Compare commits
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9b087dc55d |
@@ -45,6 +45,7 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
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handler.uncaughtException(thread, error);
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handler.uncaughtException(thread, error);
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}else{
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}else{
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error.printStackTrace();
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error.printStackTrace();
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Log.err(error);
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System.exit(1);
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System.exit(1);
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}
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}
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||||||
});
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});
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||||||
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@@ -410,3 +410,12 @@ task deployAll{
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dependsOn "server:deploy"
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dependsOn "server:deploy"
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dependsOn "android:deploy"
|
dependsOn "android:deploy"
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}
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}
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task resolveDependencies{
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doLast{
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rootProject.allprojects{ project ->
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Set<Configuration> configurations = project.buildscript.configurations + project.configurations
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configurations.findAll{c -> c.canBeResolved}.forEach{c -> c.resolve()}
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}
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}
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}
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BIN
core/assets-raw/sprites/effects/select-arrow.png
Normal file
BIN
core/assets-raw/sprites/effects/select-arrow.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 310 B |
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 481 B After Width: | Height: | Size: 320 B |
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 611 B |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
@@ -287,6 +287,7 @@ cancel = Cancel
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openlink = Open Link
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openlink = Open Link
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copylink = Copy Link
|
copylink = Copy Link
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back = Back
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back = Back
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max = Max
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crash.export = Export Crash Logs
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crash.export = Export Crash Logs
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crash.none = No crash logs found.
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crash.none = No crash logs found.
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crash.exported = Crash logs exported.
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crash.exported = Crash logs exported.
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@@ -361,7 +362,6 @@ editor.center = Center
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workshop = Workshop
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workshop = Workshop
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waves.title = Waves
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waves.title = Waves
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waves.remove = Remove
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waves.remove = Remove
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waves.never = <never>
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waves.every = every
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waves.every = every
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waves.waves = wave(s)
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waves.waves = wave(s)
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waves.perspawn = per spawn
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waves.perspawn = per spawn
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@@ -390,7 +390,7 @@ editor.removeunit = Remove Unit
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editor.teams = Teams
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editor.teams = Teams
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editor.errorload = Error loading file.
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editor.errorload = Error loading file.
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editor.errorsave = Error saving file.
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editor.errorsave = Error saving file.
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editor.errorimage = That's an image, not a map.\n\nIf you want to import a 3.5/build 40 map, use the 'Import Legacy Map' button in the editor.
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editor.errorimage = That's an image, not a map.
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editor.errorlegacy = This map is too old, and uses a legacy map format that is no longer supported.
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editor.errorlegacy = This map is too old, and uses a legacy map format that is no longer supported.
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editor.errornot = This is not a map file.
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editor.errornot = This is not a map file.
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editor.errorheader = This map file is either not valid or corrupt.
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editor.errorheader = This map file is either not valid or corrupt.
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@@ -720,6 +720,7 @@ bar.corereq = Core Base Required
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bar.drillspeed = Drill Speed: {0}/s
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bar.drillspeed = Drill Speed: {0}/s
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bar.pumpspeed = Pump Speed: {0}/s
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bar.pumpspeed = Pump Speed: {0}/s
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bar.efficiency = Efficiency: {0}%
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bar.efficiency = Efficiency: {0}%
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bar.boost = Boost: {0}%
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bar.powerbalance = Power: {0}/s
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bar.powerbalance = Power: {0}/s
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bar.powerstored = Stored: {0}/{1}
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bar.powerstored = Stored: {0}/{1}
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bar.poweramount = Power: {0}
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bar.poweramount = Power: {0}
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@@ -935,6 +936,7 @@ mode.custom = Custom Rules
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rules.infiniteresources = Infinite Resources
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rules.infiniteresources = Infinite Resources
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rules.reactorexplosions = Reactor Explosions
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rules.reactorexplosions = Reactor Explosions
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rules.coreincinerates = Core Incinerates Overflow
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rules.schematic = Schematics Allowed
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rules.schematic = Schematics Allowed
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rules.wavetimer = Wave Timer
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rules.wavetimer = Wave Timer
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rules.waves = Waves
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rules.waves = Waves
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@@ -1381,8 +1383,8 @@ block.inverted-sorter.description = Similar to a standard sorter, but outputs se
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block.router.description = Distributes input items to 3 output directions equally.
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block.router.description = Distributes input items to 3 output directions equally.
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block.router.details = A necessary evil. Using next to production inputs is not advised, as they will get clogged by output.
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block.router.details = A necessary evil. Using next to production inputs is not advised, as they will get clogged by output.
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block.distributor.description = Distributes input items to 7 output directions equally.
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block.distributor.description = Distributes input items to 7 output directions equally.
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block.overflow-gate.description = Only outputs items to the left and right if the front path is blocked. Cannot be used next to other gates.
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block.overflow-gate.description = Only outputs items to the left and right if the front path is blocked.
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block.underflow-gate.description = Opposite of an overflow gate. Outputs to the front if the left and right paths are blocked. Cannot be used next to other gates.
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block.underflow-gate.description = Opposite of an overflow gate. Outputs to the front if the left and right paths are blocked.
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||||||
block.mass-driver.description = Long-range item transport structure. Collects batches of items and shoots them to other mass drivers.
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block.mass-driver.description = Long-range item transport structure. Collects batches of items and shoots them to other mass drivers.
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block.mechanical-pump.description = Pumps and outputs liquids. Does not require power.
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block.mechanical-pump.description = Pumps and outputs liquids. Does not require power.
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block.rotary-pump.description = Pumps and outputs liquids. Requires power.
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block.rotary-pump.description = Pumps and outputs liquids. Requires power.
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@@ -194,6 +194,7 @@ servers.local = Místní servery
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servers.remote = Vzdálené servery
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servers.remote = Vzdálené servery
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servers.global = Komunitní servery
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servers.global = Komunitní servery
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||||||
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servers.disclaimer = Komunitní servery [accent]nejsou[] vlastněny ani kontrolovány vývojářem této hry.\n\nServery mohou obsahovat obsah vytvořený uživateli, který může na některé uživatele působit nepatřičně či nevhodně.
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||||||
servers.showhidden = Zobraz skryté servery
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servers.showhidden = Zobraz skryté servery
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||||||
server.shown = Zobrazené
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server.shown = Zobrazené
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server.hidden = Skryté
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server.hidden = Skryté
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@@ -1278,6 +1279,10 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]Ťupni a drž[] na prázdném místě pro polo
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hint.waveFire = [accent]Naplň[] věže vodou místo munice pro automatické hašení okolních požárů.
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hint.waveFire = [accent]Naplň[] věže vodou místo munice pro automatické hašení okolních požárů.
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hint.generator = \uf879 [accent]Spalovací generátory[] pálí uhlí a přenášení energii do sousedících bloků.\n\nPřenos energie na delší vzdálenost se provádí pomocí \uf87f [accent]Energetických uzlů[].
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hint.generator = \uf879 [accent]Spalovací generátory[] pálí uhlí a přenášení energii do sousedících bloků.\n\nPřenos energie na delší vzdálenost se provádí pomocí \uf87f [accent]Energetických uzlů[].
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||||||
hint.guardian = Jednotky [accent]Strážce[] jsou obrněné. Měkká munice, jako je například [accent]měď[] a [accent]olovo[] je [scarlet]neefektivní[].\n\nPoužij vylepšené věže nebo \uf835 [accent]grafitovou[] munici pro \uf861 Střílnu Duo/\uf859 Salvu, abys Strážce sejmul.
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hint.guardian = Jednotky [accent]Strážce[] jsou obrněné. Měkká munice, jako je například [accent]měď[] a [accent]olovo[] je [scarlet]neefektivní[].\n\nPoužij vylepšené věže nebo \uf835 [accent]grafitovou[] munici pro \uf861 Střílnu Duo/\uf859 Salvu, abys Strážce sejmul.
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||||||
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hint.coreUpgrade = Jádro může být vylepšeno [accent]překrytím jádrem vyšší úrovně[].\n\nUmísti jádro typu [accent]Základ[] přes jádro typu [accent]Odštěpek[]. Ujisti se, že v okolí nejsou žádné překážky.
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||||||
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hint.presetLaunch = Na šedé [accent]sektory v přistávací zóně[], jako je například [accent]Zamrzlý les[], se lze vyslat kdykoli. Nevyžadují polapení okolního teritoria.\n\n[accent]Číslované sektory[], jako je tento, jsou [accent]volitelné[].
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hint.coreIncinerate = Poté, co je kapacita jádra určité položky naplněna, jakékoliv další stejné přijaté položky budou [accent]zničeny[].
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hint.coopCampaign = Když hraješ [accent]kooperativní kampaň[], položky, které jsou vyrobeny v této mapě, budou též zaslány [accent]do Tvých místních sektorů[].\n\nJakýkoliv vývoj dosažený hostitelem se též přenáší.
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item.copper.description = Používá se ve všech typech bloků a munice.
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item.copper.description = Používá se ve všech typech bloků a munice.
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item.copper.details = Měď. Nezvykle nadpočetný kov na Serpulu. Konstrukčně slabý, pokud není rafinovaná.
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item.copper.details = Měď. Nezvykle nadpočetný kov na Serpulu. Konstrukčně slabý, pokud není rafinovaná.
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||||||
@@ -1471,7 +1476,7 @@ unit.zenith.description = Střílí salvy raket na všechny blízké nepřátele
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unit.antumbra.description = Střílí palbu střel na všechny blízké nepřátele.
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unit.antumbra.description = Střílí palbu střel na všechny blízké nepřátele.
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unit.eclipse.description = Vystřelí dva pronikavé lasery a záplavu protivzdušných střel na všechny blízké nepřátele.
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unit.eclipse.description = Vystřelí dva pronikavé lasery a záplavu protivzdušných střel na všechny blízké nepřátele.
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||||||
unit.mono.description = Samočinně těží měď a olovo a ukládá je do jádra.
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unit.mono.description = Samočinně těží měď a olovo a ukládá je do jádra.
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||||||
unit.poly.description = Samočinně obnovuje poškozené konstrukce a pomáhá ostatním jednotkám při stavbě.
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unit.poly.description = Samočinně obnovuje zničené konstrukce a pomáhá ostatním jednotkám při stavbě.
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unit.mega.description = Samočinně opravuje poškozené konstrukce. Je schopný přenést bloky a malé pozemní jednotky.
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unit.mega.description = Samočinně opravuje poškozené konstrukce. Je schopný přenést bloky a malé pozemní jednotky.
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unit.quad.description = Pouští velké bomby na pozemní cíle, opravuje spojenecké konstrukce a poškozuje nepřátele. Je schopen přenést středně velké pozemní jednotky.
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unit.quad.description = Pouští velké bomby na pozemní cíle, opravuje spojenecké konstrukce a poškozuje nepřátele. Je schopen přenést středně velké pozemní jednotky.
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unit.oct.description = Chrání blízké spojence pomocí regeneračního štítu. Je schopen přenést většinu pozemních jednotek.
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unit.oct.description = Chrání blízké spojence pomocí regeneračního štítu. Je schopen přenést většinu pozemních jednotek.
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@@ -41,11 +41,10 @@ be.ignore = Ignorieren
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be.noupdates = Keine Aktualisierungen gefunden.
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be.noupdates = Keine Aktualisierungen gefunden.
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||||||
be.check = Auf Aktualisierungen prüfen
|
be.check = Auf Aktualisierungen prüfen
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||||||
|
|
||||||
mod.featured.title = Mod Browser
|
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (unfertig)
|
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mod.featured.dialog.title = Mod Browser
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|
||||||
mods.browser.selected = Ausgewählter Mod
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mods.browser.selected = Ausgewählter Mod
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||||||
mods.browser.add = Mod installieren
|
mods.browser.add = Installieren
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||||||
mods.github.open = Auf GitHub ansehen
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mods.github.open = Ansehen
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||||||
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||||||
schematic = Entwurf
|
schematic = Entwurf
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||||||
schematic.add = Entwurf speichern...
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schematic.add = Entwurf speichern...
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||||||
@@ -90,6 +89,7 @@ joingame = Spiel beitreten
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|||||||
customgame = Benutzerdefiniertes Spiel
|
customgame = Benutzerdefiniertes Spiel
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||||||
newgame = Neues Spiel
|
newgame = Neues Spiel
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||||||
none = <nichts>
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none = <nichts>
|
||||||
|
none.found = [lightgray]<keine gefunden>
|
||||||
minimap = Minimap
|
minimap = Minimap
|
||||||
position = Position
|
position = Position
|
||||||
close = Schließen
|
close = Schließen
|
||||||
@@ -918,6 +918,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Menüs umschalten
|
|||||||
keybind.chat_history_prev.name = Chat Historie zurück
|
keybind.chat_history_prev.name = Chat Historie zurück
|
||||||
keybind.chat_history_next.name = Chat Historie vor
|
keybind.chat_history_next.name = Chat Historie vor
|
||||||
keybind.chat_scroll.name = Chat scrollen
|
keybind.chat_scroll.name = Chat scrollen
|
||||||
|
keybind.chat_mode.name = Chatmodus ändern
|
||||||
keybind.drop_unit.name = Einheit absetzen
|
keybind.drop_unit.name = Einheit absetzen
|
||||||
keybind.zoom_minimap.name = Minimap-Zoom
|
keybind.zoom_minimap.name = Minimap-Zoom
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mode.help.title = Beschreibung der Modi
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mode.help.title = Beschreibung der Modi
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@@ -24,7 +24,7 @@ gameover.waiting = [accent]Esperando el próximo mapa...
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highscore = [accent]¡Nuevo récord de puntuación!
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highscore = [accent]¡Nuevo récord de puntuación!
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copied = Copiado
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copied = Copiado
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indev.notready = Esta parte del juego no esta lista aún.
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indev.notready = Esta parte del juego no esta lista aún.
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indev.campaign = [accent]Has llegado al final de la campaña![]\n\nEsto es todo lo lejos que puedes llegar por ahora.\nLos viajes interplanetarios se añadirán en futuras actualizaciones.
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indev.campaign = [accent]Has llegado al final de la campaña![]\n\nEsto es lo más lejos que puedes llegar por ahora.\nLos viajes interplanetarios se añadirán en futuras actualizaciones.
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load.sound = Sonidos
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load.sound = Sonidos
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load.map = Mapas
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load.map = Mapas
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@@ -570,7 +570,7 @@ threat.low = Baja
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threat.medium = Media
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threat.medium = Media
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threat.high = Alta
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threat.high = Alta
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threat.extreme = Extrema
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threat.extreme = Extrema
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threat.eradication = Exterminio
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threat.eradication = Erradicación
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planets = Planetas
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planets = Planetas
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@@ -585,7 +585,7 @@ sector.ruinousShores.name = Costas Ruinosas
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sector.stainedMountains.name = Montañas manchadas
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sector.stainedMountains.name = Montañas manchadas
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sector.desolateRift.name = Grieta desolada
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sector.desolateRift.name = Grieta desolada
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sector.nuclearComplex.name = Complejo de producción nuclear
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sector.nuclearComplex.name = Complejo de producción nuclear
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sector.overgrowth.name = Crecimiento excesivo
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sector.overgrowth.name = Sobrecrecimiento
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sector.tarFields.name = Campos de alquitrán
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sector.tarFields.name = Campos de alquitrán
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sector.saltFlats.name = Llanuras de sal
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sector.saltFlats.name = Llanuras de sal
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sector.fungalPass.name = Paso de hongos
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sector.fungalPass.name = Paso de hongos
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@@ -594,13 +594,13 @@ sector.windsweptIslands.name = Islas Windswept
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sector.extractionOutpost.name = Puesto de avanzada de Extracción
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sector.extractionOutpost.name = Puesto de avanzada de Extracción
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sector.planetaryTerminal.name = Terminal de Lanzamiento Interplanetario
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sector.planetaryTerminal.name = Terminal de Lanzamiento Interplanetario
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sector.groundZero.description = La ubicación adecuada para empezar una vez más. Baja amenaza enemiga. Pocos recursos.\nReúna la mayor cantidad de plomo y cobre posible y sigue adelante.
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sector.groundZero.description = La ubicación adecuada para empezar una vez más. Amenaza enemiga baja. Pocos recursos.\nReúna la mayor cantidad de plomo y cobre posible y sigue adelante.
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sector.frozenForest.description = Incluso aquí, más cerca de las montañas, las esporas se han extendido. Las gélidas temperaturas no las contendrán para siempre.\n\nAprende a usar la energía. Construye generadores de combustión. Aprende a usar reparadores.
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sector.frozenForest.description = Incluso aquí, más cerca de las montañas, las esporas se han extendido. Las gélidas temperaturas no las contendrán para siempre.\n\nAprende a usar la energía. Construye generadores de combustión. Aprende a usar reparadores.
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sector.saltFlats.description = En las afueras del desierto se encuentran las Salinas. No hay muchos recursos en esta ubicación.\n\nEl enemigo ha creado un complejo de almacenamiento de recursos aquí. Erradica su núcleo. No dejes nada en pie.
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sector.saltFlats.description = En las afueras del desierto se encuentran las Salinas. No hay muchos recursos en esta ubicación.\n\nEl enemigo ha creado un complejo de almacenamiento de recursos aquí. Erradica su núcleo. No dejes nada en pie.
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sector.craters.description = El agua se ha acumulado en este cráter, reliquia de las viejas guerras. Recupera la zona. Recoge arena. Funde Metacristal. Bombea agua para enfriar torretas y taladros.
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sector.craters.description = El agua se ha acumulado en este cráter, reliquia de las viejas guerras. Recupera la zona. Recoge arena. Funde Metacristal. Bombea agua para enfriar torretas y taladros.
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sector.ruinousShores.description = Más allá de los páramos, se encuentra la costa. Una vez, esta ubicación albergó una serie de defensa costera. No queda mucho. Solo las estructuras de defensa más básicas han quedado ilesas, todo lo demás está reducido a chatarra.\nContinúa la expansión. Redescubre la tecnología.
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sector.ruinousShores.description = Más allá de los páramos, se encuentra la costa. Una vez, esta ubicación albergó una serie de defensa costera. No queda mucho. Solo las estructuras de defensa más básicas han quedado ilesas, todo lo demás está reducido a chatarra.\nContinúa la expansión. Redescubre la tecnología.
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sector.stainedMountains.description = Más adentro se encuentran las montañas, aún intactas por las esporas.\nExtrae el abundante titanio de esta zona. Aprende a usarlo.\n\nLa presencia enemiga es mayor aquí. No les des tiempo para enviar sus unidades más fuertes.
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sector.stainedMountains.description = Más adentro se encuentran las montañas, aún intactas por las esporas.\nExtrae el abundante titanio de esta zona. Aprende a usarlo.\n\nLa presencia enemiga es mayor aquí. No les des tiempo para enviar sus unidades más fuertes.
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sector.overgrowth.description = El área está cubierta de maleza, más cerca de la fuente de las esporas.\nEl enemigo ha establecido un puesto de avanzada aquí. Construye unidades Titán. Destruyelo. Recupera lo que se perdió.
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sector.overgrowth.description = El área está cubierta de maleza, más cerca de la fuente de las esporas.\nEl enemigo ha establecido un puesto de avanzada aquí. Construye unidades Mace. Destruyelo. Recupera lo que se perdió.
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sector.tarFields.description = Las afueras de una zona de producción de petróleo, entre la montaña y el desierto. Una de las pocas áreas con reservas de alquitrán utilizables.\nAunque está abandonada, esta zona tiene algunas fuerzas enemigas peligrosas cerca. No los subestimes.\n\n[lightgray]Investiga la tecnología de procesamiento de petróleo si es posible.
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sector.tarFields.description = Las afueras de una zona de producción de petróleo, entre la montaña y el desierto. Una de las pocas áreas con reservas de alquitrán utilizables.\nAunque está abandonada, esta zona tiene algunas fuerzas enemigas peligrosas cerca. No los subestimes.\n\n[lightgray]Investiga la tecnología de procesamiento de petróleo si es posible.
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sector.desolateRift.description = Una zona extremadamente peligrosa. Recursos abundantes, pero poco espacio. Alto riesgo de destrucción. Abandona el lugar lo antes posible. No te dejes engañar por el intervalo entre los ataques enemigos.
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sector.desolateRift.description = Una zona extremadamente peligrosa. Recursos abundantes, pero poco espacio. Alto riesgo de destrucción. Abandona el lugar lo antes posible. No te dejes engañar por el intervalo entre los ataques enemigos.
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sector.nuclearComplex.description = Antigua instalación de producción y procesamiento de torio, reducida a ruinas.\n[lightgray] Investiga el torio y sus múltiples usos.\n\nEl enemigo está presente aquí,superando en número a sus atacantes.
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sector.nuclearComplex.description = Antigua instalación de producción y procesamiento de torio, reducida a ruinas.\n[lightgray] Investiga el torio y sus múltiples usos.\n\nEl enemigo está presente aquí,superando en número a sus atacantes.
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@@ -706,11 +706,11 @@ stat.abilities = Habilidades
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stat.canboost = Tiene Propulsores
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stat.canboost = Tiene Propulsores
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stat.flying = Aéreo
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stat.flying = Aéreo
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ability.forcefield = Zona de Escudo
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ability.forcefield = Campo de Fuerza
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ability.repairfield = Zona de Reparación
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ability.repairfield = Campo de Reparación
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ability.statusfield = Zona de Estado
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ability.statusfield = Campo de Estado
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ability.unitspawn = {0} Fábrica de Drones
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ability.unitspawn = {0} Fábrica de Drones
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ability.shieldregenfield = Regeneración de Escudos
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ability.shieldregenfield = Campo de Regeneración de Escudos
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ability.movelightning = Movimiento Relámpago
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ability.movelightning = Movimiento Relámpago
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bar.drilltierreq = Requiere un taladro mejor
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bar.drilltierreq = Requiere un taladro mejor
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@@ -735,7 +735,7 @@ bar.progress = Progreso de construcción
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bar.input = Entrada
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bar.input = Entrada
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bar.output = Salida
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bar.output = Salida
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units.processorcontrol = [lightgray]Procesador Controlado
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units.processorcontrol = [lightgray]Controlado por Procesador
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bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Daño
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bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Daño
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bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] daño de área ~[stat] {1}[lightgray] casillas
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bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] daño de área ~[stat] {1}[lightgray] casillas
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@@ -796,7 +796,7 @@ setting.indicators.name = Indicadores de Enemigos
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setting.autotarget.name = Auto-Apuntado
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setting.autotarget.name = Auto-Apuntado
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setting.keyboard.name = Controles de Ratón+Teclado
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setting.keyboard.name = Controles de Ratón+Teclado
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setting.touchscreen.name = Controles Táctiles
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setting.touchscreen.name = Controles Táctiles
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setting.fpscap.name = Máximos FPS
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setting.fpscap.name = FPS Maxímos
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setting.fpscap.none = Nada
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setting.fpscap.none = Nada
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setting.fpscap.text = {0} FPS
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setting.fpscap.text = {0} FPS
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setting.uiscale.name = Escala de Interfaz[lightgray] (necesita reiniciar)[]
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setting.uiscale.name = Escala de Interfaz[lightgray] (necesita reiniciar)[]
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@@ -823,7 +823,7 @@ setting.smoothcamera.name = Movimiento de cámara suave
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setting.vsync.name = VSync (Limita los fps a los Hz de tu pantalla)
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setting.vsync.name = VSync (Limita los fps a los Hz de tu pantalla)
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setting.pixelate.name = Pixelar
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setting.pixelate.name = Pixelar
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setting.minimap.name = Mostrar Minimapa
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setting.minimap.name = Mostrar Minimapa
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setting.coreitems.name = Mostrar elementos en el nucleo (WIP)
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setting.coreitems.name = Mostrar Objetos en el nucleo (WIP)
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setting.position.name = Mostrar indicadores de posición de jugadores.
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setting.position.name = Mostrar indicadores de posición de jugadores.
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setting.musicvol.name = Volumen de la Música
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setting.musicvol.name = Volumen de la Música
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setting.atmosphere.name = Mostrar Atmósfera del planeta
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setting.atmosphere.name = Mostrar Atmósfera del planeta
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@@ -852,7 +852,7 @@ category.view.name = Visión
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category.multiplayer.name = Multijugador
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category.multiplayer.name = Multijugador
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category.blocks.name = Seleccionar bloques
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category.blocks.name = Seleccionar bloques
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command.attack = Atacar
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command.attack = Atacar
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command.rally = Patrullar
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command.rally = Reunirse
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command.retreat = Retirarse
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command.retreat = Retirarse
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command.idle = Esperar
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command.idle = Esperar
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placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Códigos: [{0},
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placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Códigos: [{0},
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@@ -1232,7 +1232,7 @@ block.disassembler.name = Desensamblador
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block.silicon-crucible.name = Crisol de silicio
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block.silicon-crucible.name = Crisol de silicio
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block.overdrive-dome.name = Campo de Aceleración
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block.overdrive-dome.name = Campo de Aceleración
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#experimental, puede ser eliminado
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#experimental, puede ser eliminado
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block.block-forge.name = Fundidor de Bloques
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block.block-forge.name = Forja de Bloques
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block.block-loader.name = Cargador de Bloques
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block.block-loader.name = Cargador de Bloques
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block.block-unloader.name = Descargador de Bloques
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block.block-unloader.name = Descargador de Bloques
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block.interplanetary-accelerator.name = Acelerador Interplanetario
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block.interplanetary-accelerator.name = Acelerador Interplanetario
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@@ -1247,10 +1247,10 @@ block.memory-cell.name = Unidad de memoria
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block.memory-bank.name = Servidor de memoria
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block.memory-bank.name = Servidor de memoria
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team.blue.name = azul
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team.blue.name = azul
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team.crux.name = rojo
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team.crux.name = crux
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team.sharded.name = naranja
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team.sharded.name = sharded
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team.orange.name = naranja
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team.orange.name = naranja
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team.derelict.name = abandonado
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team.derelict.name = delerict
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team.green.name = verde
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team.green.name = verde
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team.purple.name = morado
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team.purple.name = morado
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@@ -1269,7 +1269,7 @@ hint.placeConveyor = Las cintas transportadoras pueden sacar objetos de los tala
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hint.placeConveyor.mobile = Las cintas transportadoras pueden mover objetos de los taladros hasta otros bloques. Selecciona un \uf896 [accent]Transportador[] de la pestaña \ue814 [accent]Distribución[].\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para crear múltiples cintas transportadoras.
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hint.placeConveyor.mobile = Las cintas transportadoras pueden mover objetos de los taladros hasta otros bloques. Selecciona un \uf896 [accent]Transportador[] de la pestaña \ue814 [accent]Distribución[].\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para crear múltiples cintas transportadoras.
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hint.placeTurret = Construye \uf861 [accent]Torretas[] para defender tu base de los enemigos.\n\nLas torretas necesitan munición - en este caso, \uf838cobre.\nUsa cintas transportadoras y taladros para abastecerlas con cobre.
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hint.placeTurret = Construye \uf861 [accent]Torretas[] para defender tu base de los enemigos.\n\nLas torretas necesitan munición - en este caso, \uf838cobre.\nUsa cintas transportadoras y taladros para abastecerlas con cobre.
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hint.breaking = Pulsa [accent]Clic-derecho[] y arrastra para destruir bloques.
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hint.breaking = Pulsa [accent]Clic-derecho[] y arrastra para destruir bloques.
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hint.breaking.mobile = Activa el botón con el \ue817 [accent]martillo[] situado abajo a la derecha y selecciona bloque para eliminarlos.\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para eliminar bloques directamente en esa selección.
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hint.breaking.mobile = Activa el botón con el \ue817 [accent]martillo[] situado abajo a la derecha y selecciona bloques para eliminarlos.\n\nMantén el dedo un segundo y arrastra para eliminar bloques directamente en esa selección.
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hint.research = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
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hint.research = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
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hint.research.mobile = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
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hint.research.mobile = Usa el botón \ue875 [accent]Investigación[] para acceder al menú de descubrimientos tecnológicos.
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hint.unitControl = Mantén [accent][[L-ctrl][] y [accent]haz clic[] sobre unidades o torretas aliadas para controlarlas manualmente.
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hint.unitControl = Mantén [accent][[L-ctrl][] y [accent]haz clic[] sobre unidades o torretas aliadas para controlarlas manualmente.
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@@ -1286,7 +1286,7 @@ hint.payloadPickup = Pulsa [accent][[[] para recoger bloques pequeños o unidade
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hint.payloadPickup.mobile = [accent]Mantén[] sobre un bloque pequeño o unidad para recogerlo.
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hint.payloadPickup.mobile = [accent]Mantén[] sobre un bloque pequeño o unidad para recogerlo.
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hint.payloadDrop = Pulsa [accent]][] para soltar la carga.
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hint.payloadDrop = Pulsa [accent]][] para soltar la carga.
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hint.payloadDrop.mobile = [accent]Mantén[] sobre un lugar vacío para soltar la carga.
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hint.payloadDrop.mobile = [accent]Mantén[] sobre un lugar vacío para soltar la carga.
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hint.waveFire = Cuando las torretas [accent]Wave[] usan agua como munición, apagarán fuego e incendios cercanos automáticamente.
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hint.waveFire = Cuando las torretas [accent]Wave[] usen agua como munición, apagarán fuego e incendios cercanos automáticamente.
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hint.generator = Los \uf879[accent]Generadores de combustión[] querman carbón para transmitir energía a bloques adyacentes.\n\nEl alcance de transmisión de energía se puede extender usando \uf87f[accent]Nodos de energía[].
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hint.generator = Los \uf879[accent]Generadores de combustión[] querman carbón para transmitir energía a bloques adyacentes.\n\nEl alcance de transmisión de energía se puede extender usando \uf87f[accent]Nodos de energía[].
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hint.guardian = Los [accent]Guardianes[] poseen una robusta armadura. Municiones débiles como el [accent]Cobre[] o el [accent]Plomo[] no son [scarlet]effectivas[] contra él.\n\nUsa torretas de mayor categoría o por ejemplo, munición de \uf835[accent]Grafito[] \uf861Duo/\uf859 en torretas Salvo para derribar a los Guardianes.
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hint.guardian = Los [accent]Guardianes[] poseen una robusta armadura. Municiones débiles como el [accent]Cobre[] o el [accent]Plomo[] no son [scarlet]effectivas[] contra él.\n\nUsa torretas de mayor categoría o por ejemplo, munición de \uf835[accent]Grafito[] \uf861Duo/\uf859 en torretas Salvo para derribar a los Guardianes.
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hint.coreUpgrade = Los núcleos se pueden mejorar [accent]construyendo núcleos de mayor calidad encima[].\n\nColoca un núcleo [accent]Foundation[] sobre el núcleo [accent]Shard[]. Asegúrate de que no hay obstáculos cerca.
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hint.coreUpgrade = Los núcleos se pueden mejorar [accent]construyendo núcleos de mayor calidad encima[].\n\nColoca un núcleo [accent]Foundation[] sobre el núcleo [accent]Shard[]. Asegúrate de que no hay obstáculos cerca.
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@@ -1294,7 +1294,7 @@ hint.presetLaunch = Las zonas de aterrizaje de los [accent]sectores grises[], co
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hint.coreIncinerate = Tras completar la capacidad máxima de almacenamiento en el núcleo para un tipo de objeto, cualquier recurso adicional de ese tipo que reciba el núcleo será [accent]incinerado[].
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hint.coreIncinerate = Tras completar la capacidad máxima de almacenamiento en el núcleo para un tipo de objeto, cualquier recurso adicional de ese tipo que reciba el núcleo será [accent]incinerado[].
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hint.coopCampaign = Sí estás jugando el modo [accent]campaña en multijugador[], los objetos producidos en el mapa actual también se enviarán [accent]a los sectores locales de cada jugador[].\n\nCualquier nueva investigación tecnológica realizada por el anfitrión también se desbloqueará para los demás jugadores.
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hint.coopCampaign = Sí estás jugando el modo [accent]campaña en multijugador[], los objetos producidos en el mapa actual también se enviarán [accent]a los sectores locales de cada jugador[].\n\nCualquier nueva investigación tecnológica realizada por el anfitrión también se desbloqueará para los demás jugadores.
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item.copper.description = Un práctico material de estructura. Usado en todo tipo de bloques.
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item.copper.description = Un práctico material para construcción. Usado en todo tipo de bloques y munición.
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item.copper.details = Cobre. Metal anormalmente abundante en Serpulo. Estructuralmente débil a menos que sea reforzado.
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item.copper.details = Cobre. Metal anormalmente abundante en Serpulo. Estructuralmente débil a menos que sea reforzado.
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item.lead.description = Un material básico. Usado en electrónicos y transferencia de líquidos.
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item.lead.description = Un material básico. Usado en electrónicos y transferencia de líquidos.
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item.lead.details = Denso. Inerte. Extensamente usado en baterías.\nNota: Suele ser tóxico para la mayoría de formas de vida biológicas. Aunque ya no quedan muchas de esas por aquí.
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item.lead.details = Denso. Inerte. Extensamente usado en baterías.\nNota: Suele ser tóxico para la mayoría de formas de vida biológicas. Aunque ya no quedan muchas de esas por aquí.
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@@ -1445,7 +1445,7 @@ block.parallax.description = Dispara un rayo tractor que atrae enemigos aéreos,
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block.tsunami.description = Dispara poderosos torrentes de líquido a los enemigos. También apaga fuegos automáticamente si se lo abastece con agua.
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block.tsunami.description = Dispara poderosos torrentes de líquido a los enemigos. También apaga fuegos automáticamente si se lo abastece con agua.
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block.silicon-crucible.description = Refina silicio a partir de arena y carbón, usando pirotita como una fuente de calor adicional. Es más eficiente en lugares cálidos.
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block.silicon-crucible.description = Refina silicio a partir de arena y carbón, usando pirotita como una fuente de calor adicional. Es más eficiente en lugares cálidos.
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block.disassembler.description = Separa magma cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio.
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block.disassembler.description = Separa magma cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio.
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block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase, y Silicio para operar.
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block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase y Silicio para operar.
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block.payload-conveyor.description = Mueve tanto grandes cargas, como unidades recién ensambladas de sus fábricas.
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block.payload-conveyor.description = Mueve tanto grandes cargas, como unidades recién ensambladas de sus fábricas.
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block.payload-router.description = Divide las cargas entrantes en 3 direcciones de salida.
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block.payload-router.description = Divide las cargas entrantes en 3 direcciones de salida.
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block.command-center.description = Controla el comportamiento de las unidades con diferentes órdenes.
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block.command-center.description = Controla el comportamiento de las unidades con diferentes órdenes.
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@@ -1479,7 +1479,7 @@ unit.corvus.description = Dispara poderosos láseres que dañan enemigos, y repa
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unit.crawler.description = Corre hacia enemigos y se autodestruye, provocando una gran explosión.
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unit.crawler.description = Corre hacia enemigos y se autodestruye, provocando una gran explosión.
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unit.atrax.description = Dispara orbes de magma debilitantes a enemigos terrestres. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.atrax.description = Dispara orbes de magma debilitantes a enemigos terrestres. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.spiroct.description = Dispara láseres que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.spiroct.description = Dispara láseres que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.arkyid.description = Dispara grandes rayos láser que debilitan al enemigo, repairing itself in the process. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.arkyid.description = Dispara grandes rayos láser que debilitan al enemigo, reparándose en el proceso. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.toxopid.description = Dispara grandes fragmentos electrizados y láseres perforantes. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.toxopid.description = Dispara grandes fragmentos electrizados y láseres perforantes. Puede pisar sobre la mayoría de terreno.
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unit.flare.description = Dispara proyectiles básicos a enemigos cercanos.
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unit.flare.description = Dispara proyectiles básicos a enemigos cercanos.
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unit.horizon.description = Suelta fragmentos explosivos sobre objetivos terrestres.
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unit.horizon.description = Suelta fragmentos explosivos sobre objetivos terrestres.
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@@ -1,9 +1,9 @@
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credits.text = Pelin tehnyt [royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[]
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credits.text = Pelin on luonut [royal]Anuken[] - [sky]anukendev@gmail.com[]
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credits = Tekijät
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credits = Tekijät
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contributors = Kääntäjät ja avustajat
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contributors = Kääntäjät ja avustajat
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discord = Liity Mindustryn Discordiin!
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discord = Liity Mindustryn Discordiin!
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link.discord.description = Mindustryn virallinen Discord-keskusteluhuone
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link.discord.description = Mindustryn virallinen Discord-keskusteluhuone
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link.reddit.description = Mindustryn alireddit
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link.reddit.description = Mindustryn reddit sivu
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link.github.description = Pelin lähdekoodi
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link.github.description = Pelin lähdekoodi
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link.changelog.description = Lista päivityksien muutoksista
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link.changelog.description = Lista päivityksien muutoksista
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link.dev-builds.description = Epävakaat kehitysversiot
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link.dev-builds.description = Epävakaat kehitysversiot
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@@ -15,7 +15,7 @@ link.wiki.description = Virallinen Mindustry wiki
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link.suggestions.description = Ehdota uusia ominaisuuksia
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link.suggestions.description = Ehdota uusia ominaisuuksia
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linkfail = Linkin avaaminen epäonnistui!\nOsoite on kopioitu leikepöydällesi.
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linkfail = Linkin avaaminen epäonnistui!\nOsoite on kopioitu leikepöydällesi.
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screenshot = Kuvankaappaus tallennettu sijaintiin {0}
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screenshot = Kuvankaappaus tallennettu sijaintiin {0}
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screenshot.invalid = Kartta liian laaja, kuvankaappaukselle ei mahdollisesti ole tarpeeksi tilaa.
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screenshot.invalid = Kartta liian laaja, levytila voi olla liian vähissä kuvankaappausta varten.
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gameover = Peli ohi
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gameover = Peli ohi
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gameover.pvp = [accent] {0}[] joukkue voittaa!
