = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos. hint.research.mobile = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
hint.unitControl = Mantén [accent][[L-ctrl][] y [accent]haz clic[] sobre unidades o torretas aliadas para controlarlas manualmente. hint.unitControl = Mantén [accent][[L-ctrl][] y [accent]haz clic[] sobre unidades o torretas aliadas para controlarlas manualmente.
@@ -1286,7 +1289,7 @@ hint.payloadPickup = Pulsa [accent][[[] para recoger bloques pequeños o unidade
hint.payloadPickup.mobile = [accent]Mantén[] sobre un bloque pequeño o unidad para recogerlo. hint.payloadPickup.mobile = [accent]Mantén[] sobre un bloque pequeño o unidad para recogerlo.
hint.payloadDrop = Pulsa [accent]][] para soltar la carga. hint.payloadDrop = Pulsa [accent]][] para soltar la carga.
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Mantén[] sobre un lugar vacío para soltar la carga. hint.payloadDrop.mobile = [accent]Mantén[] sobre un lugar vacío para soltar la carga.
hint.waveFire = Cuando las torretas [accent]Wave[] usan agua como munición, apagarán fuego e incendios cercanos automáticamente. hint.waveFire = Cuando las torretas [accent]Wave[] usen agua como munición, apagarán fuego e incendios cercanos automáticamente.
hint.generator = Los \uf879[accent]Generadores de combustión[] querman carbón para transmitir energía a bloques adyacentes.\n\nEl alcance de transmisión de energía se puede extender usando \uf87f[accent]Nodos de energía[]. hint.generator = Los \uf879[accent]Generadores de combustión[] querman carbón para transmitir energía a bloques adyacentes.\n\nEl alcance de transmisión de energía se puede extender usando \uf87f[accent]Nodos de energía[].
hint.guardian = Los [accent]Guardianes[] poseen una robusta armadura. Municiones débiles como el [accent]Cobre[] o el [accent]Plomo[] no son [scarlet]effectivas[] contra él.\n\nUsa torretas de mayor categoría o por ejemplo, munición de \uf835[accent]Grafito[] \uf861Duo/\uf859 en torretas Salvo para derribar a los Guardianes. hint.guardian = Los [accent]Guardianes[] poseen una robusta armadura. Municiones débiles como el [accent]Cobre[] o el [accent]Plomo[] no son [scarlet]effectivas[] contra él.\n\nUsa torretas de mayor categoría o por ejemplo, munición de \uf835[accent]Grafito[] \uf861Duo/\uf859 en torretas Salvo para derribar a los Guardianes.
hint.coreUpgrade = Los núcleos se pueden mejorar [accent]construyendo núcleos de mayor calidad encima[].\n\nColoca un  núcleo [accent]Foundation[] sobre el  núcleo [accent]Shard[]. Asegúrate de que no hay obstáculos cerca. hint.coreUpgrade = Los núcleos se pueden mejorar [accent]construyendo núcleos de mayor calidad encima[].\n\nColoca un  núcleo [accent]Foundation[] sobre el  núcleo [accent]Shard[]. Asegúrate de que no hay obstáculos cerca.
@@ -1294,7 +1297,7 @@ hint.presetLaunch = Las zonas de aterrizaje de los [accent]sectores grises[], co
hint.coreIncinerate = Tras completar la capacidad máxima de almacenamiento en el núcleo para un tipo de objeto, cualquier recurso adicional de ese tipo que reciba el núcleo será [accent]incinerado[]. hint.coreIncinerate = Tras completar la capacidad máxima de almacenamiento en el núcleo para un tipo de objeto, cualquier recurso adicional de ese tipo que reciba el núcleo será [accent]incinerado[].
hint.coopCampaign = Sí estás jugando el modo [accent]campaña en multijugador[], los objetos producidos en el mapa actual también se enviarán [accent]a los sectores locales de cada jugador[].\n\nCualquier nueva investigación tecnológica realizada por el anfitrión también se desbloqueará para los demás jugadores. hint.coopCampaign = Sí estás jugando el modo [accent]campaña en multijugador[], los objetos producidos en el mapa actual también se enviarán [accent]a los sectores locales de cada jugador[].\n\nCualquier nueva investigación tecnológica realizada por el anfitrión también se desbloqueará para los demás jugadores.
item.copper.description = Un práctico material de estructura. Usado en todo tipo de bloques. item.copper.description = Un práctico material para construcción. Usado en todo tipo de bloques y munición.
item.copper.details = Cobre. Metal anormalmente abundante en Serpulo. Estructuralmente débil a menos que sea reforzado. item.copper.details = Cobre. Metal anormalmente abundante en Serpulo. Estructuralmente débil a menos que sea reforzado.
item.lead.description = Un material básico. Usado en electrónicos y transferencia de líquidos. item.lead.description = Un material básico. Usado en electrónicos y transferencia de líquidos.
item.lead.details = Denso. Inerte. Extensamente usado en baterías.\nNota: Suele ser tóxico para la mayoría de formas de vida biológicas. Aunque ya no quedan muchas de esas por aquí. item.lead.details = Denso. Inerte. Extensamente usado en baterías.\nNota: Suele ser tóxico para la mayoría de formas de vida biológicas. Aunque ya no quedan muchas de esas por aquí.
@@ -1329,16 +1332,16 @@ block.graphite-press.description = Comprime carbón en piezas de grafito puro.
block.multi-press.description = Una versión mejorada de la prensa de grafito. Utiliza agua y energía para procesar carbón rápida y eficientemente. block.multi-press.description = Una versión mejorada de la prensa de grafito. Utiliza agua y energía para procesar carbón rápida y eficientemente.
block.silicon-smelter.description = Reduce la arena con carbón puro. Produce silicio. block.silicon-smelter.description = Reduce la arena con carbón puro. Produce silicio.
block.kiln.description = Funde arena y plomo en metacristal. Requiere cantidades pequeñas de energía para funcionar. block.kiln.description = Funde arena y plomo en metacristal. Requiere cantidades pequeñas de energía para funcionar.
block.plastanium-compressor.description = Produce plastanio con aceite y titanio. block.plastanium-compressor.description = Produce plastanio con petróleo y titanio.
block.phase-weaver.description = Produce tejido de fase del torio radioactivo y altas cantidades de arena. block.phase-weaver.description = Produce tejido de fase del torio radioactivo y altas cantidades de arena.
block.alloy-smelter.description = Produce aleación eléctrica con titanio, plomo, silicio y cobre. block.alloy-smelter.description = Produce aleación eléctrica con titanio, plomo, silicio y cobre.
block.cryofluid-mixer.description = Combina agua y titanio en líquido criogénico, que es mucho más eficiente para enfriar. block.cryofluid-mixer.description = Combina agua y titanio en líquido criogénico, que es mucho más eficiente para enfriar.
block.blast-mixer.description = Usa aceite para transformar pirotita en un objeto menos inflamable pero más explosivo: el compuesto explosivo. block.blast-mixer.description = Usa esporas para transformar pirotita en un objeto menos inflamable pero más explosivo: el compuesto explosivo.
block.pyratite-mixer.description = Mezcla carbón, plomo y arena en pirotita altamente inflamable. block.pyratite-mixer.description = Mezcla carbón, plomo y arena en pirotita altamente inflamable.
block.melter.description = Calienta piedra a temperaturas muy altas para obtener lava. block.melter.description = Calienta chatarra a temperaturas muy altas para obtener magma.
block.separator.description = Expone piedra a la presión del agua para obtener diversos minerales contenidos en la piedra. block.separator.description = Separa el magma en sus componentes minerales.
block.spore-press.description = Comprime esporas en petróleo. block.spore-press.description = Comprime esporas en petróleo.
block.pulverizer.description = Despedaza la piedra en arena. Útil cuando no hay arena natural. block.pulverizer.description = Despedaza la chatarra en arena. Útil cuando no hay arena natural.
block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo en piezas de carbón. block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo en piezas de carbón.
block.incinerator.description = Se deshace de cualquier líquido o material producido en exceso. block.incinerator.description = Se deshace de cualquier líquido o material producido en exceso.
block.power-void.description = Elimina toda la energía que se le da. Solo en disponible en el modo Libre. block.power-void.description = Elimina toda la energía que se le da. Solo en disponible en el modo Libre.
@@ -1351,7 +1354,7 @@ block.copper-wall.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender
block.copper-wall-large.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender el núcleo y las torres en las primeras oleadas.\nOcupa múltiples casillas. block.copper-wall-large.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender el núcleo y las torres en las primeras oleadas.\nOcupa múltiples casillas.
block.titanium-wall.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos. block.titanium-wall.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.
block.titanium-wall-large.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.\nOcupa múltiples casillas. block.titanium-wall-large.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
block.plastanium-wall.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.. block.plastanium-wall.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.
block.plastanium-wall-large.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.\nOcupa múltiples casillas. block.plastanium-wall-large.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.\nOcupa múltiples casillas.
block.thorium-wall.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos. block.thorium-wall.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.
block.thorium-wall-large.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.\nOcupa múltiples casillas. block.thorium-wall-large.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
@@ -1359,8 +1362,8 @@ block.phase-wall.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero hace
block.phase-wall-large.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero rebota balas al enemigo si no son demasiado fuertes.\nOcupa múltiples casillas. block.phase-wall-large.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero rebota balas al enemigo si no son demasiado fuertes.\nOcupa múltiples casillas.
block.surge-wall.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante. block.surge-wall.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.
block.surge-wall-large.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.\nOcupa múltiplies casillas. block.surge-wall-large.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.\nOcupa múltiplies casillas.
block.door.description = Una puerta pequeña que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abirta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella. block.door.description = Una puerta pequeña que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abierta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.
block.door-large.description = Una puerta grande que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abirta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.\nOcupa múltiples casillas. block.door-large.description = Una puerta grande que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abierta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.\nOcupa múltiples casillas.
block.mender.description = Repara bloques cercanos de forma constante. Mantiene a las defensas reparadas entre oleadas. Puede usar silicio opcionalmente para mejorar el alcance y la eficiencia. block.mender.description = Repara bloques cercanos de forma constante. Mantiene a las defensas reparadas entre oleadas. Puede usar silicio opcionalmente para mejorar el alcance y la eficiencia.
block.mend-projector.description = Regenera edificios cercanos de forma constante. Ocupa multiples casillas. block.mend-projector.description = Regenera edificios cercanos de forma constante. Ocupa multiples casillas.
block.overdrive-projector.description = Aumenta la velocidad de edificios cercanos como taladros y transportadores. block.overdrive-projector.description = Aumenta la velocidad de edificios cercanos como taladros y transportadores.
@@ -1388,7 +1391,7 @@ block.pulse-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Tr
block.plated-conduit.description = Mueve líquidos a la misma velocidad que los conductos de pulso, pero posee más armadura. No acepta líquidos de los lados por otra cosa que no sean conductos.\nGotea menos. block.plated-conduit.description = Mueve líquidos a la misma velocidad que los conductos de pulso, pero posee más armadura. No acepta líquidos de los lados por otra cosa que no sean conductos.\nGotea menos.
block.liquid-router.description = Acepta líquidos de una dirección y los deja en hasta 3 direcciones equitativamente. También puede almacenar cierta capacidad de líquido. Útil para dividir los líquidos de una fuente a varios objetivos. block.liquid-router.description = Acepta líquidos de una dirección y los deja en hasta 3 direcciones equitativamente. También puede almacenar cierta capacidad de líquido. Útil para dividir los líquidos de una fuente a varios objetivos.
block.liquid-tank.description = Almacena una gran cantidad de líquidos. Úsalo para crear almacenes cuando no hay una demanda constante de materiales o para asegurarse de enfriar bloques vitales. block.liquid-tank.description = Almacena una gran cantidad de líquidos. Úsalo para crear almacenes cuando no hay una demanda constante de materiales o para asegurarse de enfriar bloques vitales.
block.liquid-junction.description = Actúa como un puente para dos condusctos que se cruzan. Útil en situaciones en las que hay dos conductos con líquidos diferentes a diferentes lugares. block.liquid-junction.description = Actúa como un puente para dos conductos que se cruzan. Útil en situaciones en las que hay dos conductos con líquidos diferentes a diferentes lugares.
block.bridge-conduit.description = Bloque avanzado de transporte de líquidos. Permite transportar líquidos por encima de hasta 3 casillas de cualquier terreno o construcción. block.bridge-conduit.description = Bloque avanzado de transporte de líquidos. Permite transportar líquidos por encima de hasta 3 casillas de cualquier terreno o construcción.
block.phase-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Usa energía para transportar líquidos a otro conducto de fase conectado a través de varias casillas. block.phase-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Usa energía para transportar líquidos a otro conducto de fase conectado a través de varias casillas.
block.power-node.description = Transmite energía a nodos conectados, conecta hasta diez fuentes de energía, edificios que usan energía o nodos. El nodo obtendrá o transmitirá energía de cualquier bloque adyacente. block.power-node.description = Transmite energía a nodos conectados, conecta hasta diez fuentes de energía, edificios que usan energía o nodos. El nodo obtendrá o transmitirá energía de cualquier bloque adyacente.
@@ -1398,7 +1401,7 @@ block.diode.description = La energía de la batería puede fluir a través de es
block.battery.description = Guarda energía cuando hay abundancia y proporciona energía cuando hay escasez de energía mientras la batería tenga energía. block.battery.description = Guarda energía cuando hay abundancia y proporciona energía cuando hay escasez de energía mientras la batería tenga energía.
block.battery-large.description = Almacena mucha más energía que una batería normal. block.battery-large.description = Almacena mucha más energía que una batería normal.
block.combustion-generator.description = Genera energía quemando materiales inflamables o petróleo. block.combustion-generator.description = Genera energía quemando materiales inflamables o petróleo.
block.thermal-generator.description = Genera una gran cantidad de energía con la lava. block.thermal-generator.description = Genera una gran cantidad de energía con el magma.
block.steam-generator.description = Más eficiente que un generador de combustión, pero requiere agua adicional. block.steam-generator.description = Más eficiente que un generador de combustión, pero requiere agua adicional.
block.differential-generator.description = Genera grandes cantidades de energía. Utiliza la diferencia de temperatura entre el fluído criogenico y la quema de pirotita. block.differential-generator.description = Genera grandes cantidades de energía. Utiliza la diferencia de temperatura entre el fluído criogenico y la quema de pirotita.
block.rtg-generator.description = Un generador radioisótropo termoeléctrico que no necesita enfriamiento, pero proporciona menos energía que un reactor de torio. block.rtg-generator.description = Un generador radioisótropo termoeléctrico que no necesita enfriamiento, pero proporciona menos energía que un reactor de torio.
@@ -1444,8 +1447,8 @@ block.segment.description = Daña y destruye proyectiles que se acerquen. No afe
block.parallax.description = Dispara un rayo tractor que atrae enemigos aéreos, dañándolos en el proceso. block.parallax.description = Dispara un rayo tractor que atrae enemigos aéreos, dañándolos en el proceso.
block.tsunami.description = Dispara poderosos torrentes de líquido a los enemigos. También apaga fuegos automáticamente si se lo abastece con agua. block.tsunami.description = Dispara poderosos torrentes de líquido a los enemigos. También apaga fuegos automáticamente si se lo abastece con agua.
block.silicon-crucible.description = Refina silicio a partir de arena y carbón, usando pirotita como una fuente de calor adicional. Es más eficiente en lugares cálidos. block.silicon-crucible.description = Refina silicio a partir de arena y carbón, usando pirotita como una fuente de calor adicional. Es más eficiente en lugares cálidos.
block.disassembler.description = Separa magma cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio. block.disassembler.description = Separa magma en cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio.
block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase, y Silicio para operar. block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase y Silicio para operar.
block.payload-conveyor.description = Mueve tanto grandes cargas, como unidades recién ensambladas de sus fábricas. block.payload-conveyor.description = Mueve tanto grandes cargas, como unidades recién ensambladas de sus fábricas.
block.payload-router.description = Divide las cargas entrantes en 3 direcciones de salida. block.payload-router.description = Divide las cargas entrantes en 3 direcciones de salida.
block.command-center.description = Controla el comportamiento de las unidades con diferentes órdenes. block.command-center.description = Controla el comportamiento de las unidades con diferentes órdenes.
@@ -1479,7 +1482,7 @@ unit.corvus.description = Dispara poderosos láseres que dañan enemigos, y repa
unit.crawler.description = Corre hacia enemigos y se autodestruye, provocando una gran explosión. unit.crawler.description = Corre hacia enemigos y se autodestruye, provocando una gran explosión.
unit.atrax.description = Dispara orbes de magma debilitantes a enemigos terrestres. Puede pisar sobre la mayoría de terreno. unit.atrax.description = Dispara orbes de magma debilitantes a enemigos terrestres. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
unit.spiroct.description = Dispara láseres que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno. unit.spiroct.description = Dispara láseres que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
unit.arkyid.description = Dispara grandes rayos láser que debilitan al enemigo, repairing itself in the process. Puede pisar sobre la mayoría de terreno. unit.arkyid.description = Dispara grandes rayos láser que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
unit.toxopid.description = Dispara grandes fragmentos electrizados y láseres perforantes. Puede pisar sobre la mayoría de terreno. unit.toxopid.description = Dispara grandes fragmentos electrizados y láseres perforantes. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
unit.flare.description = Dispara proyectiles básicos a enemigos cercanos. unit.flare.description = Dispara proyectiles básicos a enemigos cercanos.
unit.horizon.description = Suelta fragmentos explosivos sobre objetivos terrestres. unit.horizon.description = Suelta fragmentos explosivos sobre objetivos terrestres.
@@ -1487,7 +1490,7 @@ unit.zenith.description = Dispara ráfagas de misiles a enemigos cercanos.
unit.antumbra.description = Dispara un enjambre de balas a cualquer enemigo cercano. unit.antumbra.description = Dispara un enjambre de balas a cualquer enemigo cercano.
unit.eclipse.description = Dispara dos láseres perforantes y un enjambre de balas de fragmentación. unit.eclipse.description = Dispara dos láseres perforantes y un enjambre de balas de fragmentación.
unit.mono.description = Extrae cobre y plomo, y los deposita en el núcleo. unit.mono.description = Extrae cobre y plomo, y los deposita en el núcleo.
unit.poly.description = Recosntruye automáticamente estructuras dañadas y asiste a otras unidades en la construcción. unit.poly.description = Reconstruye automáticamente estructuras dañadas y asiste a otras unidades en la construcción.
unit.mega.description = Repara automáticamente estructuras dañadas. Puede llevar estructuras y unidades terrestres pequeñas. unit.mega.description = Repara automáticamente estructuras dañadas. Puede llevar estructuras y unidades terrestres pequeñas.
unit.quad.description = Suelta grandes bombas sobre objetivos terrestres, repara estructuras aliadas y daña enemigos. Puede cargar con unidades terrestres de tamaño medio. unit.quad.description = Suelta grandes bombas sobre objetivos terrestres, repara estructuras aliadas y daña enemigos. Puede cargar con unidades terrestres de tamaño medio.
unit.oct.description = Protege aliados con su escudo. Puede cargar con la mayoría de unidades terrestres. unit.oct.description = Protege aliados con su escudo. Puede cargar con la mayoría de unidades terrestres.

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
credits.text = Pelin tehnyt [royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[] credits.text = Pelin on luonut [royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[]
credits = Tekijät credits = Tekijät
contributors = Kääntäjät ja avustajat contributors = Kääntäjät ja avustajat
discord = Liity Mindustryn Discordiin! discord = Liity Mindustryn Discordiin!
link.discord.description = Mindustryn virallinen Discord-keskusteluhuone link.discord.description = Mindustryn virallinen Discord-keskusteluhuone
link.reddit.description = Mindustryn alireddit link.reddit.description = Mindustryn reddit sivu
link.github.description = Pelin lähdekoodi link.github.description = Pelin lähdekoodi
link.changelog.description = Lista päivityksien muutoksista link.changelog.description = Lista päivityksien muutoksista
link.dev-builds.description = Epävakaat kehitysversiot link.dev-builds.description = Epävakaat kehitysversiot
@@ -15,7 +15,7 @@ link.wiki.description = Virallinen Mindustry wiki
link.suggestions.description = Ehdota uusia ominaisuuksia link.suggestions.description = Ehdota uusia ominaisuuksia
linkfail = Linkin avaaminen epäonnistui!\nOsoite on kopioitu leikepöydällesi. linkfail = Linkin avaaminen epäonnistui!\nOsoite on kopioitu leikepöydällesi.
screenshot = Kuvankaappaus tallennettu sijaintiin {0} screenshot = Kuvankaappaus tallennettu sijaintiin {0}
screenshot.invalid = Kartta liian laaja, kuvankaappaukselle ei mahdollisesti ole tarpeeksi tilaa. screenshot.invalid = Kartta liian laaja, levytila voi olla liian vähissä kuvankaappausta varten.
gameover = Peli ohi gameover = Peli ohi
gameover.pvp = [accent] {0}[] joukkue voittaa! gameover.pvp = [accent] {0}[] joukkue voittaa!
highscore = [accent]Uusi ennätys! highscore = [accent]Uusi ennätys!
@@ -46,7 +46,7 @@ schematic.exists = Kaavio tällä nimellä on jo olemassa.
schematic.import = Tuo kaavio... schematic.import = Tuo kaavio...
schematic.exportfile = Vie tiedosto schematic.exportfile = Vie tiedosto
schematic.importfile = Tuo tiedosto schematic.importfile = Tuo tiedosto
schematic.browseworkshop = Selaa Workshoppia schematic.browseworkshop = Selaa Steam Workshoppia
schematic.copy = Kopioi leikepöydälle schematic.copy = Kopioi leikepöydälle
schematic.copy.import = Tuo leikepöydältä schematic.copy.import = Tuo leikepöydältä
schematic.shareworkshop = Jaa Workshoppiin schematic.shareworkshop = Jaa Workshoppiin
@@ -64,15 +64,15 @@ stat.destroyed = Rakennuksia tuhottu:[accent] {0}
stat.deconstructed = Rakennuksia purettu:[accent] {0} stat.deconstructed = Rakennuksia purettu:[accent] {0}
stat.delivered = Resursseja laukaistu: stat.delivered = Resursseja laukaistu:
stat.playtime = Pelattu aika:[accent] {0} stat.playtime = Pelattu aika:[accent] {0}
stat.rank = Lopullinen arvosana: [accent]{0} stat.rank = Arvosana: [accent]{0}
globalitems = [accent]Global Items globalitems = [accent]Yhteiset tavarat
map.delete = Oletko varma että haluat poistaa kartan "[accent]{0}[]"? map.delete = Oletko varma että haluat poistaa kartan: "[accent]{0}[]"?
level.highscore = Ennätys: [accent]{0} level.highscore = Ennätys: [accent]{0}
level.select = Tason valinta level.select = Tason valinta
level.mode = Pelimuoto: level.mode = Pelimuoto:
coreattack = < Ytimeen hyökätään! > coreattack = < Ytimeen hyökätään! >
nearpoint = [[ [scarlet]POISTU PUDOTUSPISTEELTÄ VÄLITTÖMÄSTI[]\nvälitön tuhoutuminen nearpoint = [[ [scarlet]POISTU VIHOLLISEN PUDOTUSPISTEELTÄ VÄLITTÖMÄSTI[]\nvälitön tuhoutuminen
database = Ytimen tietokanta database = Ytimen tietokanta
savegame = Tallenna peli savegame = Tallenna peli
loadgame = Lataa peli loadgame = Lataa peli
@@ -92,11 +92,11 @@ continue = Jatka
maps.none = [lightgray]Karttoja ei löytynyt! maps.none = [lightgray]Karttoja ei löytynyt!
invalid = Virheellinen invalid = Virheellinen
pickcolor = Valitse väri pickcolor = Valitse väri
preparingconfig = Preparing Config preparingconfig = Valmistellaan asetuksia
preparingcontent = Preparing Content preparingcontent = Valmistellaan sisältöä
uploadingcontent = Uploading Content uploadingcontent = Julkaistaan sisältöä
uploadingpreviewfile = Uploading Preview File uploadingpreviewfile = Julkaistaan esikatseltavaa tiedostoa
committingchanges = Comitting Changes committingchanges = Varmistetaan muutokset
done = Valmis done = Valmis
feature.unsupported = Laitteesi ei tue tätä toimintoa. feature.unsupported = Laitteesi ei tue tätä toimintoa.
@@ -139,16 +139,16 @@ mod.scripts.disable = Laitteesi ei tue modeja skripteillä. Sinun on sammutettav
about.button = Tietoa about.button = Tietoa
name = Nimi: name = Nimi:
noname = Valitse ensin[accent] pelaajanimi[]. noname = Valitse ensin[accent] pelaajanimi[].
planetmap = Planet Map planetmap = Avaruuskartta
launchcore = Launch Core launchcore = Laukaise tukikohta
filename = Tiedostonimi: filename = Tiedostonimi:
unlocked = Uutta sisältöä avattu! unlocked = Uutta sisältöä avattu!
completed = [accent]Suoritettu completed = [accent]Suoritettu
techtree = Tekniikkapuu techtree = Edistyspuu
research.list = [lightgray]Tutki: research.list = [lightgray]Tutki:
research = Tutki research = Tutki
researched = [lightgray]{0} tutkittu. researched = [lightgray]{0} tutkittu.
research.progress = {0}% complete research.progress = {0}% valmis
players = {0} pelaajaa paikalla players = {0} pelaajaa paikalla
players.single = {0} pelaaja paikalla players.single = {0} pelaaja paikalla
players.search = etsiä players.search = etsiä
@@ -180,7 +180,7 @@ host = Isäntä
hosting = [accent]Avataan palvelinta... hosting = [accent]Avataan palvelinta...
hosts.refresh = Päivitä hosts.refresh = Päivitä
hosts.discovering = Etsitään LAN pelejä hosts.discovering = Etsitään LAN pelejä
hosts.discovering.any = Etsitään Pelejä hosts.discovering.any = Etsitään pelejä
server.refreshing = Päivitetään palvelimen tietoja server.refreshing = Päivitetään palvelimen tietoja
hosts.none = [lightgray]Paikallisia pelejä ei löytynyt! hosts.none = [lightgray]Paikallisia pelejä ei löytynyt!
host.invalid = [scarlet]Isäntään ei voitu yhdistää. host.invalid = [scarlet]Isäntään ei voitu yhdistää.
@@ -192,8 +192,8 @@ servers.global = Yhteisön palvelimet
trace = Seuraa pelaajaa trace = Seuraa pelaajaa
trace.playername = Pelaajanimi: [accent]{0} trace.playername = Pelaajanimi: [accent]{0}
trace.ip = IP-osoite: [accent]{0} trace.ip = IP-osoite: [accent]{0}
trace.id = Uniikki tunniste: [accent]{0} trace.id = Pelaajakohtainen tunniste: [accent]{0}
trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0} trace.mobile = Mobiililaite: [accent]{0}
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0} trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report. invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
server.bans = Porttikiellot server.bans = Porttikiellot
@@ -225,7 +225,7 @@ connecting = [accent]Yhdistetään...
connecting.data = [accent]Ladataan maailman tietoja... connecting.data = [accent]Ladataan maailman tietoja...
server.port = Portti: server.port = Portti:
server.addressinuse = Osoite on jo käytössä! server.addressinuse = Osoite on jo käytössä!
server.invalidport = Invalid port number! server.invalidport = Tällä portilla ei löytynyt peliä!
server.error = [crimson]Error hosting server: [accent]{0} server.error = [crimson]Error hosting server: [accent]{0}
save.new = Uusi tallennus save.new = Uusi tallennus
save.overwrite = Haluatko varmasti korvata \ntämän tallennuspaikan?? save.overwrite = Haluatko varmasti korvata \ntämän tallennuspaikan??
@@ -260,39 +260,39 @@ confirm = Vahvista
delete = Poista delete = Poista
view.workshop = View In Workshop view.workshop = View In Workshop
workshop.listing = Edit Workshop Listing workshop.listing = Edit Workshop Listing
ok = OK ok = Juu
open = Avaa open = Avaa
customize = Muokkaa sääntöjä customize = Muokkaa sääntöjä
cancel = Peruuta cancel = Peruuta
openlink = Avaa linkki openlink = Avaa linkki
copylink = Kopioi linkki copylink = Kopioi linkki
back = Takaisin back = Takaisin
data.export = Vie data data.export = Vie dataa
data.import = Tuo data data.import = Tuo dataa
data.openfolder = Avaa datakansio data.openfolder = Avaa datakansio
data.exported = Data viety. data.exported = Dataa on viety.
data.invalid = This isn't valid game data. data.invalid = This isn't valid game data.
data.import.confirm = Importing external data will overwrite[scarlet] all[] your current game data.\n[accent]This cannot be undone![]\n\nOnce the data is imported, your game will exit immediately. data.import.confirm = Importing external data will overwrite[scarlet] all[] your current game data.\n[accent]This cannot be undone![]\n\nOnce the data is imported, your game will exit immediately.
quit.confirm = Oletko varma että haluat poistua? quit.confirm = Oletko varma että haluat poistua?
quit.confirm.tutorial = Are you sure you know what you're doing?\nThe tutorial can be re-taken in[accent] Settings->Game->Re-Take Tutorial.[] quit.confirm.tutorial = Oletko varma että tiedät mitä teet?\nVoit tehdä tutoriaalin milloin vain[accent] Asetukset->Peli->Tee Tutoriaali Uudelleen[]
loading = [accent]Ladataan... loading = [accent]Ladataan...
reloading = [accent]Ladataan Modeja... reloading = [accent]Ladataan Modeja...
saving = [accent]Tallennetaan... saving = [accent]Tallennetaan...
respawn = [accent][[{0}][] to respawn in core respawn = [accent][[{0}][] uudelleensyntymiseen ytimessä
cancelbuilding = [accent][[{0}][] to clear plan cancelbuilding = [accent][[{0}][] tyhjentääksesi suunnitelman
selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy selectschematic = [accent][[{0}][] jotta voisit kopioida ja liittää
pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building pausebuilding = [accent][[{0}][] pysäyttääksesi rakentamisen
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building resumebuilding = [scarlet][[{0}][] jatkaaksesi rakentamista
wave = [accent]Taso {0} wave = [accent]Taso {0}
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1} wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
wave.waiting = [lightgray]Seuraava taso {0} wave.waiting = [lightgray]Seuraava taso {0}
wave.waveInProgress = [lightgray]Wave in progress wave.waveInProgress = [lightgray]Taso käynnissä
waiting = [lightgray]Odotetaan... waiting = [lightgray]Odotetaan...
waiting.players = Odotetaan pelaajia... waiting.players = Odotetaan pelaajia...
wave.enemies = [lightgray]{0} vihollista jäljellä wave.enemies = [lightgray]{0} vihollista jäljellä
wave.enemy = [lightgray]{0} vihollinen jäljellä wave.enemy = [lightgray]{0} vihollinen jäljellä
wave.guardianwarn = Guardian approaching in [accent]{0}[] waves. wave.guardianwarn = Suojelija tulossa [accent]{0}[] tason päästä.
wave.guardianwarn.one = Guardian approaching in [accent]{0}[] wave. wave.guardianwarn.one = Suojelija tulee rökittämään sinut [accent]{0}[] tasolla.
loadimage = Lataa kuva loadimage = Lataa kuva
saveimage = Tallenna kuva saveimage = Tallenna kuva
unknown = Tuntematon unknown = Tuntematon
@@ -306,10 +306,10 @@ map.nospawn.attack = This map does not have any enemy cores for player to attack
map.invalid = Virhe ladatessa karttaa: korruptoitunut tai väärä karttatiedosto. map.invalid = Virhe ladatessa karttaa: korruptoitunut tai väärä karttatiedosto.
workshop.update = Update Item workshop.update = Update Item
workshop.error = Error fetching workshop details: {0} workshop.error = Error fetching workshop details: {0}
map.publish.confirm = Are you sure you want to publish this map?\n\n[lightgray]Make sure you agree to the Workshop EULA first, or your maps will not show up! map.publish.confirm = Oletko varma että haluat julkaista tämän kartan?\n\n[lightgray]Hyväksy Workshopin EULA ehdot, muuten karttasi ei tule näkyviin!
workshop.menu = Select what you would like to do with this item. workshop.menu = Mitä haluat tehdä tälle asialle?
workshop.info = Kohteen Tiedot workshop.info = Kohteen Tiedot
changelog = Muutosloki (valinnainen): changelog = Loki (valinnainen):
eula = Steam EULA eula = Steam EULA
missing = This item has been deleted or moved.\n[lightgray]The workshop listing has now been automatically un-linked. missing = This item has been deleted or moved.\n[lightgray]The workshop listing has now been automatically un-linked.
publishing = [accent]Publishing... publishing = [accent]Publishing...
@@ -402,9 +402,9 @@ editor.exists = Kartta tällä nimellä on jo olemassa.
editor.selectmap = Valitse kartta ladattavaksi: editor.selectmap = Valitse kartta ladattavaksi:
toolmode.replace = Korvaa toolmode.replace = Korvaa
toolmode.replace.description = Draws only on solid blocks. toolmode.replace.description = Piirtää vain kiinteille objekteille.
toolmode.replaceall = Korvaa kaikki toolmode.replaceall = Korvaa kaikki
toolmode.replaceall.description = Replace all blocks in map. toolmode.replaceall.description = Korvaa kaikki palikat kartassa.
toolmode.orthogonal = Orthogonal toolmode.orthogonal = Orthogonal
toolmode.orthogonal.description = Draws only orthogonal lines. toolmode.orthogonal.description = Draws only orthogonal lines.
toolmode.square = Square toolmode.square = Square
@@ -423,15 +423,15 @@ filter.enemyspawn = Enemy Spawn Select
filter.spawnpath = Path To Spawn filter.spawnpath = Path To Spawn
filter.corespawn = Valitse Ydin filter.corespawn = Valitse Ydin
filter.median = Mediaani filter.median = Mediaani
filter.oremedian = Malmin mediaani filter.oremedian = Malmin keskiarvo
filter.blend = Sekoitus filter.blend = Sekoitus
filter.defaultores = Oletuksena malmit filter.defaultores = Oletus malmit
filter.ore = Malmi filter.ore = Malmi
filter.rivernoise = Jokien melu filter.rivernoise = Jokien melu
filter.mirror = Peili filter.mirror = Peili
filter.clear = Selkeä filter.clear = Selkeä
filter.option.ignore = Ohittaa filter.option.ignore = Ohitta
filter.scatter = Scatter filter.scatter = Hajauta
filter.terrain = Maasto filter.terrain = Maasto
filter.option.scale = Mittakaava filter.option.scale = Mittakaava
filter.option.chance = Mahdollisuus filter.option.chance = Mahdollisuus
@@ -448,10 +448,10 @@ filter.option.flooronto = Target Floor
filter.option.target = Target filter.option.target = Target
filter.option.wall = Seinä filter.option.wall = Seinä
filter.option.ore = Malmi filter.option.ore = Malmi
filter.option.floor2 = Secondary Floor filter.option.floor2 = Toinen lattia
filter.option.threshold2 = Secondary Threshold filter.option.threshold2 = Secondary Threshold
filter.option.radius = Radius filter.option.radius = Säde
filter.option.percentile = Percentile filter.option.percentile = Prosentti
width = Leveys: width = Leveys:
height = Korkeus: height = Korkeus:
@@ -483,7 +483,7 @@ research.multiplayer = Only the host can research items.
uncover = Paljasta uncover = Paljasta
configure = Configure Loadout configure = Configure Loadout
loadout = Loadout loadout = Loadout
resources = Resources resources = Resurssit
bannedblocks = Kielletyt Palikat bannedblocks = Kielletyt Palikat
addall = Lisää kaikki addall = Lisää kaikki
launch.destination = Destination: {0} launch.destination = Destination: {0}
@@ -508,37 +508,37 @@ error.io = Network I/O error.
error.any = Unknown network error. error.any = Unknown network error.
error.bloom = Failed to initialize bloom.\nYour device may not support it. error.bloom = Failed to initialize bloom.\nYour device may not support it.
weather.rain.name = Rain weather.rain.name = Sade
weather.snow.name = Snow weather.snow.name = Lumi
weather.sandstorm.name = Sandstorm weather.sandstorm.name = Hiekkamyrsky
weather.sporestorm.name = Sporestorm weather.sporestorm.name = Sienimyräkkä
weather.fog.name = Fog weather.fog.name = Sumu
sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored
sectors.resources = Resources: sectors.resources = Resurssit:
sectors.production = Production: sectors.production = Produktio:
sectors.stored = Stored: sectors.stored = Säilötty:
sectors.resume = Resume sectors.resume = Jatka
sectors.launch = Launch sectors.launch = Laukaise
sectors.select = Select sectors.select = Valitse
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun) sectors.nonelaunch = [lightgray]ei mitään (sun)
sectors.rename = Rename Sector sectors.rename = Nimeä sektori
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources sector.missingresources = [scarlet]Sinulla ei ole tarpeeksi resursseja.
planet.serpulo.name = Serpulo planet.serpulo.name = Serpulo
planet.sun.name = Sun planet.sun.name = Aurinko
sector.groundZero.name = Ground Zero sector.groundZero.name = Tapahtumahorisontti
sector.craters.name = The Craters sector.craters.name = Kraatterit
sector.frozenForest.name = Frozen Forest sector.frozenForest.name = Jäätyneet Metsät
sector.ruinousShores.name = Ruinous Shores sector.ruinousShores.name = Taistelujen Ranta
sector.stainedMountains.name = Stained Mountains sector.stainedMountains.name = Kalliovuoret
sector.desolateRift.name = Desolate Rift sector.desolateRift.name = Musta Kanjoni
sector.nuclearComplex.name = Nuclear Production Complex sector.nuclearComplex.name = Hylätty Ydinvoimalaitos
sector.overgrowth.name = Overgrowth sector.overgrowth.name = Jätti Viidakko
sector.tarFields.name = Tar Fields sector.tarFields.name = Tervakentät
sector.saltFlats.name = Salt Flats sector.saltFlats.name = Suola Autio
sector.fungalPass.name = Fungal Pass sector.fungalPass.name = Sienirihmasto
sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on. sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on.
sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders. sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders.
@@ -633,15 +633,15 @@ stat.lightningdamage = Lightning Damage
stat.flammability = Flammability stat.flammability = Flammability
stat.radioactivity = Radioactivity stat.radioactivity = Radioactivity
stat.heatcapacity = HeatCapacity stat.heatcapacity = HeatCapacity
stat.viscosity = Viscosity stat.viscosity = Tahmeus
stat.temperature = Temperature stat.temperature = Lämpötila
stat.speed = Speed stat.speed = Nopeus
stat.buildspeed = Build Speed stat.buildspeed = Build Speed
stat.minespeed = Mine Speed stat.minespeed = Mine Speed
stat.minetier = Mine Tier stat.minetier = Mine Tier
stat.payloadcapacity = Payload Capacity stat.payloadcapacity = Payload Capacity
stat.commandlimit = Command Limit stat.commandlimit = Command Limit
stat.abilities = Abilities stat.abilities = Erikoisvoimat
ability.forcefield = Force Field ability.forcefield = Force Field
ability.repairfield = Repair Field ability.repairfield = Repair Field
@@ -684,11 +684,11 @@ bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
bullet.infinitepierce = [stat]pierce bullet.infinitepierce = [stat]pierce
bullet.freezing = [stat]jäädyttävä bullet.freezing = [stat]jäädyttävä
bullet.tarred = [stat]tervattu bullet.tarred = [stat]tervattu
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammusten kerroin bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammusmäärän kerroin
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x ampumisnopeus bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x ampumisnopeus
unit.blocks = palikat unit.blocks = palikat
unit.blockssquared = blocks² unit.blockssquared = palikat²
unit.powersecond = energiayksikköä/sekunti unit.powersecond = energiayksikköä/sekunti
unit.liquidsecond = nesteyksikköä/sekunti unit.liquidsecond = nesteyksikköä/sekunti
unit.itemssecond = esinettä/sekunti unit.itemssecond = esinettä/sekunti
@@ -696,12 +696,12 @@ unit.liquidunits = nesteyksikköä
unit.powerunits = energiayksikköä unit.powerunits = energiayksikköä
unit.degrees = astetta unit.degrees = astetta
unit.seconds = sekunttia unit.seconds = sekunttia
unit.minutes = mins unit.minutes = minuuttia
unit.persecond = /s unit.persecond = /s
unit.perminute = /min unit.perminute = /min
unit.timesspeed = x nopeus unit.timesspeed = x nopeus
unit.percent = % unit.percent = %
unit.shieldhealth = shield health unit.shieldhealth = suojan elinpisteet
unit.items = esinettä unit.items = esinettä
unit.thousands = t unit.thousands = t
unit.millions = mil unit.millions = mil
@@ -733,24 +733,24 @@ setting.fpscap.none = Ei Mitään
setting.fpscap.text = {0} FPS setting.fpscap.text = {0} FPS
setting.uiscale.name = UI Koko[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)[] setting.uiscale.name = UI Koko[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)[]
setting.swapdiagonal.name = Aina vino korvaus setting.swapdiagonal.name = Aina vino korvaus
setting.difficulty.training = Treeni setting.difficulty.training = Treenaus
setting.difficulty.easy = Helppo setting.difficulty.easy = Huoleton
setting.difficulty.normal = Keskivaikea setting.difficulty.normal = Haasteeton
setting.difficulty.hard = Haastava setting.difficulty.hard = Taidonnäyte
setting.difficulty.insane = Järjetön setting.difficulty.insane = Hullun Vaikea
setting.difficulty.name = Vaikeustaso: setting.difficulty.name = Vaikeustaso:
setting.screenshake.name = Näytön keikkuminen setting.screenshake.name = Näytön keikkuminen
setting.effects.name = Naytön Efektit setting.effects.name = Naytön Efektit
setting.destroyedblocks.name = Näytä tuhoutuneet palikat setting.destroyedblocks.name = Näytä tuhoutuneet palikat
setting.blockstatus.name = Display Block Status setting.blockstatus.name = Näytä Palikan Toimintakunto
setting.conveyorpathfinding.name = Conveyor Placement Pathfinding setting.conveyorpathfinding.name = Conveyor Placement Pathfinding
setting.sensitivity.name = Ohjauksen herkkyys setting.sensitivity.name = Ohjauksen herkkyys
setting.saveinterval.name = Tallennuksen Aikaväli setting.saveinterval.name = Tallennuksen Aikaväli
setting.seconds = {0} Sekunttia setting.seconds = {0} Sekuntia
setting.blockselecttimeout.name = Block Select Timeout setting.blockselecttimeout.name = Block Select Timeout
setting.milliseconds = {0} millisekunttia setting.milliseconds = {0} millisekuntia
setting.fullscreen.name = Fullscreen setting.fullscreen.name = Täysnäyttö
setting.borderlesswindow.name = Borderless Window[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen) setting.borderlesswindow.name = Reunaton Ikkuna[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)
setting.fps.name = Näytä FPS setting.fps.name = Näytä FPS
setting.smoothcamera.name = Smooth Camera setting.smoothcamera.name = Smooth Camera
setting.vsync.name = VSync setting.vsync.name = VSync
@@ -776,8 +776,8 @@ public.confirm = Do you want to make your game public?\n[accent]Anyone will be a
public.beta = Note that beta versions of the game cannot make public lobbies. public.beta = Note that beta versions of the game cannot make public lobbies.
uiscale.reset = UI scale has been changed.\nPress "OK" to confirm this scale.\n[scarlet]Reverting and exiting in[accent] {0}[] seconds... uiscale.reset = UI scale has been changed.\nPress "OK" to confirm this scale.\n[scarlet]Reverting and exiting in[accent] {0}[] seconds...
uiscale.cancel = Peruuta ja poistu uiscale.cancel = Peruuta ja poistu
setting.bloom.name = Bloom setting.bloom.name = Hehkeys
keybind.title = Rebind Keys keybind.title = Kontrollit
keybinds.mobile = [scarlet]Most keybinds here are not functional on mobile. Only basic movement is supported. keybinds.mobile = [scarlet]Most keybinds here are not functional on mobile. Only basic movement is supported.
category.general.name = General category.general.name = General
category.view.name = View category.view.name = View
@@ -786,10 +786,10 @@ category.blocks.name = Block Select
command.attack = Hyökkäys command.attack = Hyökkäys
command.rally = Kokoontuminen command.rally = Kokoontuminen
command.retreat = Perääntyminen command.retreat = Perääntyminen
command.idle = Idle command.idle = AFK
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Key: [{0}, placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Key: [{0},
keybind.respawn.name = Respawn keybind.respawn.name = Synny Uudelleen
keybind.control.name = Control Unit keybind.control.name = Käytä Yksikköä
keybind.clear_building.name = Clear Building keybind.clear_building.name = Clear Building
keybind.press = Press a key... keybind.press = Press a key...
keybind.press.axis = Press an axis or key... keybind.press.axis = Press an axis or key...
@@ -907,19 +907,19 @@ item.graphite.name = Grafiitti
item.titanium.name = Titaani item.titanium.name = Titaani
item.thorium.name = Torium item.thorium.name = Torium
item.silicon.name = Pii item.silicon.name = Pii
item.plastanium.name = Plastaniumi item.plastanium.name = Plastiikkaseos
item.phase-fabric.name = Kiihdekuitu item.phase-fabric.name = Kiihtokuitu
item.surge-alloy.name = Taiteseos item.surge-alloy.name = Venttikovete
item.spore-pod.name = Itiöpalko item.spore-pod.name = Itiöpalko
item.sand.name = Hiekka item.sand.name = Hiekka
item.blast-compound.name = Räjähdeyhdiste item.blast-compound.name = Erikoisruuti
item.pyratite.name = Pyratiitti item.pyratite.name = Rikkikiisu
item.metaglass.name = Metallilasi item.metaglass.name = Teräslasi
item.scrap.name = Romu item.scrap.name = Romu
liquid.water.name = Vesi liquid.water.name = Vesi
liquid.slag.name = Kuona liquid.slag.name = Kuona
liquid.oil.name = Öljy liquid.oil.name = Öljy
liquid.cryofluid.name = Kryoneste liquid.cryofluid.name = Kryölitku
unit.dagger.name = Tikari unit.dagger.name = Tikari
unit.mace.name = Mace unit.mace.name = Mace
@@ -991,9 +991,9 @@ block.spawn.name = Vihollisten syntymispiste
block.core-shard.name = Ydin: Siru block.core-shard.name = Ydin: Siru
block.core-foundation.name = Ydin: Pohjaus block.core-foundation.name = Ydin: Pohjaus
block.core-nucleus.name = Ydin: Tuma block.core-nucleus.name = Ydin: Tuma
block.deepwater.name = Syvä vesi block.deepwater.name = Syvää vettä
block.water.name = Vesi block.water.name = Vettä
block.tainted-water.name = Pilaantunut vesi block.tainted-water.name = Saastevettä
block.darksand-tainted-water.name = Dark Sand Tainted Water block.darksand-tainted-water.name = Dark Sand Tainted Water
block.tar.name = Terva block.tar.name = Terva
block.stone.name = Kivi block.stone.name = Kivi
@@ -1057,7 +1057,7 @@ block.titanium-conveyor.name = Titanium Conveyor
block.plastanium-conveyor.name = Plastanium Conveyor block.plastanium-conveyor.name = Plastanium Conveyor
block.armored-conveyor.name = Armored Conveyor block.armored-conveyor.name = Armored Conveyor
block.armored-conveyor.description = Moves items at the same speed as titanium conveyors, but possesses more armor. Does not accept inputs from the sides from anything but other conveyor belts. block.armored-conveyor.description = Moves items at the same speed as titanium conveyors, but possesses more armor. Does not accept inputs from the sides from anything but other conveyor belts.
block.junction.name = Junction block.junction.name = Junktio
block.router.name = Reititin block.router.name = Reititin
block.distributor.name = Distributor block.distributor.name = Distributor
block.sorter.name = Lajittelija block.sorter.name = Lajittelija

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -41,11 +41,12 @@ be.ignore = Abaikan
be.noupdates = Tidak ada pembaruan yang ditemukan. be.noupdates = Tidak ada pembaruan yang ditemukan.
be.check = Cek versi baru be.check = Cek versi baru
mod.featured.title = Browser mod
mod.featured.dialog.title = Browser Mod mod.featured.dialog.title = Browser Mod
mods.browser.selected = Mod yang Dipilih mods.browser.selected = Mod yang Dipilih
mods.browser.add = Unduh Mod mods.browser.add = Unduh Mod
mods.github.open = Buka di GitHub mods.github.open = Buka di GitHub
mods.browser.sortdate = Urut berdasarkan waktu
mods.browser.sortstars = Urut berdasarkan bintang
schematic = Skema schematic = Skema
schematic.add = Menyimpan skema... schematic.add = Menyimpan skema...
@@ -90,6 +91,7 @@ joingame = Bermain Bersama
customgame = Permainan Modifikasi customgame = Permainan Modifikasi
newgame = Permainan Baru newgame = Permainan Baru
none = <kosong> none = <kosong>
none.found = [lightgray]<tidak ditemukan>
minimap = Peta Kecil minimap = Peta Kecil
position = Posisi position = Posisi
close = Tutup close = Tutup
@@ -287,9 +289,10 @@ cancel = Batal
openlink = Buka Tautan openlink = Buka Tautan
copylink = Salin Tautan copylink = Salin Tautan
back = Kembali back = Kembali
crash.export = Export Crash Logs max = Maks
crash.none = No crash logs found. crash.export = Ekspor Crash Log
crash.exported = Crash logs exported. crash.none = Tidak ada crash log ditemukan.
crash.exported = Crash log diekspor.
data.export = Ekspor Data data.export = Ekspor Data
data.import = Impor Data data.import = Impor Data
data.openfolder = Buka Folder Data data.openfolder = Buka Folder Data
@@ -361,7 +364,6 @@ editor.center = Pusat
workshop = Workshop workshop = Workshop
waves.title = Gelombang waves.title = Gelombang
waves.remove = Hapus waves.remove = Hapus
waves.never = <tidak pernah>
waves.every = setiap waves.every = setiap
waves.waves = gelombang waves.waves = gelombang
waves.perspawn = per muncul waves.perspawn = per muncul
@@ -720,6 +722,7 @@ bar.corereq = Memerlukan Inti Dasar
bar.drillspeed = Kecepatan Bor: {0}/s bar.drillspeed = Kecepatan Bor: {0}/s
bar.pumpspeed = Kecepatan Pompa: {0}/s bar.pumpspeed = Kecepatan Pompa: {0}/s
bar.efficiency = Daya Guna: {0}% bar.efficiency = Daya Guna: {0}%
bar.boost = Percepatan: {0}%
bar.powerbalance = Tenaga: {0}/s bar.powerbalance = Tenaga: {0}/s
bar.powerstored = Disimpan: {0}/{1} bar.powerstored = Disimpan: {0}/{1}
bar.poweramount = Tenaga: {0} bar.poweramount = Tenaga: {0}
@@ -918,6 +921,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Muncul Tidaknya Menu
keybind.chat_history_prev.name = Sejarah Pesan Sebelumnya keybind.chat_history_prev.name = Sejarah Pesan Sebelumnya
keybind.chat_history_next.name = Sejarah Pesan Setelahnya keybind.chat_history_next.name = Sejarah Pesan Setelahnya
keybind.chat_scroll.name = Scroll Pesan keybind.chat_scroll.name = Scroll Pesan
keybind.chat_mode.name = Ubah Mode Pesan
keybind.drop_unit.name = Jatuhkan Unit keybind.drop_unit.name = Jatuhkan Unit
keybind.zoom_minimap.name = Perbesar Peta Kecil keybind.zoom_minimap.name = Perbesar Peta Kecil
mode.help.title = Deskripsi mode mode.help.title = Deskripsi mode
@@ -925,7 +929,7 @@ mode.survival.name = Bertahan Hidup
mode.survival.description = Mode normal. Sumber daya terbatas dan gelombang otomatis. mode.survival.description = Mode normal. Sumber daya terbatas dan gelombang otomatis.
mode.sandbox.name = Mode Sandbox/Bebas mode.sandbox.name = Mode Sandbox/Bebas
mode.sandbox.description = Sumber daya tak terbatas dan tidak ada gelombang otomatis. mode.sandbox.description = Sumber daya tak terbatas dan tidak ada gelombang otomatis.
mode.editor.name = Sunting mode.editor.name = Penyunting
mode.pvp.name = PvP mode.pvp.name = PvP
mode.pvp.description = Melawan pemain lain. Membutuhkan setidaknya 2 inti berbeda warna didalam peta untuk main. mode.pvp.description = Melawan pemain lain. Membutuhkan setidaknya 2 inti berbeda warna didalam peta untuk main.
mode.attack.name = Penyerangan mode.attack.name = Penyerangan
@@ -934,6 +938,7 @@ mode.custom = Pengaturan Modifikasi
rules.infiniteresources = Sumber Daya Tak Terbatas rules.infiniteresources = Sumber Daya Tak Terbatas
rules.reactorexplosions = Ledakan Reaktor rules.reactorexplosions = Ledakan Reaktor
rules.coreincinerates = Penghangusan Luapan Inti
rules.schematic = Skema Diperbolehkan rules.schematic = Skema Diperbolehkan
rules.wavetimer = Pengaturan Waktu Gelombang rules.wavetimer = Pengaturan Waktu Gelombang
rules.waves = Gelombang rules.waves = Gelombang
@@ -1219,6 +1224,7 @@ block.meltdown.name = Meltdown
block.foreshadow.name = Foreshadow block.foreshadow.name = Foreshadow
block.container.name = Kontainer block.container.name = Kontainer
block.launch-pad.name = Alas Peluncur block.launch-pad.name = Alas Peluncur
block.launch-pad-large.name = Alas Peluncur Besar
block.segment.name = Segment block.segment.name = Segment
block.command-center.name = Pusat Perintah block.command-center.name = Pusat Perintah
block.ground-factory.name = Pabrik Unit Darat block.ground-factory.name = Pabrik Unit Darat
@@ -1379,7 +1385,7 @@ block.inverted-sorter.description = Sama seperti penyortir, melainkan mengeluark
block.router.description = Menerima bahan dari satu arah dan mengeluarkannya ke 3 arah yang sama. Bisa juga menyimpan sejumlah bahan. Berguna untuk memisahkan bahan dari satu sumber ke target yang banyak. block.router.description = Menerima bahan dari satu arah dan mengeluarkannya ke 3 arah yang sama. Bisa juga menyimpan sejumlah bahan. Berguna untuk memisahkan bahan dari satu sumber ke target yang banyak.
block.router.details = Bisa sangat menggangu. Jangan meletakannya disamping input produksi, karena bisa tersumbat oleh output. block.router.details = Bisa sangat menggangu. Jangan meletakannya disamping input produksi, karena bisa tersumbat oleh output.
block.distributor.description = Pemisah canggih yang memisah item ke 7 arah berbeda bersamaan. block.distributor.description = Pemisah canggih yang memisah item ke 7 arah berbeda bersamaan.
block.overflow-gate.description = Kombinasi antara pemisah dan penyortir yang hanya mengeluarkan item ke kiri dan/atau ke kanan jika bagian depan tertutup. block.overflow-gate.description = Hanya mengeluarkan item ke kiri dan/atau ke kanan jika bagian depan tertutup.
block.underflow-gate.description = Kebalikan dari gerbang luap. Mengeluarkan ke depan jika kanan dan kiri tertutup. block.underflow-gate.description = Kebalikan dari gerbang luap. Mengeluarkan ke depan jika kanan dan kiri tertutup.
block.mass-driver.description = Blok item transportasi tercanggih. Membawa beberapa item dan menembaknya ke penggerak massal lainnya dari arah yang jauh. block.mass-driver.description = Blok item transportasi tercanggih. Membawa beberapa item dan menembaknya ke penggerak massal lainnya dari arah yang jauh.
block.mechanical-pump.description = Pompa murah dengan pengeluaran yang pelan, tetapi tidak mengkonsumsi tenaga. block.mechanical-pump.description = Pompa murah dengan pengeluaran yang pelan, tetapi tidak mengkonsumsi tenaga.

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ link.trello.description = Oficjalna tablica Trello z planowanym funkcjami
link.itch.io.description = Strona itch.io z oficjanymi wersjami do pobrania link.itch.io.description = Strona itch.io z oficjanymi wersjami do pobrania
link.google-play.description = Strona w sklepie Google Play link.google-play.description = Strona w sklepie Google Play
link.f-droid.description = Wykaz Katalogu F-Droid link.f-droid.description = Wykaz Katalogu F-Droid
link.wiki.description = Oficjana Wiki Mindustry link.wiki.description = Oficjalna Wiki Mindustry
link.suggestions.description = Zaproponuj nowe funkcje link.suggestions.description = Zaproponuj nowe funkcje
link.bug.description = Znalazłeś błąd? Zgłoś go tutaj link.bug.description = Znalazłeś błąd? Zgłoś go tutaj
linkfail = Nie udało się otworzyć linku!\nURL został skopiowany. linkfail = Nie udało się otworzyć linku!\nURL został skopiowany.
@@ -41,7 +41,6 @@ be.ignore = Zignoruj
be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji. be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji.
be.check = Sprawdź aktualizacje be.check = Sprawdź aktualizacje
mod.featured.title = Wyszukiwarka Modów
mod.featured.dialog.title = Wyszukiwarka Modów mod.featured.dialog.title = Wyszukiwarka Modów
mods.browser.selected = Wybrany Mod mods.browser.selected = Wybrany Mod
mods.browser.add = Zainstaluj Moda mods.browser.add = Zainstaluj Moda
@@ -90,6 +89,7 @@ joingame = Dołącz Do Gry
customgame = Własna Gra customgame = Własna Gra
newgame = Nowa Gra newgame = Nowa Gra
none = <brak> none = <brak>
none.found = [lightgray]<żaden znaleziony>
minimap = Minimapa minimap = Minimapa
position = Pozycja position = Pozycja
close = Zamknij close = Zamknij
@@ -110,7 +110,6 @@ committingchanges = Zatwierdzanie Zmian
done = Gotowe done = Gotowe
feature.unsupported = Twoje urządzenie nie wspiera tej funkcji. feature.unsupported = Twoje urządzenie nie wspiera tej funkcji.
mods.alphainfo = Pamiętaj, że mody są wersji alpha, i[scarlet] mogą być pełne błędów[].\nZgłaszaj wszystkie znalezione problemy na Mindustry GitHub lub Discord. mods.alphainfo = Pamiętaj, że mody są wersji alpha, i[scarlet] mogą być pełne błędów[].\nZgłaszaj wszystkie znalezione problemy na Mindustry GitHub lub Discord.
mods = Mody mods = Mody
mods.none = [lightgray]Nie znaleziono modów! mods.none = [lightgray]Nie znaleziono modów!
@@ -288,6 +287,7 @@ cancel = Anuluj
openlink = Otwórz Link openlink = Otwórz Link
copylink = Kopiuj Link copylink = Kopiuj Link
back = Wróć back = Wróć
max = Max
crash.export = Eksportuj logi błędów. crash.export = Eksportuj logi błędów.
crash.none = Nie znaleziono logów błędów. crash.none = Nie znaleziono logów błędów.
crash.exported = Logi zostały przeniesione. crash.exported = Logi zostały przeniesione.
@@ -362,7 +362,6 @@ editor.center = Center
workshop = Warsztat workshop = Warsztat
waves.title = Fale waves.title = Fale
waves.remove = Usuń waves.remove = Usuń
waves.never = <nigdy>
waves.every = co waves.every = co
waves.waves = fal(e) waves.waves = fal(e)
waves.perspawn = co pojawienie waves.perspawn = co pojawienie
@@ -706,6 +705,7 @@ stat.commandlimit = Limit Jednostek Zarządanych
stat.abilities = Umiejętności stat.abilities = Umiejętności
stat.canboost = Może przyspieszyć stat.canboost = Może przyspieszyć
stat.flying = Latanie stat.flying = Latanie
stat.ammouse = Zużycie Amunicji
ability.forcefield = Pole Mocy ability.forcefield = Pole Mocy
ability.repairfield = Pole Naprawy ability.repairfield = Pole Naprawy
@@ -720,6 +720,7 @@ bar.corereq = Wymagany Rdzeń
bar.drillspeed = Prędkość wiertła: {0}/s bar.drillspeed = Prędkość wiertła: {0}/s
bar.pumpspeed = Prędkość pompy: {0}/s bar.pumpspeed = Prędkość pompy: {0}/s
bar.efficiency = Efektywność: {0}% bar.efficiency = Efektywność: {0}%
bar.boost = Przyspieszenie: {0}%
bar.powerbalance = Moc: {0} bar.powerbalance = Moc: {0}
bar.powerstored = Zmagazynowano: {0}/{1} bar.powerstored = Zmagazynowano: {0}/{1}
bar.poweramount = Moc: {0} bar.poweramount = Moc: {0}
@@ -728,7 +729,6 @@ bar.powerlines = Połączenia: {0}/{1}
bar.items = Przedmiotów: {0} bar.items = Przedmiotów: {0}
bar.capacity = Pojemność: {0} bar.capacity = Pojemność: {0}
bar.unitcap = {0} {1}/{2} bar.unitcap = {0} {1}/{2}
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[unit disabled]
bar.liquid = Płyn bar.liquid = Płyn
bar.heat = Ciepło bar.heat = Ciepło
bar.power = Prąd bar.power = Prąd
@@ -745,6 +745,7 @@ bullet.sapping = [stat]wyczerpujący
bullet.homing = [stat]naprowadzający bullet.homing = [stat]naprowadzający
bullet.shock = [stat]piorunowy bullet.shock = [stat]piorunowy
bullet.frag = [stat]fragmentacyjny bullet.frag = [stat]fragmentacyjny
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażeń budynkom
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia
bullet.infinitepierce = [stat]przebijający bullet.infinitepierce = [stat]przebijający
@@ -773,6 +774,7 @@ unit.items = przedmioty
unit.thousands = tys. unit.thousands = tys.
unit.millions = mln unit.millions = mln
unit.billions = b unit.billions = b
unit.pershot = /szczał
category.purpose = Opis category.purpose = Opis
category.general = Główne category.general = Główne
category.power = Prąd category.power = Prąd
@@ -842,6 +844,7 @@ setting.bridgeopacity.name = Przezroczystość mostów
setting.playerchat.name = Wyświetlaj czat w grze setting.playerchat.name = Wyświetlaj czat w grze
setting.showweather.name = Pokaż pogodę setting.showweather.name = Pokaż pogodę
public.confirm = Czy chcesz ustawić swoją grę jako publiczną?\n[accent]Każdy będzie mógł dołączyć do Twojej gry.\n[lightgray]Można to później zmienić w Ustawienia->Gra->Widoczność Gry Publicznej. public.confirm = Czy chcesz ustawić swoją grę jako publiczną?\n[accent]Każdy będzie mógł dołączyć do Twojej gry.\n[lightgray]Można to później zmienić w Ustawienia->Gra->Widoczność Gry Publicznej.
public.confirm.really = Jeśli chcesz grać z przyjaciółmi, użyj [green]Zaproś Przyjaciela[] zamiast [scarlet]Punliczny serwer[]!\nJesteś pewny że chcesz rozpocząć grę [scarlet]publiczą[]?
public.beta = Wersje beta gry nie mogą tworzyć publicznych pokoi. public.beta = Wersje beta gry nie mogą tworzyć publicznych pokoi.
uiscale.reset = Skala interfejsu uległa zmianie.\nNaciśnij "OK" by potwierdzić zmiany.\n[scarlet]Cofanie zmian i wyjście z gry za[accent] {0}[] uiscale.reset = Skala interfejsu uległa zmianie.\nNaciśnij "OK" by potwierdzić zmiany.\n[scarlet]Cofanie zmian i wyjście z gry za[accent] {0}[]
uiscale.cancel = Anuluj i Wyjdź uiscale.cancel = Anuluj i Wyjdź
@@ -916,6 +919,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Zmiana widoczności menu
keybind.chat_history_prev.name = Przewiń wiadomości w górę keybind.chat_history_prev.name = Przewiń wiadomości w górę
keybind.chat_history_next.name = Przewiń wiadomości w dół keybind.chat_history_next.name = Przewiń wiadomości w dół
keybind.chat_scroll.name = Przewijaj Wiadomości keybind.chat_scroll.name = Przewijaj Wiadomości
keybind.chat_mode.name = Zmień tryb czatu
keybind.drop_unit.name = Wyrzucanie przedmiot keybind.drop_unit.name = Wyrzucanie przedmiot
keybind.zoom_minimap.name = Powiększenie mapy keybind.zoom_minimap.name = Powiększenie mapy
mode.help.title = Opis trybów mode.help.title = Opis trybów
@@ -932,6 +936,7 @@ mode.custom = Własny Tryb
rules.infiniteresources = Nieskończone Zasoby rules.infiniteresources = Nieskończone Zasoby
rules.reactorexplosions = Eksplozje Reaktorów rules.reactorexplosions = Eksplozje Reaktorów
rules.coreincinerates = Rdzeń Spala Przepełnienie
rules.schematic = Schematy Są Dozwolone rules.schematic = Schematy Są Dozwolone
rules.wavetimer = Zegar Fal rules.wavetimer = Zegar Fal
rules.waves = Fale rules.waves = Fale
@@ -964,6 +969,7 @@ rules.explosions = Uszkodzenia Wybuchu Klocka/Jednostki
rules.ambientlight = Otaczające Światło rules.ambientlight = Otaczające Światło
rules.weather = Pogoda rules.weather = Pogoda
rules.weather.frequency = Częstotliwość: rules.weather.frequency = Częstotliwość:
rules.weather.always = Zawsze
rules.weather.duration = Czas trwania: rules.weather.duration = Czas trwania:
content.item.name = Przedmioty content.item.name = Przedmioty
@@ -1078,18 +1084,18 @@ block.craters.name = Kratery
block.sand-water.name = Woda z Piaskiem block.sand-water.name = Woda z Piaskiem
block.darksand-water.name = Woda z Ciemnym Piaskiem block.darksand-water.name = Woda z Ciemnym Piaskiem
block.char.name = Popiół block.char.name = Popiół
block.dacite.name = Dacite block.dacite.name = Dacyt
block.dacite-wall.name = Dacite Wall block.dacite-wall.name = Dacytowa Ściana
block.dacite-boulder.name = Dacite Boulder block.dacite-boulder.name = Dacytowy Głaz
block.ice-snow.name = Lodowy Śnieg block.ice-snow.name = Lodowy Śnieg
block.stone-wall.name = Stone Wall block.stone-wall.name = Kamienna Ściana
block.ice-wall.name = Ice Wall block.ice-wall.name = Lodowa Ściana
block.snow-wall.name = Snow Wall block.snow-wall.name = Śnieżna Ściana
block.dune-wall.name = Dune Wall block.dune-wall.name = Wydmowa Ściana
block.pine.name = Sosna block.pine.name = Sosna
block.dirt.name = Dirt block.dirt.name = Ziemia
block.dirt-wall.name = Dirt Wall block.dirt-wall.name = Ziemna Ściana
block.mud.name = Mud block.mud.name = Błoto
block.white-tree-dead.name = Białe Martwe Drzewo block.white-tree-dead.name = Białe Martwe Drzewo
block.white-tree.name = Białe Drzewo block.white-tree.name = Białe Drzewo
block.spore-cluster.name = Skupisko Zarodników block.spore-cluster.name = Skupisko Zarodników
@@ -1105,7 +1111,7 @@ block.dark-panel-4.name = Ciemny Panel 4
block.dark-panel-5.name = Ciemny Panel 5 block.dark-panel-5.name = Ciemny Panel 5
block.dark-panel-6.name = Ciemny Panel 6 block.dark-panel-6.name = Ciemny Panel 6
block.dark-metal.name = Ciemny Metal block.dark-metal.name = Ciemny Metal
block.basalt.name = Basalt block.basalt.name = Bazalt
block.hotrock.name = Gorący Kamień block.hotrock.name = Gorący Kamień
block.magmarock.name = Skała magmowa block.magmarock.name = Skała magmowa
block.copper-wall.name = Miedziana Ściana block.copper-wall.name = Miedziana Ściana
@@ -1271,10 +1277,10 @@ hint.placeTurret = Postaw \uf861 [accent]Działka[] by bronić się przed wrogam
hint.breaking = Użyj [accent]Prawego przycisku myszy[] i przeciągnij by zniszczyć bloki. hint.breaking = Użyj [accent]Prawego przycisku myszy[] i przeciągnij by zniszczyć bloki.
hint.breaking.mobile = Aktywuj \ue817 [accent]ikonę młota[] w dolnym prawym rogu by zniszczyć bloki.\n\nPrzytrymaj swój palec i przeciągij by wybrać wiele bloków do zniszczenia. hint.breaking.mobile = Aktywuj \ue817 [accent]ikonę młota[] w dolnym prawym rogu by zniszczyć bloki.\n\nPrzytrymaj swój palec i przeciągij by wybrać wiele bloków do zniszczenia.
hint.research = Klikij przycisk \ue875 [accent]Badań[] by odkrwyać nowe technologie. hint.research = Klikij przycisk \ue875 [accent]Badań[] by odkrwyać nowe technologie.
hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrwyać nowe technologie. hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrywać nowe technologie.
hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[] to control by kontrolować sojusznicze jednostki i działka. hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
hint.unitControl.mobile = [accent][Kliknij dwukrotnie[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka. hint.unitControl.mobile = [accent][Kliknij dwukrotnie[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mape[] w dolnym prawym rogu. hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mapę[] w dolnym prawym rogu.
hint.launch.mobile = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] do pobliskich sektorów klikając w \ue827 [accent]Mape[] w \ue88c [accent]Menu[]. hint.launch.mobile = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] do pobliskich sektorów klikając w \ue827 [accent]Mape[] w \ue88c [accent]Menu[].
hint.schematicSelect = Przytrzymaj [accent][[F][] by kopiować i wkleić bloki.\n\n[accent][[Środkowy przycisk myszy][] kopiuje pojedyńczy blok. hint.schematicSelect = Przytrzymaj [accent][[F][] by kopiować i wkleić bloki.\n\n[accent][[Środkowy przycisk myszy][] kopiuje pojedyńczy blok.
hint.conveyorPathfind = Przeciągij i przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] w trakcie budowania przenośników by wygenerować ścieżkę. hint.conveyorPathfind = Przeciągij i przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] w trakcie budowania przenośników by wygenerować ścieżkę.
@@ -1284,15 +1290,15 @@ hint.command = Kliknij [accent][[G][] by ukształtować formacje z pobliskich je
hint.command.mobile = [accent][[Podwójne kliknięcie][] kształtuje formacje z pobliskich jednostek. hint.command.mobile = [accent][[Podwójne kliknięcie][] kształtuje formacje z pobliskich jednostek.
hint.payloadPickup = Kliknij [accent][[[] by podnieść małe bloki lub jednostki. hint.payloadPickup = Kliknij [accent][[[] by podnieść małe bloki lub jednostki.
hint.payloadPickup.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] mały blok by go podnieść. hint.payloadPickup.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] mały blok by go podnieść.
hint.payloadDrop = Kliknij [accent]][] by opuścić podniesoiny towar. hint.payloadDrop = Kliknij [accent]][] by opuścić podniesiony towar.
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesoiny towar. hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesiony towar.
hint.waveFire = [accent]Strumień[] wypełniony wodą będzie gasić pobiskie pożary. hint.waveFire = [accent]Strumień[] wypełniony wodą będzie gasić pobiskie pożary.
hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekuzują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzeły Prądu[]. hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekazują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzły Prądu[].
hint.guardian = Jednostki [accent]Strażnicze[] są uzbrojone. Słaba amunicja - taka jak [accent]Miedź[] oraz [accent]Ołów[] [scarlet]nie jest efektywna[].\n\nUżyj lepszych działek takich jak \uf835 [accent]Naładowane Grafitem[] \uf861Duo/\uf859Salwa by pozbyć się strażników. hint.guardian = Jednostki [accent]Strażnicze[] są uzbrojone. Słaba amunicja - taka jak [accent]Miedź[] oraz [accent]Ołów[] [scarlet]nie jest efektywna[].\n\nUżyj lepszych działek takich jak \uf835 [accent]Naładowane Grafitem[] \uf861Duo/\uf859Salwa by pozbyć się strażników.
hint.coreUpgrade = Rdzenie mogą być ulepszone poprzez [accent]płożenie na nich rdzeń wyższego poziomu[].\n\nPołóż  rdzeń [accent]Fundacji[] na  rdzeń:[accent]Odłamek[] core. Żadna przeszkoda ani blok nie może stać na miejscu rdzenia. hint.coreUpgrade = Rdzenie mogą być ulepszone poprzez [accent]płożenie na nich rdzeń wyższego poziomu[].\n\nPołóż  rdzeń [accent]Fundacji[] na  rdzeń:[accent]Odłamek[] core. Żadna przeszkoda ani blok nie może stać na miejscu rdzenia.
hint.presetLaunch = Szare [accent]sektory[], takie jak [accent]Zamrożony Las[], to sektory do których możesz dotrzeć z każdego miejsca. Nie wymagają podbicia pobliskiego terenu.\n\n[accent]Ponumerowane sektory[], takie jak ten, [accent]są dodatkowe[]. hint.presetLaunch = Szare [accent]sektory[], takie jak [accent]Zamrożony Las[], to sektory do których możesz dotrzeć z każdego miejsca. Nie wymagają podbicia pobliskiego terenu.\n\n[accent]Ponumerowane sektory[], takie jak ten, [accent]są dodatkowe[].
hint.coreIncinerate = Jak rdzeń zostanie w pełni wypełniony danym przedmiotem, reszta przedmiotów tego typu zostanie [accent]spalona[]. hint.coreIncinerate = Jak rdzeń zostanie w pełni wypełniony danym przedmiotem, reszta przedmiotów tego typu zostanie [accent]spalona[].
hint.coopCampaign = Gdy grasz [accent]kooperacyjną kampanie[], przedmioty które są produkowane na mapie trafią także [accent]dotwoich lokalnych sektorów[].\n\nWszelkie nowe badania przeprowadzone przez hosta są również przenoszone. hint.coopCampaign = Gdy grasz [accent]kooperacyjną kampanię[], przedmioty które są produkowane na mapie trafią także [accent]do twoich lokalnych sektorów[].\n\nWszelkie nowe badania przeprowadzone przez hosta są również przenoszone.
item.copper.description = Przydatny materiał budowlany. Szeroko używany w prawie każdej konstrukcji. item.copper.description = Przydatny materiał budowlany. Szeroko używany w prawie każdej konstrukcji.
item.copper.details = Miedź. Nienormalnie obfity metal na Serpulo. Strukturalnie słaba, chyba że zostanie wzmocniona. item.copper.details = Miedź. Nienormalnie obfity metal na Serpulo. Strukturalnie słaba, chyba że zostanie wzmocniona.
@@ -1351,8 +1357,8 @@ block.copper-wall.description = Tani blok obronny.\nPrzydatny do ochrony rdzenia
block.copper-wall-large.description = Tani blok obronny.\nPrzydatny do ochrony rdzenia i wieżyczek w pierwszych kilku falach.\nObejmuje wiele kratek. block.copper-wall-large.description = Tani blok obronny.\nPrzydatny do ochrony rdzenia i wieżyczek w pierwszych kilku falach.\nObejmuje wiele kratek.
block.titanium-wall.description = Umiarkowanie silny blok obronny.\nZapewnia umiarkowaną ochronę przed wrogami. block.titanium-wall.description = Umiarkowanie silny blok obronny.\nZapewnia umiarkowaną ochronę przed wrogami.
block.titanium-wall-large.description = Umiarkowanie silny blok obronny.\nZapewnia umiarkowaną ochronę przed wrogami.\nObejmuje wiele kratek. block.titanium-wall-large.description = Umiarkowanie silny blok obronny.\nZapewnia umiarkowaną ochronę przed wrogami.\nObejmuje wiele kratek.
block.plastanium-wall.description = Specjajny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów. block.plastanium-wall.description = Specjalny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów.
block.plastanium-wall-large.description = Specjajny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów.\nObejmuje wiele kratek. block.plastanium-wall-large.description = Specjalny typ ściany, który pochłania łuki elektryczne oraz blokuje automatyczne łączenie węzłów.\nObejmuje wiele kratek.
block.thorium-wall.description = Silny blok obronny.\nDobra ochrona przed wrogami. block.thorium-wall.description = Silny blok obronny.\nDobra ochrona przed wrogami.
block.thorium-wall-large.description = Silny blok obronny.\nDobra ochrona przed wrogami.\nObejmuje wiele kratek. block.thorium-wall-large.description = Silny blok obronny.\nDobra ochrona przed wrogami.\nObejmuje wiele kratek.
block.phase-wall.description = Ściana pokryta specjalną mieszanką opartą o Włókna Fazowe, która odbija większość pocisków. block.phase-wall.description = Ściana pokryta specjalną mieszanką opartą o Włókna Fazowe, która odbija większość pocisków.

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ load.scripts = Scripts
be.update = Uma nova versão beta está disponível: be.update = Uma nova versão beta está disponível:
be.update.confirm = Baixar e reiniciar o jogo agora? be.update.confirm = Baixar e reiniciar o jogo agora?
be.updating = Atualizando... be.updating = Atualizando...
be.ignore = Ignore be.ignore = Ignorar
be.noupdates = Nenhuma atualização encontrada. be.noupdates = Nenhuma atualização encontrada.
be.check = Cheque por atualizações be.check = Cheque por atualizações
@@ -50,7 +50,7 @@ schematic.browseworkshop = Navegar pela oficina
schematic.copy = Copiar para a área de transferência schematic.copy = Copiar para a área de transferência
schematic.copy.import = Importar da área de transferência schematic.copy.import = Importar da área de transferência
schematic.shareworkshop = Compartilhar na Oficina schematic.shareworkshop = Compartilhar na Oficina
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Virar o Esquema schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Virar o esquema
schematic.saved = Esquema salvo. schematic.saved = Esquema salvo.
schematic.delete.confirm = Esse esquema será apagado. Tem certeza? schematic.delete.confirm = Esse esquema será apagado. Tem certeza?
schematic.rename = Renomear esquema schematic.rename = Renomear esquema
@@ -71,7 +71,7 @@ map.delete = Certeza que quer deletar o mapa "[accent]{0}[]"?
level.highscore = Melhor\npontuação: [accent] {0} level.highscore = Melhor\npontuação: [accent] {0}
level.select = Seleção de fase level.select = Seleção de fase
level.mode = Modo de jogo: level.mode = Modo de jogo:
coreattack = < O núcleo está sobre ataque! > coreattack = < O núcleo está sob ataque! >
nearpoint = [[ [scarlet]SAIA DO PONTO DE SPAWN IMEDIATAMENTE[] ]\nANIQUILAÇÃO IMINENTE nearpoint = [[ [scarlet]SAIA DO PONTO DE SPAWN IMEDIATAMENTE[] ]\nANIQUILAÇÃO IMINENTE
database = Banco de dados database = Banco de dados
savegame = Salvar jogo savegame = Salvar jogo
@@ -100,7 +100,7 @@ committingchanges = Enviando mudanças
done = Feito done = Feito
feature.unsupported = Seu dispositivo não suporta essa função. feature.unsupported = Seu dispositivo não suporta essa função.
mods.alphainfo = Tenha em mente que os mods estão em alpha, e[scarlet] talvez eles contenham erros e instabilidades[].\nReporte quaisquer problemas no Discord ou GitHub do Mindustry. mods.alphainfo = Lembre-se que o sistema de mods está em alpha, e[scarlet] que eles talvez contenham erros e instabilidades[].\nReporte quaisquer problemas no Discord ou GitHub do Mindustry.
mods = Mods mods = Mods
mods.none = [lightgray]Nenhum mod encontrado! mods.none = [lightgray]Nenhum mod encontrado!
mods.guide = Guia de mods mods.guide = Guia de mods
@@ -133,7 +133,7 @@ mod.remove.confirm = Este mod será deletado.
mod.author = [lightgray]Autor:[] {0} mod.author = [lightgray]Autor:[] {0}
mod.missing = Esse jogo salvo foi criado antes de você atualizar ou desinstalar um mod. Pode ocorrer uma corrupção no salvamento. Você tem certeza que quer carregar?\n[lightgray]Mods:\n{0} mod.missing = Esse jogo salvo foi criado antes de você atualizar ou desinstalar um mod. Pode ocorrer uma corrupção no salvamento. Você tem certeza que quer carregar?\n[lightgray]Mods:\n{0}
mod.preview.missing = Antes de publicar esse mod na oficina, você deve adicionar uma imagem de pré-visualização.\nColoque uma imagem com o nome[accent] preview.png[] na pasta do mod e tente novamente. mod.preview.missing = Antes de publicar esse mod na oficina, você deve adicionar uma imagem de pré-visualização.\nColoque uma imagem com o nome[accent] preview.png[] na pasta do mod e tente novamente.
mod.folder.missing = Somente mods no formato de pasta serão publicados na oficina.\nPara converter qualquer Mod em uma pasta, Simplesmente descompacte seu arquivo numa pasta e delete a compactação antiga, então reinicie seu jogo ou recarregue os mods. mod.folder.missing = Somente mods no formato de pasta serão publicados na oficina.\nPara converter qualquer Mod em uma pasta, simplesmente descompacte seu arquivo numa pasta e delete o arquivo ZIP antigo, então reinicie seu jogo ou recarregue os mods.
mod.scripts.disable = Seu dispositivo não suporta mods com scripts. Você precisa desabilitar esses mods para conseguir jogar. mod.scripts.disable = Seu dispositivo não suporta mods com scripts. Você precisa desabilitar esses mods para conseguir jogar.
about.button = Sobre about.button = Sobre
@@ -168,11 +168,11 @@ server.kicked.nameInUse = Este nome já está sendo usado\nneste servidor.
server.kicked.nameEmpty = Você deve ter pelo menos uma letra ou número no nome. server.kicked.nameEmpty = Você deve ter pelo menos uma letra ou número no nome.
server.kicked.idInUse = Você ja está neste servidor! Conectar com duas contas não é permitido. server.kicked.idInUse = Você ja está neste servidor! Conectar com duas contas não é permitido.
server.kicked.customClient = Este servidor não suporta versões customizadas. Baixe a versão original. server.kicked.customClient = Este servidor não suporta versões customizadas. Baixe a versão original.
server.kicked.gameover = Fim de jogo! server.kicked.gameover = Fim do jogo!
server.kicked.serverRestarting = O servidor esta reiniciando. server.kicked.serverRestarting = O servidor esta reiniciando.
server.versions = Sua versão:[accent] {0}[]\nVersão do servidor:[accent] {1}[] server.versions = Sua versão:[accent] {0}[]\nVersão do servidor:[accent] {1}[]
host.info = O botão de [accent]Hospedar[] hospeda um servidor no Host[scarlet]6567[] e [scarlet]6568.[]\nQualquer um no [lightgray]Wi-fi ou internet local[] pode ver este servidor na lista de servidores.\n\nSe você quer poder entrar em qualquer servidor em seu ip, [accent]port forwarding[] é requerido.\n\n[lightgray]Nota: Se alguém esta com problemas em conectar no seu servidor lan, Tenha certeza que deixou mindustry Acessar sua internet local nas configurações de firewall host.info = O botão de [accent]Hospedar[] hospeda um servidor no Host[scarlet]6567[] e [scarlet]6568.[]\nQualquer um no [lightgray]Wi-fi ou internet local[] pode ver este servidor na lista de servidores.\n\nSe você quiser poder entrar em qualquer servidor em seu ip, [accent]port forwarding[] é necessário.\n\n[lightgray]Nota: Se alguém está com problemas em conectar no seu servidor lan, tenha certeza que mindustry tem acesso a sua internet local nas configurações do seu firewall
join.info = Aqui, você pode entar em um [accent]IP de servidor[] para conectar, ou descobrir [accent]servidores[] da rede local.\nAmbos os servidores LAN e WAN são suportados.\n\n[lightgray]Nota: Não há uma lista de servidores automáticos; Se você quer conectar ao IP de alguém, você precisa pedir o IP ao anfitrião. join.info = Aqui, você pode entar em um [accent]IP de servidor[] para conectar, ou descobrir [accent]servidores[] da rede local.\nAmbos os servidores LAN e WAN são suportados.\n\n[lightgray]Nota: Não há uma lista de servidores automáticos; Se você quiser se conectar ao IP de alguém, você precisa pedir o IP ao anfitrião.
hostserver = Hospedar servidor hostserver = Hospedar servidor
invitefriends = Convidar amigos invitefriends = Convidar amigos
hostserver.mobile = Hospedar\nJogo hostserver.mobile = Hospedar\nJogo
@@ -272,7 +272,7 @@ data.import = Importar dados
data.openfolder = Abrir pasta de dados data.openfolder = Abrir pasta de dados
data.exported = Dados exportados. data.exported = Dados exportados.
data.invalid = Estes dados de jogo não são válidos. data.invalid = Estes dados de jogo não são válidos.
data.import.confirm = Importar dados externos irá deletar[scarlet] todos[] os seus dados atuais.\n[accent]Isso não pode ser desfeito![]\n\nQuando sua data é importada, seu jogo ira sair imediatamente. data.import.confirm = Importar dados externos irá deletar[scarlet] todos[] os seus dados atuais.\n[accent]Isso não pode ser desfeito![]\n\nQuando seus dados serão importados, seu jogo irá sair imediatamente.
quit.confirm = Você tem certeza que quer sair? quit.confirm = Você tem certeza que quer sair?
quit.confirm.tutorial = Você tem certeza que você sabe o que você esta fazendo?\nO tutorial pode ser refeito nas [accent] Configurações->Jogo->Refazer Tutorial.[] quit.confirm.tutorial = Você tem certeza que você sabe o que você esta fazendo?\nO tutorial pode ser refeito nas [accent] Configurações->Jogo->Refazer Tutorial.[]
loading = [accent]Carregando... loading = [accent]Carregando...
@@ -298,7 +298,7 @@ saveimage = Salvar\nimagem
unknown = Desconhecido unknown = Desconhecido
custom = Customizado custom = Customizado
builtin = Padrão builtin = Padrão
map.delete.confirm = Certeza que quer deletar este mapa? Isto não pode ser desfeito! map.delete.confirm = Certeza que quer deletar este mapa? Isto não pode ser anulado!
map.random = [accent]Mapa aleatório map.random = [accent]Mapa aleatório
map.nospawn = Este mapa não possui nenhum núcleo para o jogador nascer! Adicione um núcleo[accent] amarelo[] para este mapa no editor. map.nospawn = Este mapa não possui nenhum núcleo para o jogador nascer! Adicione um núcleo[accent] amarelo[] para este mapa no editor.
map.nospawn.pvp = Esse mapa não tem núcleos inimigos para os jogadores nascerem! Adicione[scarlet] núcleos vermelhos[] no mapa no editor. map.nospawn.pvp = Esse mapa não tem núcleos inimigos para os jogadores nascerem! Adicione[scarlet] núcleos vermelhos[] no mapa no editor.
@@ -324,7 +324,7 @@ editor.oregen.info = Geração de minério:
editor.mapinfo = Informação do mapa editor.mapinfo = Informação do mapa
editor.author = Autor: editor.author = Autor:
editor.description = Descrição: editor.description = Descrição:
editor.nodescription = Um mapa deve ter uma descrição de no mínimo 4 caracteres antes de ser publicado. editor.nodescription = Um mapa deve ter uma descrição de ao mínimo 4 caracteres antes de ser publicado.
editor.waves = Hordas: editor.waves = Hordas:
editor.rules = Regras: editor.rules = Regras:
editor.generation = Geração: editor.generation = Geração:
@@ -341,7 +341,7 @@ waves.waves = Horda(s)
waves.perspawn = por spawn waves.perspawn = por spawn
waves.shields = Escudo/Horda waves.shields = Escudo/Horda
waves.to = para waves.to = para
waves.guardian = Guardian waves.guardian = Guardião
waves.preview = Pré-visualizar waves.preview = Pré-visualizar
waves.edit = Editar... waves.edit = Editar...
waves.copy = Copiar para área de transferência waves.copy = Copiar para área de transferência
@@ -419,9 +419,9 @@ toolmode.drawteams.description = Muda o time do qual o bloco pertence.
filters.empty = [lightgray]Sem filtro! Adicione um usando o botão abaixo. filters.empty = [lightgray]Sem filtro! Adicione um usando o botão abaixo.
filter.distort = Distorcedor filter.distort = Distorcedor
filter.noise = Geração aleatória filter.noise = Geração aleatória
filter.enemyspawn = Enemy Spawn Select filter.enemyspawn = Seleção de Spawn do Inimigo
filter.spawnpath = Path To Spawn filter.spawnpath = Caminho para o Spawn
filter.corespawn = Core Select filter.corespawn = Seleção de Núcleo
filter.median = Medio filter.median = Medio
filter.oremedian = Minério mediano filter.oremedian = Minério mediano
filter.blend = Misturar filter.blend = Misturar
@@ -475,18 +475,18 @@ locked = Trancado
complete = [lightgray]Completo: complete = [lightgray]Completo:
requirement.wave = Alcançar a Horda {0} em {1} requirement.wave = Alcançar a Horda {0} em {1}
requirement.core = Destruir o núcleo inimigo em {0} requirement.core = Destruir o núcleo inimigo em {0}
requirement.research = Research {0} requirement.research = Pesquise {0}
requirement.capture = Capture {0} requirement.capture = Capture {0}
bestwave = [lightgray]Melhor: {0} bestwave = [lightgray]Melhor: {0}
launch.text = Launch launch.text = Lançar
research.multiplayer = Only the host can research items. research.multiplayer = Apenas o host pode pesquisar itens.
uncover = Descobrir uncover = Descobrir
configure = Configurar carregamento configure = Configurar carregamento
loadout = Loadout loadout = Carregamento
resources = Resources resources = Recursos
bannedblocks = Blocos Banidos bannedblocks = Blocos Banidos
addall = Adicionar Todos addall = Adicionar Todos
launch.destination = Destination: {0} launch.destination = Destino: {0}
configure.invalid = A quantidade deve ser um número entre 0 e {0}. configure.invalid = A quantidade deve ser um número entre 0 e {0}.
zone.unlocked = [lightgray]{0} Desbloqueado. zone.unlocked = [lightgray]{0} Desbloqueado.
zone.requirement.complete = Horda {0} alcançada:\n{1} Requerimentos da zona alcançada. zone.requirement.complete = Horda {0} alcançada:\n{1} Requerimentos da zona alcançada.
@@ -500,7 +500,7 @@ boss.health = Vida do Chefão
connectfail = [crimson]Falha ao entrar no servidor: [accent]{0} connectfail = [crimson]Falha ao entrar no servidor: [accent]{0}
error.unreachable = Servidor fora de alcance. error.unreachable = Servidor fora de alcance.
error.invalidaddress = Endereço inválido. error.invalidaddress = Endereço inválido.
error.timedout = Desconectado!\nTenha certeza que o anfitrião tenha feito redirecionamento de portas e que o endereço esteja correto! error.timedout = Desconectado!\nTenha certeza que o anfitrião tenha feito o port forwarding e que o endereço esteja correto!
error.mismatch = Erro de pacote:\nPossivel incompatibilidade com a versão do cliente/servidor.\nTenha certeza que você e o anfitrião tenham a última versão! error.mismatch = Erro de pacote:\nPossivel incompatibilidade com a versão do cliente/servidor.\nTenha certeza que você e o anfitrião tenham a última versão!
error.alreadyconnected = Já conectado. error.alreadyconnected = Já conectado.
error.mapnotfound = Arquivo de mapa não encontrado! error.mapnotfound = Arquivo de mapa não encontrado!
@@ -508,49 +508,49 @@ error.io = Erro I/O de internet.
error.any = Erro de rede desconhecido. error.any = Erro de rede desconhecido.
error.bloom = Falha ao inicializar bloom.\nSeu dispositivo talvez não o suporte. error.bloom = Falha ao inicializar bloom.\nSeu dispositivo talvez não o suporte.
weather.rain.name = Rain weather.rain.name = Chuva
weather.snow.name = Snow weather.snow.name = Neve
weather.sandstorm.name = Sandstorm weather.sandstorm.name = Tempestade de Areia
weather.sporestorm.name = Sporestorm weather.sporestorm.name = Tempestade de Esporos
weather.fog.name = Fog weather.fog.name = Névoa
sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored sectors.unexplored = [lightgray]Inexplorado
sectors.resources = Resources: sectors.resources = Recursos:
sectors.production = Production: sectors.production = Produção:
sectors.stored = Stored: sectors.stored = Armazenado:
sectors.resume = Resume sectors.resume = Continuar
sectors.launch = Launch sectors.launch = Lançar
sectors.select = Select sectors.select = Selecione
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun) sectors.nonelaunch = [lightgray]nenhum (sun)
sectors.rename = Rename Sector sectors.rename = Renomear Setor
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources sector.missingresources = [scarlet]Recursos Insuficientes no Núcleo
planet.serpulo.name = Serpulo planet.serpulo.name = Serpulo
planet.sun.name = Sun planet.sun.name = Sol
sector.groundZero.name = Ground Zero sector.groundZero.name = Marco Zero
sector.craters.name = The Craters sector.craters.name = As Crateras
sector.frozenForest.name = Frozen Forest sector.frozenForest.name = Floresta Congelada
sector.ruinousShores.name = Ruinous Shores sector.ruinousShores.name = Costas Ruinosas
sector.stainedMountains.name = Stained Mountains sector.stainedMountains.name = Montanhas Manchadas
sector.desolateRift.name = Desolate Rift sector.desolateRift.name = Fenda Desolada
sector.nuclearComplex.name = Nuclear Production Complex sector.nuclearComplex.name = Complexo de Prodção Nuclear
sector.overgrowth.name = Overgrowth sector.overgrowth.name = Supercrescimento
sector.tarFields.name = Tar Fields sector.tarFields.name = Campos de Piche
sector.saltFlats.name = Salt Flats sector.saltFlats.name = Planícies de Sal
sector.fungalPass.name = Fungal Pass sector.fungalPass.name = Passagem Fúngica
sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on. sector.groundZero.description = Um lugar bom para recomeçar. Baixa ameaça inimiga. Poucos recursos.\nConsiga o máximo possível de chumbo e cobre.\nContinue.
sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders. sector.frozenForest.description = Mesmo aqui, perto das montanhas, os esporos se espalharam. As temperaturas baixas não conseguirão contê-los para sempre.\n\nComeçe a aventura com energia. Construa geradores a combustão. Aprenda a usar reparadores.
sector.saltFlats.description = On the outskirts of the desert lie the Salt Flats. Few resources can be found in this location.\n\nThe enemy has erected a resource storage complex here. Eradicate their core. Leave nothing standing. sector.saltFlats.description = Nos arredores do deserto ficam as planícies de sal. Muitos recursos podem ser encontrados nesse local.\n\nO inimigo construiu um complexo de armazenamento de recursos aqui. Destrua o núcleo deles. Não deixe nada sobrando.
sector.craters.description = Water has accumulated in this crater, relic of the old wars. Reclaim the area. Collect sand. Smelt metaglass. Pump water to cool turrets and drills. sector.craters.description = A água se acumulou nessa cratera, relíquias de guerras antigas. Re-conquiste a área. Colete areia. Faça metavidro. Use a água para melhorar suas brocas e torretas.
sector.ruinousShores.description = Past the wastes, is the shoreline. Once, this location housed a coastal defense array. Not much of it remains. Only the most basic defense structures have remained unscathed, everything else reduced to scrap.\nContinue the expansion outwards. Rediscover the technology. sector.ruinousShores.description = Passando o terreno desolado, está localizada a costa. Antigamente, este local abrigava uma rede de defesa costeira. Não restou muita coisa. Apenas as estruturas de defesas básicas permaneceram ilesas, o resto foi reduzido a sucata.\nContinue expandindo seus territórios, re-descubra a tecnologia.
sector.stainedMountains.description = Further inland lie the mountains, yet untainted by spores.\nExtract the abundant titanium in this area. Learn how to use it.\n\nThe enemy presence is greater here. Do not give them time to send their strongest units. sector.stainedMountains.description = Mais para o interior estão as montanhas, ainda não contaminadas pelos esporos.\nExtraia o titânio que é abundante nessa área. Aprenda a usá-lo.\n\nA presença inimiga é maior aqui. Não dê tempo a eles de trazerem fortes unidades.
sector.overgrowth.description = This area is overgrown, closer to the source of the spores.\nThe enemy has established an outpost here. Build Titan units. Destroy it. Reclaim that which was lost. sector.overgrowth.description = Essa área coberta por vegetação, próxima ao local de origem dos esporos.\nO inimigo estabeleceu um posto de controle aqui. Faça unidades Titan. Destrua eles. Recupere o que foi perdido.
sector.tarFields.description = The outskirts of an oil production zone, between the mountains and desert. One of the few areas with usable tar reserves.\nAlthough abandoned, this area has some dangerous enemy forces nearby. Do not underestimate them.\n\n[lightgray]Research oil processing technology if possible. sector.tarFields.description = Nos arredores de uma zone de produção de petróleo, entre as montanhas e o deserto. Uma das poucas áreas com reservas de piche utilizáveis.\nMesmo abandonada, essa área tem forças inimigas por perto. Não subestime-os.\n\n[lightgray]Pesquise a tecnologia de processamento de petróleo se possível.
sector.desolateRift.description = An extremely dangerous zone. Plentiful resources, but little space. High risk of destruction. Leave as soon as possible. Do not be fooled by the long spacing between enemy attacks. sector.desolateRift.description = Uma zona extremamente perigosa. Uma zona com recursos abundantes, mas pouco espaço. Grande risco de destruição. Saia o quanto antes. Não se deixe levar pelo tempo entre os ataques inimigos.
sector.nuclearComplex.description = A former facility for the production and processing of thorium, reduced to ruins.\n[lightgray]Research the thorium and its many uses.\n\nThe enemy is present here in great numbers, constantly scouting for attackers. sector.nuclearComplex.description = Uma antiga instalação de produção e processamento de tório, reduzida a ruínas.\n[lightgray]Pesquise sobre o tório e seu vários usos.\n\nO inimigo está presente aqui em grande número, constantemente procurando por atacantes.
sector.fungalPass.description = A transition area between high mountains and lower, spore-ridden lands. A small enemy reconnaissance base is located here.\nDestroy it.\nUse Dagger and Crawler units. Take out the two cores. sector.fungalPass.description = Uma área de transição entre altas montanhas e terras baixas, repletas de esporos. Uma pequena base de reconhecimento inimiga está aqui.\nDestrua o núcleo.
settings.language = Idioma settings.language = Idioma
settings.data = Dados do jogo settings.data = Dados do jogo
@@ -564,30 +564,30 @@ settings.graphics = Gráficos
settings.cleardata = Apagar dados settings.cleardata = Apagar dados
settings.clear.confirm = Certeza que quer limpar a os dados?\nOque é feito não pode ser desfeito! settings.clear.confirm = Certeza que quer limpar a os dados?\nOque é feito não pode ser desfeito!
settings.clearall.confirm = [scarlet]Aviso![]\nIsso vai limpar todo os arquivos, incluindo jogos salvos, mapas, teclas personalizadas e desbloqueados.\nQuando apertar 'ok' todos os arquivos serão apagados e o jogo irá sair automaticamente. settings.clearall.confirm = [scarlet]Aviso![]\nIsso vai limpar todo os arquivos, incluindo jogos salvos, mapas, teclas personalizadas e desbloqueados.\nQuando apertar 'ok' todos os arquivos serão apagados e o jogo irá sair automaticamente.
settings.clearsaves.confirm = Are you sure you want to clear all your saves? settings.clearsaves.confirm = Você tem certeza que quer apagar todos os seus saves?
settings.clearsaves = Clear Saves settings.clearsaves = Apagar Saves
settings.clearresearch = Clear Research settings.clearresearch = Apagar Pesquisas
settings.clearresearch.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign research? settings.clearresearch.confirm = Você tem certeza que quer apagar todas as suas pesquisas da campanha?
settings.clearcampaignsaves = Clear Campaign Saves settings.clearcampaignsaves = Apagar Saves da Campanha
settings.clearcampaignsaves.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign saves? settings.clearcampaignsaves.confirm = Você tem certeza que quer apagar todos os seus saves da campanha?
paused = Pausado paused = Pausado
clear = Limpo clear = Limpo
banned = [scarlet]BANIDO banned = [scarlet]BANIDO
unplaceable.sectorcaptured = [scarlet]Requires captured sector unplaceable.sectorcaptured = [scarlet]Requer captura de setor
yes = Sim yes = Sim
no = Não no = Não
info.title = [accent]Informação info.title = [accent]Informação
error.title = [crimson]Ocorreu um Erro. error.title = [crimson]Ocorreu um Erro.
error.crashtitle = Ocorreu um Erro error.crashtitle = Ocorreu um Erro
unit.nobuild = [scarlet]Unit can't build unit.nobuild = [scarlet]Unidades não podem construir
lastaccessed = [lightgray]Last Accessed: {0} lastaccessed = [lightgray]Último Acesso: {0}
block.unknown = [lightgray]??? block.unknown = [lightgray]???
stat.input = Entrada stat.input = Entrada
stat.output = Saída stat.output = Saída
stat.booster = Apoio stat.booster = Apoio
stat.tiles = Required Tiles stat.tiles = Required Tiles
stat.affinities = Affinities stat.affinities = Afinidades
stat.powercapacity = Capacidade de Energia stat.powercapacity = Capacidade de Energia
stat.powershot = Energia/tiro stat.powershot = Energia/tiro
stat.damage = Dano stat.damage = Dano
@@ -597,16 +597,16 @@ stat.itemsmoved = Velocidade de movimento
stat.launchtime = Tempo entre Disparos. stat.launchtime = Tempo entre Disparos.
stat.shootrange = Alcance stat.shootrange = Alcance
stat.size = Tamanho stat.size = Tamanho
stat.displaysize = Display Size stat.displaysize = Tamanho do Display
stat.liquidcapacity = Capacidade de Líquido stat.liquidcapacity = Capacidade de Líquido
stat.powerrange = Alcance da Energia stat.powerrange = Alcance da Energia
stat.linkrange = Link Range stat.linkrange = Alcance do Link
stat.instructions = Instructions stat.instructions = Instruções
stat.powerconnections = Conexões Máximas stat.powerconnections = Conexões Máximas
stat.poweruse = Uso de energia stat.poweruse = Uso de energia
stat.powerdamage = Dano/Poder stat.powerdamage = Dano / Poder
stat.itemcapacity = Capacidade de Itens stat.itemcapacity = Capacidade de Itens
stat.memorycapacity = Memory Capacity stat.memorycapacity = Capacidade de Memória
stat.basepowergeneration = Geração de poder base stat.basepowergeneration = Geração de poder base
stat.productiontime = Tempo de produção stat.productiontime = Tempo de produção
stat.repairtime = Tempo de reparo total do bloco stat.repairtime = Tempo de reparo total do bloco
@@ -624,34 +624,35 @@ stat.inaccuracy = Imprecisão
stat.shots = Tiros stat.shots = Tiros
stat.reload = Tempo de recarga stat.reload = Tempo de recarga
stat.ammo = Munição stat.ammo = Munição
stat.shieldhealth = Shield Health
stat.cooldowntime = Tempo de espera
stat.explosiveness = Explosiveness
stat.basedeflectchance = Base Deflect Chance
stat.lightningchance = Lightning Chance
stat.lightningdamage = Lightning Damage
stat.flammability = Flammability
stat.radioactivity = Radioactivity
stat.heatcapacity = HeatCapacity
stat.viscosity = Viscosity
stat.temperature = Temperature
stat.speed = Speed
stat.buildspeed = Build Speed
stat.minespeed = Mine Speed
stat.minetier = Mine Tier
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
stat.commandlimit = Command Limit
stat.abilities = Abilities
ability.forcefield = Force Field stat.shieldhealth = Vida do Escudo
ability.repairfield = Repair Field stat.cooldowntime = Tempo de espera
stat.explosiveness = Explosividade
stat.basedeflectchance = Chance Base de Esquiva
stat.lightningchance = Lightning Chance
stat.lightningdamage = Dano por Raio
stat.flammability = Inflamabilidade
stat.radioactivity = Radioatividade
stat.heatcapacity = Capacidade de Aquecimento
stat.viscosity = Viscosidade
stat.temperature = Temperatura
stat.speed = Velocidade
stat.buildspeed = Velocidade de Construção
stat.minespeed = Velocidade de Mineração
stat.minetier = Nível de Mineração
stat.payloadcapacity = Capacidade de Carga
stat.commandlimit = Limite de Comando
stat.abilities = Habilidades
ability.forcefield = Campo de Força
ability.repairfield = Campo de Reparação
ability.statusfield = Status Field ability.statusfield = Status Field
ability.unitspawn = {0} Factory ability.unitspawn = {0} Fábrica
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field ability.shieldregenfield = Raio de Regeneração do Escudo
bar.drilltierreq = Broca melhor necessária. bar.drilltierreq = Broca melhor necessária.
bar.noresources = Missing Resources bar.noresources = Recursos Insuficientes
bar.corereq = Core Base Required bar.corereq = Base do Núcleo Necessária
bar.drillspeed = Velocidade da Broca: {0}/s bar.drillspeed = Velocidade da Broca: {0}/s
bar.pumpspeed = Velocidade da Bomba: {0}/s bar.pumpspeed = Velocidade da Bomba: {0}/s
bar.efficiency = Eficiência: {0}% bar.efficiency = Eficiência: {0}%
@@ -659,7 +660,7 @@ bar.powerbalance = Energia: {0}
bar.powerstored = Armazenada: {0}/{1} bar.powerstored = Armazenada: {0}/{1}
bar.poweramount = Energia: {0} bar.poweramount = Energia: {0}
bar.poweroutput = Saída de energia: {0} bar.poweroutput = Saída de energia: {0}
bar.powerlines = Connections: {0}/{1} bar.powerlines = Conexões: {0}/{1}
bar.items = Itens: {0} bar.items = Itens: {0}
bar.capacity = Capacidade: {0} bar.capacity = Capacidade: {0}
bar.unitcap = {0} {1}/{2} bar.unitcap = {0} {1}/{2}
@@ -669,7 +670,7 @@ bar.heat = Aquecer
bar.power = Poder bar.power = Poder
bar.progress = Progresso da construção bar.progress = Progresso da construção
bar.input = Entrada bar.input = Entrada
bar.output = Sainda bar.output = Saída
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
@@ -680,15 +681,15 @@ bullet.homing = [stat]Guiado
bullet.shock = [stat]Choque bullet.shock = [stat]Choque
bullet.frag = [stat]Fragmentação bullet.frag = [stat]Fragmentação
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]Impulso bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]Impulso
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perfuração
bullet.infinitepierce = [stat]pierce bullet.infinitepierce = [stat]perfuração
bullet.freezing = [stat]Congelamento bullet.freezing = [stat]Congelamento
bullet.tarred = [stat]Grudento bullet.tarred = [stat]Grudento
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicador de munição bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicador de munição
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x cadência de tiro bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x cadência de tiro
unit.blocks = Blocos unit.blocks = Blocos
unit.blockssquared = block unit.blockssquared = Bloco
unit.powersecond = unidades de energia por segundo unit.powersecond = unidades de energia por segundo
unit.liquidsecond = líquido segundo unit.liquidsecond = líquido segundo
unit.itemssecond = itens por segundo unit.itemssecond = itens por segundo
@@ -701,7 +702,7 @@ unit.persecond = por segundo
unit.perminute = /min unit.perminute = /min
unit.timesspeed = x Velocidade unit.timesspeed = x Velocidade
unit.percent = % unit.percent = %
unit.shieldhealth = shield health unit.shieldhealth = Saúde do escudo
unit.items = itens unit.items = itens
unit.thousands = k unit.thousands = k
unit.millions = m unit.millions = m
@@ -711,19 +712,19 @@ category.power = Energia
category.liquids = Líquidos category.liquids = Líquidos
category.items = Itens category.items = Itens
category.crafting = Entrada/Saída category.crafting = Entrada/Saída
category.function = Function category.function = Função
category.optional = Melhoras opcionais category.optional = Melhoras opcionais
setting.landscape.name = Travar panorama setting.landscape.name = Travar panorama
setting.shadows.name = Sombras setting.shadows.name = Sombras
setting.blockreplace.name = Sugestões automáticas de blocos setting.blockreplace.name = Sugestões automáticas de blocos
setting.linear.name = Filtragem linear setting.linear.name = Filtragem linear
setting.hints.name = Dicas setting.hints.name = Dicas
setting.flow.name = Display Resource Flow Rate[scarlet] (experimental) setting.flow.name = Mostrar Fluxo de Recursos[scarlet] (experimental)
setting.buildautopause.name = Pausar construções automaticamente setting.buildautopause.name = Pausar construções automaticamente
setting.animatedwater.name = Água animada setting.animatedwater.name = Água animada
setting.animatedshields.name = Escudos animados setting.animatedshields.name = Escudos animados
setting.antialias.name = Filtro suavizante[lightgray] (reinicialização requerida)[] setting.antialias.name = Filtro suavizante[lightgray] (reinicialização requerida)[]
setting.playerindicators.name = Player Indicators setting.playerindicators.name = Indicador de Jogadores
setting.indicators.name = Indicador de aliados/inimigos setting.indicators.name = Indicador de aliados/inimigos
setting.autotarget.name = Alvo automatico setting.autotarget.name = Alvo automatico
setting.keyboard.name = Controles de mouse e teclado setting.keyboard.name = Controles de mouse e teclado
@@ -756,7 +757,7 @@ setting.smoothcamera.name = Suavizar movimentos da câmera
setting.vsync.name = VSync setting.vsync.name = VSync
setting.pixelate.name = Pixelizado [lightgray](Pode diminuir a performace) setting.pixelate.name = Pixelizado [lightgray](Pode diminuir a performace)
setting.minimap.name = Mostrar minimapa setting.minimap.name = Mostrar minimapa
setting.coreitems.name = Display Core Items (WIP) setting.coreitems.name = Mostrar Itens no Núcleo (WIP)
setting.position.name = Mostrar a posição do Jogador setting.position.name = Mostrar a posição do Jogador
setting.musicvol.name = Volume da Música setting.musicvol.name = Volume da Música
setting.atmosphere.name = Mostrar a atmosfera do planeta setting.atmosphere.name = Mostrar a atmosfera do planeta
@@ -767,18 +768,18 @@ setting.mutesound.name = Desligar Som
setting.crashreport.name = Enviar denúncias anônimas de erros setting.crashreport.name = Enviar denúncias anônimas de erros
setting.savecreate.name = Criar salvamentos automaticamente setting.savecreate.name = Criar salvamentos automaticamente
setting.publichost.name = Visibilidade do jogo público setting.publichost.name = Visibilidade do jogo público
setting.playerlimit.name = Player Limit setting.playerlimit.name = Limites de Player
setting.chatopacity.name = Opacidade do chat setting.chatopacity.name = Opacidade do chat
setting.lasersopacity.name = Opacidade do laser setting.lasersopacity.name = Opacidade do laser
setting.bridgeopacity.name = Opacidade da ponte setting.bridgeopacity.name = Opacidade da ponte
setting.playerchat.name = Mostrar chat em jogo setting.playerchat.name = Mostrar chat em jogo
public.confirm = Você quer fazer sua partida pública?\n[accent]Qualquer um será capaz de entrar na sua partida.\n[lightgray]Isso pode ser mudado depois em Configurações->Jogo->Visibilidade da partida pública. public.confirm = Você quer fazer sua partida pública?\n[accent]Qualquer um será capaz de entrar na sua partida.\n[lightgray]Isso pode ser mudado depois em Configurações->Jogo->Visibilidade da partida pública.
public.beta = Note que as versões beta do jogo não podem fazer salas publicas. public.beta = Note que as versões beta do jogo não podem fazer salas públicas.
uiscale.reset = A escala da interface foi mudada.\nPressione "OK" para confirmar esta escala.\n[scarlet]Revertendo e saindo em[accent] {0}[] segundos... uiscale.reset = A escala da interface foi mudada.\nPressione "OK" para confirmar esta escala.\n[scarlet]Revertendo e saindo em[accent] {0}[] segundos...
uiscale.cancel = Cancelar e sair uiscale.cancel = Cancelar e sair
setting.bloom.name = Bloom setting.bloom.name = Bloom
keybind.title = Refazer teclas keybind.title = Refazer teclas
keybinds.mobile = [scarlet]A maior parte das teclas aqui não são funcionais em dispositivos móveis. Apenas movimento básico é suportado. keybinds.mobile = [scarlet]A maior parte das teclas aqui não são funcionais em dispositivos móveis. É unicamente suportado movimento básico.
category.general.name = Geral category.general.name = Geral
category.view.name = Ver category.view.name = Ver
category.multiplayer.name = Multijogador category.multiplayer.name = Multijogador
@@ -786,7 +787,7 @@ category.blocks.name = Selecionar bloco
command.attack = Atacar command.attack = Atacar
command.rally = Reunir command.rally = Reunir
command.retreat = Recuar command.retreat = Recuar
command.idle = Ausente command.idle = Parado
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Tecla: [{0}, placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Tecla: [{0},
keybind.respawn.name = Reaparecer keybind.respawn.name = Reaparecer
keybind.control.name = Controlar unidade keybind.control.name = Controlar unidade
@@ -795,7 +796,7 @@ keybind.press = Pressione uma tecla...
keybind.press.axis = Pressione um eixo ou tecla... keybind.press.axis = Pressione um eixo ou tecla...
keybind.screenshot.name = Captura do mapa keybind.screenshot.name = Captura do mapa
keybind.toggle_power_lines.name = Mudar lasers keybind.toggle_power_lines.name = Mudar lasers
keybind.toggle_block_status.name = Mostrar a propriedade dos blocos keybind.toggle_block_status.name = Mostrar as propriedades dos blocos
keybind.move_x.name = Mover no eixo x keybind.move_x.name = Mover no eixo x
keybind.move_y.name = Mover no eixo Y keybind.move_y.name = Mover no eixo Y
keybind.mouse_move.name = Seguir o Cursor keybind.mouse_move.name = Seguir o Cursor
@@ -854,25 +855,25 @@ mode.sandbox.name = Criativo
mode.sandbox.description = Recursos infinitos e sem tempo para ataques. mode.sandbox.description = Recursos infinitos e sem tempo para ataques.
mode.editor.name = Editor mode.editor.name = Editor
mode.pvp.name = JxJ mode.pvp.name = JxJ
mode.pvp.description = Lutar contra outros jogadores locais. mode.pvp.description = Luta contra outros jogadores locais.
mode.attack.name = Ataque mode.attack.name = Ataque
mode.attack.description = Sem hordas, com o objetivo de destruir a base inimiga. mode.attack.description = Sem hordas, com o objetivo de destruir a base inimiga.
mode.custom = Regras personalizadas mode.custom = Regras personalizadas
rules.infiniteresources = Recursos infinitos rules.infiniteresources = Recursos infinitos
rules.reactorexplosions = Reatores explodem rules.reactorexplosions = Reatores explodem
rules.schematic = Schematics Allowed rules.schematic = Permitir Esquemas
rules.wavetimer = Tempo de horda rules.wavetimer = Tempo de horda
rules.waves = Hordas rules.waves = Hordas
rules.attack = Modo de ataque rules.attack = Modo de ataque
rules.buildai = Habilitar construção da IA rules.buildai = Habilitar construção da IA
rules.enemyCheat = Recursos de IA Infinitos rules.enemyCheat = Recursos de IA Infinitos
rules.blockhealthmultiplier = Multiplicador de vida do bloco rules.blockhealthmultiplier = Multiplicador de vida do bloco
rules.blockdamagemultiplier = Block Damage Multiplier rules.blockdamagemultiplier = Multiplicador de dano do bloco
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de criação de unidade rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de criação de unidade
rules.unithealthmultiplier = Multiplicador de vida de unidade rules.unithealthmultiplier = Multiplicador de vida de unidade
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicador de dano de Unidade rules.unitdamagemultiplier = Multiplicador de dano de Unidade
rules.enemycorebuildradius = Raio de "Não-criação" de core inimigo:[lightgray] (blocos) rules.enemycorebuildradius = Raio de "não-criação" de core inimigo:[lightgray] (blocos)
rules.wavespacing = Espaço de tempo entre hordas:[lightgray] (seg) rules.wavespacing = Espaço de tempo entre hordas:[lightgray] (seg)
rules.buildcostmultiplier = Multiplicador de custo de construção rules.buildcostmultiplier = Multiplicador de custo de construção
rules.buildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de construção rules.buildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de construção
@@ -887,7 +888,7 @@ rules.title.unit = Unidades
rules.title.experimental = Experimental rules.title.experimental = Experimental
rules.title.environment = Ambiente rules.title.environment = Ambiente
rules.lighting = Iluminação rules.lighting = Iluminação
rules.enemyLights = Enemy Lights rules.enemyLights = Iluminação Inimiga
rules.fire = Fogo rules.fire = Fogo
rules.explosions = Dano de explosão de unidades/blocos rules.explosions = Dano de explosão de unidades/blocos
rules.ambientlight = Luz ambiente rules.ambientlight = Luz ambiente
@@ -906,13 +907,13 @@ item.coal.name = Carvão
item.graphite.name = Grafite item.graphite.name = Grafite
item.titanium.name = Titânio item.titanium.name = Titânio
item.thorium.name = Tório item.thorium.name = Tório
item.silicon.name = licio item.silicon.name = Silício
item.plastanium.name = Plastânio item.plastanium.name = Plastânio
item.phase-fabric.name = Tecido de fase item.phase-fabric.name = Tecido de fase
item.surge-alloy.name = Liga de surto item.surge-alloy.name = Liga de súrgio
item.spore-pod.name = Cápsula de esporos item.spore-pod.name = Pedaço de esporo
item.sand.name = Areia item.sand.name = Areia
item.blast-compound.name = Composto de explosão item.blast-compound.name = Composto Explosivo
item.pyratite.name = Piratita item.pyratite.name = Piratita
item.metaglass.name = Metavidro item.metaglass.name = Metavidro
item.scrap.name = Sucata item.scrap.name = Sucata
@@ -934,7 +935,7 @@ unit.arkyid.name = Arkyid
unit.toxopid.name = Toxopid unit.toxopid.name = Toxopid
unit.flare.name = Flare unit.flare.name = Flare
unit.horizon.name = Horizon unit.horizon.name = Horizon
unit.zenith.name = Zenith unit.zenith.name = Zênite
unit.antumbra.name = Antumbra unit.antumbra.name = Antumbra
unit.eclipse.name = Eclipse unit.eclipse.name = Eclipse
unit.mono.name = Mono unit.mono.name = Mono
@@ -950,7 +951,7 @@ unit.omura.name = Omura
unit.alpha.name = Alpha unit.alpha.name = Alpha
unit.beta.name = Beta unit.beta.name = Beta
unit.gamma.name = Gamma unit.gamma.name = Gamma
unit.scepter.name = Scepter unit.scepter.name = Sceptro
unit.reign.name = Reign unit.reign.name = Reign
unit.vela.name = Vela unit.vela.name = Vela
unit.corvus.name = Corvus unit.corvus.name = Corvus
@@ -963,12 +964,12 @@ block.grass.name = Grama
block.slag.name = Escória block.slag.name = Escória
block.space.name = Space block.space.name = Space
block.salt.name = Sal block.salt.name = Sal
block.salt-wall.name = Parede de Sal block.salt-wall.name = Parede de sal
block.pebbles.name = Pedrinhas block.pebbles.name = Pedrinhas
block.tendrils.name = Gavinhas block.tendrils.name = Gavinhas
block.sand-wall.name = Sand Wall block.sand-wall.name = Muro de Areia
block.spore-pine.name = Pinheiro de esporo block.spore-pine.name = Pinheiro de esporo
block.spore-wall.name = Spore Wall block.spore-wall.name = Muro de Esporos
block.boulder.name = Rochedo block.boulder.name = Rochedo
block.snow-boulder.name = Monte de neve block.snow-boulder.name = Monte de neve
block.snow-pine.name = Pinheiro com neve block.snow-pine.name = Pinheiro com neve
@@ -993,8 +994,8 @@ block.core-foundation.name = Fundação do núcleo
block.core-nucleus.name = Centro do núcleo block.core-nucleus.name = Centro do núcleo
block.deepwater.name = Água profunda block.deepwater.name = Água profunda
block.water.name = Água block.water.name = Água
block.tainted-water.name = Água contaminada block.tainted-water.name = Água tinta
block.darksand-tainted-water.name = Água contaminada sobre areia escura block.darksand-tainted-water.name = Água tinta sobre areia escura
block.tar.name = Piche block.tar.name = Piche
block.stone.name = Pedra block.stone.name = Pedra
block.sand.name = Areia block.sand.name = Areia
@@ -1064,10 +1065,10 @@ block.sorter.name = Ordenador
block.inverted-sorter.name = Ordenador invertido block.inverted-sorter.name = Ordenador invertido
block.message.name = Mensagem block.message.name = Mensagem
block.illuminator.name = Iluminador block.illuminator.name = Iluminador
block.illuminator.description = Uma pequena, compacta e configurável fonte de luz. Precisa de energia para funcionar. block.illuminator.description = Uma fonte de luz pequena, configurável e compacta. Precisa de energia para funcionar.
block.overflow-gate.name = Portão de Fluxo block.overflow-gate.name = Portão de Fluxo
block.underflow-gate.name = Portão de Fluxo invertido block.underflow-gate.name = Portão de Fluxo invertido
block.silicon-smelter.name = Fundidora de silicio block.silicon-smelter.name = Fundidora de silício
block.phase-weaver.name = Palheta de fase block.phase-weaver.name = Palheta de fase
block.pulverizer.name = Pulverizador block.pulverizer.name = Pulverizador
block.cryofluid-mixer.name = Misturador de Crio Fluido block.cryofluid-mixer.name = Misturador de Crio Fluido
@@ -1075,10 +1076,10 @@ block.melter.name = Aparelho de fusão
block.incinerator.name = Incinerador block.incinerator.name = Incinerador
block.spore-press.name = Prensa de Esporo block.spore-press.name = Prensa de Esporo
block.separator.name = Separador block.separator.name = Separador
block.coal-centrifuge.name = Centrífuga de Carvão block.coal-centrifuge.name = Centrífugador de Carvão
block.power-node.name = Célula de energia block.power-node.name = Célula de energia
block.power-node-large.name = Célula de energia grande block.power-node-large.name = Célula de energia grande
block.surge-tower.name = Torre de surto block.surge-tower.name = Torre de súrgio
block.diode.name = Diodo block.diode.name = Diodo
block.battery.name = Bateria block.battery.name = Bateria
block.battery-large.name = Bateria grande block.battery-large.name = Bateria grande
@@ -1105,7 +1106,7 @@ block.wave.name = Onda
block.tsunami.name = Tsunami block.tsunami.name = Tsunami
block.swarmer.name = Enxame block.swarmer.name = Enxame
block.salvo.name = Salvo block.salvo.name = Salvo
block.ripple.name = Morteiro block.ripple.name = Ondulação
block.phase-conveyor.name = Transportador de Fase block.phase-conveyor.name = Transportador de Fase
block.bridge-conveyor.name = Esteira-Ponte block.bridge-conveyor.name = Esteira-Ponte
block.plastanium-compressor.name = Compressor de Plastânio block.plastanium-compressor.name = Compressor de Plastânio
@@ -1143,7 +1144,7 @@ block.rtg-generator.name = Gerador GTR
block.spectre.name = Espectro block.spectre.name = Espectro
block.meltdown.name = Fusão block.meltdown.name = Fusão
block.foreshadow.name = Foreshadow block.foreshadow.name = Foreshadow
block.container.name = Contâiner block.container.name = Contêiner
block.launch-pad.name = Plataforma de lançamento block.launch-pad.name = Plataforma de lançamento
block.launch-pad-large.name = Plataforma de lançamento grande block.launch-pad-large.name = Plataforma de lançamento grande
block.segment.name = Segmento block.segment.name = Segmento
@@ -1168,7 +1169,7 @@ block.hyper-processor.name = Hiper Processador
block.logic-display.name = Monitor Lógico block.logic-display.name = Monitor Lógico
block.large-logic-display.name = Monitor lógico grande block.large-logic-display.name = Monitor lógico grande
block.memory-cell.name = Célula de Memória block.memory-cell.name = Célula de Memória
block.memory-bank.name = Memory Bank block.memory-bank.name = Banco de Memória
team.blue.name = Azul team.blue.name = Azul
team.crux.name = Vermelho team.crux.name = Vermelho
@@ -1198,7 +1199,7 @@ tutorial.withdraw = Em algumas situações é necessário pegar itens diretament
tutorial.deposit = Deposite itens em blocos arrastando da sua nave até o bloco.\n\n[accent]Deposite seu cobre de volta no núcleo.[] tutorial.deposit = Deposite itens em blocos arrastando da sua nave até o bloco.\n\n[accent]Deposite seu cobre de volta no núcleo.[]
tutorial.waves = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Construa mais torretas. tutorial.waves = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Construa mais torretas.
tutorial.waves.mobile = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Seu drone vai atirar nos inimigos automaticamente.\nConstrua mais torretas e brocas. Minere mais cobre. tutorial.waves.mobile = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Seu drone vai atirar nos inimigos automaticamente.\nConstrua mais torretas e brocas. Minere mais cobre.
tutorial.launch = Quando você atinge uma horda específica, Você é capaz de[accent] lançar o núcleo[], deixando suas defesas para trás e[accent] obtendo todos os recursos em seu núcleo.[]\nEstes recursos podem ser usados para pesquisar novas tecnologias.\n\n[accent]Pressione o botão lançar. tutorial.launch = Quando você atinge uma horda específica, você é capaz de[accent] lançar o núcleo[], deixando suas defesas para trás e[accent] obtendo todos os recursos em seu núcleo.[]\nEstes recursos podem ser usados para pesquisar novas tecnologias.\n\n[accent]Pressione o botão lançar.
item.copper.description = O material mais básico. Usado em todos os tipos de blocos. item.copper.description = O material mais básico. Usado em todos os tipos de blocos.
item.lead.description = Material de começo basico. usado extensivamente em blocos de transporte de líquidos e eletrônicos. item.lead.description = Material de começo basico. usado extensivamente em blocos de transporte de líquidos e eletrônicos.
@@ -1221,14 +1222,14 @@ liquid.slag.description = Vários metais derretidos misturados juntos. Pode ser
liquid.oil.description = Um líquido usado na produção de materias avançados. Pode ser convertido em carvão como combustível, ou pulverizado e incendiado como arma. liquid.oil.description = Um líquido usado na produção de materias avançados. Pode ser convertido em carvão como combustível, ou pulverizado e incendiado como arma.
liquid.cryofluid.description = A maneira mais eficiente de resfriar qualquer coisa, até seu corpo quando está calor, mas não faça isto. liquid.cryofluid.description = A maneira mais eficiente de resfriar qualquer coisa, até seu corpo quando está calor, mas não faça isto.
block.message.description = Armazena uma mensagem. Usado para comunicação entre aliados. block.message.description = Mostra uma mensagem. Usado para comunicação entre aliados.
block.graphite-press.description = Comprime pedaços de carvão em lâminas de grafite puro. block.graphite-press.description = Comprime pedaços de carvão em lâminas de grafite puro.
block.multi-press.description = Uma versão melhorada da prensa de grafite. Usa água e energia para processar carvão rápida e eficientemente. block.multi-press.description = Uma versão melhorada da prensa de grafite. Usa água e energia para processar carvão rápida e eficientemente.
block.silicon-smelter.description = Reduz areia a silicio usando carvão puro. Produz silício. block.silicon-smelter.description = Reduz areia a silício usando carvão puro. Produz silício.
block.kiln.description = Derrete chumbo e areia no composto conhecido como metavidro. Requer pequenas quantidades de energia. block.kiln.description = Derrete chumbo e areia no composto conhecido como metavidro. Requer pequenas quantidades de energia.
block.plastanium-compressor.description = Produz plastânio usando petróleo e titânio. block.plastanium-compressor.description = Produz plastânio usando petróleo e titânio.
block.phase-weaver.description = Produz tecido de fase usando tório radioativo e areia. Requer massivas quantidades de energia para funcionar. block.phase-weaver.description = Produz tecido de fase usando tório radioativo e areia. Requer massivas quantidades de energia para funcionar.
block.alloy-smelter.description = Combina titânio, chumbo, silicio e cobre para produzir liga de surto. block.alloy-smelter.description = Combina titânio, chumbo, silício e cobre para produzir liga de surto.
block.cryofluid-mixer.description = Mistura água e pó fino de titânio para produzir criofluido. Essencial para o uso do reator a tório. block.cryofluid-mixer.description = Mistura água e pó fino de titânio para produzir criofluido. Essencial para o uso do reator a tório.
block.blast-mixer.description = Quebra e mistura aglomerados de esporos com piratita para produzir composto de explosão. block.blast-mixer.description = Quebra e mistura aglomerados de esporos com piratita para produzir composto de explosão.
block.pyratite-mixer.description = Mistura carvão, chumbo e areia em piratita altamente inflamável. block.pyratite-mixer.description = Mistura carvão, chumbo e areia em piratita altamente inflamável.
@@ -1238,14 +1239,14 @@ block.spore-press.description = Comprime cápsulas de esporos em petróleo.
block.pulverizer.description = Esmaga sucata em areia. Util quando esta em falta de areia natural. block.pulverizer.description = Esmaga sucata em areia. Util quando esta em falta de areia natural.
block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo em carvão. block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo em carvão.
block.incinerator.description = Se livra de itens em excesso ou liquidos. block.incinerator.description = Se livra de itens em excesso ou liquidos.
block.power-void.description = Destroi qualquer energia que entre dentro. Apenas caixa de areia. block.power-void.description = Destroi qualquer energia que entra dentro. Apenas no modo sandbox.
block.power-source.description = Infinitivamente da energia. Apenas caixa de areia. block.power-source.description = Infinitivamente da energia. Apenas no modo sandbox.
block.item-source.description = Infinivamente da itens. Apenas caixa de areia. block.item-source.description = Infinitamente dá itens. Apenas caixa de areia.
block.item-void.description = Destroi qualquer item que entre sem requerir energia. Apenas caixa de areia. block.item-void.description = Destroi qualquer item que entre sem requerir energia. Apenas no modo sandbox.
block.liquid-source.description = Infinitivamente da Liquidos. Apenas caixa de areia. block.liquid-source.description = Infinitivamente dá Liquidos. Apenas no modo sanbox.
block.liquid-void.description = Remove todos os líquidos. Apenas sandbox. block.liquid-void.description = Destroi qualquer líquidos que entrar dentro. Apenas no modo sandbox.
block.copper-wall.description = Um bloco defensivo e barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo. block.copper-wall.description = Um bloco defensivo barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.
block.copper-wall-large.description = Um bloco defensivo e barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.\nOcupa múltiplos blocos. block.copper-wall-large.description = Um bloco defensivo barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.\nOcupa múltiplos blocos.
block.titanium-wall.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos. block.titanium-wall.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.
block.titanium-wall-large.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos. block.titanium-wall-large.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
block.plastanium-wall.description = Um tipo especial de muro que absorve arcos elétricos e bloqueia conexões automáticas de células de energia. block.plastanium-wall.description = Um tipo especial de muro que absorve arcos elétricos e bloqueia conexões automáticas de células de energia.
@@ -1253,30 +1254,30 @@ block.plastanium-wall-large.description = Um tipo especial de muro que absorve a
block.thorium-wall.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos. block.thorium-wall.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.
block.thorium-wall-large.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos. block.thorium-wall-large.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
block.phase-wall.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto. block.phase-wall.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto.
block.phase-wall-large.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto.\nOcupa múltiplos blocos. block.phase-wall-large.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas ao impacto.\nOcupa múltiplos blocos.
block.surge-wall.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-s aleatoriamente. block.surge-wall.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-as aleatoriamente.
block.surge-wall-large.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-s aleatoriamente.\nOcupa multiplos blocos. block.surge-wall-large.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-as aleatoriamente.\nOcupa multiplos blocos.
block.door.description = Uma pequeda porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar. block.door.description = Uma pequeda porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.
block.door-large.description = Uma grande porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.\nOcupa múltiplos blocos. block.door-large.description = Uma grande porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.\nOcupa múltiplos blocos.
block.mender.description = Periodicamente repara blocos vizinhos. Mantem as defesas reparadas em e entre ondas.\nPode usar silício para aumentar o alcance e a eficiência. block.mender.description = Periodicamente repara blocos vizinhos. Mantem as defesas reparadas em e entre ondas.\nPode usar silício para aumentar o alcance e a eficácia.
block.mend-projector.description = Uma versão melhorada do reparador. Repara blocos vizinhos.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficiência. block.mend-projector.description = Uma versão melhorada do reparador. Repara blocos vizinhos.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficácia.
block.overdrive-projector.description = Aumenta a velocidade de construções vizinhas.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficiência. block.overdrive-projector.description = Aumenta a velocidade de construções vizinhas.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficácia.
block.force-projector.description = Cria um campo de força hexagonal ao redor de si, protegendo construções e unidades.\nSuperaquece se suportar muito dano. Pode usar líquidos para evitar superaquecimento. Pode-se usar tecido de fase para aumentar o tamanho do escudo. block.force-projector.description = Cria um campo de força hexagonal ao redor de si, protegendo construções e unidades.\nAquece demais se o escudo tomar dano. Pode usar líquidos para evitar superaquecimento. Pode-se usar tecido de fase para aumentar o tamanho do escudo.
block.shock-mine.description = Danifica inimigos em cima da mina. Quase invisivel ao inimigo. block.shock-mine.description = Danifica inimigos em cima da mina. Quase invisivel ao inimigo.
block.conveyor.description = Bloco de transporte de item basico. Move os itens a frente e os deposita automaticamente em torretas ou construtores. Rotacionável. block.conveyor.description = Bloco de transporte de item basico. Move os itens a frente e os deposita automaticamente em torretas ou construtores. Rotacionável.
block.titanium-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Move itens mais rapidos que esteiras padrões. block.titanium-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Move itens mais rapidos que esteiras padrões.
block.plastanium-conveyor.description = Moves items in batches.\nAccepts items at the back, and unloads them in three directions at the front. block.plastanium-conveyor.description = Move os itens por grupos.\nRecebe os itens por trás, e despeja eles nas três outras direções.
block.junction.description = Funciona como uma ponte Para duas esteiras que estejam se cruzando. Util em situações que tenha duas esteiras diferentes carregando materiais diferentes para lugares diferentes. block.junction.description = Funciona como uma ponte para duas esteiras que estejam se cruzando. Util em situações que tenha duas esteiras separadas carregando materiais diferentes para lugares diferentes.
block.bridge-conveyor.description = Bloco de transporte de itens avancado. Possibilita o transporte de itens acima de 3 blocos de construção ou paredes. block.bridge-conveyor.description = Bloco de transporte de itens avancado. Possibilita o transporte de itens acima de 3 blocos de construção ou paredes.
block.phase-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Usa energia para teleportar itens a uma esteira de fase sobre uma severa distancia. block.phase-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Usa energia para teleportar itens a uma esteira de fase sobre uma severa distancia.
block.sorter.description = Filtra itens passando o selecionado para frente e os outros para os lados. block.sorter.description = Filtra itens passando o selecionado para frente e os outros para os lados.
block.inverted-sorter.description = Filtra os itens como um ordenador normal, porém, os itens escolhidos sairão pelas laterais. block.inverted-sorter.description = Filtra os itens como um ordenador normal, porém, os itens escolhidos sairão pelas laterais.
block.router.description = Aceita itens de uma direção e os divide em 3 direções igualmente. Util para espalhar materiais da fonte para multiplos alvos. block.router.description = Aceita itens de uma direção e os divide em 3 direções igualmente. Util para espalhar materiais de uma fonte para multiplos alvos.
block.distributor.description = Um roteador avançado que espalhas os itens em 7 outras direções igualmente. block.distributor.description = Um roteador avançado que espalhas os itens em 7 direções igualmente.
block.overflow-gate.description = Uma combinação de roteador e divisor Que apenas manda para a esquerda e Direita se a frente estiver bloqueada. block.overflow-gate.description = Uma combinação de roteador e divisor que apenas manda para a esquerda e direita se a frente estiver bloqueada.
block.underflow-gate.description = O oposto de um portão de sobrecarga. Manda pra frente se a esquerda e a direita estiverem bloqueadas. block.underflow-gate.description = O oposto de um portão de sobrecarga. Manda pra frente se a esquerda e a direita estiverem bloqueadas.
block.mass-driver.description = Bloco de transporte de itens supremo. Coleta itens severos e atira eles em outro mass driver de uma longa distancia. block.mass-driver.description = Bloco de transporte de itens supremo. Coleta itens severos e atira eles em outro mass driver de uma longa distancia.
block.mechanical-pump.description = Uma bomba barata com baixa saída de líquidos, mas sem consumo de energia. block.mechanical-pump.description = Uma bomba barata com baixa saída de líquidos, sem consumo de energia.
block.rotary-pump.description = Uma bomba avançada. Bombeia mais líquido, mas requer energia. block.rotary-pump.description = Uma bomba avançada. Bombeia mais líquido, mas requer energia.
block.thermal-pump.description = A bomba final. block.thermal-pump.description = A bomba final.
block.conduit.description = Bloco básico de transporte de líquidos. Move líquidos para a frente. Usado em conjunto com bombas e outros canos. block.conduit.description = Bloco básico de transporte de líquidos. Move líquidos para a frente. Usado em conjunto com bombas e outros canos.
@@ -1290,38 +1291,38 @@ block.phase-conduit.description = Bloco avancado de transporte de liquido. Usa e
block.power-node.description = Transmite energia para células conectadas. A célula vai receber energia ou alimentar qualquer bloco adjacente. block.power-node.description = Transmite energia para células conectadas. A célula vai receber energia ou alimentar qualquer bloco adjacente.
block.power-node-large.description = Uma célula de energia avançada com maior alcance e mais conexões. block.power-node-large.description = Uma célula de energia avançada com maior alcance e mais conexões.
block.surge-tower.description = Uma célula de energia com um extremo alcance mas com menos conexões disponíveis. block.surge-tower.description = Uma célula de energia com um extremo alcance mas com menos conexões disponíveis.
block.diode.description = A energia de baterias pode fluir através desse bloco em apenas uma direção, mas apenas se o outro lado possuir menos energia armazenada. block.diode.description = A energia de baterias pode fluir através desse bloco em apenas uma direção, mas sómente se o outro lado possuir menos energia armazenada.
block.battery.description = Armazena energia em tempos de energia excedente. Libera energia em tempos de déficit. block.battery.description = Armazena energia em tempos de energia excedente. Libera energia em tempos de déficit.
block.battery-large.description = Guarda muito mais energia que uma bateria comum. block.battery-large.description = Guarda muito mais energia que uma bateria comum.
block.combustion-generator.description = Gera energia queimando materiais inflamáveis, como carvão. block.combustion-generator.description = Gera energia queimando materiais inflamáveis, como carvão.
block.thermal-generator.description = Gera energia quando colocado em lugares quentes. block.thermal-generator.description = Gera energia quando colocado em lugares quentes.
block.steam-generator.description = Mais eficiente que o gerador à combustão, mas requer água adicional para a geração de vapor. block.steam-generator.description = Mais eficiente que o gerador à combustão, mas requer água adicional para a geração de vapor.
block.differential-generator.description = Gera grandes quantidades de energia. Utiliza a diferença de temperatura entre o Fluido Criogênico e a Piratita. block.differential-generator.description = Gera grandes quantidades de energia. Utiliza a diferença de temperatura entre o fluido friogênico e a piratita.
block.rtg-generator.description = Um Gerador termoelétrico de radioisótopos que não precisa de refriamento mas dá muito menos energia que o reator de tório. block.rtg-generator.description = Um Gerador termoelétrico de radioisótopos que não precisa de resfriamento mas dá muito menos energia que o reator de tório.
block.solar-panel.description = Gera pequenas quantidades de energia do sol. block.solar-panel.description = Gera pequenas quantidades de energia do sol.
block.solar-panel-large.description = Uma versão significantemente mais eficiente que o painel solar padrão. block.solar-panel-large.description = Uma versão significantemente mais eficiente que o painel solar padrão.
block.thorium-reactor.description = Gera altas quantidades de energia do torio radioativo. Requer resfriamento constante. Vai explodir violentamente Se resfriamento insuficiente for fornecido. block.thorium-reactor.description = Gera altas quantidades de energia pelo tório radioativo. Requer resfriamento constante. Explodirá violentamente se o resfriamento for insuficiente.
block.impact-reactor.description = Um gerador avançado, capaz de criar quantidades enormes de energia em seu poder total. Requer uma entrada significativa de energia ao iniciar. block.impact-reactor.description = Um gerador avançado, capaz de criar quantidades enormes de energia em seu poder total. Requer uma entrada significativa de energia ao iniciar.
block.mechanical-drill.description = Uma broca barata. Quando colocado em blocos apropriados, retira itens em um ritmo lento e indefinitavamente. block.mechanical-drill.description = Uma broca barata. Quando colocado nos blocos apropriados, retira itens em um ritmo lento, eternamente.
block.pneumatic-drill.description = Uma broca improvisada que é mais rápida e capaz de processar materiais mais duros usando a pressão do ar block.pneumatic-drill.description = Uma broca improvisada que é mais rápida e capaz de extrair materiais mais duros usando a pressão do ar.
block.laser-drill.description = Possibilita a mineração ainda mais rapida usando tecnologia a laser, Mas requer poder adcionalmente torio radioativo pode ser recuperado com essa mineradora block.laser-drill.description = Possibilita mineração ainda mais rapida usando tecnologia a laser, mas requer poder adicionalmente. Tório pode ser recuperado com essa mineradora.
block.blast-drill.description = A melhor mineradora. Requer muita energia. block.blast-drill.description = A melhor mineradora. Requer muita energia.
block.water-extractor.description = Extrai água subterrânea. Usado em locais sem água superficial disponível. block.water-extractor.description = Extrai água subterrânea. Usado em locais sem água disponível na superficie.
block.cultivator.description = Cultiva pequenas concentrações de esporos na atmosfera em cápsulas prontas. block.cultivator.description = Cultiva pequenas concentrações de esporos na atmosfera em cápsulas prontas.
block.oil-extractor.description = Usa altas quantidades de energia para extrair petróleo da areia. Use quando não tiver fontes de petróleo por perto. block.oil-extractor.description = Usa altas quantidades de energia para extrair petróleo da areia. Use quando não tiver fontes de petróleo por perto.
block.core-shard.description = A primeira iteração do núcleo. Uma vez destruído, todo o contato com a região é perdido. Não deixe isso acontecer. block.core-shard.description = A primeira iteração do núcleo. Uma vez destruído, todo o contato com a região é perdido. Não deixe isso acontecer.
block.core-foundation.description = A segunda versão do núcleo. Mais bem armadurado. Armazena mais recursos. block.core-foundation.description = A segunda versão do núcleo. Armadurado melhor. Armazena mais recursos.
block.core-nucleus.description = A terceira e ultima iteração do núcleo. Extremamente bem armadurada. Guarda quantidades massivas de recursos. block.core-nucleus.description = A terceira e última versão do núcleo. Extremamente bem armadurada. Guarda quantidades massivas de recursos.
block.vault.description = Carrega uma alta quantidade de itens. Usado para criar fontes Quando não tem uma necessidade constante de materiais. Um[lightgray] Descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container. block.vault.description = Carrega uma alta quantidade de itens. Usado para criar fontes quando não uma entrada constante de materiais. Um[lightgray] descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
block.container.description = Carrega uma baixa quantidade de itens. Usado para criar fontes Quando não tem uma necessidade constante de materiais. Um[lightgray] Descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container. block.container.description = Guarda uma pequena quantidade de itens. Usado para criar fontes quando não uma entrada constante de materiais. Um[lightgray] descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
block.unloader.description = Descarrega itens de um container, Descarrega em uma esteira ou diretamente em um bloco adjacente. O tipo de item que pode ser descarregado pode ser mudado clicando no descarregador. block.unloader.description = Descarrega itens de um container, Descarrega em uma esteira ou diretamente em um bloco adjacente. O tipo de item que pode ser descarregado pode ser mudado clicando no descarregador.
block.launch-pad.description = Lança montes de itens sem qualquer necessidade de um lançamento de núcleo. block.launch-pad.description = Lança montes de itens sem qualquer necessidade de um lançamento de núcleo.
block.launch-pad-large.description = Uma versão melhorada da plataforma de lançamento. Guarda mais itens. Lança mais frequentemente. block.launch-pad-large.description = Uma versão melhorada da plataforma de lançamento. Guarda mais itens. Lança mais frequentemente.
block.duo.description = Uma pequena torre de baixo custo. Útil contra unidades terrestres. block.duo.description = Uma pequena torre de baixo custo. Útil contra unidades terrestres.
block.scatter.description = Uma torre antiaérea essencial para a defesa. Dispara vários tiros aglomerados de chumbo, sucata ou metavidro. block.scatter.description = Uma torre antiaérea essencial para a defesa. Dispara vários tiros aglomerados de chumbo, sucata ou metavidro.
block.scorch.description = Uma torre que queima qualquer unidade que estiver próxima. Altamente efetivo se for a queima-roupa. block.scorch.description = Uma torre que queima qualquer unidade que estiver próxima. Altamente efetivo se for de perto.
block.hail.description = Uma pequena torre de artilharia com grande alcance. block.hail.description = Uma pequena torre de artilharia com grande alcance.
block.wave.description = Uma torre de tamanho médio. Lança jatos de líquidos nos seus inimigos. Automaticamente apaga incêndios se for abastecido com água ou crio fluido. block.wave.description = Uma torre de tamanho médio. Lança jatos de líquidos nos seus inimigos. Automaticamente apaga incêndios se for abastecido com água ou fluido criogênico.
block.lancer.description = Uma torre laser anti-terrestre média. Carrega e dispara poderosos feixes de energia. block.lancer.description = Uma torre laser anti-terrestre média. Carrega e dispara poderosos feixes de energia.
block.arc.description = Uma pequena torre elétrica com curto alcance. Dispara arcos de eletricidade nos seus inimigos. block.arc.description = Uma pequena torre elétrica com curto alcance. Dispara arcos de eletricidade nos seus inimigos.
block.swarmer.description = Uma torre de mísseis de tamanho médio. Ataca ambos terrestre e aéreo disparando misseis teleguiados. block.swarmer.description = Uma torre de mísseis de tamanho médio. Ataca ambos terrestre e aéreo disparando misseis teleguiados.