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gameover.pvp = [accent] {0}[] joukkue voittaa!
|
||||||
highscore = [accent]Uusi ennätys!
|
highscore = [accent]Uusi ennätys!
|
||||||
@@ -46,7 +46,7 @@ schematic.exists = Kaavio tällä nimellä on jo olemassa.
|
|||||||
schematic.import = Tuo kaavio...
|
schematic.import = Tuo kaavio...
|
||||||
schematic.exportfile = Vie tiedosto
|
schematic.exportfile = Vie tiedosto
|
||||||
schematic.importfile = Tuo tiedosto
|
schematic.importfile = Tuo tiedosto
|
||||||
schematic.browseworkshop = Selaa Workshoppia
|
schematic.browseworkshop = Selaa Steam Workshoppia
|
||||||
schematic.copy = Kopioi leikepöydälle
|
schematic.copy = Kopioi leikepöydälle
|
||||||
schematic.copy.import = Tuo leikepöydältä
|
schematic.copy.import = Tuo leikepöydältä
|
||||||
schematic.shareworkshop = Jaa Workshoppiin
|
schematic.shareworkshop = Jaa Workshoppiin
|
||||||
@@ -64,15 +64,15 @@ stat.destroyed = Rakennuksia tuhottu:[accent] {0}
|
|||||||
stat.deconstructed = Rakennuksia purettu:[accent] {0}
|
stat.deconstructed = Rakennuksia purettu:[accent] {0}
|
||||||
stat.delivered = Resursseja laukaistu:
|
stat.delivered = Resursseja laukaistu:
|
||||||
stat.playtime = Pelattu aika:[accent] {0}
|
stat.playtime = Pelattu aika:[accent] {0}
|
||||||
stat.rank = Lopullinen arvosana: [accent]{0}
|
stat.rank = Arvosana: [accent]{0}
|
||||||
|
|
||||||
globalitems = [accent]Global Items
|
globalitems = [accent]Yhteiset tavarat
|
||||||
map.delete = Oletko varma että haluat poistaa kartan "[accent]{0}[]"?
|
map.delete = Oletko varma että haluat poistaa kartan: "[accent]{0}[]"?
|
||||||
level.highscore = Ennätys: [accent]{0}
|
level.highscore = Ennätys: [accent]{0}
|
||||||
level.select = Tason valinta
|
level.select = Tason valinta
|
||||||
level.mode = Pelimuoto:
|
level.mode = Pelimuoto:
|
||||||
coreattack = < Ytimeen hyökätään! >
|
coreattack = < Ytimeen hyökätään! >
|
||||||
nearpoint = [[ [scarlet]POISTU PUDOTUSPISTEELTÄ VÄLITTÖMÄSTI[]\nvälitön tuhoutuminen
|
nearpoint = [[ [scarlet]POISTU VIHOLLISEN PUDOTUSPISTEELTÄ VÄLITTÖMÄSTI[]\nvälitön tuhoutuminen
|
||||||
database = Ytimen tietokanta
|
database = Ytimen tietokanta
|
||||||
savegame = Tallenna peli
|
savegame = Tallenna peli
|
||||||
loadgame = Lataa peli
|
loadgame = Lataa peli
|
||||||
@@ -92,11 +92,11 @@ continue = Jatka
|
|||||||
maps.none = [lightgray]Karttoja ei löytynyt!
|
maps.none = [lightgray]Karttoja ei löytynyt!
|
||||||
invalid = Virheellinen
|
invalid = Virheellinen
|
||||||
pickcolor = Valitse väri
|
pickcolor = Valitse väri
|
||||||
preparingconfig = Preparing Config
|
preparingconfig = Valmistellaan asetuksia
|
||||||
preparingcontent = Preparing Content
|
preparingcontent = Valmistellaan sisältöä
|
||||||
uploadingcontent = Uploading Content
|
uploadingcontent = Julkaistaan sisältöä
|
||||||
uploadingpreviewfile = Uploading Preview File
|
uploadingpreviewfile = Julkaistaan esikatseltavaa tiedostoa
|
||||||
committingchanges = Comitting Changes
|
committingchanges = Varmistetaan muutokset
|
||||||
done = Valmis
|
done = Valmis
|
||||||
feature.unsupported = Laitteesi ei tue tätä toimintoa.
|
feature.unsupported = Laitteesi ei tue tätä toimintoa.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -139,16 +139,16 @@ mod.scripts.disable = Laitteesi ei tue modeja skripteillä. Sinun on sammutettav
|
|||||||
about.button = Tietoa
|
about.button = Tietoa
|
||||||
name = Nimi:
|
name = Nimi:
|
||||||
noname = Valitse ensin[accent] pelaajanimi[].
|
noname = Valitse ensin[accent] pelaajanimi[].
|
||||||
planetmap = Planet Map
|
planetmap = Avaruuskartta
|
||||||
launchcore = Launch Core
|
launchcore = Laukaise tukikohta
|
||||||
filename = Tiedostonimi:
|
filename = Tiedostonimi:
|
||||||
unlocked = Uutta sisältöä avattu!
|
unlocked = Uutta sisältöä avattu!
|
||||||
completed = [accent]Suoritettu
|
completed = [accent]Suoritettu
|
||||||
techtree = Tekniikkapuu
|
techtree = Edistyspuu
|
||||||
research.list = [lightgray]Tutki:
|
research.list = [lightgray]Tutki:
|
||||||
research = Tutki
|
research = Tutki
|
||||||
researched = [lightgray]{0} tutkittu.
|
researched = [lightgray]{0} tutkittu.
|
||||||
research.progress = {0}% complete
|
research.progress = {0}% valmis
|
||||||
players = {0} pelaajaa paikalla
|
players = {0} pelaajaa paikalla
|
||||||
players.single = {0} pelaaja paikalla
|
players.single = {0} pelaaja paikalla
|
||||||
players.search = etsiä
|
players.search = etsiä
|
||||||
@@ -180,7 +180,7 @@ host = Isäntä
|
|||||||
hosting = [accent]Avataan palvelinta...
|
hosting = [accent]Avataan palvelinta...
|
||||||
hosts.refresh = Päivitä
|
hosts.refresh = Päivitä
|
||||||
hosts.discovering = Etsitään LAN pelejä
|
hosts.discovering = Etsitään LAN pelejä
|
||||||
hosts.discovering.any = Etsitään Pelejä
|
hosts.discovering.any = Etsitään pelejä
|
||||||
server.refreshing = Päivitetään palvelimen tietoja
|
server.refreshing = Päivitetään palvelimen tietoja
|
||||||
hosts.none = [lightgray]Paikallisia pelejä ei löytynyt!
|
hosts.none = [lightgray]Paikallisia pelejä ei löytynyt!
|
||||||
host.invalid = [scarlet]Isäntään ei voitu yhdistää.
|
host.invalid = [scarlet]Isäntään ei voitu yhdistää.
|
||||||
@@ -192,8 +192,8 @@ servers.global = Yhteisön palvelimet
|
|||||||
trace = Seuraa pelaajaa
|
trace = Seuraa pelaajaa
|
||||||
trace.playername = Pelaajanimi: [accent]{0}
|
trace.playername = Pelaajanimi: [accent]{0}
|
||||||
trace.ip = IP-osoite: [accent]{0}
|
trace.ip = IP-osoite: [accent]{0}
|
||||||
trace.id = Uniikki tunniste: [accent]{0}
|
trace.id = Pelaajakohtainen tunniste: [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0}
|
trace.mobile = Mobiililaite: [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
|
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
|
||||||
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
|
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
|
||||||
server.bans = Porttikiellot
|
server.bans = Porttikiellot
|
||||||
@@ -225,7 +225,7 @@ connecting = [accent]Yhdistetään...
|
|||||||
connecting.data = [accent]Ladataan maailman tietoja...
|
connecting.data = [accent]Ladataan maailman tietoja...
|
||||||
server.port = Portti:
|
server.port = Portti:
|
||||||
server.addressinuse = Osoite on jo käytössä!
|
server.addressinuse = Osoite on jo käytössä!
|
||||||
server.invalidport = Invalid port number!
|
server.invalidport = Tällä portilla ei löytynyt peliä!
|
||||||
server.error = [crimson]Error hosting server: [accent]{0}
|
server.error = [crimson]Error hosting server: [accent]{0}
|
||||||
save.new = Uusi tallennus
|
save.new = Uusi tallennus
|
||||||
save.overwrite = Haluatko varmasti korvata \ntämän tallennuspaikan??
|
save.overwrite = Haluatko varmasti korvata \ntämän tallennuspaikan??
|
||||||
@@ -260,39 +260,39 @@ confirm = Vahvista
|
|||||||
delete = Poista
|
delete = Poista
|
||||||
view.workshop = View In Workshop
|
view.workshop = View In Workshop
|
||||||
workshop.listing = Edit Workshop Listing
|
workshop.listing = Edit Workshop Listing
|
||||||
ok = OK
|
ok = Juu
|
||||||
open = Avaa
|
open = Avaa
|
||||||
customize = Muokkaa sääntöjä
|
customize = Muokkaa sääntöjä
|
||||||
cancel = Peruuta
|
cancel = Peruuta
|
||||||
openlink = Avaa linkki
|
openlink = Avaa linkki
|
||||||
copylink = Kopioi linkki
|
copylink = Kopioi linkki
|
||||||
back = Takaisin
|
back = Takaisin
|
||||||
data.export = Vie data
|
data.export = Vie dataa
|
||||||
data.import = Tuo data
|
data.import = Tuo dataa
|
||||||
data.openfolder = Avaa datakansio
|
data.openfolder = Avaa datakansio
|
||||||
data.exported = Data viety.
|
data.exported = Dataa on viety.
|
||||||
data.invalid = This isn't valid game data.
|
data.invalid = This isn't valid game data.
|
||||||
data.import.confirm = Importing external data will overwrite[scarlet] all[] your current game data.\n[accent]This cannot be undone![]\n\nOnce the data is imported, your game will exit immediately.
|
data.import.confirm = Importing external data will overwrite[scarlet] all[] your current game data.\n[accent]This cannot be undone![]\n\nOnce the data is imported, your game will exit immediately.
|
||||||
quit.confirm = Oletko varma että haluat poistua?
|
quit.confirm = Oletko varma että haluat poistua?
|
||||||
quit.confirm.tutorial = Are you sure you know what you're doing?\nThe tutorial can be re-taken in[accent] Settings->Game->Re-Take Tutorial.[]
|
quit.confirm.tutorial = Oletko varma että tiedät mitä teet?\nVoit tehdä tutoriaalin milloin vain[accent] Asetukset->Peli->Tee Tutoriaali Uudelleen[]
|
||||||
loading = [accent]Ladataan...
|
loading = [accent]Ladataan...
|
||||||
reloading = [accent]Ladataan Modeja...
|
reloading = [accent]Ladataan Modeja...
|
||||||
saving = [accent]Tallennetaan...
|
saving = [accent]Tallennetaan...
|
||||||
respawn = [accent][[{0}][] to respawn in core
|
respawn = [accent][[{0}][] uudelleensyntymiseen ytimessä
|
||||||
cancelbuilding = [accent][[{0}][] to clear plan
|
cancelbuilding = [accent][[{0}][] tyhjentääksesi suunnitelman
|
||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy
|
selectschematic = [accent][[{0}][] jotta voisit kopioida ja liittää
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] pysäyttääksesi rakentamisen
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] jatkaaksesi rakentamista
|
||||||
wave = [accent]Taso {0}
|
wave = [accent]Taso {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
||||||
wave.waiting = [lightgray]Seuraava taso {0}
|
wave.waiting = [lightgray]Seuraava taso {0}
|
||||||
wave.waveInProgress = [lightgray]Wave in progress
|
wave.waveInProgress = [lightgray]Taso käynnissä
|
||||||
waiting = [lightgray]Odotetaan...
|
waiting = [lightgray]Odotetaan...
|
||||||
waiting.players = Odotetaan pelaajia...
|
waiting.players = Odotetaan pelaajia...
|
||||||
wave.enemies = [lightgray]{0} vihollista jäljellä
|
wave.enemies = [lightgray]{0} vihollista jäljellä
|
||||||
wave.enemy = [lightgray]{0} vihollinen jäljellä
|
wave.enemy = [lightgray]{0} vihollinen jäljellä
|
||||||
wave.guardianwarn = Guardian approaching in [accent]{0}[] waves.
|
wave.guardianwarn = Suojelija tulossa [accent]{0}[] tason päästä.
|
||||||
wave.guardianwarn.one = Guardian approaching in [accent]{0}[] wave.
|
wave.guardianwarn.one = Suojelija tulee rökittämään sinut [accent]{0}[] tasolla.
|
||||||
loadimage = Lataa kuva
|
loadimage = Lataa kuva
|
||||||
saveimage = Tallenna kuva
|
saveimage = Tallenna kuva
|
||||||
unknown = Tuntematon
|
unknown = Tuntematon
|
||||||
@@ -306,10 +306,10 @@ map.nospawn.attack = This map does not have any enemy cores for player to attack
|
|||||||
map.invalid = Virhe ladatessa karttaa: korruptoitunut tai väärä karttatiedosto.
|
map.invalid = Virhe ladatessa karttaa: korruptoitunut tai väärä karttatiedosto.
|
||||||
workshop.update = Update Item
|
workshop.update = Update Item
|
||||||
workshop.error = Error fetching workshop details: {0}
|
workshop.error = Error fetching workshop details: {0}
|
||||||
map.publish.confirm = Are you sure you want to publish this map?\n\n[lightgray]Make sure you agree to the Workshop EULA first, or your maps will not show up!
|
map.publish.confirm = Oletko varma että haluat julkaista tämän kartan?\n\n[lightgray]Hyväksy Workshopin EULA ehdot, muuten karttasi ei tule näkyviin!
|
||||||
workshop.menu = Select what you would like to do with this item.
|
workshop.menu = Mitä haluat tehdä tälle asialle?
|
||||||
workshop.info = Kohteen Tiedot
|
workshop.info = Kohteen Tiedot
|
||||||
changelog = Muutosloki (valinnainen):
|
changelog = Loki (valinnainen):
|
||||||
eula = Steam EULA
|
eula = Steam EULA
|
||||||
missing = This item has been deleted or moved.\n[lightgray]The workshop listing has now been automatically un-linked.
|
missing = This item has been deleted or moved.\n[lightgray]The workshop listing has now been automatically un-linked.
|
||||||
publishing = [accent]Publishing...
|
publishing = [accent]Publishing...
|
||||||
@@ -402,9 +402,9 @@ editor.exists = Kartta tällä nimellä on jo olemassa.
|
|||||||
editor.selectmap = Valitse kartta ladattavaksi:
|
editor.selectmap = Valitse kartta ladattavaksi:
|
||||||
|
|
||||||
toolmode.replace = Korvaa
|
toolmode.replace = Korvaa
|
||||||
toolmode.replace.description = Draws only on solid blocks.
|
toolmode.replace.description = Piirtää vain kiinteille objekteille.
|
||||||
toolmode.replaceall = Korvaa kaikki
|
toolmode.replaceall = Korvaa kaikki
|
||||||
toolmode.replaceall.description = Replace all blocks in map.
|
toolmode.replaceall.description = Korvaa kaikki palikat kartassa.
|
||||||
toolmode.orthogonal = Orthogonal
|
toolmode.orthogonal = Orthogonal
|
||||||
toolmode.orthogonal.description = Draws only orthogonal lines.
|
toolmode.orthogonal.description = Draws only orthogonal lines.
|
||||||
toolmode.square = Square
|
toolmode.square = Square
|
||||||
@@ -423,15 +423,15 @@ filter.enemyspawn = Enemy Spawn Select
|
|||||||
filter.spawnpath = Path To Spawn
|
filter.spawnpath = Path To Spawn
|
||||||
filter.corespawn = Valitse Ydin
|
filter.corespawn = Valitse Ydin
|
||||||
filter.median = Mediaani
|
filter.median = Mediaani
|
||||||
filter.oremedian = Malmin mediaani
|
filter.oremedian = Malmin keskiarvo
|
||||||
filter.blend = Sekoitus
|
filter.blend = Sekoitus
|
||||||
filter.defaultores = Oletuksena malmit
|
filter.defaultores = Oletus malmit
|
||||||
filter.ore = Malmi
|
filter.ore = Malmi
|
||||||
filter.rivernoise = Jokien melu
|
filter.rivernoise = Jokien melu
|
||||||
filter.mirror = Peili
|
filter.mirror = Peili
|
||||||
filter.clear = Selkeä
|
filter.clear = Selkeä
|
||||||
filter.option.ignore = Ohittaa
|
filter.option.ignore = Ohitta
|
||||||
filter.scatter = Scatter
|
filter.scatter = Hajauta
|
||||||
filter.terrain = Maasto
|
filter.terrain = Maasto
|
||||||
filter.option.scale = Mittakaava
|
filter.option.scale = Mittakaava
|
||||||
filter.option.chance = Mahdollisuus
|
filter.option.chance = Mahdollisuus
|
||||||
@@ -448,10 +448,10 @@ filter.option.flooronto = Target Floor
|
|||||||
filter.option.target = Target
|
filter.option.target = Target
|
||||||
filter.option.wall = Seinä
|
filter.option.wall = Seinä
|
||||||
filter.option.ore = Malmi
|
filter.option.ore = Malmi
|
||||||
filter.option.floor2 = Secondary Floor
|
filter.option.floor2 = Toinen lattia
|
||||||
filter.option.threshold2 = Secondary Threshold
|
filter.option.threshold2 = Secondary Threshold
|
||||||
filter.option.radius = Radius
|
filter.option.radius = Säde
|
||||||
filter.option.percentile = Percentile
|
filter.option.percentile = Prosentti
|
||||||
|
|
||||||
width = Leveys:
|
width = Leveys:
|
||||||
height = Korkeus:
|
height = Korkeus:
|
||||||
@@ -483,7 +483,7 @@ research.multiplayer = Only the host can research items.
|
|||||||
uncover = Paljasta
|
uncover = Paljasta
|
||||||
configure = Configure Loadout
|
configure = Configure Loadout
|
||||||
loadout = Loadout
|
loadout = Loadout
|
||||||
resources = Resources
|
resources = Resurssit
|
||||||
bannedblocks = Kielletyt Palikat
|
bannedblocks = Kielletyt Palikat
|
||||||
addall = Lisää kaikki
|
addall = Lisää kaikki
|
||||||
launch.destination = Destination: {0}
|
launch.destination = Destination: {0}
|
||||||
@@ -508,37 +508,37 @@ error.io = Network I/O error.
|
|||||||
error.any = Unknown network error.
|
error.any = Unknown network error.
|
||||||
error.bloom = Failed to initialize bloom.\nYour device may not support it.
|
error.bloom = Failed to initialize bloom.\nYour device may not support it.
|
||||||
|
|
||||||
weather.rain.name = Rain
|
weather.rain.name = Sade
|
||||||
weather.snow.name = Snow
|
weather.snow.name = Lumi
|
||||||
weather.sandstorm.name = Sandstorm
|
weather.sandstorm.name = Hiekkamyrsky
|
||||||
weather.sporestorm.name = Sporestorm
|
weather.sporestorm.name = Sienimyräkkä
|
||||||
weather.fog.name = Fog
|
weather.fog.name = Sumu
|
||||||
|
|
||||||
sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored
|
sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored
|
||||||
sectors.resources = Resources:
|
sectors.resources = Resurssit:
|
||||||
sectors.production = Production:
|
sectors.production = Produktio:
|
||||||
sectors.stored = Stored:
|
sectors.stored = Säilötty:
|
||||||
sectors.resume = Resume
|
sectors.resume = Jatka
|
||||||
sectors.launch = Launch
|
sectors.launch = Laukaise
|
||||||
sectors.select = Select
|
sectors.select = Valitse
|
||||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
|
sectors.nonelaunch = [lightgray]ei mitään (sun)
|
||||||
sectors.rename = Rename Sector
|
sectors.rename = Nimeä sektori
|
||||||
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources
|
sector.missingresources = [scarlet]Sinulla ei ole tarpeeksi resursseja.
|
||||||
|
|
||||||
planet.serpulo.name = Serpulo
|
planet.serpulo.name = Serpulo
|
||||||
planet.sun.name = Sun
|
planet.sun.name = Aurinko
|
||||||
|
|
||||||
sector.groundZero.name = Ground Zero
|
sector.groundZero.name = Tapahtumahorisontti
|
||||||
sector.craters.name = The Craters
|
sector.craters.name = Kraatterit
|
||||||
sector.frozenForest.name = Frozen Forest
|
sector.frozenForest.name = Jäätyneet Metsät
|
||||||
sector.ruinousShores.name = Ruinous Shores
|
sector.ruinousShores.name = Taistelujen Ranta
|
||||||
sector.stainedMountains.name = Stained Mountains
|
sector.stainedMountains.name = Kalliovuoret
|
||||||
sector.desolateRift.name = Desolate Rift
|
sector.desolateRift.name = Musta Kanjoni
|
||||||
sector.nuclearComplex.name = Nuclear Production Complex
|
sector.nuclearComplex.name = Hylätty Ydinvoimalaitos
|
||||||
sector.overgrowth.name = Overgrowth
|
sector.overgrowth.name = Jätti Viidakko
|
||||||
sector.tarFields.name = Tar Fields
|
sector.tarFields.name = Tervakentät
|
||||||
sector.saltFlats.name = Salt Flats
|
sector.saltFlats.name = Suola Autio
|
||||||
sector.fungalPass.name = Fungal Pass
|
sector.fungalPass.name = Sienirihmasto
|
||||||
|
|
||||||
sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on.
|
sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on.
|
||||||
sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders.
|
sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders.
|
||||||
@@ -633,15 +633,15 @@ stat.lightningdamage = Lightning Damage
|
|||||||
stat.flammability = Flammability
|
stat.flammability = Flammability
|
||||||
stat.radioactivity = Radioactivity
|
stat.radioactivity = Radioactivity
|
||||||
stat.heatcapacity = HeatCapacity
|
stat.heatcapacity = HeatCapacity
|
||||||
stat.viscosity = Viscosity
|
stat.viscosity = Tahmeus
|
||||||
stat.temperature = Temperature
|
stat.temperature = Lämpötila
|
||||||
stat.speed = Speed
|
stat.speed = Nopeus
|
||||||
stat.buildspeed = Build Speed
|
stat.buildspeed = Build Speed
|
||||||
stat.minespeed = Mine Speed
|
stat.minespeed = Mine Speed
|
||||||
stat.minetier = Mine Tier
|
stat.minetier = Mine Tier
|
||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||||
stat.commandlimit = Command Limit
|
stat.commandlimit = Command Limit
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = Erikoisvoimat
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Force Field
|
ability.forcefield = Force Field
|
||||||
ability.repairfield = Repair Field
|
ability.repairfield = Repair Field
|
||||||
@@ -684,11 +684,11 @@ bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
|||||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
||||||
bullet.freezing = [stat]jäädyttävä
|
bullet.freezing = [stat]jäädyttävä
|
||||||
bullet.tarred = [stat]tervattu
|
bullet.tarred = [stat]tervattu
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammusten kerroin
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammusmäärän kerroin
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x ampumisnopeus
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x ampumisnopeus
|
||||||
|
|
||||||
unit.blocks = palikat
|
unit.blocks = palikat
|
||||||
unit.blockssquared = blocks²
|
unit.blockssquared = palikat²
|
||||||
unit.powersecond = energiayksikköä/sekunti
|
unit.powersecond = energiayksikköä/sekunti
|
||||||
unit.liquidsecond = nesteyksikköä/sekunti
|
unit.liquidsecond = nesteyksikköä/sekunti
|
||||||
unit.itemssecond = esinettä/sekunti
|
unit.itemssecond = esinettä/sekunti
|
||||||
@@ -696,12 +696,12 @@ unit.liquidunits = nesteyksikköä
|
|||||||
unit.powerunits = energiayksikköä
|
unit.powerunits = energiayksikköä
|
||||||
unit.degrees = astetta
|
unit.degrees = astetta
|
||||||
unit.seconds = sekunttia
|
unit.seconds = sekunttia
|
||||||
unit.minutes = mins
|
unit.minutes = minuuttia
|
||||||
unit.persecond = /s
|
unit.persecond = /s
|
||||||
unit.perminute = /min
|
unit.perminute = /min
|
||||||
unit.timesspeed = x nopeus
|
unit.timesspeed = x nopeus
|
||||||
unit.percent = %
|
unit.percent = %
|
||||||
unit.shieldhealth = shield health
|
unit.shieldhealth = suojan elinpisteet
|
||||||
unit.items = esinettä
|
unit.items = esinettä
|
||||||
unit.thousands = t
|
unit.thousands = t
|
||||||
unit.millions = mil
|
unit.millions = mil
|
||||||
@@ -733,24 +733,24 @@ setting.fpscap.none = Ei Mitään
|
|||||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||||
setting.uiscale.name = UI Koko[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)[]
|
setting.uiscale.name = UI Koko[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)[]
|
||||||
setting.swapdiagonal.name = Aina vino korvaus
|
setting.swapdiagonal.name = Aina vino korvaus
|
||||||
setting.difficulty.training = Treeni
|
setting.difficulty.training = Treenaus
|
||||||
setting.difficulty.easy = Helppo
|
setting.difficulty.easy = Huoleton
|
||||||
setting.difficulty.normal = Keskivaikea
|
setting.difficulty.normal = Haasteeton
|
||||||
setting.difficulty.hard = Haastava
|
setting.difficulty.hard = Taidonnäyte
|
||||||
setting.difficulty.insane = Järjetön
|
setting.difficulty.insane = Hullun Vaikea
|
||||||
setting.difficulty.name = Vaikeustaso:
|
setting.difficulty.name = Vaikeustaso:
|
||||||
setting.screenshake.name = Näytön keikkuminen
|
setting.screenshake.name = Näytön keikkuminen
|
||||||
setting.effects.name = Naytön Efektit
|
setting.effects.name = Naytön Efektit
|
||||||
setting.destroyedblocks.name = Näytä tuhoutuneet palikat
|
setting.destroyedblocks.name = Näytä tuhoutuneet palikat
|
||||||
setting.blockstatus.name = Display Block Status
|
setting.blockstatus.name = Näytä Palikan Toimintakunto
|
||||||
setting.conveyorpathfinding.name = Conveyor Placement Pathfinding
|
setting.conveyorpathfinding.name = Conveyor Placement Pathfinding
|
||||||
setting.sensitivity.name = Ohjauksen herkkyys
|
setting.sensitivity.name = Ohjauksen herkkyys
|
||||||
setting.saveinterval.name = Tallennuksen Aikaväli
|
setting.saveinterval.name = Tallennuksen Aikaväli
|
||||||
setting.seconds = {0} Sekunttia
|
setting.seconds = {0} Sekuntia
|
||||||
setting.blockselecttimeout.name = Block Select Timeout
|
setting.blockselecttimeout.name = Block Select Timeout
|
||||||
setting.milliseconds = {0} millisekunttia
|
setting.milliseconds = {0} millisekuntia
|
||||||
setting.fullscreen.name = Fullscreen
|
setting.fullscreen.name = Täysnäyttö
|
||||||
setting.borderlesswindow.name = Borderless Window[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)
|
setting.borderlesswindow.name = Reunaton Ikkuna[lightgray] (vaatii uudelleenkäynnistyksen)
|
||||||
setting.fps.name = Näytä FPS
|
setting.fps.name = Näytä FPS
|
||||||
setting.smoothcamera.name = Smooth Camera
|
setting.smoothcamera.name = Smooth Camera
|
||||||
setting.vsync.name = VSync
|
setting.vsync.name = VSync
|
||||||
@@ -776,8 +776,8 @@ public.confirm = Do you want to make your game public?\n[accent]Anyone will be a
|
|||||||
public.beta = Note that beta versions of the game cannot make public lobbies.
|
public.beta = Note that beta versions of the game cannot make public lobbies.
|
||||||
uiscale.reset = UI scale has been changed.\nPress "OK" to confirm this scale.\n[scarlet]Reverting and exiting in[accent] {0}[] seconds...
|
uiscale.reset = UI scale has been changed.\nPress "OK" to confirm this scale.\n[scarlet]Reverting and exiting in[accent] {0}[] seconds...
|
||||||
uiscale.cancel = Peruuta ja poistu
|
uiscale.cancel = Peruuta ja poistu
|
||||||
setting.bloom.name = Bloom
|
setting.bloom.name = Hehkeys
|
||||||
keybind.title = Rebind Keys
|
keybind.title = Kontrollit
|
||||||
keybinds.mobile = [scarlet]Most keybinds here are not functional on mobile. Only basic movement is supported.
|
keybinds.mobile = [scarlet]Most keybinds here are not functional on mobile. Only basic movement is supported.
|
||||||
category.general.name = General
|
category.general.name = General
|
||||||
category.view.name = View
|
category.view.name = View
|
||||||
@@ -786,10 +786,10 @@ category.blocks.name = Block Select
|
|||||||
command.attack = Hyökkäys
|
command.attack = Hyökkäys
|
||||||
command.rally = Kokoontuminen
|
command.rally = Kokoontuminen
|
||||||
command.retreat = Perääntyminen
|
command.retreat = Perääntyminen
|
||||||
command.idle = Idle
|
command.idle = AFK
|
||||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Key: [{0},
|
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Key: [{0},
|
||||||
keybind.respawn.name = Respawn
|
keybind.respawn.name = Synny Uudelleen
|
||||||
keybind.control.name = Control Unit
|
keybind.control.name = Käytä Yksikköä
|
||||||
keybind.clear_building.name = Clear Building
|
keybind.clear_building.name = Clear Building
|
||||||
keybind.press = Press a key...
|
keybind.press = Press a key...
|
||||||
keybind.press.axis = Press an axis or key...
|
keybind.press.axis = Press an axis or key...
|
||||||
@@ -907,19 +907,19 @@ item.graphite.name = Grafiitti
|
|||||||
item.titanium.name = Titaani
|
item.titanium.name = Titaani
|
||||||
item.thorium.name = Torium
|
item.thorium.name = Torium
|
||||||
item.silicon.name = Pii
|
item.silicon.name = Pii
|
||||||
item.plastanium.name = Plastaniumi
|
item.plastanium.name = Plastiikkaseos
|
||||||
item.phase-fabric.name = Kiihdekuitu
|
item.phase-fabric.name = Kiihtokuitu
|
||||||
item.surge-alloy.name = Taiteseos
|
item.surge-alloy.name = Venttikovete
|
||||||
item.spore-pod.name = Itiöpalko
|
item.spore-pod.name = Itiöpalko
|
||||||
item.sand.name = Hiekka
|
item.sand.name = Hiekka
|
||||||
item.blast-compound.name = Räjähdeyhdiste
|
item.blast-compound.name = Erikoisruuti
|
||||||
item.pyratite.name = Pyratiitti
|
item.pyratite.name = Rikkikiisu
|
||||||
item.metaglass.name = Metallilasi
|
item.metaglass.name = Teräslasi
|
||||||
item.scrap.name = Romu
|
item.scrap.name = Romu
|
||||||
liquid.water.name = Vesi
|
liquid.water.name = Vesi
|
||||||
liquid.slag.name = Kuona
|
liquid.slag.name = Kuona
|
||||||
liquid.oil.name = Öljy
|
liquid.oil.name = Öljy
|
||||||
liquid.cryofluid.name = Kryoneste
|
liquid.cryofluid.name = Kryölitku
|
||||||
|
|
||||||
unit.dagger.name = Tikari
|
unit.dagger.name = Tikari
|
||||||
unit.mace.name = Mace
|
unit.mace.name = Mace
|
||||||
@@ -991,9 +991,9 @@ block.spawn.name = Vihollisten syntymispiste
|
|||||||
block.core-shard.name = Ydin: Siru
|
block.core-shard.name = Ydin: Siru
|
||||||
block.core-foundation.name = Ydin: Pohjaus
|
block.core-foundation.name = Ydin: Pohjaus
|
||||||
block.core-nucleus.name = Ydin: Tuma
|
block.core-nucleus.name = Ydin: Tuma
|
||||||
block.deepwater.name = Syvä vesi
|
block.deepwater.name = Syvää vettä
|
||||||
block.water.name = Vesi
|
block.water.name = Vettä
|
||||||
block.tainted-water.name = Pilaantunut vesi
|
block.tainted-water.name = Saastevettä
|
||||||
block.darksand-tainted-water.name = Dark Sand Tainted Water
|
block.darksand-tainted-water.name = Dark Sand Tainted Water
|
||||||
block.tar.name = Terva
|
block.tar.name = Terva
|
||||||
block.stone.name = Kivi
|
block.stone.name = Kivi
|
||||||
@@ -1057,7 +1057,7 @@ block.titanium-conveyor.name = Titanium Conveyor
|
|||||||
block.plastanium-conveyor.name = Plastanium Conveyor
|
block.plastanium-conveyor.name = Plastanium Conveyor
|
||||||
block.armored-conveyor.name = Armored Conveyor
|
block.armored-conveyor.name = Armored Conveyor
|
||||||
block.armored-conveyor.description = Moves items at the same speed as titanium conveyors, but possesses more armor. Does not accept inputs from the sides from anything but other conveyor belts.
|
block.armored-conveyor.description = Moves items at the same speed as titanium conveyors, but possesses more armor. Does not accept inputs from the sides from anything but other conveyor belts.
|
||||||
block.junction.name = Junction
|
block.junction.name = Junktio
|
||||||
block.router.name = Reititin
|
block.router.name = Reititin
|
||||||
block.distributor.name = Distributor
|
block.distributor.name = Distributor
|
||||||
block.sorter.name = Lajittelija
|
block.sorter.name = Lajittelija
|
||||||
|
|||||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -87,7 +87,7 @@ database = Mag adatbázis
|
|||||||
savegame = Játék mentése
|
savegame = Játék mentése
|
||||||
loadgame = Játék betöltése
|
loadgame = Játék betöltése
|
||||||
joingame = Csatlakozás játékhoz
|
joingame = Csatlakozás játékhoz
|
||||||
customgame = Custom Game
|
customgame = Egyedi játék
|
||||||
newgame = Új játék
|
newgame = Új játék
|
||||||
none = <semmi>
|
none = <semmi>
|
||||||
minimap = Minimap
|
minimap = Minimap
|
||||||
@@ -307,8 +307,8 @@ selectschematic = Használd a(z) [accent][[{0}][] gombot, hogy kijelölj és má
|
|||||||
pausebuilding = Használd a(z) [accent][[{0}][] gombot, hogy megállítsd az építkezést.
|
pausebuilding = Használd a(z) [accent][[{0}][] gombot, hogy megállítsd az építkezést.
|
||||||
resumebuilding = Használd a(z) [scarlet][[{0}][] gombot, hogy folytasd az építkezést.
|
resumebuilding = Használd a(z) [scarlet][[{0}][] gombot, hogy folytasd az építkezést.
|
||||||
showui = A kezelőfelület elrejtve.\nNyomja meg a(z) [accent][[{0}][] gombot a megjelenítéséhez.
|
showui = A kezelőfelület elrejtve.\nNyomja meg a(z) [accent][[{0}][] gombot a megjelenítéséhez.
|
||||||
wave = [accent]Hullám {0}
|
wave = [accent]{0}. Hullám
|
||||||
wave.cap = [accent]Hullám {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]{0}/{1}. Hullám
|
||||||
wave.waiting = [lightgray]Következő hullám {0}
|
wave.waiting = [lightgray]Következő hullám {0}
|
||||||
wave.waveInProgress = [lightgray]Hullám folyamatban
|
wave.waveInProgress = [lightgray]Hullám folyamatban
|
||||||
waiting = [lightgray]Várakozás...
|
waiting = [lightgray]Várakozás...
|
||||||
@@ -782,7 +782,7 @@ category.items = Items
|
|||||||
category.crafting = Input/Output
|
category.crafting = Input/Output
|
||||||
category.function = Function
|
category.function = Function
|
||||||
category.optional = Optional Enhancements
|
category.optional = Optional Enhancements
|
||||||
setting.landscape.name = Lock Landscape
|
setting.landscape.name = Fekvő mód zárolása
|
||||||
setting.shadows.name = Árnyékok
|
setting.shadows.name = Árnyékok
|
||||||
setting.blockreplace.name = Automatikus blokk javaslatok
|
setting.blockreplace.name = Automatikus blokk javaslatok
|
||||||
setting.linear.name = Lineáris szűrés
|
setting.linear.name = Lineáris szűrés
|
||||||
@@ -793,17 +793,17 @@ setting.buildautopause.name = Automatikus szünet építéskor
|
|||||||
setting.animatedwater.name = Animált víz
|
setting.animatedwater.name = Animált víz
|
||||||
setting.animatedshields.name = Animált pajzsok
|
setting.animatedshields.name = Animált pajzsok
|
||||||
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (újra kell indítani)[]
|
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (újra kell indítani)[]
|
||||||
setting.playerindicators.name = Player Indicators
|
setting.playerindicators.name = Játékos mutató
|
||||||
setting.indicators.name = Enemy Indicators
|
setting.indicators.name = Ellenség mutató
|
||||||
setting.autotarget.name = Auto-Target
|
setting.autotarget.name = Automatikus lövés
|
||||||
setting.keyboard.name = Mouse+Keyboard Controls
|
setting.keyboard.name = Irányítás egérrel és billentyűzettel
|
||||||
setting.touchscreen.name = Touchscreen Controls
|
setting.touchscreen.name = Irányítás érintőképernyővel
|
||||||
setting.fpscap.name = Max FPS
|
setting.fpscap.name = Max FPS
|
||||||
setting.fpscap.none = None
|
setting.fpscap.none = Nincs
|
||||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||||
setting.uiscale.name = UI Scaling[lightgray] (restart required)[]
|
setting.uiscale.name = UI Scaling[lightgray] (restart required)[]
|
||||||
setting.swapdiagonal.name = Always Diagonal Placement
|
setting.swapdiagonal.name = Always Diagonal Placement
|
||||||
setting.difficulty.training = Training
|
setting.difficulty.training = Kiképzés
|
||||||
setting.difficulty.easy = Könnyű
|
setting.difficulty.easy = Könnyű
|
||||||
setting.difficulty.normal = közepes
|
setting.difficulty.normal = közepes
|
||||||
setting.difficulty.hard = Nehéz
|
setting.difficulty.hard = Nehéz
|
||||||
@@ -812,42 +812,42 @@ setting.difficulty.name = Nehézség:
|
|||||||
setting.screenshake.name = Screen Shake
|
setting.screenshake.name = Screen Shake
|
||||||
setting.effects.name = Display Effects
|
setting.effects.name = Display Effects
|
||||||
setting.destroyedblocks.name = Display Destroyed Blocks
|
setting.destroyedblocks.name = Display Destroyed Blocks
|
||||||
setting.blockstatus.name = Display Block Status
|
setting.blockstatus.name = Blokk állapotának megjelenítése
|
||||||
setting.conveyorpathfinding.name = Conveyor Placement Pathfinding
|
setting.conveyorpathfinding.name = Conveyor Placement Pathfinding
|
||||||
setting.sensitivity.name = Controller Sensitivity
|
setting.sensitivity.name = Controller Sensitivity
|
||||||
setting.saveinterval.name = Save Interval
|
setting.saveinterval.name = Save Interval
|
||||||
setting.seconds = {0} seconds
|
setting.seconds = {0} másodperc
|
||||||
setting.milliseconds = {0} milliseconds
|
setting.milliseconds = {0} ezredmásodperc
|
||||||
setting.fullscreen.name = Fullscreen
|
setting.fullscreen.name = Teljesképernyő
|
||||||
setting.borderlesswindow.name = Borderless Window[lightgray] (restart may be required)
|
setting.borderlesswindow.name = Keret nélküli ablak[lightgray] (újraindításra lehet szükség)
|
||||||
setting.fps.name = Show FPS & Ping
|
setting.fps.name = FPS és Ping mutatása
|
||||||
setting.smoothcamera.name = Smooth Camera
|
setting.smoothcamera.name = Sima kamera
|
||||||
setting.vsync.name = VSync
|
setting.vsync.name = VSync
|
||||||
setting.pixelate.name = Pixelate
|
setting.pixelate.name = Pixeles
|
||||||
setting.minimap.name = Show Minimap
|
setting.minimap.name = Minimap
|
||||||
setting.coreitems.name = Display Core Items
|
setting.coreitems.name = Az alapvető elemek megjelenítése
|
||||||
setting.position.name = Show Player Position
|
setting.position.name = A játékos pozíciójának megjelenítése
|
||||||
setting.musicvol.name = Music Volume
|
setting.musicvol.name = Zene hangerő
|
||||||
setting.atmosphere.name = Show Planet Atmosphere
|
setting.atmosphere.name = Bolygó atmoszféra
|
||||||
setting.ambientvol.name = Ambient Volume
|
setting.ambientvol.name = Környezeti hangerő
|
||||||
setting.mutemusic.name = Mute Music
|
setting.mutemusic.name = Néma zene
|
||||||
setting.sfxvol.name = SFX Volume
|
setting.sfxvol.name = SFX hangerő
|
||||||
setting.mutesound.name = Mute Sound
|
setting.mutesound.name = Néma hang
|
||||||
setting.crashreport.name = Send Anonymous Crash Reports
|
setting.crashreport.name = Send Anonymous Crash Reports
|
||||||
setting.savecreate.name = Auto-Create Saves
|
setting.savecreate.name = Automatikus mentés
|
||||||
setting.publichost.name = Public Game Visibility
|
setting.publichost.name = Public Game Visibility
|
||||||
setting.playerlimit.name = Player Limit
|
setting.playerlimit.name = Játékos limit
|
||||||
setting.chatopacity.name = Chat Opacity
|
setting.chatopacity.name = Chat átlátszatlanság
|
||||||
setting.lasersopacity.name = Power Laser Opacity
|
setting.lasersopacity.name = Power Laser Opacity
|
||||||
setting.bridgeopacity.name = Bridge Opacity
|
setting.bridgeopacity.name = Híd átlátszatlanság
|
||||||
setting.playerchat.name = Display Player Bubble Chat
|
setting.playerchat.name = A játékos buborékos csevegésének megjelenítése
|
||||||
setting.showweather.name = Show Weather Graphics
|
setting.showweather.name = Időjárás grafika megjelenítése
|
||||||
public.confirm = Do you want to make your game public?\n[accent]Anyone will be able to join your games.\n[lightgray]This can be changed later in Settings->Game->Public Game Visibility.
|
public.confirm = Do you want to make your game public?\n[accent]Anyone will be able to join your games.\n[lightgray]This can be changed later in Settings->Game->Public Game Visibility.
|
||||||
public.confirm.really = If you want to play with friends, use [green]Invite Friend[] instead of a [scarlet]Public server[]!\nAre you sure you want to make your game [scarlet]public[]?
|
public.confirm.really = If you want to play with friends, use [green]Invite Friend[] instead of a [scarlet]Public server[]!\nAre you sure you want to make your game [scarlet]public[]?
|
||||||
public.beta = Note that beta versions of the game cannot make public lobbies.
|
public.beta = Note that beta versions of the game cannot make public lobbies.
|
||||||
uiscale.reset = UI scale has been changed.\nPress "OK" to confirm this scale.\n[scarlet]Reverting and exiting in[accent] {0}[] seconds...
|
uiscale.reset = UI scale has been changed.\nPress "OK" to confirm this scale.\n[scarlet]Reverting and exiting in[accent] {0}[] seconds...
|
||||||
uiscale.cancel = Cancel & Exit
|
uiscale.cancel = Mégse és Kilépés
|
||||||
setting.bloom.name = Bloom
|
setting.bloom.name = Virágzás
|
||||||
keybind.title = Rebind Keys
|
keybind.title = Rebind Keys
|
||||||
keybinds.mobile = [scarlet]Most keybinds here are not functional on mobile. Only basic movement is supported.
|
keybinds.mobile = [scarlet]Most keybinds here are not functional on mobile. Only basic movement is supported.
|
||||||
category.general.name = General
|
category.general.name = General
|
||||||
@@ -967,14 +967,14 @@ rules.explosions = Block/Unit Explosion Damage
|
|||||||
rules.ambientlight = Ambient Light
|
rules.ambientlight = Ambient Light
|
||||||
rules.weather = Weather
|
rules.weather = Weather
|
||||||
rules.weather.frequency = Frequency:
|
rules.weather.frequency = Frequency:
|
||||||
rules.weather.always = Always
|
rules.weather.always = Mindig
|
||||||
rules.weather.duration = Duration:
|
rules.weather.duration = Duration:
|
||||||
|
|
||||||
content.item.name = Items
|
content.item.name = Itemek
|
||||||
content.liquid.name = Liquids
|
content.liquid.name = Folyadékok
|
||||||
content.unit.name = Units
|
content.unit.name = Egységek
|
||||||
content.block.name = Blocks
|
content.block.name = Blokkok
|
||||||
content.sector.name = Sectors
|
content.sector.name = Szektor
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.name = Copper
|
item.copper.name = Copper
|
||||||
item.lead.name = Lead
|
item.lead.name = Lead
|
||||||
@@ -1250,21 +1250,21 @@ block.large-logic-display.name = Large Logic Display
|
|||||||
block.memory-cell.name = Memory Cell
|
block.memory-cell.name = Memory Cell
|
||||||
block.memory-bank.name = Memory Bank
|
block.memory-bank.name = Memory Bank
|
||||||
|
|
||||||
team.blue.name = blue
|
team.blue.name = kék
|
||||||
team.crux.name = red
|
team.crux.name = piros
|
||||||
team.sharded.name = orange
|
team.sharded.name = narancssárga
|
||||||
team.orange.name = orange
|
team.orange.name = narancssárga
|
||||||
team.derelict.name = derelict
|
team.derelict.name = elhagyott
|
||||||
team.green.name = green
|
team.green.name = zöld
|
||||||
team.purple.name = purple
|
team.purple.name = lila
|
||||||
|
|
||||||
hint.skip = Skip
|
hint.skip = Átugrás
|
||||||
hint.desktopMove = Use [accent][[WASD][] to move.
|
hint.desktopMove = Használd a [accent][[WASD][] gombokat a mozgáshoz.
|
||||||
hint.zoom = [accent]Scroll[] to zoom in or out.
|
hint.zoom = Használd a [accent]görgőt[] a zoomhoz..
|
||||||
hint.mine = Move near the \uf8c4 copper ore and [accent]tap[] it to mine manually.
|
hint.mine = Mozogjon a \uf8c4 copper közelében, és [accent]érintse meg[] a kézi bányászathoz.
|
||||||
hint.desktopShoot = [accent][[Left-click][] to shoot.
|
hint.desktopShoot = Használja a [accent]bal egér gombot[] a lövéshez.
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||||||
hint.depositItems = To transfer items, drag from your ship to the core.
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hint.depositItems = Az átviteléhez húzzaaz itemeket a hajóról a magra.
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||||||
hint.respawn = To respawn as a ship, press [accent][[V][].
|
hint.respawn = Ha újból hajóvá akar válni, nyomja meg a [accent][[V][] gombot.
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||||||
hint.respawn.mobile = You have switched control to a unit/structure. To respawn as a ship, [accent]tap the avatar in the top left.[]
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hint.respawn.mobile = You have switched control to a unit/structure. To respawn as a ship, [accent]tap the avatar in the top left.[]
|
||||||
hint.desktopPause = Press [accent][[Space][] to pause and unpause the game.
|
hint.desktopPause = Press [accent][[Space][] to pause and unpause the game.
|
||||||
hint.placeDrill = Select the \ue85e [accent]Drill[] tab in the menu at the bottom right, then select a \uf870 [accent]Drill[] and click on a copper patch to place it.
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hint.placeDrill = Select the \ue85e [accent]Drill[] tab in the menu at the bottom right, then select a \uf870 [accent]Drill[] and click on a copper patch to place it.
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||||||
|
|||||||
@@ -287,9 +287,10 @@ cancel = Batal
|
|||||||
openlink = Buka Tautan
|
openlink = Buka Tautan
|
||||||
copylink = Salin Tautan
|
copylink = Salin Tautan
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||||||
back = Kembali
|
back = Kembali
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||||||
crash.export = Export Crash Logs
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max = Maks
|
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crash.none = No crash logs found.
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crash.export = Ekspor Crash Log
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crash.exported = Crash logs exported.
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crash.none = Tidak ada crash log ditemukan.
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||||||
|
crash.exported = Crash log diekspor.
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||||||
data.export = Ekspor Data
|
data.export = Ekspor Data
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||||||
data.import = Impor Data
|
data.import = Impor Data
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||||||
data.openfolder = Buka Folder Data
|
data.openfolder = Buka Folder Data
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||||||
@@ -361,7 +362,6 @@ editor.center = Pusat
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|||||||
workshop = Workshop
|
workshop = Workshop
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||||||
waves.title = Gelombang
|
waves.title = Gelombang
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||||||
waves.remove = Hapus
|
waves.remove = Hapus
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waves.never = <tidak pernah>
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waves.every = setiap
|
waves.every = setiap
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||||||
waves.waves = gelombang
|
waves.waves = gelombang
|
||||||
waves.perspawn = per muncul
|
waves.perspawn = per muncul
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||||||
@@ -720,6 +720,7 @@ bar.corereq = Memerlukan Inti Dasar
|
|||||||
bar.drillspeed = Kecepatan Bor: {0}/s
|
bar.drillspeed = Kecepatan Bor: {0}/s
|
||||||
bar.pumpspeed = Kecepatan Pompa: {0}/s
|
bar.pumpspeed = Kecepatan Pompa: {0}/s
|
||||||
bar.efficiency = Daya Guna: {0}%
|
bar.efficiency = Daya Guna: {0}%
|
||||||
|
bar.boost = Percepatan: {0}%
|
||||||
bar.powerbalance = Tenaga: {0}/s
|
bar.powerbalance = Tenaga: {0}/s
|
||||||
bar.powerstored = Disimpan: {0}/{1}
|
bar.powerstored = Disimpan: {0}/{1}
|
||||||
bar.poweramount = Tenaga: {0}
|
bar.poweramount = Tenaga: {0}
|
||||||
@@ -918,6 +919,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Muncul Tidaknya Menu
|
|||||||
keybind.chat_history_prev.name = Sejarah Pesan Sebelumnya
|
keybind.chat_history_prev.name = Sejarah Pesan Sebelumnya
|
||||||
keybind.chat_history_next.name = Sejarah Pesan Setelahnya
|
keybind.chat_history_next.name = Sejarah Pesan Setelahnya
|
||||||
keybind.chat_scroll.name = Scroll Pesan
|
keybind.chat_scroll.name = Scroll Pesan
|
||||||
|
keybind.chat_mode.name = Ubah Mode Pesan
|
||||||
keybind.drop_unit.name = Jatuhkan Unit
|
keybind.drop_unit.name = Jatuhkan Unit
|
||||||
keybind.zoom_minimap.name = Perbesar Peta Kecil
|
keybind.zoom_minimap.name = Perbesar Peta Kecil
|
||||||
mode.help.title = Deskripsi mode
|
mode.help.title = Deskripsi mode
|
||||||
@@ -925,7 +927,7 @@ mode.survival.name = Bertahan Hidup
|
|||||||
mode.survival.description = Mode normal. Sumber daya terbatas dan gelombang otomatis.
|
mode.survival.description = Mode normal. Sumber daya terbatas dan gelombang otomatis.
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||||||
mode.sandbox.name = Mode Sandbox/Bebas
|
mode.sandbox.name = Mode Sandbox/Bebas
|
||||||
mode.sandbox.description = Sumber daya tak terbatas dan tidak ada gelombang otomatis.
|
mode.sandbox.description = Sumber daya tak terbatas dan tidak ada gelombang otomatis.
|
||||||
mode.editor.name = Sunting
|
mode.editor.name = Penyunting
|
||||||
mode.pvp.name = PvP
|
mode.pvp.name = PvP
|
||||||
mode.pvp.description = Melawan pemain lain. Membutuhkan setidaknya 2 inti berbeda warna didalam peta untuk main.
|
mode.pvp.description = Melawan pemain lain. Membutuhkan setidaknya 2 inti berbeda warna didalam peta untuk main.
|
||||||
mode.attack.name = Penyerangan
|
mode.attack.name = Penyerangan
|
||||||
@@ -934,6 +936,7 @@ mode.custom = Pengaturan Modifikasi
|
|||||||
|
|
||||||
rules.infiniteresources = Sumber Daya Tak Terbatas
|
rules.infiniteresources = Sumber Daya Tak Terbatas
|
||||||
rules.reactorexplosions = Ledakan Reaktor
|
rules.reactorexplosions = Ledakan Reaktor
|
||||||
|
rules.coreincinerates = Penghangusan Luapan Inti
|
||||||
rules.schematic = Skema Diperbolehkan
|
rules.schematic = Skema Diperbolehkan
|
||||||
rules.wavetimer = Pengaturan Waktu Gelombang
|
rules.wavetimer = Pengaturan Waktu Gelombang
|
||||||
rules.waves = Gelombang
|
rules.waves = Gelombang
|
||||||
@@ -1219,6 +1222,7 @@ block.meltdown.name = Meltdown
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|||||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
||||||
block.container.name = Kontainer
|
block.container.name = Kontainer
|
||||||
block.launch-pad.name = Alas Peluncur
|
block.launch-pad.name = Alas Peluncur
|
||||||
|
block.launch-pad-large.name = Alas Peluncur Besar
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||||||
block.segment.name = Segment
|
block.segment.name = Segment
|
||||||
block.command-center.name = Pusat Perintah
|
block.command-center.name = Pusat Perintah
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||||||
block.ground-factory.name = Pabrik Unit Darat
|
block.ground-factory.name = Pabrik Unit Darat
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||||||
|
|||||||
@@ -13,13 +13,14 @@ link.google-play.description = Google Play ストアを開く
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|||||||
link.f-droid.description = F-Droid を開く
|
link.f-droid.description = F-Droid を開く
|
||||||
link.wiki.description = 公式 Mindustry Wiki
|
link.wiki.description = 公式 Mindustry Wiki
|
||||||
link.suggestions.description = 新機能を提案する
|
link.suggestions.description = 新機能を提案する
|
||||||
|
link.bug.description = Found one? Report it here
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||||||
linkfail = リンクを開けませんでした!\nURLをクリップボードにコピーしました。
|
linkfail = リンクを開けませんでした!\nURLをクリップボードにコピーしました。
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||||||
screenshot = スクリーンショットを {0} に保存しました。
|
screenshot = スクリーンショットを {0} に保存しました。
|
||||||
screenshot.invalid = マップが広すぎます。スクリーンショットに必要なメモリが足りない可能性があります。
|
screenshot.invalid = マップが広すぎます。スクリーンショットに必要なメモリが足りない可能性があります。
|
||||||
gameover = ゲームオーバー
|
gameover = ゲームオーバー
|
||||||
gameover.disconnect = Disconnect
|
gameover.disconnect = 切断
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gameover.pvp = [accent] {0}[] チームの勝利!
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gameover.pvp = [accent] {0}[] チームの勝利!
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||||||
gameover.waiting = [accent]Waiting for next map...
|
gameover.waiting = [accent]次のマップを待っています...
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||||||
highscore = [accent]ハイスコアを更新!
|
highscore = [accent]ハイスコアを更新!
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||||||
copied = コピーしました。
|
copied = コピーしました。
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||||||
indev.notready = This part of the game isn't ready yet
|
indev.notready = This part of the game isn't ready yet
|
||||||
@@ -40,6 +41,11 @@ be.ignore = 無視する
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|||||||
be.noupdates = 更新が見つかりません。
|
be.noupdates = 更新が見つかりません。
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||||||
be.check = 更新を確認します。
|
be.check = 更新を確認します。
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||||||
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||||||
|
mod.featured.dialog.title = Mod ブラウザー (作業中)
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mods.browser.selected = 選択されたmod
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mods.browser.add = インストール
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mods.github.open = 見る
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schematic = 設計図
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schematic = 設計図
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schematic.add = 設計図を保存
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schematic.add = 設計図を保存
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schematics = 設計図一覧
|
schematics = 設計図一覧
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||||||
@@ -83,6 +89,7 @@ joingame = マルチプレイ
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|||||||
customgame = カスタムプレイ
|
customgame = カスタムプレイ
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newgame = 新しく始める
|
newgame = 新しく始める
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||||||
none = <なし>
|
none = <なし>
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||||||
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none.found = [lightgray]<見つかりません>
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||||||
minimap = ミニマップ
|
minimap = ミニマップ
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position = 位置
|
position = 位置
|
||||||
close = 閉じる
|
close = 閉じる
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||||||
@@ -196,9 +203,10 @@ servers.local = ローカルサーバー
|
|||||||
servers.remote = リモートサーバー
|
servers.remote = リモートサーバー
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||||||
servers.global = コミュニティサーバー
|
servers.global = コミュニティサーバー
|
||||||
|
|
||||||
servers.showhidden = Show Hidden Servers
|
servers.disclaimer = コミュニティサーバーは、[accent]開発者が所有、管理していません。[] \n\nサーバーには全ての年齢層に適さないコンテンツが存在する可能性があります。
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||||||
server.shown = Shown
|
servers.showhidden = 非表示のサーバーを表示する
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||||||
server.hidden = Hidden
|
server.shown = 表示
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||||||
|
server.hidden = 非表示
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||||||
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||||||
trace = プレイヤーの記録
|
trace = プレイヤーの記録
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||||||
trace.playername = プレイヤー名: [accent]{0}
|
trace.playername = プレイヤー名: [accent]{0}
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||||||
@@ -464,7 +472,7 @@ filter.option.amount = 量
|
|||||||
filter.option.block = ブロック
|
filter.option.block = ブロック
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||||||
filter.option.floor = 地面
|
filter.option.floor = 地面
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||||||
filter.option.flooronto = 対象の地面
|
filter.option.flooronto = 対象の地面
|
||||||
filter.option.target = Target
|
filter.option.target = ターゲット
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||||||
filter.option.wall = 壁
|
filter.option.wall = 壁
|
||||||
filter.option.ore = 鉱石
|
filter.option.ore = 鉱石
|
||||||
filter.option.floor2 = 2番目の地面
|
filter.option.floor2 = 2番目の地面
|
||||||
@@ -537,7 +545,7 @@ sectors.resources = 資源:
|
|||||||
sectors.production = 生産:
|
sectors.production = 生産:
|
||||||
sectors.export = 搬出:
|
sectors.export = 搬出:
|
||||||
sectors.time = 時間:
|
sectors.time = 時間:
|
||||||
sectors.threat = 難易度:
|
sectors.threat = 脅威:
|
||||||
sectors.wave = ウェーブ:
|
sectors.wave = ウェーブ:
|
||||||
sectors.stored = 保存済み:
|
sectors.stored = 保存済み:
|
||||||
sectors.resume = 再開
|
sectors.resume = 再開
|
||||||
@@ -561,8 +569,8 @@ sector.captured = セクター [accent]{0}[white]制圧!
|
|||||||
threat.low = 低
|
threat.low = 低
|
||||||
threat.medium = 中
|
threat.medium = 中
|
||||||
threat.high = 高
|
threat.high = 高
|
||||||
threat.extreme = Extreme
|
threat.extreme = 過激
|
||||||
threat.eradication = Eradication
|
threat.eradication = 根絶
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||||||
|
|
||||||
planets = 惑星
|
planets = 惑星
|
||||||
|
|
||||||
@@ -697,6 +705,7 @@ stat.commandlimit = 指揮上限
|
|||||||
stat.abilities = 能力
|
stat.abilities = 能力
|
||||||
stat.canboost = ブースト可能
|
stat.canboost = ブースト可能
|
||||||
stat.flying = 飛行
|
stat.flying = 飛行
|
||||||
|
stat.ammouse = 使用弾薬
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = フォースフィールド
|
ability.forcefield = フォースフィールド
|
||||||
ability.repairfield = リペアフィールド
|
ability.repairfield = リペアフィールド
|
||||||
@@ -719,7 +728,6 @@ bar.powerlines = 接続数: {0}/{1}
|
|||||||
bar.items = アイテム: {0}
|
bar.items = アイテム: {0}
|
||||||
bar.capacity = 容量: {0}
|
bar.capacity = 容量: {0}
|
||||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||||
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[unit disabled]
|
|
||||||
bar.liquid = 液体
|
bar.liquid = 液体
|
||||||
bar.heat = 熱
|
bar.heat = 熱
|
||||||
bar.power = 電力
|
bar.power = 電力
|
||||||
@@ -736,6 +744,7 @@ bullet.sapping = [stat]sapping
|
|||||||
bullet.homing = [stat]追尾弾
|
bullet.homing = [stat]追尾弾
|
||||||
bullet.shock = [stat]電撃
|
bullet.shock = [stat]電撃
|
||||||
bullet.frag = [stat]爆発弾
|
bullet.frag = [stat]爆発弾
|
||||||
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 対物ダメージ
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ノックバック
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ノックバック
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x レーザー弾
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x レーザー弾
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]レーザー弾
|
bullet.infinitepierce = [stat]レーザー弾
|
||||||
@@ -764,6 +773,7 @@ unit.items = アイテム
|
|||||||
unit.thousands = k
|
unit.thousands = k
|
||||||
unit.millions = mil
|
unit.millions = mil
|
||||||
unit.billions = b
|
unit.billions = b
|
||||||
|
unit.pershot = /発
|
||||||
category.purpose = 説明
|
category.purpose = 説明
|
||||||
category.general = 一般
|
category.general = 一般
|
||||||
category.power = 電力
|
category.power = 電力
|
||||||
@@ -831,7 +841,9 @@ setting.chatopacity.name = チャットの透明度
|
|||||||
setting.lasersopacity.name = レーザーの透明度
|
setting.lasersopacity.name = レーザーの透明度
|
||||||
setting.bridgeopacity.name = ブリッジの透明度
|
setting.bridgeopacity.name = ブリッジの透明度
|
||||||
setting.playerchat.name = ゲーム内にチャットを表示
|
setting.playerchat.name = ゲーム内にチャットを表示
|
||||||
|
setting.showweather.name = 天気のグラフィックを表示
|
||||||
public.confirm = ゲームを公開しますか?\n[accent]誰でもゲームに参加できるようになります。\n[lightgray]あとから設定で変更できます。
|
public.confirm = ゲームを公開しますか?\n[accent]誰でもゲームに参加できるようになります。\n[lightgray]あとから設定で変更できます。
|
||||||
|
public.confirm.really = If you want to play with friends, use [green]Invite Friend[] instead of a [scarlet]Public server[]!\nAre you sure you want to make your game [scarlet]public[]?
|
||||||
public.beta = ベータ版では使用できません。
|
public.beta = ベータ版では使用できません。
|
||||||
uiscale.reset = UIサイズが変更されました。\nこのままでよければ「OK」を押してください。\n[scarlet][accent]{0}[] 秒で元の設定に戻ります...
|
uiscale.reset = UIサイズが変更されました。\nこのままでよければ「OK」を押してください。\n[scarlet][accent]{0}[] 秒で元の設定に戻ります...
|
||||||
uiscale.cancel = キャンセル & 終了
|
uiscale.cancel = キャンセル & 終了
|
||||||
@@ -906,6 +918,7 @@ keybind.toggle_menus.name = メニュー切り替え
|
|||||||
keybind.chat_history_prev.name = 前のチャット履歴
|
keybind.chat_history_prev.name = 前のチャット履歴
|
||||||
keybind.chat_history_next.name = 次のチャット履歴
|
keybind.chat_history_next.name = 次のチャット履歴
|
||||||
keybind.chat_scroll.name = チャットスクロール
|
keybind.chat_scroll.name = チャットスクロール
|
||||||
|
keybind.chat_mode.name = Change Chat Mode
|
||||||
keybind.drop_unit.name = ドロップユニット
|
keybind.drop_unit.name = ドロップユニット
|
||||||
keybind.zoom_minimap.name = ミニマップのズーム
|
keybind.zoom_minimap.name = ミニマップのズーム
|
||||||
mode.help.title = モード説明
|
mode.help.title = モード説明
|
||||||
@@ -954,6 +967,7 @@ rules.explosions = 爆発ダメージ
|
|||||||
rules.ambientlight = 霧の色
|
rules.ambientlight = 霧の色
|
||||||
rules.weather = 気象
|
rules.weather = 気象
|
||||||
rules.weather.frequency = 頻度:
|
rules.weather.frequency = 頻度:
|
||||||
|
rules.weather.always = Always
|
||||||
rules.weather.duration = 継続時間:
|
rules.weather.duration = 継続時間:
|
||||||
|
|
||||||
content.item.name = アイテム
|
content.item.name = アイテム
|
||||||
@@ -1163,7 +1177,7 @@ block.power-source.name = 無限電源
|
|||||||
block.unloader.name = 搬出機
|
block.unloader.name = 搬出機
|
||||||
block.vault.name = ボールト
|
block.vault.name = ボールト
|
||||||
block.wave.name = ウェーブ
|
block.wave.name = ウェーブ
|
||||||
block.tsunami.name = 津波
|
block.tsunami.name = ツナミ
|
||||||
block.swarmer.name = スウォーマー
|
block.swarmer.name = スウォーマー
|
||||||
block.salvo.name = サルボー
|
block.salvo.name = サルボー
|
||||||
block.ripple.name = リップル
|
block.ripple.name = リップル
|
||||||
@@ -1244,7 +1258,7 @@ team.derelict.name = 廃墟
|
|||||||
team.green.name = グリーン
|
team.green.name = グリーン
|
||||||
team.purple.name = パープル
|
team.purple.name = パープル
|
||||||
|
|
||||||
hint.skip = Skip
|
hint.skip = スキップ
|
||||||
hint.desktopMove = Use [accent][[WASD][] to move.
|
hint.desktopMove = Use [accent][[WASD][] to move.
|
||||||
hint.zoom = [accent]Scroll[] to zoom in or out.
|
hint.zoom = [accent]Scroll[] to zoom in or out.
|
||||||
hint.mine = Move near the \uf8c4 copper ore and [accent]tap[] it to mine manually.
|
hint.mine = Move near the \uf8c4 copper ore and [accent]tap[] it to mine manually.
|
||||||
@@ -1279,6 +1293,10 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]Tap and hold[] an empty location to drop a pay
|
|||||||
hint.waveFire = [accent]Wave[] turrets with water as ammunition will automatically put out nearby fires.
|
hint.waveFire = [accent]Wave[] turrets with water as ammunition will automatically put out nearby fires.
|
||||||
hint.generator = \uf879 [accent]Combustion Generators[] burn coal and transmit power to adjacent blocks.\n\nPower transmission range can be extended with \uf87f [accent]Power Nodes[].
|
hint.generator = \uf879 [accent]Combustion Generators[] burn coal and transmit power to adjacent blocks.\n\nPower transmission range can be extended with \uf87f [accent]Power Nodes[].
|
||||||
hint.guardian = [accent]Guardian[] units are armored. Weak ammo such as [accent]Copper[] and [accent]Lead[] is [scarlet]not effective[].\n\nUse higher tier turrets or \uf835 [accent]Graphite[] \uf861Duo/\uf859Salvo ammunition to take Guardians down.
|
hint.guardian = [accent]Guardian[] units are armored. Weak ammo such as [accent]Copper[] and [accent]Lead[] is [scarlet]not effective[].\n\nUse higher tier turrets or \uf835 [accent]Graphite[] \uf861Duo/\uf859Salvo ammunition to take Guardians down.
|
||||||
|
hint.coreUpgrade = Cores can be upgraded by [accent]placing higher-tier cores over them[].\n\nPlace a [accent]Foundation[] core over the [accent]Shard[] core. Make sure it is free from nearby obstructions.
|
||||||
|
hint.presetLaunch = Gray [accent]landing zone sectors[], such as [accent]Frozen Forest[], can be launched to from anywhere. They do not require capture of nearby territory.\n\n[accent]Numbered sectors[], such as this one, are [accent]optional[].
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||||||
|
hint.coreIncinerate = After the core is filled to capacity with an item, any extra items of that type it receives will be [accent]incinerated[].
|
||||||
|
hint.coopCampaign = When playing the [accent]co-op campaign[], items that are produced in the current map will also be sent [accent]to your local sectors[].\n\nAny new research done by the host also carries over.
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||||||
|
|
||||||
item.copper.description = 便利な鉱石です。様々なブロックの材料として幅広く使われています。
|
item.copper.description = 便利な鉱石です。様々なブロックの材料として幅広く使われています。
|
||||||
item.copper.details = セルプロに豊富な金属。補強しない限り構造的に弱い。
|
item.copper.details = セルプロに豊富な金属。補強しない限り構造的に弱い。
|
||||||
@@ -1460,7 +1478,7 @@ unit.reign.description = Fires a barrage of massive piercing bullets at all near
|
|||||||
unit.nova.description = Fires laser bolts that damage enemies and repair allied structures. Capable of flight.
|
unit.nova.description = Fires laser bolts that damage enemies and repair allied structures. Capable of flight.
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||||||
unit.pulsar.description = Fires arcs of electricity that damage enemies and repair allied structures. Capable of flight.
|
unit.pulsar.description = Fires arcs of electricity that damage enemies and repair allied structures. Capable of flight.
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unit.quasar.description = Fires piercing laser beams that damage enemies and repair allied structures. Capable of flight. Shielded.
|
unit.quasar.description = Fires piercing laser beams that damage enemies and repair allied structures. Capable of flight. Shielded.
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||||||
unit.vela.description = Fires a massive continuous laser beam that damages enemies, causes fires and repair allied structures. Capable of flight.
|
unit.vela.description = Fires a massive continuous laser beam that damages enemies, causes fires and repairs allied structures. Capable of flight.
|
||||||
unit.corvus.description = Fires a massive laser blast that damages enemies and repairs allied structures. Can step over most terrain.
|
unit.corvus.description = Fires a massive laser blast that damages enemies and repairs allied structures. Can step over most terrain.
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||||||
unit.crawler.description = Runs toward enemies and self-destructs, causing a large explosion.
|
unit.crawler.description = Runs toward enemies and self-destructs, causing a large explosion.
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||||||
unit.atrax.description = Fires debilitating orbs of slag at ground targets. Can step over most terrain.
|
unit.atrax.description = Fires debilitating orbs of slag at ground targets. Can step over most terrain.
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||||||
@@ -1473,12 +1491,12 @@ unit.zenith.description = Fires salvos of missiles at all nearby enemies.
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|||||||
unit.antumbra.description = Fires a barrage of bullets at all nearby enemies.
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unit.antumbra.description = Fires a barrage of bullets at all nearby enemies.
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unit.eclipse.description = Fires two piercing lasers and a barrage of flak at all nearby enemies.
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unit.eclipse.description = Fires two piercing lasers and a barrage of flak at all nearby enemies.
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unit.mono.description = Automatically mines copper and lead, depositing it into the core.
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unit.mono.description = Automatically mines copper and lead, depositing it into the core.
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unit.poly.description = Automatically rebuilds damaged structures and assists other units in construction.
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unit.poly.description = Automatically rebuilds destroyed structures and assists other units in construction.
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unit.mega.description = Automatically repairs damaged structures. Capable of carrying blocks and small ground units.
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unit.mega.description = Automatically repairs damaged structures. Capable of carrying blocks and small ground units.
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unit.quad.description = Drops large bombs on ground targets, repairing allied structures and damaging enemies. Capable of carrying medium-sized ground units.
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unit.quad.description = Drops large bombs on ground targets, repairing allied structures and damaging enemies. Capable of carrying medium-sized ground units.
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unit.oct.description = Protects nearby allies with its regenerating shield. Capable of carrying most ground units.
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unit.oct.description = Protects nearby allies with its regenerating shield. Capable of carrying most ground units.
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unit.risso.description = Fires a barrage of missiles and bullets at all nearby enemies.
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unit.risso.description = Fires a barrage of missiles and bullets at all nearby enemies.
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unit.minke.description = Fires incendiary shells and standard bullets at nearby ground targets.
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unit.minke.description = Fires shells and standard bullets at nearby ground targets.
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unit.bryde.description = Fires long-range artillery shells and missiles at enemies.
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unit.bryde.description = Fires long-range artillery shells and missiles at enemies.
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unit.sei.description = Fires a barrage of missiles and armor-piercing bullets at enemies.
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unit.sei.description = Fires a barrage of missiles and armor-piercing bullets at enemies.
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unit.omura.description = Fires a long-range piercing railgun bolt at enemies. Constructs flare units.
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unit.omura.description = Fires a long-range piercing railgun bolt at enemies. Constructs flare units.
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@@ -81,7 +81,7 @@ level.highscore = 최고 점수: [accent]{0}
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level.select = 맵 선택
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level.select = 맵 선택
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level.mode = 게임 모드:
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level.mode = 게임 모드:
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coreattack = < 코어가 공격을 받고 있습니다! >
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coreattack = < 코어가 공격을 받고 있습니다! >
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nearpoint = [[ [scarlet]즉시 적 소환구역에서 떠나십시오[] ]\n단계가 시작하는 순간 인근 건물들과 유닛들이 전멸됩니다!
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nearpoint = [[ [scarlet]즉시 적 소환구역에서 떠나십시오[] ]\n단계가 시작하는 순간 인근 건물들과 유닛들이 전멸합니다!
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database = 코어 데이터베이스
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database = 코어 데이터베이스
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savegame = 게임 저장
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savegame = 게임 저장
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loadgame = 게임 불러오기
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loadgame = 게임 불러오기
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@@ -126,7 +126,7 @@ mod.content = 콘텐츠:
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mod.delete.error = 모드를 삭제할 수 없습니다. 파일이 사용 중일 수 있습니다.
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mod.delete.error = 모드를 삭제할 수 없습니다. 파일이 사용 중일 수 있습니다.
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mod.requiresversion = [scarlet]필요한 최소 게임 버전: [accent]{0}
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mod.requiresversion = [scarlet]필요한 최소 게임 버전: [accent]{0}
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mod.outdated = [scarlet]V6 버전과 호환되지 않음 (minGameVersion이 105 이하인 모드는 사용할 수 없습니다.)
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mod.outdated = [scarlet]V6 버전과 호환되지 않음 (minGameVersion이 105 이하인 모드는 사용할 수 없습니다.)
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mod.missingdependencies = [scarlet]누락된 요구 모드: {0}
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mod.missingdependencies = [scarlet]누락된 필요 모드: {0}
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mod.erroredcontent = [scarlet]콘텐츠 오류
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mod.erroredcontent = [scarlet]콘텐츠 오류
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mod.errors = 콘텐츠를 불러오는 중에 오류가 발생함.
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mod.errors = 콘텐츠를 불러오는 중에 오류가 발생함.
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mod.noerrorplay = [scarlet]오류가 있는 모드가 있습니다.[] 영향을 받는 모드를 비활성화하거나 플레이하기 전에 오류를 수정하세요.
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mod.noerrorplay = [scarlet]오류가 있는 모드가 있습니다.[] 영향을 받는 모드를 비활성화하거나 플레이하기 전에 오류를 수정하세요.
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@@ -137,11 +137,11 @@ mod.reloadrequired = [scarlet]재시작 필요
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mod.import = 모드 가져오기
|
mod.import = 모드 가져오기
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mod.import.file = 파일 가져오기
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mod.import.file = 파일 가져오기
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mod.import.github = Github 에서 모드 가져오기
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mod.import.github = Github 에서 모드 가져오기
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mod.jarwarn = [scarlet]JAR 모드는 안전하지 않습니다.[]\n신뢰할 수 있는 소스에서 얻은 모드만을 사용해야 합니다!
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mod.jarwarn = [scarlet]JAR 모드는 안전하지 않습니다.[]\n신뢰할 수 있는 모드 개발자에게서 얻은 모드만을 사용해야 합니다!
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mod.item.remove = 이 자원은[accent] '{0}' 모드의 일부입니다. 이를 제거하려면 해당 모드를 제거하세요.
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mod.item.remove = 이 자원은[accent] '{0}' 모드의 일부입니다. 이를 제거하려면 해당 모드를 제거하세요.
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mod.remove.confirm = 이 모드가 삭제될 것입니다.
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mod.remove.confirm = 이 모드가 삭제될 것입니다.
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mod.author = [lightgray]제작자:[] {0}
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mod.author = [lightgray]제작자:[] {0}
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mod.missing = 이 저장 파일에는 최근에 업데이트되었거나 현재 기기에 설치되지 않은 모드가 포함되어 있습니다. 저장 파일이 손상될 수 있습니다. 정말로 불러오시겠습니까?\n[lighthray]모드들:\n{0}
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mod.missing = 이 저장 파일에는 최근에 업데이트되었거나 현재 기기에 설치되지 않은 모드가 포함되어 있습니다. 저장 파일이 손상될 수 있습니다. 정말로 불러오시겠습니까?\n[lightgray]모드들:\n{0}
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||||||
mod.preview.missing = 창작마당에 모드를 올리기 전에 미리 보기 이미지를 추가해야 합니다.\n[accent]preview.png[] 라는 이름의 미리 보기 이미지를 모드 폴더에 넣고 다시 시도하세요.
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mod.preview.missing = 창작마당에 모드를 올리기 전에 미리 보기 이미지를 추가해야 합니다.\n[accent]preview.png[] 라는 이름의 미리 보기 이미지를 모드 폴더에 넣고 다시 시도하세요.
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||||||
mod.folder.missing = 창작마당에는 폴더 형태의 모드만 게시할 수 있습니다.\n모드를 폴더 형태로 바꾸려면 모드 파일을 모드 폴더에 압축을 풀고 이전 모드 파일을 삭제 후, 게임을 재시작하거나 모드를 다시 불러오십시오.
|
mod.folder.missing = 창작마당에는 폴더 형태의 모드만 게시할 수 있습니다.\n모드를 폴더 형태로 바꾸려면 모드 파일을 모드 폴더에 압축을 풀고 이전 모드 파일을 삭제 후, 게임을 재시작하거나 모드를 다시 불러오십시오.
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mod.scripts.disable = 이 기기는 스크립트가 있는 모드를 지원하지 않습니다. 게임을 플레이하려면 이 모드를 비활성화해야 합니다.
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mod.scripts.disable = 이 기기는 스크립트가 있는 모드를 지원하지 않습니다. 게임을 플레이하려면 이 모드를 비활성화해야 합니다.
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@@ -287,6 +287,7 @@ cancel = 취소
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openlink = 링크 열기
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openlink = 링크 열기
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copylink = 링크 복사
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copylink = 링크 복사
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back = 뒤로가기
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back = 뒤로가기
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max = 최대
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crash.export = 오류 로그 내보내기
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crash.export = 오류 로그 내보내기
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crash.none = 오류 로그가 발견되지 않았습니다.
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crash.none = 오류 로그가 발견되지 않았습니다.
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crash.exported = 오류 로그가 추출되었습니다.
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crash.exported = 오류 로그가 추출되었습니다.
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@@ -361,7 +362,6 @@ editor.center = 중앙
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workshop = 창작마당
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workshop = 창작마당
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waves.title = 단계
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waves.title = 단계
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waves.remove = 삭제
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waves.remove = 삭제
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waves.never = 여기까지 유닛 생성
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waves.every = 매
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waves.every = 매
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waves.waves = 단계마다
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waves.waves = 단계마다
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waves.perspawn = 마리씩 생성됨
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waves.perspawn = 마리씩 생성됨
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@@ -390,7 +390,7 @@ editor.removeunit = 유닛 삭제
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editor.teams = 팀
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editor.teams = 팀
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editor.errorload = 파일을 불러오지 못했습니다.