View File

@@ -41,11 +41,13 @@ be.ignore = Ignoră
be.noupdates = Niciun update disponibil. be.noupdates = Niciun update disponibil.
be.check = Verifică updateurile be.check = Verifică updateurile
mod.featured.title = Mod browser mods.browser = Browser de Moduri
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (Neterminat)
mods.browser.selected = Mod selectat mods.browser.selected = Mod selectat
mods.browser.add = Instalează mods.browser.add = Instalare
mods.github.open = Vezi mods.browser.reinstall = Reinstal.
mods.github.open = Github
mods.browser.sortdate = Cele mai recente
mods.browser.sortstars = Cele mai multe stele
schematic = Schemă schematic = Schemă
schematic.add = Salvează Schema... schematic.add = Salvează Schema...
@@ -111,14 +113,16 @@ committingchanges = Se Încarcă Schimbările
done = Gata done = Gata
feature.unsupported = Dispozitivul tău nu suportă această funcție. feature.unsupported = Dispozitivul tău nu suportă această funcție.
mods.alphainfo = Modurile sunt încă în alpha și[scarlet] pot avea multe buguri[].\nRaportează orice probleme apărute pe Githubul Mindustry. mods.initfailed = [red]⚠[] Instanța Mindustry precedentă a eșuat la inițializare. De obicei se întâmplă din cauza unui mod care nu se acționează cum trebuie.\n\nPt a preveni un lanț de crashuri continue, [red]toate modurile au fost dezactivate.[]\n\nPoți dezactiva asta din [accent]Setări->Joc->Dezactivează Modurile în Cazul unui Crash la Pornire[].
mods = Moduri mods = Moduri
mods.none = [lightgray]Nu s-au găsit moduri! mods.none = [lightgray]Nu s-au găsit moduri!
mods.guide = Ghid de Modding mods.guide = Ghid de Modding
mods.report = Raportează Bug mods.report = Raportează Bug
mods.openfolder = Deschide Folder mods.openfolder = Deschide Folder
mods.viewcontent = Vezi Conținut
mods.reload = Reîncarcă mods.reload = Reîncarcă
mods.reloadexit = Jocul se va opri ca să reîncarce modurile. mods.reloadexit = Jocul se va opri ca să reîncarce modurile.
mod.installed = [[Instalat]
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0} mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
mod.enabled = [lightgray]Activat mod.enabled = [lightgray]Activat
mod.disabled = [scarlet]Dezactivat mod.disabled = [scarlet]Dezactivat
@@ -212,9 +216,11 @@ server.hidden = Ascunse
trace = Urmărește Jucător trace = Urmărește Jucător
trace.playername = Nume jucător: [accent]{0} trace.playername = Nume jucător: [accent]{0}
trace.ip = IP: [accent]{0} trace.ip = IP: [accent]{0}
trace.id = ID unic: [accent]{0} trace.id = ID: [accent]{0}
trace.mobile = Client Mobil: [accent]{0} trace.mobile = Client Mobil: [accent]{0}
trace.modclient = Client Personalizat: [accent]{0} trace.modclient = Client Personalizat: [accent]{0}
trace.times.joined = A Intrat: de [accent]{0}[] ori
trace.times.kicked = Dat Afară: de [accent]{0}[] ori
invalidid = ID client invalid! Raportează bugul. invalidid = ID client invalid! Raportează bugul.
server.bans = Interziși server.bans = Interziși
server.bans.none = Nu s-au găsit jucători intreziși! server.bans.none = Nu s-au găsit jucători intreziși!
@@ -288,6 +294,7 @@ cancel = Anulare
openlink = Deschide Linkul openlink = Deschide Linkul
copylink = Copiază Linkul copylink = Copiază Linkul
back = Înapoi back = Înapoi
max = Maximum
crash.export = Exportă Crash Logs crash.export = Exportă Crash Logs
crash.none = Nu s-au găsit crash logs. crash.none = Nu s-au găsit crash logs.
crash.exported = Crash logs exportate. crash.exported = Crash logs exportate.
@@ -307,6 +314,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] pt a curăța planul
selectschematic = [accent][[{0}][] pt selectare+copiere selectschematic = [accent][[{0}][] pt selectare+copiere
pausebuilding = [accent][[{0}][] pt a face o pauză de la construit pausebuilding = [accent][[{0}][] pt a face o pauză de la construit
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a continua construitul resumebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a continua construitul
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a construi
showui = Interfață ascunsă.\nApasă [accent][[{0}][] pt a vedea interfața. showui = Interfață ascunsă.\nApasă [accent][[{0}][] pt a vedea interfața.
wave = [accent]Valul {0} wave = [accent]Valul {0}
wave.cap = [accent]Valul {0}/{1} wave.cap = [accent]Valul {0}/{1}
@@ -362,7 +370,6 @@ editor.center = Centrează
workshop = Workshop workshop = Workshop
waves.title = Valuri waves.title = Valuri
waves.remove = Elimină waves.remove = Elimină
waves.never = <niciodată>
waves.every = la fiecare waves.every = la fiecare
waves.waves = val(uri) waves.waves = val(uri)
waves.perspawn = per apariție waves.perspawn = per apariție
@@ -393,7 +400,7 @@ editor.errorload = Eroare la încărcarea fișierului.
memory = Mem: {0}mb memory = Mem: {0}mb
memory2 = Mem:\n {0}mb +\n {1}mb memory2 = Mem:\n {0}mb +\n {1}mb
editor.errorsave = Eroare la salvarea fișierului. editor.errorsave = Eroare la salvarea fișierului.
editor.errorimage = Aceasta este o imagine, nu o hartă.\n\nDacă vrei să imporți o hartă din versiunile 3.5/build 40, folosește butonul 'Importă Hartă Veche' din editor. editor.errorimage = Aceasta este o imagine, nu o hartă.
editor.errorlegacy = Hartă aceasta este prea veche, și folosește un format învechit care nu mai este suportat. editor.errorlegacy = Hartă aceasta este prea veche, și folosește un format învechit care nu mai este suportat.
editor.errornot = Acesta nu este un fișier cu o hartă. editor.errornot = Acesta nu este un fișier cu o hartă.
editor.errorheader = Acest fișier de hartă este invalid sau corupf. editor.errorheader = Acest fișier de hartă este invalid sau corupf.
@@ -599,17 +606,17 @@ sector.groundZero.description = Locația optimă pt a începe încă odată. Ris
sector.frozenForest.description = Chiar și aici, aproape de munți, sporii s-au împrăștiat. Temperaturile reci nu-i pot reține la infinit.\n\nÎncepe călătoria către electricitate. Construiește generatoare de combustie. Învață să folosești reparatoare. sector.frozenForest.description = Chiar și aici, aproape de munți, sporii s-au împrăștiat. Temperaturile reci nu-i pot reține la infinit.\n\nÎncepe călătoria către electricitate. Construiește generatoare de combustie. Învață să folosești reparatoare.
sector.saltFlats.description = La periferia deșertului stau Podișurile Saline. Puține resurse pot fi găsite în această locație.\n\nInamicul a ridicat un complex de depozitare aici. Distruge-le nucleul. Nu lăsa nimic în urmă. sector.saltFlats.description = La periferia deșertului stau Podișurile Saline. Puține resurse pot fi găsite în această locație.\n\nInamicul a ridicat un complex de depozitare aici. Distruge-le nucleul. Nu lăsa nimic în urmă.
sector.craters.description = Apa s-a acumulat în acest crater, rămășiță a vechilor războaie. Cucerește din nou zona. Adună nisip. Toarnă-l în metasticlă. Pompează apă pt a răci armele și burghiele. sector.craters.description = Apa s-a acumulat în acest crater, rămășiță a vechilor războaie. Cucerește din nou zona. Adună nisip. Toarnă-l în metasticlă. Pompează apă pt a răci armele și burghiele.
sector.ruinousShores.description = După deșerturi vine țărmul. Odată, locația aceasta a avut un sistem de apărare de coastă. N-a rămas mult din el. Doar structurile de apărare cele mai simple au rămas în picioare, restul fiind redus la fier vechi.\nContinuă expansiunea înspre exterior. Redescoperă tehnologia. sector.ruinousShores.description = După deșerturi vine țărmul. Odată, locația aceasta avea un sistem de apărare de coastă. N-a rămas mult din el. Doar structurile de apărare cele mai simple au rămas în picioare, restul fiind redus la fier vechi.\nContinuă expansiunea înspre exterior. Redescoperă tehnologia.
sector.stainedMountains.description = Mai spre mijlocul continentului sunt munții, încă neatinși de spori.\nExtrage abundentele resurse de titan din zonă. Învață cum să-l folosești.\n\nPrezența inamicului e mai mare aici. Nu le da timp să-și trimită cele mai puternice unități. sector.stainedMountains.description = Mai spre mijlocul continentului sunt munții, încă neatinși de spori.\nExtrage abundentele resurse de titan din zonă. Învață cum să-l folosești.\n\nPrezența inamicului e mai mare aici. Nu le da timp să trimită cele mai puternice unități.
sector.overgrowth.description = Această zonă este plină de buruieni, mai aproape de sursa sporilor.\nInamicul și-a stabilit un avanpost aici. Construiește unități Mace. Distruge-l. sector.overgrowth.description = Această zonă este plină de buruieni, mai aproape de sursa sporilor.\nInamicul și-a stabilit un avanpost aici. Construiește unități Mace. Distruge-l.
sector.tarFields.description = O zonă aflată la periferia unui complex de producție petrolieră, între munți și deșert. Una din puținele zone cu resurse utilizabile de țiței.\nDeși abandonată, în apropierea zonei se află de forțe inamice periculoase. Nu le subestima.\n\n[lightgray]Cercetează tehnologie de procesare a petrolului pe cât posibil. sector.tarFields.description = O zonă aflată la periferia unui complex de producție petrolieră, între munți și deșert. Una din puținele zone cu resurse utilizabile de țiței.\nDeși abandonată, în apropierea zonei se află forțe inamice periculoase. Nu le subestima.\n\n[lightgray]Cercetează tehnologia de procesare a petrolului pe cât posibil.
sector.desolateRift.description = O zonă extrem de periculoasă. Multe resurse, dar puțin spațiu. Mare risc de distrugere. Pleacă curând, cât mai curând. Nu te lăsa păcălit de pauzele mari dintre atacurile inamice. sector.desolateRift.description = O zonă extrem de periculoasă. Multe resurse, dar puțin spațiu. Mare risc de distrugere. Pleacă curând, cât mai curând. Nu te lăsa păcălit de pauzele mari dintre atacurile inamice.
sector.nuclearComplex.description = O fostă facilitate pt producerea și procesarea de toriu, redusă la ruine.\n[lightgray]Cercetează toriul și multele sale utilizări.\n\nInamicul e prezent aici în mari numere, căutând constant atacatori. sector.nuclearComplex.description = O fostă facilitate pt producerea și procesarea de toriu, redusă la ruine.\n[lightgray]Cercetează toriul și multele sale utilizări.\n\nInamicul e prezent aici în mari numere, căutând constant atacatori.
sector.fungalPass.description = O zonă de tranziție dintre munții înalți și zonele joase, pline cu spori. O mică bază de recunoaștere a inamicului este localizată aici.\nDistruge-o.\nFolosește unități Dagger și Crawler. Distruge cele 2 nuclee. sector.fungalPass.description = O zonă de tranziție dintre munții înalți și zonele joase, pline cu spori. O mică bază de recunoaștere a inamicului este localizată aici.\nDistruge-o.\nFolosește unități Dagger și Crawler. Distruge cele 2 nuclee.
sector.biomassFacility.description = Originea sporilor. Aceasta este facilitatea în care au fost cercetați și produși inițial.\nCercetează tehnologia ce poate fi găsită aici. Cultivă spori pt producția de combustibil și mase plastice.\n\n[lightgray]Când facilitatea a decăzut, sporii au fost eliberați. Nimic din din ecosistemul local nu a putut concura cu un organism atât de invaziv. sector.biomassFacility.description = Originea sporilor. Aceasta este facilitatea în care au fost cercetați și produși inițial.\nCercetează tehnologia ce poate fi găsită aici. Cultivă spori pt producția de combustibil și mase plastice.\n\n[lightgray]Când facilitatea a decăzut, sporii au fost eliberați. Nimic din din ecosistemul local nu a putut concura cu un organism atât de invaziv.
sector.windsweptIslands.description = Acest arhipelag izolat se află mai departe, după țărm. Datele arată că odată aveau structuri care produceau [accent]Plastaniu[].\n\nApără-te de unitățile navale ale inamicului. Construiește o bază pe insule. Cercetează fabricile necesare. sector.windsweptIslands.description = Acest arhipelag izolat se află mai departe, după țărm. Datele arată că odată aveau structuri care produceau [accent]Plastaniu[].\n\nApără-te de unitățile navale ale inamicului. Construiește o bază pe insule. Cercetează fabricile necesare.
sector.extractionOutpost.description = Un avanpost izolat, construit de inamic cu scopul de a lansa resurse către alte sectoare.\n\nTehnologia de transport intersectorial este esențială pt cuceririle ce urmează. Distruge baza. Cercetează platformele lor de lansare. sector.extractionOutpost.description = Un avanpost izolat, construit de inamic cu scopul de a lansa resurse către alte sectoare.\n\nTehnologia de transport intersectorial este esențială pt cuceririle ce urmează. Distruge baza. Cercetează platformele lor de lansare.
sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât mai mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă. sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât de mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă.
sector.planetaryTerminal.description = Ținta finală.\n\nAceastă bază de coastă conține o structură capabilă să lanseze nuclee către alte planete locale. Este extrem de bine păzită.\n\nProdu unități navale. Elimină inamicul cât de rapid se poate. Cercetează structura de lansare. sector.planetaryTerminal.description = Ținta finală.\n\nAceastă bază de coastă conține o structură capabilă să lanseze nuclee către alte planete locale. Este extrem de bine păzită.\n\nProdu unități navale. Elimină inamicul cât de rapid se poate. Cercetează structura de lansare.
settings.language = Limbă settings.language = Limbă
@@ -679,6 +686,7 @@ stat.drillspeed = Viteză Burghiu (Bază)
stat.boosteffect = Efect de Îmbunătățire stat.boosteffect = Efect de Îmbunătățire
stat.maxunits = Maxim Unități Active stat.maxunits = Maxim Unități Active
stat.health = Viață stat.health = Viață
stat.armor = Armură
stat.buildtime = Timp Construcție stat.buildtime = Timp Construcție
stat.maxconsecutive = Maxim Consecutive stat.maxconsecutive = Maxim Consecutive
stat.buildcost = Cost Construcție stat.buildcost = Cost Construcție
@@ -697,6 +705,7 @@ stat.radioactivity = Radioactivitate
stat.heatcapacity = Capacitate de Căldură stat.heatcapacity = Capacitate de Căldură
stat.viscosity = Vâscozitate stat.viscosity = Vâscozitate
stat.temperature = Temperatură stat.temperature = Temperatură
stat.charge = Sarcină Electrică
stat.speed = Viteză stat.speed = Viteză
stat.buildspeed = Viteză Construcție stat.buildspeed = Viteză Construcție
stat.minespeed = Viteză Minare stat.minespeed = Viteză Minare
@@ -721,6 +730,7 @@ bar.corereq = Plasare pe Nucleu Necesară
bar.drillspeed = Viteză Minare: {0}/s bar.drillspeed = Viteză Minare: {0}/s
bar.pumpspeed = Viteză Pompare: {0}/s bar.pumpspeed = Viteză Pompare: {0}/s
bar.efficiency = Eficiență: {0}% bar.efficiency = Eficiență: {0}%
bar.boost = Efect Grăbire: {0}%
bar.powerbalance = Electricitate: {0}/s bar.powerbalance = Electricitate: {0}/s
bar.powerstored = Stocată: {0}/{1} bar.powerstored = Stocată: {0}/{1}
bar.poweramount = Electricitate: {0} bar.poweramount = Electricitate: {0}
@@ -788,9 +798,12 @@ setting.shadows.name = Umbre
setting.blockreplace.name = Sugestii Plasare Automats setting.blockreplace.name = Sugestii Plasare Automats
setting.linear.name = Filtrare Liniară setting.linear.name = Filtrare Liniară
setting.hints.name = Indicii setting.hints.name = Indicii
setting.logichints.name = Indicii Procesoare Logice
setting.flow.name = Afișează Rata de Curgere a lichidelor setting.flow.name = Afișează Rata de Curgere a lichidelor
setting.buildautopause.name = Autopauză de la Construit setting.buildautopause.name = Autopauză de la Construit
setting.backgroundpause.name = Pune Pauză în Fundal setting.backgroundpause.name = Pune Pauză în Fundal
setting.doubletapmine.name = Dublu-Click pt a Mina
setting.modcrashdisable.name = Dezactivează Modurile în Cazul unui Crash la Pornire
setting.animatedwater.name = Suprafețe Animate setting.animatedwater.name = Suprafețe Animate
setting.animatedshields.name = Scuturi Animate setting.animatedshields.name = Scuturi Animate
setting.antialias.name = Antialiasing[lightgray] (necesită repornire)[] setting.antialias.name = Antialiasing[lightgray] (necesită repornire)[]
@@ -936,6 +949,7 @@ mode.custom = Reguli Personalizate
rules.infiniteresources = Resurse Infinite rules.infiniteresources = Resurse Infinite
rules.reactorexplosions = Reactoarele Explodează rules.reactorexplosions = Reactoarele Explodează
rules.coreincinerates = Nucleul Incinerează Resursele în Plus
rules.schematic = Se Pot Folosi Scheme rules.schematic = Se Pot Folosi Scheme
rules.wavetimer = Valuri pe Timp rules.wavetimer = Valuri pe Timp
rules.waves = Valuri rules.waves = Valuri
@@ -947,6 +961,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Blocurilor
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicatorul Vitezei de Producere a Unităților rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicatorul Vitezei de Producere a Unităților
rules.unithealthmultiplier = Multiplicatorul Vieții Unităților rules.unithealthmultiplier = Multiplicatorul Vieții Unităților
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Unităților rules.unitdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Unităților
rules.unitcapvariable = Nucleele Contribuie la Limita Unităților
rules.unitcap = Limita de Bază a Unităților
rules.enemycorebuildradius = Interzisă Construirea în Jurul Nucleului Inamic:[lightgray] (pătrate) rules.enemycorebuildradius = Interzisă Construirea în Jurul Nucleului Inamic:[lightgray] (pătrate)
rules.wavespacing = Spațiul Dintre Valuri:[lightgray] (sec) rules.wavespacing = Spațiul Dintre Valuri:[lightgray] (sec)
rules.buildcostmultiplier = Multiplicatorul Costului Construcției rules.buildcostmultiplier = Multiplicatorul Costului Construcției
@@ -1027,7 +1043,7 @@ unit.omura.name = Omura
unit.alpha.name = Alpha unit.alpha.name = Alpha
unit.beta.name = Beta unit.beta.name = Beta
unit.gamma.name = Gamma unit.gamma.name = Gamma
unit.scepter.name = Septer unit.scepter.name = Scepter
unit.reign.name = Reign unit.reign.name = Reign
unit.vela.name = Vela unit.vela.name = Vela
unit.corvus.name = Corvus unit.corvus.name = Corvus
@@ -1137,10 +1153,6 @@ block.armored-conveyor.name = Bandă Armată
block.junction.name = Intersecție block.junction.name = Intersecție
block.router.name = Router block.router.name = Router
block.distributor.name = Distributor block.distributor.name = Distributor
#experimental, pot fi șterse în viitor
block.block-forge.name = Forjă de Blocuri
block.block-loader.name = Încărcător de Blocuri
block.block-unloader.name = Descărcător de Blocuri
block.sorter.name = Sortator block.sorter.name = Sortator
block.inverted-sorter.name = Sortator Invers block.inverted-sorter.name = Sortator Invers
block.message.name = Mesaj block.message.name = Mesaj
@@ -1220,7 +1232,7 @@ block.overdrive-projector.name = Proiector de Suprasolicitare
block.force-projector.name = Proiector de Forță block.force-projector.name = Proiector de Forță
block.arc.name = Arc block.arc.name = Arc
block.rtg-generator.name = Generator RTG block.rtg-generator.name = Generator RTG
block.spectre.name = Specter block.spectre.name = Spectre
block.meltdown.name = Meltdown block.meltdown.name = Meltdown
block.foreshadow.name = Foreshadow block.foreshadow.name = Foreshadow
block.container.name = Container block.container.name = Container
@@ -1241,6 +1253,10 @@ block.disassembler.name = Dezasamblator
block.silicon-crucible.name = Creuzet de Silicon block.silicon-crucible.name = Creuzet de Silicon
block.overdrive-dome.name = Dom de Suprasolicitare block.overdrive-dome.name = Dom de Suprasolicitare
block.interplanetary-accelerator.name = Accelerator Interplanetar block.interplanetary-accelerator.name = Accelerator Interplanetar
#experimental, pot fi șterse în viitor
block.block-forge.name = Forjă de Blocuri
block.block-loader.name = Încărcător de Blocuri
block.block-unloader.name = Descărcător de Blocuri
block.switch.name = Întrerupător block.switch.name = Întrerupător
block.micro-processor.name = Microprocesor block.micro-processor.name = Microprocesor
@@ -1382,8 +1398,8 @@ block.inverted-sorter.description = Similar sortatorului standard, dar materialu
block.router.description = Distribuie materialele primite în alte 3 direcții în mod egal. block.router.description = Distribuie materialele primite în alte 3 direcții în mod egal.
block.router.details = Un rău necesar. Nu folosi niciodată pt a introduce materiale în blocuri, căci vor fi blocate de produșii blocurilor. block.router.details = Un rău necesar. Nu folosi niciodată pt a introduce materiale în blocuri, căci vor fi blocate de produșii blocurilor.
block.distributor.description = Distribuie materialele primite în alte 7 direcții în mod egal. block.distributor.description = Distribuie materialele primite în alte 7 direcții în mod egal.
block.overflow-gate.description = Transportă materialele doar la stânga și dreapta dacă drumul din față este blocat. Nu poate fi folosită lângă alte porți. block.overflow-gate.description = Transportă materialele doar la stânga și dreapta dacă drumul din față este blocat.
block.underflow-gate.description = Opusul porții de revărsare. Transportă materialele în față dacă benzile din stânga și dreapta sunt blocate. Nu poate fi folosită lângă alte porți. block.underflow-gate.description = Opusul porții de revărsare. Transportă materialele în față dacă benzile din stânga și dreapta sunt blocate.
block.mass-driver.description = Dispozitiv folosit pt transportul materialelor pe distanțe mari. Adună mai multe materiale și apoi le lansează până la un alt distributor în masă pe o rază mare. block.mass-driver.description = Dispozitiv folosit pt transportul materialelor pe distanțe mari. Adună mai multe materiale și apoi le lansează până la un alt distributor în masă pe o rază mare.
block.mechanical-pump.description = Pompează lichide din mediul înconjurător. Nu necesită electricitate. block.mechanical-pump.description = Pompează lichide din mediul înconjurător. Nu necesită electricitate.
block.rotary-pump.description = Pompează lichide din mediul înconjurător. Necesită electricitate. block.rotary-pump.description = Pompează lichide din mediul înconjurător. Necesită electricitate.
@@ -1443,6 +1459,7 @@ block.ripple.description = Lovește cu capsule către inamici pe distanțe mari.
block.cyclone.description = Trage cu grămezi explozive de material către unitățile inamice din apropiere. block.cyclone.description = Trage cu grămezi explozive de material către unitățile inamice din apropiere.
block.spectre.description = Trage cu gloanțe mari care penetrează scuturile inamicilor din apropiere. block.spectre.description = Trage cu gloanțe mari care penetrează scuturile inamicilor din apropiere.
block.meltdown.description = Se încarcă și trage cu un laser continuu la inamicii din apropiere. Necesită răcitor pt a opera. block.meltdown.description = Se încarcă și trage cu un laser continuu la inamicii din apropiere. Necesită răcitor pt a opera.
block.foreshadow.description = Trage către o țintă cu un glonț imens pe distanțe lungi.
block.repair-point.description = Repară încontinuu cea mai deteriorată unitate din vecinătate. block.repair-point.description = Repară încontinuu cea mai deteriorată unitate din vecinătate.
block.segment.description = Deteriorează și distruge proiectilele din apropiere. Laserele nu sunt afectate. block.segment.description = Deteriorează și distruge proiectilele din apropiere. Laserele nu sunt afectate.
block.parallax.description = Trage cu o rază tractoare care atrage aeronavele inamice, deteriorându-le. block.parallax.description = Trage cu o rază tractoare care atrage aeronavele inamice, deteriorându-le.
@@ -1456,10 +1473,10 @@ block.command-center.description = Controlează comportamentul unităților mili
block.ground-factory.description = Produce unități de artilerie. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri. block.ground-factory.description = Produce unități de artilerie. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
block.air-factory.description = Produce unități aeriene. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri. block.air-factory.description = Produce unități aeriene. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
block.naval-factory.description = Produce unități navale. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri. block.naval-factory.description = Produce unități navale. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
block.additive-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel doi. block.additive-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel doi.
block.multiplicative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel trei. block.multiplicative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel trei.
block.exponential-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel patru. block.exponential-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel patru.
block.tetrative-reconstructor.description =Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de ltimă generație: nivelul cinci. block.tetrative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de ltimă generație: nivelul cinci.
block.switch.description = Un întrerupător. Poate fi pornit sau oprit. Statusul său poate fi citit și controlat de procesoarele logice. block.switch.description = Un întrerupător. Poate fi pornit sau oprit. Statusul său poate fi citit și controlat de procesoarele logice.
block.micro-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri. block.micro-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri.
block.logic-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri. Mai rapid decât microprocesorul. block.logic-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri. Mai rapid decât microprocesorul.
@@ -1503,3 +1520,146 @@ unit.omura.description = Trage cu un railgun cu gloanțe care penetrează scutur
unit.alpha.description = Apără nucleul Shard de inamici. Construiește structuri. unit.alpha.description = Apără nucleul Shard de inamici. Construiește structuri.
unit.beta.description = Apără nucleul Foundation de inamici. Construiește structuri. unit.beta.description = Apără nucleul Foundation de inamici. Construiește structuri.
unit.gamma.description = Apără nucleul Core de inamici. Construiește structuri. unit.gamma.description = Apără nucleul Core de inamici. Construiește structuri.
lst.read = Citește un număr dintr-o celulă de memorie conectată.
lst.write = Scrie un număr într-o celulă de memorie conectată.
lst.print = Adaugă text în bufferul de tipărire.\nNu tipărește decât când se execută [accent]Print Flush[].
lst.draw = Adaugă o operație în bufferul de desenare.\nNu afișează decât când se execută [accent]Draw Flush[].
lst.drawflush = Afișează pe un monitor instrucțiunile [accent]Draw[] aflate în așteptare.
lst.printflush = Tipărește într-un bloc Mesaj instrucțiunile [accent]Print[] aflate în așteptare.
lst.getlink = Obține o conexiune a procesorului după index. Începe de la 0.
lst.control = Controlează o clădire.
lst.radar = Localizează unitățile aflate în jurul unei clădiri. Are o anumită rază de acțiune.
lst.sensor = Obține date de la o clădire sau unitate.
lst.set = Setează o variabilă.
lst.operation = Efectuează o operație pe 1-2 variabile.
lst.end = Sari la începutul listei de instrucțiuni.
lst.jump = Dacă condiția este adevărată, mergi la o altă instrucțiune.
lst.unitbind = Controlează următoarea unitate de tipul selectat și reține-o în [accent]@unit[].
lst.unitcontrol = Controlează unitatea controlată de procesor.
lst.unitradar = Localizează unitățile din jurul unității controlate de procesor.
lst.unitlocate = Localizează o poziție/clădire specifică oriunde pe hartă.\nNecesită o unitate controlată de procesor.
logic.nounitbuild = [red]Nu ai voie să construiești cu unitățile folosind procesoare.
lenum.type = Tipul clădirii/unității.\nde ex.: pt orice Router, va returna [accent]@router[].\nNu e un șir de caractere.
lenum.shoot = Lovește către o locație.
lenum.shootp = Lovește către o unitate/clădire. Anticipează viteza țintei și a proiectilului.
lenum.configure = Configurația clădirii, de ex. materialul selectat pt Sortator.
lenum.enabled = Specifică dacă clădirea este pornită.
laccess.color = Culoarea iluminatorului.
laccess.controller = Controlorul unității. Dacă e controlată de procesor, returnează procesorul.\nDacă e într-o formație, returnează liderul.\nAltfel, returnează unitatea însăși.
laccess.dead = Specifică dacă o unitate sau clădire a murit/nu mai e validă.
laccess.controlled = Returnează:\n[accent]@ctrlProcessor[] dacă controlorul unității e procesor\n[accent]@ctrlPlayer[] dacă controlorul unității/clădirii e jucător\n[accent]@ctrlFormation[] dacă unitatea e într-o formație\nAltfel dă 0.
laccess.commanded = [red]Învechit. Se va șterge![]\nFolosește [accent]controlled[].
graphicstype.clear = Umple monitorul cu o culoare.
graphicstype.color = Setează culoarea pt următoarele instrucțiuni Draw.
graphicstype.stroke = Setează grosimea liniei.
graphicstype.line = Desenează un segment de linie.
graphicstype.rect = Desenează un dreptunghi.
graphicstype.linerect = Desenează conturul unui dreptunghi.
graphicstype.poly = Desenează un poligon regulat.
graphicstype.linepoly = Desenează conturul unui poligon regulat.
graphicstype.triangle = Desenează un triunghi.
graphicstype.image = Desenează imaginea unui obiect din joc.\nde ex.: [accent]@router[] sau [accent]@dagger[].
lenum.always = Mereu adevărat.
lenum.idiv = Împărțirea naturală a numerelor (int).
lenum.div = Împărțirea.\nReturnează [accent]null[] dacă împarți la 0.
lenum.mod = Modulo (restul împărțirii).
lenum.equal = Egal. Convertește tipurile variabilelor.\nObiectele nenule comparate cu numere devin 1, cele nule devin 0.
lenum.notequal = Nu e egal. Convertește tipurile variabilelor.
lenum.strictequal = Egalitate strictă. Nu convertește tipurile variabilelor.\nPoate fi folosit pt a verifica dacă ceva este [accent]null[].
lenum.shl = Shift left pe biți.
lenum.shr = Shift right pe biți.
lenum.or = OR/SAU. Ține cont de biți.
lenum.land = Logical AND/ȘI logic. Nu ține cont de biți.
lenum.and = AND/ȘI. Ține cont de biți.
lenum.not = NOT. Inversează biții.
lenum.xor = XOR/disjuncție exclusivă. Ține cont de biți.
lenum.min = Minimul a două numere.
lenum.max = Maximul a două numere.
lenum.angle = Unghiul unui vector în grade.
lenum.len = Lungimea unui vector.
lenum.sin = Sinus în grade.
lenum.cos = Cosinus în grade.
lenum.tan = Tangentă în grade.
#cea de mai jos nu-i o greșeală, caută pe net notarea intervalelor în matematică
lenum.rand = Număr natural aleatoriu în intervalul [0, val).
lenum.log = Logaritm natural (ln).
lenum.log10 = Logaritm în baza 10.
lenum.noise = 2D simplex noise.
lenum.abs = Valoarea absolută.
lenum.sqrt = Radical/rădăcina pătrată.
lenum.any = Orice unitate.
lenum.ally = Unitate aliată.
lenum.attacker = Unitate cu armă.
lenum.enemy = Unitate inamică.
lenum.boss = Unitate gardian.
lenum.flying = Unitate care zboară.
lenum.ground = Unitate de artilerie.
lenum.player = Unitate controlată de un jucător.
lenum.ore = Depozit de minereu.
lenum.damaged = Clădire aliată deteriorată.
lenum.spawn = Punct de lansare inamic.\nPoate fi un nucleu sau o poziție.
lenum.building = Clădire dintr-un grup specific.
lenum.core = Orice nucleu.
lenum.storage = Clădire de stocare, de ex. Containerul.
lenum.generator = Clădiri care generează electricitate.
lenum.factory = Clădiri care transformă resurse.
lenum.repair = Puncte de Reparare.
lenum.rally = Centre de Comandă.
lenum.battery = Orice baterie.
lenum.resupply = Puncte de Realimentare.\nRelevant doar când [accent]"Unitățile Necesită Muniție"[] este activată.
lenum.reactor = Reactor de Toriu/Impact.
lenum.turret = Orice armă.
sensor.in = Clădirea/unitatea care trebuie detectată.
radar.from = Clădirea de la care detectăm.\nRaza senzorului e limitată de raza de costrucție.
radar.target = Filtru pt unitățile care trebuie detectate.
radar.and = Adaugă filtre.
radar.order = Ordinea de sortare. 0 pt a inversa ordinea.
radar.sort = Modul cum sortăm rezultatele.
radar.output = Variabila în care se va scrie unitatea detectată.
unitradar.target = Filtru pt unitățile care trebuie detectate.
unitradar.and = Adaugă filtre.
unitradar.order = Ordinea de sortare. 0 pt a inversa ordinea.
unitradar.sort = Modul cum sortăm rezultatele.
unitradar.output = Variabila în care se reține unitatea detectată.
control.of = Clădirea de controlat.
control.unit = Unitatea/clădirea către care se țintește.
control.shoot = Specifică dacă armele trag.
unitlocate.enemy = Specifică dacă se detectează clădirile inamice.
unitlocate.found = Specifică dacă obiectul a fost găsit.
unitlocate.building = Clădirea detectată.
unitlocate.outx = Coordonata X a obiectului detectat.
unitlocate.outy = Coordonata Y a obiectului detectat.
unitlocate.group = Grupul clădirilor de detectat.
lenum.idle = Nu mișca, dar continuă să construiești/minezi.\nModul prestabilit.
lenum.stop = Oprește acțiunea curentă. Nu mișca/mina/construi.
lenum.move = Mergi la această poziție.
lenum.approach = Apropie-te la o anumită distanță de poziție.
lenum.pathfind = Găsește ruta către punctul de lansare inamic. Poate fi un nucleu.
lenum.target = Lovește către o poziție.
lenum.targetp = Lovește o țintă. Anticipează viteza țintei și a proiectilului.
lenum.itemdrop = Descarcă o bucată de material.
lenum.itemtake = Ia o bucată de material dintr-o clădire.
lenum.paydrop = Descarcă încărcătura curentă.
lenum.paytake = Ia o încărcătură de la locația curentă.
lenum.flag = Oferă o etichetă numerică unității.
lenum.mine = Minează din această locație.
lenum.build = Construiește o structură.
lenum.getblock = Obține clădirea și tipul clădirii aflate la coordonatele specificate.\nUnitatea trebuie să se afle în raza poziției.\nBlocurile solide care nu sunt clădiri vor avea tipul [accent]@solid[].
lenum.within = Verifică dacă unitatea se află în apropierea poziției.
lenum.boost = Pornește/oprește propulsorul.

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ link.google-play.description = Скачать для Android с Google Play
link.f-droid.description = Скачать для Android с F-Droid link.f-droid.description = Скачать для Android с F-Droid
link.wiki.description = Официальная вики link.wiki.description = Официальная вики
link.suggestions.description = Предложить новые возможности link.suggestions.description = Предложить новые возможности
link.bug.description = Нашли одну? Доложите о ней здесь link.bug.description = Нашли ошибку? Доложите о ней здесь
linkfail = Не удалось открыть ссылку!\nURL-адрес был скопирован в буфер обмена. linkfail = Не удалось открыть ссылку!\nURL-адрес был скопирован в буфер обмена.
screenshot = Скриншот сохранён в {0} screenshot = Скриншот сохранён в {0}
screenshot.invalid = Карта слишком большая, возможно, не хватает памяти для скриншота. screenshot.invalid = Карта слишком большая, возможно, не хватает памяти для скриншота.
@@ -41,11 +41,13 @@ be.ignore = Игнорировать
be.noupdates = Обновления не найдены. be.noupdates = Обновления не найдены.
be.check = Проверить обновления be.check = Проверить обновления
mod.featured.title = Обозреватель модов mods.browser = Браузер\nмодификаций
mod.featured.dialog.title = Обозреватель модов
mods.browser.selected = Выбранный мод mods.browser.selected = Выбранный мод
mods.browser.add = Установить мод mods.browser.add = Скачать
mods.github.open = Открыть GitHub страницу mods.browser.reinstall = Переустановить
mods.github.open = Сайт
mods.browser.sortdate = Сортировка по дате
mods.browser.sortstars = Сортировка по звёздам
schematic = Схема schematic = Схема
schematic.add = Сохранить схему… schematic.add = Сохранить схему…
@@ -64,7 +66,7 @@ schematic.saved = Схема сохранена.
schematic.delete.confirm = Эта схема будет поджарена Испепелителем. schematic.delete.confirm = Эта схема будет поджарена Испепелителем.
schematic.rename = Переименовать схему schematic.rename = Переименовать схему
schematic.info = {0}x{1}, {2} блоков schematic.info = {0}x{1}, {2} блоков
schematic.disabled = [scarlet]Схемы отключены[]\nНа этой [accent]карте[] или [accent]сервере запрещено использование схем. schematic.disabled = [scarlet]Схемы отключены[]\nНа этой [accent]карте[] или [accent]сервере[] запрещено использование схем.
stats = Статистика stats = Статистика
stat.wave = Волн отражено:[accent] {0} stat.wave = Волн отражено:[accent] {0}
@@ -90,6 +92,7 @@ joingame = Сетевая игра
customgame = Пользовательская игра customgame = Пользовательская игра
newgame = Новая игра newgame = Новая игра
none = <ничего> none = <ничего>
none.found = [lightgray]<ничего не найдено>
minimap = Мини-карта minimap = Мини-карта
position = Координаты position = Координаты
close = Закрыть close = Закрыть
@@ -110,17 +113,20 @@ committingchanges = Внесение изменений
done = Готово done = Готово
feature.unsupported = Ваше устройство не поддерживает эту возможность. feature.unsupported = Ваше устройство не поддерживает эту возможность.
mods.alphainfo = Имейте в виду, что модификации находятся в альфа-версии и [scarlet]могут содержать много ошибок[]. Докладывайте о любых проблемах, которые вы найдете в Mindustry Github. mods.initfailed = [red]⚠[] Не удалось инициализировать предыдущий запуск Mindustry. Это могло быть вызвано неисправными модификациями.\n\nЧтобы предотвратить зацикленные вылеты игры, [red]все модификации были отключены.[]\n\nЧтобы отключить эту функцию, выключите её в [accent]Настройки->Игра->Отключение модификаций после вылета при запуске[].
mods = Модификации mods = Модификации
mods.none = [lightgray]Модификации не найдены! mods.none = [lightgray]Модификации не найдены!
mods.guide = Руководство по модам mods.guide = Руководство по модификациям
mods.report = Доложить об ошибке mods.report = Доложить об ошибке
mods.openfolder = Открыть папку с модификациями mods.openfolder = Открыть папку с модификациями
mods.viewcontent = Просмотреть содержимое
mods.reload = Перезагрузить mods.reload = Перезагрузить
mods.reloadexit = Игра будет закрыта для перезагрузки модификаций. mods.reloadexit = Игра будет закрыта для перезагрузки модификаций.
mod.installed = [[Установлено]
mod.display = [gray]Модификация:[orange] {0} mod.display = [gray]Модификация:[orange] {0}
mod.enabled = [lightgray]Включён mod.enabled = [lightgray]Включён
mod.disabled = [scarlet]Выключен mod.disabled = [scarlet]Выключен
mod.multiplayer.compatible = [gray]Доступна в игре по сети
mod.disable = Выкл. mod.disable = Выкл.
mod.content = Содержимое: mod.content = Содержимое:
mod.delete.error = Невозможно удалить модификацию. Возможно, файл используется. mod.delete.error = Невозможно удалить модификацию. Возможно, файл используется.
@@ -136,15 +142,15 @@ mod.requiresrestart = Теперь игра закроется, чтобы пр
mod.reloadrequired = [scarlet]Необходим перезапуск mod.reloadrequired = [scarlet]Необходим перезапуск
mod.import = Импортировать модификацию mod.import = Импортировать модификацию
mod.import.file = Импортировать файл mod.import.file = Импортировать файл
mod.import.github = Импортировать мод с GitHub mod.import.github = Импортировать модификацию с GitHub
mod.jarwarn = [scarlet]JAR-модификации по сути не безопасны.[]\nУбедитесь, что вы импортируете этот мод из надежного источника! mod.jarwarn = [scarlet]JAR-модификации по сути не безопасны.[]\nУбедитесь, что вы импортируете эту модификацию из надёжного источника!
mod.item.remove = Этот предмет является частью модификации [accent]«{0}[accent]»[white]. Чтобы удалить его, удалите саму модификацию. mod.item.remove = Этот предмет является частью модификации [accent]«{0}[accent]»[white]. Чтобы удалить его, удалите саму модификацию.
mod.remove.confirm = Эта модификация будет удалена. mod.remove.confirm = Эта модификация будет удалена.
mod.author = [lightgray]Автор(ы):[] {0} mod.author = [lightgray]Автор(ы):[] {0}
mod.missing = В этом сохранении есть следы модификации, которая отсутствует или установлена её обновлённая версия. Может произойти повреждение сохранения. Вы уверены, что хотите загрузить его?\n[lightgray]Модификации:\n{0} mod.missing = В этом сохранении есть следы модификации, которая отсутствует или установлена её обновлённая версия. Может произойти повреждение сохранения. Вы уверены, что хотите загрузить его?\n[lightgray]Модификации:\n{0}
mod.preview.missing = Перед публикацией этой модификации в Мастерской, вы должны добавить изображение предпросмотра.\nРазместите изображение с именем[accent] preview.png[] в папке модификации и попробуйте снова. mod.preview.missing = Перед публикацией этой модификации в Мастерской, вы должны добавить изображение предпросмотра.\nРазместите изображение с именем[accent] preview.png[] в папке модификации и попробуйте снова.
mod.folder.missing = Модификации могут быть опубликованы в Мастерской только в виде папки.\nЧтобы конвертировать любой мод в папку, просто извлеките его из архива и удалите старый архив .zip, затем перезапустите игру или перезагрузите модификации. mod.folder.missing = Модификации могут быть опубликованы в Мастерской только в виде папки.\nЧтобы конвертировать любой мод в папку, просто извлеките его из архива и удалите старый архив .zip, затем перезапустите игру или перезагрузите модификации.
mod.scripts.disable = Ваше устройство не поддерживает модификации со скриптами. Отключите такие моды, чтобы играть. mod.scripts.disable = Ваше устройство не поддерживает модификации со скриптами. Отключите такие модификации, чтобы играть.
about.button = Об игре about.button = Об игре
name = Имя: name = Имя:
@@ -212,6 +218,8 @@ trace = Отслеживать игрока
trace.playername = Имя игрока: [accent]{0} trace.playername = Имя игрока: [accent]{0}
trace.ip = IP: [accent]{0} trace.ip = IP: [accent]{0}
trace.id = ID: [accent]{0} trace.id = ID: [accent]{0}
trace.times.joined = Присоединялся раз: [accent]{0}
trace.times.kicked = Был выгнан раз: [accent]{0}
trace.mobile = Мобильный клиент: [accent]{0} trace.mobile = Мобильный клиент: [accent]{0}
trace.modclient = Пользовательский клиент: [accent]{0} trace.modclient = Пользовательский клиент: [accent]{0}
invalidid = Недопустимый ID клиента! Отправьте отчёт об ошибке. invalidid = Недопустимый ID клиента! Отправьте отчёт об ошибке.
@@ -287,6 +295,7 @@ cancel = Отмена
openlink = Открыть ссылку openlink = Открыть ссылку
copylink = Скопировать ссылку copylink = Скопировать ссылку
back = Назад back = Назад
max = Заполнить полностью
crash.export = Экспорт отчёта об ошибках crash.export = Экспорт отчёта об ошибках
crash.none = Отчёты об ошибках не найдены. crash.none = Отчёты об ошибках не найдены.
crash.exported = Отчёты об ошибках экспортированы. crash.exported = Отчёты об ошибках экспортированы.
@@ -306,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] для очистки плана
selectschematic = [accent][[{0}][] выделить и скопировать selectschematic = [accent][[{0}][] выделить и скопировать
pausebuilding = [accent][[{0}][] для приостановки строительства pausebuilding = [accent][[{0}][] для приостановки строительства
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] для продолжения строительства resumebuilding = [scarlet][[{0}][] для продолжения строительства
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] для включения строительства
showui = Интерфейс скрыт.\nНажмите [accent][[{0}][] для отображения интерфейса. showui = Интерфейс скрыт.\nНажмите [accent][[{0}][] для отображения интерфейса.
wave = [accent]Волна {0} wave = [accent]Волна {0}
wave.cap = [accent]Волна {0}/{1} wave.cap = [accent]Волна {0}/{1}
@@ -326,9 +336,9 @@ custom = Пользовательская
builtin = Встроенная builtin = Встроенная
map.delete.confirm = Вы действительно хотите удалить эту карту? Это действие не может быть отменено! map.delete.confirm = Вы действительно хотите удалить эту карту? Это действие не может быть отменено!
map.random = [accent]Случайная карта map.random = [accent]Случайная карта
map.nospawn = Эта карта не имеет ни одного ядра, в котором игрок может появиться! Добавьте[accent] оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе. map.nospawn = Эта карта не имеет ни одного ядра, в котором игрок может появиться! Добавьте [accent]оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе.
map.nospawn.pvp = У этой карты нет вражеских ядер, в которых игрок может появиться! Добавьте[scarlet] не оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе. map.nospawn.pvp = У этой карты нет вражеских ядер, в которых игрок может появиться! Добавьте [scarlet]не оранжевое[] ядро на эту карту в редакторе.
map.nospawn.attack = У этой карты нет вражеских ядер для атаки игроком! Добавьте[scarlet] красное[] ядро на эту карту в редакторе. map.nospawn.attack = У этой карты нет вражеских ядер для атаки игроком! Добавьте [scarlet]красное[] ядро на эту карту в редакторе.
map.invalid = Ошибка загрузки карты: повреждённый или недопустимый файл карты. map.invalid = Ошибка загрузки карты: повреждённый или недопустимый файл карты.
workshop.update = Обновить содержимое workshop.update = Обновить содержимое
workshop.error = Ошибка загрузки информации из Мастерской: {0} workshop.error = Ошибка загрузки информации из Мастерской: {0}
@@ -361,12 +371,11 @@ editor.center = Центрировать
workshop = Мастерская workshop = Мастерская
waves.title = Волны waves.title = Волны
waves.remove = Удалить waves.remove = Удалить
waves.never =
waves.every = каждый waves.every = каждый
waves.waves = волна(ы) waves.waves = волна(ы)
waves.perspawn = за появление waves.perspawn = за появление
waves.shields = ед. щита/волну waves.shields = ед. щита/волну
waves.to = к waves.to = до
waves.guardian = Страж waves.guardian = Страж
waves.preview = Предварительный просмотр waves.preview = Предварительный просмотр
waves.edit = Редактировать… waves.edit = Редактировать…
@@ -390,7 +399,7 @@ editor.removeunit = Удалить боевую единицу
editor.teams = Команды editor.teams = Команды
editor.errorload = Ошибка загрузки файла. editor.errorload = Ошибка загрузки файла.
editor.errorsave = Ошибка сохранения файла. editor.errorsave = Ошибка сохранения файла.
editor.errorimage = Это изображение, а не карта.\n\nЕсли вы хотите импортировать карту версии 3.5/40 сборки, то используйте кнопку [accent][Импортировать устаревшую карту][] в редакторе. editor.errorimage = Это изображение, а не карта.
editor.errorlegacy = Эта карта слишком старая и использует устаревший формат карты, который больше не поддерживается. editor.errorlegacy = Эта карта слишком старая и использует устаревший формат карты, который больше не поддерживается.
editor.errornot = Это не файл карты. editor.errornot = Это не файл карты.
editor.errorheader = Этот файл карты недействителен или повреждён. editor.errorheader = Этот файл карты недействителен или повреждён.
@@ -678,6 +687,7 @@ stat.drillspeed = Базовая скорость бурения
stat.boosteffect = Ускоряющий эффект stat.boosteffect = Ускоряющий эффект
stat.maxunits = Максимальное количество активных единиц stat.maxunits = Максимальное количество активных единиц
stat.health = Прочность stat.health = Прочность
stat.armor = Броня
stat.buildtime = Время строительства stat.buildtime = Время строительства
stat.maxconsecutive = Макс. последовательность stat.maxconsecutive = Макс. последовательность
stat.buildcost = Стоимость строительства stat.buildcost = Стоимость строительства
@@ -693,6 +703,7 @@ stat.lightningchance = Шанс удара молнии
stat.lightningdamage = Урон молнии stat.lightningdamage = Урон молнии
stat.flammability = Воспламеняемость stat.flammability = Воспламеняемость
stat.radioactivity = Радиоактивность stat.radioactivity = Радиоактивность
stat.charge = Заряд
stat.heatcapacity = Теплоёмкость stat.heatcapacity = Теплоёмкость
stat.viscosity = Вязкость stat.viscosity = Вязкость
stat.temperature = Температура stat.temperature = Температура
@@ -720,6 +731,7 @@ bar.corereq = Требуется основа ядра
bar.drillspeed = Скорость бурения: {0}/с bar.drillspeed = Скорость бурения: {0}/с
bar.pumpspeed = Скорость выкачивания: {0}/с bar.pumpspeed = Скорость выкачивания: {0}/с
bar.efficiency = Эффективность: {0}% bar.efficiency = Эффективность: {0}%
bar.boost = Ускорение: {0}%
bar.powerbalance = Энергия: {0}/с bar.powerbalance = Энергия: {0}/с
bar.powerstored = Накоплено: {0}/{1} bar.powerstored = Накоплено: {0}/{1}
bar.poweramount = Энергия: {0} bar.poweramount = Энергия: {0}
@@ -762,8 +774,8 @@ unit.itemssecond = предметов/секунду
unit.liquidunits = жидкостных единиц unit.liquidunits = жидкостных единиц
unit.powerunits = энерг. единиц unit.powerunits = энерг. единиц
unit.degrees = ° unit.degrees = °
unit.seconds = сек. unit.seconds = сек
unit.minutes = мин. unit.minutes = мин
unit.persecond = /сек unit.persecond = /сек
unit.perminute = /мин unit.perminute = /мин
unit.timesspeed = x скорость unit.timesspeed = x скорость
@@ -787,9 +799,12 @@ setting.shadows.name = Тени
setting.blockreplace.name = Автоматическая замена блоков setting.blockreplace.name = Автоматическая замена блоков
setting.linear.name = Линейная фильтрация setting.linear.name = Линейная фильтрация
setting.hints.name = Подсказки setting.hints.name = Подсказки
setting.logichints.name = Подсказки для логики
setting.flow.name = Показывать скорость потока ресурсов setting.flow.name = Показывать скорость потока ресурсов
setting.backgroundpause.name = Фоновая пауза setting.backgroundpause.name = Фоновая пауза
setting.buildautopause.name = Автоматическая приостановка строительства setting.buildautopause.name = Автоматическая приостановка строительства
setting.doubletapmine.name = Добыча руды двойным нажатием
setting.modcrashdisable.name = Отключение модификаций после вылета при запуске
setting.animatedwater.name = Анимированные поверхности setting.animatedwater.name = Анимированные поверхности
setting.animatedshields.name = Анимированные щиты setting.animatedshields.name = Анимированные щиты
setting.antialias.name = Сглаживание[lightgray] (требует перезапуска)[] setting.antialias.name = Сглаживание[lightgray] (требует перезапуска)[]
@@ -935,6 +950,7 @@ mode.custom = Пользовательские правила
rules.infiniteresources = Бесконечные ресурсы (Игрок) rules.infiniteresources = Бесконечные ресурсы (Игрок)
rules.reactorexplosions = Взрывы реакторов rules.reactorexplosions = Взрывы реакторов
rules.coreincinerates = Ядро сжигает избыток ресурсов
rules.schematic = Схемы разрешены rules.schematic = Схемы разрешены
rules.wavetimer = Интервал волн rules.wavetimer = Интервал волн
rules.waves = Волны rules.waves = Волны
@@ -946,6 +962,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Множитель урона блоков
rules.unitbuildspeedmultiplier = Множитель скорости производства боев. ед. rules.unitbuildspeedmultiplier = Множитель скорости производства боев. ед.
rules.unithealthmultiplier = Множитель здоровья боев. ед. rules.unithealthmultiplier = Множитель здоровья боев. ед.
rules.unitdamagemultiplier = Множитель урона боев. ед. rules.unitdamagemultiplier = Множитель урона боев. ед.
rules.unitcapvariable = Ядра увеличивают лимит единиц
rules.unitcap = Начальный лимит единиц
rules.enemycorebuildradius = Радиус защиты враж. ядер:[lightgray] (блок.) rules.enemycorebuildradius = Радиус защиты враж. ядер:[lightgray] (блок.)
rules.wavespacing = Интервал волн:[lightgray] (сек) rules.wavespacing = Интервал волн:[lightgray] (сек)
rules.buildcostmultiplier = Множитель затрат на строительство rules.buildcostmultiplier = Множитель затрат на строительство
@@ -1308,7 +1326,7 @@ item.sand.description = Используется в производстве д
item.coal.description = Используется как топливо и в производстве обработанных материалов. item.coal.description = Используется как топливо и в производстве обработанных материалов.
item.coal.details = Похоже, что это окаменевшее растительное вещество, образовавшееся задолго до Посева. item.coal.details = Похоже, что это окаменевшее растительное вещество, образовавшееся задолго до Посева.
item.titanium.description = Широко используется в транспортировке жидкостей, бурах и авиации. item.titanium.description = Широко используется в транспортировке жидкостей, бурах и авиации.
item.thorium.description = Используется в прочных постройках и как ядерного топлива. item.thorium.description = Используется в прочных постройках и как ядерное топливо.
item.scrap.description = Используется в плавильнях и измельчителях для получения других материалов. item.scrap.description = Используется в плавильнях и измельчителях для получения других материалов.
item.scrap.details = Остатки старых построек и единиц. item.scrap.details = Остатки старых построек и единиц.
item.silicon.description = Используется в солнечных панелях, сложной электронике и самонаводящихся боеприпасах для турелей. item.silicon.description = Используется в солнечных панелях, сложной электронике и самонаводящихся боеприпасах для турелей.
@@ -1381,8 +1399,8 @@ block.inverted-sorter.description = Работает так же, как и ст
block.router.description = Равномерно распределяет входящие предметы по 3 выходящим направлениям. block.router.description = Равномерно распределяет входящие предметы по 3 выходящим направлениям.
block.router.details = Необходимое зло. Не рекомендуется к использованию как блок ввода возле производственных зданий, т.к. может случиться затор выходным материалом. block.router.details = Необходимое зло. Не рекомендуется к использованию как блок ввода возле производственных зданий, т.к. может случиться затор выходным материалом.
block.distributor.description = Равномерно распределяет входящие предметы по 7 выходящим направлениям. block.distributor.description = Равномерно распределяет входящие предметы по 7 выходящим направлениям.
block.overflow-gate.description = Выводит предметы по бокам, только если передний путь заблокирован. Нельзя использовать вплотную к другим затворам или шлюзам. block.overflow-gate.description = Выводит предметы по бокам, только если передний путь заблокирован.
block.underflow-gate.description = Противоположность избыточного затвора. Выводит предметы вперёд только в том случае, если боковые пути заблокированы. Нельзя использовать вплотную к другим шлюзам или затворам. block.underflow-gate.description = Противоположность избыточного затвора. Выводит предметы вперёд только в том случае, если боковые пути заблокированы.
block.mass-driver.description = Постройка для дальней транспортировки предметов. Собирает несколько предметов и затем стреляет ими в другие катапульты. block.mass-driver.description = Постройка для дальней транспортировки предметов. Собирает несколько предметов и затем стреляет ими в другие катапульты.
block.mechanical-pump.description = Перекачивает и выводит жидкости. Не требует энергию. block.mechanical-pump.description = Перекачивает и выводит жидкости. Не требует энергию.
block.rotary-pump.description = Перекачивает и выводит жидкости. Требует энергию. block.rotary-pump.description = Перекачивает и выводит жидкости. Требует энергию.
@@ -1495,11 +1513,154 @@ unit.poly.description = Автоматически восстанавливае
unit.mega.description = Автоматически ремонтирует повреждённые постройки. Может переносить блоки и небольшие единицы. unit.mega.description = Автоматически ремонтирует повреждённые постройки. Может переносить блоки и небольшие единицы.
unit.quad.description = Сбрасывает большие бомбы на наземные цели, восстанавливая союзные постройки и повреждая врагов. Может переносить единицы среднего размера. unit.quad.description = Сбрасывает большие бомбы на наземные цели, восстанавливая союзные постройки и повреждая врагов. Может переносить единицы среднего размера.
unit.oct.description = Защищает союзников поблизости при помощи своего восстанавливающегося щита. Может переносить большинство наземных единиц. unit.oct.description = Защищает союзников поблизости при помощи своего восстанавливающегося щита. Может переносить большинство наземных единиц.
unit.risso.description = Стреляет залпом ракет и пуль по всем врагам поблизости. unit.risso.description = Стреляет залпами ракет и пуль по всем врагам поблизости.
unit.minke.description = Стреляет зажигательными снарядами и стандартными пулями по наземным целям. unit.minke.description = Стреляет зажигательными снарядами и стандартными пулями по наземным целям.
unit.bryde.description = Стреляет дальнобойными артиллерийскими снарядами и ракетами по врагам. unit.bryde.description = Стреляет дальнобойными артиллерийскими снарядами и ракетами по врагам.
unit.sei.description = Стреляет залпом ракет и бронебойных пуль по врагам. unit.sei.description = Стреляет залпами ракет и бронебойных пуль по врагам.
unit.omura.description = Стреляет дальнобойным пробивающим снарядом из рельсотрона по врагам. Производит единицы «Вспышка». unit.omura.description = Стреляет дальнобойным пробивающим снарядом из рельсотрона по врагам. Производит единицы «Вспышка».
unit.alpha.description = Защищает ядро «Осколок» от врагов. Основная строительная единица. unit.alpha.description = Защищает ядро «Осколок» от врагов. Основная строительная единица.
unit.beta.description = Защищает ядро «Штаб» от врагов. Основная строительная единица. unit.beta.description = Защищает ядро «Штаб» от врагов. Основная строительная единица.
unit.gamma.description = Защищает ядро «Атом» от врагов. Основная строительная единица. unit.gamma.description = Защищает ядро «Атом» от врагов. Основная строительная единица.
lst.read = Считывает число из соединённой ячейки памяти.
lst.write = Записывает число в соединённую ячейку памяти.
lst.print = Добавляет текст в текстовый буфер. Ничего не отображает, пока не будет вызван [accent]Print Flush[].
lst.draw = Добавляет операцию в буфер отрисовки. Ничего не отображает, пока не будет вызван [accent]Draw Flush[].
lst.drawflush = Сбрасывает буфер [accent]Draw[] операций на дисплей.
lst.printflush = Сбрасывает буфер [accent]Print[] операций в блок-сообщение.
lst.getlink = Получает соединение процессора по индексу. Начинает с 0.
lst.control = Контролирует блок.
lst.radar = Обнаруживает единицы вокруг постройки с заданным радиусом.
lst.sensor = Получает данные из постройки или единицы.
lst.set = Устанавливает переменную.
lst.operation = Совершает операцию над 1-2 переменными.
lst.end = Переходит к началу стека операций.
lst.jump = Условно переходит к другой операции.
lst.unitbind = Привязывается к единице определённого типа и сохраняет её в [accent]@unit[].
lst.unitcontrol = Управляет привязанной в данный момент единицей.
lst.unitradar = Обнаруживает единицы вокруг привязанной в данный момент единицы.
lst.unitlocate = Обнаруживает позицию/постройку определённого типа где-либо на карте. Требует привязанную единицу.
logic.nounitbuild = [red]Строительство с помощью процессоров здесь запрещено.
lenum.type = Тип постройки/единицы. \nНапример, для маршрутизатора это будет [accent]@router[].\nНе строка.
lenum.shoot = Стрельба в определённую позицию.
lenum.shootp = Стрельба в единицу/постройку с расчётом скорости.
lenum.configure = Конфигурация постройки, например, предмет сортировки.
lenum.enabled = Включён ли блок.
laccess.color = Цвет осветителя.
laccess.controller = Командующий единицей. Если единица управляется процессором, возвращает процессор. Если в строю, возращает командуещего.\nВ противном случае возвращает саму единицу.
laccess.dead = Является ли единица/постройка неработающей или несуществующей.
laccess.controlled = Возвращает:\n[accent]@ctrlProcessor[] если единица управляется процессором\n[accent]@ctrlPlayer[] если единица/постройка управляется игроком\n[accent]@ctrlFormation[] если единица в строю\nВ противном случае — 0.
laccess.commanded = [red]Устарело. Будет удалено![]\nВместо этого, используйте [accent]controlled[].
graphicstype.clear = Заливка дисплея цветом.
graphicstype.color = Установка цвета для следующих операций отрисовки.
graphicstype.stroke = Установка толщины линии.
graphicstype.line = Отрисовка отрезка.
graphicstype.rect = Отрисовка закрашенного прямоугольника.
graphicstype.linerect = Отрисовка контура прямоугольника.
graphicstype.poly = Отрисовка закрашенного правильного многоугольника.
graphicstype.linepoly = Отрисовка контура правильного многоугольника.
graphicstype.triangle = Отрисовка закрашенного треугольника.
graphicstype.image = Отрисовка внутриигровых спрайтов.\nНапример: [accent]@router[] или [accent]@dagger[].
lenum.always = Всегда истина.
lenum.idiv = Целочисленное деление.
lenum.div = Деление.\nВозвращает [accent]null[] при делении на ноль.
lenum.mod = Остаток от деления.
lenum.equal = Равно. Приводит типы.\nНе-null объекты, по сравнению с числами, становятся 1, иначе — 0.
lenum.notequal = Не равно. Приводит типы.
lenum.strictequal = Строгое равенство. Не приводит типы.\nМожет быть использовано для проверки на [accent]null[].
lenum.shl = Побитовый сдвиг влево.
lenum.shr = Побитовый сдвиг вправо.
lenum.or = Побитовое ИЛИ.
lenum.land = Булевое И.
lenum.and = Побитовое И.
lenum.not = Побитовое НЕ.
lenum.xor = Побитовое исключающее ИЛИ.
lenum.min = Минимальное из двух чисел.
lenum.max = Максимальное из двух чисел.
lenum.angle = Угол вектора в градусах.
lenum.len = Длина вектора.
lenum.sin = Синус, в градусах.
lenum.cos = Косинус, в градусах.
lenum.tan = Тангенс, в градусах.
#это не ошибка, поищите 'обозначение диапазонов'
lenum.rand = Случайное число в диапазоне [0, значение).
lenum.log = Натуральный логарифм (ln).
lenum.log10 = Логарифм по основанию 10.
lenum.noise = Симплексный шум, 2D.
lenum.abs = Абсолютная величина.
lenum.sqrt = Квадратный корень.
lenum.any = Любая единица.
lenum.ally = Дружеская единица.
lenum.attacker = Единица с оружием.
lenum.enemy = Вражеская единица.
lenum.boss = Страж.
lenum.flying = Летающая единица.
lenum.ground = Наземная единица.
lenum.player = Единица, управляемая игроком.
lenum.ore = Источник руды.
lenum.damaged = Повреждённая дружеская постройка.
lenum.spawn = Точка появления врагов.\nМожет быть ядром или позицией на карте.
lenum.building = Постройка определённой группы.
lenum.core = Любое ядро.
lenum.storage = Здание хранения, например, хранилище.
lenum.generator = Постройки, вырабатывающие энергию.
lenum.factory = Постройки, перерабатывающие предметы.
lenum.repair = Ремонтные пункты.
lenum.rally = Командный центр.
lenum.battery = Любой аккумулятор.
lenum.resupply = Пункты снабжения.\nАктуально только при включённом [accent]"Боев. ед. требуют боеприпасы"[].
lenum.reactor = Импульсный/ториевый реактор.
lenum.turret = Любая турель.
sensor.in = Постройка/единица для распознавания.
radar.from = Постройка, от которой распознавать.\nДальность сенсора ограничена дальностью постройки.
radar.target = Фильтр для распознавания единиц.
radar.and = Дополнительные фильтры.
radar.order = Порядок сортировки. 0 для обратного.
radar.sort = Показатель для сортировки результатов.
radar.output = Переменная для записи конечной единицы.
unitradar.target = Фильтр для распознавания единиц.
unitradar.and = Дополнительные фильтры.
unitradar.order = Порядок сортировки. 0 для обратного.
unitradar.sort = Показатель для сортировки результатов.
unitradar.output = Переменная для записи конечной единицы.
control.of = Постройка для контролирования.
control.unit = Единица/постройка для прицеливания.
control.shoot = Стрелять ли.
unitlocate.enemy = Обнаруживать ли вражеские постройки.
unitlocate.found = Найден ли объект.
unitlocate.building = Переменная для записи обнаруженной постройки.
unitlocate.outx = Вывод X координаты.
unitlocate.outy = Вывод Y координаты.
unitlocate.group = Группа построек для поиска.
lenum.idle = Остановка движения, но продолжение строительства/копания.\nСостояние по умолчанию.
lenum.stop = Остановка передвижения/копания/строительства.
lenum.move = Перемещение в определённую позицию.
lenum.approach = Приближение к позиции с указанным радиусом.
lenum.pathfind = Перемещение к точке появления врагов.
lenum.target = Стрельба в определённую позицию.
lenum.targetp = Стрельба в единицу/постройку с расчётом скорости.
lenum.itemdrop = Сбрасывание предметов.
lenum.itemtake = Взятие предметов из постройки.
lenum.paydrop = Сбрасывание текущего груза.
lenum.paytake = Взятие груза на текущей позиции.
lenum.flag = Числовой флаг единицы.
lenum.mine = Копание в позиции.
lenum.build = Строительство структур.
lenum.getblock = Распознавание блока и его типа на координатах.\nЕдиница должна находиться в пределах досягаемости.\nТвёрдые не-постройки будут иметь тип [accent]@solid[].
lenum.within = Проверка на нахождение единицы рядом с позицией.
lenum.boost = Включение/выключение полёта.

View File

@@ -331,7 +331,7 @@ editor.generation = การเกิด:
editor.ingame = แก้ไขในเกม editor.ingame = แก้ไขในเกม
editor.publish.workshop = เผยแพร่บน Workshop editor.publish.workshop = เผยแพร่บน Workshop
editor.newmap = แมพใหม่ editor.newmap = แมพใหม่
editor.center = Center editor.center = ศูนย์กลางแมพ
workshop = Workshop workshop = Workshop
waves.title = Waves waves.title = Waves
waves.remove = ลบ waves.remove = ลบ
@@ -352,7 +352,7 @@ waves.none = ไม่ได้กำหนดศัตรู\nwave layouts เ
wavemode.counts = จำนวน wavemode.counts = จำนวน
wavemode.totals = ทั้งหมด wavemode.totals = ทั้งหมด
wavemode.health = health wavemode.health = เลือด
editor.default = [lightgray]<ค่าเริ่่มต้น> editor.default = [lightgray]<ค่าเริ่่มต้น>
details = รสยละเอียด... details = รสยละเอียด...
@@ -512,7 +512,7 @@ weather.rain.name = ฝน
weather.snow.name = หิมะ weather.snow.name = หิมะ
weather.sandstorm.name = พายุทราย weather.sandstorm.name = พายุทราย
weather.sporestorm.name = พายุสปอร์ weather.sporestorm.name = พายุสปอร์
weather.fog.name = Fog weather.fog.name = หมอก
sectors.unexplored = [lightgray]ยังไม่ได้สำรวจ sectors.unexplored = [lightgray]ยังไม่ได้สำรวจ
sectors.resources = ทรัพยากร: sectors.resources = ทรัพยากร:
@@ -523,7 +523,7 @@ sectors.launch = ส่ง
sectors.select = เลือก sectors.select = เลือก
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun) sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
sectors.rename = Rename Sector sectors.rename = Rename Sector
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources sector.missingresources = [scarlet]สิ่งของทำ core ไม่ครบ
planet.serpulo.name = Serpulo planet.serpulo.name = Serpulo
planet.sun.name = Sun planet.sun.name = Sun
@@ -566,10 +566,10 @@ settings.clear.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าจะเ
settings.clearall.confirm = [scarlet]คำเตือน![]\nการกระทำนี้จะลบข้อมูลทั้งหมด นั้นรวมไปถึงเซฟ, แมพ, สิ่งที่ปลดล็อคแล้วและ keybinds.\nเมื่อคุณกด 'โอเค' เกมจะลบข้อมูลทุกอย่างและออกโดยอัตโนมัติ settings.clearall.confirm = [scarlet]คำเตือน![]\nการกระทำนี้จะลบข้อมูลทั้งหมด นั้นรวมไปถึงเซฟ, แมพ, สิ่งที่ปลดล็อคแล้วและ keybinds.\nเมื่อคุณกด 'โอเค' เกมจะลบข้อมูลทุกอย่างและออกโดยอัตโนมัติ
settings.clearsaves.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าคุณต้องการเคลียร์เซฟทั้งหมด? settings.clearsaves.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าคุณต้องการเคลียร์เซฟทั้งหมด?
settings.clearsaves = เคลียร์เซฟ settings.clearsaves = เคลียร์เซฟ
settings.clearresearch = Clear Research settings.clearresearch = ลบการ Research
settings.clearresearch.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign research? settings.clearresearch.confirm = แน่ใจที่จะลบการ Research หรือไม่?
settings.clearcampaignsaves = Clear Campaign Saves settings.clearcampaignsaves = ลบเซฟ Campaign
settings.clearcampaignsaves.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign saves? settings.clearcampaignsaves.confirm = แน่ใจที่จะลบเซฟ Campaign หรือไม่?
paused = [accent]< หยุดชั่วคราว > paused = [accent]< หยุดชั่วคราว >
clear = เคลียร์ clear = เคลียร์
banned = [scarlet]แบน banned = [scarlet]แบน
@@ -580,14 +580,14 @@ info.title = ข้อมูล
error.title = [crimson]มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น error.title = [crimson]มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
error.crashtitle = มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น error.crashtitle = มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
unit.nobuild = [scarlet]ยูนิตไม่สามารถสร้างได้ unit.nobuild = [scarlet]ยูนิตไม่สามารถสร้างได้
lastaccessed = [lightgray]Last Accessed: {0} lastaccessed = [lightgray]:คนที่แตะเป็นคนสุดท้าย {0}
block.unknown = [lightgray]??? block.unknown = [lightgray]???
stat.input = นำเข้า stat.input = นำเข้า
stat.output = ส่งออก stat.output = ส่งออก
stat.booster = บูสเตอร์ stat.booster = บูสเตอร์
stat.tiles = ต้องการ Tiles stat.tiles = ต้องการ Tiles
stat.affinities = Affinities stat.affinities = affinities
stat.powercapacity = ความจุพลังงาน stat.powercapacity = ความจุพลังงาน
stat.powershot = หน่วยพลังงาน/นัด stat.powershot = หน่วยพลังงาน/นัด
stat.damage = ดาเมจ stat.damage = ดาเมจ
@@ -600,13 +600,13 @@ stat.size = ขนาด
stat.displaysize = ขนาดที่โชว์ stat.displaysize = ขนาดที่โชว์
stat.liquidcapacity = จุของเหลว stat.liquidcapacity = จุของเหลว
stat.powerrange = ระยะพลังงาน stat.powerrange = ระยะพลังงาน
stat.linkrange = Link Range stat.linkrange = ระยะการเชื่อมต่อ
stat.instructions = คำแนะนำ stat.instructions = คำแนะนำ
stat.powerconnections = จำนวนการเชื่อมต่อสูงสุด stat.powerconnections = จำนวนการเชื่อมต่อสูงสุด
stat.poweruse = ใช้พลังงาน stat.poweruse = ใช้พลังงาน
stat.powerdamage = หน่วยพลังงาน/ดาเมจ stat.powerdamage = หน่วยพลังงาน/ดาเมจ
stat.itemcapacity = จุไอเท็ม stat.itemcapacity = จุไอเท็ม
stat.memorycapacity = Memory Capacity stat.memorycapacity = ความจุหน่วยความจำ
stat.basepowergeneration = กำเนิดพลังงานพื้นฐาน stat.basepowergeneration = กำเนิดพลังงานพื้นฐาน
stat.productiontime = เวลาที่ใช้ในการผลิต stat.productiontime = เวลาที่ใช้ในการผลิต
stat.repairtime = เวลาที่ใช้ในการซ่อมแซมให้สมบูรณ์ stat.repairtime = เวลาที่ใช้ในการซ่อมแซมให้สมบูรณ์
@@ -626,28 +626,28 @@ stat.reload = นัด/วินาที
stat.ammo = กระสุน stat.ammo = กระสุน
stat.shieldhealth = เลือดของเกราะ stat.shieldhealth = เลือดของเกราะ
stat.cooldowntime = เวลา Cooldown stat.cooldowntime = เวลา Cooldown
stat.explosiveness = Explosiveness stat.explosiveness = ความแรงของระเบิด
stat.basedeflectchance = Base Deflect Chance stat.basedeflectchance = โอกาสกระสุนกระเด็นกลับ
stat.lightningchance = Lightning Chance stat.lightningchance = โอกาสที่จะเกิดสายฟ้า
stat.lightningdamage = Lightning Damage stat.lightningdamage = ความแรงของสายฟ้า
stat.flammability = Flammability stat.flammability = ความไวไฟ
stat.radioactivity = Radioactivity stat.radioactivity = ความแรงของรังสี
stat.heatcapacity = HeatCapacity stat.heatcapacity = ความจุความร้อน
stat.viscosity = Viscosity stat.viscosity = Viscosity
stat.temperature = Temperature stat.temperature = อุณหภูมิ
stat.speed = Speed stat.speed = ความไว
stat.buildspeed = Build Speed stat.buildspeed = ความไวในการก่อสร้าง
stat.minespeed = Mine Speed stat.minespeed = ความไวในการขุด
stat.minetier = Mine Tier stat.minetier = ความแรงของเลเซอร์ขุด
stat.payloadcapacity = Payload Capacity stat.payloadcapacity = ความจุการขนของ
stat.commandlimit = Command Limit stat.commandlimit = จำนวน Unit ที่สามารถสูงสุด
stat.abilities = Abilities stat.abilities = ทักษะ
ability.forcefield = Force Field ability.forcefield = สนามพลัง
ability.repairfield = Repair Field ability.repairfield = รักษา Unit รอบข้าง
ability.statusfield = Status Field ability.statusfield = บัฟ Unit รอบข้าง
ability.unitspawn = {0} Factory ability.unitspawn = โรงงานทำ {0}
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field ability.shieldregenfield = บัฟโล่รอบข้าง
bar.drilltierreq = จำเป็นต้องใช้เครื่องขุดที่ดีกว่า bar.drilltierreq = จำเป็นต้องใช้เครื่องขุดที่ดีกว่า
bar.noresources = ทรัพยากรหาย bar.noresources = ทรัพยากรหาย
@@ -671,7 +671,7 @@ bar.progress = ความคืบหน้าในการสร้าง
bar.input = นำเข้า bar.input = นำเข้า
bar.output = ส่งออก bar.output = ส่งออก
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled units.processorcontrol = [lightgray]ถูก Processor ควบคุม
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจ bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจ
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจกระจาย ~[stat] {1}[lightgray] ช่อง bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจกระจาย ~[stat] {1}[lightgray] ช่อง
@@ -680,8 +680,8 @@ bullet.homing = [stat]ติดตาม
bullet.shock = [stat]ช็อค bullet.shock = [stat]ช็อค
bullet.frag = [stat]แตกออก bullet.frag = [stat]แตกออก
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ดันกลับ bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ดันกลับ
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x ทะลุ
bullet.infinitepierce = [stat]pierce bullet.infinitepierce = [stat]ทะลุ
bullet.freezing = [stat]แช่แข็ง bullet.freezing = [stat]แช่แข็ง
bullet.tarred = [stat]เปื้อนน้ำมัน bullet.tarred = [stat]เปื้อนน้ำมัน
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x จำนวนกระสุนต่อ 1 ไอเท็ม bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x จำนวนกระสุนต่อ 1 ไอเท็ม
@@ -696,9 +696,9 @@ unit.liquidunits = หน่วยของเหลว
unit.powerunits = หน่วยพลังงาน unit.powerunits = หน่วยพลังงาน
unit.degrees = องศา unit.degrees = องศา
unit.seconds = วินาที unit.seconds = วินาที
unit.minutes = mins unit.minutes = นาที
unit.persecond = /วินาที unit.persecond = /วินาที
unit.perminute = /min unit.perminute = /ต่อนาที
unit.timesspeed = เท่าเร็วขึ้น unit.timesspeed = เท่าเร็วขึ้น
unit.percent = % unit.percent = %
unit.shieldhealth = เลือดเกราะ unit.shieldhealth = เลือดเกราะ
@@ -729,7 +729,7 @@ setting.autotarget.name = เล็งเป้าอัตโนมัติ
setting.keyboard.name = การควบคุมแบบ เม้าส์+คีย์บอร์ด setting.keyboard.name = การควบคุมแบบ เม้าส์+คีย์บอร์ด
setting.touchscreen.name = การควบคุมแบบหน้าจอสัมผัส setting.touchscreen.name = การควบคุมแบบหน้าจอสัมผัส
setting.fpscap.name = FPS setting.fpscap.name = FPS
setting.fpscap.none = ไม่มี setting.fpscap.none =
setting.fpscap.text = {0} FPS setting.fpscap.text = {0} FPS
setting.uiscale.name = ขนาด UI[lightgray] (จำเป็นต้องรีสตาร์ท)[] setting.uiscale.name = ขนาด UI[lightgray] (จำเป็นต้องรีสตาร์ท)[]
setting.swapdiagonal.name = การวางเป็นเส้นทแยงเสมอ setting.swapdiagonal.name = การวางเป็นเส้นทแยงเสมอ
@@ -803,8 +803,8 @@ keybind.pan.name = แพนวิว
keybind.boost.name = บูสต์ keybind.boost.name = บูสต์
keybind.schematic_select.name = เลือกภูมิภาค keybind.schematic_select.name = เลือกภูมิภาค
keybind.schematic_menu.name = เมนู Schematic keybind.schematic_menu.name = เมนู Schematic
keybind.schematic_flip_x.name = กลับ Schematic ในแกน X keybind.schematic_flip_x.name = กลับแผนผังแกน X
keybind.schematic_flip_y.name = กลับ Schematic ในแกน Y keybind.schematic_flip_y.name = กลับแผนผังแกน Y
keybind.category_prev.name = หมวดหมู่ก่อนหน้า keybind.category_prev.name = หมวดหมู่ก่อนหน้า
keybind.category_next.name = หมวดหมู่ถ้ดไป keybind.category_next.name = หมวดหมู่ถ้ดไป
keybind.block_select_left.name = เลือกบล็อค ซ้าย keybind.block_select_left.name = เลือกบล็อค ซ้าย
@@ -821,7 +821,7 @@ keybind.block_select_07.name = หมวดหมู่/เลือกบล็
keybind.block_select_08.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 8 keybind.block_select_08.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 8
keybind.block_select_09.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 9 keybind.block_select_09.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 9
keybind.block_select_10.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 10 keybind.block_select_10.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 10
keybind.fullscreen.name = เปิด/ปิด Fullscreen keybind.fullscreen.name = เปิด/ปิด เต็มจอ
keybind.select.name = เลือก/ยิง keybind.select.name = เลือก/ยิง
keybind.diagonal_placement.name = วางเป็นแนวทแยง keybind.diagonal_placement.name = วางเป็นแนวทแยง
keybind.pick.name = เลือกบล็อค keybind.pick.name = เลือกบล็อค
@@ -861,7 +861,7 @@ mode.custom = กฎแบบกำหนดเอง
rules.infiniteresources = ทรัพยากรไม่จำกัด rules.infiniteresources = ทรัพยากรไม่จำกัด
rules.reactorexplosions = การระเบิดของ rules.reactorexplosions = การระเบิดของ
rules.schematic = Schematics Allowed rules.schematic = อนุญาตแผนผัง
rules.wavetimer = ตัวนับเวลาปล่อยคลื่น(รอบ) rules.wavetimer = ตัวนับเวลาปล่อยคลื่น(รอบ)
rules.waves = คลื่น(รอบ) rules.waves = คลื่น(รอบ)
rules.attack = โหมดการโจมตี rules.attack = โหมดการโจมตี
@@ -884,10 +884,10 @@ rules.title.waves = คลื่น(รอบ)
rules.title.resourcesbuilding = ทรัพยากรและสิ่งก่อสร้าง rules.title.resourcesbuilding = ทรัพยากรและสิ่งก่อสร้าง
rules.title.enemy = ศัตรู rules.title.enemy = ศัตรู
rules.title.unit = ยูนิต rules.title.unit = ยูนิต
rules.title.experimental = Experimental rules.title.experimental = ทดลอง
rules.title.environment = สิ่งแวดล้อม rules.title.environment = สิ่งแวดล้อม
rules.lighting = แสง rules.lighting = แสง
rules.enemyLights = Enemy Lights rules.enemyLights = ไฟศัตรู
rules.fire = ไฟ rules.fire = ไฟ
rules.explosions = ดาเมจบล็อค/ยูนิตระเบิด rules.explosions = ดาเมจบล็อค/ยูนิตระเบิด
rules.ambientlight = แสงจากแวดล้อม rules.ambientlight = แสงจากแวดล้อม
@@ -960,8 +960,8 @@ block.parallax.name = พาราแล็ซ
block.cliff.name = หน้าผ่า block.cliff.name = หน้าผ่า
block.sand-boulder.name = ก้อนหินทราย block.sand-boulder.name = ก้อนหินทราย
block.grass.name = หญ้า block.grass.name = หญ้า
block.slag.name = Slag block.slag.name = กากแร่
block.space.name = Space block.space.name = อวกาศ
block.salt.name = เกลือ block.salt.name = เกลือ
block.salt-wall.name = กำแพงเกลือ block.salt-wall.name = กำแพงเกลือ
block.pebbles.name = ก้อนกรวด block.pebbles.name = ก้อนกรวด
@@ -1007,7 +1007,7 @@ block.darksand-water.name = น้ำบนทรายดำ
block.char.name = ถ่าน block.char.name = ถ่าน
block.dacite.name = ดาไซต์ block.dacite.name = ดาไซต์
block.dacite-wall.name = กำแพงดาไซต์ block.dacite-wall.name = กำแพงดาไซต์
block.dacite-boulder.name = Dacite Boulder block.dacite-boulder.name = โขดหินดาไซต์
block.ice-snow.name = น้ำแข็งหิมะ block.ice-snow.name = น้ำแข็งหิมะ
block.stone-wall.name = กำแพงหิน block.stone-wall.name = กำแพงหิน
block.ice-wall.name = กำแพงน้ำแข็ง block.ice-wall.name = กำแพงน้ำแข็ง
@@ -1102,7 +1102,7 @@ block.power-source.name = จุดกำเนิดพลังงาน
block.unloader.name = ตัวถ่ายไอเทม block.unloader.name = ตัวถ่ายไอเทม
block.vault.name = ตู้นิรภัย block.vault.name = ตู้นิรภัย
block.wave.name = เวฟ block.wave.name = เวฟ
block.tsunami.name = Tsunami block.tsunami.name = สึนามิ
block.swarmer.name = สวอร์มเมอร์ block.swarmer.name = สวอร์มเมอร์
block.salvo.name = ซัลโว block.salvo.name = ซัลโว
block.ripple.name = ริปเปิล block.ripple.name = ริปเปิล
@@ -1142,11 +1142,11 @@ block.arc.name = อาร์ค
block.rtg-generator.name = เครื่องกำเนิดไฟฟ้า RTG block.rtg-generator.name = เครื่องกำเนิดไฟฟ้า RTG
block.spectre.name = สเปคเตอร์ block.spectre.name = สเปคเตอร์
block.meltdown.name = เมลท์ดาวน์ block.meltdown.name = เมลท์ดาวน์
block.foreshadow.name = Foreshadow block.foreshadow.name = ฟอร์ชาโดว์
block.container.name = ตู้เก็บของ block.container.name = ตู้เก็บของ
block.launch-pad.name = ฐานส่งของ block.launch-pad.name = ฐานส่งของ
block.launch-pad-large.name = ฐานส่งของขนาดใหญ่ block.launch-pad-large.name = ฐานส่งของขนาดใหญ่
block.segment.name = Segment block.segment.name = เซ็กเมนต์
block.command-center.name = ศูนย์ควบคุม block.command-center.name = ศูนย์ควบคุม
block.ground-factory.name = โรงงานภาคพื้นดิน block.ground-factory.name = โรงงานภาคพื้นดิน
block.air-factory.name = โรงงานภาคอากาศ block.air-factory.name = โรงงานภาคอากาศ

View File

@@ -59,8 +59,10 @@ schematic.disabled = [scarlet]Схеми вимкнені[]\nВам не доз
mod.featured.title = Переглядач модифікацій mod.featured.title = Переглядач модифікацій
mod.featured.dialog.title = Переглядач модифікацій mod.featured.dialog.title = Переглядач модифікацій
mods.browser.selected = Обрана модифікація mods.browser.selected = Обрана модифікація
mods.browser.add = Установити модифікацію mods.browser.add = Установити
mods.github.open = Відкрити в Github mods.github.open = Відкрити
mods.browser.sortdate = Сортувати за давністю
mods.browser.sortstars = Сортувати за кількостю зірок
stats = Статистика stats = Статистика
stat.wave = Хвиль відбито:[accent] {0} stat.wave = Хвиль відбито:[accent] {0}
@@ -85,6 +87,7 @@ joingame = Мережева гра
customgame = Користувацька гра customgame = Користувацька гра
newgame = Нова гра newgame = Нова гра
none = <нічого> none = <нічого>
none.found = [lightgray]<нічого не знайдено>
minimap = Мінімапа minimap = Мінімапа
position = Місцезнаходження position = Місцезнаходження
close = Закрити close = Закрити
@@ -278,6 +281,7 @@ cancel = Скасувати
openlink = Перейти за посиланням openlink = Перейти за посиланням
copylink = Скопіювати посилання copylink = Скопіювати посилання
back = Назад back = Назад
max = Макс.
crash.export = Експортувати аварійні звіти crash.export = Експортувати аварійні звіти
crash.none = Аварійних звітів не знайдено crash.none = Аварійних звітів не знайдено
crash.exported = Аварійні звіти експортовано crash.exported = Аварійні звіти експортовано
@@ -351,7 +355,6 @@ editor.center = Центрувати
workshop = Майстерня workshop = Майстерня
waves.title = Хвилі waves.title = Хвилі
waves.remove = Видалити waves.remove = Видалити
waves.never = <ніколи>
waves.every = кожен waves.every = кожен
waves.waves = хвиля(і) waves.waves = хвиля(і)
waves.perspawn = за появу waves.perspawn = за появу
@@ -377,7 +380,7 @@ editor.removeunit = Видалити бойову одиницю
editor.teams = Команди editor.teams = Команди
editor.errorload = Помилка завантаження зображення. editor.errorload = Помилка завантаження зображення.
editor.errorsave = Помилка збереження зображення. editor.errorsave = Помилка збереження зображення.
editor.errorimage = Це зображення, а не мапа.\n\nЯкщо ви хочете імпортувати застарілу мапу, то використовуйте кнопку «Імпортувати застарілу мапу» в редакторі. editor.errorimage = Це зображення, а не мапа.
editor.errorlegacy = Ця мапа занадто стара і використовує попередній формат мапи, який більше не підтримується. editor.errorlegacy = Ця мапа занадто стара і використовує попередній формат мапи, який більше не підтримується.
editor.errornot = Це не мапа. editor.errornot = Це не мапа.
editor.errorheader = Цей файл мапи недійсний або пошкоджений. editor.errorheader = Цей файл мапи недійсний або пошкоджений.
@@ -676,6 +679,7 @@ stat.commandlimit = Максимум у загоні
stat.abilities = Здібності stat.abilities = Здібності
stat.canboost = Можна прискорити stat.canboost = Можна прискорити
stat.flying = Літає stat.flying = Літає
stat.ammouse = Патронів використовує
ability.forcefield = Щитове поле ability.forcefield = Щитове поле
ability.repairfield = Ремонтувальне поле ability.repairfield = Ремонтувальне поле
ability.statusfield = Поле підсилення ability.statusfield = Поле підсилення
@@ -688,6 +692,7 @@ bar.corereq = Необхідне основне ядро
bar.drillspeed = Швидкість буріння: {0} за с. bar.drillspeed = Швидкість буріння: {0} за с.
bar.pumpspeed = Швидкість викачування: {0} за с. bar.pumpspeed = Швидкість викачування: {0} за с.
bar.efficiency = Ефективність: {0}% bar.efficiency = Ефективність: {0}%
bar.boost = Підсилення: {0}%
bar.powerbalance = Енергія: {0} за с. bar.powerbalance = Енергія: {0} за с.
bar.powerstored = Зберігає: {0}/{1} bar.powerstored = Зберігає: {0}/{1}
bar.poweramount = Енергія: {0} bar.poweramount = Енергія: {0}
@@ -696,7 +701,6 @@ bar.powerlines = З’єднань: {0}/{1}
bar.items = Предмети: {0} bar.items = Предмети: {0}
bar.capacity = Місткість: {0} bar.capacity = Місткість: {0}
bar.unitcap = {0} {1}/{2} bar.unitcap = {0} {1}/{2}
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[одиниця вимкнена]
bar.liquid = Рідина bar.liquid = Рідина
bar.heat = Нагрівання bar.heat = Нагрівання
bar.power = Енергія bar.power = Енергія
@@ -711,6 +715,7 @@ bullet.sapping = [stat]виснажує
bullet.homing = [stat]самонаведення bullet.homing = [stat]самонаведення
bullet.shock = [stat]шок bullet.shock = [stat]шок
bullet.frag = [stat]шкода по ділянці bullet.frag = [stat]шкода по ділянці
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] шкода по будівлям
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] відкидання bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] відкидання
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробиття bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробиття
bullet.infinitepierce = [stat]пробиття bullet.infinitepierce = [stat]пробиття
@@ -738,6 +743,7 @@ unit.items = предм.
unit.thousands = тис unit.thousands = тис
unit.millions = млн unit.millions = млн
unit.billions = млрд unit.billions = млрд
unit.pershot = за постріл
category.purpose = Призначення category.purpose = Призначення
category.general = Загальне category.general = Загальне
category.power = Енергія category.power = Енергія
@@ -806,6 +812,7 @@ setting.lasersopacity.name = Непрозорість лазерів енерг
setting.bridgeopacity.name = Непрозорість мостів setting.bridgeopacity.name = Непрозорість мостів
setting.playerchat.name = Показувати хмару чата над гравцями setting.playerchat.name = Показувати хмару чата над гравцями
public.confirm = Ви хочете зробити цю гру загальнодоступною?\n[accent]Будь-хто може приєднатися до вашої гри.\n[lightgray]Це можна змінити в Налаштування->Гра->Загальнодоступність гри. public.confirm = Ви хочете зробити цю гру загальнодоступною?\n[accent]Будь-хто може приєднатися до вашої гри.\n[lightgray]Це можна змінити в Налаштування->Гра->Загальнодоступність гри.
public.confirm.really = Якщо ви хочете грати з друзями, використовуйте [green]Запросити друзів[] замість [scarlet]Публічного серверу[]!\nВи справді хочете зробити свою гру [scarlet]публічною[]?
public.beta = Зауважте, що в бета-версії гри ви не можете робити публічні ігри. public.beta = Зауважте, що в бета-версії гри ви не можете робити публічні ігри.
uiscale.reset = Масштаб користувацького інтерфейсу було змінено.\nНатисніть «Гаразд» для підтвердження цього масштабу.\n[scarlet]Повернення налаштувань і вихід через[accent] {0}[] секунд… uiscale.reset = Масштаб користувацького інтерфейсу було змінено.\nНатисніть «Гаразд» для підтвердження цього масштабу.\n[scarlet]Повернення налаштувань і вихід через[accent] {0}[] секунд…
uiscale.cancel = Скасувати і вийти uiscale.cancel = Скасувати і вийти
@@ -880,6 +887,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Меню перемикання
keybind.chat_history_prev.name = Попередня історія чату keybind.chat_history_prev.name = Попередня історія чату
keybind.chat_history_next.name = Наступна історія чату keybind.chat_history_next.name = Наступна історія чату
keybind.chat_scroll.name = Прокрутка чату keybind.chat_scroll.name = Прокрутка чату
keybind.chat_mode.name = Змінити режим чату
keybind.drop_unit.name = Скинути бойову одиницю keybind.drop_unit.name = Скинути бойову одиницю
keybind.zoom_minimap.name = Збільшити мінімапу keybind.zoom_minimap.name = Збільшити мінімапу
mode.help.title = Опис режимів гри mode.help.title = Опис режимів гри
@@ -895,6 +903,7 @@ mode.attack.description = Зруйнуйте ворожу базу. \n[gray]По
mode.custom = Користувацькі правила mode.custom = Користувацькі правила
rules.infiniteresources = Нескінченні ресурси rules.infiniteresources = Нескінченні ресурси
rules.reactorexplosions = Вибухи реактора rules.reactorexplosions = Вибухи реактора
rules.coreincinerates = Ядро спалює надлишкові предмети
rules.schematic = Використання схем дозволено rules.schematic = Використання схем дозволено
rules.wavetimer = Таймер для хвиль rules.wavetimer = Таймер для хвиль
rules.waves = Хвилі rules.waves = Хвилі