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editor.errorload = 파일을 불러오지 못했습니다.
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editor.errorsave = 파일을 저장하지 못했습니다.
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editor.errorsave = 파일을 저장하지 못했습니다.
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editor.errorimage = 이것은 맵이 아니라 사진입니다.\n\n3.5/build 40 맵을 가져올려면 편집기에서 '예전 맵 가져오기' 버튼을 사용하세요.
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editor.errorimage = 이것은 맵이 아니라 사진입니다.
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editor.errorlegacy = 이 맵은 너무 오래되어 더 이상 지원되지 않는 구형 맵 형식을 사용합니다.
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editor.errorlegacy = 이 맵은 너무 오래되어 더 이상 지원되지 않는 구형 맵 형식을 사용합니다.
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||||||
editor.errornot = 맵 파일이 아닙니다.
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editor.errornot = 맵 파일이 아닙니다.
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editor.errorheader = 이 맵 파일은 유효하지 않거나 손상되었습니다.
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editor.errorheader = 이 맵 파일은 유효하지 않거나 손상되었습니다.
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@@ -720,6 +720,7 @@ bar.corereq = 코어 필요
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bar.drillspeed = 드릴 속도: {0}/s
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bar.drillspeed = 드릴 속도: {0}/s
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bar.pumpspeed = 펌프 속도: {0}/s
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bar.pumpspeed = 펌프 속도: {0}/s
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||||||
bar.efficiency = 효율: {0}%
|
bar.efficiency = 효율: {0}%
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bar.boost = 가속: {0}%
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bar.powerbalance = 전력: {0}/s
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bar.powerbalance = 전력: {0}/s
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bar.powerstored = 저장량: {0}/{1}
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bar.powerstored = 저장량: {0}/{1}
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bar.poweramount = 전력: {0}
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bar.poweramount = 전력: {0}
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@@ -871,7 +872,7 @@ keybind.move_x.name = X축 이동
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keybind.move_y.name = Y축 이동
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keybind.move_y.name = Y축 이동
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keybind.mouse_move.name = 커서를 따라서 이동
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keybind.mouse_move.name = 커서를 따라서 이동
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keybind.pan.name = 펜 보기
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keybind.pan.name = 펜 보기
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keybind.boost.name = 부스트
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keybind.boost.name = 비행
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keybind.schematic_select.name = 영역 설정
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keybind.schematic_select.name = 영역 설정
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keybind.schematic_menu.name = 설계도 메뉴
|
keybind.schematic_menu.name = 설계도 메뉴
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keybind.schematic_flip_x.name = 설계도 X축 뒤집기
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keybind.schematic_flip_x.name = 설계도 X축 뒤집기
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@@ -935,6 +936,7 @@ mode.custom = 사용자 정의 규칙
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rules.infiniteresources = 무한 자원
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rules.infiniteresources = 무한 자원
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rules.reactorexplosions = 원자로 폭발 허용
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rules.reactorexplosions = 원자로 폭발 허용
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rules.coreincinerates = 코어 방화 비허용
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rules.schematic = 설계도 허용
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rules.schematic = 설계도 허용
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rules.wavetimer = 시간 제한이 있는 단계
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rules.wavetimer = 시간 제한이 있는 단계
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rules.waves = 일반 단계
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rules.waves = 일반 단계
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@@ -961,13 +963,13 @@ rules.title.unit = 유닛
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rules.title.experimental = 실험적인 기능
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rules.title.experimental = 실험적인 기능
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rules.title.environment = 환경
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rules.title.environment = 환경
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rules.lighting = 조명
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rules.lighting = 조명
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rules.enemyLights = 상대에게 조명
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rules.enemyLights = 상대에게 조명 표시
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rules.fire = 방화
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rules.fire = 방화
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rules.explosions = 블록/유닛 폭발 데미지
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rules.explosions = 블록/유닛 폭발 데미지
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rules.ambientlight = 자연 조명
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rules.ambientlight = 자연 조명 표시
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rules.weather = 날씨
|
rules.weather = 날씨
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rules.weather.frequency = 빈도:
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rules.weather.frequency = 빈도:
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rules.weather.always = 항상
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rules.weather.always = 항상
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rules.weather.duration = 지속 시간:
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rules.weather.duration = 지속 시간:
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content.item.name = 자원
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content.item.name = 자원
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@@ -1154,7 +1156,7 @@ block.coal-centrifuge.name = 석탄 정제기
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block.power-node.name = 전력 노드
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block.power-node.name = 전력 노드
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||||||
block.power-node-large.name = 대형 전력 노드
|
block.power-node-large.name = 대형 전력 노드
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block.surge-tower.name = 설금 타워
|
block.surge-tower.name = 설금 타워
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||||||
block.diode.name = 전력 비교기
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block.diode.name = 다이오드
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block.battery.name = 배터리
|
block.battery.name = 배터리
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block.battery-large.name = 대형 배터리
|
block.battery-large.name = 대형 배터리
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block.combustion-generator.name = 화력 발전기
|
block.combustion-generator.name = 화력 발전기
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@@ -1263,17 +1265,17 @@ hint.desktopMove = [accent][[WASD][] 키를 이용해 자신의 유닛을 조종
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hint.zoom = [accent]마우스 스크롤[]를 사용해 확대 또는 축소가 가능합니다.
|
hint.zoom = [accent]마우스 스크롤[]를 사용해 확대 또는 축소가 가능합니다.
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||||||
hint.mine = \uf8c4 주변의 구리광석을 수동으로 채굴하려면 광석을 [accent]누르십시오[]. (추가설명)마우스가 있을 경우 마우스 오른쪽 클릭을 하면 채굴 중단이 가능합니다.
|
hint.mine = \uf8c4 주변의 구리광석을 수동으로 채굴하려면 광석을 [accent]누르십시오[]. (추가설명)마우스가 있을 경우 마우스 오른쪽 클릭을 하면 채굴 중단이 가능합니다.
|
||||||
hint.desktopShoot = [accent][[마우스 왼클릭][]으로 발사할수 있습니다.
|
hint.desktopShoot = [accent][[마우스 왼클릭][]으로 발사할수 있습니다.
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||||||
hint.depositItems = 아이템을 코어로 옮기려면, 당신의 기체의 아이템을 코어로 끌어놓으세요.
|
hint.depositItems = 자원을 코어로 옮기려면, 당신의 기체의 자원을 코어로 끌어놓으세요.
|
||||||
hint.respawn = 당신의 기체를 떠나려면 [accent][[V][]를 누르십시오.
|
hint.respawn = 당신의 기체를 떠나려면 [accent][[V][]를 누르십시오.
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||||||
hint.respawn.mobile = 당신은 유닛 혹은 포탑을 조종할 수 있습니다. 당신의 기체를 떠나려면 [accent]왼쪽 위에 있는 아바타를 누르십시오.[]
|
hint.respawn.mobile = 당신은 유닛 혹은 포탑을 조종할 수 있습니다. 당신의 기체를 떠나려면 [accent]왼쪽 위에 있는 아바타를 누르십시오.[]
|
||||||
hint.desktopPause = 게임을 일시정지/재시작 하기 위해 [accent][[Space][]를 누르십시오.
|
hint.desktopPause = 게임을 일시정지/재시작 하기 위해 [accent][[Space][]를 누르십시오.
|
||||||
hint.placeDrill = 드릴을 설치하려면 오른쪽 아래의 \ue85e [accent]드릴[]을 선택하고, \uf870 [accent]드릴[]을 선택해서 구리 광석 위를 누르십시오.
|
hint.placeDrill = 드릴을 설치하려면 오른쪽 아래의 \ue85e [accent]드릴[]을 선택하고, \uf870 [accent]드릴[]을 선택해서 구리 광석 위를 누르십시오.
|
||||||
hint.placeDrill.mobile = 오른쪽 아래 메뉴의 \ue85e [accent]드릴[]을 선택하고, \uf870 [accent]드릴[] 를 선택해서 구리 광석 위를 누르십시오.\n\n설치를 완료하려면 오른쪽 아래의 \ue800 [accent]완료 버튼[]을 누르십시오.
|
hint.placeDrill.mobile = 오른쪽 아래 메뉴의 \ue85e [accent]드릴[]을 선택하고, \uf870 [accent]드릴[] 를 선택해서 구리 광석 위를 누르십시오.\n\n설치를 완료하려면 오른쪽 아래의 \ue800 [accent]완료 버튼[]을 누르십시오.
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||||||
hint.placeConveyor = 컨베이어는 아이템을 드릴에서 다른 블록으로 이동시켜줍니다. \ue814 [accent]분배[] 카테고리에서 \uf896 [accent]컨베이어[]를 선택하십시오.\n\n클릭하거나 드래그로 다수의 컨베이어를 설치할 수 있습니다.\n클릭하고 놓지 않은채로 마우스 [accent]휠을 돌리면 돌아갑니다.
|
hint.placeConveyor = 컨베이어는 자원을 드릴에서 다른 블록으로 이동시켜줍니다. \ue814 [accent]분배[] 카테고리에서 \uf896 [accent]컨베이어[]를 선택하십시오.\n\n클릭하거나 드래그로 다수의 컨베이어를 설치할 수 있습니다.\n클릭하고 놓지 않은채로 마우스 [accent]휠을 돌리면 돌아갑니다.
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||||||
hint.placeConveyor.mobile = 컨베이어는 아이템을 드릴에서 다른 블록으로 이동시켜줍니다. \ue814 [accent]분배[] 카테고리에서 \uf896 [accent]컨베이어[]를 선택하십시오.\n\n여러개의 컨베이어를 놓으려면 손가락으로 누른채로 끌어서 설치 범위를 지정하십시오.
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hint.placeConveyor.mobile = 컨베이어는 자원을 드릴에서 다른 블록으로 이동시켜줍니다. \ue814 [accent]분배[] 카테고리에서 \uf896 [accent]컨베이어[]를 선택하십시오.\n\n여러개의 컨베이어를 놓으려면 손가락으로 누른채로 끌어서 설치 범위를 지정하십시오.
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||||||
hint.placeTurret = 적에게서 당신의 기지를 막아내려면 \uf861 [accent]포탑[]를 설치하십시오.\n\n포탑 탄약 필요 - 지금은 \uf838 구리가 필요합니다.\n컨베이어를 사용해 드릴에 구리를 공급하십시오.
|
hint.placeTurret = 적에게서 당신의 기지를 막아내려면 \uf861 [accent]포탑[]를 설치하십시오.\n\n포탑 탄약 필요 - 지금은 \uf838 구리가 필요합니다.\n컨베이어를 사용해 드릴에 구리를 공급하십시오.
|
||||||
hint.breaking = 블록을 부수려면 [accent]오른클릭[]이나 드래그를 하십시오.
|
hint.breaking = 블록을 부수려면 [accent]오른클릭[]이나 드래그를 하십시오.
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||||||
hint.breaking.mobile = 블럭을 부수려면 오른쪽 아래의 \ue817 [accent]망치[]를 눌러 해체 모드를 활성화 하십시오.\n\n손가락으로 누른채로 끌어서 해체 범위를 지정하십시오.
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hint.breaking.mobile = 블록을 부수려면 오른쪽 아래의 \ue817 [accent]망치[]를 눌러 해체 모드를 활성화 하십시오.\n\n손가락으로 누른채로 끌어서 해체 범위를 지정하십시오.
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||||||
hint.research = 새 기술을 연구하려면 \ue875 [accent]연구[]버튼을 누르십시오.
|
hint.research = 새 기술을 연구하려면 \ue875 [accent]연구[]버튼을 누르십시오.
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||||||
hint.research.mobile = 새 기술을 연구하려면 \ue88c [accent]메뉴[] 아래의 \ue875 [accent]연구[]버튼을 누르십시오.
|
hint.research.mobile = 새 기술을 연구하려면 \ue88c [accent]메뉴[] 아래의 \ue875 [accent]연구[]버튼을 누르십시오.
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||||||
hint.unitControl = 아군 유닛과 포탑을 조종하려면 [accent][[왼쪽 ctrl][]을 누른채로 [accent]클릭[] 하십시오.
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hint.unitControl = 아군 유닛과 포탑을 조종하려면 [accent][[왼쪽 ctrl][]을 누른채로 [accent]클릭[] 하십시오.
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@@ -1286,8 +1288,8 @@ hint.conveyorPathfind.mobile = \ue844 [accent]diagonal mode[]를 활성화하고
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hint.boost = 당신의 유닛과 같이 장애물을 넘어가려면 [accent][[L-Shift][]을 누르고 이동하십시오. \n\n 적은 수의 지상 유닛만 날 수 있습니다.
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hint.boost = 당신의 유닛과 같이 장애물을 넘어가려면 [accent][[L-Shift][]을 누르고 이동하십시오. \n\n 적은 수의 지상 유닛만 날 수 있습니다.
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hint.command = 주변의 아군 유닛을 데리고 다니려면 비슷한 단계의 유닛 무리 주변에서 [accent][[G][]를 누르십시오. \n\n 지상 유닛을 데리고 다니기 위해서는 먼저 다른 지상 유닛을 조종하고 있어야 합니다.
|
hint.command = 주변의 아군 유닛을 데리고 다니려면 비슷한 단계의 유닛 무리 주변에서 [accent][[G][]를 누르십시오. \n\n 지상 유닛을 데리고 다니기 위해서는 먼저 다른 지상 유닛을 조종하고 있어야 합니다.
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||||||
hint.command.mobile = 아군 유닛을 데리고 다니려면 비슷한 단계의 유닛 무리 주변에서 [accent]빠르게 두번 누르십시오[].
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hint.command.mobile = 아군 유닛을 데리고 다니려면 비슷한 단계의 유닛 무리 주변에서 [accent]빠르게 두번 누르십시오[].
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hint.payloadPickup = 작은 블럭이나 유닛을 집으려면 [accent][[[]를 누르십시오.
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hint.payloadPickup = 작은 블록이나 유닛을 집으려면 [accent][[[]를 누르십시오.
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hint.payloadPickup.mobile = 작은 블럭이나 유닛을 집으려면 [accent]잠깐 누르십시오[].
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hint.payloadPickup.mobile = 작은 블록이나 유닛을 집으려면 [accent]잠깐 누르십시오[].
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hint.payloadDrop = 다시 내려놓으려면 [accent]][]를 누르십시오.
|
hint.payloadDrop = 다시 내려놓으려면 [accent]][]를 누르십시오.
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||||||
hint.payloadDrop.mobile = 다시 내려놓으려면 빈 공간에서 [accent]화면을 잠깐 누르십시오[].
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hint.payloadDrop.mobile = 다시 내려놓으려면 빈 공간에서 [accent]화면을 잠깐 누르십시오[].
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hint.waveFire = [accent]Wave[]포탑에 탄약으로 물을 넣으면 주변의 불을 자동으로 꺼줍니다.
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hint.waveFire = [accent]Wave[]포탑에 탄약으로 물을 넣으면 주변의 불을 자동으로 꺼줍니다.
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@@ -1295,11 +1297,11 @@ hint.generator = \uf879 [accent]화력 발전기[]는 석탄을 태워서 주변
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hint.guardian = [accent]수호자[] 유닛들은 방어력을 가집니다. [accent]구리[]와 [accent]납[]같은 약한 탄약으로는 [scarlet]아무런 효과도 없습니다[].\n\n그런 수호자를 없애려면 높은 단계의 포탑 또는 \uf835 [accent]흑연[]을 탄약으로 넣은 \uf861듀오/\uf859살보를 사용하십시오.
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hint.guardian = [accent]수호자[] 유닛들은 방어력을 가집니다. [accent]구리[]와 [accent]납[]같은 약한 탄약으로는 [scarlet]아무런 효과도 없습니다[].\n\n그런 수호자를 없애려면 높은 단계의 포탑 또는 \uf835 [accent]흑연[]을 탄약으로 넣은 \uf861듀오/\uf859살보를 사용하십시오.
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hint.coreUpgrade = 코어는 [accent]상위 코어를 위에 설치함[]으로써 업그레이드할 수 있습니다.\n\n [accent]기반[] 코어를 [accent]조각[] 코어 위에 설치하십시오. 주변에 장애물이 없는지도 확인하십시오.
|
hint.coreUpgrade = 코어는 [accent]상위 코어를 위에 설치함[]으로써 업그레이드할 수 있습니다.\n\n [accent]기반[] 코어를 [accent]조각[] 코어 위에 설치하십시오. 주변에 장애물이 없는지도 확인하십시오.
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hint.presetLaunch = [accent]얼어붙은 숲[]과 같은 회색[accent]캠페인 지역[]은 어디에서나 출격해서 올 수 있습니다. 주변 지역을 점령하지 않아도 됩니다.\n\n이와 같은 [accent]네임드 지역[]들은 [accent]선택적[]입니다.
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hint.presetLaunch = [accent]얼어붙은 숲[]과 같은 회색[accent]캠페인 지역[]은 어디에서나 출격해서 올 수 있습니다. 주변 지역을 점령하지 않아도 됩니다.\n\n이와 같은 [accent]네임드 지역[]들은 [accent]선택적[]입니다.
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hint.coreIncinerate = 코어가 아이템으로 가득 찬 후에 받는 모든 아이템들은 [accent]소각[]될 것입니다.
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hint.coreIncinerate = 코어가 자원으로 가득 찬 후에 받는 모든 자원들은 [accent]소각[]될 것입니다.
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hint.coopCampaign = [accent]협동 캠페인[]을 할 떄, 현재 맵에서 생산된 아이템들은 [accent]당신의 캠페인 지역으로[]도 보내집니다.\n\n호스트가 새로 해금한 모든 것들도 가져갑니다.
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hint.coopCampaign = [accent]협동 캠페인[]을 할 떄, 현재 맵에서 생산된 자원들은 [accent]당신의 캠페인 지역으로[]도 보내집니다.\n\n호스트가 새로 해금한 모든 것들도 가져갑니다.
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item.copper.description = 가장 기본적인 건설 재료. 모든 유형의 블록에서 광범위하게 사용됩니다.
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item.copper.description = 가장 기본적인 건설 재료. 모든 유형의 블록에서 광범위하게 사용됩니다.
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item.copper.details = 평범한 구리. 세르플로에 비정상적으로 많이 분포되어 있습니다. 별다른 보강재 없이는 구조적 문제 때문에 내구성이 비교적 약합니다.
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item.copper.details = 평범한 구리. 세르플로에 비정상적으로 많이 분포합니다. 별다른 보강재 없이는 구조적 문제 때문에 내구성이 비교적 약합니다.
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item.lead.description = 기본 초반 재료. 전자 및 액체 수송 블록에서 광범위하게 사용되는 자원입니다.
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item.lead.description = 기본 초반 재료. 전자 및 액체 수송 블록에서 광범위하게 사용되는 자원입니다.
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item.lead.details = 밀도가 높으며 반응성이 적은 자원. 배터리에 주로 사용됩니다.
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item.lead.details = 밀도가 높으며 반응성이 적은 자원. 배터리에 주로 사용됩니다.
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item.metaglass.description = 초강력 방탄유리. 액체 분배 및 저장에 광범위하게 사용됩니다.
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item.metaglass.description = 초강력 방탄유리. 액체 분배 및 저장에 광범위하게 사용됩니다.
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@@ -1325,8 +1327,8 @@ liquid.slag.description = 다양한 종류의 금속들이 함께 섞여 녹아
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liquid.oil.description = 고급 재료 생산에 사용되는 액체. 석탄으로 전환하거나 무기로 뿌려서 불을 지를 수 있습니다.
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liquid.oil.description = 고급 재료 생산에 사용되는 액체. 석탄으로 전환하거나 무기로 뿌려서 불을 지를 수 있습니다.
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liquid.cryofluid.description = 물과 티타늄으로 만든 비 부식성 액체. 열 용량이 매우 높으며 냉각수로 광범위하게 사용됩니다.
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liquid.cryofluid.description = 물과 티타늄으로 만든 비 부식성 액체. 열 용량이 매우 높으며 냉각수로 광범위하게 사용됩니다.
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block.resupply-point.description = 주변 유닛들에게 구리 탄약을 보급합니다. 베터리 전력이 필요한 유닛들은 호환되지 않습니다.
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block.resupply-point.description = 주변 유닛들에게 구리 탄약을 보급합니다. 배터리 전력이 필요한 유닛들은 호환되지 않습니다.
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block.armored-conveyor.description = 앞으로 아이템들을 운반합니다. 측면에서 아이템들을 받아들이지 않습니다.
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block.armored-conveyor.description = 앞으로 자원들을 운반합니다. 측면에서 자원들을 받아들이지 않습니다.
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block.illuminator.description = 발광합니다.
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block.illuminator.description = 발광합니다.
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block.message.description = 아군 간의 소통을 위한 메시지를 저장합니다.
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block.message.description = 아군 간의 소통을 위한 메시지를 저장합니다.
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block.graphite-press.description = 석탄을 흑연으로 압축합니다.
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block.graphite-press.description = 석탄을 흑연으로 압축합니다.
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@@ -1409,7 +1411,7 @@ block.rtg-generator.description = 간단하고 안정적인 발전기. 붕괴하
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block.solar-panel.description = 태양으로부터 소량의 전력을 생성합니다.
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block.solar-panel.description = 태양으로부터 소량의 전력을 생성합니다.
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block.solar-panel-large.description = 표준 태양 전지판보다 훨씬 더 효율적인 버전.
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block.solar-panel-large.description = 표준 태양 전지판보다 훨씬 더 효율적인 버전.
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block.thorium-reactor.description = 토륨으로부터 상당한 양의 전력을 생산합니다. 지속적인 냉각이 필요하며, 충분한 양의 냉각수가 공급되지 않으면 크게 폭발합니다. 전력 출력은 토륨의 양에 따라 달라집니다.
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block.thorium-reactor.description = 토륨으로부터 상당한 양의 전력을 생산합니다. 지속적인 냉각이 필요하며, 충분한 양의 냉각수가 공급되지 않으면 크게 폭발합니다. 전력 출력은 토륨의 양에 따라 달라집니다.
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block.impact-reactor.description = 최고 효율로 대량의 전력을 생산할 수 있는 고급 발전기. 프로세스를 시작하려면 상당한 전력 공급이 필요합니다.
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block.impact-reactor.description = 최고 효율로 대량의 전력을 생산할 수 있는 고급 발전기. 가동을 시작하려면 상당한 전력 공급이 필요합니다.
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block.mechanical-drill.description = 가격이 싼 드릴. 적절한 타일에 설치하면 자원을 천천히 느린 속도로 출력합니다. 기본 자원만 채굴할 수 있습니다.
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block.mechanical-drill.description = 가격이 싼 드릴. 적절한 타일에 설치하면 자원을 천천히 느린 속도로 출력합니다. 기본 자원만 채굴할 수 있습니다.
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block.pneumatic-drill.description = 티타늄을 캘 수 있는 향상된 드릴. 기계식 드릴보다 더 빠른 속도로 채굴합니다.
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block.pneumatic-drill.description = 티타늄을 캘 수 있는 향상된 드릴. 기계식 드릴보다 더 빠른 속도로 채굴합니다.
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block.laser-drill.description = 레이저 기술을 통해 더욱 빠르게 채광할 수 있지만, 전력이 필요합니다. 토륨 채굴 가능.
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block.laser-drill.description = 레이저 기술을 통해 더욱 빠르게 채광할 수 있지만, 전력이 필요합니다. 토륨 채굴 가능.
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@@ -1444,7 +1446,7 @@ block.spectre.description = 공중 및 지상 목표물에게 큰 관통 철갑
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block.meltdown.description = 주변 적에게 지속적인 레이저 빔을 충전하여 발사합니다. 냉각 액체가 있어야 작동합니다.
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block.meltdown.description = 주변 적에게 지속적인 레이저 빔을 충전하여 발사합니다. 냉각 액체가 있어야 작동합니다.
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block.foreshadow.description = 장거리에 걸친 거대한 단일 목표 저격탄을 발사합니다.
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block.foreshadow.description = 장거리에 걸친 거대한 단일 목표 저격탄을 발사합니다.
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block.repair-point.description = 인근에 가장 가까운 유닛을 지속적으로 치료합니다.
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block.repair-point.description = 인근에 가장 가까운 유닛을 지속적으로 치료합니다.
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block.segment.description = 날아오는 발사체를 요격합니다. 큰 발사체에겐 조준되지 않습니다.
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block.segment.description = 날아오는 발사체를 요격합니다. 큰 발사체에겐 조준하지 않습니다.
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block.parallax.description = 공중 목표물을 끌어오는 견인 광선을 발사하며, 견인 과정에서 데미지를 줍니다.
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block.parallax.description = 공중 목표물을 끌어오는 견인 광선을 발사하며, 견인 과정에서 데미지를 줍니다.
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block.tsunami.description = 적에게 강력한 액체 줄기를 발사합니다. 물이 공급되면 자동으로 주변의 화재를 진압합니다.
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block.tsunami.description = 적에게 강력한 액체 줄기를 발사합니다. 물이 공급되면 자동으로 주변의 화재를 진압합니다.
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block.silicon-crucible.description = 추가적으로 파이라타이트를 사용하여 더 높은 온도에서 석탄과 모래를 제련합니다. 뜨거운 곳에서 더 효율적입니다.
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block.silicon-crucible.description = 추가적으로 파이라타이트를 사용하여 더 높은 온도에서 석탄과 모래를 제련합니다. 뜨거운 곳에서 더 효율적입니다.
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@@ -41,7 +41,6 @@ be.ignore = Zignoruj
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be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji.
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be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji.
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be.check = Sprawdź aktualizacje
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be.check = Sprawdź aktualizacje
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mod.featured.title = Wyszukiwarka Modów
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mod.featured.dialog.title = Wyszukiwarka Modów
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mod.featured.dialog.title = Wyszukiwarka Modów
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mods.browser.selected = Wybrany Mod
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mods.browser.selected = Wybrany Mod
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mods.browser.add = Zainstaluj Moda
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mods.browser.add = Zainstaluj Moda
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@@ -90,6 +89,7 @@ joingame = Dołącz Do Gry
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customgame = Własna Gra
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customgame = Własna Gra
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newgame = Nowa Gra
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newgame = Nowa Gra
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none = <brak>
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none = <brak>
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none.found = [lightgray]<żaden znaleziony>
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minimap = Minimapa
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minimap = Minimapa
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position = Pozycja
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position = Pozycja
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close = Zamknij
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close = Zamknij
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@@ -110,7 +110,6 @@ committingchanges = Zatwierdzanie Zmian
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done = Gotowe
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done = Gotowe
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feature.unsupported = Twoje urządzenie nie wspiera tej funkcji.
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feature.unsupported = Twoje urządzenie nie wspiera tej funkcji.
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mods.alphainfo = Pamiętaj, że mody są wersji alpha, i[scarlet] mogą być pełne błędów[].\nZgłaszaj wszystkie znalezione problemy na Mindustry GitHub lub Discord.
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mods.alphainfo = Pamiętaj, że mody są wersji alpha, i[scarlet] mogą być pełne błędów[].\nZgłaszaj wszystkie znalezione problemy na Mindustry GitHub lub Discord.
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mods = Mody
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mods = Mody
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mods.none = [lightgray]Nie znaleziono modów!
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mods.none = [lightgray]Nie znaleziono modów!
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@@ -288,6 +287,7 @@ cancel = Anuluj
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openlink = Otwórz Link
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openlink = Otwórz Link
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copylink = Kopiuj Link
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copylink = Kopiuj Link
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back = Wróć
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back = Wróć
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max = Max
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crash.export = Eksportuj logi błędów.
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crash.export = Eksportuj logi błędów.
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crash.none = Nie znaleziono logów błędów.
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crash.none = Nie znaleziono logów błędów.
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crash.exported = Logi zostały przeniesione.
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crash.exported = Logi zostały przeniesione.
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@@ -362,7 +362,6 @@ editor.center = Center
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workshop = Warsztat
|
workshop = Warsztat
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waves.title = Fale
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waves.title = Fale
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waves.remove = Usuń
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waves.remove = Usuń
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waves.never = <nigdy>
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waves.every = co
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waves.every = co
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waves.waves = fal(e)
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waves.waves = fal(e)
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waves.perspawn = co pojawienie
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waves.perspawn = co pojawienie
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@@ -706,6 +705,7 @@ stat.commandlimit = Limit Jednostek Zarządanych
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stat.abilities = Umiejętności
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stat.abilities = Umiejętności
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stat.canboost = Może przyspieszyć
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stat.canboost = Może przyspieszyć
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stat.flying = Latanie
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stat.flying = Latanie
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stat.ammouse = Zużycie Amunicji
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ability.forcefield = Pole Mocy
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ability.forcefield = Pole Mocy
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ability.repairfield = Pole Naprawy
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ability.repairfield = Pole Naprawy
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@@ -720,6 +720,7 @@ bar.corereq = Wymagany Rdzeń
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bar.drillspeed = Prędkość wiertła: {0}/s
|
bar.drillspeed = Prędkość wiertła: {0}/s
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||||||
bar.pumpspeed = Prędkość pompy: {0}/s
|
bar.pumpspeed = Prędkość pompy: {0}/s
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||||||
bar.efficiency = Efektywność: {0}%
|
bar.efficiency = Efektywność: {0}%
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||||||
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bar.boost = Przyspieszenie: {0}%
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bar.powerbalance = Moc: {0}
|
bar.powerbalance = Moc: {0}
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bar.powerstored = Zmagazynowano: {0}/{1}
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bar.powerstored = Zmagazynowano: {0}/{1}
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bar.poweramount = Moc: {0}
|
bar.poweramount = Moc: {0}
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@@ -728,7 +729,6 @@ bar.powerlines = Połączenia: {0}/{1}
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|||||||
bar.items = Przedmiotów: {0}
|
bar.items = Przedmiotów: {0}
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||||||
bar.capacity = Pojemność: {0}
|
bar.capacity = Pojemność: {0}
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||||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
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bar.unitcap = {0} {1}/{2}
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||||||
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[unit disabled]
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||||||
bar.liquid = Płyn
|
bar.liquid = Płyn
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||||||
bar.heat = Ciepło
|
bar.heat = Ciepło
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bar.power = Prąd
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bar.power = Prąd
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@@ -745,6 +745,7 @@ bullet.sapping = [stat]wyczerpujący
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|||||||
bullet.homing = [stat]naprowadzający
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bullet.homing = [stat]naprowadzający
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||||||
bullet.shock = [stat]piorunowy
|
bullet.shock = [stat]piorunowy
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||||||
bullet.frag = [stat]fragmentacyjny
|
bullet.frag = [stat]fragmentacyjny
|
||||||
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bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażeń budynkom
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bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut
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||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia
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||||||
bullet.infinitepierce = [stat]przebijający
|
bullet.infinitepierce = [stat]przebijający
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||||||
@@ -773,6 +774,7 @@ unit.items = przedmioty
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|||||||
unit.thousands = tys.
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unit.thousands = tys.
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||||||
unit.millions = mln
|
unit.millions = mln
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unit.billions = b
|
unit.billions = b
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||||||
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unit.pershot = /szczał
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||||||
category.purpose = Opis
|
category.purpose = Opis
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category.general = Główne
|
category.general = Główne
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||||||
category.power = Prąd
|
category.power = Prąd
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||||||
@@ -842,6 +844,7 @@ setting.bridgeopacity.name = Przezroczystość mostów
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setting.playerchat.name = Wyświetlaj czat w grze
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setting.playerchat.name = Wyświetlaj czat w grze
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setting.showweather.name = Pokaż pogodę
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setting.showweather.name = Pokaż pogodę
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||||||
public.confirm = Czy chcesz ustawić swoją grę jako publiczną?\n[accent]Każdy będzie mógł dołączyć do Twojej gry.\n[lightgray]Można to później zmienić w Ustawienia->Gra->Widoczność Gry Publicznej.
|
public.confirm = Czy chcesz ustawić swoją grę jako publiczną?\n[accent]Każdy będzie mógł dołączyć do Twojej gry.\n[lightgray]Można to później zmienić w Ustawienia->Gra->Widoczność Gry Publicznej.
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||||||
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public.confirm.really = Jeśli chcesz grać z przyjaciółmi, użyj [green]Zaproś Przyjaciela[] zamiast [scarlet]Punliczny serwer[]!\nJesteś pewny że chcesz rozpocząć grę [scarlet]publiczą[]?
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public.beta = Wersje beta gry nie mogą tworzyć publicznych pokoi.
|
public.beta = Wersje beta gry nie mogą tworzyć publicznych pokoi.
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||||||
uiscale.reset = Skala interfejsu uległa zmianie.\nNaciśnij "OK" by potwierdzić zmiany.\n[scarlet]Cofanie zmian i wyjście z gry za[accent] {0}[]
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uiscale.reset = Skala interfejsu uległa zmianie.\nNaciśnij "OK" by potwierdzić zmiany.\n[scarlet]Cofanie zmian i wyjście z gry za[accent] {0}[]
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||||||
uiscale.cancel = Anuluj i Wyjdź
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uiscale.cancel = Anuluj i Wyjdź
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@@ -916,6 +919,7 @@ keybind.toggle_menus.name = Zmiana widoczności menu
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keybind.chat_history_prev.name = Przewiń wiadomości w górę
|
keybind.chat_history_prev.name = Przewiń wiadomości w górę
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||||||
keybind.chat_history_next.name = Przewiń wiadomości w dół
|
keybind.chat_history_next.name = Przewiń wiadomości w dół
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||||||
keybind.chat_scroll.name = Przewijaj Wiadomości
|
keybind.chat_scroll.name = Przewijaj Wiadomości
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||||||
|
keybind.chat_mode.name = Zmień tryb czatu
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keybind.drop_unit.name = Wyrzucanie przedmiot
|
keybind.drop_unit.name = Wyrzucanie przedmiot
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||||||
keybind.zoom_minimap.name = Powiększenie mapy
|
keybind.zoom_minimap.name = Powiększenie mapy
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mode.help.title = Opis trybów
|
mode.help.title = Opis trybów
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||||||
@@ -932,6 +936,7 @@ mode.custom = Własny Tryb
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rules.infiniteresources = Nieskończone Zasoby
|
rules.infiniteresources = Nieskończone Zasoby
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rules.reactorexplosions = Eksplozje Reaktorów
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rules.reactorexplosions = Eksplozje Reaktorów
|
||||||
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rules.coreincinerates = Rdzeń Spala Przepełnienie
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||||||
rules.schematic = Schematy Są Dozwolone
|
rules.schematic = Schematy Są Dozwolone
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rules.wavetimer = Zegar Fal
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rules.wavetimer = Zegar Fal
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rules.waves = Fale
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rules.waves = Fale
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@@ -964,6 +969,7 @@ rules.explosions = Uszkodzenia Wybuchu Klocka/Jednostki
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|||||||
rules.ambientlight = Otaczające Światło
|
rules.ambientlight = Otaczające Światło
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||||||
rules.weather = Pogoda
|
rules.weather = Pogoda
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||||||
rules.weather.frequency = Częstotliwość:
|
rules.weather.frequency = Częstotliwość:
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||||||
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rules.weather.always = Zawsze
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rules.weather.duration = Czas trwania:
|
rules.weather.duration = Czas trwania:
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content.item.name = Przedmioty
|
content.item.name = Przedmioty
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||||||
@@ -1078,18 +1084,18 @@ block.craters.name = Kratery
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|||||||
block.sand-water.name = Woda z Piaskiem
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block.sand-water.name = Woda z Piaskiem
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||||||
block.darksand-water.name = Woda z Ciemnym Piaskiem
|
block.darksand-water.name = Woda z Ciemnym Piaskiem
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||||||
block.char.name = Popiół
|
block.char.name = Popiół
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||||||
block.dacite.name = Dacite
|
block.dacite.name = Dacyt
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||||||
block.dacite-wall.name = Dacite Wall
|
block.dacite-wall.name = Dacytowa Ściana
|
||||||
block.dacite-boulder.name = Dacite Boulder
|
block.dacite-boulder.name = Dacytowy Głaz
|
||||||
block.ice-snow.name = Lodowy Śnieg
|
block.ice-snow.name = Lodowy Śnieg
|
||||||
block.stone-wall.name = Stone Wall
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block.stone-wall.name = Kamienna Ściana
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||||||
block.ice-wall.name = Ice Wall
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block.ice-wall.name = Lodowa Ściana
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||||||
block.snow-wall.name = Snow Wall
|
block.snow-wall.name = Śnieżna Ściana
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||||||
block.dune-wall.name = Dune Wall
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block.dune-wall.name = Wydmowa Ściana
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||||||
block.pine.name = Sosna
|
block.pine.name = Sosna
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||||||
block.dirt.name = Dirt
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block.dirt.name = Ziemia
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||||||
block.dirt-wall.name = Dirt Wall
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block.dirt-wall.name = Ziemna Ściana
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||||||
block.mud.name = Mud
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block.mud.name = Błoto
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||||||
block.white-tree-dead.name = Białe Martwe Drzewo
|
block.white-tree-dead.name = Białe Martwe Drzewo
|
||||||
block.white-tree.name = Białe Drzewo
|
block.white-tree.name = Białe Drzewo
|
||||||
block.spore-cluster.name = Skupisko Zarodników
|
block.spore-cluster.name = Skupisko Zarodników
|
||||||
@@ -1105,7 +1111,7 @@ block.dark-panel-4.name = Ciemny Panel 4
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|||||||
block.dark-panel-5.name = Ciemny Panel 5
|
block.dark-panel-5.name = Ciemny Panel 5
|
||||||
block.dark-panel-6.name = Ciemny Panel 6
|
block.dark-panel-6.name = Ciemny Panel 6
|
||||||
block.dark-metal.name = Ciemny Metal
|
block.dark-metal.name = Ciemny Metal
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||||||
block.basalt.name = Basalt
|
block.basalt.name = Bazalt
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||||||
block.hotrock.name = Gorący Kamień
|
block.hotrock.name = Gorący Kamień
|
||||||
block.magmarock.name = Skała magmowa
|
block.magmarock.name = Skała magmowa
|
||||||
block.copper-wall.name = Miedziana Ściana
|
block.copper-wall.name = Miedziana Ściana
|
||||||
@@ -1272,9 +1278,9 @@ hint.breaking = Użyj [accent]Prawego przycisku myszy[] i przeciągnij by zniszc
|
|||||||
hint.breaking.mobile = Aktywuj \ue817 [accent]ikonę młota[] w dolnym prawym rogu by zniszczyć bloki.\n\nPrzytrymaj swój palec i przeciągij by wybrać wiele bloków do zniszczenia.
|
hint.breaking.mobile = Aktywuj \ue817 [accent]ikonę młota[] w dolnym prawym rogu by zniszczyć bloki.\n\nPrzytrymaj swój palec i przeciągij by wybrać wiele bloków do zniszczenia.
|
||||||
hint.research = Klikij przycisk \ue875 [accent]Badań[] by odkrwyać nowe technologie.
|
hint.research = Klikij przycisk \ue875 [accent]Badań[] by odkrwyać nowe technologie.
|
||||||
hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrwyać nowe technologie.
|
hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrwyać nowe technologie.
|
||||||
hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[] to control by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
||||||
hint.unitControl.mobile = [accent][Kliknij dwukrotnie[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
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hint.unitControl.mobile = [accent][Kliknij dwukrotnie[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
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hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mape[] w dolnym prawym rogu.