View File

@@ -13,6 +13,7 @@ link.google-play.description = Google Play store listing
link.f-droid.description = F-Droid listing link.f-droid.description = F-Droid listing
link.wiki.description = Mindustry wiki chính thức link.wiki.description = Mindustry wiki chính thức
link.suggestions.description = Đề xuất các tính năng mới link.suggestions.description = Đề xuất các tính năng mới
link.bug.description = Tìm thấy lỗi? Báo cáo nó ở đây
linkfail = Không mở được liên kết!\nURL đã được sao chép vào bộ nhớ tạm. linkfail = Không mở được liên kết!\nURL đã được sao chép vào bộ nhớ tạm.
screenshot = Ảnh chụp màn hình được lưu vào {0} screenshot = Ảnh chụp màn hình được lưu vào {0}
screenshot.invalid = Bản đồ quá lớn, có khả năng không đủ bộ nhớ để chụp ảnh màn hình. screenshot.invalid = Bản đồ quá lớn, có khả năng không đủ bộ nhớ để chụp ảnh màn hình.
@@ -40,24 +41,32 @@ be.ignore = Bỏ qua
be.noupdates = Không tìm thấy bản cập nhật mới. be.noupdates = Không tìm thấy bản cập nhật mới.
be.check = Kiểm tra các bản cập nhật. be.check = Kiểm tra các bản cập nhật.
schematic = Schematic mods.browser = Duyệt mod
schematic.add = Lưu Schematic... mods.browser.selected = Mod Đã chọn
schematics = Schematics mods.browser.add = Cài đặt
schematic.replace = Schematics có tên đó đã tồn tại. Thay thế nó? mods.browser.reinstall = Cài đặt lại
schematic.exists = Schematics có tên đó đã tồn tại. mods.github.open = Repo
schematic.import = Nhập Schematic... mods.browser.sortdate = Sắp xếp theo gần đây
mods.browser.sortstars = Sắp xếp theo sao
schematic = Bản thiết kế
schematic.add = Lưu bản thiết kế...
schematics = Các bản thiết kế
schematic.replace = Bản thiết kế có tên đó đã tồn tại. Thay thế nó?
schematic.exists = Bản thiết kế có tên đó đã tồn tại.
schematic.import = Nhập Bản thiết kế...
schematic.exportfile = Xuất tệp schematic.exportfile = Xuất tệp
schematic.importfile = Nhập tệp schematic.importfile = Nhập tệp
schematic.browseworkshop = Duyệt qua Workshop schematic.browseworkshop = Duyệt qua Workshop
schematic.copy = Sao chép vào bộ nhớ tạm schematic.copy = Sao chép vào bộ nhớ tạm
schematic.copy.import = Nhập từ bộ nhớ tạm schematic.copy.import = Thêm từ bộ nhớ tạm
schematic.shareworkshop = Chia sẻ từ Workshop schematic.shareworkshop = Chia sẻ từ Workshop
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Lật Schematic schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Lật bản thiết kế
schematic.saved = Đã lưu Schematic. schematic.saved = Đã lưu bản thiết kế.
schematic.delete.confirm = Schematic này sẽ bị xóa hoàn toàn. schematic.delete.confirm = Bản thiết kế này sẽ bị xóa hoàn toàn.
schematic.rename = Đổi tên Schematic schematic.rename = Đổi tên bản thiết kế
schematic.info = {0}x{1}, {2} khối schematic.info = {0}x{1}, {2} khối
schematic.disabled = [scarlet]Tính năng Schematics đã bị tắt[]\nBạn không được sử dụng schematic trong [accent]bản đồ[] hoặc [accent]máy chủ. schematic.disabled = [scarlet]Tính năng bản thiết kế đã bị tắt[]\nBạn không được sử dụng bản thiết kế trong [accent]bản đồ[] hoặc [accent]máy chủ.
stats = Thống kê stats = Thống kê
stat.wave = Đợt đã vượt qua:[accent] {0} stat.wave = Đợt đã vượt qua:[accent] {0}
@@ -75,24 +84,25 @@ level.highscore = Điểm cao nhất: [accent]{0}
level.select = Chọn cấp độ level.select = Chọn cấp độ
level.mode = Chế độ: level.mode = Chế độ:
coreattack = < Căn cứ đang bị tấn công! > coreattack = < Căn cứ đang bị tấn công! >
nearpoint = [[ [scarlet]RỜI KHỎI ĐIỂM THẢ NGAY LẬP TỨC[] ]\nsự hủy diệt sắp xảy ra nearpoint = [[ [scarlet]RỜI KHỎI KHU VỰC ĐÁP NGAY LẬP TỨC[] ]\nsự hủy diệt sắp xảy ra
database = Cơ sở dữ liệu căn cứ database = Cơ sở dữ liệu
savegame = Lưu trò chơi savegame = Lưu trò chơi
loadgame = Tải trò chơi loadgame = Tải lại màn chơi
joingame = Tham gia trò chơi joingame = Tham gia trò chơi
customgame = Tùy chỉnh customgame = Tùy chỉnh
newgame = Trò chơi mới newgame = Trò chơi mới
none = <trống> none = <trống>
minimap = Bản đồ mini none.found = [lightgray]<không tìm thấy>
minimap = Bản đồ nhỏ
position = Vị trí position = Vị trí
close = Đóng close = Đóng
website = Website website = Website
quit = Thoát quit = Thoát
save.quit = Lưu & Thoát save.quit = Lưu & Thoát
maps = Maps maps = Bản đồ
maps.browse = Duyệt bản đồ maps.browse = Chọn bản đồ
continue = Tiếp tục continue = Tiếp tục
maps.none = [lightgray]Không có bản đồ nào được tìm thấy! maps.none = [lightgray]Không tìm thấy bản đồ!
invalid = Không hợp lệ invalid = Không hợp lệ
pickcolor = Chọn màu pickcolor = Chọn màu
preparingconfig = Đang chuẩn bị cấu hình preparingconfig = Đang chuẩn bị cấu hình
@@ -103,14 +113,16 @@ committingchanges = Đang cập nhật các thay đổi
done = Hoàn tất done = Hoàn tất
feature.unsupported = Thiết bị của bạn không hỗ trợ tính năng này. feature.unsupported = Thiết bị của bạn không hỗ trợ tính năng này.
mods.alphainfo = Hãy nhớ rằng các bản mod đang ở giai đoạn alpha, và[scarlet] có thể chứa rất rất lỗi[].\nBáo cáo bất kỳ vấn đề nào bạn gặp phải tại Mindustry GitHub. mods.initfailed = [red]⚠[] Mindustry không khởi chạy được. Điều này có thể do các mod bị lỗi.\n\nĐể tránh gặp sự cố liên tiếp, [red]tất cả các mod đã bị tắt.[]\n\nĐể tắt tính năng này, vào [accent]Cài đặt->Trò chơi->Tắt các mod khi gặp sự cố trong khởi động[].
mods = Mods mods = Mods
mods.none = [lightgray]Không có mod nào được tìm thấy! mods.none = [lightgray]Không tìm thấy mod!
mods.guide = Hướng dẫn mod mods.guide = Hướng dẫn mod
mods.report = Báo lỗi mods.report = Báo lỗi
mods.openfolder = Mở thư mục mods.openfolder = Mở thư mục
mods.viewcontent = Xem nội dung
mods.reload = Tải lại mods.reload = Tải lại
mods.reloadexit = Trò chơi sẽ đóng để tải lại mod. mods.reloadexit = Trò chơi sẽ đóng để mod được tải.
mod.installed = [[Đã cài đặt]
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0} mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
mod.enabled = [lightgray]Đã Bật mod.enabled = [lightgray]Đã Bật
mod.disabled = [scarlet]Đã Tắt mod.disabled = [scarlet]Đã Tắt
@@ -122,21 +134,21 @@ mod.outdated = [scarlet]Không tương thích với V6 (no minGameVersion: 105)
mod.missingdependencies = [scarlet]Thiếu phụ thuộc: {0} mod.missingdependencies = [scarlet]Thiếu phụ thuộc: {0}
mod.erroredcontent = [scarlet]Lỗi nội dung mod.erroredcontent = [scarlet]Lỗi nội dung
mod.errors = Đã xảy ra lỗi khi tải nội dung. mod.errors = Đã xảy ra lỗi khi tải nội dung.
mod.noerrorplay = [scarlet]Bạn có mod bị lỗi.[]Tắt các mod bị ảnh hưởng hoặc sửa chữa các lỗi trước khi chơi. mod.noerrorplay = [scarlet]Bạn có mod bị lỗi.[]Tắt các mod bị lỗi hoặc sửa các lỗi trước khi chơi.
mod.nowdisabled = [scarlet]Mod '{0}' cần mod này để chạy:[accent] {1}\n[lightgray]Trước tiên bạn cần tải các mod này xuống.\nBản mod này sẽ tự động tắt. mod.nowdisabled = [scarlet]Mod '{0}' cần mod này để chạy:[accent] {1}\n[lightgray]Trước tiên bạn cần tải các mod này xuống.\nBản mod này sẽ tự động tắt.
mod.enable = Bật mod.enable = Bật
mod.requiresrestart = Trò chơi sẽ đóng để áp dụng các thay đổi của mod. mod.requiresrestart = Trò chơi sẽ đóng để áp dụng các thay đổi của mod.
mod.reloadrequired = [scarlet]Yêu cầu khởi động lại mod.reloadrequired = [scarlet]Yêu cầu khởi động lại
mod.import = Nhập Mod mod.import = Thêm Mod
mod.import.file = Nhập tệp mod.import.file = Thêm từ tệp
mod.import.github = Nhập từ GitHub mod.import.github = Thêm từ GitHub
mod.jarwarn = [scarlet]JAR mod vốn dĩ không an toàn.[]\nĐảm bảo rằng bạn đang nhập bản mod này từ một nguồn đáng tin cậy! mod.jarwarn = [scarlet]Các JAR mod vốn dĩ không an toàn.[]\nĐảm bảo rằng bạn đang thêm mod này từ một nguồn đáng tin cậy!
mod.item.remove = Mục này là một phần của[accent] '{0}'[] mod. Để xóa nó, hãy gỡ cài đặt mod này. mod.item.remove = Mục này là một phần của[accent] '{0}'[] mod. Để xóa nó, hãy gỡ cài đặt mod này.
mod.remove.confirm = Mod này sẽ bị xóa. mod.remove.confirm = Mod này sẽ bị xóa.
mod.author = [lightgray]Tác giả:[] {0} mod.author = [lightgray]Tác giả:[] {0}
mod.missing = Bản lưu này chứa các mod mà bạn đã cập nhật gần đây hoặc không còn cài đặt nữa. Có thể gây ra lỗi khi mở. Bạn có chắc muốn mở nó?\n[lightgray]Mods:\n{0} mod.missing = Bản lưu này chứa các mod mà bạn đã cập nhật gần đây hoặc không được cài đặt. Có thể gây ra lỗi khi mở. Bạn có chắc muốn mở nó?\n[lightgray]Mods:\n{0}
mod.preview.missing = Trước khi xuất bản bản mod này lên workshop, bạn phải thêm hình ảnh xem trước.\nĐặt một hình ảnh có tên[accent] preview.png[] vào thư mục của mod và thử lại. mod.preview.missing = Trước khi đăng bản mod này lên workshop, bạn phải thêm hình ảnh xem trước.\nĐặt một hình ảnh có tên[accent] preview.png[] vào thư mục của mod và thử lại.
mod.folder.missing = Chỉ có thể xuất bản các mod ở dạng thư mục lên workshop.\nĐể chuyển đổi bất kỳ mod nào thành một thư mục, chỉ cần giải nén tệp của nó vào một thư mục và xóa tệp nén cũ, sau đó khởi động lại trò chơi của bạn hoặc tải lại các bản mod của bạn. mod.folder.missing = Chỉ có thể đăng các mod ở dạng thư mục lên workshop.\nĐể chuyển đổi bất kỳ mod nào thành một thư mục, chỉ cần giải nén tệp của nó vào một thư mục và xóa tệp nén cũ, sau đó khởi động lại trò chơi của bạn hoặc tải lại các bản mod của bạn.
mod.scripts.disable = Thiết bị của bạn không hổ trợ mod chứa scripts này. Bạn phải tắt các mod này để chơi trò chơi. mod.scripts.disable = Thiết bị của bạn không hổ trợ mod chứa scripts này. Bạn phải tắt các mod này để chơi trò chơi.
about.button = Thông tin about.button = Thông tin
@@ -196,6 +208,7 @@ servers.local = Máy chủ cục bộ
servers.remote = Máy chủ tùy chỉnh servers.remote = Máy chủ tùy chỉnh
servers.global = Máy chủ từ cộng đồng servers.global = Máy chủ từ cộng đồng
servers.disclaimer = Nhà phát triển [accent]không[] sở hữu và kiểm soát máy chủ cộng đồng.\n\nMáy chủ có thể chứa nội dung do người dùng tạo và không phù hợp với mọi lứa tuổi.
servers.showhidden = Hiển thị Máy chủ Ẩn servers.showhidden = Hiển thị Máy chủ Ẩn
server.shown = Hiện server.shown = Hiện
server.hidden = Ẩn server.hidden = Ẩn
@@ -279,6 +292,7 @@ cancel = Hủy
openlink = Mở link openlink = Mở link
copylink = Sao chép link copylink = Sao chép link
back = Quay lại back = Quay lại
max = Tối đa
crash.export = Xuất Crash Logs crash.export = Xuất Crash Logs
crash.none = Không có Crash Logs nào được tìm thấy. crash.none = Không có Crash Logs nào được tìm thấy.
crash.exported = Crash logs đã được xuất. crash.exported = Crash logs đã được xuất.
@@ -298,6 +312,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] để hủy xây
selectschematic = [accent][[{0}][] to để chọn+sao chép selectschematic = [accent][[{0}][] to để chọn+sao chép
pausebuilding = [accent][[{0}][] để tạm dừng xây dựng pausebuilding = [accent][[{0}][] để tạm dừng xây dựng
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] để tiếp tục xây dựng resumebuilding = [scarlet][[{0}][] để tiếp tục xây dựng
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] để bật xây dựng
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] để hiện UI. showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] để hiện UI.
wave = [accent]Đợt {0} wave = [accent]Đợt {0}
wave.cap = [accent]Đợt {0}/{1} wave.cap = [accent]Đợt {0}/{1}
@@ -353,7 +368,6 @@ editor.center = Trung tâm
workshop = Workshop workshop = Workshop
waves.title = Đợt waves.title = Đợt
waves.remove = Xóa waves.remove = Xóa
waves.never = <vô hạn>
waves.every = mỗi waves.every = mỗi
waves.waves = đợt waves.waves = đợt
waves.perspawn = mỗi lần xuất hiện waves.perspawn = mỗi lần xuất hiện
@@ -382,7 +396,7 @@ editor.removeunit = Xóa kẻ địch
editor.teams = Đội editor.teams = Đội
editor.errorload = Lỗi khi tải tệp. editor.errorload = Lỗi khi tải tệp.
editor.errorsave = Lỗi khi lưu tệp. editor.errorsave = Lỗi khi lưu tệp.
editor.errorimage = Đó là một hình ảnh, không phải bản đồ.\n\nNếu bạn muốn nhập một bản đồ 3.5/build 40, sử dụng nút 'Nhập bản đồ thay thế' trong trình chỉnh sửa. editor.errorimage = Đó là một hình ảnh, không phải bản đồ.
editor.errorlegacy = Bản đồ này quá cũ, và sử dụng định dạng bản đồ cũ không còn được hỗ trợ. editor.errorlegacy = Bản đồ này quá cũ, và sử dụng định dạng bản đồ cũ không còn được hỗ trợ.
editor.errornot = Đây không phải là tệp bản đồ. editor.errornot = Đây không phải là tệp bản đồ.
editor.errorheader = Tệp bản đồ này không hợp lệ hoặc bị hỏng. editor.errorheader = Tệp bản đồ này không hợp lệ hoặc bị hỏng.
@@ -672,9 +686,10 @@ stat.drillspeed = Tốc độ khoang cơ bản
stat.boosteffect = Hiệu ứng tăng cường stat.boosteffect = Hiệu ứng tăng cường
stat.maxunits = Số quân lính hoạt động tối đa stat.maxunits = Số quân lính hoạt động tối đa
stat.health = Độ bền stat.health = Độ bền
stat.armor = Giáp
stat.buildtime = Thời gian xây stat.buildtime = Thời gian xây
stat.maxconsecutive = Đầu ra tối đa stat.maxconsecutive = Đầu ra tối đa
stat.buildcost = Chi phí stat.buildcost = Yêu cầu
stat.inaccuracy = Độ lệch stat.inaccuracy = Độ lệch
stat.shots = Phát bắn stat.shots = Phát bắn
stat.reload = Phát bắn/Giây stat.reload = Phát bắn/Giây
@@ -687,6 +702,7 @@ stat.lightningchance = Tỷ lệ phóng điện
stat.lightningdamage = Sát thương tia điện stat.lightningdamage = Sát thương tia điện
stat.flammability = Dễ cháy stat.flammability = Dễ cháy
stat.radioactivity = Phóng xạ stat.radioactivity = Phóng xạ
stat.charge = Phóng điện
stat.heatcapacity = Nhiệt dung stat.heatcapacity = Nhiệt dung
stat.viscosity = Độ nhớt stat.viscosity = Độ nhớt
stat.temperature = Nhiệt độ stat.temperature = Nhiệt độ
@@ -699,12 +715,13 @@ stat.commandlimit = Giới hạn lệnh
stat.abilities = Khả năng stat.abilities = Khả năng
stat.canboost = Nâng cấp stat.canboost = Nâng cấp
stat.flying = Bay stat.flying = Bay
stat.ammouse = Sử dụng đạn
ability.forcefield = Force Field ability.forcefield = Tạo khiên
ability.repairfield = Repair Field ability.repairfield = Sửa chữa/Xây dựng
ability.statusfield = Status Field ability.statusfield = Status Field
ability.unitspawn = {0} Factory ability.unitspawn = Sản xuất {0}
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field ability.shieldregenfield = Tạo khiên nhỏ
ability.movelightning = Movement Lightning ability.movelightning = Movement Lightning
bar.drilltierreq = Cần máy khoan tốt hơn bar.drilltierreq = Cần máy khoan tốt hơn
@@ -713,6 +730,7 @@ bar.corereq = Yêu cầu căn cứ
bar.drillspeed = Tốc độ khoan: {0}/giây bar.drillspeed = Tốc độ khoan: {0}/giây
bar.pumpspeed = Tốc độ bơm: {0}/giây bar.pumpspeed = Tốc độ bơm: {0}/giây
bar.efficiency = Hiệu suất: {0}% bar.efficiency = Hiệu suất: {0}%
bar.boost = Tăng tốc: {0}%
bar.powerbalance = Năng lượng: {0}/giây bar.powerbalance = Năng lượng: {0}/giây
bar.powerstored = Lưu trữ: {0}/{1} bar.powerstored = Lưu trữ: {0}/{1}
bar.poweramount = Năng lượng: {0} bar.poweramount = Năng lượng: {0}
@@ -721,7 +739,6 @@ bar.powerlines = Số lượng kết nối: {0}/{1}
bar.items = Vật phẩm: {0} bar.items = Vật phẩm: {0}
bar.capacity = Sức chứa: {0} bar.capacity = Sức chứa: {0}
bar.unitcap = {0} {1}/{2} bar.unitcap = {0} {1}/{2}
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[quân lính bị vô hiệu hóa]
bar.liquid = Chất lỏng bar.liquid = Chất lỏng
bar.heat = Nhiệt độ bar.heat = Nhiệt độ
bar.power = Năng lượng bar.power = Năng lượng
@@ -735,12 +752,13 @@ bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] sát thương
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] sát thương diện rộng ~[stat] {1}[lightgray] ô bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] sát thương diện rộng ~[stat] {1}[lightgray] ô
bullet.incendiary = [stat]cháy bullet.incendiary = [stat]cháy
bullet.sapping = [stat]sapping bullet.sapping = [stat]sapping
bullet.homing = [stat]homing bullet.homing = [stat]truy đuổi
bullet.shock = [stat]sốc bullet.shock = [stat]sốc
bullet.frag = [stat]frag bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] sát thương khối
bullet.frag = [stat]phá mảnh
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] bật lùi bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] bật lùi
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x xuyên giáp bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x xuyên giáp
bullet.infinitepierce = [stat]pierce bullet.infinitepierce = [stat]xuyên thấu
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% sửa chửa bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% sửa chửa
bullet.freezing = [stat]đóng băng bullet.freezing = [stat]đóng băng
bullet.tarred = [stat]tarred bullet.tarred = [stat]tarred
@@ -763,9 +781,10 @@ unit.timesspeed = x tốc độ
unit.percent = % unit.percent = %
unit.shieldhealth = độ bền khiên unit.shieldhealth = độ bền khiên
unit.items = vật phẩm unit.items = vật phẩm
unit.thousands = nghìn unit.thousands = k
unit.millions = triệu unit.millions = mil
unit.billions = tỷ unit.billions = b
unit.pershot = /shot
category.purpose = Mô tả category.purpose = Mô tả
category.general = Chung category.general = Chung
category.power = Năng lượng category.power = Năng lượng
@@ -782,14 +801,15 @@ setting.hints.name = Gợi ý
setting.flow.name = Hiện thị tốc độ chuyền tài nguyên setting.flow.name = Hiện thị tốc độ chuyền tài nguyên
setting.backgroundpause.name = Tạm dừng trong nền setting.backgroundpause.name = Tạm dừng trong nền
setting.buildautopause.name = Tự động dừng xây dựng setting.buildautopause.name = Tự động dừng xây dựng
setting.modcrashdisable.name = Tắt các mod khi gặp sự cố trong khởi động
setting.animatedwater.name = Hiệu ứng nước setting.animatedwater.name = Hiệu ứng nước
setting.animatedshields.name = Hiệu ứng khiên setting.animatedshields.name = Hiệu ứng khiên
setting.antialias.name = Khử răng cưa[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)[] setting.antialias.name = Khử răng cưa[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)[]
setting.playerindicators.name = Hướng người chơi setting.playerindicators.name = Hướng người chơi
setting.indicators.name = Hướng kẻ địch setting.indicators.name = Hướng kẻ địch
setting.autotarget.name = Tự động nhắm mục tiêu setting.autotarget.name = Tự động nhắm mục tiêu
setting.keyboard.name = Điều khiển bằng chuột+bàn phím setting.keyboard.name = Điều khiển bằng chuột + bàn phím
setting.touchscreen.name = Điều khiển bằng màng hình cảm ứng setting.touchscreen.name = Điều khiển bằng màn hình cảm ứng
setting.fpscap.name = FPS tối đa setting.fpscap.name = FPS tối đa
setting.fpscap.none = Không giới hạn setting.fpscap.none = Không giới hạn
setting.fpscap.text = {0} FPS setting.fpscap.text = {0} FPS
@@ -810,13 +830,13 @@ setting.sensitivity.name = Độ nhạy điều khiển
setting.saveinterval.name = Khoảng thời gian lưu setting.saveinterval.name = Khoảng thời gian lưu
setting.seconds = {0} giây setting.seconds = {0} giây
setting.milliseconds = {0} mili giây setting.milliseconds = {0} mili giây
setting.fullscreen.name = Toàn màng hình setting.fullscreen.name = Toàn màn hình
setting.borderlesswindow.name = Không viền[lightgray] (yêu cầu khởi động lại) setting.borderlesswindow.name = Không viền[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)
setting.fps.name = Hiển thị FPS & Ping setting.fps.name = Hiển thị FPS & Ping
setting.smoothcamera.name = Chế độ mượt mà setting.smoothcamera.name = Chế độ mượt mà
setting.vsync.name = VSync setting.vsync.name = VSync
setting.pixelate.name = Đồ họa pixel setting.pixelate.name = Đồ họa pixel
setting.minimap.name = Hiển thị bảng đồ mini setting.minimap.name = Hiển thị bản đồ mini
setting.coreitems.name = Hiển thị vật phẩm trong căn cứ setting.coreitems.name = Hiển thị vật phẩm trong căn cứ
setting.position.name = Hiển thị vị trí người chơi setting.position.name = Hiển thị vị trí người chơi
setting.musicvol.name = Âm lượng nhạc setting.musicvol.name = Âm lượng nhạc
@@ -833,7 +853,9 @@ setting.chatopacity.name = Độ mờ trò chuyện
setting.lasersopacity.name = Độ mờ kết nối năng lượng setting.lasersopacity.name = Độ mờ kết nối năng lượng
setting.bridgeopacity.name = Độ mờ cầu setting.bridgeopacity.name = Độ mờ cầu
setting.playerchat.name = Hiển thị bong bóng trò chuyện của người chơi setting.playerchat.name = Hiển thị bong bóng trò chuyện của người chơi
setting.showweather.name = Hiển thị đồ họa thời tiết
public.confirm = Bạn có muốn công khai trò chơi của mình không?\n[accent]Bất kỳ ai cũng có thể tham gia trò chơi của bạn.\n[lightgray]Điều này có thể được thay đổi sau trong Cài đặt-> Trò chơi-> Hiển thị trò chơi công khai. public.confirm = Bạn có muốn công khai trò chơi của mình không?\n[accent]Bất kỳ ai cũng có thể tham gia trò chơi của bạn.\n[lightgray]Điều này có thể được thay đổi sau trong Cài đặt-> Trò chơi-> Hiển thị trò chơi công khai.
public.confirm.really = Nếu bạn muốn chơi với bạn bè, sử dụng [green]Invite Friend[] thay vì [scarlet]Public server[]!\nBạn có chắc chắn muốn làm trò chơi của mình [scarlet]công khai[]?
public.beta = Lưu ý rằng phiên bản beta của trò chơi không thể tạo sảnh công khai. public.beta = Lưu ý rằng phiên bản beta của trò chơi không thể tạo sảnh công khai.
uiscale.reset = Kích thước UI đã được thay đổi.\nNhấn "OK" để xác nhận.\n[scarlet]Hoàn lại và thoát trong[accent] {0}[] giây... uiscale.reset = Kích thước UI đã được thay đổi.\nNhấn "OK" để xác nhận.\n[scarlet]Hoàn lại và thoát trong[accent] {0}[] giây...
uiscale.cancel = Hủy & Thoát uiscale.cancel = Hủy & Thoát
@@ -855,17 +877,17 @@ keybind.clear_building.name = Xóa công trình
keybind.press = Nhấn một phím... keybind.press = Nhấn một phím...
keybind.press.axis = Nhấn một tổ hợp phím hoặc một phím... keybind.press.axis = Nhấn một tổ hợp phím hoặc một phím...
keybind.screenshot.name = Chụp ảnh bản đồ keybind.screenshot.name = Chụp ảnh bản đồ
keybind.toggle_power_lines.name = Toggle Power Lasers keybind.toggle_power_lines.name = Ẩn/Hiện đường truyền năng lượng
keybind.toggle_block_status.name = Toggle Block Statuses keybind.toggle_block_status.name = Ẩn/Hiện trạng thái khối
keybind.move_x.name = Di chuyển X keybind.move_x.name = Di chuyển X
keybind.move_y.name = Di chuyển Y keybind.move_y.name = Di chuyển Y
keybind.mouse_move.name = Theo chuột keybind.mouse_move.name = Theo chuột
keybind.pan.name = Xem Pan keybind.pan.name = Di chuyển góc nhìn
keybind.boost.name = Tăng tốc keybind.boost.name = Tăng tốc
keybind.schematic_select.name = Chọn khu vực keybind.schematic_select.name = Chọn khu vực
keybind.schematic_menu.name = Menu Schematic keybind.schematic_menu.name = Menu bản thiết kế
keybind.schematic_flip_x.name = Lật Schematic X keybind.schematic_flip_x.name = Lật bản thiết kế X
keybind.schematic_flip_y.name = Lật Schematic Y keybind.schematic_flip_y.name = Lật bản thiết kế Y
keybind.category_prev.name = Danh mục trước keybind.category_prev.name = Danh mục trước
keybind.category_next.name = Danh mục tiếp theo keybind.category_next.name = Danh mục tiếp theo
keybind.block_select_left.name = Chọn khối trái keybind.block_select_left.name = Chọn khối trái
@@ -903,11 +925,12 @@ keybind.chat.name = Trò chuyện
keybind.player_list.name = Danh sách người chơi keybind.player_list.name = Danh sách người chơi
keybind.console.name = Bảng điều khiển keybind.console.name = Bảng điều khiển
keybind.rotate.name = Xoay keybind.rotate.name = Xoay
keybind.rotateplaced.name = Xoay hiện có (Giữ) keybind.rotateplaced.name = Xoay khối (Giữ)
keybind.toggle_menus.name = Chuyển đổi Menus keybind.toggle_menus.name = Ẩn/Hiện Menus
keybind.chat_history_prev.name = Lịch sử trò chuyện trước keybind.chat_history_prev.name = Lịch sử trò chuyện trước
keybind.chat_history_next.name = Lịch sử trò chuyện sau keybind.chat_history_next.name = Lịch sử trò chuyện sau
keybind.chat_scroll.name = Cuộn trò chuyện keybind.chat_scroll.name = Cuộn trò chuyện
keybind.chat_mode.name = Thay đổi chế độ trò chuyện
keybind.drop_unit.name = Thả quân keybind.drop_unit.name = Thả quân
keybind.zoom_minimap.name = Thu phóng bản đồ mini keybind.zoom_minimap.name = Thu phóng bản đồ mini
mode.help.title = Mô tả chế độ mode.help.title = Mô tả chế độ
@@ -924,7 +947,8 @@ mode.custom = Tùy chỉnh luật
rules.infiniteresources = Tài nguyên vô hạn rules.infiniteresources = Tài nguyên vô hạn
rules.reactorexplosions = Nổ lò phản ứng rules.reactorexplosions = Nổ lò phản ứng
rules.schematic = Cho phép dùng schematic rules.coreincinerates = Hủy vật phẩm khi căn cứ đầy
rules.schematic = Cho phép dùng bản thiết kế
rules.wavetimer = Đếm ngược đợt rules.wavetimer = Đếm ngược đợt
rules.waves = Đợt rules.waves = Đợt
rules.attack = Chế độ tấn công rules.attack = Chế độ tấn công
@@ -935,6 +959,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Hệ số sát thương của khối
rules.unitbuildspeedmultiplier = Hệ số tốc độ sản xuất lính rules.unitbuildspeedmultiplier = Hệ số tốc độ sản xuất lính
rules.unithealthmultiplier = Hệ số máu của quân lính rules.unithealthmultiplier = Hệ số máu của quân lính
rules.unitdamagemultiplier = Hệ số sát thương của quân lính rules.unitdamagemultiplier = Hệ số sát thương của quân lính
rules.unitcapvariable = Căn cứ tăng giới hạn quân lính
rules.unitcap = Giới hạn quân lính
rules.enemycorebuildradius = Bán kính không xây dựng trong căn cứ của kẻ địch:[lightgray] (ô) rules.enemycorebuildradius = Bán kính không xây dựng trong căn cứ của kẻ địch:[lightgray] (ô)
rules.wavespacing = Thời gian giữa các đợt:[lightgray] (giây) rules.wavespacing = Thời gian giữa các đợt:[lightgray] (giây)
rules.buildcostmultiplier = Hệ số chi phí xây dựng rules.buildcostmultiplier = Hệ số chi phí xây dựng
@@ -956,6 +982,7 @@ rules.explosions = Sát thương nổ của Khối/Quân lính
rules.ambientlight = Ánh sáng môi trường rules.ambientlight = Ánh sáng môi trường
rules.weather = Thời tiết rules.weather = Thời tiết
rules.weather.frequency = Tần suất: rules.weather.frequency = Tần suất:
rules.weather.always = Luôn luôn
rules.weather.duration = Thời gian: rules.weather.duration = Thời gian:
content.item.name = Vật phẩm content.item.name = Vật phẩm
@@ -971,19 +998,19 @@ item.graphite.name = Than chì
item.titanium.name = Titan item.titanium.name = Titan
item.thorium.name = Thorium item.thorium.name = Thorium
item.silicon.name = Silicon item.silicon.name = Silicon
item.plastanium.name = Plastanium item.plastanium.name = Nhựa
item.phase-fabric.name = Phase Fabric item.phase-fabric.name = Phase Fabric
item.surge-alloy.name = Surge Alloy item.surge-alloy.name = Hợp kim
item.spore-pod.name = Vỏ bào tử item.spore-pod.name = Vỏ bào tử
item.sand.name = Cát item.sand.name = Cát
item.blast-compound.name = Chất nổ item.blast-compound.name = Chất nổ
item.pyratite.name = Pyratite item.pyratite.name = Nhiệt thạch
item.metaglass.name = Metaglass item.metaglass.name = Thuỷ tinh
item.scrap.name = Phế liệu item.scrap.name = Phế liệu
liquid.water.name = Nước liquid.water.name = Nước
liquid.slag.name = Xỉ nóng chảy liquid.slag.name = Xỉ nóng chảy
liquid.oil.name = Dầu liquid.oil.name = Dầu
liquid.cryofluid.name = Cryofluid liquid.cryofluid.name = Chất làm lạnh
#Why we should translate this ??? #Why we should translate this ???
unit.dagger.name = Dagger unit.dagger.name = Dagger
@@ -1044,14 +1071,14 @@ block.moss.name = Rêu
block.shrubs.name = Bụi cây block.shrubs.name = Bụi cây
block.spore-moss.name = Rêu bào tử block.spore-moss.name = Rêu bào tử
block.shale-wall.name = Tường đá phiến sét block.shale-wall.name = Tường đá phiến sét
block.scrap-wall.name = Tường sắt vụn block.scrap-wall.name = Tường phế liệu
block.scrap-wall-large.name = Tường phế liệu lớn block.scrap-wall-large.name = Tường phế liệu lớn
block.scrap-wall-huge.name = Tường phế liệu khổng lồ block.scrap-wall-huge.name = Tường phế liệu khổng lồ
block.scrap-wall-gigantic.name = Tường phế liệu siêu khổng lồ block.scrap-wall-gigantic.name = Tường phế liệu siêu khổng lồ
block.thruster.name = Thruster block.thruster.name = Thruster
block.kiln.name = Lò nung block.kiln.name = Lò nung
block.graphite-press.name = Máy nén thang chì block.graphite-press.name = Máy nén than chì
block.multi-press.name = Máy nén thang chì lớn block.multi-press.name = Máy nén than chì lớn
block.constructing = {0} [lightgray](Đang xây dựng) block.constructing = {0} [lightgray](Đang xây dựng)
block.spawn.name = Khu vực tạo ra kẻ địch block.spawn.name = Khu vực tạo ra kẻ địch
block.core-shard.name = Căn cứ: Cơ sở block.core-shard.name = Căn cứ: Cơ sở
@@ -1105,8 +1132,8 @@ block.copper-wall.name = Tường đồng
block.copper-wall-large.name = Tường đồng lớn block.copper-wall-large.name = Tường đồng lớn
block.titanium-wall.name = Tường titan block.titanium-wall.name = Tường titan
block.titanium-wall-large.name = Tường titan lớn block.titanium-wall-large.name = Tường titan lớn
block.plastanium-wall.name = Tường Plastanium block.plastanium-wall.name = Tường Nhựa
block.plastanium-wall-large.name = Tường Plastanium lớn block.plastanium-wall-large.name = Tường Nhựa lớn
block.phase-wall.name = Tường Phase block.phase-wall.name = Tường Phase
block.phase-wall-large.name = Tường Phase lớn block.phase-wall-large.name = Tường Phase lớn
block.thorium-wall.name = Tường Thorium block.thorium-wall.name = Tường Thorium
@@ -1120,29 +1147,29 @@ block.hail.name = Hail
block.lancer.name = Lancer block.lancer.name = Lancer
block.conveyor.name = Băng chuyền block.conveyor.name = Băng chuyền
block.titanium-conveyor.name = Băng chuyền titan block.titanium-conveyor.name = Băng chuyền titan
block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền Plastanium block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền nhựa
block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc thép block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc giáp
block.junction.name = Junction block.junction.name = Giao điểm
block.router.name = Router block.router.name = Bộ phân phát
block.distributor.name = Distributor block.distributor.name = Bộ phân phát lớn
block.sorter.name = Sorter block.sorter.name = Bộ lọc
block.inverted-sorter.name = Sorter ngược block.inverted-sorter.name = Bộ lọc ngược
block.message.name = Thông điệp block.message.name = Thông điệp
block.illuminator.name = Đèn block.illuminator.name = Đèn
block.overflow-gate.name = Overflow Gate block.overflow-gate.name = Cổng tràn
block.underflow-gate.name = Underflow Gate block.underflow-gate.name = Cổng tràn ngược
block.silicon-smelter.name = Máy nấu silicon block.silicon-smelter.name = Máy nấu silicon
block.phase-weaver.name = Máy tạo Phase block.phase-weaver.name = Máy tạo Phase
block.pulverizer.name = Máy nghiền block.pulverizer.name = Máy nghiền
block.cryofluid-mixer.name = Máy trộn Cryofluid block.cryofluid-mixer.name = Máy sản xuất chất làm lạnh
block.melter.name = Máy nung chảy block.melter.name = nung chảy
block.incinerator.name = Máy phân hủy block.incinerator.name = Máy phân hủy
block.spore-press.name = Máy nén bào tử block.spore-press.name = Máy nén bào tử
block.separator.name = Máy phân tách block.separator.name = Máy phân tách
block.coal-centrifuge.name = Máy tạo than block.coal-centrifuge.name = Máy tạo than
block.power-node.name = Chốt điện block.power-node.name = Chốt điện
block.power-node-large.name = Chốt điện lớn block.power-node-large.name = Chốt điện lớn
block.surge-tower.name = Tháp Surge block.surge-tower.name = Tháp điện
block.diode.name = Diode pin block.diode.name = Diode pin
block.battery.name = Pin block.battery.name = Pin
block.battery-large.name = Pin lớn block.battery-large.name = Pin lớn
@@ -1151,7 +1178,7 @@ block.steam-generator.name = Máy phát điện hơi nước
block.differential-generator.name = Máy phát điện vi sai block.differential-generator.name = Máy phát điện vi sai
block.impact-reactor.name = Lò phản ứng nhiệt hạch block.impact-reactor.name = Lò phản ứng nhiệt hạch
block.mechanical-drill.name = Máy khoan cơ khí block.mechanical-drill.name = Máy khoan cơ khí
block.pneumatic-drill.name = Khoan khí nén block.pneumatic-drill.name = Máy khoan khí nén
block.laser-drill.name = Máy khoan laser block.laser-drill.name = Máy khoan laser
block.water-extractor.name = Máy khoan nước block.water-extractor.name = Máy khoan nước
block.cultivator.name = Máy nuôi cấy bào tử block.cultivator.name = Máy nuôi cấy bào tử
@@ -1162,41 +1189,41 @@ block.item-void.name = Hủy vật phẩm
block.liquid-source.name = Nguồn chất lỏng block.liquid-source.name = Nguồn chất lỏng
block.liquid-void.name = Hủy chất lỏng block.liquid-void.name = Hủy chất lỏng
block.power-void.name = Hủy năng lượng block.power-void.name = Hủy năng lượng
block.power-source.name = Vô hạn năng lượng block.power-source.name = Nguồn năng lượng
block.unloader.name = Unloader block.unloader.name = Điểm dỡ hàng
block.vault.name = Vault block.vault.name = Nhà kho
block.wave.name = Wave block.wave.name = Wave
block.tsunami.name = Tsunami block.tsunami.name = Tsunami
block.swarmer.name = Swarmer block.swarmer.name = Swarmer
block.salvo.name = Salvo block.salvo.name = Salvo
block.ripple.name = Ripple block.ripple.name = Ripple
block.phase-conveyor.name = Phase Conveyor block.phase-conveyor.name = Phase Conveyor
block.bridge-conveyor.name = Bridge Conveyor block.bridge-conveyor.name = Cầu dẫn
block.plastanium-compressor.name = Máy nén Plastanium block.plastanium-compressor.name = Máy sản xuất nhựa
block.pyratite-mixer.name = Máy trộn Pyratite block.pyratite-mixer.name = Máy trộn nhiệt thạch
block.blast-mixer.name = Máy trộn chất nổ block.blast-mixer.name = Máy trộn chất nổ
block.solar-panel.name = Pin mặt trời block.solar-panel.name = Pin mặt trời
block.solar-panel-large.name = Pin mặt trời lớn block.solar-panel-large.name = Pin mặt trời lớn
block.oil-extractor.name = Máy khoan dầu block.oil-extractor.name = Máy khoan dầu
block.repair-point.name = Điểm sửa chữa block.repair-point.name = Điểm sửa chữa
block.pulse-conduit.name = Ống dẫn titan block.pulse-conduit.name = Ống dẫn titan
block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc thép block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc giáp
block.phase-conduit.name = Ống dẫn Phase block.phase-conduit.name = Ống dẫn Phase
block.liquid-router.name = Liquid Router block.liquid-router.name = Bộ phân phát chất lỏng
block.liquid-tank.name = Thùng chất lỏng block.liquid-tank.name = Thùng chất lỏng
block.liquid-junction.name = Liquid Junction block.liquid-junction.name = Giao điểm chất lỏng
block.bridge-conduit.name = Bridge Conduit block.bridge-conduit.name = Cầu dẫn chất lỏng
block.rotary-pump.name = Bơm điện block.rotary-pump.name = Bơm điện
block.thorium-reactor.name = Lò phản ứng Thorium block.thorium-reactor.name = Lò phản ứng Thorium
block.mass-driver.name = Mass Driver block.mass-driver.name = Máy phóng điện từ
block.blast-drill.name = Máy khoang thủy lực block.blast-drill.name = Máy khoan thủy lực
block.thermal-pump.name = Bơm nhiệt block.thermal-pump.name = Bơm nhiệt
block.thermal-generator.name = Máy phát nhiệt điện block.thermal-generator.name = Máy phát nhiệt điện
block.alloy-smelter.name = Lò luyện hợp kim block.alloy-smelter.name = Lò luyện hợp kim
block.mender.name = Máy sửa chữa block.mender.name = Máy sửa chữa
block.mend-projector.name = Máy sửa lớn block.mend-projector.name = Máy sửa lớn
block.surge-wall.name = Tường Surge block.surge-wall.name = Tường hợp kim
block.surge-wall-large.name = Tường Surge lớn block.surge-wall-large.name = Tường hợp kim lớn
block.cyclone.name = Cyclone block.cyclone.name = Cyclone
block.fuse.name = Fuse block.fuse.name = Fuse
block.shock-mine.name = Mìn gây sốc block.shock-mine.name = Mìn gây sốc
@@ -1220,22 +1247,22 @@ block.multiplicative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 3
block.exponential-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 4 block.exponential-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 4
block.tetrative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 5 block.tetrative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 5
block.payload-conveyor.name = Băng chuyền khối hàng block.payload-conveyor.name = Băng chuyền khối hàng
block.payload-router.name = Payload Router block.payload-router.name = Bộ định tuyến khối hàng
block.disassembler.name = Máy phân tách lớn block.disassembler.name = Máy phân tách lớn
block.silicon-crucible.name = Máy nấu Silicon lớn block.silicon-crucible.name = Máy nấu Silicon lớn
block.overdrive-dome.name = Máy tăng tốc lớn block.overdrive-dome.name = Máy tăng tốc lớn
#experimental, may be removed #experimental, may be removed
block.block-forge.name = Block Forge block.block-forge.name = Block Forge
block.block-loader.name = Block Loader block.block-loader.name = Block Loader
block.block-unloader.name = Block Unloader block.block-unloader.name = Điểm dỡ hàng
block.interplanetary-accelerator.name = Máy gia tốc liên hành tinh block.interplanetary-accelerator.name = Máy gia tốc liên hành tinh
block.switch.name = Công tắc block.switch.name = Công tắc
block.micro-processor.name = Bộ xử lí mini block.micro-processor.name = Bộ xử lí nhỏ
block.logic-processor.name = Bộ xử lý block.logic-processor.name = Bộ xử lý
block.hyper-processor.name = Bộ xử lý lớn block.hyper-processor.name = Bộ xử lý lớn
block.logic-display.name = Màng hình block.logic-display.name = Màn hình
block.large-logic-display.name = Màng hình lớn block.large-logic-display.name = Màn hình lớn
block.memory-cell.name = Bộ nhớ block.memory-cell.name = Bộ nhớ
block.memory-bank.name = Bộ nhớ lớn block.memory-bank.name = Bộ nhớ lớn
@@ -1282,6 +1309,9 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]Nhấn và giữ[] tại một khu vực trố
hint.waveFire = [accent]Wave[] súng có nước làm đạn dược sẽ tự động dập tắt các đám cháy gần đó. hint.waveFire = [accent]Wave[] súng có nước làm đạn dược sẽ tự động dập tắt các đám cháy gần đó.
hint.generator = \uf879 [accent]Máy phát điện đốt cháy[] đốt than và truyền năng lượng cho các khối liền kề.\n\nPhạm vi truyền tải năng lượng có thể được mở rộng với \uf87f [accent]Chốt điện[]. hint.generator = \uf879 [accent]Máy phát điện đốt cháy[] đốt than và truyền năng lượng cho các khối liền kề.\n\nPhạm vi truyền tải năng lượng có thể được mở rộng với \uf87f [accent]Chốt điện[].
hint.guardian = [accent]Boss[] được bọc giáp. Sử dụng loại đạn yếu chẳng hạn như [accent]Đồng[] và [accent]Chì[] là [scarlet]không hiệu quả[].\n\nSử dụng súng tiên tiến hơn hoặc sử dụng \uf835 [accent]Than chì làm đạn [] \uf861Duo/\uf859Salvo đạn dược để hạ gục Boss. hint.guardian = [accent]Boss[] được bọc giáp. Sử dụng loại đạn yếu chẳng hạn như [accent]Đồng[] và [accent]Chì[] là [scarlet]không hiệu quả[].\n\nSử dụng súng tiên tiến hơn hoặc sử dụng \uf835 [accent]Than chì làm đạn [] \uf861Duo/\uf859Salvo đạn dược để hạ gục Boss.
hint.coreUpgrade = Các căn cứ có thể được nâng cấp bằng cách [accent]đặt căn cứ cấp cao hơn trên chúng[].\n\nĐặt một căn cứ  [accent]Trụ sở[] trên căn cứ  [accent]Cơ sở[]. Đảm bảo không có vật cản gần đó.
hint.presetLaunch = Khác khu vực đáp [accent] xám[], như [accent]Frozen Forest[], có thể được phóng đến từ bất cứ đâu. Nó không yêu cầu chiếm các khu vực lân cận.\n\n[accent]Các khu vực được đánh số[], chẳng hạn như cái này, là [accent]không bắt buộc[].
hint.coopCampaign = Khi chơi chiến dịch[accent]co-op[], các vật phẩm được sản xuất trong bản đồ hiện tại cũng sẽ được gửi [accent]đến các khu vực của bạn[].\n\nBất kỳ nghiên cứu mới nào được thực hiện đều được lưu lại.
item.copper.description = Dùng trong tất cả các khu xây dựng và các loại đạn dược. item.copper.description = Dùng trong tất cả các khu xây dựng và các loại đạn dược.
item.copper.details = Đồng, là kim loại phổ biến trên Serpulo. Có cấu trúc yếu trừ khi được tôi luyện. item.copper.details = Đồng, là kim loại phổ biến trên Serpulo. Có cấu trúc yếu trừ khi được tôi luyện.
@@ -1307,41 +1337,41 @@ item.pyratite.description = Dùng trong vũ khí gây cháy và máy phát đi
liquid.water.description = Dùng để làm mát máy móc và xử lý chất thải. liquid.water.description = Dùng để làm mát máy móc và xử lý chất thải.
liquid.slag.description = Dùng để tách các kim loại, hoặc phun vào kẻ thù như một loại vũ khí. liquid.slag.description = Dùng để tách các kim loại, hoặc phun vào kẻ thù như một loại vũ khí.
liquid.oil.description = Dùng trong sản xuất vật liệu tiên tiến và làm đạn gây cháycháy. liquid.oil.description = Dùng trong sản xuất vật liệu tiên tiến và làm đạn gây cháy.
liquid.cryofluid.description = Dùng làm chất làm mát trong lò phản ứng, súng và nhà máy. liquid.cryofluid.description = Dùng làm chất làm mát trong lò phản ứng, súng và nhà máy.
block.resupply-point.description = Cung cấp đạn đồng cho các quân lính ở gần. Không tương thích với quân lính sử dụng điện. block.resupply-point.description = Cung cấp đạn đồng cho các quân lính ở gần. Không tương thích với quân lính sử dụng điện.
block.armored-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía . Không nhận đầu vào từ phía bên. block.armored-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía. Không nhận đầu vào từ phía bên.
block.illuminator.description = Phát sáng. block.illuminator.description = Phát sáng.
block.message.description = Lưu trữ tin nhắn giao tiếp giữa đồng đội. block.message.description = Lưu trữ tin nhắn giao tiếp giữa đồng đội.
block.graphite-press.description = Nén than thành than chì. block.graphite-press.description = Nén than thành than chì.
block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm chất làm mát. block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm mát.
block.silicon-smelter.description = Tinh chế silicon từ cát và than. block.silicon-smelter.description = Tinh chế silicon từ cát và than.
block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành metaglass. block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành thuỷ tinh.
block.plastanium-compressor.description = Sản xuất plastanium từ dầu và titan. block.plastanium-compressor.description = Sản xuất nhựa từ dầu và titan.
block.phase-weaver.description = Tổng hợp phase fabric từ thorium và cát. block.phase-weaver.description = Tổng hợp phase fabric từ thorium và cát.
block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim surge. block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim.
block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất cryofluid. block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất chất làm mát.
block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ pyratite và vỏ bào tử. block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ nhiệt thạch và vỏ bào tử.
block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành pyratite. block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành nhiệt thạch.
block.melter.description = Nung phế liệu thành xỉ. block.melter.description = Nung phế liệu thành xỉ.
block.separator.description = Tách xỉ thành các thành phần khoáng của nó. block.separator.description = Tách xỉ thành các thành phần khoáng của nó.
block.spore-press.description = Nén vỏ bào tử thành dầu. block.spore-press.description = Nén vỏ bào tử thành dầu.
block.pulverizer.description = Nghiền phế liệu thành cát. block.pulverizer.description = Nghiền phế liệu thành cát.
block.coal-centrifuge.description = Biến dầu thành than. block.coal-centrifuge.description = Biến dầu thành than.
block.incinerator.description = Tiêu hủy bất kỳ vật phẩm hoặc chất lỏng nào mà nó nhận được. block.incinerator.description = Tiêu hủy bất kỳ vật phẩm hoặc chất lỏng nào mà nó nhận được.
block.power-void.description = Hủy tất cả năng lượng nhận được. Chỉ có trong chế độ Sandbox. block.power-void.description = Hủy tất cả năng lượng nhận được. Chỉ có trong chế độ tự do.
block.power-source.description = Tạo ra năng lượng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox. block.power-source.description = Tạo ra năng lượng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
block.item-source.description = Tạo ra vật phẩm mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox. block.item-source.description = Tạo ra vật phẩm mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
block.item-void.description = Hủy mọi vật phẩm. Chỉ có trong chế độ Sandbox. block.item-void.description = Hủy mọi vật phẩm. Chỉ có trong chế độ tự do.
block.liquid-source.description = Tạo ra chất lỏng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox. block.liquid-source.description = Tạo ra chất lỏng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
block.liquid-void.description = Loại bỏ mọi chất lỏng. Chỉ có trong chế độ Sandbox. block.liquid-void.description = Loại bỏ mọi chất lỏng. Chỉ có trong chế độ tự do.
block.copper-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù. block.copper-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
block.copper-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. block.copper-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
block.titanium-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù. block.titanium-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
block.titanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. block.titanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
block.plastanium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối nguồn tự động. block.plastanium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối điện tự động.
block.plastanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối nguồn tự động. block.plastanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối điện tự động.
block.thorium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù. block.thorium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù.
block.thorium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. block.thorium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
block.phase-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù, phản hầu hết đạn khi va chạm. block.phase-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù, phản hầu hết đạn khi va chạm.
@@ -1350,10 +1380,10 @@ block.surge-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ
block.surge-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù, đôi khi tạo ra tia điện khi bị bắn. block.surge-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù, đôi khi tạo ra tia điện khi bị bắn.
block.door.description = Một bức tường có thể đóng mở. block.door.description = Một bức tường có thể đóng mở.
block.door-large.description = Một bức tường có thể đóng mở. block.door-large.description = Một bức tường có thể đóng mở.
block.mender.description = Sửa chữa định kỳ các khối trong vùng lân cận.\nSử dụng silicon để tăng phạm vi và hiệu quả. block.mender.description = Sửa chữa định kỳ các khối trong vùng lân cận.\nSử dụng Phase Fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
block.mend-projector.description = Sửa chữa các khối lân cận.\nSử dụng silicon để tăng phạm vi và hiệu quả. block.mend-projector.description = Sửa chữa các khối lân cận.\nSử dụng Phase Fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
block.overdrive-projector.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận.\nSử dụng phase fabric để tăng phạm vi và hiệu quả. block.overdrive-projector.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận.\nSử dụng phase fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
block.force-projector.description = Tạo ra một trường lực lục giác xung quanh nó, bảo vệ các tòa nhà và quân lính bên trong khỏi bị hư hại.\nQuá nóng nếu chịu quá nhiều sát thương. Sử dụng chất làm mát để giảm nhiệt độ. Sử dụng Phase fabric để tăng kích thước lá chắn. block.force-projector.description = Tạo ra một trường lực lục giác xung quanh nó, bảo vệ các công trình và quân lính bên trong khỏi bị hư hại.\nQuá nóng nếu chịu quá nhiều sát thương. Sử dụng chất làm mát để giảm nhiệt độ. Sử dụng Phase fabric để tăng kích thước lá chắn.
block.shock-mine.description = Giải phóng tia điện khi tiếp xúc với quân lính đối phương. block.shock-mine.description = Giải phóng tia điện khi tiếp xúc với quân lính đối phương.
block.conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước. block.conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước.
block.titanium-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước. Nhanh hơn băng chuyền tiêu chuẩn. block.titanium-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước. Nhanh hơn băng chuyền tiêu chuẩn.
@@ -1366,9 +1396,9 @@ block.inverted-sorter.description = Giống như máy phân loại, nhưng vật
block.router.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 3 hướng đầu ra như nhau. block.router.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 3 hướng đầu ra như nhau.
block.router.details = Không khuyên dùng cạnh đầu vào dây chuyền vì sẽ bị kẹt bởi đầu ra. block.router.details = Không khuyên dùng cạnh đầu vào dây chuyền vì sẽ bị kẹt bởi đầu ra.
block.distributor.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 7 hướng đầu ra như nhau. block.distributor.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 7 hướng đầu ra như nhau.
block.overflow-gate.description = Chỉ đưa vật phẩm ra 2 phía nếu phía trước bị chặn, không thể đặt cạnh nhau. block.overflow-gate.description = Chỉ đưa vật phẩm ra 2 phía nếu phía trước bị chặn.
block.underflow-gate.description = Ngược với cổng tràn, chỉ đưa vật phẩm đến trước khi hai bên bị chặn, không thể đặt cạnh nhau. block.underflow-gate.description = Ngược với cổng tràn, chỉ đưa vật phẩm đến trước khi hai bên bị chặn.
block.mass-driver.description = Cấu trúc vận chuyển vật phẩm tầm xa. Thu thập các lô vật phẩm và bắn chúng cho các mass driver khác. block.mass-driver.description = Cấu trúc vận chuyển vật phẩm tầm xa. Thu thập các lô vật phẩm và bắn chúng cho các máy phóng điện từ khác.
block.mechanical-pump.description = Bơm chất lỏng, không yêu cầu năng lượng. block.mechanical-pump.description = Bơm chất lỏng, không yêu cầu năng lượng.
block.rotary-pump.description = Bơm chất lỏng, yêu cầu năng lượng. block.rotary-pump.description = Bơm chất lỏng, yêu cầu năng lượng.
block.thermal-pump.description = Bơm chất lỏng. block.thermal-pump.description = Bơm chất lỏng.
@@ -1389,7 +1419,7 @@ block.battery-large.description = Tích trữ năng lượng khi dư thừa. Xu
block.combustion-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt các vật liệu dễ cháy như than. block.combustion-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt các vật liệu dễ cháy như than.
block.thermal-generator.description = Tạo ra năng lượng khi đặt ở những nơi nóng. block.thermal-generator.description = Tạo ra năng lượng khi đặt ở những nơi nóng.
block.steam-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt cháy các vật liệu dễ cháy và chuyển nước thành hơi nước. block.steam-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt cháy các vật liệu dễ cháy và chuyển nước thành hơi nước.
block.differential-generator.description = Tạo ra một lượng lớn năng lượng. Sử dụng sự chênh lệch nhiệt độ giữa cryofluid và pyratite đang cháy. block.differential-generator.description = Tạo ra một lượng lớn năng lượng. Sử dụng sự chênh lệch nhiệt độ giữa chất làm lạnh và nhiệt thạch đang cháy.
block.rtg-generator.description = Sử dụng nhiệt của các hợp chất phóng xạ đang phân hủy để tạo ra năng lượng với tốc độ chậm. block.rtg-generator.description = Sử dụng nhiệt của các hợp chất phóng xạ đang phân hủy để tạo ra năng lượng với tốc độ chậm.
block.solar-panel.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời. block.solar-panel.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời.
block.solar-panel-large.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời. Hiệu quả hơn pin mặt trời tiêu chuẩn. block.solar-panel-large.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời. Hiệu quả hơn pin mặt trời tiêu chuẩn.
@@ -1405,34 +1435,34 @@ block.cultivator.details = Công nghệ được phục hồi. Được sử d
block.oil-extractor.description = Sử dụng lượng năng lượng năng lớn, sử dụng cát và nước để khoan dầu. block.oil-extractor.description = Sử dụng lượng năng lượng năng lớn, sử dụng cát và nước để khoan dầu.
block.core-shard.description = Trung tâm của căn cứ. Sau khi bị phá hủy, khu vực này sẽ bị mất. block.core-shard.description = Trung tâm của căn cứ. Sau khi bị phá hủy, khu vực này sẽ bị mất.
block.core-shard.details = Lần thử đầu tiên. Gọn nhẹ. Tự thay thế. Được trang bị tên lửa đẩy dùng một lần. Không được thiết kế để di chuyển giữa các hành tinh. block.core-shard.details = Lần thử đầu tiên. Gọn nhẹ. Tự thay thế. Được trang bị tên lửa đẩy dùng một lần. Không được thiết kế để di chuyển giữa các hành tinh.
block.core-foundation.description = Core of the base. Well armored. Stores more resources than a Shard. block.core-foundation.description = Trung tâm của căn cứ. Được bọc giáp. Chứa được nhiều tài nguyên hơn Căn cứ: Cơ sỏ.
block.core-foundation.details = The second iteration. block.core-foundation.details = Căn cứ cấp 2.
block.core-nucleus.description = Lõi của căn cứ. Bọc giáp chắc chắn. Lưu trữ lượng lớn tài nguyên. block.core-nucleus.description = Lõi của căn cứ. Bọc giáp chắc chắn. Lưu trữ lượng lớn tài nguyên.
block.core-nucleus.details = Lần thử thứ ba và lần thử cuối. block.core-nucleus.details = Căn cứ cấp 3 và cũng là cấp cao nhất.
block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với Unloader. block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với Unloader. block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
block.unloader.description = Lấy các vật phẩm được chọn từ các ô gần đó. block.unloader.description = Lấy các vật phẩm được chọn từ các ô gần đó.
block.launch-pad.description = Phóng lô vật phẩm vào phân vùng. block.launch-pad.description = Phóng lô vật phẩm vào phân vùng.
block.duo.description = Bắn xen kẽ đạn vào kẻ địch. block.duo.description = Bắn xen kẽ đạn vào kẻ địch.
block.scatter.description = Bắn chì, phế liệu hoặc metaglass vào máy bay địch. block.scatter.description = Bắn chì, phế liệu hoặc thuỷ tinh vào kẻ địch trên không.
block.scorch.description = Đốt mọi kẻ địch trên mặt đất. Hiệu quả cao ở tầm gần. block.scorch.description = Đốt mọi kẻ địch trên mặt đất. Hiệu quả cao ở tầm gần.
block.hail.description = Phóng đạn nhỏ vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa. block.hail.description = Phóng đạn nhỏ vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
block.wave.description = Phóng một tia chất lỏng vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước. block.wave.description = Phóng một tia chất lỏng vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
block.lancer.description = Tích tụ và phóng tia năng lượng mạnh vào kẻ địch trên mặt đất. block.lancer.description = Tích tụ và phóng tia năng lượng mạnh vào kẻ địch trên mặt đất.
block.arc.description = Phóng tia điện vào kẻ địch trên mặt đất. block.arc.description = Phóng tia điện vào kẻ địch trên mặt đất.
block.swarmer.description = Bắn tên lửa homing vào kẻ địch. block.swarmer.description = Bắn tên lửa truy đuổi vào kẻ địch.
block.salvo.description = Bắn đạn salvo vào kẻ địch. block.salvo.description = Bắn loạt đạn vào kẻ địch.
block.fuse.description = Bắn ba đạn xuyên giáp tầm gần vào kẻ địch. block.fuse.description = Bắn ba đạn xuyên giáp tầm gần vào kẻ địch.
block.ripple.description = Bắn cụm đạn vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa. block.ripple.description = Bắn cụm đạn vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
block.cyclone.description = Bắn đạn nổ vào kẻ địch ở gần. block.cyclone.description = Bắn đạn nổ vào kẻ địch ở gần.
block.spectre.description = Bắn đạn xuyên giáp lớn ở kẻ địch trên không và trên mặt đất. block.spectre.description = Bắn đạn xuyên giáp lớn ở kẻ địch trên không và trên mặt đất.
block.meltdown.description = Nạp và bắn một tia laser liên tục vào kẻ địch ở gần. Cần có chất làm mát để hoạt động. block.meltdown.description = Nạp và bắn một tia laser liên tục vào kẻ địch ở gần. Cần có chất làm mát để hoạt động.
block.foreshadow.description = Bắn viên một viên đạn tỉa lớn ở tầm xa. block.foreshadow.description = Bắn viên một viên đạn tỉa lớn ở tầm xa.
block.repair-point.description = Liên tục sửa chữa robot ở gần trong phạm vi hoạt động. block.repair-point.description = Liên tục sửa chữa robot ở trong phạm vi hoạt động.
block.segment.description = Gây hư hại và phá hủy đạn đến. Ngoại trừ tia laser. block.segment.description = Gây hư hại và phá hủy đạn đến. Ngoại trừ tia laser.
block.parallax.description = Bắn một tia kéo máy bay địch và làm hư hỏng nó trong quá trình kéo. block.parallax.description = Bắn một tia kéo máy bay địch và làm hư hỏng nó trong quá trình kéo.
block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước. block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước hoặc chất làm mát.
block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng pyratite làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng. block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng tiền chất nổ làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng.
block.disassembler.description = Tách xỉ thành các kim loại khác nhau với hiệu suất thấp. Có thể sản xuất thorium. block.disassembler.description = Tách xỉ thành các kim loại khác nhau với hiệu suất thấp. Có thể sản xuất thorium.
block.overdrive-dome.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận. Sử dụng phase fabric and silicon để hoạt động. block.overdrive-dome.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận. Sử dụng phase fabric and silicon để hoạt động.
block.payload-conveyor.description = Di chuyển những khối hàng lớn, chẳng hạn như các quân lính từ nhà máy. block.payload-conveyor.description = Di chuyển những khối hàng lớn, chẳng hạn như các quân lính từ nhà máy.
@@ -1447,12 +1477,12 @@ block.exponential-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn lên
block.tetrative-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn nên cấp năm (cuối cùng). block.tetrative-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn nên cấp năm (cuối cùng).
block.switch.description = Công tắc, trạng thái có thể được đọc và điều khiển với vi xử lí logic. block.switch.description = Công tắc, trạng thái có thể được đọc và điều khiển với vi xử lí logic.
block.micro-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. block.micro-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình.
block.logic-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn vi xử lí micro. block.logic-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn bộ xử lí nhỏ.
block.hyper-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn vi xử lí logic. block.hyper-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn bộ xử lí.
block.memory-cell.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí logic. block.memory-cell.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí.
block.memory-bank.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí logic. Dung lượng cao. block.memory-bank.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí. Dung lượng cao.
block.logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí logic. block.logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí.
block.large-logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí logic. block.large-logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí.
block.interplanetary-accelerator.description = Tòa súng từ trường cỡ lớn. Tăng tốc vật phóng đến vận tốc thoát để di chuyển giữa các hành tinh. block.interplanetary-accelerator.description = Tòa súng từ trường cỡ lớn. Tăng tốc vật phóng đến vận tốc thoát để di chuyển giữa các hành tinh.
unit.dagger.description = Bắn đạn tiêu chuẩn vào tất cả kẻ địch xung quanh. unit.dagger.description = Bắn đạn tiêu chuẩn vào tất cả kẻ địch xung quanh.
@@ -1466,7 +1496,7 @@ unit.quasar.description = Bắn tia laser xuyên giáp làm tổn hại kẻ đ
unit.vela.description = Bắn tia laser liên tục xuyên giáp làm tổn hại kẻ địch, gây cháy và sửa chữa các tòa nhà. Có khả năng bay. unit.vela.description = Bắn tia laser liên tục xuyên giáp làm tổn hại kẻ địch, gây cháy và sửa chữa các tòa nhà. Có khả năng bay.
unit.corvus.description = Bắn đia laser đánh bật kẻ địch và sửa chữa các tòa nhà. Có thể đi qua đa số địa hình. unit.corvus.description = Bắn đia laser đánh bật kẻ địch và sửa chữa các tòa nhà. Có thể đi qua đa số địa hình.
unit.crawler.description = Chạy đến kẻ địch và nổ. unit.crawler.description = Chạy đến kẻ địch và nổ.
unit.atrax.description = Bắn cục xỉ vào kẻ địch trên mặt đất. Có thể đi qua đa số địa hình. unit.atrax.description = Phun xỉ nóng chảy vào kẻ địch trên mặt đất. Có thể đi qua đa số địa hình.
unit.spiroct.description = Bắn tia laser vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa nó. Có thể đi qua đa số địa hình. unit.spiroct.description = Bắn tia laser vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
unit.arkyid.description = Bắn tia laser lớn vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình. unit.arkyid.description = Bắn tia laser lớn vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
unit.toxopid.description = Bắn chùm đạn điện và tia laser xuyên giáp vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình. unit.toxopid.description = Bắn chùm đạn điện và tia laser xuyên giáp vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
@@ -1479,12 +1509,148 @@ unit.mono.description = Tự động khai thác đồng và chì, và vận chuy
unit.poly.description = Tự động xây dựng lại các công trình bị hỏng và hỗ trợ các quân lính khác thi công. unit.poly.description = Tự động xây dựng lại các công trình bị hỏng và hỗ trợ các quân lính khác thi công.
unit.mega.description = Tự động sửa chữa các công trình bị hỏng. Có khả năng mang bộ binh nhỏ. unit.mega.description = Tự động sửa chữa các công trình bị hỏng. Có khả năng mang bộ binh nhỏ.
unit.quad.description = Thả bom to lên kẻ địch, sửa chữa các tòa nhà và tổn hại kẻ địch. Có khả năng mang bộ binh vừa. unit.quad.description = Thả bom to lên kẻ địch, sửa chữa các tòa nhà và tổn hại kẻ địch. Có khả năng mang bộ binh vừa.
unit.oct.description = Bảo vệ đồng minh với giáp. Có kả năng mang đa số bộ binh. unit.oct.description = Bảo vệ đồng minh với giáp. Có khả năng mang đa số bộ binh.
unit.risso.description = Bắn chùm tên lửa và đạn lên kẻ địch tầm gần. unit.risso.description = Bắn chùm tên lửa và đạn lên kẻ địch tầm gần.
unit.minke.description = Bắn đạn và đạn thường lên kẻ địch tầm gần trên mặt đất. unit.minke.description = Bắn đạn và đạn thường lên kẻ địch tầm gần trên mặt đất.
unit.bryde.description = Bắn đạn tầm xa và tên lửa vào kẻ địch. unit.bryde.description = Bắn đạn tầm xa và tên lửa vào kẻ địch.
unit.sei.description = Bắn chùm tên lửa và đạn xuyên giáp vào kẻ địch. unit.sei.description = Bắn chùm tên lửa và đạn xuyên giáp vào kẻ địch.
unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên robot báo hiệu. unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên Flare.
unit.alpha.description = Bảo vệ căn cứ cơ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng. unit.alpha.description = Bảo vệ căn cứ cơ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
unit.beta.description = Bảo vệ căn cứ trụ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng. unit.beta.description = Bảo vệ căn cứ trụ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
unit.gamma.description = Bảo vệ căn cứ trung tâm khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng. unit.gamma.description = Bảo vệ căn cứ trung tâm khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
lst.read = Đọc một số từ bộ nhớ được liên kết.
lst.write = Ghi một số vào bộ nhớ được liên kết.
lst.print = Thêm văn bản vào bộ nhớ in.\nKhông hiển thị gì cho đến khi sử dụng [accent]Print Flush[].
lst.draw = Thêm một thao tác vào bộ nhớ vẽ.\nKhông hiển thị gì cho đến khi sử dụng [accent]Draw Flush[].
lst.drawflush = Chuyển các thao tác [accent]Draw[] đến màng hình.
lst.printflush = Chuyển các thao tác [accent]Print[] đến khối tin nhắn.
lst.getlink = Nhận liên kết bộ xử lý theo thứ tự. Bắt đầu từ 0.
lst.control = Điều khiển một khối.
lst.radar = Định vị các quân lính trong phạm vi xung quanh một khối.
lst.sensor = Lấy dữ liệu từ một khối hoặc quân lính.
lst.set = Đặt một biến.
lst.operation = Thực hiện thao tác trên 1-2 biến.
lst.end = Chuyển đến lệnh đầu tiên.
lst.jump = Chuyển qua lệnh khác nếu điều kiện đúng.
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
lenum.shoot = Bắn vào vị trí xác định.
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
lenum.enabled = Bất cứ khi nào khối hoạt động.
laccess.color = Màu đèn chiếu sáng.
graphicstype.clear = Tô màu cho màn hình.
graphicstype.color = Đặt màu cho thao tác vẽ tiếp theo.
graphicstype.stroke = Đặt chiều rộng đoạn thẳng.
graphicstype.line = Vẽ đoạn thẳng.
graphicstype.rect = Tô một hình chữ nhật.
graphicstype.linerect = Vẽ đường viền hình chữ nhật.
graphicstype.poly = Tô vào đa giác đều.
graphicstype.linepoly = Vẽ đường viền đa giác đều.
graphicstype.triangle = Tô một hình tam giác.
graphicstype.image = Vẽ hình ảnh một số nội dung.\nVd: [accent]@router[] hoặc [accent]@dagger[].
lenum.always = Luôn đúng.
lenum.idiv = Chia lấy phần nguyên.
lenum.div = Phép chia.\nTrả về [accent]null[] khi chia cho 0.
lenum.mod = Chia lấy phần dư.
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
lenum.shl = Bit-shift left.
lenum.shr = Bit-shift right.
lenum.or = Bitwise OR.
lenum.land = Logical AND.
lenum.and = Bitwise AND.
lenum.not = Bitwise flip.
lenum.xor = Bitwise XOR.
lenum.min = Số nhỏ nhất giữa hai số.
lenum.max = Số lớn nhất giữa hai số.
lenum.angle = Góc của vectơ tính bằng độ.
lenum.len = Chiều dài của vectơ.
lenum.sin = Sin, tính bằng độ.
lenum.cos = Cos, tính bằng độ.
lenum.tan = Tan, tính bằng độ.
#not a typo, look up 'range notation'
lenum.rand = Số ngẫu nhiên trong phạm vi [0, giá trị).
lenum.log = Lôgarit tự nhiên (ln).
lenum.log10 = Lôgarit cơ số 10.
lenum.noise = 2D simplex noise.
lenum.abs = Giá trị tuyệt đối.
lenum.sqrt = Căn bậc hai.
lenum.any = Bất kì quân lính.
lenum.ally = Quân lính cùng đội.
lenum.attacker = Quân lính với vũ khí.
lenum.enemy = Quân lính địch.
lenum.boss = Boss.
lenum.flying = Không quân.
lenum.ground = Bộ binh.
lenum.player = Quân lính do người chơi điều khiển.
lenum.ore = Ore deposit.
lenum.damaged = Damaged ally building.
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
lenum.building = Building in a specific group.
lenum.core = Bất kì căn cứ.
lenum.storage = Khối lưu trữ, Ví dụ Nhà kho.
lenum.generator = Khối có thể tạo ra năng lượng.
lenum.factory = Khối có thể biến đổi vật phẩm.
lenum.repair = Điểm sửa chữa.
lenum.rally = Trung tâm chỉ huy.
lenum.battery = Bất kì pin.
lenum.resupply = Điểm tiếp tế.\nChỉ phù hợp khi [accent]"Quân lính cần đạn"[] được bật.
lenum.reactor = Lò phản ứng Thorium\Nhiệt hạch.
lenum.turret = Bất kì súng.
sensor.in = The building/unit to sense.
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
radar.target = Filter for units to sense.
radar.and = Additional filters.
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
radar.sort = Metric to sort results by.
radar.output = Variable to write output unit to.
unitradar.target = Filter for units to sense.
unitradar.and = Additional filters.
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
unitradar.sort = Metric to sort results by.
unitradar.output = Variable to write output unit to.
control.of = Building to control.
control.unit = Unit/building to aim at.
control.shoot = Whether to shoot.
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
unitlocate.found = Whether the object was found.
unitlocate.building = Output variable for located building.
unitlocate.outx = Output X coordinate.
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
unitlocate.group = Building group to look for.
lenum.stop = Dừng di chuyển/Đào/Xây dựng.
lenum.move = Di chuyển đến vị trí xác định.
lenum.approach = Approach a position with a radius.
lenum.pathfind = Tìm đường đến nơi tạo ra kẻ địch.
lenum.target = Bắn vào vị trí xác định.
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
lenum.itemdrop = Thả vật phẩm.
lenum.itemtake = Lấy vật phẩm từ khối.
lenum.paydrop = Thả khối hàng hiện tại.
lenum.paytake = Nhất khối hàng tại vị trí hiện tại.
lenum.flag = Numeric unit flag.
lenum.mine = Đào tại vị trí.
lenum.build = Xây công trình.
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
lenum.within = Kiểm tra xem quân lính có gần vị trí không.
lenum.boost = Start/stop boosting.

View File

@@ -13,6 +13,7 @@ link.google-play.description = Google Play 页面
link.f-droid.description = F-Droid 页面 link.f-droid.description = F-Droid 页面
link.wiki.description = Mindustry 官方 Wiki link.wiki.description = Mindustry 官方 Wiki
link.suggestions.description = 提出新特性的建议 link.suggestions.description = 提出新特性的建议
link.bug.description = 发现了 Bug ?在这里报告
linkfail = 打开链接失败!\n网址已复制到您的剪贴板。 linkfail = 打开链接失败!\n网址已复制到您的剪贴板。
screenshot = 屏幕截图已保存到 {0} screenshot = 屏幕截图已保存到 {0}
screenshot.invalid = 地图太大,可能没有足够的内存用于截图。 screenshot.invalid = 地图太大,可能没有足够的内存用于截图。
@@ -22,7 +23,6 @@ gameover.pvp = [accent] {0}[]队获胜!
gameover.waiting = [accent]正在更换下一张地图... gameover.waiting = [accent]正在更换下一张地图...
highscore = [accent]新纪录! highscore = [accent]新纪录!
copied = 已复制 copied = 已复制
indev.popup = [accent]6.0[]仍在[accent]测试版[].\n[lightgray]这意味着:[]\n[scarlet]- 战役玩法完全没有完成[]\n- 很多内容还没有做完\n- 大多[scarlet]单位AI[]无法正确地运行\n- 单位系统完全没有完成\n- 一切您所看到的内容都可能会移除或调整。\n\n在[accent]Github[]提交错误报告。
indev.notready = 这部分玩法还未开发完成。 indev.notready = 这部分玩法还未开发完成。
indev.campaign = [accent]恭喜!您已经到达战役模式的结尾![]\n\n这是目前内容的全部。 未来的更新中将添加行星际旅行。 indev.campaign = [accent]恭喜!您已经到达战役模式的结尾![]\n\n这是目前内容的全部。 未来的更新中将添加行星际旅行。
@@ -41,6 +41,11 @@ be.ignore = 忽略
be.noupdates = 未发现更新。 be.noupdates = 未发现更新。
be.check = 检测更新 be.check = 检测更新
mod.featured.dialog.title = 模组浏览器 (尚未完成)
mods.browser.selected = 已选模组
mods.browser.add=安装
mods.github.open=查看
schematic = 蓝图 schematic = 蓝图
schematic.add = 保存蓝图… schematic.add = 保存蓝图…
schematics = 蓝图 schematics = 蓝图
@@ -84,6 +89,7 @@ joingame = 加入游戏
customgame = 自定义游戏 customgame = 自定义游戏
newgame = 新游戏 newgame = 新游戏
none = <无> none = <无>
none.found = [lightgray]<未找到>
minimap = 小地图 minimap = 小地图
position = 位置 position = 位置
close = 关闭 close = 关闭
@@ -147,8 +153,12 @@ planetmap = 行星地图
launchcore = 发射核心 launchcore = 发射核心
filename = 文件名: filename = 文件名:
unlocked = 解锁了新内容! unlocked = 解锁了新内容!
available = 可研究新科技!
completed = [accent]己研究 completed = [accent]己研究
techtree = 科技树 techtree = 科技树
research.legacy = 发现了 [accent]5.0[] 的研究数据。\n您想要[accent]加载数据[],还是[accent]丢弃数据[]并在新战役中重新研究(建议)?
research.load = 加载
research.discard = 丢弃
research.list = [lightgray]研究: research.list = [lightgray]研究:
research = 研究 research = 研究
researched = [lightgray]{0}己研究。 researched = [lightgray]{0}己研究。
@@ -193,6 +203,7 @@ servers.local = 本地服务器
servers.remote = 远程服务器 servers.remote = 远程服务器
servers.global = 全球服务器 servers.global = 全球服务器
servers.disclaimer=社区服务器[accent]不是[]由开发者拥有或管理。\n\n服务器中可能有其他玩家制作的不适当的内容。
servers.showhidden = 显示隐藏的服务器 servers.showhidden = 显示隐藏的服务器
server.shown = 显示 server.shown = 显示
server.hidden = 隐藏 server.hidden = 隐藏
@@ -230,6 +241,7 @@ disconnect.timeout = 连接超时。
disconnect.data = 读取服务器数据失败! disconnect.data = 读取服务器数据失败!
cantconnect = 无法加入([accent]{0}[])。 cantconnect = 无法加入([accent]{0}[])。
connecting = [accent]连接中… connecting = [accent]连接中…
reconnecting = [accent]重新连接中…
connecting.data = [accent]加载中… connecting.data = [accent]加载中…
server.port = 端口: server.port = 端口:
server.addressinuse = 地址已在使用! server.addressinuse = 地址已在使用!
@@ -593,6 +605,11 @@ sector.tarFields.description = 产油区边缘,位于山脉和沙漠之间。
sector.desolateRift.description = 非常危险的区域。这儿的资源丰富但空间很小。敌人十分危险。尽快离开,不要被敌人的攻击间隔太长所愚弄。 sector.desolateRift.description = 非常危险的区域。这儿的资源丰富但空间很小。敌人十分危险。尽快离开,不要被敌人的攻击间隔太长所愚弄。
sector.nuclearComplex.description = 以前生产和加工钍的设施已变成废墟。\n[lightgray]研究钍及其多种用途。\n\n敌人在这里大量存在不断消灭入侵者。 sector.nuclearComplex.description = 以前生产和加工钍的设施已变成废墟。\n[lightgray]研究钍及其多种用途。\n\n敌人在这里大量存在不断消灭入侵者。
sector.fungalPass.description = 介于高山和低矮孢子丛生的土地之间的过渡地带。这里有一个小型的敌方侦察基地。\n侦察它。\n使用尖刀和爬行者单位来摧毁两个核心。 sector.fungalPass.description = 介于高山和低矮孢子丛生的土地之间的过渡地带。这里有一个小型的敌方侦察基地。\n侦察它。\n使用尖刀和爬行者单位来摧毁两个核心。
sector.biomassFacility.description = 孢子的发源地。这里有最初研究和生产孢子的设施。\n研究这里的科技培养孢子来制造燃料和聚合物。\n\n[lightgray]设施损毁后,孢子散播了出去,原生生态系统无法抵挡这种外来物种。
sector.windsweptIslands.description = 海岸线之外坐落着这一串群岛。据记载这里曾有生产[accent]塑钢[]的建筑。\n\n抵御敌人的海军在岛上建立基地研究这些工厂。
sector.extractionOutpost.description = 一座遥远的前哨,敌人为了向其他区域发射资源而建立。\n\n跨区域运输技术是征服这个星球不可或缺的技术。摧毁敌人基地研究发射台。
sector.impact0078.description = 这里有最初进入这个星系的星际运输船的遗迹。\n\n回收可以利用的资源研究科技。
sector.planetaryTerminal.description = 最终目标。\n\n这座滨海基地有一个可以将核心发射到其他行星的建筑防卫森严。\n\n制造海军单位尽快消灭敌人研究发射建筑。
settings.language = 语言 settings.language = 语言
settings.data = 游戏数据 settings.data = 游戏数据
@@ -688,6 +705,7 @@ stat.commandlimit = 指挥上限
stat.abilities = 能力 stat.abilities = 能力
stat.canboost = 可助推 stat.canboost = 可助推
stat.flying = 可飞行 stat.flying = 可飞行
stat.ammouse = 弹药消耗
ability.forcefield = 力墙场 ability.forcefield = 力墙场
ability.repairfield = 修复场 ability.repairfield = 修复场
@@ -710,7 +728,6 @@ bar.powerlines = 链接: {0}/{1}
bar.items = 物品:{0} bar.items = 物品:{0}
bar.capacity = 容量:{0} bar.capacity = 容量:{0}
bar.unitcap = {0} {1}/{2} bar.unitcap = {0} {1}/{2}
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[已达单位上限]
bar.liquid = 液体 bar.liquid = 液体
bar.heat = 热量 bar.heat = 热量
bar.power = 电力 bar.power = 电力
@@ -727,6 +744,7 @@ bullet.sapping = [stat] 削弱
bullet.homing = [stat] 追踪 bullet.homing = [stat] 追踪
bullet.shock = [stat] 电击 bullet.shock = [stat] 电击
bullet.frag = [stat] 分裂 bullet.frag = [stat] 分裂
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 对建筑伤害
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退 bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 穿透 bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 穿透
bullet.infinitepierce = [stat] 穿透 bullet.infinitepierce = [stat] 穿透
@@ -755,6 +773,7 @@ unit.items = 物品
unit.thousands = K unit.thousands = K
unit.millions = M unit.millions = M
unit.billions = B unit.billions = B
unit.pershot = /发
category.purpose = 介绍 category.purpose = 介绍
category.general = 普通 category.general = 普通
category.power = 能量 category.power = 能量
@@ -822,7 +841,9 @@ setting.chatopacity.name = 聊天界面不透明度
setting.lasersopacity.name = 能量激光不透明度 setting.lasersopacity.name = 能量激光不透明度
setting.bridgeopacity.name = 桥梁不透明度 setting.bridgeopacity.name = 桥梁不透明度
setting.playerchat.name = 显示玩家聊天气泡 setting.playerchat.name = 显示玩家聊天气泡
setting.showweather.name = 显示天气效果
public.confirm = 确定使您的游戏公开可见?\n[accent]其他人将可以加入到您的游戏。\n[lightgray]您之后可以在 设置->游戏->游戏公开可见 更改。 public.confirm = 确定使您的游戏公开可见?\n[accent]其他人将可以加入到您的游戏。\n[lightgray]您之后可以在 设置->游戏->游戏公开可见 更改。
public.confirm.really = 如果您想与朋友游玩,可以使用[green]邀请朋友[]而不是[scarlet]公开游戏[]\n您确定要使游戏[scarlet]公开可见[]吗?
public.beta = 请注意,测试版的游戏不能公开可见。 public.beta = 请注意,测试版的游戏不能公开可见。
uiscale.reset = UI 缩放比例已更改。\n按下“确定”来执行缩放比例的更改。\n[accent]{0}[]秒后[scarlet]将自动退出并还原设置。 uiscale.reset = UI 缩放比例已更改。\n按下“确定”来执行缩放比例的更改。\n[accent]{0}[]秒后[scarlet]将自动退出并还原设置。
uiscale.cancel = 取消并退出 uiscale.cancel = 取消并退出
@@ -897,6 +918,7 @@ keybind.toggle_menus.name = 显隐选项
keybind.chat_history_prev.name = 聊天记录向前 keybind.chat_history_prev.name = 聊天记录向前
keybind.chat_history_next.name = 聊天记录向后 keybind.chat_history_next.name = 聊天记录向后
keybind.chat_scroll.name = 聊天记录滚动 keybind.chat_scroll.name = 聊天记录滚动
keybind.chat_mode.name = 切换聊天模式
keybind.drop_unit.name = 松开单位 keybind.drop_unit.name = 松开单位
keybind.zoom_minimap.name = 小地图缩放 keybind.zoom_minimap.name = 小地图缩放
mode.help.title = 模式说明 mode.help.title = 模式说明
@@ -945,6 +967,7 @@ rules.explosions = 建筑/单位爆炸伤害
rules.ambientlight = 环境光 rules.ambientlight = 环境光
rules.weather = 气候 rules.weather = 气候
rules.weather.frequency = 频率: rules.weather.frequency = 频率:
rules.weather.always = 持续
rules.weather.duration = 时长: rules.weather.duration = 时长:
content.item.name = 物品 content.item.name = 物品
@@ -969,7 +992,6 @@ item.blast-compound.name = 爆炸混合物
item.pyratite.name = item.pyratite.name =
item.metaglass.name = 钢化玻璃 item.metaglass.name = 钢化玻璃
item.scrap.name = 废料 item.scrap.name = 废料
liquid.water.name = liquid.water.name =
liquid.slag.name = 矿渣 liquid.slag.name = 矿渣
liquid.oil.name = 石油 liquid.oil.name = 石油
@@ -1271,11 +1293,15 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]点住[]一个空的位置将有效载荷丢
hint.waveFire = [accent]波浪[]炮塔加水弹药会自动扑灭附近的火. hint.waveFire = [accent]波浪[]炮塔加水弹药会自动扑灭附近的火.
hint.generator = \uf879 [accent]燃烧发电机[]燃烧煤炭并将电力传输到相邻方块.\n\n用\uf87f [accent]能量节点[]可以扩展电力传输范围. hint.generator = \uf879 [accent]燃烧发电机[]燃烧煤炭并将电力传输到相邻方块.\n\n用\uf87f [accent]能量节点[]可以扩展电力传输范围.
hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重.[accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[].\n\n使用高级别炮塔或使用\uf835 [accent]石墨[]作为\uf861 双管炮及\uf859 齐射炮的弹药来消灭Boss. hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重.[accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[].\n\n使用高级别炮塔或使用\uf835 [accent]石墨[]作为\uf861 双管炮及\uf859 齐射炮的弹药来消灭Boss.
hint.coreUpgrade = 核心可以通过[accent]在上面覆盖高等级核心[]进行升级。\n\n在[accent]初代核心[]上放置一个[accent]次代核心[]。确保周围没有障碍物。
hint.presetLaunch = 灰色的[accent]降落地区[],如[accent]冰冻森林[],可以从任何区域发射,不需要占领附近的区块。\n\n[accent]数字编号的区域[],如这个,是[accent]可选的[]。
hint.coreIncinerate = 核心存满一种物品后,再进入的同种物品会被[accent]摧毁[]。
hint.coopCampaign = 游玩[accent]合作战役[]时,当前地图生产的资源也会被送入[accent]你本地的区域[]。\n\n新科技也会同步解锁。
item.copper.description = 用于所有类型的建筑和弹药。 item.copper.description = 用于所有类型的建筑和弹药。
item.copper.details = 铜。在塞普罗上的异常丰富的金属。不经加固,结构会较脆弱。 item.copper.details = 铜。在塞普罗上的异常丰富的金属。不经加固,结构会较脆弱。
item.lead.description = 用于液体输送和电气结构。 item.lead.description = 用于液体输送和电气结构。
item.lead.details = 致密且呈惰性。广泛用于电池中。\n注意可能对生物生命体有毒。虽说这里还有很多 item.lead.details = 致密且呈惰性。广泛用于电池中。\n注意可能对生物生命体有毒。虽说这里已经没有多少生物了
item.metaglass.description = 用于液体传输/储存结构。 item.metaglass.description = 用于液体传输/储存结构。
item.graphite.description = 用于电子元件和炮塔弹药。 item.graphite.description = 用于电子元件和炮塔弹药。
item.sand.description = 用于生产其他精炼材料。 item.sand.description = 用于生产其他精炼材料。
@@ -1342,9 +1368,8 @@ block.door-large.description = 可以开关的墙。
block.mender.description = 定期修复附近的区块。\n可使用硅来提高范围和效率。 block.mender.description = 定期修复附近的区块。\n可使用硅来提高范围和效率。
block.mend-projector.description = 修复其附近的区块。\n可使用相位物来提高射程和效率。 block.mend-projector.description = 修复其附近的区块。\n可使用相位物来提高射程和效率。
block.overdrive-projector.description = 提高附近建筑物的速度。\n可使用相位物来提高射程和效率。 block.overdrive-projector.description = 提高附近建筑物的速度。\n可使用相位物来提高射程和效率。
block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六角形力场,使里面的建筑物和单位免受伤害。\n持续承受高伤害会导致过热可以使用冷却液降温。相物可用于增加护盾大小。 block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六角形力场,使里面的建筑物和单位免受伤害。\n持续承受高伤害会导致过热可以使用冷却液降温。相物可用于增加护盾大小。
block.shock-mine.description = 对踩到它的敌人释放电弧进行攻击。 block.shock-mine.description = 对踩到它的敌人释放电弧进行攻击。
block.thermal-pump.description = 终级液泵。
block.conveyor.description = 将物品向前输送。 block.conveyor.description = 将物品向前输送。
block.titanium-conveyor.description = 将物品向前输送。快于初级传送带。 block.titanium-conveyor.description = 将物品向前输送。快于初级传送带。
block.plastanium-conveyor.description = 打包物品进行运输。\n在后方输入物品在前方三个方向输出物品。需要多个装载和卸载点才能达到峰值载量。 block.plastanium-conveyor.description = 打包物品进行运输。\n在后方输入物品在前方三个方向输出物品。需要多个装载和卸载点才能达到峰值载量。

View File

@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = 忽略
be.noupdates = 沒有新的更新。 be.noupdates = 沒有新的更新。
be.check = 檢查是否有新的更新 be.check = 檢查是否有新的更新
mod.featured.dialog.title = 模組瀏覽器 (尚未完成) mods.browser = 模組瀏覽器
mods.browser.selected = 已選模組 mods.browser.selected = 已選模組
mods.browser.add = 安裝 mods.browser.add = 安裝
mods.github.open = 查看 mods.github.reinstall = 重新安裝
mods.github.open = 查看Github
mods.browser.sortdate = 以最近篩選
mods.browser.sortstars = 以星數篩選
schematic = 藍圖 schematic = 藍圖
schematic.add = 儲存藍圖…… schematic.add = 儲存藍圖……
@@ -89,6 +92,7 @@ joingame = 多人連線
customgame = 自訂遊戲 customgame = 自訂遊戲
newgame = 新遊戲 newgame = 新遊戲
none = 〈沒有〉 none = 〈沒有〉
none.found = [lightgray]〈查無結果〉
minimap = 小地圖 minimap = 小地圖
position = 位置 position = 位置
close = 關閉 close = 關閉
@@ -115,9 +119,11 @@ mods.none = [lightgray]找不到模組!
mods.guide = 模組指南 mods.guide = 模組指南
mods.report = 回報錯誤 mods.report = 回報錯誤
mods.openfolder = 開啟模組資料夾 mods.openfolder = 開啟模組資料夾
mods.viewcontent = 查看內容
mods.reload = 重新載入 mods.reload = 重新載入
mods.reloadexit = 遊戲將會結束以重新載入模組。 mods.reloadexit = 遊戲將會結束以重新載入模組。
mod.display = [gray]模組:[orange]{0} mod.display = [gray]模組:[orange]{0}
mod.installed = [[已安裝]
mod.enabled = [lightgray]已啟用 mod.enabled = [lightgray]已啟用
mod.disabled = [scarlet]已禁用 mod.disabled = [scarlet]已禁用
mod.disable = 禁用 mod.disable = 禁用
@@ -286,6 +292,7 @@ cancel = 取消
openlink = 開啟連結 openlink = 開啟連結
copylink = 複製連結 copylink = 複製連結
back = 返回 back = 返回
max = 最大量
crash.export = 匯出當機報告。 crash.export = 匯出當機報告。
crash.none = 無當機報告。 crash.none = 無當機報告。
crash.exported = 已匯出當機報告。 crash.exported = 已匯出當機報告。
@@ -296,7 +303,7 @@ data.exported = 資料已匯出。
data.invalid = 這不是有效的遊戲資料。 data.invalid = 這不是有效的遊戲資料。
data.import.confirm = 導入外部資料將會覆寫您目前[scarlet]所有的[]遊戲資料,\n[accent]此動作無法復原![]\n\n匯入資料後您的遊戲將立刻結束。 data.import.confirm = 導入外部資料將會覆寫您目前[scarlet]所有的[]遊戲資料,\n[accent]此動作無法復原![]\n\n匯入資料後您的遊戲將立刻結束。
quit.confirm = 您確定要結束嗎? quit.confirm = 您確定要結束嗎?
quit.confirm.tutorial = 您確定您知道自己在做什麼嗎?\n可以在[accent] 設定->遊戲[] 選項中重設教學。 quit.confirm.tutorial = 您確定您知道自己在做什麼嗎?\n可以在[accent] 設定-遊戲[] 選項中重設教學。
loading = [accent]載入中…… loading = [accent]載入中……
reloading = [accent]模組重新載入中…… reloading = [accent]模組重新載入中……
saving = [accent]儲存中…… saving = [accent]儲存中……
@@ -305,6 +312,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][]清除計畫
selectschematic = [accent][[{0}][]選擇並複製 selectschematic = [accent][[{0}][]選擇並複製
pausebuilding = [accent][[{0}][]暫停建造 pausebuilding = [accent][[{0}][]暫停建造
resumebuilding = [scarlet][[{0}][]繼續建造 resumebuilding = [scarlet][[{0}][]繼續建造
enablebuilding = [scarlet][[{0}][]啟用建造
showui = 已隱藏介面。\n按[accent][[{0}][]顯示介面。 showui = 已隱藏介面。\n按[accent][[{0}][]顯示介面。
wave = [accent]第{0}波 wave = [accent]第{0}波
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1} wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
@@ -360,7 +368,6 @@ editor.center = 中心
workshop = 工作坊 workshop = 工作坊
waves.title = 波次 waves.title = 波次
waves.remove = 移除 waves.remove = 移除
waves.never = 〈永不〉
waves.every = waves.every =
waves.waves = 波次 waves.waves = 波次
waves.perspawn = 每次生成 waves.perspawn = 每次生成
@@ -389,7 +396,7 @@ editor.removeunit = 移除單位
editor.teams = 隊伍 editor.teams = 隊伍
editor.errorload = 載入檔案時發生問題。 editor.errorload = 載入檔案時發生問題。
editor.errorsave = 儲存檔案時發生問題。 editor.errorsave = 儲存檔案時發生問題。
editor.errorimage = 這是圖片檔,而非地圖。不要試圖修改副檔名讓它可以使用。\n\n如果要匯入地形圖片檔請使用編輯器中的「匯入地形圖片檔」按鈕。 editor.errorimage = 這是圖片檔,而非地圖。
editor.errorlegacy = 此地圖太舊,並使用不支援的舊地圖格式。 editor.errorlegacy = 此地圖太舊,並使用不支援的舊地圖格式。
editor.errornot = 這不是地圖檔。 editor.errornot = 這不是地圖檔。
editor.errorheader = 此地圖檔無效或已損毀。 editor.errorheader = 此地圖檔無效或已損毀。
@@ -419,7 +426,7 @@ editor.exportimage = 匯出地形圖片檔
editor.exportimage.description = 匯出地形圖片檔 editor.exportimage.description = 匯出地形圖片檔
editor.loadimage = 載入圖片 editor.loadimage = 載入圖片
editor.saveimage = 儲存圖片 editor.saveimage = 儲存圖片
editor.unsaved = [scarlet]未儲存變更[]\n您確定要退出嗎 editor.unsaved = 您確定要退出嗎?\n[scarlet](將遺失未儲存變更)[]
editor.resizemap = 調整地圖大小 editor.resizemap = 調整地圖大小
editor.mapname = 地圖名稱: editor.mapname = 地圖名稱:
editor.overwrite = [accent]警告!這將會覆蓋現有的地圖。 editor.overwrite = [accent]警告!這將會覆蓋現有的地圖。
@@ -621,7 +628,7 @@ settings.sound = 音效
settings.graphics = 圖形 settings.graphics = 圖形
settings.cleardata = 清除遊戲資料…… settings.cleardata = 清除遊戲資料……
settings.clear.confirm = 您確定要清除資料嗎?\n此動作無法復原 settings.clear.confirm = 您確定要清除資料嗎?\n此動作無法復原
settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n這會清除所有資料包括存檔、地圖、解鎖項目和快捷鍵綁定。\n按「」後,遊戲將刪除所有資料並自動結束。 settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n這會清除所有資料包括存檔、地圖、解鎖項目和快捷鍵綁定。\n按「確定」後,遊戲將刪除所有資料並自動結束。
settings.clearsaves.confirm = 您確定您想要清除所有存檔嗎? settings.clearsaves.confirm = 您確定您想要清除所有存檔嗎?
settings.clearsaves = 清除存檔 settings.clearsaves = 清除存檔
settings.clearresearch = 清除研究 settings.clearresearch = 清除研究
@@ -677,6 +684,7 @@ stat.drillspeed = 基本鑽取速度
stat.boosteffect = 加速效果 stat.boosteffect = 加速效果
stat.maxunits = 最大活躍單位 stat.maxunits = 最大活躍單位
stat.health = 耐久度 stat.health = 耐久度
stat.armor = 裝甲
stat.buildtime = 建設時間 stat.buildtime = 建設時間
stat.maxconsecutive = 最大連續 stat.maxconsecutive = 最大連續
stat.buildcost = 建造成本 stat.buildcost = 建造成本
@@ -692,6 +700,7 @@ stat.lightningchance = 燃燒機率
stat.lightningdamage = 燃燒傷害 stat.lightningdamage = 燃燒傷害
stat.flammability = 易燃性 stat.flammability = 易燃性
stat.radioactivity = 輻射性 stat.radioactivity = 輻射性
stat.charge = 蓄電力
stat.heatcapacity = 熱容量 stat.heatcapacity = 熱容量
stat.viscosity = 黏度 stat.viscosity = 黏度
stat.temperature = 溫度 stat.temperature = 溫度
@@ -719,6 +728,7 @@ bar.corereq = 需由核心升級
bar.drillspeed = 鑽頭速度:{0}/秒 bar.drillspeed = 鑽頭速度:{0}/秒
bar.pumpspeed = 液體泵送速度:{0}/秒 bar.pumpspeed = 液體泵送速度:{0}/秒
bar.efficiency = 效率:{0}% bar.efficiency = 效率:{0}%
bar.boost = 速度加成:{0}%
bar.powerbalance = 能量變化:{0} bar.powerbalance = 能量變化:{0}
bar.powerstored = 能量存量:{0}/{1} bar.powerstored = 能量存量:{0}/{1}
bar.poweramount = 能量:{0} bar.poweramount = 能量:{0}
@@ -741,7 +751,7 @@ bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]範圍傷害 ~[stat] {1}[lightgray]格
bullet.incendiary = [stat]燃燒 bullet.incendiary = [stat]燃燒
bullet.sapping = [stat]吸血 bullet.sapping = [stat]吸血
bullet.homing = [stat]追蹤 bullet.homing = [stat]追蹤
bullet.shock = [stat]震懾 bullet.shock = [stat]電擊
bullet.frag = [stat]破片彈 bullet.frag = [stat]破片彈
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害 bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退 bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
@@ -786,6 +796,7 @@ setting.shadows.name = 陰影
setting.blockreplace.name = 方塊建造建議 setting.blockreplace.name = 方塊建造建議
setting.linear.name = 線性過濾 setting.linear.name = 線性過濾
setting.hints.name = 提示 setting.hints.name = 提示
setting.logichints.name = 邏輯提示
setting.flow.name = 顯示資源輸送速度 setting.flow.name = 顯示資源輸送速度
setting.backgroundpause.name = 背景執行時暫停 setting.backgroundpause.name = 背景執行時暫停
setting.buildautopause.name = 自動暫停建築 setting.buildautopause.name = 自動暫停建築
@@ -934,6 +945,7 @@ mode.custom = 自訂規則
rules.infiniteresources = 無限資源 rules.infiniteresources = 無限資源
rules.reactorexplosions = 反應爐爆炸 rules.reactorexplosions = 反應爐爆炸
rules.coreincinerates = 核心銷毀物品
rules.schematic = 允許使用藍圖 rules.schematic = 允許使用藍圖
rules.wavetimer = 波次時間 rules.wavetimer = 波次時間
rules.waves = 波次 rules.waves = 波次
@@ -945,6 +957,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = 建築物傷害倍數
rules.unitbuildspeedmultiplier = 單位建設速度倍數 rules.unitbuildspeedmultiplier = 單位建設速度倍數
rules.unithealthmultiplier = 單位生命值倍數 rules.unithealthmultiplier = 單位生命值倍數
rules.unitdamagemultiplier = 單位傷害倍數 rules.unitdamagemultiplier = 單位傷害倍數
rules.unitcapvariable = 核心限制單位上限
rules.unitcap = 基礎單位上限
rules.enemycorebuildradius = 敵人核心禁止建設半徑︰[lightgray](格) rules.enemycorebuildradius = 敵人核心禁止建設半徑︰[lightgray](格)
rules.wavespacing = 波次間距︰[lightgray](秒) rules.wavespacing = 波次間距︰[lightgray](秒)
rules.buildcostmultiplier = 建設成本倍數 rules.buildcostmultiplier = 建設成本倍數
@@ -1502,3 +1516,139 @@ unit.omura.description = 對敵人發射遠程穿透型砲彈。建造曳光戰
unit.alpha.description = 抵禦敵軍對核心:碎片的攻擊。建造建築物。 unit.alpha.description = 抵禦敵軍對核心:碎片的攻擊。建造建築物。
unit.beta.description = 抵禦敵軍對核心:基地的攻擊。建造建築物。 unit.beta.description = 抵禦敵軍對核心:基地的攻擊。建造建築物。
unit.gamma.description = 抵禦敵軍對核心:核子的攻擊。建造建築物。 unit.gamma.description = 抵禦敵軍對核心:核子的攻擊。建造建築物。
lst.read = [accent]讀取[]記憶體中的一項數值
lst.write = [accent]寫入[]一項數值到記憶體中
lst.print = 將文字加入輸出的暫存中,搭配[accent]Print Flush[]使用
lst.draw = 將圖形加入顯示的暫存中,搭配[accent]Draw Flush[]使用
lst.drawflush = 將所有暫存的[accent]Draw[]指令推到顯示器上
lst.printflush = 將所有暫存的[accent]Print[]指令推到訊息板上
lst.getlink = 由連接順序回傳連接的建築,第一個從"0"開始
lst.control = 控制一個建築
lst.radar = 偵測建築範圍內的單位
lst.sensor = 獲取該建築或單位的數據
lst.set = 設一個變數
lst.operation = 加減乘除和計算機概論
lst.end = 跳到第一個重頭開始執行
lst.jump = 條件式跳到其他指令執行
lst.unitbind = 綁定下一同種單位,存入[accent]@unit[]中.
lst.unitcontrol = 控制現在綁定的單位
lst.unitradar = 偵測綁定單位附近的單位
lst.unitlocate = 尋找整個地圖上特定的位置/建築\n需要綁定的單位
lenum.type = 建築/單位種類。\n例操控單位建造光矛砲應使用[accent]@lancer[],而非字串
lenum.shoot = 對該位置開火
lenum.shootp = 對指定單位/建築開火,具自瞄功能
lenum.configure = 建築設定,如分類器、兵器工廠
lenum.enabled = 確認該建築是否啟用
laacess.color = 設定照明燈的顏色
graphicstype.clear = 重製版面為指定顏色
graphicstype.color = 為接下來的圖畫指令設定顏色
graphicstype.stroke = 為接下來的圖畫指令設定直線寬度
graphicstype.line = 畫一直線
graphicstype.rect = 畫實心長方形
graphicstype.linerect = 畫空心長方形
graphicstype.poly = 畫實心正多邊形
graphicstype.linepoly = 畫空心正多邊形
graphicstype.triangle = 畫實心三角形
graphicstype.image = 繪製內建圖畫\n如: [accent]@router[]或[accent]@dagger[].
lenum.always = 永遠 true (直接跳).
lenum.idiv = 整數除法,無條件捨去.
lenum.div = 除法.\n除以零時回傳 [accent]null[]
lenum.mod = Modulo求餘數
lenum.equal = 是否相等,不管資料型態。\n非null 物件和數值相比時回傳1
lenum.notequal = 不相等,不管資料型態.
lenum.strictequal = 嚴格檢查是否相等,會看資料型態。\n可用來檢查[accent]null[]
lenum.shl = Bit-shift left.
lenum.shr = Bit-shift right.
lenum.or = Bitwise OR.
lenum.land = Logical AND.
lenum.and = Bitwise AND.
lenum.not = Bitwise flip.
lenum.xor = Bitwise XOR.
lenum.min = 兩數取小
lenum.max = 兩數取大
lenum.angle = 向量與x軸夾角
lenum.len = 向量長度
lenum.sin = 度數Sin值
lenum.cos = 度數Cos值
lenum.tan = 度數Tan值
#not a typo, look up 'range notation'
lenum.rand = 產生隨機數值: [0, 值).
lenum.log = 自然對數(ln、log_e).
lenum.log10 = 高中數學.
lenum.noise = 2D simplex noise.
lenum.abs = 取絕對值
lenum.sqrt = 開根號
lenum.any = 任何單位
lenum.ally = 友方單位
lenum.attacker = 具武器的單位
lenum.enemy = 敵方單位
lenum.boss = 頭目單位
lenum.flying = 飛行單位
lenum.ground = 陸上單位
lenum.player = 玩家單位
lenum.ore = 尋找礦物
lenum.damaged = 尋找受損友方建築
lenum.spawn = 敵方重生點\n可以是核心或一個位置
lenum.building = 尋找特定建築
lenum.core = 任何核心
lenum.storage = 儲藏建築
lenum.generator = 會發電的建築
lenum.factory = 生產加工資源的建築,如煉矽場
lenum.repair = 維修點
lenum.rally = 指揮中心
lenum.battery = 電池
lenum.resupply = 補給點\n只有在[accent]"單位需要彈藥"[]被啟用時才有效果
lenum.reactor = 衝擊/釷反應爐
lenum.turret = 任何砲塔
sensor.in = 想查閱的建築/單位
radar.from = 作為雷達的建築\n偵測範圍同該建築的範圍
radar.target = 搜索條件
radar.and = 額外條件
radar.order = 輸出順序1距離最近、血量最大
radar.sort = 篩選方式
radar.output = 回傳該單位為變數
unitradar.target = 搜索條件
unitradar.and = 額外條件
unitradar.order = 輸出順序1距離最近、血量最大
unitradar.sort = 篩選方式
unitradar.output = 存該單位的變數
control.of = 要控制的建築
control.unit = 指定的建築/單位
control.shoot = 是否開火
unitlocate.enemy = 搜索敵方或友方建築
unitlocate.found = 回傳是否找到建築
unitlocate.building = 回傳找到的建築為變數
unitlocate.outx = 回傳 X 座標
unitlocate.outy = 回傳 Y 座標
unitlocate.group = 搜索建築種類
lenum.stop = 停止移動/挖礦/建造
lenum.move = 移動到指定位置
lenum.approach = 移動到距離指定位置一段距離的地方
lenum.pathfind = 由內建AI前往敵方重生點
lenum.target = 射擊指定區域
lenum.targetp = 帶自瞄射擊指定的目標
lenum.itemdrop = 放下物品
lenum.itemtake = 從建築拿取物品
lenum.paydrop = 放下拾取的負載
lenum.paytake = 拾取船身下方的單位/建築
lenum.flag = 單位編號(可異)
lenum.mine = 挖指定位置的礦物
lenum.build = 建造一個建築
lenum.getblock = 獲取指定位置的建築種類和該建築\n必須在單位的範圍內\n實體障礙物如高山會回傳[accent]@solid[]
lenum.within = 單位是否在指定範圍內
lenum.boost = 使用推進器

View File

@@ -113,3 +113,4 @@ younggam
simba-fs simba-fs
RedRadiation RedRadiation
Marko Zajc Marko Zajc
CPX MC

View File

@@ -14,7 +14,6 @@
63730=magmarock|block-magmarock-medium 63730=magmarock|block-magmarock-medium
63729=sand|block-sand-medium 63729=sand|block-sand-medium
63728=darksand|block-darksand-medium 63728=darksand|block-darksand-medium
63727=holostone|block-holostone-medium
63726=grass|block-grass-medium 63726=grass|block-grass-medium
63725=salt|block-salt-medium 63725=salt|block-salt-medium
63724=snow|block-snow-medium 63724=snow|block-snow-medium
@@ -285,7 +284,6 @@
63451=scepter|unit-scepter-medium 63451=scepter|unit-scepter-medium
63450=reign|unit-reign-medium 63450=reign|unit-reign-medium
63449=dirt|block-dirt-medium 63449=dirt|block-dirt-medium
63448=dirtwall|block-dirtwall-medium
63447=stone-wall|block-stone-wall-medium 63447=stone-wall|block-stone-wall-medium
63446=spore-wall|block-spore-wall-medium 63446=spore-wall|block-spore-wall-medium
63445=ice-wall|block-ice-wall-medium 63445=ice-wall|block-ice-wall-medium
@@ -295,7 +293,6 @@
63441=salt-wall|block-salt-wall-medium 63441=salt-wall|block-salt-wall-medium
63440=shale-wall|block-shale-wall-medium 63440=shale-wall|block-shale-wall-medium
63439=dirt-wall|block-dirt-wall-medium 63439=dirt-wall|block-dirt-wall-medium
63438=holostone-wall|block-holostone-wall-medium
63437=basalt|block-basalt-medium 63437=basalt|block-basalt-medium
63436=dacite|block-dacite-medium 63436=dacite|block-dacite-medium
63435=boulder|block-boulder-medium 63435=boulder|block-boulder-medium

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
"use strict"; "use strict";
function log(context, obj){ let scriptName = "base.js"
Vars.mods.scripts.log(context, String(obj)) let modName = "none"
}
const log = (context, obj) => Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text)
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path) const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path) const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path) const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
@@ -13,11 +14,20 @@ const readFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readFile(purpose, ext
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons); const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str); const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes); const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
const newFloats = cap => Vars.mods.getScripts().newFloats(cap);
let scriptName = "base.js" //these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
let modName = "none" const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
const cons = method => new Cons(){get: method}
const prov = method => new Prov(){get: method}
const func = method => new Func(){get: method}
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text); const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
Call = Packages.mindustry.gen.Call
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}' //js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
function extend(/*Base, ..., def*/){ function extend(/*Base, ..., def*/){
@@ -39,16 +49,3 @@ function extend(/*Base, ..., def*/){
//For backwards compatibility, use extend instead //For backwards compatibility, use extend instead
const extendContent = extend; const extendContent = extend;
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
const cons = method => new Cons(){get: method}
const prov = method => new Prov(){get: method}
const func = method => new Func(){get: method}
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
Call = Packages.mindustry.gen.Call

View File

@@ -2,10 +2,11 @@
"use strict"; "use strict";
function log(context, obj){ let scriptName = "base.js"
Vars.mods.scripts.log(context, String(obj)) let modName = "none"
}
const log = (context, obj) => Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text)
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path) const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path) const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path) const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
@@ -15,11 +16,20 @@ const readFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readFile(purpose, ext
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons); const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str); const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes); const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
const newFloats = cap => Vars.mods.getScripts().newFloats(cap);
let scriptName = "base.js" //these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
let modName = "none" const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
const cons = method => new Cons(){get: method}
const prov = method => new Prov(){get: method}
const func = method => new Func(){get: method}
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text); const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
Call = Packages.mindustry.gen.Call
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}' //js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
function extend(/*Base, ..., def*/){ function extend(/*Base, ..., def*/){
@@ -42,19 +52,6 @@ function extend(/*Base, ..., def*/){
//For backwards compatibility, use extend instead //For backwards compatibility, use extend instead
const extendContent = extend; const extendContent = extend;
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
const cons = method => new Cons(){get: method}
const prov = method => new Prov(){get: method}
const func = method => new Func(){get: method}
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
Call = Packages.mindustry.gen.Call
importPackage(Packages.arc) importPackage(Packages.arc)
importPackage(Packages.arc.func) importPackage(Packages.arc.func)
importPackage(Packages.arc.graphics) importPackage(Packages.arc.graphics)
@@ -136,6 +133,7 @@ const PlayerLeave = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerLeave
const PlayerConnect = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerConnect const PlayerConnect = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerConnect
const PlayerJoin = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerJoin const PlayerJoin = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerJoin
const UnitChangeEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitChangeEvent const UnitChangeEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitChangeEvent
const UnitUnloadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitUnloadEvent
const UnitCreateEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitCreateEvent const UnitCreateEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitCreateEvent
const UnitDrownEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDrownEvent const UnitDrownEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDrownEvent
const UnitDestroyEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDestroyEvent const UnitDestroyEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDestroyEvent
@@ -164,6 +162,7 @@ const LaunchItemEvent = Packages.mindustry.game.EventType.LaunchItemEvent
const SectorInvasionEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorInvasionEvent const SectorInvasionEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorInvasionEvent
const SectorLoseEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorLoseEvent const SectorLoseEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorLoseEvent
const WorldLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.WorldLoadEvent const WorldLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.WorldLoadEvent
const FileTreeInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.FileTreeInitEvent
const ClientLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ClientLoadEvent const ClientLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ClientLoadEvent
const ContentInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ContentInitEvent const ContentInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ContentInitEvent
const BlockInfoEvent = Packages.mindustry.game.EventType.BlockInfoEvent const BlockInfoEvent = Packages.mindustry.game.EventType.BlockInfoEvent

Binary file not shown.

View File

@@ -34,6 +34,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
@Override @Override
public void setup(){ public void setup(){
String dataDir = OS.env("MINDUSTRY_DATA_DIR");
if(dataDir != null){
Core.settings.setDataDirectory(files.absolute(dataDir));
}
checkLaunch();
loadLogger(); loadLogger();
loader = new LoadRenderer(); loader = new LoadRenderer();
@@ -145,7 +151,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
finished = true; finished = true;
Events.fire(new ClientLoadEvent()); Events.fire(new ClientLoadEvent());
super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight()); super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight()))))); app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> {
super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
//mark initialization as complete
finishLaunch();
}))));
} }
}else{ }else{
asyncCore.begin(); asyncCore.begin();
@@ -168,6 +179,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
lastTime = Time.nanos(); lastTime = Time.nanos();
} }
@Override
public void exit(){
//on graceful exit, finish the launch normally.
Vars.finishLaunch();
}
@Override @Override
public void init(){ public void init(){
setup(); setup();
@@ -182,6 +199,11 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
@Override @Override
public void pause(){ public void pause(){
//when the user tabs out on mobile, the exit() event doesn't fire reliably - in that case, just assume they're about to kill the app
//this isn't 100% reliable but it should work for most cases
if(mobile){
Vars.finishLaunch();
}
if(finished){ if(finished){
super.pause(); super.pause();
} }

View File

@@ -32,12 +32,16 @@ import java.util.*;
import static arc.Core.*; import static arc.Core.*;
public class Vars implements Loadable{ public class Vars implements Loadable{
/** Whether the game failed to launch last time. */
public static boolean failedToLaunch = false;
/** Whether to load locales.*/ /** Whether to load locales.*/
public static boolean loadLocales = true; public static boolean loadLocales = true;
/** Whether the logger is loaded. */ /** Whether the logger is loaded. */
public static boolean loadedLogger = false, loadedFileLogger = false; public static boolean loadedLogger = false, loadedFileLogger = false;
/** Whether to enable various experimental features (e.g. cliffs) */ /** Whether to enable various experimental features (e.g. cliffs) */
public static boolean experimental = false; public static boolean experimental = false;
/** Name of current Steam player. */
public static String steamPlayerName = "";
/** Maximum extra padding around deployment schematics. */ /** Maximum extra padding around deployment schematics. */
public static final int maxLoadoutSchematicPad = 5; public static final int maxLoadoutSchematicPad = 5;
/** Maximum schematic size.*/ /** Maximum schematic size.*/
@@ -50,20 +54,18 @@ public class Vars implements Loadable{
public static final Charset charset = Charset.forName("UTF-8"); public static final Charset charset = Charset.forName("UTF-8");
/** main application name, capitalized */ /** main application name, capitalized */
public static final String appName = "Mindustry"; public static final String appName = "Mindustry";
/** URL for itch.io donations. */ /** Github API URL. */
public static final String donationURL = "https://anuke.itch.io/mindustry/purchase"; public static final String ghApi = "https://api.github.com";
/** URL for discord invite. */ /** URL for discord invite. */
public static final String discordURL = "https://discord.gg/mindustry"; public static final String discordURL = "https://discord.gg/mindustry";
/** URL for sending crash reports to */ /** URL for sending crash reports to. Currently offline. */
public static final String crashReportURL = "http://192.99.169.18/report"; public static final String crashReportURL = "http://192.99.169.18/report";
/** URL the links to the wiki's modding guide.*/ /** URL the links to the wiki's modding guide.*/
public static final String modGuideURL = "https://mindustrygame.github.io/wiki/modding/1-modding/"; public static final String modGuideURL = "https://mindustrygame.github.io/wiki/modding/1-modding/";
/** URL to the JSON file containing all the global, public servers. Not queried in BE. */
public static final String serverJsonURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers.json";
/** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in BE. */ /** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in BE. */
public static final String serverJsonBeURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_be.json"; public static final String serverJsonBeURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_be.json";
/** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in the V6 alpha (will be removed once it's out). */ /** URL to the JSON file containing all the stable servers. */
public static final String serverJsonV6URL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_v6.json"; public static final String serverJsonURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_v6.json";
/** URL of the github issue report template.*/ /** URL of the github issue report template.*/
public static final String reportIssueURL = "https://github.com/Anuken/Mindustry/issues/new?labels=bug&template=bug_report.md"; public static final String reportIssueURL = "https://github.com/Anuken/Mindustry/issues/new?labels=bug&template=bug_report.md";
/** list of built-in servers.*/ /** list of built-in servers.*/
@@ -92,8 +94,8 @@ public class Vars implements Loadable{
public static final float turnDuration = 2 * Time.toMinutes; public static final float turnDuration = 2 * Time.toMinutes;
/** chance of an invasion per turn, 1 = 100% */ /** chance of an invasion per turn, 1 = 100% */
public static final float baseInvasionChance = 1f / 100f; public static final float baseInvasionChance = 1f / 100f;
/** how many turns have to pass before invasions start */ /** how many minutes have to pass before invasions in a *captured* sector start */
public static final int invasionGracePeriod = 20; public static final float invasionGracePeriod = 20;
/** min armor fraction damage; e.g. 0.05 = at least 5% damage */ /** min armor fraction damage; e.g. 0.05 = at least 5% damage */
public static final float minArmorDamage = 0.1f; public static final float minArmorDamage = 0.1f;
/** launch animation duration */ /** launch animation duration */
@@ -172,6 +174,8 @@ public class Vars implements Loadable{
public static Fi schematicDirectory; public static Fi schematicDirectory;
/** data subdirectory used for bleeding edge build versions */ /** data subdirectory used for bleeding edge build versions */
public static Fi bebuildDirectory; public static Fi bebuildDirectory;
/** file used to store launch ID */
public static Fi launchIDFile;
/** empty map, indicates no current map */ /** empty map, indicates no current map */
public static Map emptyMap; public static Map emptyMap;
/** map file extension */ /** map file extension */
@@ -284,6 +288,27 @@ public class Vars implements Loadable{
maps.load(); maps.load();
} }
/** Checks if a launch failure occurred.
* If this is the case, failedToLaunch is set to true. */
public static void checkLaunch(){
settings.setAppName(appName);
launchIDFile = settings.getDataDirectory().child("launchid.dat");
if(launchIDFile.exists()){
failedToLaunch = true;
}else{
failedToLaunch = false;
launchIDFile.writeString("go away");
}
}
/** Cleans up after a successful launch. */
public static void finishLaunch(){
if(launchIDFile != null){
launchIDFile.delete();
}
}
public static void loadLogger(){ public static void loadLogger(){
if(loadedLogger) return; if(loadedLogger) return;
@@ -345,7 +370,7 @@ public class Vars implements Loadable{
} }
public static void loadSettings(){ public static void loadSettings(){
settings.setJson(JsonIO.json()); settings.setJson(JsonIO.json);
settings.setAppName(appName); settings.setAppName(appName);
if(steam || (Version.modifier != null && Version.modifier.contains("steam"))){ if(steam || (Version.modifier != null && Version.modifier.contains("steam"))){

View File

@@ -209,6 +209,16 @@ public class BaseAI{
} }
Tile wtile = world.tile(realX, realY); Tile wtile = world.tile(realX, realY);
if(tile.block instanceof PayloadConveyor || tile.block instanceof PayloadAcceptor){
//near a building
for(Point2 point : Edges.getEdges(tile.block.size)){
var t = world.build(tile.x + point.x, tile.y + point.y);
if(t != null){
return false;
}
}
}
//may intersect AI path //may intersect AI path
tmpTiles.clear(); tmpTiles.clear();
if(tile.block.solid && wtile != null && wtile.getLinkedTilesAs(tile.block, tmpTiles).contains(t -> path.contains(t.pos()))){ if(tile.block.solid && wtile != null && wtile.getLinkedTilesAs(tile.block, tmpTiles).contains(t -> path.contains(t.pos()))){
@@ -265,6 +275,7 @@ public class BaseAI{
if(spawn == null) return; if(spawn == null) return;
for(int wx = lastX; wx <= lastX + lastW; wx++){ for(int wx = lastX; wx <= lastX + lastW; wx++){
outer:
for(int wy = lastY; wy <= lastY + lastH; wy++){ for(int wy = lastY; wy <= lastY + lastH; wy++){
Tile tile = world.tile(wx, wy); Tile tile = world.tile(wx, wy);
@@ -279,12 +290,11 @@ public class BaseAI{
Tile o = world.tile(tile.x + p.x, tile.y + p.y); Tile o = world.tile(tile.x + p.x, tile.y + p.y);
if(o != null && (o.block() instanceof PayloadAcceptor || o.block() instanceof PayloadConveyor)){ if(o != null && (o.block() instanceof PayloadAcceptor || o.block() instanceof PayloadConveyor)){
break; continue outer;
} }
if(o != null && o.team() == data.team && !(o.block() instanceof Wall)){ if(o != null && o.team() == data.team && !(o.block() instanceof Wall)){
any = true; any = true;
break;
} }
} }

View File

@@ -269,7 +269,6 @@ public class BlockIndexer{
public Building findTile(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Building> pred, boolean usePriority){ public Building findTile(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Building> pred, boolean usePriority){
Building closest = null; Building closest = null;
float dst = 0; float dst = 0;
float range2 = range * range;
for(int rx = Math.max((int)((x - range) / tilesize / quadrantSize), 0); rx <= (int)((x + range) / tilesize / quadrantSize) && rx < quadWidth(); rx++){ for(int rx = Math.max((int)((x - range) / tilesize / quadrantSize), 0); rx <= (int)((x + range) / tilesize / quadrantSize) && rx < quadWidth(); rx++){
for(int ry = Math.max((int)((y - range) / tilesize / quadrantSize), 0); ry <= (int)((y + range) / tilesize / quadrantSize) && ry < quadHeight(); ry++){ for(int ry = Math.max((int)((y - range) / tilesize / quadrantSize), 0); ry <= (int)((y + range) / tilesize / quadrantSize) && ry < quadHeight(); ry++){
@@ -282,13 +281,13 @@ public class BlockIndexer{
if(e == null || e.team != team || !pred.get(e) || !e.block.targetable || e.team == Team.derelict) continue; if(e == null || e.team != team || !pred.get(e) || !e.block.targetable || e.team == Team.derelict) continue;
float ndst = e.dst2(x, y); float bdst = e.dst(x, y) - e.hitSize() / 2f;
if(ndst < range2 && (closest == null || if(bdst < range && (closest == null ||
//this one is closer, and it is at least of equal priority //this one is closer, and it is at least of equal priority
(ndst < dst && (!usePriority || closest.block.priority.ordinal() <= e.block.priority.ordinal())) || (bdst < dst && (!usePriority || closest.block.priority.ordinal() <= e.block.priority.ordinal())) ||
//priority is used, and new block has higher priority regardless of range //priority is used, and new block has higher priority regardless of range
(usePriority && closest.block.priority.ordinal() < e.block.priority.ordinal()))){ (usePriority && closest.block.priority.ordinal() < e.block.priority.ordinal()))){
dst = ndst; dst = bdst;
closest = e; closest = e;
} }
} }

View File

@@ -23,7 +23,6 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
private static final int updateFPS = 60; private static final int updateFPS = 60;
private static final int updateInterval = 1000 / updateFPS; private static final int updateInterval = 1000 / updateFPS;
private static final int impassable = -1; private static final int impassable = -1;
private static final int fieldTimeout = 1000 * 60 * 2;
public static final int public static final int
fieldCore = 0, fieldCore = 0,
@@ -192,31 +191,6 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
//total update time no longer than maxUpdate //total update time no longer than maxUpdate
for(Flowfield data : threadList){ for(Flowfield data : threadList){
updateFrontier(data, maxUpdate / threadList.size); updateFrontier(data, maxUpdate / threadList.size);
//TODO implement timeouts... or don't
/*
//remove flowfields that have 'timed out' so they can be garbage collected and no longer waste space
if(data.refreshRate > 0 && Time.timeSinceMillis(data.lastUpdateTime) > fieldTimeout){
//make sure it doesn't get removed twice
data.lastUpdateTime = Time.millis();
Team team = data.team;
Core.app.post(() -> {
//remove its used state
if(fieldMap[team.id] != null){
fieldMap[team.id].remove(data.target);
fieldMapUsed[team.id].remove(data.target);
}
//remove from main thread list
mainList.remove(data);
});
queue.post(() -> {
//remove from this thread list with a delay
threadList.remove(data);
});
}*/
} }
} }
@@ -292,7 +266,7 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
} }
} }
if(current == null || tl == impassable) return tile; if(current == null || tl == impassable || (path.cost == costTypes.items[costGround] && current.dangerous() && !tile.dangerous())) return tile;
return current; return current;
} }

View File

@@ -73,7 +73,7 @@ public class WaveSpawner{
for(int i = 0; i < spawned; i++){ for(int i = 0; i < spawned; i++){
Unit unit = group.createUnit(state.rules.waveTeam, state.wave - 1); Unit unit = group.createUnit(state.rules.waveTeam, state.wave - 1);
unit.set(spawnX + Mathf.range(spread), spawnY + Mathf.range(spread)); unit.set(spawnX + Mathf.range(spread), spawnY + Mathf.range(spread));
unit.add(); spawnEffect(unit);
} }
}); });
}else{ }else{
@@ -92,7 +92,7 @@ public class WaveSpawner{
} }
} }
Time.runTask(121f, () -> spawning = false); Time.run(121f, () -> spawning = false);
} }
public void doShockwave(float x, float y){ public void doShockwave(float x, float y){
@@ -148,8 +148,7 @@ public class WaveSpawner{
private void eachFlyerSpawn(Floatc2 cons){ private void eachFlyerSpawn(Floatc2 cons){
for(Tile tile : spawns){ for(Tile tile : spawns){
float angle = Angles.angle(world.width() / 2, world.height() / 2, tile.x, tile.y); float angle = Angles.angle(world.width() / 2f, world.height() / 2f, tile.x, tile.y);
float trns = Math.max(world.width(), world.height()) * Mathf.sqrt2 * tilesize; float trns = Math.max(world.width(), world.height()) * Mathf.sqrt2 * tilesize;
float spawnX = Mathf.clamp(world.width() * tilesize / 2f + Angles.trnsx(angle, trns), -margin, world.width() * tilesize + margin); float spawnX = Mathf.clamp(world.width() * tilesize / 2f + Angles.trnsx(angle, trns), -margin, world.width() * tilesize + margin);
float spawnY = Mathf.clamp(world.height() * tilesize / 2f + Angles.trnsy(angle, trns), -margin, world.height() * tilesize + margin); float spawnY = Mathf.clamp(world.height() * tilesize / 2f + Angles.trnsy(angle, trns), -margin, world.height() * tilesize + margin);
@@ -168,6 +167,7 @@ public class WaveSpawner{
} }
private void reset(){ private void reset(){
spawning = false;
spawns.clear(); spawns.clear();
for(Tile tile : world.tiles){ for(Tile tile : world.tiles){
@@ -178,8 +178,11 @@ public class WaveSpawner{
} }
private void spawnEffect(Unit unit){ private void spawnEffect(Unit unit){
Call.spawnEffect(unit.x, unit.y, unit.type); unit.rotation = unit.angleTo(world.width()/2f * tilesize, world.height()/2f * tilesize);
Time.run(30f, unit::add); unit.apply(StatusEffects.unmoving, 30f);
unit.add();
Call.spawnEffect(unit.x, unit.y, unit.rotation, unit.type);
} }
private interface SpawnConsumer{ private interface SpawnConsumer{
@@ -187,8 +190,8 @@ public class WaveSpawner{
} }
@Remote(called = Loc.server, unreliable = true) @Remote(called = Loc.server, unreliable = true)
public static void spawnEffect(float x, float y, UnitType type){ public static void spawnEffect(float x, float y, float rotation, UnitType u){
Fx.unitSpawn.at(x, y, 0f, type); Fx.unitSpawn.at(x, y, rotation, u);
Time.run(30f, () -> Fx.spawn.at(x, y)); Time.run(30f, () -> Fx.spawn.at(x, y));
} }

View File

@@ -13,9 +13,12 @@ import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*;
import static mindustry.Vars.*; import static mindustry.Vars.*;
public class BuilderAI extends AIController{ public class BuilderAI extends AIController{
float buildRadius = 1500; public static float buildRadius = 1500, retreatDst = 110f, fleeRange = 370f, retreatDelay = Time.toSeconds * 2f;
boolean found = false; boolean found = false;
@Nullable Unit following; @Nullable Unit following;
@Nullable Teamc enemy;
float retreatTimer;
@Override @Override
public void updateMovement(){ public void updateMovement(){
@@ -27,6 +30,7 @@ public class BuilderAI extends AIController{
unit.updateBuilding = true; unit.updateBuilding = true;
if(following != null){ if(following != null){
retreatTimer = 0f;
//try to follow and mimic someone //try to follow and mimic someone
//validate follower //validate follower
@@ -39,9 +43,25 @@ public class BuilderAI extends AIController{
//set to follower's first build plan, whatever that is //set to follower's first build plan, whatever that is
unit.plans.clear(); unit.plans.clear();
unit.plans.addFirst(following.buildPlan()); unit.plans.addFirst(following.buildPlan());
}else if(unit.buildPlan() == null){
//not following anyone or building
if(timer.get(timerTarget4, 40)){
enemy = target(unit.x, unit.y, fleeRange, true, true);
}
//fly away from enemy when not doing anything, but only after a delay
if((retreatTimer += Time.delta) >= retreatDelay){
if(enemy != null){
var core = unit.closestCore();
if(core != null && !unit.within(core, retreatDst)){
moveTo(core, retreatDst);
}
}
}
} }
if(unit.buildPlan() != null){ if(unit.buildPlan() != null){
retreatTimer = 0f;
//approach request if building //approach request if building
BuildPlan req = unit.buildPlan(); BuildPlan req = unit.buildPlan();

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
package mindustry.ai.types;
import arc.math.*;
import mindustry.entities.*;
import mindustry.entities.comp.*;
import mindustry.entities.units.*;
import mindustry.gen.*;
import mindustry.world.meta.*;
public class DefenderAI extends AIController{
@Override
public void updateMovement(){
if(target != null){
moveTo(target, (target instanceof Sized s ? s.hitSize()/2f * 1.1f : 0f) + unit.hitSize/2f + 15f, 50f);
unit.lookAt(target);
}
}
@Override
protected void updateTargeting(){
if(retarget()) target = findTarget(unit.x, unit.y, unit.range(), true, true);
}
@Override
protected Teamc findTarget(float x, float y, float range, boolean air, boolean ground){
//find unit to follow if not in rally mode
if(command() != UnitCommand.rally){
//Sort by max health and closer target.
var result = Units.closest(unit.team, x, y, Math.max(range, 400f), u -> !u.dead() && u.type != unit.type, (u, tx, ty) -> -u.maxHealth + Mathf.dst2(u.x, u.y, tx, ty) / 800f);
if(result != null) return result;
}
//find rally point
var block = targetFlag(unit.x, unit.y, BlockFlag.rally, false);
if(block != null) return block;
//return core if found
return unit.closestCore();
}
}

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ public class FlyingAI extends AIController{
public void updateMovement(){ public void updateMovement(){
if(target != null && unit.hasWeapons() && command() == UnitCommand.attack){ if(target != null && unit.hasWeapons() && command() == UnitCommand.attack){
if(!unit.type.circleTarget){ if(!unit.type.circleTarget){
moveTo(target, unit.range() * 0.8f); moveTo(target, unit.type.range * 0.8f);
unit.lookAt(target); unit.lookAt(target);
}else{ }else{
attack(120f); attack(120f);
@@ -49,10 +49,10 @@ public class FlyingAI extends AIController{
float ang = unit.angleTo(target); float ang = unit.angleTo(target);
float diff = Angles.angleDist(ang, unit.rotation()); float diff = Angles.angleDist(ang, unit.rotation());
if(diff > 100f && vec.len() < circleLength){ if(diff > 70f && vec.len() < circleLength){
vec.setAngle(unit.vel().angle()); vec.setAngle(unit.vel().angle());
}else{ }else{
vec.setAngle(Mathf.slerpDelta(unit.vel().angle(), vec.angle(), 0.6f)); vec.setAngle(Angles.moveToward(unit.vel().angle(), vec.angle(), 6f));
} }
vec.setLength(unit.speed()); vec.setLength(unit.speed());

View File

@@ -46,9 +46,9 @@ public class FormationAI extends AIController implements FormationMember{
unit.lookAt(unit.vel.angle()); unit.lookAt(unit.vel.angle());
} }
Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel.x, leader.vel.y); Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel);
float speed = unit.realSpeed() * unit.floorSpeedMultiplier() * Time.delta; float speed = unit.realSpeed() * Time.delta;
unit.approach(Mathf.arrive(unit.x, unit.y, realtarget.x, realtarget.y, unit.vel, speed, 0f, speed, 1f).scl(1f / Time.delta)); unit.approach(Mathf.arrive(unit.x, unit.y, realtarget.x, realtarget.y, unit.vel, speed, 0f, speed, 1f).scl(1f / Time.delta));
if(unit.canMine() && leader.canMine()){ if(unit.canMine() && leader.canMine()){

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ public class LogicAI extends AIController{
/** Time after which the unit resets its controlled and reverts to a normal unit. */ /** Time after which the unit resets its controlled and reverts to a normal unit. */
public static final float logicControlTimeout = 10f * 60f; public static final float logicControlTimeout = 10f * 60f;
public LUnitControl control = LUnitControl.stop; public LUnitControl control = LUnitControl.idle;
public float moveX, moveY, moveRad; public float moveX, moveY, moveRad;
public float itemTimer, payTimer, controlTimer = logicControlTimeout, targetTimer; public float itemTimer, payTimer, controlTimer = logicControlTimeout, targetTimer;
@Nullable @Nullable
@@ -128,9 +128,17 @@ public class LogicAI extends AIController{
vec.setZero(); vec.setZero();
} }
//do not move when infinite vectors are used.
if(vec.isNaN() || vec.isInfinite()) return;
unit.approach(vec); unit.approach(vec);
} }
@Override
protected boolean checkTarget(Teamc target, float x, float y, float range){
return false;
}
//always retarget //always retarget
@Override @Override
protected boolean retarget(){ protected boolean retarget(){