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hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mapę[] w dolnym prawym rogu.
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hint.launch.mobile = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] do pobliskich sektorów klikając w \ue827 [accent]Mape[] w \ue88c [accent]Menu[].
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hint.launch.mobile = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] do pobliskich sektorów klikając w \ue827 [accent]Mape[] w \ue88c [accent]Menu[].
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hint.schematicSelect = Przytrzymaj [accent][[F][] by kopiować i wkleić bloki.\n\n[accent][[Środkowy przycisk myszy][] kopiuje pojedyńczy blok.
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hint.schematicSelect = Przytrzymaj [accent][[F][] by kopiować i wkleić bloki.\n\n[accent][[Środkowy przycisk myszy][] kopiuje pojedyńczy blok.
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hint.conveyorPathfind = Przeciągij i przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] w trakcie budowania przenośników by wygenerować ścieżkę.
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hint.conveyorPathfind = Przeciągij i przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] w trakcie budowania przenośników by wygenerować ścieżkę.
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@@ -1287,12 +1293,12 @@ hint.payloadPickup.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] mały blok by go pod
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hint.payloadDrop = Kliknij [accent]][] by opuścić podniesoiny towar.
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hint.payloadDrop = Kliknij [accent]][] by opuścić podniesoiny towar.
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hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesoiny towar.
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hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesoiny towar.
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hint.waveFire = [accent]Strumień[] wypełniony wodą będzie gasić pobiskie pożary.
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hint.waveFire = [accent]Strumień[] wypełniony wodą będzie gasić pobiskie pożary.
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hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekuzują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzeły Prądu[].
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hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekuzują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzły Prądu[].
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hint.guardian = Jednostki [accent]Strażnicze[] są uzbrojone. Słaba amunicja - taka jak [accent]Miedź[] oraz [accent]Ołów[] [scarlet]nie jest efektywna[].\n\nUżyj lepszych działek takich jak \uf835 [accent]Naładowane Grafitem[] \uf861Duo/\uf859Salwa by pozbyć się strażników.
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hint.guardian = Jednostki [accent]Strażnicze[] są uzbrojone. Słaba amunicja - taka jak [accent]Miedź[] oraz [accent]Ołów[] [scarlet]nie jest efektywna[].\n\nUżyj lepszych działek takich jak \uf835 [accent]Naładowane Grafitem[] \uf861Duo/\uf859Salwa by pozbyć się strażników.
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hint.coreUpgrade = Rdzenie mogą być ulepszone poprzez [accent]płożenie na nich rdzeń wyższego poziomu[].\n\nPołóż rdzeń [accent]Fundacji[] na rdzeń:[accent]Odłamek[] core. Żadna przeszkoda ani blok nie może stać na miejscu rdzenia.
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hint.coreUpgrade = Rdzenie mogą być ulepszone poprzez [accent]płożenie na nich rdzeń wyższego poziomu[].\n\nPołóż rdzeń [accent]Fundacji[] na rdzeń:[accent]Odłamek[] core. Żadna przeszkoda ani blok nie może stać na miejscu rdzenia.
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hint.presetLaunch = Szare [accent]sektory[], takie jak [accent]Zamrożony Las[], to sektory do których możesz dotrzeć z każdego miejsca. Nie wymagają podbicia pobliskiego terenu.\n\n[accent]Ponumerowane sektory[], takie jak ten, [accent]są dodatkowe[].
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hint.presetLaunch = Szare [accent]sektory[], takie jak [accent]Zamrożony Las[], to sektory do których możesz dotrzeć z każdego miejsca. Nie wymagają podbicia pobliskiego terenu.\n\n[accent]Ponumerowane sektory[], takie jak ten, [accent]są dodatkowe[].
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hint.coreIncinerate = Jak rdzeń zostanie w pełni wypełniony danym przedmiotem, reszta przedmiotów tego typu zostanie [accent]spalona[].
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hint.coreIncinerate = Jak rdzeń zostanie w pełni wypełniony danym przedmiotem, reszta przedmiotów tego typu zostanie [accent]spalona[].
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hint.coopCampaign = Gdy grasz [accent]kooperacyjną kampanie[], przedmioty które są produkowane na mapie trafią także [accent]dotwoich lokalnych sektorów[].\n\nWszelkie nowe badania przeprowadzone przez hosta są również przenoszone.
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hint.coopCampaign = Gdy grasz [accent]kooperacyjną kampanię[], przedmioty które są produkowane na mapie trafią także [accent]do twoich lokalnych sektorów[].\n\nWszelkie nowe badania przeprowadzone przez hosta są również przenoszone.
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item.copper.description = Przydatny materiał budowlany. Szeroko używany w prawie każdej konstrukcji.
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item.copper.description = Przydatny materiał budowlany. Szeroko używany w prawie każdej konstrukcji.
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item.copper.details = Miedź. Nienormalnie obfity metal na Serpulo. Strukturalnie słaba, chyba że zostanie wzmocniona.
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item.copper.details = Miedź. Nienormalnie obfity metal na Serpulo. Strukturalnie słaba, chyba że zostanie wzmocniona.
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@@ -34,7 +34,7 @@ load.scripts = Scripts
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be.update = Uma nova versão beta está disponível:
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be.update = Uma nova versão beta está disponível:
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be.update.confirm = Baixar e reiniciar o jogo agora?
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be.update.confirm = Baixar e reiniciar o jogo agora?
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be.updating = Atualizando...
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be.updating = Atualizando...
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be.ignore = Ignore
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be.ignore = Ignorar
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be.noupdates = Nenhuma atualização encontrada.
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be.noupdates = Nenhuma atualização encontrada.
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be.check = Cheque por atualizações
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be.check = Cheque por atualizações
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@@ -50,7 +50,7 @@ schematic.browseworkshop = Navegar pela oficina
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schematic.copy = Copiar para a área de transferência
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schematic.copy = Copiar para a área de transferência
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schematic.copy.import = Importar da área de transferência
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schematic.copy.import = Importar da área de transferência
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schematic.shareworkshop = Compartilhar na Oficina
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schematic.shareworkshop = Compartilhar na Oficina
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schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Virar o Esquema
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schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Virar o esquema
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schematic.saved = Esquema salvo.
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schematic.saved = Esquema salvo.
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schematic.delete.confirm = Esse esquema será apagado. Tem certeza?
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schematic.delete.confirm = Esse esquema será apagado. Tem certeza?
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schematic.rename = Renomear esquema
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schematic.rename = Renomear esquema
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@@ -71,7 +71,7 @@ map.delete = Certeza que quer deletar o mapa "[accent]{0}[]"?
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level.highscore = Melhor\npontuação: [accent] {0}
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level.highscore = Melhor\npontuação: [accent] {0}
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level.select = Seleção de fase
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level.select = Seleção de fase
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level.mode = Modo de jogo:
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level.mode = Modo de jogo:
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coreattack = < O núcleo está sobre ataque! >
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coreattack = < O núcleo está sob ataque! >
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nearpoint = [[ [scarlet]SAIA DO PONTO DE SPAWN IMEDIATAMENTE[] ]\nANIQUILAÇÃO IMINENTE
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nearpoint = [[ [scarlet]SAIA DO PONTO DE SPAWN IMEDIATAMENTE[] ]\nANIQUILAÇÃO IMINENTE
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database = Banco de dados
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database = Banco de dados
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savegame = Salvar jogo
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savegame = Salvar jogo
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@@ -100,7 +100,7 @@ committingchanges = Enviando mudanças
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done = Feito
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done = Feito
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feature.unsupported = Seu dispositivo não suporta essa função.
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feature.unsupported = Seu dispositivo não suporta essa função.
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mods.alphainfo = Tenha em mente que os mods estão em alpha, e[scarlet] talvez eles contenham erros e instabilidades[].\nReporte quaisquer problemas no Discord ou GitHub do Mindustry.
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mods.alphainfo = Lembre-se que o sistema de mods está em alpha, e[scarlet] que eles talvez contenham erros e instabilidades[].\nReporte quaisquer problemas no Discord ou GitHub do Mindustry.
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mods = Mods
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mods = Mods
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mods.none = [lightgray]Nenhum mod encontrado!
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mods.none = [lightgray]Nenhum mod encontrado!
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mods.guide = Guia de mods
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mods.guide = Guia de mods
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@@ -133,7 +133,7 @@ mod.remove.confirm = Este mod será deletado.
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mod.author = [lightgray]Autor:[] {0}
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mod.author = [lightgray]Autor:[] {0}
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||||||
mod.missing = Esse jogo salvo foi criado antes de você atualizar ou desinstalar um mod. Pode ocorrer uma corrupção no salvamento. Você tem certeza que quer carregar?\n[lightgray]Mods:\n{0}
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mod.missing = Esse jogo salvo foi criado antes de você atualizar ou desinstalar um mod. Pode ocorrer uma corrupção no salvamento. Você tem certeza que quer carregar?\n[lightgray]Mods:\n{0}
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||||||
mod.preview.missing = Antes de publicar esse mod na oficina, você deve adicionar uma imagem de pré-visualização.\nColoque uma imagem com o nome[accent] preview.png[] na pasta do mod e tente novamente.
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mod.preview.missing = Antes de publicar esse mod na oficina, você deve adicionar uma imagem de pré-visualização.\nColoque uma imagem com o nome[accent] preview.png[] na pasta do mod e tente novamente.
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||||||
mod.folder.missing = Somente mods no formato de pasta serão publicados na oficina.\nPara converter qualquer Mod em uma pasta, Simplesmente descompacte seu arquivo numa pasta e delete a compactação antiga, então reinicie seu jogo ou recarregue os mods.
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mod.folder.missing = Somente mods no formato de pasta serão publicados na oficina.\nPara converter qualquer Mod em uma pasta, simplesmente descompacte seu arquivo numa pasta e delete o arquivo ZIP antigo, então reinicie seu jogo ou recarregue os mods.
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||||||
mod.scripts.disable = Seu dispositivo não suporta mods com scripts. Você precisa desabilitar esses mods para conseguir jogar.
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mod.scripts.disable = Seu dispositivo não suporta mods com scripts. Você precisa desabilitar esses mods para conseguir jogar.
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||||||
about.button = Sobre
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about.button = Sobre
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@@ -168,11 +168,11 @@ server.kicked.nameInUse = Este nome já está sendo usado\nneste servidor.
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server.kicked.nameEmpty = Você deve ter pelo menos uma letra ou número no nome.
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server.kicked.nameEmpty = Você deve ter pelo menos uma letra ou número no nome.
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||||||
server.kicked.idInUse = Você ja está neste servidor! Conectar com duas contas não é permitido.
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server.kicked.idInUse = Você ja está neste servidor! Conectar com duas contas não é permitido.
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||||||
server.kicked.customClient = Este servidor não suporta versões customizadas. Baixe a versão original.
|
server.kicked.customClient = Este servidor não suporta versões customizadas. Baixe a versão original.
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||||||
server.kicked.gameover = Fim de jogo!
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server.kicked.gameover = Fim do jogo!
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server.kicked.serverRestarting = O servidor esta reiniciando.
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server.kicked.serverRestarting = O servidor esta reiniciando.
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||||||
server.versions = Sua versão:[accent] {0}[]\nVersão do servidor:[accent] {1}[]
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server.versions = Sua versão:[accent] {0}[]\nVersão do servidor:[accent] {1}[]
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host.info = O botão de [accent]Hospedar[] hospeda um servidor no Host[scarlet]6567[] e [scarlet]6568.[]\nQualquer um no [lightgray]Wi-fi ou internet local[] pode ver este servidor na lista de servidores.\n\nSe você quer poder entrar em qualquer servidor em seu ip, [accent]port forwarding[] é requerido.\n\n[lightgray]Nota: Se alguém esta com problemas em conectar no seu servidor lan, Tenha certeza que deixou mindustry Acessar sua internet local nas configurações de firewall
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host.info = O botão de [accent]Hospedar[] hospeda um servidor no Host[scarlet]6567[] e [scarlet]6568.[]\nQualquer um no [lightgray]Wi-fi ou internet local[] pode ver este servidor na lista de servidores.\n\nSe você quiser poder entrar em qualquer servidor em seu ip, [accent]port forwarding[] é necessário.\n\n[lightgray]Nota: Se alguém está com problemas em conectar no seu servidor lan, tenha certeza que mindustry tem acesso a sua internet local nas configurações do seu firewall
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join.info = Aqui, você pode entar em um [accent]IP de servidor[] para conectar, ou descobrir [accent]servidores[] da rede local.\nAmbos os servidores LAN e WAN são suportados.\n\n[lightgray]Nota: Não há uma lista de servidores automáticos; Se você quer conectar ao IP de alguém, você precisa pedir o IP ao anfitrião.
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join.info = Aqui, você pode entar em um [accent]IP de servidor[] para conectar, ou descobrir [accent]servidores[] da rede local.\nAmbos os servidores LAN e WAN são suportados.\n\n[lightgray]Nota: Não há uma lista de servidores automáticos; Se você quiser se conectar ao IP de alguém, você precisa pedir o IP ao anfitrião.
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hostserver = Hospedar servidor
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hostserver = Hospedar servidor
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invitefriends = Convidar amigos
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invitefriends = Convidar amigos
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hostserver.mobile = Hospedar\nJogo
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hostserver.mobile = Hospedar\nJogo
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@@ -272,7 +272,7 @@ data.import = Importar dados
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data.openfolder = Abrir pasta de dados
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data.openfolder = Abrir pasta de dados
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data.exported = Dados exportados.
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data.exported = Dados exportados.
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data.invalid = Estes dados de jogo não são válidos.
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data.invalid = Estes dados de jogo não são válidos.
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data.import.confirm = Importar dados externos irá deletar[scarlet] todos[] os seus dados atuais.\n[accent]Isso não pode ser desfeito![]\n\nQuando sua data é importada, seu jogo ira sair imediatamente.
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data.import.confirm = Importar dados externos irá deletar[scarlet] todos[] os seus dados atuais.\n[accent]Isso não pode ser desfeito![]\n\nQuando seus dados serão importados, seu jogo irá sair imediatamente.
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||||||
quit.confirm = Você tem certeza que quer sair?
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quit.confirm = Você tem certeza que quer sair?
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quit.confirm.tutorial = Você tem certeza que você sabe o que você esta fazendo?\nO tutorial pode ser refeito nas [accent] Configurações->Jogo->Refazer Tutorial.[]
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quit.confirm.tutorial = Você tem certeza que você sabe o que você esta fazendo?\nO tutorial pode ser refeito nas [accent] Configurações->Jogo->Refazer Tutorial.[]
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||||||
loading = [accent]Carregando...
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loading = [accent]Carregando...
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@@ -298,7 +298,7 @@ saveimage = Salvar\nimagem
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unknown = Desconhecido
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unknown = Desconhecido
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custom = Customizado
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custom = Customizado
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builtin = Padrão
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builtin = Padrão
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map.delete.confirm = Certeza que quer deletar este mapa? Isto não pode ser desfeito!
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map.delete.confirm = Certeza que quer deletar este mapa? Isto não pode ser anulado!
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map.random = [accent]Mapa aleatório
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map.random = [accent]Mapa aleatório
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map.nospawn = Este mapa não possui nenhum núcleo para o jogador nascer! Adicione um núcleo[accent] amarelo[] para este mapa no editor.
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map.nospawn = Este mapa não possui nenhum núcleo para o jogador nascer! Adicione um núcleo[accent] amarelo[] para este mapa no editor.
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||||||
map.nospawn.pvp = Esse mapa não tem núcleos inimigos para os jogadores nascerem! Adicione[scarlet] núcleos vermelhos[] no mapa no editor.
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map.nospawn.pvp = Esse mapa não tem núcleos inimigos para os jogadores nascerem! Adicione[scarlet] núcleos vermelhos[] no mapa no editor.
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||||||
@@ -324,7 +324,7 @@ editor.oregen.info = Geração de minério:
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|||||||
editor.mapinfo = Informação do mapa
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editor.mapinfo = Informação do mapa
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editor.author = Autor:
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editor.author = Autor:
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editor.description = Descrição:
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editor.description = Descrição:
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editor.nodescription = Um mapa deve ter uma descrição de no mínimo 4 caracteres antes de ser publicado.
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editor.nodescription = Um mapa deve ter uma descrição de ao mínimo 4 caracteres antes de ser publicado.
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||||||
editor.waves = Hordas:
|
editor.waves = Hordas:
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||||||
editor.rules = Regras:
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editor.rules = Regras:
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editor.generation = Geração:
|
editor.generation = Geração:
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@@ -341,7 +341,7 @@ waves.waves = Horda(s)
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waves.perspawn = por spawn
|
waves.perspawn = por spawn
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waves.shields = Escudo/Horda
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waves.shields = Escudo/Horda
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waves.to = para
|
waves.to = para
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waves.guardian = Guardian
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waves.guardian = Guardião
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waves.preview = Pré-visualizar
|
waves.preview = Pré-visualizar
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waves.edit = Editar...
|
waves.edit = Editar...
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||||||
waves.copy = Copiar para área de transferência
|
waves.copy = Copiar para área de transferência
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||||||
@@ -419,9 +419,9 @@ toolmode.drawteams.description = Muda o time do qual o bloco pertence.
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|||||||
filters.empty = [lightgray]Sem filtro! Adicione um usando o botão abaixo.
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filters.empty = [lightgray]Sem filtro! Adicione um usando o botão abaixo.
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||||||
filter.distort = Distorcedor
|
filter.distort = Distorcedor
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||||||
filter.noise = Geração aleatória
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filter.noise = Geração aleatória
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||||||
filter.enemyspawn = Enemy Spawn Select
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filter.enemyspawn = Seleção de Spawn do Inimigo
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||||||
filter.spawnpath = Path To Spawn
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filter.spawnpath = Caminho para o Spawn
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||||||
filter.corespawn = Core Select
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filter.corespawn = Seleção de Núcleo
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filter.median = Medio
|
filter.median = Medio
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||||||
filter.oremedian = Minério mediano
|
filter.oremedian = Minério mediano
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||||||
filter.blend = Misturar
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filter.blend = Misturar
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||||||
@@ -475,18 +475,18 @@ locked = Trancado
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|||||||
complete = [lightgray]Completo:
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complete = [lightgray]Completo:
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||||||
requirement.wave = Alcançar a Horda {0} em {1}
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requirement.wave = Alcançar a Horda {0} em {1}
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||||||
requirement.core = Destruir o núcleo inimigo em {0}
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requirement.core = Destruir o núcleo inimigo em {0}
|
||||||
requirement.research = Research {0}
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requirement.research = Pesquise {0}
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||||||
requirement.capture = Capture {0}
|
requirement.capture = Capture {0}
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||||||
bestwave = [lightgray]Melhor: {0}
|
bestwave = [lightgray]Melhor: {0}
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||||||
launch.text = Launch
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launch.text = Lançar
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research.multiplayer = Only the host can research items.
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research.multiplayer = Apenas o host pode pesquisar itens.
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||||||
uncover = Descobrir
|
uncover = Descobrir
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||||||
configure = Configurar carregamento
|
configure = Configurar carregamento
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||||||
loadout = Loadout
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loadout = Carregamento
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||||||
resources = Resources
|
resources = Recursos
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bannedblocks = Blocos Banidos
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bannedblocks = Blocos Banidos
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||||||
addall = Adicionar Todos
|
addall = Adicionar Todos
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||||||
launch.destination = Destination: {0}
|
launch.destination = Destino: {0}
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||||||
configure.invalid = A quantidade deve ser um número entre 0 e {0}.
|
configure.invalid = A quantidade deve ser um número entre 0 e {0}.
|
||||||
zone.unlocked = [lightgray]{0} Desbloqueado.
|
zone.unlocked = [lightgray]{0} Desbloqueado.
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||||||
zone.requirement.complete = Horda {0} alcançada:\n{1} Requerimentos da zona alcançada.
|
zone.requirement.complete = Horda {0} alcançada:\n{1} Requerimentos da zona alcançada.
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||||||
@@ -500,7 +500,7 @@ boss.health = Vida do Chefão
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|||||||
connectfail = [crimson]Falha ao entrar no servidor: [accent]{0}
|
connectfail = [crimson]Falha ao entrar no servidor: [accent]{0}
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||||||
error.unreachable = Servidor fora de alcance.
|
error.unreachable = Servidor fora de alcance.
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||||||
error.invalidaddress = Endereço inválido.
|
error.invalidaddress = Endereço inválido.
|
||||||
error.timedout = Desconectado!\nTenha certeza que o anfitrião tenha feito redirecionamento de portas e que o endereço esteja correto!
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error.timedout = Desconectado!\nTenha certeza que o anfitrião tenha feito o port forwarding e que o endereço esteja correto!
|
||||||
error.mismatch = Erro de pacote:\nPossivel incompatibilidade com a versão do cliente/servidor.\nTenha certeza que você e o anfitrião tenham a última versão!
|
error.mismatch = Erro de pacote:\nPossivel incompatibilidade com a versão do cliente/servidor.\nTenha certeza que você e o anfitrião tenham a última versão!
|
||||||
error.alreadyconnected = Já conectado.
|
error.alreadyconnected = Já conectado.
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||||||
error.mapnotfound = Arquivo de mapa não encontrado!
|
error.mapnotfound = Arquivo de mapa não encontrado!
|
||||||
@@ -508,49 +508,49 @@ error.io = Erro I/O de internet.
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|||||||
error.any = Erro de rede desconhecido.
|
error.any = Erro de rede desconhecido.
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||||||
error.bloom = Falha ao inicializar bloom.\nSeu dispositivo talvez não o suporte.
|
error.bloom = Falha ao inicializar bloom.\nSeu dispositivo talvez não o suporte.
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||||||
|
|
||||||
weather.rain.name = Rain
|
weather.rain.name = Chuva
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||||||
weather.snow.name = Snow
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weather.snow.name = Neve
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||||||
weather.sandstorm.name = Sandstorm
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weather.sandstorm.name = Tempestade de Areia
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||||||
weather.sporestorm.name = Sporestorm
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weather.sporestorm.name = Tempestade de Esporos
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||||||
weather.fog.name = Fog
|
weather.fog.name = Névoa
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||||||
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||||||
sectors.unexplored = [lightgray]Unexplored
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sectors.unexplored = [lightgray]Inexplorado
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||||||
sectors.resources = Resources:
|
sectors.resources = Recursos:
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||||||
sectors.production = Production:
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sectors.production = Produção:
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sectors.stored = Stored:
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sectors.stored = Armazenado:
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sectors.resume = Resume
|
sectors.resume = Continuar
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||||||
sectors.launch = Launch
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sectors.launch = Lançar
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||||||
sectors.select = Select
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sectors.select = Selecione
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||||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
|
sectors.nonelaunch = [lightgray]nenhum (sun)
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||||||
sectors.rename = Rename Sector
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sectors.rename = Renomear Setor
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||||||
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources
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sector.missingresources = [scarlet]Recursos Insuficientes no Núcleo
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||||||
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||||||
planet.serpulo.name = Serpulo
|
planet.serpulo.name = Serpulo
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||||||
planet.sun.name = Sun
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planet.sun.name = Sol
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||||||
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||||||
sector.groundZero.name = Ground Zero
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sector.groundZero.name = Marco Zero
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sector.craters.name = The Craters
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sector.craters.name = As Crateras
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||||||
sector.frozenForest.name = Frozen Forest
|
sector.frozenForest.name = Floresta Congelada
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||||||
sector.ruinousShores.name = Ruinous Shores
|
sector.ruinousShores.name = Costas Ruinosas
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||||||
sector.stainedMountains.name = Stained Mountains
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sector.stainedMountains.name = Montanhas Manchadas
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sector.desolateRift.name = Desolate Rift
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sector.desolateRift.name = Fenda Desolada
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||||||
sector.nuclearComplex.name = Nuclear Production Complex
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sector.nuclearComplex.name = Complexo de Prodção Nuclear
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||||||
sector.overgrowth.name = Overgrowth
|
sector.overgrowth.name = Supercrescimento
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||||||
sector.tarFields.name = Tar Fields
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sector.tarFields.name = Campos de Piche
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sector.saltFlats.name = Salt Flats
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sector.saltFlats.name = Planícies de Sal
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sector.fungalPass.name = Fungal Pass
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sector.fungalPass.name = Passagem Fúngica
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sector.groundZero.description = The optimal location to begin once more. Low enemy threat. Few resources.\nGather as much lead and copper as possible.\nMove on.
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sector.groundZero.description = Um lugar bom para recomeçar. Baixa ameaça inimiga. Poucos recursos.\nConsiga o máximo possível de chumbo e cobre.\nContinue.
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sector.frozenForest.description = Even here, closer to mountains, the spores have spread. The frigid temperatures cannot contain them forever.\n\nBegin the venture into power. Build combustion generators. Learn to use menders.
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sector.frozenForest.description = Mesmo aqui, perto das montanhas, os esporos se espalharam. As temperaturas baixas não conseguirão contê-los para sempre.\n\nComeçe a aventura com energia. Construa geradores a combustão. Aprenda a usar reparadores.
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sector.saltFlats.description = On the outskirts of the desert lie the Salt Flats. Few resources can be found in this location.\n\nThe enemy has erected a resource storage complex here. Eradicate their core. Leave nothing standing.
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sector.saltFlats.description = Nos arredores do deserto ficam as planícies de sal. Muitos recursos podem ser encontrados nesse local.\n\nO inimigo construiu um complexo de armazenamento de recursos aqui. Destrua o núcleo deles. Não deixe nada sobrando.
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sector.craters.description = Water has accumulated in this crater, relic of the old wars. Reclaim the area. Collect sand. Smelt metaglass. Pump water to cool turrets and drills.
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sector.craters.description = A água se acumulou nessa cratera, relíquias de guerras antigas. Re-conquiste a área. Colete areia. Faça metavidro. Use a água para melhorar suas brocas e torretas.
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sector.ruinousShores.description = Past the wastes, is the shoreline. Once, this location housed a coastal defense array. Not much of it remains. Only the most basic defense structures have remained unscathed, everything else reduced to scrap.\nContinue the expansion outwards. Rediscover the technology.
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sector.ruinousShores.description = Passando o terreno desolado, está localizada a costa. Antigamente, este local abrigava uma rede de defesa costeira. Não restou muita coisa. Apenas as estruturas de defesas básicas permaneceram ilesas, o resto foi reduzido a sucata.\nContinue expandindo seus territórios, re-descubra a tecnologia.
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sector.stainedMountains.description = Further inland lie the mountains, yet untainted by spores.\nExtract the abundant titanium in this area. Learn how to use it.\n\nThe enemy presence is greater here. Do not give them time to send their strongest units.
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sector.stainedMountains.description = Mais para o interior estão as montanhas, ainda não contaminadas pelos esporos.\nExtraia o titânio que é abundante nessa área. Aprenda a usá-lo.\n\nA presença inimiga é maior aqui. Não dê tempo a eles de trazerem fortes unidades.
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sector.overgrowth.description = This area is overgrown, closer to the source of the spores.\nThe enemy has established an outpost here. Build Titan units. Destroy it. Reclaim that which was lost.
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sector.overgrowth.description = Essa área coberta por vegetação, próxima ao local de origem dos esporos.\nO inimigo estabeleceu um posto de controle aqui. Faça unidades Titan. Destrua eles. Recupere o que foi perdido.
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sector.tarFields.description = The outskirts of an oil production zone, between the mountains and desert. One of the few areas with usable tar reserves.\nAlthough abandoned, this area has some dangerous enemy forces nearby. Do not underestimate them.\n\n[lightgray]Research oil processing technology if possible.
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sector.tarFields.description = Nos arredores de uma zone de produção de petróleo, entre as montanhas e o deserto. Uma das poucas áreas com reservas de piche utilizáveis.\nMesmo abandonada, essa área tem forças inimigas por perto. Não subestime-os.\n\n[lightgray]Pesquise a tecnologia de processamento de petróleo se possível.
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sector.desolateRift.description = An extremely dangerous zone. Plentiful resources, but little space. High risk of destruction. Leave as soon as possible. Do not be fooled by the long spacing between enemy attacks.
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sector.desolateRift.description = Uma zona extremamente perigosa. Uma zona com recursos abundantes, mas pouco espaço. Grande risco de destruição. Saia o quanto antes. Não se deixe levar pelo tempo entre os ataques inimigos.
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sector.nuclearComplex.description = A former facility for the production and processing of thorium, reduced to ruins.\n[lightgray]Research the thorium and its many uses.\n\nThe enemy is present here in great numbers, constantly scouting for attackers.
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sector.nuclearComplex.description = Uma antiga instalação de produção e processamento de tório, reduzida a ruínas.\n[lightgray]Pesquise sobre o tório e seu vários usos.\n\nO inimigo está presente aqui em grande número, constantemente procurando por atacantes.
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sector.fungalPass.description = A transition area between high mountains and lower, spore-ridden lands. A small enemy reconnaissance base is located here.\nDestroy it.\nUse Dagger and Crawler units. Take out the two cores.
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sector.fungalPass.description = Uma área de transição entre altas montanhas e terras baixas, repletas de esporos. Uma pequena base de reconhecimento inimiga está aqui.\nDestrua o núcleo.
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settings.language = Idioma
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settings.language = Idioma
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settings.data = Dados do jogo
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settings.data = Dados do jogo
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@@ -564,30 +564,30 @@ settings.graphics = Gráficos
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settings.cleardata = Apagar dados
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settings.cleardata = Apagar dados
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settings.clear.confirm = Certeza que quer limpar a os dados?\nOque é feito não pode ser desfeito!
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settings.clear.confirm = Certeza que quer limpar a os dados?\nOque é feito não pode ser desfeito!
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settings.clearall.confirm = [scarlet]Aviso![]\nIsso vai limpar todo os arquivos, incluindo jogos salvos, mapas, teclas personalizadas e desbloqueados.\nQuando apertar 'ok' todos os arquivos serão apagados e o jogo irá sair automaticamente.
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settings.clearall.confirm = [scarlet]Aviso![]\nIsso vai limpar todo os arquivos, incluindo jogos salvos, mapas, teclas personalizadas e desbloqueados.\nQuando apertar 'ok' todos os arquivos serão apagados e o jogo irá sair automaticamente.
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||||||
settings.clearsaves.confirm = Are you sure you want to clear all your saves?
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settings.clearsaves.confirm = Você tem certeza que quer apagar todos os seus saves?
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settings.clearsaves = Clear Saves
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settings.clearsaves = Apagar Saves
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settings.clearresearch = Clear Research
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settings.clearresearch = Apagar Pesquisas
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settings.clearresearch.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign research?
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settings.clearresearch.confirm = Você tem certeza que quer apagar todas as suas pesquisas da campanha?
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settings.clearcampaignsaves = Clear Campaign Saves
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settings.clearcampaignsaves = Apagar Saves da Campanha
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||||||
settings.clearcampaignsaves.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign saves?
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settings.clearcampaignsaves.confirm = Você tem certeza que quer apagar todos os seus saves da campanha?
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paused = Pausado
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paused = Pausado
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clear = Limpo
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clear = Limpo
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banned = [scarlet]BANIDO
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banned = [scarlet]BANIDO
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unplaceable.sectorcaptured = [scarlet]Requires captured sector
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unplaceable.sectorcaptured = [scarlet]Requer captura de setor
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yes = Sim
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yes = Sim
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no = Não
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no = Não
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info.title = [accent]Informação
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info.title = [accent]Informação
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error.title = [crimson]Ocorreu um Erro.
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error.title = [crimson]Ocorreu um Erro.
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||||||
error.crashtitle = Ocorreu um Erro
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error.crashtitle = Ocorreu um Erro
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unit.nobuild = [scarlet]Unit can't build
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unit.nobuild = [scarlet]Unidades não podem construir
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||||||
lastaccessed = [lightgray]Last Accessed: {0}
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lastaccessed = [lightgray]Último Acesso: {0}
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||||||
block.unknown = [lightgray]???
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block.unknown = [lightgray]???
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||||||
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||||||
stat.input = Entrada
|
stat.input = Entrada
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||||||
stat.output = Saída
|
stat.output = Saída
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||||||
stat.booster = Apoio
|
stat.booster = Apoio
|
||||||
stat.tiles = Required Tiles
|
stat.tiles = Required Tiles
|
||||||
stat.affinities = Affinities
|
stat.affinities = Afinidades
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||||||
stat.powercapacity = Capacidade de Energia
|
stat.powercapacity = Capacidade de Energia
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||||||
stat.powershot = Energia/tiro
|
stat.powershot = Energia/tiro
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||||||
stat.damage = Dano
|
stat.damage = Dano
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||||||
@@ -597,16 +597,16 @@ stat.itemsmoved = Velocidade de movimento
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|||||||
stat.launchtime = Tempo entre Disparos.
|
stat.launchtime = Tempo entre Disparos.
|
||||||
stat.shootrange = Alcance
|
stat.shootrange = Alcance
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||||||
stat.size = Tamanho
|
stat.size = Tamanho
|
||||||
stat.displaysize = Display Size
|
stat.displaysize = Tamanho do Display
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||||||
stat.liquidcapacity = Capacidade de Líquido
|
stat.liquidcapacity = Capacidade de Líquido
|
||||||
stat.powerrange = Alcance da Energia
|
stat.powerrange = Alcance da Energia
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||||||
stat.linkrange = Link Range
|
stat.linkrange = Alcance do Link
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||||||
stat.instructions = Instructions
|
stat.instructions = Instruções
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||||||
stat.powerconnections = Conexões Máximas
|
stat.powerconnections = Conexões Máximas
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||||||
stat.poweruse = Uso de energia
|
stat.poweruse = Uso de energia
|
||||||
stat.powerdamage = Dano/Poder
|
stat.powerdamage = Dano / Poder
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||||||
stat.itemcapacity = Capacidade de Itens
|
stat.itemcapacity = Capacidade de Itens
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||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = Capacidade de Memória
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||||||
stat.basepowergeneration = Geração de poder base
|
stat.basepowergeneration = Geração de poder base
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||||||
stat.productiontime = Tempo de produção
|
stat.productiontime = Tempo de produção
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||||||
stat.repairtime = Tempo de reparo total do bloco
|
stat.repairtime = Tempo de reparo total do bloco
|
||||||
@@ -624,34 +624,35 @@ stat.inaccuracy = Imprecisão
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|||||||
stat.shots = Tiros
|
stat.shots = Tiros
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||||||
stat.reload = Tempo de recarga
|
stat.reload = Tempo de recarga
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||||||
stat.ammo = Munição
|
stat.ammo = Munição
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||||||
stat.shieldhealth = Shield Health
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|
||||||
stat.cooldowntime = Tempo de espera
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||||||
stat.explosiveness = Explosiveness
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stat.basedeflectchance = Base Deflect Chance
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||||||
stat.lightningchance = Lightning Chance
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||||||
stat.lightningdamage = Lightning Damage
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||||||
stat.flammability = Flammability
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||||||
stat.radioactivity = Radioactivity
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||||||
stat.heatcapacity = HeatCapacity
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||||||
stat.viscosity = Viscosity
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stat.temperature = Temperature
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stat.speed = Speed
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|
||||||
stat.buildspeed = Build Speed
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|
||||||
stat.minespeed = Mine Speed
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||||||
stat.minetier = Mine Tier
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||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
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|
||||||
stat.commandlimit = Command Limit
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stat.abilities = Abilities
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||||||
|
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||||||
ability.forcefield = Force Field
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stat.shieldhealth = Vida do Escudo
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||||||
ability.repairfield = Repair Field
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stat.cooldowntime = Tempo de espera
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||||||
|
stat.explosiveness = Explosividade
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stat.basedeflectchance = Chance Base de Esquiva
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stat.lightningchance = Lightning Chance
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stat.lightningdamage = Dano por Raio
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||||||
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stat.flammability = Inflamabilidade
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stat.radioactivity = Radioatividade
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||||||
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stat.heatcapacity = Capacidade de Aquecimento
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||||||
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stat.viscosity = Viscosidade
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||||||
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stat.temperature = Temperatura
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||||||
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stat.speed = Velocidade
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||||||
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stat.buildspeed = Velocidade de Construção
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||||||
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stat.minespeed = Velocidade de Mineração
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||||||
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stat.minetier = Nível de Mineração
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||||||
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stat.payloadcapacity = Capacidade de Carga
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||||||
|
stat.commandlimit = Limite de Comando
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||||||
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stat.abilities = Habilidades
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||||||
|
ability.forcefield = Campo de Força
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||||||
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ability.repairfield = Campo de Reparação
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||||||
ability.statusfield = Status Field
|
ability.statusfield = Status Field
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||||||
ability.unitspawn = {0} Factory
|
ability.unitspawn = {0} Fábrica
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||||||
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field
|
ability.shieldregenfield = Raio de Regeneração do Escudo
|
||||||
|
|
||||||
bar.drilltierreq = Broca melhor necessária.
|
bar.drilltierreq = Broca melhor necessária.