View File

@@ -1,11 +1,16 @@
package mindustry.ai.types; package mindustry.ai.types;
import arc.util.*;
import mindustry.entities.*; import mindustry.entities.*;
import mindustry.entities.units.*; import mindustry.entities.units.*;
import mindustry.gen.*; import mindustry.gen.*;
import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*; import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*;
public class RepairAI extends AIController{ public class RepairAI extends AIController{
public static float retreatDst = 160f, fleeRange = 310f, retreatDelay = Time.toSeconds * 3f;
@Nullable Teamc avoid;
float retreatTimer;
@Override @Override
protected void updateMovement(){ protected void updateMovement(){
@@ -29,6 +34,25 @@ public class RepairAI extends AIController{
unit.lookAt(target); unit.lookAt(target);
} }
//not repairing
if(!(target instanceof Building)){
if(timer.get(timerTarget4, 40)){
avoid = target(unit.x, unit.y, fleeRange, true, true);
}
if((retreatTimer += Time.delta) >= retreatDelay){
//fly away from enemy when not doing anything
if(avoid != null){
var core = unit.closestCore();
if(core != null && !unit.within(core, retreatDst)){
moveTo(core, retreatDst);
}
}
}
}else{
retreatTimer = 0f;
}
} }
@Override @Override

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
package mindustry.ai.types; package mindustry.ai.types;
import arc.math.geom.*;
import mindustry.*; import mindustry.*;
import mindustry.ai.*; import mindustry.ai.*;
import mindustry.entities.*; import mindustry.entities.*;
@@ -47,14 +48,17 @@ public class SuicideAI extends GroundAI{
//raycast for target //raycast for target
boolean blocked = Vars.world.raycast(unit.tileX(), unit.tileY(), target.tileX(), target.tileY(), (x, y) -> { boolean blocked = Vars.world.raycast(unit.tileX(), unit.tileY(), target.tileX(), target.tileY(), (x, y) -> {
Tile tile = Vars.world.tile(x, y); for(Point2 p : Geometry.d4c){
if(tile != null && tile.build == target) return false; Tile tile = Vars.world.tile(x + p.x, y + p.y);
if(tile != null && tile.build != null && tile.build.team != unit.team()){ if(tile != null && tile.build == target) return false;
blockedByBlock = true; if(tile != null && tile.build != null && tile.build.team != unit.team()){
return true; blockedByBlock = true;
}else{ return true;
return tile == null || tile.solid(); }else{
return tile == null || tile.solid();
}
} }
return false;
}); });
//shoot when there's an enemy block in the way //shoot when there's an enemy block in the way

View File

@@ -37,8 +37,9 @@ public class PhysicsProcess implements AsyncProcess{
//find Unit without bodies and assign them //find Unit without bodies and assign them
for(Unit entity : group){ for(Unit entity : group){
if(entity.type == null) continue;
if(entity.physref() == null){ if(entity.physref == null){
PhysicsBody body = new PhysicsBody(); PhysicsBody body = new PhysicsBody();
body.x = entity.x(); body.x = entity.x();
body.y = entity.y(); body.y = entity.y();
@@ -48,13 +49,13 @@ public class PhysicsProcess implements AsyncProcess{
PhysicRef ref = new PhysicRef(entity, body); PhysicRef ref = new PhysicRef(entity, body);
refs.add(ref); refs.add(ref);
entity.physref(ref); entity.physref = ref;
physics.add(body); physics.add(body);
} }
//save last position //save last position
PhysicRef ref = entity.physref(); PhysicRef ref = entity.physref;
ref.body.layer = ref.body.layer =
entity.type.allowLegStep ? layerLegs : entity.type.allowLegStep ? layerLegs :

View File

@@ -130,7 +130,7 @@ public class SoundControl{
Core.audio.soundBus.play(); Core.audio.soundBus.play();
setupFilters(); setupFilters();
}else{ }else{
Core.audio.soundBus.stop(); Core.audio.soundBus.replay();
} }
} }

View File

@@ -1,8 +1,6 @@
package mindustry.content; package mindustry.content;
import arc.*;
import arc.graphics.*; import arc.graphics.*;
import arc.graphics.g2d.*;
import arc.struct.*; import arc.struct.*;
import mindustry.*; import mindustry.*;
import mindustry.ctype.*; import mindustry.ctype.*;
@@ -97,36 +95,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
public void load(){ public void load(){
//region environment //region environment
air = new Floor("air"){ air = new AirBlock("air");
{
alwaysReplace = true;
hasShadow = false;
useColor = false;
wall = this;
}
@Override public void drawBase(Tile tile){} spawn = new SpawnBlock("spawn");
@Override public void load(){}
@Override public void init(){}
@Override public boolean isHidden(){ return true; }
@Override
public TextureRegion[] variantRegions(){
if(variantRegions == null){
variantRegions = new TextureRegion[]{Core.atlas.find("clear")};
}
return variantRegions;
}
};
spawn = new OverlayFloor("spawn"){
{
variants = 0;
needsSurface = false;
}
@Override
public void drawBase(Tile tile){}
};
cliff = new Cliff("cliff"){{ cliff = new Cliff("cliff"){{
inEditor = false; inEditor = false;
@@ -676,10 +647,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
separator = new Separator("separator"){{ separator = new Separator("separator"){{
requirements(Category.crafting, with(Items.copper, 30, Items.titanium, 25)); requirements(Category.crafting, with(Items.copper, 30, Items.titanium, 25));
results = with( results = with(
Items.copper, 5, Items.copper, 5,
Items.lead, 3, Items.lead, 3,
Items.graphite, 2, Items.graphite, 2,
Items.titanium, 2 Items.titanium, 2
); );
hasPower = true; hasPower = true;
craftTime = 35f; craftTime = 35f;
@@ -692,10 +663,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
disassembler = new Separator("disassembler"){{ disassembler = new Separator("disassembler"){{
requirements(Category.crafting, with(Items.graphite, 140, Items.titanium, 100, Items.silicon, 150, Items.surgeAlloy, 70)); requirements(Category.crafting, with(Items.graphite, 140, Items.titanium, 100, Items.silicon, 150, Items.surgeAlloy, 70));
results = with( results = with(
Items.sand, 4, Items.sand, 4,
Items.graphite, 2, Items.graphite, 2,
Items.titanium, 2, Items.titanium, 2,
Items.thorium, 1 Items.thorium, 1
); );
hasPower = true; hasPower = true;
craftTime = 15f; craftTime = 15f;
@@ -788,6 +759,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
health = 130 * wallHealthMultiplier; health = 130 * wallHealthMultiplier;
insulated = true; insulated = true;
absorbLasers = true; absorbLasers = true;
schematicPriority = 10;
}}; }};
plastaniumWallLarge = new Wall("plastanium-wall-large"){{ plastaniumWallLarge = new Wall("plastanium-wall-large"){{
@@ -796,6 +768,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
size = 2; size = 2;
insulated = true; insulated = true;
absorbLasers = true; absorbLasers = true;
schematicPriority = 10;
}}; }};
thoriumWall = new Wall("thorium-wall"){{ thoriumWall = new Wall("thorium-wall"){{
@@ -1312,7 +1285,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
}}; }};
waterExtractor = new SolidPump("water-extractor"){{ waterExtractor = new SolidPump("water-extractor"){{
requirements(Category.production, with(Items.copper, 25, Items.graphite, 25, Items.lead, 20)); requirements(Category.production, with(Items.metaglass, 30, Items.graphite, 30, Items.lead, 30));
result = Liquids.water; result = Liquids.water;
pumpAmount = 0.11f; pumpAmount = 0.11f;
size = 2; size = 2;
@@ -1397,14 +1370,12 @@ public class Blocks implements ContentList{
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 250, Items.thorium, 125)); requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 250, Items.thorium, 125));
size = 3; size = 3;
itemCapacity = 1000; itemCapacity = 1000;
flags = EnumSet.of(BlockFlag.storage);
}}; }};
container = new StorageBlock("container"){{ container = new StorageBlock("container"){{
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 100)); requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 100));
size = 2; size = 2;
itemCapacity = 300; itemCapacity = 300;
flags = EnumSet.of(BlockFlag.storage);
}}; }};
unloader = new Unloader("unloader"){{ unloader = new Unloader("unloader"){{
@@ -1419,10 +1390,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
duo = new ItemTurret("duo"){{ duo = new ItemTurret("duo"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 35), true); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 35), true);
ammo( ammo(
Items.copper, Bullets.standardCopper, Items.copper, Bullets.standardCopper,
Items.graphite, Bullets.standardDense, Items.graphite, Bullets.standardDense,
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary, Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary,
Items.silicon, Bullets.standardHoming Items.silicon, Bullets.standardHoming
); );
spread = 4f; spread = 4f;
@@ -1441,9 +1412,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
scatter = new ItemTurret("scatter"){{ scatter = new ItemTurret("scatter"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 85, Items.lead, 45)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 85, Items.lead, 45));
ammo( ammo(
Items.scrap, Bullets.flakScrap, Items.scrap, Bullets.flakScrap,
Items.lead, Bullets.flakLead, Items.lead, Bullets.flakLead,
Items.metaglass, Bullets.flakGlass Items.metaglass, Bullets.flakGlass
); );
reloadTime = 18f; reloadTime = 18f;
range = 160f; range = 160f;
@@ -1464,8 +1435,8 @@ public class Blocks implements ContentList{
scorch = new ItemTurret("scorch"){{ scorch = new ItemTurret("scorch"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 25, Items.graphite, 22)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 25, Items.graphite, 22));
ammo( ammo(
Items.coal, Bullets.basicFlame, Items.coal, Bullets.basicFlame,
Items.pyratite, Bullets.pyraFlame Items.pyratite, Bullets.pyraFlame
); );
recoilAmount = 0f; recoilAmount = 0f;
reloadTime = 6f; reloadTime = 6f;
@@ -1481,9 +1452,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
hail = new ItemTurret("hail"){{ hail = new ItemTurret("hail"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 40, Items.graphite, 17)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 40, Items.graphite, 17));
ammo( ammo(
Items.graphite, Bullets.artilleryDense, Items.graphite, Bullets.artilleryDense,
Items.silicon, Bullets.artilleryHoming, Items.silicon, Bullets.artilleryHoming,
Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary
); );
targetAir = false; targetAir = false;
reloadTime = 60f; reloadTime = 60f;
@@ -1498,10 +1469,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
wave = new LiquidTurret("wave"){{ wave = new LiquidTurret("wave"){{
requirements(Category.turret, with(Items.metaglass, 45, Items.lead, 75)); requirements(Category.turret, with(Items.metaglass, 45, Items.lead, 75));
ammo( ammo(
Liquids.water, Bullets.waterShot, Liquids.water, Bullets.waterShot,
Liquids.slag, Bullets.slagShot, Liquids.slag, Bullets.slagShot,
Liquids.cryofluid, Bullets.cryoShot, Liquids.cryofluid, Bullets.cryoShot,
Liquids.oil, Bullets.oilShot Liquids.oil, Bullets.oilShot
); );
size = 2; size = 2;
recoilAmount = 0f; recoilAmount = 0f;
@@ -1537,7 +1508,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
shootSound = Sounds.laser; shootSound = Sounds.laser;
shootType = new LaserBulletType(140){{ shootType = new LaserBulletType(140){{
colors = new Color[]{Pal.lancerLaser.cpy().mul(1f, 1f, 1f, 0.4f), Pal.lancerLaser, Color.white}; colors = new Color[]{Pal.lancerLaser.cpy().a(0.4f), Pal.lancerLaser, Color.white};
hitEffect = Fx.hitLancer; hitEffect = Fx.hitLancer;
despawnEffect = Fx.none; despawnEffect = Fx.none;
hitSize = 4; hitSize = 4;
@@ -1587,15 +1558,15 @@ public class Blocks implements ContentList{
swarmer = new ItemTurret("swarmer"){{ swarmer = new ItemTurret("swarmer"){{
requirements(Category.turret, with(Items.graphite, 35, Items.titanium, 35, Items.plastanium, 45, Items.silicon, 30)); requirements(Category.turret, with(Items.graphite, 35, Items.titanium, 35, Items.plastanium, 45, Items.silicon, 30));
ammo( ammo(
Items.blastCompound, Bullets.missileExplosive, Items.blastCompound, Bullets.missileExplosive,
Items.pyratite, Bullets.missileIncendiary, Items.pyratite, Bullets.missileIncendiary,
Items.surgeAlloy, Bullets.missileSurge Items.surgeAlloy, Bullets.missileSurge
); );
reloadTime = 30f; reloadTime = 30f;
shots = 4; shots = 4;
burstSpacing = 5; burstSpacing = 5;
inaccuracy = 10f; inaccuracy = 10f;
range = 190f; range = 200f;
xRand = 6f; xRand = 6f;
size = 2; size = 2;
health = 300 * size * size; health = 300 * size * size;
@@ -1605,11 +1576,11 @@ public class Blocks implements ContentList{
salvo = new ItemTurret("salvo"){{ salvo = new ItemTurret("salvo"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 100, Items.graphite, 90, Items.titanium, 60)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 100, Items.graphite, 90, Items.titanium, 60));
ammo( ammo(
Items.copper, Bullets.standardCopper, Items.copper, Bullets.standardCopper,
Items.graphite, Bullets.standardDense, Items.graphite, Bullets.standardDense,
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary, Items.pyratite, Bullets.standardIncendiary,
Items.silicon, Bullets.standardHoming, Items.silicon, Bullets.standardHoming,
Items.thorium, Bullets.standardThorium Items.thorium, Bullets.standardThorium
); );
size = 2; size = 2;
@@ -1631,12 +1602,12 @@ public class Blocks implements ContentList{
requirements(Category.turret, with(Items.silicon, 130, Items.thorium, 80, Items.phaseFabric, 40)); requirements(Category.turret, with(Items.silicon, 130, Items.thorium, 80, Items.phaseFabric, 40));
health = 250 * size * size; health = 250 * size * size;
range = 160f; range = 180f;
hasPower = true; hasPower = true;
consumes.powerCond(8f, (PointDefenseBuild b) -> b.target != null); consumes.powerCond(8f, (PointDefenseBuild b) -> b.target != null);
size = 2; size = 2;
shootLength = 5f; shootLength = 5f;
bulletDamage = 25f; bulletDamage = 30f;
reloadTime = 9f; reloadTime = 9f;
}}; }};
@@ -1649,7 +1620,6 @@ public class Blocks implements ContentList{
Liquids.oil, Bullets.heavyOilShot Liquids.oil, Bullets.heavyOilShot
); );
size = 3; size = 3;
recoilAmount = 0f;
reloadTime = 2f; reloadTime = 2f;
shots = 2; shots = 2;
velocityInaccuracy = 0.1f; velocityInaccuracy = 0.1f;
@@ -1661,6 +1631,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
shootEffect = Fx.shootLiquid; shootEffect = Fx.shootLiquid;
range = 190f; range = 190f;
health = 250 * size * size; health = 250 * size * size;
flags = EnumSet.of(BlockFlag.turret, BlockFlag.extinguisher);
}}; }};
fuse = new ItemTurret("fuse"){{ fuse = new ItemTurret("fuse"){{
@@ -1682,31 +1653,31 @@ public class Blocks implements ContentList{
float brange = range + 10f; float brange = range + 10f;
ammo( ammo(
Items.titanium, new ShrapnelBulletType(){{ Items.titanium, new ShrapnelBulletType(){{
length = brange; length = brange;
damage = 66f; damage = 66f;
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 4f;
width = 17f; width = 17f;
reloadMultiplier = 1.3f; reloadMultiplier = 1.3f;
}}, }},
Items.thorium, new ShrapnelBulletType(){{ Items.thorium, new ShrapnelBulletType(){{
length = brange; length = brange;
damage = 105f; damage = 105f;
ammoMultiplier = 5f; ammoMultiplier = 5f;
toColor = Pal.thoriumPink; toColor = Pal.thoriumPink;
shootEffect = smokeEffect = Fx.thoriumShoot; shootEffect = smokeEffect = Fx.thoriumShoot;
}} }}
); );
}}; }};
ripple = new ItemTurret("ripple"){{ ripple = new ItemTurret("ripple"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 150, Items.graphite, 135, Items.titanium, 60)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 150, Items.graphite, 135, Items.titanium, 60));
ammo( ammo(
Items.graphite, Bullets.artilleryDense, Items.graphite, Bullets.artilleryDense,
Items.silicon, Bullets.artilleryHoming, Items.silicon, Bullets.artilleryHoming,
Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary, Items.pyratite, Bullets.artilleryIncendiary,
Items.blastCompound, Bullets.artilleryExplosive, Items.blastCompound, Bullets.artilleryExplosive,
Items.plastanium, Bullets.artilleryPlastic Items.plastanium, Bullets.artilleryPlastic
); );
targetAir = false; targetAir = false;
@@ -1732,10 +1703,10 @@ public class Blocks implements ContentList{
cyclone = new ItemTurret("cyclone"){{ cyclone = new ItemTurret("cyclone"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 200, Items.titanium, 125, Items.plastanium, 80)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 200, Items.titanium, 125, Items.plastanium, 80));
ammo( ammo(
Items.metaglass, Bullets.fragGlass, Items.metaglass, Bullets.fragGlass,
Items.blastCompound, Bullets.fragExplosive, Items.blastCompound, Bullets.fragExplosive,
Items.plastanium, Bullets.fragPlastic, Items.plastanium, Bullets.fragPlastic,
Items.surgeAlloy, Bullets.fragSurge Items.surgeAlloy, Bullets.fragSurge
); );
xRand = 4f; xRand = 4f;
reloadTime = 8f; reloadTime = 8f;
@@ -1755,19 +1726,19 @@ public class Blocks implements ContentList{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 1000, Items.metaglass, 600, Items.surgeAlloy, 300, Items.plastanium, 200, Items.silicon, 600)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 1000, Items.metaglass, 600, Items.surgeAlloy, 300, Items.plastanium, 200, Items.silicon, 600));
ammo( ammo(
Items.surgeAlloy, new PointBulletType(){{ Items.surgeAlloy, new PointBulletType(){{
shootEffect = Fx.instShoot; shootEffect = Fx.instShoot;
hitEffect = Fx.instHit; hitEffect = Fx.instHit;
smokeEffect = Fx.smokeCloud; smokeEffect = Fx.smokeCloud;
trailEffect = Fx.instTrail; trailEffect = Fx.instTrail;
despawnEffect = Fx.instBomb; despawnEffect = Fx.instBomb;
trailSpacing = 20f; trailSpacing = 20f;
damage = 1350; damage = 1350;
buildingDamageMultiplier = 0.3f; buildingDamageMultiplier = 0.3f;
speed = brange; speed = brange;
hitShake = 6f; hitShake = 6f;
ammoMultiplier = 1f; ammoMultiplier = 1f;
}} }}
); );
maxAmmo = 40; maxAmmo = 40;
@@ -1796,9 +1767,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
spectre = new ItemTurret("spectre"){{ spectre = new ItemTurret("spectre"){{
requirements(Category.turret, with(Items.copper, 900, Items.graphite, 300, Items.surgeAlloy, 250, Items.plastanium, 175, Items.thorium, 250)); requirements(Category.turret, with(Items.copper, 900, Items.graphite, 300, Items.surgeAlloy, 250, Items.plastanium, 175, Items.thorium, 250));
ammo( ammo(
Items.graphite, Bullets.standardDenseBig, Items.graphite, Bullets.standardDenseBig,
Items.pyratite, Bullets.standardIncendiaryBig, Items.pyratite, Bullets.standardIncendiaryBig,
Items.thorium, Bullets.standardThoriumBig Items.thorium, Bullets.standardThoriumBig
); );
reloadTime = 6f; reloadTime = 6f;
coolantMultiplier = 0.5f; coolantMultiplier = 0.5f;
@@ -1838,6 +1809,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
shootType = new ContinuousLaserBulletType(70){{ shootType = new ContinuousLaserBulletType(70){{
length = 200f; length = 200f;
hitEffect = Fx.hitMeltdown; hitEffect = Fx.hitMeltdown;
hitColor = Pal.meltdownHit;
drawSize = 420f; drawSize = 420f;
incendChance = 0.4f; incendChance = 0.4f;
@@ -1992,7 +1964,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
powerSource = new PowerSource("power-source"){{ powerSource = new PowerSource("power-source"){{
requirements(Category.power, BuildVisibility.sandboxOnly, with()); requirements(Category.power, BuildVisibility.sandboxOnly, with());
powerProduction = 100000f / 60f; powerProduction = 1000000f / 60f;
alwaysUnlocked = true; alwaysUnlocked = true;
}}; }};
@@ -2070,6 +2042,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
hasPower = true; hasPower = true;
consumes.power(10f); consumes.power(10f);
buildCostMultiplier = 0.5f; buildCostMultiplier = 0.5f;
health = size * size * 80;
}}; }};
//endregion campaign //endregion campaign

View File

@@ -63,7 +63,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
lifetime = 80f; lifetime = 80f;
width = height = 11f; width = height = 11f;
collidesTiles = false; collidesTiles = false;
splashDamageRadius = 25f; splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
splashDamage = 33f; splashDamage = 33f;
}}; }};
@@ -84,7 +84,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
lifetime = 80f; lifetime = 80f;
width = height = 13f; width = height = 13f;
collidesTiles = false; collidesTiles = false;
splashDamageRadius = 35f; splashDamageRadius = 35f * 0.75f;
splashDamage = 45f; splashDamage = 45f;
fragBullet = artilleryPlasticFrag; fragBullet = artilleryPlasticFrag;
fragBullets = 10; fragBullets = 10;
@@ -98,7 +98,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
lifetime = 80f; lifetime = 80f;
width = height = 11f; width = height = 11f;
collidesTiles = false; collidesTiles = false;
splashDamageRadius = 25f; splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
splashDamage = 33f; splashDamage = 33f;
reloadMultiplier = 1.2f; reloadMultiplier = 1.2f;
ammoMultiplier = 3f; ammoMultiplier = 3f;
@@ -112,7 +112,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
lifetime = 80f; lifetime = 80f;
width = height = 13f; width = height = 13f;
collidesTiles = false; collidesTiles = false;
splashDamageRadius = 25f; splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
splashDamage = 35f; splashDamage = 35f;
status = StatusEffects.burning; status = StatusEffects.burning;
frontColor = Pal.lightishOrange; frontColor = Pal.lightishOrange;
@@ -128,7 +128,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
width = height = 14f; width = height = 14f;
collidesTiles = false; collidesTiles = false;
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 4f;
splashDamageRadius = 45f; splashDamageRadius = 45f * 0.75f;
splashDamage = 50f; splashDamage = 50f;
backColor = Pal.missileYellowBack; backColor = Pal.missileYellowBack;
frontColor = Pal.missileYellow; frontColor = Pal.missileYellow;
@@ -155,7 +155,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
width = 6f; width = 6f;
height = 8f; height = 8f;
hitEffect = Fx.flakExplosion; hitEffect = Fx.flakExplosion;
splashDamage = 27f; splashDamage = 27f * 1.5f;
splashDamageRadius = 15f; splashDamageRadius = 15f;
}}; }};
@@ -167,7 +167,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
width = 6f; width = 6f;
height = 8f; height = 8f;
hitEffect = Fx.flakExplosion; hitEffect = Fx.flakExplosion;
splashDamage = 22f; splashDamage = 22f * 1.5f;
splashDamageRadius = 24f; splashDamageRadius = 24f;
}}; }};
@@ -179,10 +179,10 @@ public class Bullets implements ContentList{
width = 6f; width = 6f;
height = 8f; height = 8f;
hitEffect = Fx.flakExplosion; hitEffect = Fx.flakExplosion;
splashDamage = 22f; splashDamage = 22f * 1.5f;
splashDamageRadius = 20f; splashDamageRadius = 20f;
fragBullet = flakGlassFrag; fragBullet = flakGlassFrag;
fragBullets = 5; fragBullets = 6;
}}; }};
fragGlassFrag = new BasicBulletType(3f, 5, "bullet"){{ fragGlassFrag = new BasicBulletType(3f, 5, "bullet"){{
@@ -212,19 +212,19 @@ public class Bullets implements ContentList{
width = 6f; width = 6f;
height = 8f; height = 8f;
hitEffect = Fx.flakExplosion; hitEffect = Fx.flakExplosion;
splashDamage = 18f; splashDamage = 18f * 1.5f;
splashDamageRadius = 16f; splashDamageRadius = 16f;
fragBullet = fragGlassFrag; fragBullet = fragGlassFrag;
fragBullets = 3; fragBullets = 4;
explodeRange = 20f; explodeRange = 20f;
collidesGround = true; collidesGround = true;
}}; }};
fragPlastic = new FlakBulletType(4f, 6){{ fragPlastic = new FlakBulletType(4f, 6){{
splashDamageRadius = 40f; splashDamageRadius = 40f;
splashDamage = 25f; splashDamage = 25f * 1.5f;
fragBullet = fragPlasticFrag; fragBullet = fragPlasticFrag;
fragBullets = 5; fragBullets = 6;
hitEffect = Fx.plasticExplosion; hitEffect = Fx.plasticExplosion;
frontColor = Pal.plastaniumFront; frontColor = Pal.plastaniumFront;
backColor = Pal.plastaniumBack; backColor = Pal.plastaniumBack;
@@ -235,9 +235,9 @@ public class Bullets implements ContentList{
fragExplosive = new FlakBulletType(4f, 5){{ fragExplosive = new FlakBulletType(4f, 5){{
shootEffect = Fx.shootBig; shootEffect = Fx.shootBig;
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 5f;
splashDamage = 18f; splashDamage = 26f * 1.5f;
splashDamageRadius = 55f; splashDamageRadius = 60f;
collidesGround = true; collidesGround = true;
status = StatusEffects.blasted; status = StatusEffects.blasted;
@@ -245,9 +245,9 @@ public class Bullets implements ContentList{
}}; }};
fragSurge = new FlakBulletType(4.5f, 13){{ fragSurge = new FlakBulletType(4.5f, 13){{
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 5f;
splashDamage = 50f; splashDamage = 50f * 1.5f;
splashDamageRadius = 40f; splashDamageRadius = 38f;
lightning = 2; lightning = 2;
lightningLength = 7; lightningLength = 7;
shootEffect = Fx.shootBig; shootEffect = Fx.shootBig;
@@ -261,7 +261,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
shrinkY = 0f; shrinkY = 0f;
drag = -0.01f; drag = -0.01f;
splashDamageRadius = 30f; splashDamageRadius = 30f;
splashDamage = 30f; splashDamage = 30f * 1.5f;
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 4f;
hitEffect = Fx.blastExplosion; hitEffect = Fx.blastExplosion;
despawnEffect = Fx.blastExplosion; despawnEffect = Fx.blastExplosion;
@@ -279,7 +279,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
drag = -0.01f; drag = -0.01f;
homingPower = 0.08f; homingPower = 0.08f;
splashDamageRadius = 20f; splashDamageRadius = 20f;
splashDamage = 20f; splashDamage = 20f * 1.5f;
makeFire = true; makeFire = true;
hitEffect = Fx.blastExplosion; hitEffect = Fx.blastExplosion;
status = StatusEffects.burning; status = StatusEffects.burning;
@@ -291,7 +291,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
shrinkY = 0f; shrinkY = 0f;
drag = -0.01f; drag = -0.01f;
splashDamageRadius = 25f; splashDamageRadius = 25f;
splashDamage = 25f; splashDamage = 25f * 1.5f;
hitEffect = Fx.blastExplosion; hitEffect = Fx.blastExplosion;
despawnEffect = Fx.blastExplosion; despawnEffect = Fx.blastExplosion;
lightningDamage = 10; lightningDamage = 10;

View File

@@ -26,17 +26,23 @@ public class Fx{
none = new Effect(0, 0f, e -> {}), none = new Effect(0, 0f, e -> {}),
unitSpawn = new Effect(30f, e -> { unitSpawn = new Effect(30f, e -> {
if(!(e.data instanceof UnitType)) return; if(!(e.data instanceof UnitType unit)) return;
alpha(e.fin());
float scl = 1f + e.fout() * 2f; float scl = 1f + e.fout() * 2f;
UnitType unit = e.data();
TextureRegion region = unit.icon(Cicon.full); TextureRegion region = unit.icon(Cicon.full);
alpha(e.fout());
mixcol(Color.white, e.fin());
rect(region, e.x, e.y, 180f);
reset();
alpha(e.fin());
rect(region, e.x, e.y, rect(region, e.x, e.y,
region.width * Draw.scl * scl, region.height * Draw.scl * scl, 180f); region.width * Draw.scl * scl, region.height * Draw.scl * scl, e.rotation - 90);
}), }),
@@ -418,6 +424,16 @@ public class Fx{
Fill.circle(e.x + x, e.y + y, e.fout() * 2f); Fill.circle(e.x + x, e.y + y, e.fout() * 2f);
}); });
}), }),
hitLaserBlast = new Effect(12, e -> {
color(e.color);
stroke(e.fout() * 1.5f);
randLenVectors(e.id, 8, e.finpow() * 17f, e.rotation, 360f, (x, y) -> {
float ang = Mathf.angle(x, y);
lineAngle(e.x + x, e.y + y, ang, e.fout() * 4 + 1f);
});
}),
hitLancer = new Effect(12, e -> { hitLancer = new Effect(12, e -> {
color(Color.white); color(Color.white);
@@ -429,6 +445,16 @@ public class Fx{
}); });
}), }),
hitBeam = new Effect(12, e -> {
color(e.color);
stroke(e.fout() * 2f);
randLenVectors(e.id, 6, e.finpow() * 18f, e.rotation, 360f, (x, y) -> {
float ang = Mathf.angle(x, y);
lineAngle(e.x + x, e.y + y, ang, e.fout() * 4 + 1f);
});
}),
hitMeltdown = new Effect(12, e -> { hitMeltdown = new Effect(12, e -> {
color(Pal.meltdownHit); color(Pal.meltdownHit);
stroke(e.fout() * 2f); stroke(e.fout() * 2f);
@@ -697,6 +723,19 @@ public class Fx{
stroke(2f * e.fout()); stroke(2f * e.fout());
Lines.circle(e.x, e.y, 5f * e.fout()); Lines.circle(e.x, e.y, 5f * e.fout());
}), }),
forceShrink = new Effect(20, e -> {
color(e.color, e.fout());
if(renderer.animateShields){
Fill.poly(e.x, e.y, 6, e.rotation * e.fout());
}else{
stroke(1.5f);
Draw.alpha(0.09f);
Fill.poly(e.x, e.y, 6, e.rotation * e.fout());
Draw.alpha(1f);
Lines.poly(e.x, e.y, 6, e.rotation * e.fout());
}
}).layer(Layer.shields),
flakExplosionBig = new Effect(30, e -> { flakExplosionBig = new Effect(30, e -> {
color(Pal.bulletYellowBack); color(Pal.bulletYellowBack);
@@ -896,7 +935,7 @@ public class Fx{
}); });
}), }),
dynamicExplosion = new Effect(30, e -> { dynamicExplosion = new Effect(30, 100f, e -> {
float intensity = e.rotation; float intensity = e.rotation;
e.scaled(5 + intensity * 2, i -> { e.scaled(5 + intensity * 2, i -> {
@@ -1564,6 +1603,18 @@ public class Fx{
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f); Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
}), }),
rotateBlock = new Effect(30, e -> {
color(Pal.accent);
alpha(e.fout() * 1);
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
}),
lightBlock = new Effect(60, e -> {
color(e.color);
alpha(e.fout() * 1);
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
}),
overdriveBlockFull = new Effect(60, e -> { overdriveBlockFull = new Effect(60, e -> {
color(e.color); color(e.color);
alpha(e.fslope() * 0.4f); alpha(e.fslope() * 0.4f);

View File

@@ -74,6 +74,7 @@ public class Items implements ContentList{
surgeAlloy = new Item("surge-alloy", Color.valueOf("f3e979")){{ surgeAlloy = new Item("surge-alloy", Color.valueOf("f3e979")){{
cost = 1.2f; cost = 1.2f;
charge = 0.75f;
}}; }};
sporePod = new Item("spore-pod", Color.valueOf("7457ce")){{ sporePod = new Item("spore-pod", Color.valueOf("7457ce")){{

View File

@@ -12,7 +12,7 @@ import mindustry.graphics.*;
import static mindustry.Vars.*; import static mindustry.Vars.*;
public class StatusEffects implements ContentList{ public class StatusEffects implements ContentList{
public static StatusEffect none, burning, freezing, unmoving, slow, wet, muddy, melting, sapped, tarred, overdrive, overclock, shielded, shocked, blasted, corroded, boss, sporeSlowed; public static StatusEffect none, burning, freezing, unmoving, slow, wet, muddy, melting, sapped, tarred, overdrive, overclock, shielded, shocked, blasted, corroded, boss, sporeSlowed, disarmed;
@Override @Override
public void load(){ public void load(){
@@ -21,7 +21,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
burning = new StatusEffect("burning"){{ burning = new StatusEffect("burning"){{
color = Pal.lightFlame; color = Pal.lightFlame;
damage = 0.12f; //over 8 seconds, this would be 60 damage damage = 0.12f; //over 8 seconds, this would be ~60 damage
effect = Fx.burning; effect = Fx.burning;
init(() -> { init(() -> {
@@ -29,7 +29,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> { trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
unit.damagePierce(8f); unit.damagePierce(8f);
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f)); Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
result.set(this, Math.min(time + newTime, 300f)); result.set(burning, Math.min(time + newTime, 300f));
})); }));
}); });
}}; }};
@@ -45,7 +45,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
trans(blasted, ((unit, time, newTime, result) -> { trans(blasted, ((unit, time, newTime, result) -> {
unit.damagePierce(18f); unit.damagePierce(18f);
result.set(this, time); result.set(freezing, time);
})); }));
}); });
}}; }};
@@ -72,7 +72,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
if(unit.team == state.rules.waveTeam){ if(unit.team == state.rules.waveTeam){
Events.fire(Trigger.shock); Events.fire(Trigger.shock);
} }
result.set(this, time); result.set(wet, time);
})); }));
opposite(burning); opposite(burning);
}); });
@@ -97,7 +97,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> { trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
unit.damagePierce(8f); unit.damagePierce(8f);
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f)); Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
result.set(this, Math.min(time + newTime, 200f)); result.set(melting, Math.min(time + newTime, 200f));
})); }));
}); });
}}; }};
@@ -161,15 +161,22 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
shocked = new StatusEffect("shocked"){{ shocked = new StatusEffect("shocked"){{
color = Pal.lancerLaser; color = Pal.lancerLaser;
reactive = true;
}}; }};
blasted = new StatusEffect("blasted"){{ blasted = new StatusEffect("blasted"){{
color = Color.valueOf("ff795e"); color = Color.valueOf("ff795e");
reactive = true;
}}; }};
corroded = new StatusEffect("corroded"){{ corroded = new StatusEffect("corroded"){{
color = Pal.plastanium; color = Pal.plastanium;
damage = 0.1f; damage = 0.1f;
}}; }};
disarmed = new StatusEffect("disarmed"){{
color = Color.valueOf("e9ead3");
disarm = true;
}};
} }
} }

View File

@@ -117,7 +117,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
hitSize = 13f; hitSize = 13f;
rotateSpeed = 3f; rotateSpeed = 3f;
targetAir = false; targetAir = false;
health = 790; health = 800;
armor = 9f; armor = 9f;
mechFrontSway = 0.55f; mechFrontSway = 0.55f;
@@ -137,8 +137,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
width = height = 14f; width = height = 14f;
collides = true; collides = true;
collidesTiles = true; collidesTiles = true;
splashDamageRadius = 24f; splashDamageRadius = 28f;
splashDamage = 45f; splashDamage = 54f;
backColor = Pal.bulletYellowBack; backColor = Pal.bulletYellowBack;
frontColor = Pal.bulletYellow; frontColor = Pal.bulletYellow;
}}; }};
@@ -150,7 +150,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
hitSize = 20f; hitSize = 20f;
rotateSpeed = 2.1f; rotateSpeed = 2.1f;
health = 9000; health = 9000;
armor = 11f; armor = 10f;
canDrown = false; canDrown = false;
mechFrontSway = 1f; mechFrontSway = 1f;
@@ -173,7 +173,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
inaccuracy = 3f; inaccuracy = 3f;
shotDelay = 4f; shotDelay = 4f;
bullet = new BasicBulletType(7f, 50){{ bullet = new BasicBulletType(7f, 45){{
width = 11f; width = 11f;
height = 20f; height = 20f;
lifetime = 25f; lifetime = 25f;
@@ -182,7 +182,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
lightningLength = 6; lightningLength = 6;
lightningColor = Pal.surge; lightningColor = Pal.surge;
//standard bullet damage is far too much for lightning //standard bullet damage is far too much for lightning
lightningDamage = 20; lightningDamage = 19;
}}; }};
}}, }},
@@ -230,7 +230,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
ejectEffect = Fx.casing4; ejectEffect = Fx.casing4;
shootSound = Sounds.bang; shootSound = Sounds.bang;
bullet = new BasicBulletType(13f, 60){{ bullet = new BasicBulletType(13f, 65){{
pierce = true; pierce = true;
pierceCap = 10; pierceCap = 10;
width = 14f; width = 14f;
@@ -240,14 +240,14 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
fragVelocityMin = 0.4f; fragVelocityMin = 0.4f;
hitEffect = Fx.blastExplosion; hitEffect = Fx.blastExplosion;
splashDamage = 18f; splashDamage = 16f;
splashDamageRadius = 30f; splashDamageRadius = 13f;
fragBullets = 2; fragBullets = 2;
fragLifeMin = 0f; fragLifeMin = 0f;
fragCone = 30f; fragCone = 30f;
fragBullet = new BasicBulletType(9f, 15){{ fragBullet = new BasicBulletType(9f, 18){{
width = 10f; width = 10f;
height = 10f; height = 10f;
pierce = true; pierce = true;
@@ -257,7 +257,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
lifetime = 20f; lifetime = 20f;
hitEffect = Fx.flakExplosion; hitEffect = Fx.flakExplosion;
splashDamage = 15f; splashDamage = 15f;
splashDamageRadius = 15f; splashDamageRadius = 10f;
}}; }};
}}; }};
}} }}
@@ -292,7 +292,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
shootSound = Sounds.lasershoot; shootSound = Sounds.lasershoot;
bullet = new LaserBoltBulletType(5.2f, 14){{ bullet = new LaserBoltBulletType(5.2f, 14){{
lifetime = 37f; lifetime = 32f;
healPercent = 5f; healPercent = 5f;
collidesTeam = true; collidesTeam = true;
backColor = Pal.heal; backColor = Pal.heal;
@@ -322,9 +322,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
x = 5f; x = 5f;
shake = 2.2f; shake = 2.2f;
y = 0.5f; y = 0.5f;
shootY = 5f;
shootY = 2.5f; shootY = 2.5f;
reload = 38f; reload = 38f;
shots = 3; shots = 3;
inaccuracy = 35; inaccuracy = 35;
@@ -359,7 +358,6 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
quasar = new UnitType("quasar"){{ quasar = new UnitType("quasar"){{
mineTier = 3; mineTier = 3;
hitSize = 12f;
boostMultiplier = 2f; boostMultiplier = 2f;
health = 650f; health = 650f;
buildSpeed = 1.7f; buildSpeed = 1.7f;
@@ -407,19 +405,20 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
rotateSpeed = 1.6f; rotateSpeed = 1.6f;
canDrown = false; canDrown = false;
mechFrontSway = 1f; mechFrontSway = 1f;
buildSpeed = 3f;
mechStepParticles = true; mechStepParticles = true;
mechStepShake = 0.15f; mechStepShake = 0.15f;
ammoType = AmmoTypes.powerHigh; ammoType = AmmoTypes.powerHigh;
speed = 0.35f; speed = 0.39f;
boostMultiplier = 2.1f; boostMultiplier = 2.2f;
engineOffset = 12f; engineOffset = 12f;
engineSize = 6f; engineSize = 6f;
lowAltitude = true; lowAltitude = true;
health = 7000f; health = 7500f;
armor = 7f; armor = 9f;
canBoost = true; canBoost = true;
landShake = 4f; landShake = 4f;
immunities = ObjectSet.with(StatusEffects.burning); immunities = ObjectSet.with(StatusEffects.burning);
@@ -435,7 +434,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
firstShotDelay = Fx.greenLaserChargeSmall.lifetime - 1f; firstShotDelay = Fx.greenLaserChargeSmall.lifetime - 1f;
reload = 160f; reload = 155f;
recoil = 0f; recoil = 0f;
chargeSound = Sounds.lasercharge2; chargeSound = Sounds.lasercharge2;
shootSound = Sounds.beam; shootSound = Sounds.beam;
@@ -443,8 +442,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
cooldownTime = 200f; cooldownTime = 200f;
bullet = new ContinuousLaserBulletType(){{ bullet = new ContinuousLaserBulletType(){{
damage = 23f; damage = 30f;
length = 160f; length = 175f;
hitEffect = Fx.hitMeltHeal; hitEffect = Fx.hitMeltHeal;
drawSize = 420f; drawSize = 420f;
lifetime = 160f; lifetime = 160f;
@@ -454,7 +453,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
shootEffect = Fx.greenLaserChargeSmall; shootEffect = Fx.greenLaserChargeSmall;
incendChance = 0.075f; incendChance = 0.1f;
incendSpread = 5f; incendSpread = 5f;
incendAmount = 1; incendAmount = 1;
@@ -471,7 +470,6 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
}}; }};
corvus = new UnitType("corvus"){{ corvus = new UnitType("corvus"){{
mineTier = 1;
hitSize = 29f; hitSize = 29f;
health = 18000f; health = 18000f;
armor = 9f; armor = 9f;
@@ -565,9 +563,9 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
hitEffect = Fx.pulverize; hitEffect = Fx.pulverize;
lifetime = 10f; lifetime = 10f;
speed = 1f; speed = 1f;
splashDamageRadius = 70f; splashDamageRadius = 58f;
instantDisappear = true; instantDisappear = true;
splashDamage = 80f; splashDamage = 85f;
killShooter = true; killShooter = true;
hittable = false; hittable = false;
collidesAir = true; collidesAir = true;
@@ -769,7 +767,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
width = height = 19f; width = height = 19f;
collidesTiles = true; collidesTiles = true;
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 4f;
splashDamageRadius = 95f; splashDamageRadius = 70f;
splashDamage = 65f; splashDamage = 65f;
backColor = Pal.sapBulletBack; backColor = Pal.sapBulletBack;
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet; frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
@@ -867,7 +865,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
width = height = 25f; width = height = 25f;
collidesTiles = collides = true; collidesTiles = collides = true;
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 4f;
splashDamageRadius = 90f; splashDamageRadius = 80f;
splashDamage = 75f; splashDamage = 75f;
backColor = Pal.sapBulletBack; backColor = Pal.sapBulletBack;
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet; frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
@@ -888,7 +886,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
lifetime = 90f; lifetime = 90f;
width = height = 20f; width = height = 20f;
collidesTiles = false; collidesTiles = false;
splashDamageRadius = 80f; splashDamageRadius = 70f;
splashDamage = 40f; splashDamage = 40f;
backColor = Pal.sapBulletBack; backColor = Pal.sapBulletBack;
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet; frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
@@ -1366,13 +1364,15 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
collides = false; collides = false;
healPercent = 15f; healPercent = 15f;
splashDamage = 230f; splashDamage = 220f;
splashDamageRadius = 120f; splashDamageRadius = 80f;
}}; }};
}}); }});
}}; }};
oct = new UnitType("oct"){{ oct = new UnitType("oct"){{
defaultController = DefenderAI::new;
armor = 16f; armor = 16f;
health = 24000; health = 24000;
speed = 0.8f; speed = 0.8f;
@@ -1537,7 +1537,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
width = 15f; width = 15f;
collidesTiles = false; collidesTiles = false;
ammoMultiplier = 4f; ammoMultiplier = 4f;
splashDamageRadius = 60f; splashDamageRadius = 40f;
splashDamage = 80f; splashDamage = 80f;
backColor = Pal.missileYellowBack; backColor = Pal.missileYellowBack;
frontColor = Pal.missileYellow; frontColor = Pal.missileYellow;
@@ -1590,7 +1590,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
}}; }};
sei = new UnitType("sei"){{ sei = new UnitType("sei"){{
health = 10000; health = 10500;
armor = 12f; armor = 12f;
speed = 0.73f; speed = 0.73f;

View File

@@ -59,6 +59,15 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
saves = new Saves(); saves = new Saves();
sound = new SoundControl(); sound = new SoundControl();
//show dialog saying that mod loading was skipped.
Events.on(ClientLoadEvent.class, e -> {
if(Vars.mods.skipModLoading() && Vars.mods.list().any()){
Time.runTask(4f, () -> {
ui.showInfo("@mods.initfailed");
});
}
});
Events.on(StateChangeEvent.class, event -> { Events.on(StateChangeEvent.class, event -> {
if((event.from == State.playing && event.to == State.menu) || (event.from == State.menu && event.to != State.menu)){ if((event.from == State.playing && event.to == State.menu) || (event.from == State.menu && event.to != State.menu)){
Time.runTask(5f, platform::updateRPC); Time.runTask(5f, platform::updateRPC);
@@ -74,7 +83,7 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
Events.on(WorldLoadEvent.class, event -> { Events.on(WorldLoadEvent.class, event -> {
if(Mathf.zero(player.x) && Mathf.zero(player.y)){ if(Mathf.zero(player.x) && Mathf.zero(player.y)){
Building core = state.teams.closestCore(0, 0, player.team()); Building core = player.bestCore();
if(core != null){ if(core != null){
player.set(core); player.set(core);
camera.position.set(core); camera.position.set(core);

View File

@@ -57,6 +57,8 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
//when loading a 'damaged' sector, propagate the damage //when loading a 'damaged' sector, propagate the damage
Events.on(SaveLoadEvent.class, e -> { Events.on(SaveLoadEvent.class, e -> {
if(state.isCampaign()){ if(state.isCampaign()){
state.rules.coreIncinerates = true;
SectorInfo info = state.rules.sector.info; SectorInfo info = state.rules.sector.info;
info.write(); info.write();
@@ -79,13 +81,6 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
state.wavetime = state.rules.waveSpacing; state.wavetime = state.rules.waveSpacing;
SectorDamage.applyCalculatedDamage(); SectorDamage.applyCalculatedDamage();
//make sure damaged buildings are counted
for(Tile tile : world.tiles){
if(tile.build != null && tile.build.damaged()){
indexer.notifyTileDamaged(tile.build);
}
}
} }
//reset values //reset values
@@ -107,6 +102,7 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
if(!(state.getSector().preset != null && !state.getSector().preset.useAI)){ if(!(state.getSector().preset != null && !state.getSector().preset.useAI)){
state.rules.waveTeam.rules().ai = true; state.rules.waveTeam.rules().ai = true;
} }
state.rules.coreIncinerates = true;
state.rules.waveTeam.rules().aiTier = state.getSector().threat * 0.8f; state.rules.waveTeam.rules().aiTier = state.getSector().threat * 0.8f;
state.rules.waveTeam.rules().infiniteResources = true; state.rules.waveTeam.rules().infiniteResources = true;
@@ -204,7 +200,7 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
} }
public void skipWave(){ public void skipWave(){
state.wavetime = 0; runWave();
} }
public void runWave(){ public void runWave(){

View File

@@ -26,6 +26,7 @@ import mindustry.world.*;
import mindustry.world.modules.*; import mindustry.world.modules.*;
import java.io.*; import java.io.*;
import java.util.*;
import java.util.zip.*; import java.util.zip.*;
import static mindustry.Vars.*; import static mindustry.Vars.*;
@@ -65,6 +66,13 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
reset(); reset();
//connection after reset
if(!net.client()){
Log.info("Connection canceled.");
disconnectQuietly();
return;
}
ui.loadfrag.hide(); ui.loadfrag.hide();
ui.loadfrag.show("@connecting.data"); ui.loadfrag.show("@connecting.data");
@@ -73,8 +81,14 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
disconnectQuietly(); disconnectQuietly();
}); });
ConnectPacket c = new ConnectPacket(); String locale = Core.settings.getString("locale");
if(locale.equals("default")){
locale = Locale.getDefault().toString();
}
var c = new ConnectPacket();
c.name = player.name; c.name = player.name;
c.locale = locale;
c.mods = mods.getModStrings(); c.mods = mods.getModStrings();
c.mobile = mobile; c.mobile = mobile;
c.versionType = Version.type; c.versionType = Version.type;
@@ -174,6 +188,10 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
//called when a server receives a chat message from a player //called when a server receives a chat message from a player
@Remote(called = Loc.server, targets = Loc.client) @Remote(called = Loc.server, targets = Loc.client)
public static void sendChatMessage(Player player, String message){ public static void sendChatMessage(Player player, String message){
//do not receive chat messages from clients that are too young or not registered
if(net.server() && player != null && player.con != null && (Time.timeSinceMillis(player.con.connectTime) < 500 || !player.con.hasConnected || !player.isAdded())) return;
if(message.length() > maxTextLength){ if(message.length() > maxTextLength){
throw new ValidateException(player, "Player has sent a message above the text limit."); throw new ValidateException(player, "Player has sent a message above the text limit.");
} }
@@ -184,14 +202,14 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
CommandResponse response = netServer.clientCommands.handleMessage(message, player); CommandResponse response = netServer.clientCommands.handleMessage(message, player);
if(response.type == ResponseType.noCommand){ //no command to handle if(response.type == ResponseType.noCommand){ //no command to handle
message = netServer.admins.filterMessage(player, message); message = netServer.admins.filterMessage(player, message);
//supress chat message if it's filtered out //suppress chat message if it's filtered out
if(message == null){ if(message == null){
return; return;
} }
//special case; graphical server needs to see its message //special case; graphical server needs to see its message
if(!headless){ if(!headless){
sendMessage(message, colorizeName(player.id(), player.name), player); sendMessage(message, colorizeName(player.id, player.name), player);
} }
//server console logging //server console logging
@@ -396,7 +414,6 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(data, dataLen)); netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(data, dataLen));
DataInputStream input = netClient.dataStream; DataInputStream input = netClient.dataStream;
//go through each entity
for(int j = 0; j < amount; j++){ for(int j = 0; j < amount; j++){
int id = input.readInt(); int id = input.readInt();
byte typeID = input.readByte(); byte typeID = input.readByte();
@@ -445,11 +462,16 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
for(int i = 0; i < amount; i++){ for(int i = 0; i < amount; i++){
int pos = input.readInt(); int pos = input.readInt();
short block = input.readShort();
Tile tile = world.tile(pos); Tile tile = world.tile(pos);
if(tile == null || tile.build == null){ if(tile == null || tile.build == null){
Log.warn("Missing entity at @. Skipping block snapshot.", tile); Log.warn("Missing entity at @. Skipping block snapshot.", tile);
break; break;
} }
if(tile.build.block.id != block){
Log.warn("Block ID mismatch at @: @ != @. Skipping block snapshot.", tile, tile.build.block.id, block);
break;
}
tile.build.readAll(Reads.get(input), tile.build.version()); tile.build.readAll(Reads.get(input), tile.build.version());
} }
}catch(Exception e){ }catch(Exception e){
@@ -476,7 +498,7 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(coreData, coreDataLen)); netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(coreData, coreDataLen));
DataInputStream input = netClient.dataStream; DataInputStream input = netClient.dataStream;
byte cores = input.readByte(); int cores = input.readInt();
for(int i = 0; i < cores; i++){ for(int i = 0; i < cores; i++){
int pos = input.readInt(); int pos = input.readInt();
Tile tile = world.tile(pos); Tile tile = world.tile(pos);
@@ -615,7 +637,7 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
lastSent++, lastSent++,
uid, uid,
player.dead(), player.dead(),
unit.x, unit.y, player.dead() ? player.x : unit.x, player.dead() ? player.y : unit.y,
player.unit().aimX(), player.unit().aimY(), player.unit().aimX(), player.unit().aimY(),
unit.rotation, unit.rotation,
unit instanceof Mechc m ? m.baseRotation() : 0, unit instanceof Mechc m ? m.baseRotation() : 0,

View File

@@ -35,8 +35,8 @@ import static mindustry.Vars.*;
public class NetServer implements ApplicationListener{ public class NetServer implements ApplicationListener{
/** note that snapshots are compressed, so the max snapshot size here is above the typical UDP safe limit */ /** note that snapshots are compressed, so the max snapshot size here is above the typical UDP safe limit */
private static final int maxSnapshotSize = 800, timerBlockSync = 0; private static final int maxSnapshotSize = 800, timerBlockSync = 0, serverSyncTime = 200;
private static final float serverSyncTime = 12, blockSyncTime = 60 * 6; private static final float blockSyncTime = 60 * 6;
private static final FloatBuffer fbuffer = FloatBuffer.allocate(20); private static final FloatBuffer fbuffer = FloatBuffer.allocate(20);
private static final Vec2 vector = new Vec2(); private static final Vec2 vector = new Vec2();
private static final Rect viewport = new Rect(); private static final Rect viewport = new Rect();
@@ -81,6 +81,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
public NetServer(){ public NetServer(){
net.handleServer(Connect.class, (con, connect) -> { net.handleServer(Connect.class, (con, connect) -> {
Events.fire(new ConnectionEvent(con));
if(admins.isIPBanned(connect.addressTCP) || admins.isSubnetBanned(connect.addressTCP)){ if(admins.isIPBanned(connect.addressTCP) || admins.isSubnetBanned(connect.addressTCP)){
con.kick(KickReason.banned); con.kick(KickReason.banned);
} }
@@ -93,10 +95,14 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
}); });
net.handleServer(ConnectPacket.class, (con, packet) -> { net.handleServer(ConnectPacket.class, (con, packet) -> {
if(con.kicked) return;
if(con.address.startsWith("steam:")){ if(con.address.startsWith("steam:")){
packet.uuid = con.address.substring("steam:".length()); packet.uuid = con.address.substring("steam:".length());
} }
con.connectTime = Time.millis();
String uuid = packet.uuid; String uuid = packet.uuid;
byte[] buuid = Base64Coder.decode(uuid); byte[] buuid = Base64Coder.decode(uuid);
CRC32 crc = new CRC32(); CRC32 crc = new CRC32();
@@ -155,7 +161,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
if(!extraMods.isEmpty()){ if(!extraMods.isEmpty()){
result.append("Unnecessary mods:[lightgray]\n").append("> ").append(extraMods.toString("\n> ")); result.append("Unnecessary mods:[lightgray]\n").append("> ").append(extraMods.toString("\n> "));
} }
con.kick(result.toString()); con.kick(result.toString(), 0);
} }
if(!admins.isWhitelisted(packet.uuid, packet.usid)){ if(!admins.isWhitelisted(packet.uuid, packet.usid)){
@@ -195,6 +201,10 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
return; return;
} }
if(packet.locale == null){
packet.locale = "en";
}
String ip = con.address; String ip = con.address;
admins.updatePlayerJoined(uuid, ip, packet.name); admins.updatePlayerJoined(uuid, ip, packet.name);
@@ -215,6 +225,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
player.con.uuid = uuid; player.con.uuid = uuid;
player.con.mobile = packet.mobile; player.con.mobile = packet.mobile;
player.name = packet.name; player.name = packet.name;
player.locale = packet.locale;
player.color.set(packet.color).a(1f); player.color.set(packet.color).a(1f);
//save admin ID but don't overwrite it //save admin ID but don't overwrite it
@@ -244,7 +255,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
}); });
net.handleServer(InvokePacket.class, (con, packet) -> { net.handleServer(InvokePacket.class, (con, packet) -> {
if(con.player == null) return; if(con.player == null || con.kicked) return;
try{ try{
RemoteReadServer.readPacket(packet.reader(), packet.type, con.player); RemoteReadServer.readPacket(packet.reader(), packet.type, con.player);
}catch(ValidateException e){ }catch(ValidateException e){
@@ -644,9 +656,6 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
long elapsed = Time.timeSinceMillis(con.lastReceivedClientTime); long elapsed = Time.timeSinceMillis(con.lastReceivedClientTime);
float maxSpeed = unit.realSpeed(); float maxSpeed = unit.realSpeed();
if(unit.isGrounded()){
maxSpeed *= unit.floorSpeedMultiplier();
}
float maxMove = elapsed / 1000f * 60f * maxSpeed * 1.2f; float maxMove = elapsed / 1000f * 60f * maxSpeed * 1.2f;
@@ -720,6 +729,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
//no verification is done, so admins can hypothetically spam waves //no verification is done, so admins can hypothetically spam waves
//not a real issue, because server owners may want to do just that //not a real issue, because server owners may want to do just that
logic.skipWave(); logic.skipWave();
info("&lc@ has skipped the wave.", player.name);
}else if(action == AdminAction.ban){ }else if(action == AdminAction.ban){
netServer.admins.banPlayerIP(other.con.address); netServer.admins.banPlayerIP(other.con.address);
netServer.admins.banPlayerID(other.con.uuid); netServer.admins.banPlayerID(other.con.uuid);
@@ -729,7 +739,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
other.kick(KickReason.kick); other.kick(KickReason.kick);
info("&lc@ has kicked @.", player.name, other.name); info("&lc@ has kicked @.", player.name, other.name);
}else if(action == AdminAction.trace){ }else if(action == AdminAction.trace){
TraceInfo info = new TraceInfo(other.con.address, other.uuid(), other.con.modclient, other.con.mobile); PlayerInfo stats = netServer.admins.getInfo(other.uuid());
TraceInfo info = new TraceInfo(other.con.address, other.uuid(), other.con.modclient, other.con.mobile, stats.timesJoined, stats.timesKicked);
if(player.con != null){ if(player.con != null){
Call.traceInfo(player.con, other, info); Call.traceInfo(player.con, other, info);
}else{ }else{
@@ -741,6 +752,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
@Remote(targets = Loc.client) @Remote(targets = Loc.client)
public static void connectConfirm(Player player){ public static void connectConfirm(Player player){
if(player.con.kicked) return;
player.add(); player.add();
if(player.con == null || player.con.hasConnected) return; if(player.con == null || player.con.hasConnected) return;
@@ -824,6 +837,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
sent ++; sent ++;
dataStream.writeInt(entity.pos()); dataStream.writeInt(entity.pos());
dataStream.writeShort(entity.block.id);
entity.writeAll(Writes.get(dataStream)); entity.writeAll(Writes.get(dataStream));
if(syncStream.size() > maxSnapshotSize){ if(syncStream.size() > maxSnapshotSize){
@@ -844,13 +858,15 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
public void writeEntitySnapshot(Player player) throws IOException{ public void writeEntitySnapshot(Player player) throws IOException{
syncStream.reset(); syncStream.reset();
Seq<CoreBuild> cores = state.teams.cores(player.team()); int sum = state.teams.present.sum(t -> t.cores.size);
dataStream.writeByte(cores.size); dataStream.writeInt(sum);
for(CoreBuild entity : cores){ for(TeamData data : state.teams.present){
dataStream.writeInt(entity.tile.pos()); for(CoreBuild entity : data.cores){
entity.items.write(Writes.get(dataStream)); dataStream.writeInt(entity.tile.pos());
entity.items.write(Writes.get(dataStream));
}
} }
dataStream.close(); dataStream.close();
@@ -948,9 +964,11 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
return; return;
} }
NetConnection connection = player.con; var connection = player.con;
if(!player.timer(0, serverSyncTime) || !connection.hasConnected) return; if(Time.timeSinceMillis(connection.syncTime) < serverSyncTime || !connection.hasConnected) return;
connection.syncTime = Time.millis();
try{ try{
writeEntitySnapshot(player); writeEntitySnapshot(player);

View File

@@ -20,10 +20,9 @@ import static mindustry.Vars.*;
public interface Platform{ public interface Platform{
/** Dynamically loads a jar file. */ /** Dynamically creates a class loader for a jar file. */
default Class<?> loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{ default ClassLoader loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
URLClassLoader classLoader = new URLClassLoader(new URL[]{jar.file().toURI().toURL()}, getClass().getClassLoader()); return new URLClassLoader(new URL[]{jar.file().toURI().toURL()}, getClass().getClassLoader());
return Class.forName(mainClass, true, classLoader);
} }
/** Steam: Update lobby visibility.*/ /** Steam: Update lobby visibility.*/

View File

@@ -2,7 +2,6 @@ package mindustry.core;
import arc.*; import arc.*;
import arc.files.*; import arc.files.*;
import arc.fx.*;
import arc.graphics.*; import arc.graphics.*;
import arc.graphics.g2d.*; import arc.graphics.g2d.*;
import arc.graphics.gl.*; import arc.graphics.gl.*;
@@ -15,6 +14,7 @@ import mindustry.gen.*;
import mindustry.graphics.*; import mindustry.graphics.*;
import mindustry.graphics.g3d.*; import mindustry.graphics.g3d.*;
import mindustry.ui.*; import mindustry.ui.*;
import mindustry.world.blocks.storage.CoreBlock.*;
import static arc.Core.*; import static arc.Core.*;
import static mindustry.Vars.*; import static mindustry.Vars.*;
@@ -32,17 +32,13 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
public @Nullable Bloom bloom; public @Nullable Bloom bloom;
public FrameBuffer effectBuffer = new FrameBuffer(); public FrameBuffer effectBuffer = new FrameBuffer();
public boolean animateShields, drawWeather = true; public boolean animateShields, drawWeather = true, drawStatus;
/** minZoom = zooming out, maxZoom = zooming in */ /** minZoom = zooming out, maxZoom = zooming in */
public float minZoom = 1.5f, maxZoom = 6f; public float minZoom = 1.5f, maxZoom = 6f;
//TODO unused private @Nullable CoreBuild landCore;
private FxProcessor fx = new FxProcessor();
private Color clearColor = new Color(0f, 0f, 0f, 1f); private Color clearColor = new Color(0f, 0f, 0f, 1f);
private float targetscale = Scl.scl(4); private float targetscale = Scl.scl(4), camerascale = targetscale, landscale, landTime, weatherAlpha, minZoomScl = Scl.scl(0.01f);
private float camerascale = targetscale;
private float landscale = 0f, landTime, weatherAlpha;
private float minZoomScl = Scl.scl(0.01f);
private float shakeIntensity, shaketime; private float shakeIntensity, shaketime;
public Renderer(){ public Renderer(){
@@ -62,12 +58,15 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
if(settings.getBool("bloom", !ios)){ if(settings.getBool("bloom", !ios)){
setupBloom(); setupBloom();
} }
Events.on(WorldLoadEvent.class, e -> {
landCore = player.bestCore();
});
} }
@Override @Override
public void update(){ public void update(){
Color.white.set(1f, 1f, 1f, 1f); Color.white.set(1f, 1f, 1f, 1f);
Gl.clear(Gl.stencilBufferBit);
float dest = Mathf.round(targetscale, 0.5f); float dest = Mathf.round(targetscale, 0.5f);
camerascale = Mathf.lerpDelta(camerascale, dest, 0.1f); camerascale = Mathf.lerpDelta(camerascale, dest, 0.1f);
@@ -75,6 +74,7 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
laserOpacity = settings.getInt("lasersopacity") / 100f; laserOpacity = settings.getInt("lasersopacity") / 100f;
bridgeOpacity = settings.getInt("bridgeopacity") / 100f; bridgeOpacity = settings.getInt("bridgeopacity") / 100f;
animateShields = settings.getBool("animatedshields"); animateShields = settings.getBool("animatedshields");
drawStatus = Core.settings.getBool("blockstatus");
if(landTime > 0){ if(landTime > 0){
landTime -= Time.delta; landTime -= Time.delta;
@@ -129,11 +129,6 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
Events.fire(new DisposeEvent()); Events.fire(new DisposeEvent());
} }
@Override
public void resize(int width, int height){
fx.resize(width, height);
}
@Override @Override
public void resume(){ public void resume(){
if(settings.getBool("bloom") && bloom != null){ if(settings.getBool("bloom") && bloom != null){
@@ -168,23 +163,6 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
} }
} }
void beginFx(){
if(!fx.hasEnabledEffects()) return;
Draw.flush();
fx.clear();
fx.begin();
}
void endFx(){
if(!fx.hasEnabledEffects()) return;
Draw.flush();
fx.end();
fx.applyEffects();
fx.render(0, 0, fx.getWidth(), fx.getHeight());
}
void updateShake(float scale){ void updateShake(float scale){
if(shaketime > 0){ if(shaketime > 0){
float intensity = shakeIntensity * (settings.getInt("screenshake", 4) / 4f) * scale; float intensity = shakeIntensity * (settings.getInt("screenshake", 4) / 4f) * scale;
@@ -229,7 +207,7 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
Draw.draw(Layer.background, this::drawBackground); Draw.draw(Layer.background, this::drawBackground);
Draw.draw(Layer.floor, blocks.floor::drawFloor); Draw.draw(Layer.floor, blocks.floor::drawFloor);
Draw.draw(Layer.block - 1, blocks::drawShadows); Draw.draw(Layer.block - 1, blocks::drawShadows);
Draw.draw(Layer.block, () -> { Draw.draw(Layer.block - 0.09f, () -> {
blocks.floor.beginDraw(); blocks.floor.beginDraw();
blocks.floor.drawLayer(CacheLayer.walls); blocks.floor.drawLayer(CacheLayer.walls);
blocks.floor.endDraw(); blocks.floor.endDraw();
@@ -284,25 +262,25 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
} }
private void drawLanding(){ private void drawLanding(){
if(landTime > 0 && player.closestCore() != null){ CoreBuild entity = landCore == null ? player.bestCore() : landCore;
if(landTime > 0 && entity != null){
float fract = landTime / Fx.coreLand.lifetime; float fract = landTime / Fx.coreLand.lifetime;
Building entity = player.closestCore();
TextureRegion reg = entity.block.icon(Cicon.full); TextureRegion reg = entity.block.icon(Cicon.full);
float scl = Scl.scl(4f) / camerascale; float scl = Scl.scl(4f) / camerascale;
float s = reg.width * Draw.scl * scl * 4f * fract; float s = reg.width * Draw.scl * scl * 4f * fract;
Draw.color(Pal.lightTrail); Draw.color(Pal.lightTrail);
Draw.rect("circle-shadow", entity.getX(), entity.getY(), s, s); Draw.rect("circle-shadow", entity.x, entity.y, s, s);
Angles.randLenVectors(1, (1f- fract), 100, 1000f * scl * (1f-fract), (x, y, fin, fout) -> { Angles.randLenVectors(1, (1f- fract), 100, 1000f * scl * (1f-fract), (x, y, fin, fout) -> {
Lines.stroke(scl * fin); Lines.stroke(scl * fin);
Lines.lineAngle(entity.getX() + x, entity.getY() + y, Mathf.angle(x, y), (fin * 20 + 1f) * scl); Lines.lineAngle(entity.x + x, entity.y + y, Mathf.angle(x, y), (fin * 20 + 1f) * scl);
}); });
Draw.color(); Draw.color();
Draw.mixcol(Color.white, fract); Draw.mixcol(Color.white, fract);
Draw.rect(reg, entity.getX(), entity.getY(), reg.width * Draw.scl * scl, reg.height * Draw.scl * scl, fract * 135f); Draw.rect(reg, entity.x, entity.y, reg.width * Draw.scl * scl, reg.height * Draw.scl * scl, fract * 135f);
Draw.reset(); Draw.reset();
} }

View File

@@ -108,7 +108,7 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
Dialog.setHideAction(() -> sequence(fadeOut(0.1f))); Dialog.setHideAction(() -> sequence(fadeOut(0.1f)));
Tooltips.getInstance().animations = false; Tooltips.getInstance().animations = false;
Tooltips.getInstance().textProvider = text -> new Tooltip(t -> t.background(Styles.black5).margin(4f).add(text)); Tooltips.getInstance().textProvider = text -> new Tooltip(t -> t.background(Styles.black6).margin(4f).add(text));
Core.settings.setErrorHandler(e -> { Core.settings.setErrorHandler(e -> {
Log.err(e); Log.err(e);
@@ -214,6 +214,13 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
@Override @Override
public void resize(int width, int height){ public void resize(int width, int height){
if(Core.scene == null) return; if(Core.scene == null) return;
int[] insets = Core.graphics.getSafeInsets();
Core.scene.marginLeft = insets[0];
Core.scene.marginRight = insets[1];
Core.scene.marginTop = insets[2];
Core.scene.marginBottom = insets[3];
Core.scene.resize(width, height); Core.scene.resize(width, height);
Events.fire(new ResizeEvent()); Events.fire(new ResizeEvent());
} }
@@ -363,6 +370,16 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
}}.show(); }}.show();
} }
public void showInfoOnHidden(String info, Runnable listener){
new Dialog(""){{
getCell(cont).growX();
cont.margin(15).add(info).width(400f).wrap().get().setAlignment(Align.center, Align.center);
buttons.button("@ok", this::hide).size(110, 50).pad(4);
hidden(listener);
closeOnBack();
}}.show();
}
public void showStartupInfo(String info){ public void showStartupInfo(String info){
new Dialog(""){{ new Dialog(""){{
getCell(cont).growX(); getCell(cont).growX();
@@ -526,16 +543,15 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
dialog.show(); dialog.show();
} }
//TODO move?
public static String formatAmount(int number){ public static String formatAmount(int number){
if(number >= 1_000_000_000){ int mag = Math.abs(number);
if(mag >= 1_000_000_000){
return Strings.fixed(number / 1_000_000_000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.billions") + "[]"; return Strings.fixed(number / 1_000_000_000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.billions") + "[]";
}else if(number >= 1_000_000){ }else if(mag >= 1_000_000){
return Strings.fixed(number / 1_000_000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.millions") + "[]"; return Strings.fixed(number / 1_000_000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.millions") + "[]";
}else if(number >= 10_000){ }else if(mag >= 10_000){
return number / 1000 + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.thousands") + "[]"; return number / 1000 + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.thousands") + "[]";
}else if(number >= 1000){ }else if(mag >= 1000){
return Strings.fixed(number / 1000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.thousands") + "[]"; return Strings.fixed(number / 1000f, 1) + "[gray]" + Core.bundle.get("unit.thousands") + "[]";
}else{ }else{
return number + ""; return number + "";

View File

@@ -4,6 +4,7 @@ import arc.*;
import arc.func.*; import arc.func.*;
import arc.math.*; import arc.math.*;
import arc.math.geom.*; import arc.math.geom.*;
import arc.math.geom.Geometry.*;
import arc.struct.*; import arc.struct.*;
import arc.struct.ObjectIntMap.*; import arc.struct.ObjectIntMap.*;
import arc.util.*; import arc.util.*;
@@ -554,10 +555,6 @@ public class World{
return dark; return dark;
} }
public interface Raycaster{
boolean accept(int x, int y);
}
private class Context implements WorldContext{ private class Context implements WorldContext{
Context(){ Context(){

View File

@@ -8,6 +8,7 @@ import arc.math.geom.*;
import arc.struct.*; import arc.struct.*;
import mindustry.content.*; import mindustry.content.*;
import mindustry.editor.DrawOperation.*; import mindustry.editor.DrawOperation.*;
import mindustry.entities.units.*;
import mindustry.game.*; import mindustry.game.*;
import mindustry.gen.*; import mindustry.gen.*;
import mindustry.io.*; import mindustry.io.*;
@@ -259,7 +260,7 @@ public class MapEditor{
clearOp(); clearOp();
Tiles previous = world.tiles; Tiles previous = world.tiles;
int offsetX = -(width - width()) / 2, offsetY = -(height - height()) / 2; int offsetX = (width() - width) / 2, offsetY = (height() - height) / 2;
loading = true; loading = true;
Tiles tiles = world.resize(width, height); Tiles tiles = world.resize(width, height);
@@ -275,7 +276,17 @@ public class MapEditor{
if(tile.build != null && tile.isCenter()){ if(tile.build != null && tile.isCenter()){
tile.build.x = x * tilesize + tile.block().offset; tile.build.x = x * tilesize + tile.block().offset;
tile.build.y = y * tilesize + tile.block().offset; tile.build.y = y * tilesize + tile.block().offset;
//shift links to account for map resize
Object config = tile.build.config();
if(config != null){
Object out = BuildPlan.pointConfig(tile.block(), config, p -> p.sub(offsetX, offsetY));
if(out != config){
tile.build.configureAny(out);
}
}
} }
}else{ }else{
tiles.set(x, y, new EditorTile(x, y, Blocks.stone.id, (short)0, (short)0)); tiles.set(x, y, new EditorTile(x, y, Blocks.stone.id, (short)0, (short)0));
} }

View File

@@ -156,7 +156,10 @@ public class MapEditorDialog extends Dialog implements Disposable{
} }
platform.publish(map); platform.publish(map);
}).padTop(-3).size(swidth * 2f + 10, 60f).update(b -> b.setText(editor.tags.containsKey("steamid") ? editor.tags.get("author").equals(player.name) ? "@workshop.listing" : "@view.workshop" : "@editor.publish.workshop")); }).padTop(-3).size(swidth * 2f + 10, 60f).update(b ->
b.setText(editor.tags.containsKey("steamid") ?
editor.tags.get("author", "").equals(steamPlayerName) ? "@workshop.listing" : "@view.workshop" :
"@editor.publish.workshop"));
menu.cont.row(); menu.cont.row();
} }
@@ -263,7 +266,9 @@ public class MapEditorDialog extends Dialog implements Disposable{
if(player.team().core() == null){ if(player.team().core() == null){
player.set(world.width() * tilesize/2f, world.height() * tilesize/2f); player.set(world.width() * tilesize/2f, world.height() * tilesize/2f);
player.unit(UnitTypes.alpha.spawn(player.team(), player.x, player.y)); var unit = UnitTypes.alpha.spawn(player.team(), player.x, player.y);
unit.spawnedByCore = true;
player.unit(unit);
} }
}); });
} }

View File

@@ -285,29 +285,31 @@ public class MapGenerateDialog extends BaseDialog{
void showAdd(){ void showAdd(){
BaseDialog selection = new BaseDialog("@add"); BaseDialog selection = new BaseDialog("@add");
selection.setFillParent(false); selection.cont.pane(p -> {
selection.cont.defaults().size(210f, 60f); p.marginRight(14);
int i = 0; p.defaults().size(210f, 60f);
for(Prov<GenerateFilter> gen : filterTypes){ int i = 0;
GenerateFilter filter = gen.get(); for(Prov<GenerateFilter> gen : filterTypes){
GenerateFilter filter = gen.get();
if((filter.isPost() && applied)) continue; if((filter.isPost() && applied)) continue;
selection.cont.button(filter.name(), () -> { p.button(filter.name(), () -> {
filters.add(filter); filters.add(filter);
rebuildFilters();
update();
selection.hide();
});
if(++i % 2 == 0) p.row();
}
p.button("@filter.defaultores", () -> {
maps.addDefaultOres(filters);
rebuildFilters(); rebuildFilters();
update(); update();
selection.hide(); selection.hide();
}); });
if(++i % 2 == 0) selection.cont.row(); }).get().setScrollingDisabled(true, false);
}
selection.cont.button("@filter.defaultores", () -> {
maps.addDefaultOres(filters);
rebuildFilters();
update();
selection.hide();
});
selection.addCloseButton(); selection.addCloseButton();
selection.show(); selection.show();

View File

@@ -190,7 +190,7 @@ public class WaveInfoDialog extends BaseDialog{
group.end = never; group.end = never;
updateWaves(); updateWaves();
} }
}).width(100f).get().setMessageText(Core.bundle.get("waves.never")); }).width(100f).get().setMessageText("");
}); });
t.row(); t.row();
t.table(p -> { t.table(p -> {

View File

@@ -6,7 +6,6 @@ import arc.math.*;
import arc.math.geom.*; import arc.math.geom.*;
import arc.struct.*; import arc.struct.*;
import arc.util.*; import arc.util.*;
import mindustry.annotations.Annotations.*;
import mindustry.content.*; import mindustry.content.*;
import mindustry.core.*; import mindustry.core.*;
import mindustry.game.EventType.*; import mindustry.game.EventType.*;
@@ -25,11 +24,10 @@ public class Damage{
private static Rect hitrect = new Rect(); private static Rect hitrect = new Rect();
private static Vec2 tr = new Vec2(), seg1 = new Vec2(), seg2 = new Vec2(); private static Vec2 tr = new Vec2(), seg1 = new Vec2(), seg2 = new Vec2();
private static Seq<Unit> units = new Seq<>(); private static Seq<Unit> units = new Seq<>();
private static GridBits bits = new GridBits(30, 30);
private static IntQueue propagation = new IntQueue();
private static IntSet collidedBlocks = new IntSet(); private static IntSet collidedBlocks = new IntSet();
private static Building tmpBuilding; private static Building tmpBuilding;
private static Unit tmpUnit; private static Unit tmpUnit;
private static IntFloatMap damages = new IntFloatMap();
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */ /** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage){ public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage){
@@ -39,9 +37,9 @@ public class Damage{
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */ /** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage, boolean fire, @Nullable Team ignoreTeam){ public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage, boolean fire, @Nullable Team ignoreTeam){
if(damage){ if(damage){
for(int i = 0; i < Mathf.clamp(power / 20, 0, 6); i++){ for(int i = 0; i < Mathf.clamp(power / 700, 0, 8); i++){
int branches = 5 + Mathf.clamp((int)(power / 30), 1, 20); int length = 5 + Mathf.clamp((int)(power / 500), 1, 20);
Time.run(i * 2f + Mathf.random(4f), () -> Lightning.create(Team.derelict, Pal.power, 3, x, y, Mathf.random(360f), branches + Mathf.range(2))); Time.run(i * 0.8f + Mathf.random(4f), () -> Lightning.create(Team.derelict, Pal.power, 3, x, y, Mathf.random(360f), length + Mathf.range(2)));
} }
if(fire){ if(fire){
@@ -116,7 +114,15 @@ public class Damage{
* Only enemies of the specified team are damaged. * Only enemies of the specified team are damaged.
*/ */
public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large){ public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large){
length = findLaserLength(hitter, length); collideLine(hitter, team, effect, x, y, angle, length, large, true);
}
/**
* Damages entities in a line.
* Only enemies of the specified team are damaged.
*/
public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large, boolean laser){
if(laser) length = findLaserLength(hitter, length);
collidedBlocks.clear(); collidedBlocks.clear();
tr.trns(angle, length); tr.trns(angle, length);
@@ -206,10 +212,10 @@ public class Damage{
*/ */
public static Healthc linecast(Bullet hitter, float x, float y, float angle, float length){ public static Healthc linecast(Bullet hitter, float x, float y, float angle, float length){
tr.trns(angle, length); tr.trns(angle, length);
tmpBuilding = null;
if(hitter.type.collidesGround){ if(hitter.type.collidesGround){
tmpBuilding = null;
world.raycastEachWorld(x, y, x + tr.x, y + tr.y, (cx, cy) -> { world.raycastEachWorld(x, y, x + tr.x, y + tr.y, (cx, cy) -> {
Building tile = world.build(cx, cy); Building tile = world.build(cx, cy);
if(tile != null && tile.team != hitter.team){ if(tile != null && tile.team != hitter.team){
@@ -218,8 +224,6 @@ public class Damage{
} }
return false; return false;
}); });
if(tmpBuilding != null) return tmpBuilding;
} }
rect.setPosition(x, y).setSize(tr.x, tr.y); rect.setPosition(x, y).setSize(tr.x, tr.y);
@@ -263,6 +267,14 @@ public class Damage{
Units.nearbyEnemies(hitter.team, rect, cons); Units.nearbyEnemies(hitter.team, rect, cons);
if(tmpBuilding != null && tmpUnit != null){
if(Mathf.dst2(x, y, tmpUnit.getX(), tmpUnit.getY()) <= Mathf.dst2(x, y, tmpBuilding.getX(), tmpBuilding.getY())){
return tmpUnit;
}
}else if(tmpBuilding != null){
return tmpBuilding;
}
return tmpUnit; return tmpUnit;
} }
@@ -351,64 +363,84 @@ public class Damage{
if(ground){ if(ground){
if(!complete){ if(!complete){
int trad = (int)(radius / tilesize); tileDamage(team, World.toTile(x), World.toTile(y), radius / tilesize, damage);
Tile tile = world.tileWorld(x, y);
if(tile != null){
tileDamage(team, tile.x, tile.y, trad, damage);
}
}else{ }else{
completeDamage(team, x, y, radius, damage); completeDamage(team, x, y, radius, damage);
} }
} }
} }
public static void tileDamage(Team team, int startx, int starty, int baseRadius, float baseDamage){ public static void tileDamage(Team team, int x, int y, float baseRadius, float damage){
//tile damage is posted, so that destroying a block that causes a chain explosion will run in the next frame
//this prevents recursive damage calls from messing up temporary variables
Core.app.post(() -> { Core.app.post(() -> {
bits.clear(); var in = world.build(x, y);
propagation.clear(); //spawned inside a multiblock. this means that damage needs to be dealt directly.
int bitOffset = bits.width() / 2; //why? because otherwise the building would absorb everything in one cell, which means much less damage than a nearby explosion.
//this needs to be compensated
if(in != null && in.team != team && in.block.size > 1 && in.health > damage){
//deal the damage of an entire side, to be equivalent with maximum 'standard' damage
in.damage(damage * Math.min((in.block.size), baseRadius * 0.45f));
//no need to continue with the explosion
return;
}
propagation.addFirst(PropCell.get((byte)0, (byte)0, (short)baseDamage)); //cap radius to prevent lag
//clamp radius to fit bits float radius = Math.min(baseRadius, 30), rad2 = radius * radius;
int radius = Math.min(baseRadius, bits.width() / 2); int rays = Mathf.ceil(radius * 2 * Mathf.pi);
double spacing = Math.PI * 2.0 / rays;
damages.clear();
while(!propagation.isEmpty()){ //raycast from each angle
int prop = propagation.removeLast(); for(int i = 0; i <= rays; i++){
int x = PropCell.x(prop); float dealt = 0f;
int y = PropCell.y(prop); int startX = x;
int damage = PropCell.damage(prop); int startY = y;
//manhattan distance used for calculating falloff, results in a diamond pattern int endX = x + (int)(Math.cos(spacing * i) * radius), endY = y + (int)(Math.sin(spacing * i) * radius);
int dst = Math.abs(x) + Math.abs(y);
int scaledDamage = (int)(damage * (1f - (float)dst / radius)); int xDist = Math.abs(endX - startX);
int yDist = -Math.abs(endY - startY);
int xStep = (startX < endX ? +1 : -1);
int yStep = (startY < endY ? +1 : -1);
int error = xDist + yDist;
bits.set(bitOffset + x, bitOffset + y); while(startX != endX || startY != endY){
Tile tile = world.tile(startx + x, starty + y); var build = world.build(startX, startY);
if(build != null && build.team != team){
//damage dealt at circle edge
float edgeScale = 0.6f;
float mult = (1f-(Mathf.dst2(startX, startY, x, y) / rad2) + edgeScale) / (1f + edgeScale);
float next = damage * mult - dealt;
//register damage dealt
int p = Point2.pack(startX, startY);
damages.put(p, Math.max(damages.get(p), next));
//register as hit
dealt += build.health;
if(scaledDamage <= 0 || tile == null) continue; if(next - dealt <= 0){
break;
//apply damage to entity if needed }
if(tile.build != null && tile.build.team != team){
int health = (int)(tile.build.health / (tile.block().size * tile.block().size));
if(tile.build.health > 0){
tile.build.damage(scaledDamage);
scaledDamage -= health;
if(scaledDamage <= 0) continue;
} }
}
for(Point2 p : Geometry.d4){ if(2 * error - yDist > xDist - 2 * error){
if(!bits.get(bitOffset + x + p.x, bitOffset + y + p.y)){ error += yDist;
propagation.addFirst(PropCell.get((byte)(x + p.x), (byte)(y + p.y), (short)scaledDamage)); startX += xStep;
}else{
error += xDist;
startY += yStep;
} }
} }
} }
});
//apply damage
for(var e : damages){
int cx = Point2.x(e.key), cy = Point2.y(e.key);
var build = world.build(cx, cy);
if(build != null){
build.damage(e.value);
}
}
});
} }
private static void completeDamage(Team team, float x, float y, float radius, float damage){ private static void completeDamage(Team team, float x, float y, float radius, float damage){
@@ -429,11 +461,4 @@ public class Damage{
float scaled = Mathf.lerp(1f - dist / radius, 1f, falloff); float scaled = Mathf.lerp(1f - dist / radius, 1f, falloff);
return damage * scaled; return damage * scaled;
} }
@Struct
static class PropCellStruct{
byte x;
byte y;
short damage;
}
} }

View File

@@ -3,6 +3,7 @@ package mindustry.entities;
import arc.math.*; import arc.math.*;
import arc.math.geom.*; import arc.math.geom.*;
import arc.struct.*; import arc.struct.*;
import mindustry.content.*;
import mindustry.gen.*; import mindustry.gen.*;
import mindustry.world.*; import mindustry.world.*;
@@ -126,7 +127,7 @@ public class EntityCollisions{
public static boolean legsSolid(int x, int y){ public static boolean legsSolid(int x, int y){
Tile tile = world.tile(x, y); Tile tile = world.tile(x, y);
return tile == null || tile.staticDarkness() >= 2 || tile.floor().solid; return tile == null || tile.staticDarkness() >= 2 || (tile.floor().solid && tile.block() == Blocks.air);
} }
public static boolean waterSolid(int x, int y){ public static boolean waterSolid(int x, int y){
@@ -190,14 +191,10 @@ public class EntityCollisions{
yInvExit = y2 - (y1 + h1); yInvExit = y2 - (y1 + h1);
} }
float xEntry, yEntry; float xEntry = xInvEntry / vx1;
float xExit, yExit; float xExit = xInvExit / vx1;
float yEntry = yInvEntry / vy1;
xEntry = xInvEntry / vx1; float yExit = yInvExit / vy1;
xExit = xInvExit / vx1;
yEntry = yInvEntry / vy1;
yExit = yInvExit / vy1;
float entryTime = Math.max(xEntry, yEntry); float entryTime = Math.max(xEntry, yEntry);
float exitTime = Math.min(xExit, yExit); float exitTime = Math.min(xExit, yExit);

View File

@@ -6,6 +6,7 @@ import arc.math.geom.*;
import arc.struct.*; import arc.struct.*;
import mindustry.annotations.Annotations.*; import mindustry.annotations.Annotations.*;
import mindustry.content.*; import mindustry.content.*;
import mindustry.entities.comp.*;
import mindustry.game.*; import mindustry.game.*;
import mindustry.game.Teams.*; import mindustry.game.Teams.*;
import mindustry.gen.*; import mindustry.gen.*;
@@ -75,7 +76,7 @@ public class Units{
if((team == state.rules.waveTeam && !state.rules.pvp) || (state.isCampaign() && team == state.rules.waveTeam)){ if((team == state.rules.waveTeam && !state.rules.pvp) || (state.isCampaign() && team == state.rules.waveTeam)){
return Integer.MAX_VALUE; return Integer.MAX_VALUE;
} }
return state.rules.unitCap + indexer.getExtraUnits(team); return Math.max(0, state.rules.unitCapVariable ? state.rules.unitCap + indexer.getExtraUnits(team) : state.rules.unitCap);
} }
/** @return whether this player can interact with a specific tile. if either of these are null, returns true.*/ /** @return whether this player can interact with a specific tile. if either of these are null, returns true.*/
@@ -93,7 +94,7 @@ public class Units{
* @return whether the target is invalid * @return whether the target is invalid
*/ */
public static boolean invalidateTarget(Posc target, Team team, float x, float y, float range){ public static boolean invalidateTarget(Posc target, Team team, float x, float y, float range){
return target == null || (range != Float.MAX_VALUE && !target.within(x, y, range)) || (target instanceof Teamc && ((Teamc)target).team() == team) || (target instanceof Healthc && !((Healthc)target).isValid()); return target == null || (range != Float.MAX_VALUE && !target.within(x, y, range + (target instanceof Sized hb ? hb.hitSize()/2f : 0f))) || (target instanceof Teamc t && t.team() == team) || (target instanceof Healthc h && !h.isValid());
} }
/** See {@link #invalidateTarget(Posc, Team, float, float, float)} */ /** See {@link #invalidateTarget(Posc, Team, float, float, float)} */
@@ -217,7 +218,7 @@ public class Units{
cdist = 0f; cdist = 0f;
nearbyEnemies(team, x - range, y - range, range*2f, range*2f, e -> { nearbyEnemies(team, x - range, y - range, range*2f, range*2f, e -> {
if(e.dead() || !predicate.get(e) || !e.within(x, y, range)) return; if(e.dead() || !predicate.get(e) || !e.within(x, y, range + e.hitSize/2f)) return;
float cost = sort.cost(e, x, y); float cost = sort.cost(e, x, y);
if(result == null || cost < cdist){ if(result == null || cost < cdist){
@@ -247,7 +248,7 @@ public class Units{
return result; return result;
} }
/** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate. */ /** Returns the closest ally of this team in a range. Filter by predicate. */
public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){ public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
result = null; result = null;
cdist = 0f; cdist = 0f;
@@ -265,6 +266,24 @@ public class Units{
return result; return result;
} }
/** Returns the closest ally of this team in a range. Filter by predicate. */
public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate, Sortf sort){
result = null;
cdist = 0f;
nearby(team, x, y, range, e -> {
if(!predicate.get(e)) return;
float dist = sort.cost(e, x, y);
if(result == null || dist < cdist){
result = e;
cdist = dist;
}
});
return result;
}
/** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate. /** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate.
* Unlike the closest() function, this only guarantees that unit hitboxes overlap the range. */ * Unlike the closest() function, this only guarantees that unit hitboxes overlap the range. */
public static Unit closestOverlap(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){ public static Unit closestOverlap(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
@@ -292,7 +311,7 @@ public class Units{
/** Iterates over all units in a circle around this position. */ /** Iterates over all units in a circle around this position. */
public static void nearby(Team team, float x, float y, float radius, Cons<Unit> cons){ public static void nearby(Team team, float x, float y, float radius, Cons<Unit> cons){
nearby(team, x - radius, y - radius, radius*2f, radius*2f, unit -> { nearby(team, x - radius, y - radius, radius*2f, radius*2f, unit -> {
if(unit.within(x, y, radius)){ if(unit.within(x, y, radius + unit.hitSize/2f)){
cons.get(unit); cons.get(unit);
} }
}); });

View File

@@ -1,34 +1,57 @@
package mindustry.entities.abilities; package mindustry.entities.abilities;
import arc.*;
import arc.audio.*;
import arc.graphics.*; import arc.graphics.*;
import arc.graphics.g2d.*;
import arc.math.*; import arc.math.*;
import arc.util.*; import arc.util.*;
import arc.audio.*;
import mindustry.content.*; import mindustry.content.*;
import mindustry.entities.*; import mindustry.entities.*;
import mindustry.entities.bullet.*;
import mindustry.gen.*; import mindustry.gen.*;
public class MoveLightningAbility extends Ability{ public class MoveLightningAbility extends Ability{
//Lightning damage /** Lightning damage */
public float damage = 35f; public float damage = 35f;
//Chance of firing every tick. Set >= 1 to always fire lightning every tick at max speed. /** Chance of firing every tick. Set >= 1 to always fire lightning every tick at max speed. */
public float chance = 0.15f; public float chance = 0.15f;
//Length of the lightning /** Length of the lightning. <= 0 to disable */
public int length = 12; public int length = 12;
//Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster /** Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster */
public float minSpeed = 0.8f, maxSpeed = 1.2f; public float minSpeed = 0.8f, maxSpeed = 1.2f;
//Lightning color /** Lightning color */
public Color color = Color.valueOf("a9d8ff"); public Color color = Color.valueOf("a9d8ff");
/** Shifts where the lightning spawns along the Y axis */
public float offset = 0f;
/** Jittering heat sprite like the shield on v5 Javelin */
public String heatRegion = "error";
/** Bullet type that is fired. Can be null */
public @Nullable BulletType bullet;
/** Bullet angle parameters */
public float bulletAngle = 0f, bulletSpread = 0f;
public Effect shootEffect = Fx.sparkShoot; public Effect shootEffect = Fx.sparkShoot;
public Sound shootSound = Sounds.spark; public Sound shootSound = Sounds.spark;
MoveLightningAbility(){} MoveLightningAbility(){}
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float minSpeed, float maxSpeed, Color color){ public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float offset, float minSpeed, float maxSpeed, Color color, String heatRegion){
this.damage = damage; this.damage = damage;
this.length = length; this.length = length;
this.chance = chance; this.chance = chance;
this.offset = offset;
this.minSpeed = minSpeed;
this.maxSpeed = maxSpeed;
this.color = color;
this.heatRegion = heatRegion;
}
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float offset, float minSpeed, float maxSpeed, Color color){
this.damage = damage;
this.length = length;
this.chance = chance;
this.offset = offset;
this.minSpeed = minSpeed; this.minSpeed = minSpeed;
this.maxSpeed = maxSpeed; this.maxSpeed = maxSpeed;
this.color = color; this.color = color;
@@ -38,9 +61,31 @@ public class MoveLightningAbility extends Ability{
public void update(Unit unit){ public void update(Unit unit){
float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed)); float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed));
if(Mathf.chance(Time.delta * chance * scl)){ if(Mathf.chance(Time.delta * chance * scl)){
shootEffect.at(unit.x, unit.y, unit.rotation, color); float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, offset, 0), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, offset, 0);
Lightning.create(unit.team, color, damage, unit.x + unit.vel.x, unit.y + unit.vel.y, unit.rotation, length);
shootEffect.at(x, y, unit.rotation, color);
shootSound.at(unit); shootSound.at(unit);
if(length > 0){
Lightning.create(unit.team, color, damage, x + unit.vel.x, y + unit.vel.y, unit.rotation, length);
}
if(bullet != null){
bullet.create(unit, unit.team, x, y, unit.rotation + bulletAngle + Mathf.range(bulletSpread));
}
}
}
@Override
public void draw(Unit unit){
float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed));
TextureRegion region = Core.atlas.find(heatRegion);
if(Core.atlas.isFound(region) && scl > 0.00001f){
Draw.color(color);
Draw.alpha(scl / 2f);
Draw.blend(Blending.additive);
Draw.rect(region, unit.x + Mathf.range(scl / 2f), unit.y + Mathf.range(scl / 2f), unit.rotation - 90);
Draw.blend();
} }
} }
} }

View File

@@ -15,14 +15,14 @@ import mindustry.ui.*;
import static mindustry.Vars.*; import static mindustry.Vars.*;
public class UnitSpawnAbility extends Ability{ public class UnitSpawnAbility extends Ability{
public UnitType type; public UnitType unit;
public float spawnTime = 60f, spawnX, spawnY; public float spawnTime = 60f, spawnX, spawnY;
public Effect spawnEffect = Fx.spawn; public Effect spawnEffect = Fx.spawn;
protected float timer; protected float timer;
public UnitSpawnAbility(UnitType type, float spawnTime, float spawnX, float spawnY){ public UnitSpawnAbility(UnitType unit, float spawnTime, float spawnX, float spawnY){
this.type = type; this.unit = unit;
this.spawnTime = spawnTime; this.spawnTime = spawnTime;
this.spawnX = spawnX; this.spawnX = spawnX;
this.spawnY = spawnY; this.spawnY = spawnY;
@@ -35,10 +35,10 @@ public class UnitSpawnAbility extends Ability{
public void update(Unit unit){ public void update(Unit unit){
timer += Time.delta * state.rules.unitBuildSpeedMultiplier; timer += Time.delta * state.rules.unitBuildSpeedMultiplier;
if(timer >= spawnTime && Units.canCreate(unit.team, type)){ if(timer >= spawnTime && Units.canCreate(unit.team, this.unit)){
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX); float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
spawnEffect.at(x, y); spawnEffect.at(x, y);
Unit u = type.create(unit.team); Unit u = this.unit.create(unit.team);
u.set(x, y); u.set(x, y);
u.rotation = unit.rotation; u.rotation = unit.rotation;
if(!Vars.net.client()){ if(!Vars.net.client()){
@@ -51,16 +51,16 @@ public class UnitSpawnAbility extends Ability{
@Override @Override
public void draw(Unit unit){ public void draw(Unit unit){
if(Units.canCreate(unit.team, type)){ if(Units.canCreate(unit.team, this.unit)){
Draw.draw(Draw.z(), () -> { Draw.draw(Draw.z(), () -> {
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX); float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
Drawf.construct(x, y, type.icon(Cicon.full), unit.rotation - 90, timer / spawnTime, 1f, timer); Drawf.construct(x, y, this.unit.icon(Cicon.full), unit.rotation - 90, timer / spawnTime, 1f, timer);
}); });
} }
} }
@Override @Override
public String localized(){ public String localized(){
return Core.bundle.format("ability.unitspawn", type.localizedName); return Core.bundle.format("ability.unitspawn", unit.localizedName);
} }
} }

View File

@@ -34,6 +34,10 @@ public abstract class BulletType extends Content{
public Effect smokeEffect = Fx.shootSmallSmoke; public Effect smokeEffect = Fx.shootSmallSmoke;
/** Sound made when hitting something or getting removed.*/ /** Sound made when hitting something or getting removed.*/
public Sound hitSound = Sounds.none; public Sound hitSound = Sounds.none;
/** Pitch of the sound made when hitting something*/
public float hitSoundPitch = 1;
/** Volume of the sound made when hitting something*/
public float hitSoundVolume = 1;
/** Extra inaccuracy when firing. */ /** Extra inaccuracy when firing. */
public float inaccuracy = 0f; public float inaccuracy = 0f;
/** How many bullets get created per ammo item/liquid. */ /** How many bullets get created per ammo item/liquid. */
@@ -185,8 +189,9 @@ public abstract class BulletType extends Content{
} }
public void hit(Bullet b, float x, float y){ public void hit(Bullet b, float x, float y){
b.hit = true;
hitEffect.at(x, y, b.rotation(), hitColor); hitEffect.at(x, y, b.rotation(), hitColor);
hitSound.at(b); hitSound.at(x, y, hitSoundPitch, hitSoundVolume);
Effect.shake(hitShake, hitShake, b); Effect.shake(hitShake, hitShake, b);
@@ -241,7 +246,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
Effect.shake(despawnShake, despawnShake, b); Effect.shake(despawnShake, despawnShake, b);
if(fragBullet != null || splashDamageRadius > 0 || lightning > 0){ if(!b.hit && (fragBullet != null || splashDamageRadius > 0 || lightning > 0)){
hit(b); hit(b);
} }
} }
@@ -268,13 +273,12 @@ public abstract class BulletType extends Content{
if(homingPower > 0.0001f && b.time >= homingDelay){ if(homingPower > 0.0001f && b.time >= homingDelay){
Teamc target = Units.closestTarget(b.team, b.x, b.y, homingRange, e -> (e.isGrounded() && collidesGround) || (e.isFlying() && collidesAir), t -> collidesGround); Teamc target = Units.closestTarget(b.team, b.x, b.y, homingRange, e -> (e.isGrounded() && collidesGround) || (e.isFlying() && collidesAir), t -> collidesGround);
if(target != null){ if(target != null){
b.vel.setAngle(Mathf.slerpDelta(b.rotation(), b.angleTo(target), homingPower)); b.vel.setAngle(Angles.moveToward(b.rotation(), b.angleTo(target), homingPower * Time.delta * 50f));
} }
} }
if(weaveMag > 0){ if(weaveMag > 0){
float scl = Mathf.randomSeed(id, 0.9f, 1.1f); b.vel.rotate(Mathf.sin(b.time + Mathf.PI * weaveScale/2f, weaveScale, weaveMag * (Mathf.randomSeed(b.id, 0, 1) == 1 ? -1 : 1)) * Time.delta);
b.vel.rotate(Mathf.sin(b.time + Mathf.PI * weaveScale/2f * scl, weaveScale * scl, weaveMag) * Time.delta);
} }
if(trailChance > 0){ if(trailChance > 0){
@@ -334,6 +338,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
bullet.type = this; bullet.type = this;
bullet.owner = owner; bullet.owner = owner;
bullet.team = team; bullet.team = team;
bullet.time = 0f;
bullet.vel.trns(angle, speed * velocityScl); bullet.vel.trns(angle, speed * velocityScl);
if(backMove){ if(backMove){
bullet.set(x - bullet.vel.x * Time.delta, y - bullet.vel.y * Time.delta); bullet.set(x - bullet.vel.x * Time.delta, y - bullet.vel.y * Time.delta);

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ public class ContinuousLaserBulletType extends BulletType{
public ContinuousLaserBulletType(float damage){ public ContinuousLaserBulletType(float damage){
super(0.001f, damage); super(0.001f, damage);
hitEffect = Fx.hitMeltdown; hitEffect = Fx.hitBeam;
despawnEffect = Fx.none; despawnEffect = Fx.none;
hitSize = 4; hitSize = 4;
drawSize = 420f; drawSize = 420f;

View File

@@ -23,7 +23,8 @@ public class LaserBulletType extends BulletType{
public LaserBulletType(float damage){ public LaserBulletType(float damage){
super(0.01f, damage); super(0.01f, damage);
hitEffect = Fx.hitLancer; hitEffect = Fx.hitLaserBlast;
hitColor = colors[2];
despawnEffect = Fx.none; despawnEffect = Fx.none;
shootEffect = Fx.hitLancer; shootEffect = Fx.hitLancer;
smokeEffect = Fx.none; smokeEffect = Fx.none;

View File

@@ -8,8 +8,8 @@ import mindustry.gen.*;
import mindustry.graphics.*; import mindustry.graphics.*;
public class LightningBulletType extends BulletType{ public class LightningBulletType extends BulletType{
protected Color lightningColor = Pal.lancerLaser; public Color lightningColor = Pal.lancerLaser;
protected int lightningLength = 25, lightningLengthRand = 0; public int lightningLength = 25, lightningLengthRand = 0;
public LightningBulletType(){ public LightningBulletType(){
super(0.0001f, 1f); super(0.0001f, 1f);

View File

@@ -15,7 +15,7 @@ public class MissileBulletType extends BasicBulletType{
height = 8f; height = 8f;
hitSound = Sounds.explosion; hitSound = Sounds.explosion;
trailChance = 0.2f; trailChance = 0.2f;
lifetime = 49f; lifetime = 52f;
} }
public MissileBulletType(float speed, float damage){ public MissileBulletType(float speed, float damage){

View File

@@ -54,7 +54,7 @@ public class RailBulletType extends BulletType{
super.init(b); super.init(b);
b.fdata = length; b.fdata = length;
Damage.collideLine(b, b.team, b.type.hitEffect, b.x, b.y, b.rotation(), length, false); Damage.collideLine(b, b.team, b.type.hitEffect, b.x, b.y, b.rotation(), length, false, false);
float resultLen = b.fdata; float resultLen = b.fdata;
Vec2 nor = Tmp.v1.set(b.vel).nor(); Vec2 nor = Tmp.v1.set(b.vel).nor();

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ public class SapBulletType extends BulletType{
public SapBulletType(){ public SapBulletType(){
speed = 0.0001f; speed = 0.0001f;
despawnEffect = Fx.none; despawnEffect = Fx.none;
pierce = false; pierce = true;
collides = false; collides = false;
hitSize = 0f; hitSize = 0f;
hittable = false; hittable = false;

View File

@@ -33,6 +33,8 @@ public class ShrapnelBulletType extends BulletType{
@Override @Override
public void init(Bullet b){ public void init(Bullet b){
super.init(b);
Damage.collideLaser(b, length, hitLarge); Damage.collideLaser(b, length, hitLarge);
} }

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
package mindustry.entities.comp; package mindustry.entities.comp;
import arc.*; import arc.*;
import arc.func.*;
import arc.graphics.*; import arc.graphics.*;
import arc.graphics.g2d.*; import arc.graphics.g2d.*;
import arc.math.*; import arc.math.*;
@@ -25,10 +26,10 @@ import java.util.*;
import static mindustry.Vars.*; import static mindustry.Vars.*;
@Component @Component
abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{ abstract class BuilderComp implements Posc, Statusc, Teamc, Rotc{
static final Vec2[] vecs = new Vec2[]{new Vec2(), new Vec2(), new Vec2(), new Vec2()}; static final Vec2[] vecs = new Vec2[]{new Vec2(), new Vec2(), new Vec2(), new Vec2()};
@Import float x, y, rotation; @Import float x, y, rotation, buildSpeedMultiplier;
@Import UnitType type; @Import UnitType type;
@Import Team team; @Import Team team;
@@ -40,7 +41,7 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
private transient float buildAlpha = 0f; private transient float buildAlpha = 0f;
public boolean canBuild(){ public boolean canBuild(){
return type.buildSpeed > 0; return type.buildSpeed > 0 && buildSpeedMultiplier > 0;
} }
@Override @Override
@@ -125,9 +126,9 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
//otherwise, update it. //otherwise, update it.
if(current.breaking){ if(current.breaking){
entity.deconstruct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * state.rules.buildSpeedMultiplier); entity.deconstruct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * buildSpeedMultiplier * state.rules.buildSpeedMultiplier);
}else{ }else{
entity.construct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * state.rules.buildSpeedMultiplier, current.config); entity.construct(self(), core, 1f / entity.buildCost * Time.delta * type.buildSpeed * buildSpeedMultiplier * state.rules.buildSpeedMultiplier, current.config);
} }
current.stuck = Mathf.equal(current.progress, entity.progress); current.stuck = Mathf.equal(current.progress, entity.progress);
@@ -136,10 +137,17 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
/** Draw all current build plans. Does not draw the beam effect, only the positions. */ /** Draw all current build plans. Does not draw the beam effect, only the positions. */
void drawBuildPlans(){ void drawBuildPlans(){
Boolf<BuildPlan> skip = plan -> plan.progress > 0.01f || (buildPlan() == plan && plan.initialized && (within(plan.x * tilesize, plan.y * tilesize, buildingRange) || state.isEditor()));
for(BuildPlan plan : plans){ for(int i = 0; i < 2; i++){
if(plan.progress > 0.01f || (buildPlan() == plan && plan.initialized && (within(plan.x * tilesize, plan.y * tilesize, buildingRange) || state.isEditor()))) continue; for(BuildPlan plan : plans){
drawPlan(plan, 1f); if(skip.get(plan)) continue;
if(i == 0){
drawPlan(plan, 1f);
}else{
drawPlanTop(plan, 1f);
}
}
} }
Draw.reset(); Draw.reset();
@@ -153,7 +161,11 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
request.block.drawPlan(request, control.input.allRequests(), request.block.drawPlan(request, control.input.allRequests(),
Build.validPlace(request.block, team, request.x, request.y, request.rotation) || control.input.requestMatches(request), Build.validPlace(request.block, team, request.x, request.y, request.rotation) || control.input.requestMatches(request),
alpha); alpha);
}
}
void drawPlanTop(BuildPlan request, float alpha){
if(!request.breaking){
Draw.reset(); Draw.reset();
Draw.mixcol(Color.white, 0.24f + Mathf.absin(Time.globalTime, 6f, 0.28f)); Draw.mixcol(Color.white, 0.24f + Mathf.absin(Time.globalTime, 6f, 0.28f));
Draw.alpha(alpha); Draw.alpha(alpha);
@@ -251,6 +263,7 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
if(core != null && active && !isLocal() && !(tile.block() instanceof ConstructBlock)){ if(core != null && active && !isLocal() && !(tile.block() instanceof ConstructBlock)){
Draw.z(Layer.plans - 1f); Draw.z(Layer.plans - 1f);
drawPlan(plan, 0.5f); drawPlan(plan, 0.5f);
drawPlanTop(plan, 0.5f);
Draw.z(Layer.flyingUnit); Draw.z(Layer.flyingUnit);
} }

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ import static mindustry.Vars.*;
@EntityDef(value = {Buildingc.class}, isFinal = false, genio = false, serialize = false) @EntityDef(value = {Buildingc.class}, isFinal = false, genio = false, serialize = false)
@Component(base = true) @Component(base = true)
abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc, QuadTreeObject, Displayable, Senseable, Controllable{ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc, QuadTreeObject, Displayable, Senseable, Controllable, Sized{
//region vars and initialization //region vars and initialization
static final float timeToSleep = 60f * 1, timeToUncontrol = 60f * 6; static final float timeToSleep = 60f * 1, timeToUncontrol = 60f * 6;
static final ObjectSet<Building> tmpTiles = new ObjectSet<>(); static final ObjectSet<Building> tmpTiles = new ObjectSet<>();
@@ -147,7 +147,8 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
write.f(health); write.f(health);
write.b(rotation | 0b10000000); write.b(rotation | 0b10000000);
write.b(team.id); write.b(team.id);
write.b(0); //extra padding for later use write.b(1); //version
write.b(enabled ? 1 : 0);
if(items != null) items.write(write); if(items != null) items.write(write);
if(power != null) power.write(write); if(power != null) power.write(write);
if(liquids != null) liquids.write(write); if(liquids != null) liquids.write(write);
@@ -162,7 +163,14 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
rotation = rot & 0b01111111; rotation = rot & 0b01111111;
boolean legacy = true; boolean legacy = true;
if((rot & 0b10000000) != 0){ if((rot & 0b10000000) != 0){
read.b(); //padding byte ver = read.b(); //version of entity save
if(ver == 1){
byte on = read.b();
this.enabled = on == 1;
if(!this.enabled){
enabledControlTime = timeToUncontrol;
}
}
legacy = false; legacy = false;
} }
@@ -528,6 +536,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
} }
public void dumpLiquid(Liquid liquid){ public void dumpLiquid(Liquid liquid){
dumpLiquid(liquid, 2f);
}
public void dumpLiquid(Liquid liquid, float scaling){
int dump = this.cdump; int dump = this.cdump;
if(liquids.get(liquid) <= 0.0001f) return; if(liquids.get(liquid) <= 0.0001f) return;
@@ -543,10 +555,9 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
float ofract = other.liquids.get(liquid) / other.block.liquidCapacity; float ofract = other.liquids.get(liquid) / other.block.liquidCapacity;
float fract = liquids.get(liquid) / block.liquidCapacity; float fract = liquids.get(liquid) / block.liquidCapacity;
if(ofract < fract) transferLiquid(other, (fract - ofract) * block.liquidCapacity / 2f, liquid); if(ofract < fract) transferLiquid(other, (fract - ofract) * block.liquidCapacity / scaling, liquid);
} }
} }
} }
public boolean canDumpLiquid(Building to, Liquid liquid){ public boolean canDumpLiquid(Building to, Liquid liquid){
@@ -770,6 +781,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
} }
power.links.clear(); power.links.clear();
} }
public boolean conductsTo(Building other){
return !block.insulated;
}
public Seq<Building> getPowerConnections(Seq<Building> out){ public Seq<Building> getPowerConnections(Seq<Building> out){
out.clear(); out.clear();
@@ -777,15 +792,16 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
for(Building other : proximity){ for(Building other : proximity){
if(other != null && other.power != null if(other != null && other.power != null
&& other.team == team
&& !(block.consumesPower && other.block.consumesPower && !block.outputsPower && !other.block.outputsPower) && !(block.consumesPower && other.block.consumesPower && !block.outputsPower && !other.block.outputsPower)
&& !power.links.contains(other.pos())){ && conductsTo(other) && other.conductsTo(self()) && !power.links.contains(other.pos())){
out.add(other); out.add(other);
} }
} }
for(int i = 0; i < power.links.size; i++){ for(int i = 0; i < power.links.size; i++){
Tile link = world.tile(power.links.get(i)); Tile link = world.tile(power.links.get(i));
if(link != null && link.build != null && link.build.power != null) out.add(link.build); if(link != null && link.build != null && link.build.power != null && link.build.team == team) out.add(link.build);
} }
return out; return out;
} }
@@ -810,14 +826,15 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
public void drawStatus(){ public void drawStatus(){
if(block.enableDrawStatus && block.consumes.any()){ if(block.enableDrawStatus && block.consumes.any()){
float brcx = tile.drawx() + (block.size * tilesize / 2f) - (tilesize / 2f); float multiplier = block.size > 1 ? 1 : 0.64f;
float brcy = tile.drawy() - (block.size * tilesize / 2f) + (tilesize / 2f); float brcx = x + (block.size * tilesize / 2f) - (tilesize * multiplier / 2f);
float brcy = y - (block.size * tilesize / 2f) + (tilesize * multiplier / 2f);
Draw.z(Layer.power + 1); Draw.z(Layer.power + 1);
Draw.color(Pal.gray); Draw.color(Pal.gray);
Fill.square(brcx, brcy, 2.5f, 45); Fill.square(brcx, brcy, 2.5f * multiplier, 45);
Draw.color(status().color); Draw.color(status().color);
Fill.square(brcx, brcy, 1.5f, 45); Fill.square(brcx, brcy, 1.5f * multiplier, 45);
Draw.color(); Draw.color();
} }
} }
@@ -893,24 +910,12 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
public void placed(){ public void placed(){
if(net.client()) return; if(net.client()) return;
if(block.consumesPower || block.outputsPower){ if((block.consumesPower || block.outputsPower) && block.hasPower){
int range = 10; PowerNode.getNodeLinks(tile, block, team, other -> {
tempTiles.clear(); if(!other.power.links.contains(pos())){
Geometry.circle(tileX(), tileY(), range, (x, y) -> { other.configureAny(pos());
Building other = world.build(x, y);
if(other != null && other.block instanceof PowerNode && ((PowerNode)other.block).linkValid(other, self()) && !PowerNode.insulated(other, self())
&& !other.proximity().contains(this.<Building>self()) &&
!(block.outputsPower && proximity.contains(p -> p.power != null && p.power.graph == other.power.graph))){
tempTiles.add(other.tile);
} }
}); });
tempTiles.sort(Structs.comparingFloat(t -> t.dst2(tile)));
if(!tempTiles.isEmpty()){
Tile toLink = tempTiles.first();
if(!toLink.build.power.links.contains(pos())){
toLink.build.configureAny(pos());
}
}
} }
} }
@@ -947,6 +952,12 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
if(block.configurations.containsKey(type)){ if(block.configurations.containsKey(type)){
block.configurations.get(type).get(this, value); block.configurations.get(type).get(this, value);
}else if(value instanceof Building build){
//copy config of another building
var conf = build.config();
if(conf != null && !(conf instanceof Building)){
configured(builder, conf);
}
} }
} }
@@ -966,12 +977,13 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
int amount = items.get(item); int amount = items.get(item);
explosiveness += item.explosiveness * amount; explosiveness += item.explosiveness * amount;
flammability += item.flammability * amount; flammability += item.flammability * amount;
power += item.charge * amount * 100f;
} }
} }
if(block.hasLiquids){ if(block.hasLiquids){
flammability += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.explosiveness * amount / 2f); flammability += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.flammability * amount / 2f);
explosiveness += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.flammability * amount / 2f); explosiveness += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.explosiveness * amount / 2f);
} }
if(block.consumes.hasPower() && block.consumes.getPower().buffered){ if(block.consumes.hasPower() && block.consumes.getPower().buffered){
@@ -1130,7 +1142,7 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
/** Returns whether or not a hand cursor should be shown over this block. */ /** Returns whether or not a hand cursor should be shown over this block. */
public Cursor getCursor(){ public Cursor getCursor(){
return block.configurable && team == player.team() ? SystemCursor.hand : SystemCursor.arrow; return block.configurable && interactable(player.team()) ? SystemCursor.hand : SystemCursor.arrow;
} }
/** /**
@@ -1260,6 +1272,11 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
return tile.build == self() && !dead(); return tile.build == self() && !dead();
} }
@Override
public float hitSize(){
return tile.block().size * tilesize;
}
@Replace @Replace
@Override @Override
public void kill(){ public void kill(){
@@ -1289,10 +1306,13 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
return switch(sensor){ return switch(sensor){
case x -> World.conv(x); case x -> World.conv(x);
case y -> World.conv(y); case y -> World.conv(y);
case dead -> !isValid() ? 1 : 0;
case team -> team.id; case team -> team.id;
case health -> health; case health -> health;
case maxHealth -> maxHealth; case maxHealth -> maxHealth;
case efficiency -> efficiency(); case efficiency -> efficiency();
case timescale -> timeScale;
case range -> this instanceof Ranged r ? r.range() / tilesize : 0;
case rotation -> rotation; case rotation -> rotation;
case totalItems -> items == null ? 0 : items.total(); case totalItems -> items == null ? 0 : items.total();
case totalLiquids -> liquids == null ? 0 : liquids.total(); case totalLiquids -> liquids == null ? 0 : liquids.total();
@@ -1305,9 +1325,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
case powerNetStored -> power == null ? 0 : power.graph.getLastPowerStored(); case powerNetStored -> power == null ? 0 : power.graph.getLastPowerStored();
case powerNetCapacity -> power == null ? 0 : power.graph.getLastCapacity(); case powerNetCapacity -> power == null ? 0 : power.graph.getLastCapacity();
case enabled -> enabled ? 1 : 0; case enabled -> enabled ? 1 : 0;
case controlled -> this instanceof ControlBlock c ? c.isControlled() ? 1 : 0 : 0; case controlled -> this instanceof ControlBlock c && c.isControlled() ? GlobalConstants.ctrlPlayer : 0;
case payloadCount -> getPayload() != null ? 1 : 0; case payloadCount -> getPayload() != null ? 1 : 0;
default -> 0; case size -> block.size;
default -> Float.NaN; //gets converted to null in logic
}; };
} }
@@ -1320,14 +1341,13 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
case payloadType -> getPayload() instanceof UnitPayload p1 ? p1.unit.type : getPayload() instanceof BuildPayload p2 ? p2.block() : null; case payloadType -> getPayload() instanceof UnitPayload p1 ? p1.unit.type : getPayload() instanceof BuildPayload p2 ? p2.block() : null;
default -> noSensed; default -> noSensed;
}; };
} }
@Override @Override
public double sense(Content content){ public double sense(Content content){
if(content instanceof Item && items != null) return items.get((Item)content); if(content instanceof Item i && items != null) return items.get(i);
if(content instanceof Liquid && liquids != null) return liquids.get((Liquid)content); if(content instanceof Liquid l && liquids != null) return liquids.get(l);
return 0; return Float.NaN; //invalid sense
} }
@Override @Override
@@ -1376,7 +1396,8 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
timeScale = 1f; timeScale = 1f;
} }
if(block.autoResetEnabled){ if(!enabled && block.autoResetEnabled){
noSleep();
enabledControlTime -= Time.delta; enabledControlTime -= Time.delta;
if(enabledControlTime <= 0){ if(enabledControlTime <= 0){

View File

@@ -30,7 +30,7 @@ abstract class BulletComp implements Timedc, Damagec, Hitboxc, Teamc, Posc, Draw
Object data; Object data;
BulletType type; BulletType type;
float fdata; float fdata;
transient boolean absorbed; transient boolean absorbed, hit;
@Override @Override
public void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){ public void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){

View File

@@ -4,6 +4,7 @@ import arc.func.*;
import arc.math.geom.*; import arc.math.geom.*;
import arc.struct.*; import arc.struct.*;
import arc.util.*; import arc.util.*;
import mindustry.*;
import mindustry.ai.formations.*; import mindustry.ai.formations.*;
import mindustry.ai.types.*; import mindustry.ai.types.*;
import mindustry.annotations.Annotations.*; import mindustry.annotations.Annotations.*;
@@ -29,7 +30,7 @@ abstract class CommanderComp implements Entityc, Posc{
transient float minFormationSpeed; transient float minFormationSpeed;
public void update(){ public void update(){
if(controlling.isEmpty()){ if(controlling.isEmpty() && !Vars.net.client()){
formation = null; formation = null;
} }
@@ -80,6 +81,7 @@ abstract class CommanderComp implements Entityc, Posc{
void command(Formation formation, Seq<Unit> units){ void command(Formation formation, Seq<Unit> units){
clearCommand(); clearCommand();
units.shuffle();
float spacing = hitSize * 0.8f; float spacing = hitSize * 0.8f;
minFormationSpeed = type.speed; minFormationSpeed = type.speed;

View File

@@ -10,6 +10,7 @@ import mindustry.entities.*;
import mindustry.game.*; import mindustry.game.*;
import mindustry.gen.*; import mindustry.gen.*;
import mindustry.world.*; import mindustry.world.*;
import mindustry.world.meta.*;
import static mindustry.Vars.*; import static mindustry.Vars.*;
@@ -38,13 +39,15 @@ abstract class FireComp implements Timedc, Posc, Firec, Syncc{
control.sound.loop(Sounds.fire, this, 0.07f); control.sound.loop(Sounds.fire, this, 0.07f);
} }
time = Mathf.clamp(time + Time.delta, 0, lifetime()); //faster updates -> disappears more quickly
float speedMultiplier = 1f + Math.max(state.envAttrs.get(Attribute.water) * 10f, 0);
time = Mathf.clamp(time + Time.delta * speedMultiplier, 0, lifetime);
if(Vars.net.client()){ if(Vars.net.client()){
return; return;
} }
if(time >= lifetime() || tile == null){ if(time >= lifetime || tile == null){
remove(); remove();
return; return;
} }

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ import mindustry.annotations.Annotations.*;
import mindustry.gen.*; import mindustry.gen.*;
@Component @Component
abstract class HitboxComp implements Posc, QuadTreeObject{ abstract class HitboxComp implements Posc, Sized, QuadTreeObject{
@Import float x, y; @Import float x, y;
transient float lastX, lastY, deltaX, deltaY, hitSize; transient float lastX, lastY, deltaX, deltaY, hitSize;
@@ -28,6 +28,11 @@ abstract class HitboxComp implements Posc, QuadTreeObject{
updateLastPosition(); updateLastPosition();
} }
@Override
public float hitSize(){
return hitSize;
}
void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){ void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){
} }

View File

@@ -78,16 +78,16 @@ abstract class MechComp implements Posc, Flyingc, Hitboxc, Unitc, Mechc, Elevati
@Override @Override
public void moveAt(Vec2 vector, float acceleration){ public void moveAt(Vec2 vector, float acceleration){
//mark walking state when moving in a controlled manner
if(!vector.isZero()){ if(!vector.isZero()){
//mark walking state when moving in a controlled manner
walked = true; walked = true;
} }
} }
@Override @Override
public void approach(Vec2 vector){ public void approach(Vec2 vector){
if(!vector.isZero(0.09f)){ //mark walking state when moving in a controlled manner
//mark walking state when moving in a controlled manner if(!vector.isZero(0.001f)){
walked = true; walked = true;
} }
} }

View File

@@ -158,7 +158,7 @@ abstract class PayloadComp implements Posc, Rotc, Hitboxc, Unitc{
pad = (width - (itemSize) * items) / items; pad = (width - (itemSize) * items) / items;
} }
for (Payload p : payloads){ for(Payload p : payloads){
table.image(p.icon(Cicon.small)).size(itemSize).padRight(pad); table.image(p.icon(Cicon.small)).size(itemSize).padRight(pad);
} }
} }

View File

@@ -43,6 +43,8 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
String name = "noname"; String name = "noname";
Color color = new Color(); Color color = new Color();
//locale should not be synced.
transient String locale = "en";
transient float deathTimer; transient float deathTimer;
transient String lastText = ""; transient String lastText = "";
transient float textFadeTime; transient float textFadeTime;
@@ -59,6 +61,12 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
return team.core(); return team.core();
} }
/** @return largest/closest core, with largest cores getting priority */
@Nullable
public CoreBuild bestCore(){
return team.cores().min(Structs.comps(Structs.comparingInt(c -> -c.block.size), Structs.comparingFloat(c -> c.dst(x, y))));
}
public TextureRegion icon(){ public TextureRegion icon(){
//display default icon for dead players //display default icon for dead players
if(dead()) return core() == null ? UnitTypes.alpha.icon(Cicon.full) : ((CoreBlock)core().block).unitType.icon(Cicon.full); if(dead()) return core() == null ? UnitTypes.alpha.icon(Cicon.full) : ((CoreBlock)core().block).unitType.icon(Cicon.full);
@@ -102,8 +110,12 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
unit.aim(mouseX, mouseY); unit.aim(mouseX, mouseY);
//this is only necessary when the thing being controlled isn't synced //this is only necessary when the thing being controlled isn't synced
unit.controlWeapons(shooting, shooting); unit.controlWeapons(shooting, shooting);
//save previous formation to prevent reset
var formation = unit.formation;
//extra precaution, necessary for non-synced things //extra precaution, necessary for non-synced things
unit.controller(this); unit.controller(this);
//keep previous formation
unit.formation = formation;
} }
@Override @Override
@@ -112,7 +124,7 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
clearUnit(); clearUnit();
} }
CoreBuild core = closestCore(); CoreBuild core;
if(!dead()){ if(!dead()){
set(unit); set(unit);
@@ -124,7 +136,7 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
Tile tile = unit.tileOn(); Tile tile = unit.tileOn();
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, (tile != null && tile.solid()) || boosting ? 1f : 0f, 0.08f); unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, (tile != null && tile.solid()) || boosting ? 1f : 0f, 0.08f);
} }
}else if(core != null){ }else if((core = bestCore()) != null){
//have a small delay before death to prevent the camera from jumping around too quickly //have a small delay before death to prevent the camera from jumping around too quickly
//(this is not for balance, it just looks better this way) //(this is not for balance, it just looks better this way)
deathTimer += Time.delta; deathTimer += Time.delta;
@@ -191,6 +203,10 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
return unit.isNull() || !unit.isValid(); return unit.isNull() || !unit.isValid();
} }
String ip(){
return con == null ? "localhost" : con.address;
}
String uuid(){ String uuid(){
return con == null ? "[LOCAL]" : con.uuid; return con == null ? "[LOCAL]" : con.uuid;
} }

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More