|
||||||
bar.noresources = Missing Resources
|
bar.noresources = Recursos Insuficientes
|
||||||
bar.corereq = Core Base Required
|
bar.corereq = Base do Núcleo Necessária
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||||||
bar.drillspeed = Velocidade da Broca: {0}/s
|
bar.drillspeed = Velocidade da Broca: {0}/s
|
||||||
bar.pumpspeed = Velocidade da Bomba: {0}/s
|
bar.pumpspeed = Velocidade da Bomba: {0}/s
|
||||||
bar.efficiency = Eficiência: {0}%
|
bar.efficiency = Eficiência: {0}%
|
||||||
@@ -659,7 +660,7 @@ bar.powerbalance = Energia: {0}
|
|||||||
bar.powerstored = Armazenada: {0}/{1}
|
bar.powerstored = Armazenada: {0}/{1}
|
||||||
bar.poweramount = Energia: {0}
|
bar.poweramount = Energia: {0}
|
||||||
bar.poweroutput = Saída de energia: {0}
|
bar.poweroutput = Saída de energia: {0}
|
||||||
bar.powerlines = Connections: {0}/{1}
|
bar.powerlines = Conexões: {0}/{1}
|
||||||
bar.items = Itens: {0}
|
bar.items = Itens: {0}
|
||||||
bar.capacity = Capacidade: {0}
|
bar.capacity = Capacidade: {0}
|
||||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||||
@@ -669,7 +670,7 @@ bar.heat = Aquecer
|
|||||||
bar.power = Poder
|
bar.power = Poder
|
||||||
bar.progress = Progresso da construção
|
bar.progress = Progresso da construção
|
||||||
bar.input = Entrada
|
bar.input = Entrada
|
||||||
bar.output = Sainda
|
bar.output = Saída
|
||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
@@ -680,15 +681,15 @@ bullet.homing = [stat]Guiado
|
|||||||
bullet.shock = [stat]Choque
|
bullet.shock = [stat]Choque
|
||||||
bullet.frag = [stat]Fragmentação
|
bullet.frag = [stat]Fragmentação
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]Impulso
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]Impulso
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perfuração
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
bullet.infinitepierce = [stat]perfuração
|
||||||
bullet.freezing = [stat]Congelamento
|
bullet.freezing = [stat]Congelamento
|
||||||
bullet.tarred = [stat]Grudento
|
bullet.tarred = [stat]Grudento
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicador de munição
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicador de munição
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x cadência de tiro
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x cadência de tiro
|
||||||
|
|
||||||
unit.blocks = Blocos
|
unit.blocks = Blocos
|
||||||
unit.blockssquared = blocks²
|
unit.blockssquared = Blocos²
|
||||||
unit.powersecond = unidades de energia por segundo
|
unit.powersecond = unidades de energia por segundo
|
||||||
unit.liquidsecond = líquido segundo
|
unit.liquidsecond = líquido segundo
|
||||||
unit.itemssecond = itens por segundo
|
unit.itemssecond = itens por segundo
|
||||||
@@ -701,7 +702,7 @@ unit.persecond = por segundo
|
|||||||
unit.perminute = /min
|
unit.perminute = /min
|
||||||
unit.timesspeed = x Velocidade
|
unit.timesspeed = x Velocidade
|
||||||
unit.percent = %
|
unit.percent = %
|
||||||
unit.shieldhealth = shield health
|
unit.shieldhealth = Saúde do escudo
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||||||
unit.items = itens
|
unit.items = itens
|
||||||
unit.thousands = k
|
unit.thousands = k
|
||||||
unit.millions = m
|
unit.millions = m
|
||||||
@@ -711,19 +712,19 @@ category.power = Energia
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|||||||
category.liquids = Líquidos
|
category.liquids = Líquidos
|
||||||
category.items = Itens
|
category.items = Itens
|
||||||
category.crafting = Entrada/Saída
|
category.crafting = Entrada/Saída
|
||||||
category.function = Function
|
category.function = Função
|
||||||
category.optional = Melhoras opcionais
|
category.optional = Melhoras opcionais
|
||||||
setting.landscape.name = Travar panorama
|
setting.landscape.name = Travar panorama
|
||||||
setting.shadows.name = Sombras
|
setting.shadows.name = Sombras
|
||||||
setting.blockreplace.name = Sugestões automáticas de blocos
|
setting.blockreplace.name = Sugestões automáticas de blocos
|
||||||
setting.linear.name = Filtragem linear
|
setting.linear.name = Filtragem linear
|
||||||
setting.hints.name = Dicas
|
setting.hints.name = Dicas
|
||||||
setting.flow.name = Display Resource Flow Rate[scarlet] (experimental)
|
setting.flow.name = Mostrar Fluxo de Recursos[scarlet] (experimental)
|
||||||
setting.buildautopause.name = Pausar construções automaticamente
|
setting.buildautopause.name = Pausar construções automaticamente
|
||||||
setting.animatedwater.name = Água animada
|
setting.animatedwater.name = Água animada
|
||||||
setting.animatedshields.name = Escudos animados
|
setting.animatedshields.name = Escudos animados
|
||||||
setting.antialias.name = Filtro suavizante[lightgray] (reinicialização requerida)[]
|
setting.antialias.name = Filtro suavizante[lightgray] (reinicialização requerida)[]
|
||||||
setting.playerindicators.name = Player Indicators
|
setting.playerindicators.name = Indicador de Jogadores
|
||||||
setting.indicators.name = Indicador de aliados/inimigos
|
setting.indicators.name = Indicador de aliados/inimigos
|
||||||
setting.autotarget.name = Alvo automatico
|
setting.autotarget.name = Alvo automatico
|
||||||
setting.keyboard.name = Controles de mouse e teclado
|
setting.keyboard.name = Controles de mouse e teclado
|
||||||
@@ -756,7 +757,7 @@ setting.smoothcamera.name = Suavizar movimentos da câmera
|
|||||||
setting.vsync.name = VSync
|
setting.vsync.name = VSync
|
||||||
setting.pixelate.name = Pixelizado [lightgray](Pode diminuir a performace)
|
setting.pixelate.name = Pixelizado [lightgray](Pode diminuir a performace)
|
||||||
setting.minimap.name = Mostrar minimapa
|
setting.minimap.name = Mostrar minimapa
|
||||||
setting.coreitems.name = Display Core Items (WIP)
|
setting.coreitems.name = Mostrar Itens no Núcleo (WIP)
|
||||||
setting.position.name = Mostrar a posição do Jogador
|
setting.position.name = Mostrar a posição do Jogador
|
||||||
setting.musicvol.name = Volume da Música
|
setting.musicvol.name = Volume da Música
|
||||||
setting.atmosphere.name = Mostrar a atmosfera do planeta
|
setting.atmosphere.name = Mostrar a atmosfera do planeta
|
||||||
@@ -767,18 +768,18 @@ setting.mutesound.name = Desligar Som
|
|||||||
setting.crashreport.name = Enviar denúncias anônimas de erros
|
setting.crashreport.name = Enviar denúncias anônimas de erros
|
||||||
setting.savecreate.name = Criar salvamentos automaticamente
|
setting.savecreate.name = Criar salvamentos automaticamente
|
||||||
setting.publichost.name = Visibilidade do jogo público
|
setting.publichost.name = Visibilidade do jogo público
|
||||||
setting.playerlimit.name = Player Limit
|
setting.playerlimit.name = Limites de Player
|
||||||
setting.chatopacity.name = Opacidade do chat
|
setting.chatopacity.name = Opacidade do chat
|
||||||
setting.lasersopacity.name = Opacidade do laser
|
setting.lasersopacity.name = Opacidade do laser
|
||||||
setting.bridgeopacity.name = Opacidade da ponte
|
setting.bridgeopacity.name = Opacidade da ponte
|
||||||
setting.playerchat.name = Mostrar chat em jogo
|
setting.playerchat.name = Mostrar chat em jogo
|
||||||
public.confirm = Você quer fazer sua partida pública?\n[accent]Qualquer um será capaz de entrar na sua partida.\n[lightgray]Isso pode ser mudado depois em Configurações->Jogo->Visibilidade da partida pública.
|
public.confirm = Você quer fazer sua partida pública?\n[accent]Qualquer um será capaz de entrar na sua partida.\n[lightgray]Isso pode ser mudado depois em Configurações->Jogo->Visibilidade da partida pública.
|
||||||
public.beta = Note que as versões beta do jogo não podem fazer salas publicas.
|
public.beta = Note que as versões beta do jogo não podem fazer salas públicas.
|
||||||
uiscale.reset = A escala da interface foi mudada.\nPressione "OK" para confirmar esta escala.\n[scarlet]Revertendo e saindo em[accent] {0}[] segundos...
|
uiscale.reset = A escala da interface foi mudada.\nPressione "OK" para confirmar esta escala.\n[scarlet]Revertendo e saindo em[accent] {0}[] segundos...
|
||||||
uiscale.cancel = Cancelar e sair
|
uiscale.cancel = Cancelar e sair
|
||||||
setting.bloom.name = Bloom
|
setting.bloom.name = Bloom
|
||||||
keybind.title = Refazer teclas
|
keybind.title = Refazer teclas
|
||||||
keybinds.mobile = [scarlet]A maior parte das teclas aqui não são funcionais em dispositivos móveis. Apenas movimento básico é suportado.
|
keybinds.mobile = [scarlet]A maior parte das teclas aqui não são funcionais em dispositivos móveis. É unicamente suportado movimento básico.
|
||||||
category.general.name = Geral
|
category.general.name = Geral
|
||||||
category.view.name = Ver
|
category.view.name = Ver
|
||||||
category.multiplayer.name = Multijogador
|
category.multiplayer.name = Multijogador
|
||||||
@@ -786,7 +787,7 @@ category.blocks.name = Selecionar bloco
|
|||||||
command.attack = Atacar
|
command.attack = Atacar
|
||||||
command.rally = Reunir
|
command.rally = Reunir
|
||||||
command.retreat = Recuar
|
command.retreat = Recuar
|
||||||
command.idle = Ausente
|
command.idle = Parado
|
||||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Tecla: [{0},
|
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Tecla: [{0},
|
||||||
keybind.respawn.name = Reaparecer
|
keybind.respawn.name = Reaparecer
|
||||||
keybind.control.name = Controlar unidade
|
keybind.control.name = Controlar unidade
|
||||||
@@ -795,7 +796,7 @@ keybind.press = Pressione uma tecla...
|
|||||||
keybind.press.axis = Pressione um eixo ou tecla...
|
keybind.press.axis = Pressione um eixo ou tecla...
|
||||||
keybind.screenshot.name = Captura do mapa
|
keybind.screenshot.name = Captura do mapa
|
||||||
keybind.toggle_power_lines.name = Mudar lasers
|
keybind.toggle_power_lines.name = Mudar lasers
|
||||||
keybind.toggle_block_status.name = Mostrar a propriedade dos blocos
|
keybind.toggle_block_status.name = Mostrar as propriedades dos blocos
|
||||||
keybind.move_x.name = Mover no eixo x
|
keybind.move_x.name = Mover no eixo x
|
||||||
keybind.move_y.name = Mover no eixo Y
|
keybind.move_y.name = Mover no eixo Y
|
||||||
keybind.mouse_move.name = Seguir o Cursor
|
keybind.mouse_move.name = Seguir o Cursor
|
||||||
@@ -854,25 +855,25 @@ mode.sandbox.name = Criativo
|
|||||||
mode.sandbox.description = Recursos infinitos e sem tempo para ataques.
|
mode.sandbox.description = Recursos infinitos e sem tempo para ataques.
|
||||||
mode.editor.name = Editor
|
mode.editor.name = Editor
|
||||||
mode.pvp.name = JxJ
|
mode.pvp.name = JxJ
|
||||||
mode.pvp.description = Lutar contra outros jogadores locais.
|
mode.pvp.description = Luta contra outros jogadores locais.
|
||||||
mode.attack.name = Ataque
|
mode.attack.name = Ataque
|
||||||
mode.attack.description = Sem hordas, com o objetivo de destruir a base inimiga.
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mode.attack.description = Sem hordas, com o objetivo de destruir a base inimiga.
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||||||
mode.custom = Regras personalizadas
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mode.custom = Regras personalizadas
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||||||
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||||||
rules.infiniteresources = Recursos infinitos
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rules.infiniteresources = Recursos infinitos
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rules.reactorexplosions = Reatores explodem
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rules.reactorexplosions = Reatores explodem
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||||||
rules.schematic = Schematics Allowed
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rules.schematic = Permitir Esquemas
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rules.wavetimer = Tempo de horda
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rules.wavetimer = Tempo de horda
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rules.waves = Hordas
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rules.waves = Hordas
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rules.attack = Modo de ataque
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rules.attack = Modo de ataque
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rules.buildai = Habilitar construção da IA
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rules.buildai = Habilitar construção da IA
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rules.enemyCheat = Recursos de IA Infinitos
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rules.enemyCheat = Recursos de IA Infinitos
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rules.blockhealthmultiplier = Multiplicador de vida do bloco
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rules.blockhealthmultiplier = Multiplicador de vida do bloco
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rules.blockdamagemultiplier = Block Damage Multiplier
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rules.blockdamagemultiplier = Multiplicador de dano do bloco
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rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de criação de unidade
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rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de criação de unidade
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||||||
rules.unithealthmultiplier = Multiplicador de vida de unidade
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rules.unithealthmultiplier = Multiplicador de vida de unidade
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||||||
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicador de dano de Unidade
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rules.unitdamagemultiplier = Multiplicador de dano de Unidade
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||||||
rules.enemycorebuildradius = Raio de "Não-criação" de core inimigo:[lightgray] (blocos)
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rules.enemycorebuildradius = Raio de "não-criação" de core inimigo:[lightgray] (blocos)
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||||||
rules.wavespacing = Espaço de tempo entre hordas:[lightgray] (seg)
|
rules.wavespacing = Espaço de tempo entre hordas:[lightgray] (seg)
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||||||
rules.buildcostmultiplier = Multiplicador de custo de construção
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rules.buildcostmultiplier = Multiplicador de custo de construção
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||||||
rules.buildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de construção
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rules.buildspeedmultiplier = Multiplicador de velocidade de construção
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||||||
@@ -887,7 +888,7 @@ rules.title.unit = Unidades
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rules.title.experimental = Experimental
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rules.title.experimental = Experimental
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rules.title.environment = Ambiente
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rules.title.environment = Ambiente
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rules.lighting = Iluminação
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rules.lighting = Iluminação
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rules.enemyLights = Enemy Lights
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rules.enemyLights = Iluminação Inimiga
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rules.fire = Fogo
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rules.fire = Fogo
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rules.explosions = Dano de explosão de unidades/blocos
|
rules.explosions = Dano de explosão de unidades/blocos
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||||||
rules.ambientlight = Luz ambiente
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rules.ambientlight = Luz ambiente
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||||||
@@ -906,13 +907,13 @@ item.coal.name = Carvão
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|||||||
item.graphite.name = Grafite
|
item.graphite.name = Grafite
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||||||
item.titanium.name = Titânio
|
item.titanium.name = Titânio
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||||||
item.thorium.name = Tório
|
item.thorium.name = Tório
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||||||
item.silicon.name = Sílicio
|
item.silicon.name = Silício
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||||||
item.plastanium.name = Plastânio
|
item.plastanium.name = Plastânio
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||||||
item.phase-fabric.name = Tecido de fase
|
item.phase-fabric.name = Tecido de fase
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||||||
item.surge-alloy.name = Liga de surto
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item.surge-alloy.name = Liga de súrgio
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||||||
item.spore-pod.name = Cápsula de esporos
|
item.spore-pod.name = Pedaço de esporo
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||||||
item.sand.name = Areia
|
item.sand.name = Areia
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||||||
item.blast-compound.name = Composto de explosão
|
item.blast-compound.name = Composto Explosivo
|
||||||
item.pyratite.name = Piratita
|
item.pyratite.name = Piratita
|
||||||
item.metaglass.name = Metavidro
|
item.metaglass.name = Metavidro
|
||||||
item.scrap.name = Sucata
|
item.scrap.name = Sucata
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||||||
@@ -934,7 +935,7 @@ unit.arkyid.name = Arkyid
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|||||||
unit.toxopid.name = Toxopid
|
unit.toxopid.name = Toxopid
|
||||||
unit.flare.name = Flare
|
unit.flare.name = Flare
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||||||
unit.horizon.name = Horizon
|
unit.horizon.name = Horizon
|
||||||
unit.zenith.name = Zenith
|
unit.zenith.name = Zênite
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||||||
unit.antumbra.name = Antumbra
|
unit.antumbra.name = Antumbra
|
||||||
unit.eclipse.name = Eclipse
|
unit.eclipse.name = Eclipse
|
||||||
unit.mono.name = Mono
|
unit.mono.name = Mono
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||||||
@@ -950,7 +951,7 @@ unit.omura.name = Omura
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|||||||
unit.alpha.name = Alpha
|
unit.alpha.name = Alpha
|
||||||
unit.beta.name = Beta
|
unit.beta.name = Beta
|
||||||
unit.gamma.name = Gamma
|
unit.gamma.name = Gamma
|
||||||
unit.scepter.name = Scepter
|
unit.scepter.name = Sceptro
|
||||||
unit.reign.name = Reign
|
unit.reign.name = Reign
|
||||||
unit.vela.name = Vela
|
unit.vela.name = Vela
|
||||||
unit.corvus.name = Corvus
|
unit.corvus.name = Corvus
|
||||||
@@ -963,12 +964,12 @@ block.grass.name = Grama
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|||||||
block.slag.name = Escória
|
block.slag.name = Escória
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||||||
block.space.name = Space
|
block.space.name = Space
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||||||
block.salt.name = Sal
|
block.salt.name = Sal
|
||||||
block.salt-wall.name = Parede de Sal
|
block.salt-wall.name = Parede de sal
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||||||
block.pebbles.name = Pedrinhas
|
block.pebbles.name = Pedrinhas
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||||||
block.tendrils.name = Gavinhas
|
block.tendrils.name = Gavinhas
|
||||||
block.sand-wall.name = Sand Wall
|
block.sand-wall.name = Muro de Areia
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||||||
block.spore-pine.name = Pinheiro de esporo
|
block.spore-pine.name = Pinheiro de esporo
|
||||||
block.spore-wall.name = Spore Wall
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block.spore-wall.name = Muro de Esporos
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||||||
block.boulder.name = Rochedo
|
block.boulder.name = Rochedo
|
||||||
block.snow-boulder.name = Monte de neve
|
block.snow-boulder.name = Monte de neve
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||||||
block.snow-pine.name = Pinheiro com neve
|
block.snow-pine.name = Pinheiro com neve
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||||||
@@ -993,8 +994,8 @@ block.core-foundation.name = Fundação do núcleo
|
|||||||
block.core-nucleus.name = Centro do núcleo
|
block.core-nucleus.name = Centro do núcleo
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||||||
block.deepwater.name = Água profunda
|
block.deepwater.name = Água profunda
|
||||||
block.water.name = Água
|
block.water.name = Água
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||||||
block.tainted-water.name = Água contaminada
|
block.tainted-water.name = Água tinta
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||||||
block.darksand-tainted-water.name = Água contaminada sobre areia escura
|
block.darksand-tainted-water.name = Água tinta sobre areia escura
|
||||||
block.tar.name = Piche
|
block.tar.name = Piche
|
||||||
block.stone.name = Pedra
|
block.stone.name = Pedra
|
||||||
block.sand.name = Areia
|
block.sand.name = Areia
|
||||||
@@ -1064,10 +1065,10 @@ block.sorter.name = Ordenador
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|||||||
block.inverted-sorter.name = Ordenador invertido
|
block.inverted-sorter.name = Ordenador invertido
|
||||||
block.message.name = Mensagem
|
block.message.name = Mensagem
|
||||||
block.illuminator.name = Iluminador
|
block.illuminator.name = Iluminador
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||||||
block.illuminator.description = Uma pequena, compacta e configurável fonte de luz. Precisa de energia para funcionar.
|
block.illuminator.description = Uma fonte de luz pequena, configurável e compacta. Precisa de energia para funcionar.
|
||||||
block.overflow-gate.name = Portão de Fluxo
|
block.overflow-gate.name = Portão de Fluxo
|
||||||
block.underflow-gate.name = Portão de Fluxo invertido
|
block.underflow-gate.name = Portão de Fluxo invertido
|
||||||
block.silicon-smelter.name = Fundidora de silicio
|
block.silicon-smelter.name = Fundidora de silício
|
||||||
block.phase-weaver.name = Palheta de fase
|
block.phase-weaver.name = Palheta de fase
|
||||||
block.pulverizer.name = Pulverizador
|
block.pulverizer.name = Pulverizador
|
||||||
block.cryofluid-mixer.name = Misturador de Crio Fluido
|
block.cryofluid-mixer.name = Misturador de Crio Fluido
|
||||||
@@ -1075,10 +1076,10 @@ block.melter.name = Aparelho de fusão
|
|||||||
block.incinerator.name = Incinerador
|
block.incinerator.name = Incinerador
|
||||||
block.spore-press.name = Prensa de Esporo
|
block.spore-press.name = Prensa de Esporo
|
||||||
block.separator.name = Separador
|
block.separator.name = Separador
|
||||||
block.coal-centrifuge.name = Centrífuga de Carvão
|
block.coal-centrifuge.name = Centrífugador de Carvão
|
||||||
block.power-node.name = Célula de energia
|
block.power-node.name = Célula de energia
|
||||||
block.power-node-large.name = Célula de energia grande
|
block.power-node-large.name = Célula de energia grande
|
||||||
block.surge-tower.name = Torre de surto
|
block.surge-tower.name = Torre de súrgio
|
||||||
block.diode.name = Diodo
|
block.diode.name = Diodo
|
||||||
block.battery.name = Bateria
|
block.battery.name = Bateria
|
||||||
block.battery-large.name = Bateria grande
|
block.battery-large.name = Bateria grande
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||||||
@@ -1105,7 +1106,7 @@ block.wave.name = Onda
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|||||||
block.tsunami.name = Tsunami
|
block.tsunami.name = Tsunami
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||||||
block.swarmer.name = Enxame
|
block.swarmer.name = Enxame
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||||||
block.salvo.name = Salvo
|
block.salvo.name = Salvo
|
||||||
block.ripple.name = Morteiro
|
block.ripple.name = Ondulação
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||||||
block.phase-conveyor.name = Transportador de Fase
|
block.phase-conveyor.name = Transportador de Fase
|
||||||
block.bridge-conveyor.name = Esteira-Ponte
|
block.bridge-conveyor.name = Esteira-Ponte
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||||||
block.plastanium-compressor.name = Compressor de Plastânio
|
block.plastanium-compressor.name = Compressor de Plastânio
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||||||
@@ -1143,7 +1144,7 @@ block.rtg-generator.name = Gerador GTR
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|||||||
block.spectre.name = Espectro
|
block.spectre.name = Espectro
|
||||||
block.meltdown.name = Fusão
|
block.meltdown.name = Fusão
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||||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
block.foreshadow.name = Foreshadow
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||||||
block.container.name = Contâiner
|
block.container.name = Contêiner
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||||||
block.launch-pad.name = Plataforma de lançamento
|
block.launch-pad.name = Plataforma de lançamento
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||||||
block.launch-pad-large.name = Plataforma de lançamento grande
|
block.launch-pad-large.name = Plataforma de lançamento grande
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||||||
block.segment.name = Segmento
|
block.segment.name = Segmento
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||||||
@@ -1168,7 +1169,7 @@ block.hyper-processor.name = Hiper Processador
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|||||||
block.logic-display.name = Monitor Lógico
|
block.logic-display.name = Monitor Lógico
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||||||
block.large-logic-display.name = Monitor lógico grande
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block.large-logic-display.name = Monitor lógico grande
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||||||
block.memory-cell.name = Célula de Memória
|
block.memory-cell.name = Célula de Memória
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||||||
block.memory-bank.name = Memory Bank
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block.memory-bank.name = Banco de Memória
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||||||
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||||||
team.blue.name = Azul
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team.blue.name = Azul
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team.crux.name = Vermelho
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team.crux.name = Vermelho
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@@ -1198,7 +1199,7 @@ tutorial.withdraw = Em algumas situações é necessário pegar itens diretament
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tutorial.deposit = Deposite itens em blocos arrastando da sua nave até o bloco.\n\n[accent]Deposite seu cobre de volta no núcleo.[]
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tutorial.deposit = Deposite itens em blocos arrastando da sua nave até o bloco.\n\n[accent]Deposite seu cobre de volta no núcleo.[]
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||||||
tutorial.waves = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Construa mais torretas.
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tutorial.waves = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Construa mais torretas.
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||||||
tutorial.waves.mobile = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Seu drone vai atirar nos inimigos automaticamente.\nConstrua mais torretas e brocas. Minere mais cobre.
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tutorial.waves.mobile = O[lightgray] inimigo[] se aproxima.\n\nDefenda seu núcleo por 2 hordas. Seu drone vai atirar nos inimigos automaticamente.\nConstrua mais torretas e brocas. Minere mais cobre.
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||||||
tutorial.launch = Quando você atinge uma horda específica, Você é capaz de[accent] lançar o núcleo[], deixando suas defesas para trás e[accent] obtendo todos os recursos em seu núcleo.[]\nEstes recursos podem ser usados para pesquisar novas tecnologias.\n\n[accent]Pressione o botão lançar.
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tutorial.launch = Quando você atinge uma horda específica, você é capaz de[accent] lançar o núcleo[], deixando suas defesas para trás e[accent] obtendo todos os recursos em seu núcleo.[]\nEstes recursos podem ser usados para pesquisar novas tecnologias.\n\n[accent]Pressione o botão lançar.
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item.copper.description = O material mais básico. Usado em todos os tipos de blocos.
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item.copper.description = O material mais básico. Usado em todos os tipos de blocos.
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item.lead.description = Material de começo basico. usado extensivamente em blocos de transporte de líquidos e eletrônicos.
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item.lead.description = Material de começo basico. usado extensivamente em blocos de transporte de líquidos e eletrônicos.
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||||||
@@ -1221,14 +1222,14 @@ liquid.slag.description = Vários metais derretidos misturados juntos. Pode ser
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liquid.oil.description = Um líquido usado na produção de materias avançados. Pode ser convertido em carvão como combustível, ou pulverizado e incendiado como arma.
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liquid.oil.description = Um líquido usado na produção de materias avançados. Pode ser convertido em carvão como combustível, ou pulverizado e incendiado como arma.
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liquid.cryofluid.description = A maneira mais eficiente de resfriar qualquer coisa, até seu corpo quando está calor, mas não faça isto.
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liquid.cryofluid.description = A maneira mais eficiente de resfriar qualquer coisa, até seu corpo quando está calor, mas não faça isto.
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block.message.description = Armazena uma mensagem. Usado para comunicação entre aliados.
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block.message.description = Mostra uma mensagem. Usado para comunicação entre aliados.
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block.graphite-press.description = Comprime pedaços de carvão em lâminas de grafite puro.
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block.graphite-press.description = Comprime pedaços de carvão em lâminas de grafite puro.
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block.multi-press.description = Uma versão melhorada da prensa de grafite. Usa água e energia para processar carvão rápida e eficientemente.
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block.multi-press.description = Uma versão melhorada da prensa de grafite. Usa água e energia para processar carvão rápida e eficientemente.
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block.silicon-smelter.description = Reduz areia a silicio usando carvão puro. Produz silício.
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block.silicon-smelter.description = Reduz areia a silício usando carvão puro. Produz silício.
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block.kiln.description = Derrete chumbo e areia no composto conhecido como metavidro. Requer pequenas quantidades de energia.
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block.kiln.description = Derrete chumbo e areia no composto conhecido como metavidro. Requer pequenas quantidades de energia.
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block.plastanium-compressor.description = Produz plastânio usando petróleo e titânio.
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block.plastanium-compressor.description = Produz plastânio usando petróleo e titânio.
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block.phase-weaver.description = Produz tecido de fase usando tório radioativo e areia. Requer massivas quantidades de energia para funcionar.
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block.phase-weaver.description = Produz tecido de fase usando tório radioativo e areia. Requer massivas quantidades de energia para funcionar.
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block.alloy-smelter.description = Combina titânio, chumbo, silicio e cobre para produzir liga de surto.
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block.alloy-smelter.description = Combina titânio, chumbo, silício e cobre para produzir liga de surto.
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block.cryofluid-mixer.description = Mistura água e pó fino de titânio para produzir criofluido. Essencial para o uso do reator a tório.
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block.cryofluid-mixer.description = Mistura água e pó fino de titânio para produzir criofluido. Essencial para o uso do reator a tório.
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||||||
block.blast-mixer.description = Quebra e mistura aglomerados de esporos com piratita para produzir composto de explosão.
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block.blast-mixer.description = Quebra e mistura aglomerados de esporos com piratita para produzir composto de explosão.
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||||||
block.pyratite-mixer.description = Mistura carvão, chumbo e areia em piratita altamente inflamável.
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block.pyratite-mixer.description = Mistura carvão, chumbo e areia em piratita altamente inflamável.
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@@ -1238,14 +1239,14 @@ block.spore-press.description = Comprime cápsulas de esporos em petróleo.
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block.pulverizer.description = Esmaga sucata em areia. Util quando esta em falta de areia natural.
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block.pulverizer.description = Esmaga sucata em areia. Util quando esta em falta de areia natural.
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block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo em carvão.
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block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo em carvão.
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||||||
block.incinerator.description = Se livra de itens em excesso ou liquidos.
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block.incinerator.description = Se livra de itens em excesso ou liquidos.
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||||||
block.power-void.description = Destroi qualquer energia que entre dentro. Apenas caixa de areia.
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block.power-void.description = Destroi qualquer energia que entra dentro. Apenas no modo sandbox.
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block.power-source.description = Infinitivamente da energia. Apenas caixa de areia.
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block.power-source.description = Infinitivamente da energia. Apenas no modo sandbox.
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||||||
block.item-source.description = Infinivamente da itens. Apenas caixa de areia.
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block.item-source.description = Infinitamente dá itens. Apenas caixa de areia.
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||||||
block.item-void.description = Destroi qualquer item que entre sem requerir energia. Apenas caixa de areia.
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block.item-void.description = Destroi qualquer item que entre sem requerir energia. Apenas no modo sandbox.
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||||||
block.liquid-source.description = Infinitivamente da Liquidos. Apenas caixa de areia.
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block.liquid-source.description = Infinitivamente dá Liquidos. Apenas no modo sanbox.
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block.liquid-void.description = Remove todos os líquidos. Apenas sandbox.
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block.liquid-void.description = Destroi qualquer líquidos que entrar dentro. Apenas no modo sandbox.
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||||||
block.copper-wall.description = Um bloco defensivo e barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.
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block.copper-wall.description = Um bloco defensivo barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.
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||||||
block.copper-wall-large.description = Um bloco defensivo e barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.\nOcupa múltiplos blocos.
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block.copper-wall-large.description = Um bloco defensivo barato.\nUtil para proteger o núcleo e torretas no começo.\nOcupa múltiplos blocos.
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||||||
block.titanium-wall.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.
|
block.titanium-wall.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.
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block.titanium-wall-large.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
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block.titanium-wall-large.description = Um bloco defensivo moderadamente forte.\nProvidencia defesa moderada contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
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||||||
block.plastanium-wall.description = Um tipo especial de muro que absorve arcos elétricos e bloqueia conexões automáticas de células de energia.
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block.plastanium-wall.description = Um tipo especial de muro que absorve arcos elétricos e bloqueia conexões automáticas de células de energia.
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||||||
@@ -1253,30 +1254,30 @@ block.plastanium-wall-large.description = Um tipo especial de muro que absorve a
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block.thorium-wall.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.
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block.thorium-wall.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.
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||||||
block.thorium-wall-large.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
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block.thorium-wall-large.description = Um bloco defensivo forte.\nBoa proteção contra inimigos.\nOcupa múltiplos blocos.
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||||||
block.phase-wall.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto.
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block.phase-wall.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto.
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||||||
block.phase-wall-large.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas no impacto.\nOcupa múltiplos blocos.
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block.phase-wall-large.description = Um muro revestido com um composto especial baseado em tecido de fase. Desvia a maioria das balas ao impacto.\nOcupa múltiplos blocos.
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||||||
block.surge-wall.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-s aleatoriamente.
|
block.surge-wall.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-as aleatoriamente.
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||||||
block.surge-wall-large.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-s aleatoriamente.\nOcupa multiplos blocos.
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block.surge-wall-large.description = Um bloco defensivo extremamente durável.\nSe carrega com eletricidade no contato com as balas, soltando-as aleatoriamente.\nOcupa multiplos blocos.
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||||||
block.door.description = Uma pequeda porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.
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block.door.description = Uma pequeda porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.
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block.door-large.description = Uma grande porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.\nOcupa múltiplos blocos.
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block.door-large.description = Uma grande porta. Pode ser aberta e fechada ao tocar.\nOcupa múltiplos blocos.
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||||||
block.mender.description = Periodicamente repara blocos vizinhos. Mantem as defesas reparadas em e entre ondas.\nPode usar silício para aumentar o alcance e a eficiência.
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block.mender.description = Periodicamente repara blocos vizinhos. Mantem as defesas reparadas em e entre ondas.\nPode usar silício para aumentar o alcance e a eficácia.
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||||||
block.mend-projector.description = Uma versão melhorada do reparador. Repara blocos vizinhos.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficiência.
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block.mend-projector.description = Uma versão melhorada do reparador. Repara blocos vizinhos.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficácia.
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||||||
block.overdrive-projector.description = Aumenta a velocidade de construções vizinhas.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficiência.
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block.overdrive-projector.description = Aumenta a velocidade de construções vizinhas.\nPode usar tecido de fase para aumentar o alcance e a eficácia.
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||||||
block.force-projector.description = Cria um campo de força hexagonal ao redor de si, protegendo construções e unidades.\nSuperaquece se suportar muito dano. Pode usar líquidos para evitar superaquecimento. Pode-se usar tecido de fase para aumentar o tamanho do escudo.
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block.force-projector.description = Cria um campo de força hexagonal ao redor de si, protegendo construções e unidades.\nAquece demais se o escudo tomar dano. Pode usar líquidos para evitar superaquecimento. Pode-se usar tecido de fase para aumentar o tamanho do escudo.
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||||||
block.shock-mine.description = Danifica inimigos em cima da mina. Quase invisivel ao inimigo.
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block.shock-mine.description = Danifica inimigos em cima da mina. Quase invisivel ao inimigo.
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block.conveyor.description = Bloco de transporte de item basico. Move os itens a frente e os deposita automaticamente em torretas ou construtores. Rotacionável.
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block.conveyor.description = Bloco de transporte de item basico. Move os itens a frente e os deposita automaticamente em torretas ou construtores. Rotacionável.
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block.titanium-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Move itens mais rapidos que esteiras padrões.
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block.titanium-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Move itens mais rapidos que esteiras padrões.
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block.plastanium-conveyor.description = Moves items in batches.\nAccepts items at the back, and unloads them in three directions at the front.
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block.plastanium-conveyor.description = Move os itens por grupos.\nRecebe os itens por trás, e despeja eles nas três outras direções.
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block.junction.description = Funciona como uma ponte Para duas esteiras que estejam se cruzando. Util em situações que tenha duas esteiras diferentes carregando materiais diferentes para lugares diferentes.
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block.junction.description = Funciona como uma ponte para duas esteiras que estejam se cruzando. Util em situações que tenha duas esteiras separadas carregando materiais diferentes para lugares diferentes.
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block.bridge-conveyor.description = Bloco de transporte de itens avancado. Possibilita o transporte de itens acima de 3 blocos de construção ou paredes.
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block.bridge-conveyor.description = Bloco de transporte de itens avancado. Possibilita o transporte de itens acima de 3 blocos de construção ou paredes.
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block.phase-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Usa energia para teleportar itens a uma esteira de fase sobre uma severa distancia.
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block.phase-conveyor.description = Bloco de transporte de item avançado. Usa energia para teleportar itens a uma esteira de fase sobre uma severa distancia.
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block.sorter.description = Filtra itens passando o selecionado para frente e os outros para os lados.
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block.sorter.description = Filtra itens passando o selecionado para frente e os outros para os lados.
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block.inverted-sorter.description = Filtra os itens como um ordenador normal, porém, os itens escolhidos sairão pelas laterais.
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block.inverted-sorter.description = Filtra os itens como um ordenador normal, porém, os itens escolhidos sairão pelas laterais.
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block.router.description = Aceita itens de uma direção e os divide em 3 direções igualmente. Util para espalhar materiais da fonte para multiplos alvos.
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block.router.description = Aceita itens de uma direção e os divide em 3 direções igualmente. Util para espalhar materiais de uma fonte para multiplos alvos.
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block.distributor.description = Um roteador avançado que espalhas os itens em 7 outras direções igualmente.
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block.distributor.description = Um roteador avançado que espalhas os itens em 7 direções igualmente.
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block.overflow-gate.description = Uma combinação de roteador e divisor Que apenas manda para a esquerda e Direita se a frente estiver bloqueada.
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block.overflow-gate.description = Uma combinação de roteador e divisor que apenas manda para a esquerda e direita se a frente estiver bloqueada.
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block.underflow-gate.description = O oposto de um portão de sobrecarga. Manda pra frente se a esquerda e a direita estiverem bloqueadas.
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block.underflow-gate.description = O oposto de um portão de sobrecarga. Manda pra frente se a esquerda e a direita estiverem bloqueadas.
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block.mass-driver.description = Bloco de transporte de itens supremo. Coleta itens severos e atira eles em outro mass driver de uma longa distancia.
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block.mass-driver.description = Bloco de transporte de itens supremo. Coleta itens severos e atira eles em outro mass driver de uma longa distancia.
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block.mechanical-pump.description = Uma bomba barata com baixa saída de líquidos, mas sem consumo de energia.
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block.mechanical-pump.description = Uma bomba barata com baixa saída de líquidos, sem consumo de energia.
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block.rotary-pump.description = Uma bomba avançada. Bombeia mais líquido, mas requer energia.
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block.rotary-pump.description = Uma bomba avançada. Bombeia mais líquido, mas requer energia.
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block.thermal-pump.description = A bomba final.
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block.thermal-pump.description = A bomba final.
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block.conduit.description = Bloco básico de transporte de líquidos. Move líquidos para a frente. Usado em conjunto com bombas e outros canos.
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block.conduit.description = Bloco básico de transporte de líquidos. Move líquidos para a frente. Usado em conjunto com bombas e outros canos.
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@@ -1290,38 +1291,38 @@ block.phase-conduit.description = Bloco avancado de transporte de liquido. Usa e
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block.power-node.description = Transmite energia para células conectadas. A célula vai receber energia ou alimentar qualquer bloco adjacente.
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block.power-node.description = Transmite energia para células conectadas. A célula vai receber energia ou alimentar qualquer bloco adjacente.
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block.power-node-large.description = Uma célula de energia avançada com maior alcance e mais conexões.
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block.power-node-large.description = Uma célula de energia avançada com maior alcance e mais conexões.
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block.surge-tower.description = Uma célula de energia com um extremo alcance mas com menos conexões disponíveis.
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block.surge-tower.description = Uma célula de energia com um extremo alcance mas com menos conexões disponíveis.
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block.diode.description = A energia de baterias pode fluir através desse bloco em apenas uma direção, mas apenas se o outro lado possuir menos energia armazenada.
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block.diode.description = A energia de baterias pode fluir através desse bloco em apenas uma direção, mas sómente se o outro lado possuir menos energia armazenada.
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block.battery.description = Armazena energia em tempos de energia excedente. Libera energia em tempos de déficit.
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block.battery.description = Armazena energia em tempos de energia excedente. Libera energia em tempos de déficit.
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block.battery-large.description = Guarda muito mais energia que uma bateria comum.
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block.battery-large.description = Guarda muito mais energia que uma bateria comum.
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block.combustion-generator.description = Gera energia queimando materiais inflamáveis, como carvão.
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block.combustion-generator.description = Gera energia queimando materiais inflamáveis, como carvão.
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block.thermal-generator.description = Gera energia quando colocado em lugares quentes.
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block.thermal-generator.description = Gera energia quando colocado em lugares quentes.
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block.steam-generator.description = Mais eficiente que o gerador à combustão, mas requer água adicional para a geração de vapor.
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block.steam-generator.description = Mais eficiente que o gerador à combustão, mas requer água adicional para a geração de vapor.
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block.differential-generator.description = Gera grandes quantidades de energia. Utiliza a diferença de temperatura entre o Fluido Criogênico e a Piratita.
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block.differential-generator.description = Gera grandes quantidades de energia. Utiliza a diferença de temperatura entre o fluido friogênico e a piratita.
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block.rtg-generator.description = Um Gerador termoelétrico de radioisótopos que não precisa de refriamento mas dá muito menos energia que o reator de tório.
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block.rtg-generator.description = Um Gerador termoelétrico de radioisótopos que não precisa de resfriamento mas dá muito menos energia que o reator de tório.
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block.solar-panel.description = Gera pequenas quantidades de energia do sol.
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block.solar-panel.description = Gera pequenas quantidades de energia do sol.
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block.solar-panel-large.description = Uma versão significantemente mais eficiente que o painel solar padrão.
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block.solar-panel-large.description = Uma versão significantemente mais eficiente que o painel solar padrão.
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block.thorium-reactor.description = Gera altas quantidades de energia do torio radioativo. Requer resfriamento constante. Vai explodir violentamente Se resfriamento insuficiente for fornecido.
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block.thorium-reactor.description = Gera altas quantidades de energia pelo tório radioativo. Requer resfriamento constante. Explodirá violentamente se o resfriamento for insuficiente.
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block.impact-reactor.description = Um gerador avançado, capaz de criar quantidades enormes de energia em seu poder total. Requer uma entrada significativa de energia ao iniciar.
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block.impact-reactor.description = Um gerador avançado, capaz de criar quantidades enormes de energia em seu poder total. Requer uma entrada significativa de energia ao iniciar.
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block.mechanical-drill.description = Uma broca barata. Quando colocado em blocos apropriados, retira itens em um ritmo lento e indefinitavamente.
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block.mechanical-drill.description = Uma broca barata. Quando colocado nos blocos apropriados, retira itens em um ritmo lento, eternamente.
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block.pneumatic-drill.description = Uma broca improvisada que é mais rápida e capaz de processar materiais mais duros usando a pressão do ar
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block.pneumatic-drill.description = Uma broca improvisada que é mais rápida e capaz de extrair materiais mais duros usando a pressão do ar.
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block.laser-drill.description = Possibilita a mineração ainda mais rapida usando tecnologia a laser, Mas requer poder adcionalmente torio radioativo pode ser recuperado com essa mineradora
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block.laser-drill.description = Possibilita mineração ainda mais rapida usando tecnologia a laser, mas requer poder adicionalmente. Tório pode ser recuperado com essa mineradora.
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block.blast-drill.description = A melhor mineradora. Requer muita energia.
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block.blast-drill.description = A melhor mineradora. Requer muita energia.
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block.water-extractor.description = Extrai água subterrânea. Usado em locais sem água superficial disponível.
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block.water-extractor.description = Extrai água subterrânea. Usado em locais sem água disponível na superficie.
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block.cultivator.description = Cultiva pequenas concentrações de esporos na atmosfera em cápsulas prontas.
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block.cultivator.description = Cultiva pequenas concentrações de esporos na atmosfera em cápsulas prontas.
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block.oil-extractor.description = Usa altas quantidades de energia para extrair petróleo da areia. Use quando não tiver fontes de petróleo por perto.
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block.oil-extractor.description = Usa altas quantidades de energia para extrair petróleo da areia. Use quando não tiver fontes de petróleo por perto.
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block.core-shard.description = A primeira iteração do núcleo. Uma vez destruído, todo o contato com a região é perdido. Não deixe isso acontecer.
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block.core-shard.description = A primeira iteração do núcleo. Uma vez destruído, todo o contato com a região é perdido. Não deixe isso acontecer.
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block.core-foundation.description = A segunda versão do núcleo. Mais bem armadurado. Armazena mais recursos.
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block.core-foundation.description = A segunda versão do núcleo. Armadurado melhor. Armazena mais recursos.
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block.core-nucleus.description = A terceira e ultima iteração do núcleo. Extremamente bem armadurada. Guarda quantidades massivas de recursos.
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block.core-nucleus.description = A terceira e última versão do núcleo. Extremamente bem armadurada. Guarda quantidades massivas de recursos.
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block.vault.description = Carrega uma alta quantidade de itens. Usado para criar fontes Quando não tem uma necessidade constante de materiais. Um[lightgray] Descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
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block.vault.description = Carrega uma alta quantidade de itens. Usado para criar fontes quando não há uma entrada constante de materiais. Um[lightgray] descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
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block.container.description = Carrega uma baixa quantidade de itens. Usado para criar fontes Quando não tem uma necessidade constante de materiais. Um[lightgray] Descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
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block.container.description = Guarda uma pequena quantidade de itens. Usado para criar fontes quando não há uma entrada constante de materiais. Um[lightgray] descarregador[] pode ser usado para recuperar esses itens do container.
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block.unloader.description = Descarrega itens de um container, Descarrega em uma esteira ou diretamente em um bloco adjacente. O tipo de item que pode ser descarregado pode ser mudado clicando no descarregador.
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block.unloader.description = Descarrega itens de um container, Descarrega em uma esteira ou diretamente em um bloco adjacente. O tipo de item que pode ser descarregado pode ser mudado clicando no descarregador.
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block.launch-pad.description = Lança montes de itens sem qualquer necessidade de um lançamento de núcleo.
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block.launch-pad.description = Lança montes de itens sem qualquer necessidade de um lançamento de núcleo.
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block.launch-pad-large.description = Uma versão melhorada da plataforma de lançamento. Guarda mais itens. Lança mais frequentemente.
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block.launch-pad-large.description = Uma versão melhorada da plataforma de lançamento. Guarda mais itens. Lança mais frequentemente.
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block.duo.description = Uma pequena torre de baixo custo. Útil contra unidades terrestres.
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block.duo.description = Uma pequena torre de baixo custo. Útil contra unidades terrestres.
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block.scatter.description = Uma torre antiaérea essencial para a defesa. Dispara vários tiros aglomerados de chumbo, sucata ou metavidro.
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block.scatter.description = Uma torre antiaérea essencial para a defesa. Dispara vários tiros aglomerados de chumbo, sucata ou metavidro.
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block.scorch.description = Uma torre que queima qualquer unidade que estiver próxima. Altamente efetivo se for a queima-roupa.
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block.scorch.description = Uma torre que queima qualquer unidade que estiver próxima. Altamente efetivo se for de perto.
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block.hail.description = Uma pequena torre de artilharia com grande alcance.
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block.hail.description = Uma pequena torre de artilharia com grande alcance.
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block.wave.description = Uma torre de tamanho médio. Lança jatos de líquidos nos seus inimigos. Automaticamente apaga incêndios se for abastecido com água ou crio fluido.
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block.wave.description = Uma torre de tamanho médio. Lança jatos de líquidos nos seus inimigos. Automaticamente apaga incêndios se for abastecido com água ou fluido criogênico.
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block.lancer.description = Uma torre laser anti-terrestre média. Carrega e dispara poderosos feixes de energia.
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block.lancer.description = Uma torre laser anti-terrestre média. Carrega e dispara poderosos feixes de energia.
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block.arc.description = Uma pequena torre elétrica com curto alcance. Dispara arcos de eletricidade nos seus inimigos.
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block.arc.description = Uma pequena torre elétrica com curto alcance. Dispara arcos de eletricidade nos seus inimigos.
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block.swarmer.description = Uma torre de mísseis de tamanho médio. Ataca ambos terrestre e aéreo disparando misseis teleguiados.
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block.swarmer.description = Uma torre de mísseis de tamanho médio. Ataca ambos terrestre e aéreo disparando misseis teleguiados.
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@@ -288,6 +288,7 @@ cancel = Anulare
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openlink = Deschide Linkul
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openlink = Deschide Linkul
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copylink = Copiază Linkul
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copylink = Copiază Linkul
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back = Înapoi
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back = Înapoi
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max = Maximum
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crash.export = Exportă Crash Logs
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crash.export = Exportă Crash Logs
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crash.none = Nu s-au găsit crash logs.
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crash.none = Nu s-au găsit crash logs.
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crash.exported = Crash logs exportate.
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crash.exported = Crash logs exportate.
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@@ -362,7 +363,6 @@ editor.center = Centrează
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workshop = Workshop
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workshop = Workshop
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waves.title = Valuri
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waves.title = Valuri
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waves.remove = Elimină
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waves.remove = Elimină
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waves.never = <niciodată>
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waves.every = la fiecare
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waves.every = la fiecare
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waves.waves = val(uri)
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waves.waves = val(uri)
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waves.perspawn = per apariție
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waves.perspawn = per apariție
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@@ -393,7 +393,7 @@ editor.errorload = Eroare la încărcarea fișierului.
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memory = Mem: {0}mb
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memory = Mem: {0}mb
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memory2 = Mem:\n {0}mb +\n {1}mb
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memory2 = Mem:\n {0}mb +\n {1}mb
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editor.errorsave = Eroare la salvarea fișierului.
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editor.errorsave = Eroare la salvarea fișierului.
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editor.errorimage = Aceasta este o imagine, nu o hartă.\n\nDacă vrei să imporți o hartă din versiunile 3.5/build 40, folosește butonul 'Importă Hartă Veche' din editor.
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editor.errorimage = Aceasta este o imagine, nu o hartă.
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editor.errorlegacy = Hartă aceasta este prea veche, și folosește un format învechit care nu mai este suportat.
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editor.errorlegacy = Hartă aceasta este prea veche, și folosește un format învechit care nu mai este suportat.
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editor.errornot = Acesta nu este un fișier cu o hartă.
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editor.errornot = Acesta nu este un fișier cu o hartă.
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editor.errorheader = Acest fișier de hartă este invalid sau corupf.
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editor.errorheader = Acest fișier de hartă este invalid sau corupf.
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@@ -599,17 +599,17 @@ sector.groundZero.description = Locația optimă pt a începe încă odată. Ris
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sector.frozenForest.description = Chiar și aici, aproape de munți, sporii s-au împrăștiat. Temperaturile reci nu-i pot reține la infinit.\n\nÎncepe călătoria către electricitate. Construiește generatoare de combustie. Învață să folosești reparatoare.
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sector.frozenForest.description = Chiar și aici, aproape de munți, sporii s-au împrăștiat. Temperaturile reci nu-i pot reține la infinit.\n\nÎncepe călătoria către electricitate. Construiește generatoare de combustie. Învață să folosești reparatoare.
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sector.saltFlats.description = La periferia deșertului stau Podișurile Saline. Puține resurse pot fi găsite în această locație.\n\nInamicul a ridicat un complex de depozitare aici. Distruge-le nucleul. Nu lăsa nimic în urmă.
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sector.saltFlats.description = La periferia deșertului stau Podișurile Saline. Puține resurse pot fi găsite în această locație.\n\nInamicul a ridicat un complex de depozitare aici. Distruge-le nucleul. Nu lăsa nimic în urmă.
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sector.craters.description = Apa s-a acumulat în acest crater, rămășiță a vechilor războaie. Cucerește din nou zona. Adună nisip. Toarnă-l în metasticlă. Pompează apă pt a răci armele și burghiele.
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sector.craters.description = Apa s-a acumulat în acest crater, rămășiță a vechilor războaie. Cucerește din nou zona. Adună nisip. Toarnă-l în metasticlă. Pompează apă pt a răci armele și burghiele.
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sector.ruinousShores.description = După deșerturi vine țărmul. Odată, locația aceasta a avut un sistem de apărare de coastă. N-a rămas mult din el. Doar structurile de apărare cele mai simple au rămas în picioare, restul fiind redus la fier vechi.\nContinuă expansiunea înspre exterior. Redescoperă tehnologia.
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sector.ruinousShores.description = După deșerturi vine țărmul. Odată, locația aceasta avea un sistem de apărare de coastă. N-a rămas mult din el. Doar structurile de apărare cele mai simple au rămas în picioare, restul fiind redus la fier vechi.\nContinuă expansiunea înspre exterior. Redescoperă tehnologia.
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sector.stainedMountains.description = Mai spre mijlocul continentului sunt munții, încă neatinși de spori.\nExtrage abundentele resurse de titan din zonă. Învață cum să-l folosești.\n\nPrezența inamicului e mai mare aici. Nu le da timp să-și trimită cele mai puternice unități.
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sector.stainedMountains.description = Mai spre mijlocul continentului sunt munții, încă neatinși de spori.\nExtrage abundentele resurse de titan din zonă. Învață cum să-l folosești.\n\nPrezența inamicului e mai mare aici. Nu le da timp să trimită cele mai puternice unități.
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sector.overgrowth.description = Această zonă este plină de buruieni, mai aproape de sursa sporilor.\nInamicul și-a stabilit un avanpost aici. Construiește unități Mace. Distruge-l.
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sector.overgrowth.description = Această zonă este plină de buruieni, mai aproape de sursa sporilor.\nInamicul și-a stabilit un avanpost aici. Construiește unități Mace. Distruge-l.
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sector.tarFields.description = O zonă aflată la periferia unui complex de producție petrolieră, între munți și deșert. Una din puținele zone cu resurse utilizabile de țiței.\nDeși abandonată, în apropierea zonei se află de forțe inamice periculoase. Nu le subestima.\n\n[lightgray]Cercetează tehnologie de procesare a petrolului pe cât posibil.
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sector.tarFields.description = O zonă aflată la periferia unui complex de producție petrolieră, între munți și deșert. Una din puținele zone cu resurse utilizabile de țiței.\nDeși abandonată, în apropierea zonei se află forțe inamice periculoase. Nu le subestima.\n\n[lightgray]Cercetează tehnologia de procesare a petrolului pe cât posibil.
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sector.desolateRift.description = O zonă extrem de periculoasă. Multe resurse, dar puțin spațiu. Mare risc de distrugere. Pleacă curând, cât mai curând. Nu te lăsa păcălit de pauzele mari dintre atacurile inamice.
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sector.desolateRift.description = O zonă extrem de periculoasă. Multe resurse, dar puțin spațiu. Mare risc de distrugere. Pleacă curând, cât mai curând. Nu te lăsa păcălit de pauzele mari dintre atacurile inamice.
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sector.nuclearComplex.description = O fostă facilitate pt producerea și procesarea de toriu, redusă la ruine.\n[lightgray]Cercetează toriul și multele sale utilizări.\n\nInamicul e prezent aici în mari numere, căutând constant atacatori.
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sector.nuclearComplex.description = O fostă facilitate pt producerea și procesarea de toriu, redusă la ruine.\n[lightgray]Cercetează toriul și multele sale utilizări.\n\nInamicul e prezent aici în mari numere, căutând constant atacatori.
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sector.fungalPass.description = O zonă de tranziție dintre munții înalți și zonele joase, pline cu spori. O mică bază de recunoaștere a inamicului este localizată aici.\nDistruge-o.\nFolosește unități Dagger și Crawler. Distruge cele 2 nuclee.
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sector.fungalPass.description = O zonă de tranziție dintre munții înalți și zonele joase, pline cu spori. O mică bază de recunoaștere a inamicului este localizată aici.\nDistruge-o.\nFolosește unități Dagger și Crawler. Distruge cele 2 nuclee.
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sector.biomassFacility.description = Originea sporilor. Aceasta este facilitatea în care au fost cercetați și produși inițial.\nCercetează tehnologia ce poate fi găsită aici. Cultivă spori pt producția de combustibil și mase plastice.\n\n[lightgray]Când facilitatea a decăzut, sporii au fost eliberați. Nimic din din ecosistemul local nu a putut concura cu un organism atât de invaziv.
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sector.biomassFacility.description = Originea sporilor. Aceasta este facilitatea în care au fost cercetați și produși inițial.\nCercetează tehnologia ce poate fi găsită aici. Cultivă spori pt producția de combustibil și mase plastice.\n\n[lightgray]Când facilitatea a decăzut, sporii au fost eliberați. Nimic din din ecosistemul local nu a putut concura cu un organism atât de invaziv.
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sector.windsweptIslands.description = Acest arhipelag izolat se află mai departe, după țărm. Datele arată că odată aveau structuri care produceau [accent]Plastaniu[].\n\nApără-te de unitățile navale ale inamicului. Construiește o bază pe insule. Cercetează fabricile necesare.
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sector.windsweptIslands.description = Acest arhipelag izolat se află mai departe, după țărm. Datele arată că odată aveau structuri care produceau [accent]Plastaniu[].\n\nApără-te de unitățile navale ale inamicului. Construiește o bază pe insule. Cercetează fabricile necesare.
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sector.extractionOutpost.description = Un avanpost izolat, construit de inamic cu scopul de a lansa resurse către alte sectoare.\n\nTehnologia de transport intersectorial este esențială pt cuceririle ce urmează. Distruge baza. Cercetează platformele lor de lansare.
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sector.extractionOutpost.description = Un avanpost izolat, construit de inamic cu scopul de a lansa resurse către alte sectoare.\n\nTehnologia de transport intersectorial este esențială pt cuceririle ce urmează. Distruge baza. Cercetează platformele lor de lansare.
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sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât mai mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă.
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sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât de mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă.
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sector.planetaryTerminal.description = Ținta finală.\n\nAceastă bază de coastă conține o structură capabilă să lanseze nuclee către alte planete locale. Este extrem de bine păzită.\n\nProdu unități navale. Elimină inamicul cât de rapid se poate. Cercetează structura de lansare.
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sector.planetaryTerminal.description = Ținta finală.\n\nAceastă bază de coastă conține o structură capabilă să lanseze nuclee către alte planete locale. Este extrem de bine păzită.\n\nProdu unități navale. Elimină inamicul cât de rapid se poate. Cercetează structura de lansare.
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settings.language = Limbă
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settings.language = Limbă
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@@ -721,6 +721,7 @@ bar.corereq = Plasare pe Nucleu Necesară
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bar.drillspeed = Viteză Minare: {0}/s
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bar.drillspeed = Viteză Minare: {0}/s
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bar.pumpspeed = Viteză Pompare: {0}/s
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bar.pumpspeed = Viteză Pompare: {0}/s
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bar.efficiency = Eficiență: {0}%
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bar.efficiency = Eficiență: {0}%
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bar.boost = Efect Grăbire: {0}%
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bar.powerbalance = Electricitate: {0}/s
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bar.powerbalance = Electricitate: {0}/s
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bar.powerstored = Stocată: {0}/{1}
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bar.powerstored = Stocată: {0}/{1}
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bar.poweramount = Electricitate: {0}
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bar.poweramount = Electricitate: {0}
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@@ -936,6 +937,7 @@ mode.custom = Reguli Personalizate
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rules.infiniteresources = Resurse Infinite
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rules.infiniteresources = Resurse Infinite
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rules.reactorexplosions = Reactoarele Explodează
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rules.reactorexplosions = Reactoarele Explodează
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rules.coreincinerates = Nucleul Incinerează Resursele în Plus
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rules.schematic = Se Pot Folosi Scheme
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rules.schematic = Se Pot Folosi Scheme
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rules.wavetimer = Valuri pe Timp
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rules.wavetimer = Valuri pe Timp
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rules.waves = Valuri
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rules.waves = Valuri
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@@ -1456,10 +1458,10 @@ block.command-center.description = Controlează comportamentul unităților mili
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block.ground-factory.description = Produce unități de artilerie. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
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block.ground-factory.description = Produce unități de artilerie. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
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block.air-factory.description = Produce unități aeriene. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
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block.air-factory.description = Produce unități aeriene. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
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block.naval-factory.description = Produce unități navale. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
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block.naval-factory.description = Produce unități navale. Unitățile produse pot fi folosite direct sau mutate în reconstructoare pt îmbunătățiri.
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block.additive-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel doi.
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block.additive-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel doi.
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block.multiplicative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel trei.
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block.multiplicative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel trei.
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||||||
block.exponential-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de nivel patru.
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block.exponential-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de nivel patru.
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block.tetrative-reconstructor.description =Îmbunătățește unitățile primite, tranformându-le în unități de ltimă generație: nivelul cinci.
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block.tetrative-reconstructor.description = Îmbunătățește unitățile primite, transformându-le în unități de ltimă generație: nivelul cinci.
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block.switch.description = Un întrerupător. Poate fi pornit sau oprit. Statusul său poate fi citit și controlat de procesoarele logice.
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block.switch.description = Un întrerupător. Poate fi pornit sau oprit. Statusul său poate fi citit și controlat de procesoarele logice.
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block.micro-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri.
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block.micro-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri.
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block.logic-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri. Mai rapid decât microprocesorul.
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block.logic-processor.description = Rulează într-o buclă continuă o secvență de instrucțiuni logice. Poate fi folosit pt a controla unități și diverse clădiri. Mai rapid decât microprocesorul.
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@@ -13,7 +13,7 @@ link.google-play.description = Скачать для Android с Google Play
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link.f-droid.description = Скачать для Android с F-Droid
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link.f-droid.description = Скачать для Android с F-Droid
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link.wiki.description = Официальная вики
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link.wiki.description = Официальная вики
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link.suggestions.description = Предложить новые возможности
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link.suggestions.description = Предложить новые возможности
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link.bug.description = Нашли одну? Доложите о ней здесь
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link.bug.description = Нашли ошибку? Доложите о ней здесь
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linkfail = Не удалось открыть ссылку!\nURL-адрес был скопирован в буфер обмена.
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linkfail = Не удалось открыть ссылку!\nURL-адрес был скопирован в буфер обмена.
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screenshot = Скриншот сохранён в {0}
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screenshot = Скриншот сохранён в {0}
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screenshot.invalid = Карта слишком большая, возможно, не хватает памяти для скриншота.
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screenshot.invalid = Карта слишком большая, возможно, не хватает памяти для скриншота.
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@@ -41,11 +41,10 @@ be.ignore = Игнорировать
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be.noupdates = Обновления не найдены.
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be.noupdates = Обновления не найдены.
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be.check = Проверить обновления
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be.check = Проверить обновления
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mod.featured.title = Обозреватель модов
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mod.featured.dialog.title = Браузер модификаций
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mod.featured.dialog.title = Обозреватель модов
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mods.browser.selected = Выбранный мод
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mods.browser.selected = Выбранный мод
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mods.browser.add = Установить мод
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mods.browser.add = Скачать
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mods.github.open = Открыть GitHub страницу
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mods.github.open = Открыть
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schematic = Схема
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schematic = Схема
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schematic.add = Сохранить схему…
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schematic.add = Сохранить схему…
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@@ -64,7 +63,7 @@ schematic.saved = Схема сохранена.
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schematic.delete.confirm = Эта схема будет поджарена Испепелителем.
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schematic.delete.confirm = Эта схема будет поджарена Испепелителем.
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schematic.rename = Переименовать схему
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schematic.rename = Переименовать схему
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schematic.info = {0}x{1}, {2} блоков
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schematic.info = {0}x{1}, {2} блоков
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schematic.disabled = [scarlet]Схемы отключены[]\nНа этой [accent]карте[] или [accent]сервере запрещено использование схем.
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schematic.disabled = [scarlet]Схемы отключены[]\nНа этой [accent]карте[] или [accent]сервере[] запрещено использование схем.
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stats = Статистика
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stats = Статистика
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stat.wave = Волн отражено:[accent] {0}
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stat.wave = Волн отражено:[accent] {0}
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@@ -90,6 +89,7 @@ joingame = Сетевая игра
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customgame = Пользовательская игра
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customgame = Пользовательская игра
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newgame = Новая игра
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newgame = Новая игра
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none = <ничего>
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none = <ничего>
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none.found = [lightgray]<ничего не найдено>
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minimap = Мини-карта
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minimap = Мини-карта
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position = Координаты
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position = Координаты
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close = Закрыть
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close = Закрыть
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@@ -113,7 +113,7 @@ feature.unsupported = Ваше устройство не поддерживае
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mods.alphainfo = Имейте в виду, что модификации находятся в альфа-версии и [scarlet]могут содержать много ошибок[]. Докладывайте о любых проблемах, которые вы найдете в Mindustry Github.
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mods.alphainfo = Имейте в виду, что модификации находятся в альфа-версии и [scarlet]могут содержать много ошибок[]. Докладывайте о любых проблемах, которые вы найдете в Mindustry Github.
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||||||
mods = Модификации
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mods = Модификации
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mods.none = [lightgray]Модификации не найдены!
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mods.none = [lightgray]Модификации не найдены!
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mods.guide = Руководство по модам
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mods.guide = Руководство по модификациям
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mods.report = Доложить об ошибке
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mods.report = Доложить об ошибке
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mods.openfolder = Открыть папку с модификациями
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mods.openfolder = Открыть папку с модификациями
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mods.reload = Перезагрузить
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mods.reload = Перезагрузить
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@@ -136,15 +136,15 @@ mod.requiresrestart = Теперь игра закроется, чтобы пр
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mod.reloadrequired = [scarlet]Необходим перезапуск
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mod.reloadrequired = [scarlet]Необходим перезапуск
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mod.import = Импортировать модификацию
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mod.import = Импортировать модификацию
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mod.import.file = Импортировать файл
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mod.import.file = Импортировать файл
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mod.import.github = Импортировать мод с GitHub
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mod.import.github = Импортировать модификацию с GitHub
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||||||
mod.jarwarn = [scarlet]JAR-модификации по сути не безопасны.[]\nУбедитесь, что вы импортируете этот мод из надежного источника!
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mod.jarwarn = [scarlet]JAR-модификации по сути не безопасны.[]\nУбедитесь, что вы импортируете эту модификацию из надёжного источника!
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mod.item.remove = Этот предмет является частью модификации [accent]«{0}[accent]»[white]. Чтобы удалить его, удалите саму модификацию.
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mod.item.remove = Этот предмет является частью модификации [accent]«{0}[accent]»[white]. Чтобы удалить его, удалите саму модификацию.
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||||||
mod.remove.confirm = Эта модификация будет удалена.
|
mod.remove.confirm = Эта модификация будет удалена.
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||||||
mod.author = [lightgray]Автор(ы):[] {0}
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mod.author = [lightgray]Автор(ы):[] {0}
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mod.missing = В этом сохранении есть следы модификации, которая отсутствует или установлена её обновлённая версия. Может произойти повреждение сохранения. Вы уверены, что хотите загрузить его?\n[lightgray]Модификации:\n{0}
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mod.missing = В этом сохранении есть следы модификации, которая отсутствует или установлена её обновлённая версия. Может произойти повреждение сохранения. Вы уверены, что хотите загрузить его?\n[lightgray]Модификации:\n{0}
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||||||
mod.preview.missing = Перед публикацией этой модификации в Мастерской, вы должны добавить изображение предпросмотра.\nРазместите изображение с именем[accent] preview.png[] в папке модификации и попробуйте снова.
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mod.preview.missing = Перед публикацией этой модификации в Мастерской, вы должны добавить изображение предпросмотра.\nРазместите изображение с именем[accent] preview.png[] в папке модификации и попробуйте снова.
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||||||
mod.folder.missing = Модификации могут быть опубликованы в Мастерской только в виде папки.\nЧтобы конвертировать любой мод в папку, просто извлеките его из архива и удалите старый архив .zip, затем перезапустите игру или перезагрузите модификации.
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mod.folder.missing = Модификации могут быть опубликованы в Мастерской только в виде папки.\nЧтобы конвертировать любой мод в папку, просто извлеките его из архива и удалите старый архив .zip, затем перезапустите игру или перезагрузите модификации.
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mod.scripts.disable = Ваше устройство не поддерживает модификации со скриптами. Отключите такие моды, чтобы играть.
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mod.scripts.disable = Ваше устройство не поддерживает модификации со скриптами. Отключите такие модификации, чтобы играть.
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about.button = Об игре
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about.button = Об игре
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name = Имя:
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name = Имя:
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@@ -287,6 +287,7 @@ cancel = Отмена
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openlink = Открыть ссылку
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openlink = Открыть ссылку
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copylink = Скопировать ссылку
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copylink = Скопировать ссылку
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back = Назад
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back = Назад
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max = Заполнить полностью
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crash.export = Экспорт отчёта об ошибках
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crash.export = Экспорт отчёта об ошибках
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crash.none = Отчёты об ошибках не найдены.
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crash.none = Отчёты об ошибках не найдены.
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crash.exported = Отчёты об ошибках экспортированы.
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crash.exported = Отчёты об ошибках экспортированы.
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@@ -361,12 +362,11 @@ editor.center = Центрировать
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workshop = Мастерская
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workshop = Мастерская
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waves.title = Волны
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waves.title = Волны
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waves.remove = Удалить
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waves.remove = Удалить
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waves.never = ∞
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waves.every = каждый
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waves.every = каждый
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waves.waves = волна(ы)
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waves.waves = волна(ы)
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waves.perspawn = за появление
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waves.perspawn = за появление
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waves.shields = ед. щита/волну
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waves.shields = ед. щита/волну
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waves.to = к
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waves.to = до
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waves.guardian = Страж
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waves.guardian = Страж
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waves.preview = Предварительный просмотр
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waves.preview = Предварительный просмотр
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waves.edit = Редактировать…
|
waves.edit = Редактировать…
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@@ -390,7 +390,7 @@ editor.removeunit = Удалить боевую единицу
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|||||||
editor.teams = Команды
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editor.teams = Команды
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editor.errorload = Ошибка загрузки файла.
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editor.errorload = Ошибка загрузки файла.
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editor.errorsave = Ошибка сохранения файла.
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editor.errorsave = Ошибка сохранения файла.
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||||||
editor.errorimage = Это изображение, а не карта.\n\nЕсли вы хотите импортировать карту версии 3.5/40 сборки, то используйте кнопку [accent][Импортировать устаревшую карту][] в редакторе.
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editor.errorimage = Это изображение, а не карта.
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||||||
editor.errorlegacy = Эта карта слишком старая и использует устаревший формат карты, который больше не поддерживается.
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editor.errorlegacy = Эта карта слишком старая и использует устаревший формат карты, который больше не поддерживается.
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||||||
editor.errornot = Это не файл карты.
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editor.errornot = Это не файл карты.
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||||||
editor.errorheader = Этот файл карты недействителен или повреждён.
|
editor.errorheader = Этот файл карты недействителен или повреждён.
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||||||
@@ -720,6 +720,7 @@ bar.corereq = Требуется основа ядра
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|||||||
bar.drillspeed = Скорость бурения: {0}/с
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bar.drillspeed = Скорость бурения: {0}/с
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bar.pumpspeed = Скорость выкачивания: {0}/с
|
bar.pumpspeed = Скорость выкачивания: {0}/с
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||||||
bar.efficiency = Эффективность: {0}%
|
bar.efficiency = Эффективность: {0}%
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||||||
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bar.boost = Ускорение: {0}%
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bar.powerbalance = Энергия: {0}/с
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bar.powerbalance = Энергия: {0}/с
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||||||
bar.powerstored = Накоплено: {0}/{1}
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bar.powerstored = Накоплено: {0}/{1}
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bar.poweramount = Энергия: {0}
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bar.poweramount = Энергия: {0}
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@@ -935,6 +936,7 @@ mode.custom = Пользовательские правила
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|||||||
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rules.infiniteresources = Бесконечные ресурсы (Игрок)
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rules.infiniteresources = Бесконечные ресурсы (Игрок)
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rules.reactorexplosions = Взрывы реакторов
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rules.reactorexplosions = Взрывы реакторов
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||||||
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rules.coreincinerates = Ядро сжигает избыток ресурсов
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||||||
rules.schematic = Схемы разрешены
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rules.schematic = Схемы разрешены
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rules.wavetimer = Интервал волн
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rules.wavetimer = Интервал волн
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||||||
rules.waves = Волны
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rules.waves = Волны
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@@ -1308,7 +1310,7 @@ item.sand.description = Используется в производстве д
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item.coal.description = Используется как топливо и в производстве обработанных материалов.
|
item.coal.description = Используется как топливо и в производстве обработанных материалов.
|
||||||
item.coal.details = Похоже, что это окаменевшее растительное вещество, образовавшееся задолго до Посева.
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item.coal.details = Похоже, что это окаменевшее растительное вещество, образовавшееся задолго до Посева.
|
||||||
item.titanium.description = Широко используется в транспортировке жидкостей, бурах и авиации.
|
item.titanium.description = Широко используется в транспортировке жидкостей, бурах и авиации.
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||||||
item.thorium.description = Используется в прочных постройках и как ядерного топлива.
|
item.thorium.description = Используется в прочных постройках и как ядерное топливо.
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||||||
item.scrap.description = Используется в плавильнях и измельчителях для получения других материалов.
|
item.scrap.description = Используется в плавильнях и измельчителях для получения других материалов.
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||||||
item.scrap.details = Остатки старых построек и единиц.
|
item.scrap.details = Остатки старых построек и единиц.
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||||||
item.silicon.description = Используется в солнечных панелях, сложной электронике и самонаводящихся боеприпасах для турелей.
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item.silicon.description = Используется в солнечных панелях, сложной электронике и самонаводящихся боеприпасах для турелей.
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||||||
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|||||||
@@ -331,7 +331,7 @@ editor.generation = การเกิด:
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|||||||
editor.ingame = แก้ไขในเกม
|
editor.ingame = แก้ไขในเกม
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||||||
editor.publish.workshop = เผยแพร่บน Workshop
|
editor.publish.workshop = เผยแพร่บน Workshop
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||||||
editor.newmap = แมพใหม่
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editor.newmap = แมพใหม่
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editor.center = Center
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editor.center = ศูนย์กลางแมพ
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workshop = Workshop
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workshop = Workshop
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waves.title = Waves
|
waves.title = Waves
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waves.remove = ลบ
|
waves.remove = ลบ
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@@ -352,7 +352,7 @@ waves.none = ไม่ได้กำหนดศัตรู\nwave layouts เ
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|||||||
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||||||
wavemode.counts = จำนวน
|
wavemode.counts = จำนวน
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wavemode.totals = ทั้งหมด
|
wavemode.totals = ทั้งหมด
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wavemode.health = health
|
wavemode.health = เลือด
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||||||
editor.default = [lightgray]<ค่าเริ่่มต้น>
|
editor.default = [lightgray]<ค่าเริ่่มต้น>
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||||||
details = รสยละเอียด...
|
details = รสยละเอียด...
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||||||
@@ -512,7 +512,7 @@ weather.rain.name = ฝน
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|||||||
weather.snow.name = หิมะ
|
weather.snow.name = หิมะ
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||||||
weather.sandstorm.name = พายุทราย
|
weather.sandstorm.name = พายุทราย
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||||||
weather.sporestorm.name = พายุสปอร์
|
weather.sporestorm.name = พายุสปอร์
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||||||
weather.fog.name = Fog
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weather.fog.name = หมอก
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||||||
|
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||||||
sectors.unexplored = [lightgray]ยังไม่ได้สำรวจ
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sectors.unexplored = [lightgray]ยังไม่ได้สำรวจ
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||||||
sectors.resources = ทรัพยากร:
|
sectors.resources = ทรัพยากร:
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||||||
@@ -523,7 +523,7 @@ sectors.launch = ส่ง
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|||||||
sectors.select = เลือก
|
sectors.select = เลือก
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||||||
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
|
sectors.nonelaunch = [lightgray]none (sun)
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||||||
sectors.rename = Rename Sector
|
sectors.rename = Rename Sector
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||||||
sector.missingresources = [scarlet]Insufficient Core Resources
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sector.missingresources = [scarlet]สิ่งของทำ core ไม่ครบ
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|
|
||||||
planet.serpulo.name = Serpulo
|
planet.serpulo.name = Serpulo
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||||||
planet.sun.name = Sun
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planet.sun.name = Sun
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||||||
@@ -566,10 +566,10 @@ settings.clear.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าจะเ
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|||||||
settings.clearall.confirm = [scarlet]คำเตือน![]\nการกระทำนี้จะลบข้อมูลทั้งหมด นั้นรวมไปถึงเซฟ, แมพ, สิ่งที่ปลดล็อคแล้วและ keybinds.\nเมื่อคุณกด 'โอเค' เกมจะลบข้อมูลทุกอย่างและออกโดยอัตโนมัติ
|
settings.clearall.confirm = [scarlet]คำเตือน![]\nการกระทำนี้จะลบข้อมูลทั้งหมด นั้นรวมไปถึงเซฟ, แมพ, สิ่งที่ปลดล็อคแล้วและ keybinds.\nเมื่อคุณกด 'โอเค' เกมจะลบข้อมูลทุกอย่างและออกโดยอัตโนมัติ
|
||||||
settings.clearsaves.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าคุณต้องการเคลียร์เซฟทั้งหมด?
|
settings.clearsaves.confirm = คุณแน่ใจหรือว่าคุณต้องการเคลียร์เซฟทั้งหมด?
|
||||||
settings.clearsaves = เคลียร์เซฟ
|
settings.clearsaves = เคลียร์เซฟ
|
||||||
settings.clearresearch = Clear Research
|
settings.clearresearch = ลบการ Research
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||||||
settings.clearresearch.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign research?
|
settings.clearresearch.confirm = แน่ใจที่จะลบการ Research หรือไม่?
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||||||
settings.clearcampaignsaves = Clear Campaign Saves
|
settings.clearcampaignsaves = ลบเซฟ Campaign
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||||||
settings.clearcampaignsaves.confirm = Are you sure you want to clear all of your campaign saves?
|
settings.clearcampaignsaves.confirm = แน่ใจที่จะลบเซฟ Campaign หรือไม่?
|
||||||
paused = [accent]< หยุดชั่วคราว >
|
paused = [accent]< หยุดชั่วคราว >
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||||||
clear = เคลียร์
|
clear = เคลียร์
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||||||
banned = [scarlet]แบน
|
banned = [scarlet]แบน
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||||||
@@ -580,14 +580,14 @@ info.title = ข้อมูล
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|||||||
error.title = [crimson]มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
|
error.title = [crimson]มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
|
||||||
error.crashtitle = มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
|
error.crashtitle = มีบางอย่างผิดพลาดเกิดขึ้น
|
||||||
unit.nobuild = [scarlet]ยูนิตไม่สามารถสร้างได้
|
unit.nobuild = [scarlet]ยูนิตไม่สามารถสร้างได้
|
||||||
lastaccessed = [lightgray]Last Accessed: {0}
|
lastaccessed = [lightgray]:คนที่แตะเป็นคนสุดท้าย {0}
|
||||||
block.unknown = [lightgray]???
|
block.unknown = [lightgray]???
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||||||
|
|
||||||
stat.input = นำเข้า
|
stat.input = นำเข้า
|
||||||
stat.output = ส่งออก
|
stat.output = ส่งออก
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||||||
stat.booster = บูสเตอร์
|
stat.booster = บูสเตอร์
|
||||||
stat.tiles = ต้องการ Tiles
|
stat.tiles = ต้องการ Tiles
|
||||||
stat.affinities = Affinities
|
stat.affinities = affinities
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||||||
stat.powercapacity = ความจุพลังงาน
|
stat.powercapacity = ความจุพลังงาน
|
||||||
stat.powershot = หน่วยพลังงาน/นัด
|
stat.powershot = หน่วยพลังงาน/นัด
|
||||||
stat.damage = ดาเมจ
|
stat.damage = ดาเมจ
|
||||||
@@ -600,13 +600,13 @@ stat.size = ขนาด
|
|||||||
stat.displaysize = ขนาดที่โชว์
|
stat.displaysize = ขนาดที่โชว์
|
||||||
stat.liquidcapacity = จุของเหลว
|
stat.liquidcapacity = จุของเหลว
|
||||||
stat.powerrange = ระยะพลังงาน
|
stat.powerrange = ระยะพลังงาน
|
||||||
stat.linkrange = Link Range
|
stat.linkrange = ระยะการเชื่อมต่อ
|
||||||
stat.instructions = คำแนะนำ
|
stat.instructions = คำแนะนำ
|
||||||
stat.powerconnections = จำนวนการเชื่อมต่อสูงสุด
|
stat.powerconnections = จำนวนการเชื่อมต่อสูงสุด
|
||||||
stat.poweruse = ใช้พลังงาน
|
stat.poweruse = ใช้พลังงาน
|
||||||
stat.powerdamage = หน่วยพลังงาน/ดาเมจ
|
stat.powerdamage = หน่วยพลังงาน/ดาเมจ
|
||||||
stat.itemcapacity = จุไอเท็ม
|
stat.itemcapacity = จุไอเท็ม
|
||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = ความจุหน่วยความจำ
|
||||||
stat.basepowergeneration = กำเนิดพลังงานพื้นฐาน
|
stat.basepowergeneration = กำเนิดพลังงานพื้นฐาน
|
||||||
stat.productiontime = เวลาที่ใช้ในการผลิต
|
stat.productiontime = เวลาที่ใช้ในการผลิต
|
||||||
stat.repairtime = เวลาที่ใช้ในการซ่อมแซมให้สมบูรณ์
|
stat.repairtime = เวลาที่ใช้ในการซ่อมแซมให้สมบูรณ์
|
||||||
@@ -626,28 +626,28 @@ stat.reload = นัด/วินาที
|
|||||||
stat.ammo = กระสุน
|
stat.ammo = กระสุน
|
||||||
stat.shieldhealth = เลือดของเกราะ
|
stat.shieldhealth = เลือดของเกราะ
|
||||||
stat.cooldowntime = เวลา Cooldown
|
stat.cooldowntime = เวลา Cooldown
|
||||||
stat.explosiveness = Explosiveness
|
stat.explosiveness = ความแรงของระเบิด
|
||||||
stat.basedeflectchance = Base Deflect Chance
|
stat.basedeflectchance = โอกาสกระสุนกระเด็นกลับ
|
||||||
stat.lightningchance = Lightning Chance
|
stat.lightningchance = โอกาสที่จะเกิดสายฟ้า
|
||||||
stat.lightningdamage = Lightning Damage
|
stat.lightningdamage = ความแรงของสายฟ้า
|
||||||
stat.flammability = Flammability
|
stat.flammability = ความไวไฟ
|
||||||
stat.radioactivity = Radioactivity
|
stat.radioactivity = ความแรงของรังสี
|
||||||
stat.heatcapacity = HeatCapacity
|
stat.heatcapacity = ความจุความร้อน
|
||||||
stat.viscosity = Viscosity
|
stat.viscosity = Viscosity
|
||||||
stat.temperature = Temperature
|
stat.temperature = อุณหภูมิ
|
||||||
stat.speed = Speed
|
stat.speed = ความไว
|
||||||
stat.buildspeed = Build Speed
|
stat.buildspeed = ความไวในการก่อสร้าง
|
||||||
stat.minespeed = Mine Speed
|
stat.minespeed = ความไวในการขุด
|
||||||
stat.minetier = Mine Tier
|
stat.minetier = ความแรงของเลเซอร์ขุด
|
||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = ความจุการขนของ
|
||||||
stat.commandlimit = Command Limit
|
stat.commandlimit = จำนวน Unit ที่สามารถสูงสุด
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = ทักษะ
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Force Field
|
ability.forcefield = สนามพลัง
|
||||||
ability.repairfield = Repair Field
|
ability.repairfield = รักษา Unit รอบข้าง
|
||||||
ability.statusfield = Status Field
|
ability.statusfield = บัฟ Unit รอบข้าง
|
||||||
ability.unitspawn = {0} Factory
|
ability.unitspawn = โรงงานทำ {0}
|
||||||
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field
|
ability.shieldregenfield = บัฟโล่รอบข้าง
|
||||||
|
|
||||||
bar.drilltierreq = จำเป็นต้องใช้เครื่องขุดที่ดีกว่า
|
bar.drilltierreq = จำเป็นต้องใช้เครื่องขุดที่ดีกว่า
|
||||||
bar.noresources = ทรัพยากรหาย
|
bar.noresources = ทรัพยากรหาย
|
||||||
@@ -671,7 +671,7 @@ bar.progress = ความคืบหน้าในการสร้าง
|
|||||||
bar.input = นำเข้า
|
bar.input = นำเข้า
|
||||||
bar.output = ส่งออก
|
bar.output = ส่งออก
|
||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]ถูก Processor ควบคุม
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจ
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจ
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจกระจาย ~[stat] {1}[lightgray] ช่อง
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจกระจาย ~[stat] {1}[lightgray] ช่อง
|
||||||
@@ -680,8 +680,8 @@ bullet.homing = [stat]ติดตาม
|
|||||||
bullet.shock = [stat]ช็อค
|
bullet.shock = [stat]ช็อค
|
||||||
bullet.frag = [stat]แตกออก
|
bullet.frag = [stat]แตกออก
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ดันกลับ
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ดันกลับ
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x ทะลุ
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
bullet.infinitepierce = [stat]ทะลุ
|
||||||
bullet.freezing = [stat]แช่แข็ง
|
bullet.freezing = [stat]แช่แข็ง
|
||||||
bullet.tarred = [stat]เปื้อนน้ำมัน
|
bullet.tarred = [stat]เปื้อนน้ำมัน
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x จำนวนกระสุนต่อ 1 ไอเท็ม
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x จำนวนกระสุนต่อ 1 ไอเท็ม
|
||||||
@@ -696,9 +696,9 @@ unit.liquidunits = หน่วยของเหลว
|
|||||||
unit.powerunits = หน่วยพลังงาน
|
unit.powerunits = หน่วยพลังงาน
|
||||||
unit.degrees = องศา
|
unit.degrees = องศา
|
||||||
unit.seconds = วินาที
|
unit.seconds = วินาที
|
||||||
unit.minutes = mins
|
unit.minutes = นาที
|
||||||
unit.persecond = /วินาที
|
unit.persecond = /วินาที
|
||||||
unit.perminute = /min
|
unit.perminute = /ต่อนาที
|
||||||
unit.timesspeed = เท่าเร็วขึ้น
|
unit.timesspeed = เท่าเร็วขึ้น
|
||||||
unit.percent = %
|
unit.percent = %
|
||||||
unit.shieldhealth = เลือดเกราะ
|
unit.shieldhealth = เลือดเกราะ
|
||||||
@@ -729,7 +729,7 @@ setting.autotarget.name = เล็งเป้าอัตโนมัติ
|
|||||||
setting.keyboard.name = การควบคุมแบบ เม้าส์+คีย์บอร์ด
|
setting.keyboard.name = การควบคุมแบบ เม้าส์+คีย์บอร์ด
|
||||||
setting.touchscreen.name = การควบคุมแบบหน้าจอสัมผัส
|
setting.touchscreen.name = การควบคุมแบบหน้าจอสัมผัส
|
||||||
setting.fpscap.name = FPS
|
setting.fpscap.name = FPS
|
||||||
setting.fpscap.none = ไม่มี
|
setting.fpscap.none = ∞
|
||||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||||
setting.uiscale.name = ขนาด UI[lightgray] (จำเป็นต้องรีสตาร์ท)[]
|
setting.uiscale.name = ขนาด UI[lightgray] (จำเป็นต้องรีสตาร์ท)[]
|
||||||
setting.swapdiagonal.name = การวางเป็นเส้นทแยงเสมอ
|
setting.swapdiagonal.name = การวางเป็นเส้นทแยงเสมอ
|
||||||
@@ -803,8 +803,8 @@ keybind.pan.name = แพนวิว
|
|||||||
keybind.boost.name = บูสต์
|
keybind.boost.name = บูสต์
|
||||||
keybind.schematic_select.name = เลือกภูมิภาค
|
keybind.schematic_select.name = เลือกภูมิภาค
|
||||||
keybind.schematic_menu.name = เมนู Schematic
|
keybind.schematic_menu.name = เมนู Schematic
|
||||||
keybind.schematic_flip_x.name = กลับ Schematic ในแกน X
|
keybind.schematic_flip_x.name = กลับแผนผังแกน X
|
||||||
keybind.schematic_flip_y.name = กลับ Schematic ในแกน Y
|
keybind.schematic_flip_y.name = กลับแผนผังแกน Y
|
||||||
keybind.category_prev.name = หมวดหมู่ก่อนหน้า
|
keybind.category_prev.name = หมวดหมู่ก่อนหน้า
|
||||||
keybind.category_next.name = หมวดหมู่ถ้ดไป
|
keybind.category_next.name = หมวดหมู่ถ้ดไป
|
||||||
keybind.block_select_left.name = เลือกบล็อค ซ้าย
|
keybind.block_select_left.name = เลือกบล็อค ซ้าย
|
||||||
@@ -821,7 +821,7 @@ keybind.block_select_07.name = หมวดหมู่/เลือกบล็
|
|||||||
keybind.block_select_08.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 8
|
keybind.block_select_08.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 8
|
||||||
keybind.block_select_09.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 9
|
keybind.block_select_09.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 9
|
||||||
keybind.block_select_10.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 10
|
keybind.block_select_10.name = หมวดหมู่/เลือกบล็อค 10
|
||||||
keybind.fullscreen.name = เปิด/ปิด Fullscreen
|
keybind.fullscreen.name = เปิด/ปิด เต็มจอ
|
||||||
keybind.select.name = เลือก/ยิง
|
keybind.select.name = เลือก/ยิง
|
||||||
keybind.diagonal_placement.name = วางเป็นแนวทแยง
|
keybind.diagonal_placement.name = วางเป็นแนวทแยง
|
||||||
keybind.pick.name = เลือกบล็อค
|
keybind.pick.name = เลือกบล็อค
|
||||||
@@ -861,7 +861,7 @@ mode.custom = กฎแบบกำหนดเอง
|
|||||||
|
|
||||||
rules.infiniteresources = ทรัพยากรไม่จำกัด
|
rules.infiniteresources = ทรัพยากรไม่จำกัด
|
||||||
rules.reactorexplosions = การระเบิดของ
|
rules.reactorexplosions = การระเบิดของ
|
||||||
rules.schematic = Schematics Allowed
|
rules.schematic = อนุญาตแผนผัง
|
||||||
rules.wavetimer = ตัวนับเวลาปล่อยคลื่น(รอบ)
|
rules.wavetimer = ตัวนับเวลาปล่อยคลื่น(รอบ)
|
||||||
rules.waves = คลื่น(รอบ)
|
rules.waves = คลื่น(รอบ)
|
||||||
rules.attack = โหมดการโจมตี
|
rules.attack = โหมดการโจมตี
|
||||||
@@ -884,10 +884,10 @@ rules.title.waves = คลื่น(รอบ)
|
|||||||
rules.title.resourcesbuilding = ทรัพยากรและสิ่งก่อสร้าง
|
rules.title.resourcesbuilding = ทรัพยากรและสิ่งก่อสร้าง
|
||||||
rules.title.enemy = ศัตรู
|
rules.title.enemy = ศัตรู
|
||||||
rules.title.unit = ยูนิต
|
rules.title.unit = ยูนิต
|
||||||
rules.title.experimental = Experimental
|
rules.title.experimental = ทดลอง
|
||||||
rules.title.environment = สิ่งแวดล้อม
|
rules.title.environment = สิ่งแวดล้อม
|
||||||
rules.lighting = แสง
|
rules.lighting = แสง
|
||||||
rules.enemyLights = Enemy Lights
|
rules.enemyLights = ไฟศัตรู
|
||||||
rules.fire = ไฟ
|
rules.fire = ไฟ
|
||||||
rules.explosions = ดาเมจบล็อค/ยูนิตระเบิด
|
rules.explosions = ดาเมจบล็อค/ยูนิตระเบิด
|
||||||
rules.ambientlight = แสงจากแวดล้อม
|
rules.ambientlight = แสงจากแวดล้อม
|
||||||
@@ -960,8 +960,8 @@ block.parallax.name = พาราแล็ซ
|
|||||||
block.cliff.name = หน้าผ่า
|
block.cliff.name = หน้าผ่า
|
||||||
block.sand-boulder.name = ก้อนหินทราย
|
block.sand-boulder.name = ก้อนหินทราย
|
||||||
block.grass.name = หญ้า
|
block.grass.name = หญ้า
|
||||||
block.slag.name = Slag
|
block.slag.name = กากแร่
|
||||||
block.space.name = Space
|
block.space.name = อวกาศ
|
||||||
block.salt.name = เกลือ
|
block.salt.name = เกลือ
|
||||||
block.salt-wall.name = กำแพงเกลือ
|
block.salt-wall.name = กำแพงเกลือ
|
||||||
block.pebbles.name = ก้อนกรวด
|
block.pebbles.name = ก้อนกรวด
|
||||||
@@ -1007,7 +1007,7 @@ block.darksand-water.name = น้ำบนทรายดำ
|
|||||||
block.char.name = ถ่าน
|
block.char.name = ถ่าน
|
||||||
block.dacite.name = ดาไซต์
|
block.dacite.name = ดาไซต์
|
||||||
block.dacite-wall.name = กำแพงดาไซต์
|
block.dacite-wall.name = กำแพงดาไซต์
|
||||||
block.dacite-boulder.name = Dacite Boulder
|
block.dacite-boulder.name = โขดหินดาไซต์
|
||||||
block.ice-snow.name = น้ำแข็งหิมะ
|
block.ice-snow.name = น้ำแข็งหิมะ
|
||||||
block.stone-wall.name = กำแพงหิน
|
block.stone-wall.name = กำแพงหิน
|
||||||
block.ice-wall.name = กำแพงน้ำแข็ง
|
block.ice-wall.name = กำแพงน้ำแข็ง
|
||||||
@@ -1102,7 +1102,7 @@ block.power-source.name = จุดกำเนิดพลังงาน
|
|||||||
block.unloader.name = ตัวถ่ายไอเทม
|
block.unloader.name = ตัวถ่ายไอเทม
|
||||||
block.vault.name = ตู้นิรภัย
|
block.vault.name = ตู้นิรภัย
|
||||||
block.wave.name = เวฟ
|
block.wave.name = เวฟ
|
||||||
block.tsunami.name = Tsunami
|
block.tsunami.name = สึนามิ
|
||||||
block.swarmer.name = สวอร์มเมอร์
|
block.swarmer.name = สวอร์มเมอร์
|
||||||
block.salvo.name = ซัลโว
|
block.salvo.name = ซัลโว
|
||||||
block.ripple.name = ริปเปิล
|
block.ripple.name = ริปเปิล
|
||||||
@@ -1142,11 +1142,11 @@ block.arc.name = อาร์ค
|
|||||||
block.rtg-generator.name = เครื่องกำเนิดไฟฟ้า RTG
|
block.rtg-generator.name = เครื่องกำเนิดไฟฟ้า RTG
|
||||||
block.spectre.name = สเปคเตอร์
|
block.spectre.name = สเปคเตอร์
|
||||||
block.meltdown.name = เมลท์ดาวน์
|
block.meltdown.name = เมลท์ดาวน์
|
||||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
block.foreshadow.name = ฟอร์ชาโดว์
|
||||||
block.container.name = ตู้เก็บของ
|
block.container.name = ตู้เก็บของ
|
||||||
block.launch-pad.name = ฐานส่งของ
|
block.launch-pad.name = ฐานส่งของ
|
||||||
block.launch-pad-large.name = ฐานส่งของขนาดใหญ่
|
block.launch-pad-large.name = ฐานส่งของขนาดใหญ่
|
||||||
block.segment.name = Segment
|
block.segment.name = เซ็กเมนต์
|
||||||
block.command-center.name = ศูนย์ควบคุม
|
block.command-center.name = ศูนย์ควบคุม
|
||||||
block.ground-factory.name = โรงงานภาคพื้นดิน
|
block.ground-factory.name = โรงงานภาคพื้นดิน
|
||||||
block.air-factory.name = โรงงานภาคอากาศ
|
block.air-factory.name = โรงงานภาคอากาศ
|
||||||
|
|||||||
@@ -83,13 +83,13 @@ joingame = Tham gia trò chơi
|
|||||||
customgame = Tùy chỉnh
|
customgame = Tùy chỉnh
|
||||||
newgame = Trò chơi mới
|
newgame = Trò chơi mới
|
||||||
none = <trống>
|
none = <trống>
|
||||||
minimap = Bản đồ mini
|
minimap = Bản đồ nhỏ
|
||||||
position = Vị trí
|
position = Vị trí
|
||||||
close = Đóng
|
close = Đóng
|
||||||
website = Website
|
website = Website
|
||||||
quit = Thoát
|
quit = Thoát
|
||||||
save.quit = Lưu & Thoát
|
save.quit = Lưu & Thoát
|
||||||
maps = Maps
|
maps = Bản đồ
|
||||||
maps.browse = Duyệt bản đồ
|
maps.browse = Duyệt bản đồ
|
||||||
continue = Tiếp tục
|
continue = Tiếp tục
|
||||||
maps.none = [lightgray]Không có bản đồ nào được tìm thấy!
|
maps.none = [lightgray]Không có bản đồ nào được tìm thấy!
|
||||||
@@ -971,19 +971,19 @@ item.graphite.name = Than chì
|
|||||||
item.titanium.name = Titan
|
item.titanium.name = Titan
|
||||||
item.thorium.name = Thorium
|
item.thorium.name = Thorium
|
||||||
item.silicon.name = Silicon
|
item.silicon.name = Silicon
|
||||||
item.plastanium.name = Plastanium
|
item.plastanium.name = Nhựa
|
||||||
item.phase-fabric.name = Phase Fabric
|
item.phase-fabric.name = Phase Fabric
|
||||||
item.surge-alloy.name = Surge Alloy
|
item.surge-alloy.name = Hợp kim
|
||||||
item.spore-pod.name = Vỏ bào tử
|
item.spore-pod.name = Vỏ bào tử
|
||||||
item.sand.name = Cát
|
item.sand.name = Cát
|
||||||
item.blast-compound.name = Chất nổ
|
item.blast-compound.name = Chất nổ
|
||||||
item.pyratite.name = Pyratite
|
item.pyratite.name = Tiền chất nổ
|
||||||
item.metaglass.name = Metaglass
|
item.metaglass.name = Thuỷ tinh
|
||||||
item.scrap.name = Phế liệu
|
item.scrap.name = Phế liệu
|
||||||
liquid.water.name = Nước
|
liquid.water.name = Nước
|
||||||
liquid.slag.name = Xỉ nóng chảy
|
liquid.slag.name = Xỉ nóng chảy
|
||||||
liquid.oil.name = Dầu
|
liquid.oil.name = Dầu
|
||||||
liquid.cryofluid.name = Cryofluid
|
liquid.cryofluid.name = Chất làm lạnh
|
||||||
|
|
||||||
#Why we should translate this ???
|
#Why we should translate this ???
|
||||||
unit.dagger.name = Dagger
|
unit.dagger.name = Dagger
|
||||||
@@ -1050,8 +1050,8 @@ block.scrap-wall-huge.name = Tường phế liệu khổng lồ
|
|||||||
block.scrap-wall-gigantic.name = Tường phế liệu siêu khổng lồ
|
block.scrap-wall-gigantic.name = Tường phế liệu siêu khổng lồ
|
||||||
block.thruster.name = Thruster
|
block.thruster.name = Thruster
|
||||||
block.kiln.name = Lò nung
|
block.kiln.name = Lò nung
|
||||||
block.graphite-press.name = Máy nén thang chì
|
block.graphite-press.name = Máy nén than chì
|
||||||
block.multi-press.name = Máy nén thang chì lớn
|
block.multi-press.name = Máy nén than chì lớn
|
||||||
block.constructing = {0} [lightgray](Đang xây dựng)
|
block.constructing = {0} [lightgray](Đang xây dựng)
|
||||||
block.spawn.name = Khu vực tạo ra kẻ địch
|
block.spawn.name = Khu vực tạo ra kẻ địch
|
||||||
block.core-shard.name = Căn cứ: Cơ sở
|
block.core-shard.name = Căn cứ: Cơ sở
|
||||||
@@ -1120,21 +1120,21 @@ block.hail.name = Hail
|
|||||||
block.lancer.name = Lancer
|
block.lancer.name = Lancer
|
||||||
block.conveyor.name = Băng chuyền
|
block.conveyor.name = Băng chuyền
|
||||||
block.titanium-conveyor.name = Băng chuyền titan
|
block.titanium-conveyor.name = Băng chuyền titan
|
||||||
block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền Plastanium
|
block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền nhựa
|
||||||
block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc thép
|
block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc giáp
|
||||||
block.junction.name = Junction
|
block.junction.name = Junction
|
||||||
block.router.name = Router
|
block.router.name = Bộ định tuyến
|
||||||
block.distributor.name = Distributor
|
block.distributor.name = Bộ phân phát
|
||||||
block.sorter.name = Sorter
|
block.sorter.name = Bộ lọc
|
||||||
block.inverted-sorter.name = Sorter ngược
|
block.inverted-sorter.name = Bộ lọc ngược
|
||||||
block.message.name = Thông điệp
|
block.message.name = Thông điệp
|
||||||
block.illuminator.name = Đèn
|
block.illuminator.name = Đèn
|
||||||
block.overflow-gate.name = Overflow Gate
|
block.overflow-gate.name = Cổng tràn
|
||||||
block.underflow-gate.name = Underflow Gate
|
block.underflow-gate.name = Cổng tràn ngược
|
||||||
block.silicon-smelter.name = Máy nấu silicon
|
block.silicon-smelter.name = Máy nấu silicon
|
||||||
block.phase-weaver.name = Máy tạo Phase
|
block.phase-weaver.name = Máy tạo Phase
|
||||||
block.pulverizer.name = Máy nghiền
|
block.pulverizer.name = Máy nghiền
|
||||||
block.cryofluid-mixer.name = Máy trộn Cryofluid
|
block.cryofluid-mixer.name = Máy sản xuất chất làm mát
|
||||||
block.melter.name = Máy nung chảy
|
block.melter.name = Máy nung chảy
|
||||||
block.incinerator.name = Máy phân hủy
|
block.incinerator.name = Máy phân hủy
|
||||||
block.spore-press.name = Máy nén bào tử
|
block.spore-press.name = Máy nén bào tử
|
||||||
@@ -1142,7 +1142,7 @@ block.separator.name = Máy phân tách
|
|||||||
block.coal-centrifuge.name = Máy tạo than
|
block.coal-centrifuge.name = Máy tạo than
|
||||||
block.power-node.name = Chốt điện
|
block.power-node.name = Chốt điện
|
||||||
block.power-node-large.name = Chốt điện lớn
|
block.power-node-large.name = Chốt điện lớn
|
||||||
block.surge-tower.name = Tháp Surge
|
block.surge-tower.name = Tháp điện
|
||||||
block.diode.name = Diode pin
|
block.diode.name = Diode pin
|
||||||
block.battery.name = Pin
|
block.battery.name = Pin
|
||||||
block.battery-large.name = Pin lớn
|
block.battery-large.name = Pin lớn
|
||||||
@@ -1151,7 +1151,7 @@ block.steam-generator.name = Máy phát điện hơi nước
|
|||||||
block.differential-generator.name = Máy phát điện vi sai
|
block.differential-generator.name = Máy phát điện vi sai
|
||||||
block.impact-reactor.name = Lò phản ứng nhiệt hạch
|
block.impact-reactor.name = Lò phản ứng nhiệt hạch
|
||||||
block.mechanical-drill.name = Máy khoan cơ khí
|
block.mechanical-drill.name = Máy khoan cơ khí
|
||||||
block.pneumatic-drill.name = Khoan khí nén
|
block.pneumatic-drill.name = Máy khoan khí nén
|
||||||
block.laser-drill.name = Máy khoan laser
|
block.laser-drill.name = Máy khoan laser
|
||||||
block.water-extractor.name = Máy khoan nước
|
block.water-extractor.name = Máy khoan nước
|
||||||
block.cultivator.name = Máy nuôi cấy bào tử
|
block.cultivator.name = Máy nuôi cấy bào tử
|
||||||
@@ -1163,8 +1163,8 @@ block.liquid-source.name = Nguồn chất lỏng
|
|||||||
block.liquid-void.name = Hủy chất lỏng
|
block.liquid-void.name = Hủy chất lỏng
|
||||||
block.power-void.name = Hủy năng lượng
|
block.power-void.name = Hủy năng lượng
|
||||||
block.power-source.name = Vô hạn năng lượng
|
block.power-source.name = Vô hạn năng lượng
|
||||||
block.unloader.name = Unloader
|
block.unloader.name = Điểm dỡ hàng
|
||||||
block.vault.name = Vault
|
block.vault.name = Nhà kho
|
||||||
block.wave.name = Wave
|
block.wave.name = Wave
|
||||||
block.tsunami.name = Tsunami
|
block.tsunami.name = Tsunami
|
||||||
block.swarmer.name = Swarmer
|
block.swarmer.name = Swarmer
|
||||||
@@ -1172,31 +1172,31 @@ block.salvo.name = Salvo
|
|||||||
block.ripple.name = Ripple
|
block.ripple.name = Ripple
|
||||||
block.phase-conveyor.name = Phase Conveyor
|
block.phase-conveyor.name = Phase Conveyor
|
||||||
block.bridge-conveyor.name = Bridge Conveyor
|
block.bridge-conveyor.name = Bridge Conveyor
|
||||||
block.plastanium-compressor.name = Máy nén Plastanium
|
block.plastanium-compressor.name = Máy sản xuất nhựa
|
||||||
block.pyratite-mixer.name = Máy trộn Pyratite
|
block.pyratite-mixer.name = Máy trộn tiền chất nổ
|
||||||
block.blast-mixer.name = Máy trộn chất nổ
|
block.blast-mixer.name = Máy trộn chất nổ
|
||||||
block.solar-panel.name = Pin mặt trời
|
block.solar-panel.name = Pin mặt trời
|
||||||
block.solar-panel-large.name = Pin mặt trời lớn
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block.solar-panel-large.name = Pin mặt trời lớn
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block.oil-extractor.name = Máy khoan dầu
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block.oil-extractor.name = Máy khoan dầu
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block.repair-point.name = Điểm sửa chữa
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block.repair-point.name = Điểm sửa chữa
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block.pulse-conduit.name = Ống dẫn titan
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block.pulse-conduit.name = Ống dẫn titan
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block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc thép
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block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc giáp
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block.phase-conduit.name = Ống dẫn Phase
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block.phase-conduit.name = Ống dẫn Phase
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block.liquid-router.name = Liquid Router
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block.liquid-router.name = Bộ định tuyến chất lỏng
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block.liquid-tank.name = Thùng chất lỏng
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block.liquid-tank.name = Thùng chất lỏng
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block.liquid-junction.name = Liquid Junction
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block.liquid-junction.name = Liquid Junction
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block.bridge-conduit.name = Bridge Conduit
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block.bridge-conduit.name = Bridge Conduit
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block.rotary-pump.name = Bơm điện
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block.rotary-pump.name = Bơm điện
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block.thorium-reactor.name = Lò phản ứng Thorium
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block.thorium-reactor.name = Lò phản ứng Thorium
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block.mass-driver.name = Mass Driver
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block.mass-driver.name = Máy phóng điện từ
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block.blast-drill.name = Máy khoang thủy lực
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block.blast-drill.name = Máy khoan thủy lực
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block.thermal-pump.name = Bơm nhiệt
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block.thermal-pump.name = Bơm nhiệt
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||||||
block.thermal-generator.name = Máy phát nhiệt điện
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block.thermal-generator.name = Máy phát nhiệt điện
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block.alloy-smelter.name = Lò luyện hợp kim
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block.alloy-smelter.name = Lò luyện hợp kim
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||||||
block.mender.name = Máy sửa chữa
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block.mender.name = Máy sửa chữa
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||||||
block.mend-projector.name = Máy sửa lớn
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block.mend-projector.name = Máy sửa lớn
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||||||
block.surge-wall.name = Tường Surge
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block.surge-wall.name = Tường hợp kim
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block.surge-wall-large.name = Tường Surge lớn
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block.surge-wall-large.name = Tường hợp kim lớn
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block.cyclone.name = Cyclone
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block.cyclone.name = Cyclone
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block.fuse.name = Fuse
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block.fuse.name = Fuse
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block.shock-mine.name = Mìn gây sốc
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block.shock-mine.name = Mìn gây sốc
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@@ -1220,7 +1220,7 @@ block.multiplicative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 3
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|||||||
block.exponential-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 4
|
block.exponential-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 4
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||||||
block.tetrative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 5
|
block.tetrative-reconstructor.name = Máy nâng cấp quân đội cấp 5
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||||||
block.payload-conveyor.name = Băng chuyền khối hàng
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block.payload-conveyor.name = Băng chuyền khối hàng
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||||||
block.payload-router.name = Payload Router
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block.payload-router.name = Bộ định tuyến khối hàng
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||||||
block.disassembler.name = Máy phân tách lớn
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block.disassembler.name = Máy phân tách lớn
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block.silicon-crucible.name = Máy nấu Silicon lớn
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block.silicon-crucible.name = Máy nấu Silicon lớn
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block.overdrive-dome.name = Máy tăng tốc lớn
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block.overdrive-dome.name = Máy tăng tốc lớn
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||||||
@@ -1234,8 +1234,8 @@ block.switch.name = Công tắc
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block.micro-processor.name = Bộ xử lí mini
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block.micro-processor.name = Bộ xử lí mini
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block.logic-processor.name = Bộ xử lý
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block.logic-processor.name = Bộ xử lý
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block.hyper-processor.name = Bộ xử lý lớn
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block.hyper-processor.name = Bộ xử lý lớn
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block.logic-display.name = Màng hình
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block.logic-display.name = Màn hình
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block.large-logic-display.name = Màng hình lớn
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block.large-logic-display.name = Màn hình lớn
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block.memory-cell.name = Bộ nhớ
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block.memory-cell.name = Bộ nhớ
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||||||
block.memory-bank.name = Bộ nhớ lớn
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block.memory-bank.name = Bộ nhớ lớn
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@@ -1307,41 +1307,41 @@ item.pyratite.description = Dùng trong vũ khí gây cháy và máy phát đi
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liquid.water.description = Dùng để làm mát máy móc và xử lý chất thải.
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liquid.water.description = Dùng để làm mát máy móc và xử lý chất thải.
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liquid.slag.description = Dùng để tách các kim loại, hoặc phun vào kẻ thù như một loại vũ khí.
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liquid.slag.description = Dùng để tách các kim loại, hoặc phun vào kẻ thù như một loại vũ khí.
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liquid.oil.description = Dùng trong sản xuất vật liệu tiên tiến và làm đạn gây cháycháy.
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liquid.oil.description = Dùng trong sản xuất vật liệu tiên tiến và làm đạn gây cháy.
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liquid.cryofluid.description = Dùng làm chất làm mát trong lò phản ứng, súng và nhà máy.
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liquid.cryofluid.description = Dùng làm chất làm mát trong lò phản ứng, súng và nhà máy.
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block.resupply-point.description = Cung cấp đạn đồng cho các quân lính ở gần. Không tương thích với quân lính sử dụng điện.
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block.resupply-point.description = Cung cấp đạn đồng cho các quân lính ở gần. Không tương thích với quân lính sử dụng điện.
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||||||
block.armored-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía . Không nhận đầu vào từ phía bên.
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block.armored-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía. Không nhận đầu vào từ phía bên.
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block.illuminator.description = Phát sáng.
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block.illuminator.description = Phát sáng.
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block.message.description = Lưu trữ tin nhắn giao tiếp giữa đồng đội.
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block.message.description = Lưu trữ tin nhắn giao tiếp giữa đồng đội.
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block.graphite-press.description = Nén than thành than chì.
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block.graphite-press.description = Nén than thành than chì.
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block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm chất làm mát.
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block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm chất làm mát.
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block.silicon-smelter.description = Tinh chế silicon từ cát và than.
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block.silicon-smelter.description = Tinh chế silicon từ cát và than.
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block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành metaglass.
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block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành thuỷ tinh.
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block.plastanium-compressor.description = Sản xuất plastanium từ dầu và titan.
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block.plastanium-compressor.description = Sản xuất nhựa từ dầu và titan.
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block.phase-weaver.description = Tổng hợp phase fabric từ thorium và cát.
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block.phase-weaver.description = Tổng hợp phase fabric từ thorium và cát.
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block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim surge.
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block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim.
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block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất cryofluid.
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block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất chất làm mát.
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block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ pyratite và vỏ bào tử.
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block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ tiền chất nổ và vỏ bào tử.
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block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành pyratite.
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block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành tiền chất nổ.
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block.melter.description = Nung phế liệu thành xỉ.
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block.melter.description = Nung phế liệu thành xỉ.
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||||||
block.separator.description = Tách xỉ thành các thành phần khoáng của nó.
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block.separator.description = Tách xỉ thành các thành phần khoáng của nó.
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||||||
block.spore-press.description = Nén vỏ bào tử thành dầu.
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block.spore-press.description = Nén vỏ bào tử thành dầu.
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||||||
block.pulverizer.description = Nghiền phế liệu thành cát.
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block.pulverizer.description = Nghiền phế liệu thành cát.
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||||||
block.coal-centrifuge.description = Biến dầu thành than.
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block.coal-centrifuge.description = Biến dầu thành than.
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||||||
block.incinerator.description = Tiêu hủy bất kỳ vật phẩm hoặc chất lỏng nào mà nó nhận được.
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block.incinerator.description = Tiêu hủy bất kỳ vật phẩm hoặc chất lỏng nào mà nó nhận được.
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||||||
block.power-void.description = Hủy tất cả năng lượng nhận được. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
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block.power-void.description = Hủy tất cả năng lượng nhận được. Chỉ có trong chế độ tự do.
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||||||
block.power-source.description = Tạo ra năng lượng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
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block.power-source.description = Tạo ra năng lượng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
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block.item-source.description = Tạo ra vật phẩm mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
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block.item-source.description = Tạo ra vật phẩm mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
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block.item-void.description = Hủy mọi vật phẩm. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
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block.item-void.description = Hủy mọi vật phẩm. Chỉ có trong chế độ tự do.
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||||||
block.liquid-source.description = Tạo ra chất lỏng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
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block.liquid-source.description = Tạo ra chất lỏng mãi mãi. Chỉ có trong chế độ tự do.
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block.liquid-void.description = Loại bỏ mọi chất lỏng. Chỉ có trong chế độ Sandbox.
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block.liquid-void.description = Loại bỏ mọi chất lỏng. Chỉ có trong chế độ tự do.
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||||||
block.copper-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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block.copper-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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||||||
block.copper-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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block.copper-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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block.titanium-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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block.titanium-wall.description = Bảo vệ các công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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||||||
block.titanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
block.titanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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||||||
block.plastanium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối nguồn tự động.
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block.plastanium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối điện tự động.
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||||||
block.plastanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối nguồn tự động.
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block.plastanium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù. Hấp thụ tia laser và tia điện. Chặn kết nối điện tự động.
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||||||
block.thorium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
block.thorium-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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block.thorium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
|
block.thorium-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù.
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||||||
block.phase-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù, phản hầu hết đạn khi va chạm.
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block.phase-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ thù, phản hầu hết đạn khi va chạm.
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||||||
@@ -1405,22 +1405,22 @@ block.cultivator.details = Công nghệ được phục hồi. Được sử d
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block.oil-extractor.description = Sử dụng lượng năng lượng năng lớn, sử dụng cát và nước để khoan dầu.
|
block.oil-extractor.description = Sử dụng lượng năng lượng năng lớn, sử dụng cát và nước để khoan dầu.
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||||||
block.core-shard.description = Trung tâm của căn cứ. Sau khi bị phá hủy, khu vực này sẽ bị mất.
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block.core-shard.description = Trung tâm của căn cứ. Sau khi bị phá hủy, khu vực này sẽ bị mất.
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||||||
block.core-shard.details = Lần thử đầu tiên. Gọn nhẹ. Tự thay thế. Được trang bị tên lửa đẩy dùng một lần. Không được thiết kế để di chuyển giữa các hành tinh.
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block.core-shard.details = Lần thử đầu tiên. Gọn nhẹ. Tự thay thế. Được trang bị tên lửa đẩy dùng một lần. Không được thiết kế để di chuyển giữa các hành tinh.
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||||||
block.core-foundation.description = Core of the base. Well armored. Stores more resources than a Shard.
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block.core-foundation.description = Trung tâm của căn cứ. Được bọc giáp. Stores more resources than a Shard.
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block.core-foundation.details = The second iteration.
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block.core-foundation.details = The second iteration.
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block.core-nucleus.description = Lõi của căn cứ. Bọc giáp chắc chắn. Lưu trữ lượng lớn tài nguyên.
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block.core-nucleus.description = Lõi của căn cứ. Bọc giáp chắc chắn. Lưu trữ lượng lớn tài nguyên.
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||||||
block.core-nucleus.details = Lần thử thứ ba và lần thử cuối.
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block.core-nucleus.details = Lần thử thứ ba và lần thử cuối.
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||||||
block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với Unloader.
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block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
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||||||
block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với Unloader.
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block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
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||||||
block.unloader.description = Lấy các vật phẩm được chọn từ các ô gần đó.
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block.unloader.description = Lấy các vật phẩm được chọn từ các ô gần đó.
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||||||
block.launch-pad.description = Phóng lô vật phẩm vào phân vùng.
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block.launch-pad.description = Phóng lô vật phẩm vào phân vùng.
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||||||
block.duo.description = Bắn xen kẽ đạn vào kẻ địch.
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block.duo.description = Bắn xen kẽ đạn vào kẻ địch.
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block.scatter.description = Bắn chì, phế liệu hoặc metaglass vào máy bay địch.
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block.scatter.description = Bắn chì, phế liệu hoặc thuỷ tinh vào kẻ địch trên không.
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block.scorch.description = Đốt mọi kẻ địch trên mặt đất. Hiệu quả cao ở tầm gần.
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block.scorch.description = Đốt mọi kẻ địch trên mặt đất. Hiệu quả cao ở tầm gần.
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block.hail.description = Phóng đạn nhỏ vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
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block.hail.description = Phóng đạn nhỏ vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
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||||||
block.wave.description = Phóng một tia chất lỏng vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
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block.wave.description = Phóng một tia chất lỏng vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
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block.lancer.description = Tích tụ và phóng tia năng lượng mạnh vào kẻ địch trên mặt đất.
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block.lancer.description = Tích tụ và phóng tia năng lượng mạnh vào kẻ địch trên mặt đất.
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||||||
block.arc.description = Phóng tia điện vào kẻ địch trên mặt đất.
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block.arc.description = Phóng tia điện vào kẻ địch trên mặt đất.
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||||||
block.swarmer.description = Bắn tên lửa homing vào kẻ địch.
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block.swarmer.description = Bắn tên lửa truy đuổi vào kẻ địch.
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block.salvo.description = Bắn đạn salvo vào kẻ địch.
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block.salvo.description = Bắn đạn salvo vào kẻ địch.
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block.fuse.description = Bắn ba đạn xuyên giáp tầm gần vào kẻ địch.
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block.fuse.description = Bắn ba đạn xuyên giáp tầm gần vào kẻ địch.
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block.ripple.description = Bắn cụm đạn vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
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block.ripple.description = Bắn cụm đạn vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
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@@ -1432,7 +1432,7 @@ block.repair-point.description = Liên tục sửa chữa robot ở gần trong
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block.segment.description = Gây hư hại và phá hủy đạn đến. Ngoại trừ tia laser.
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block.segment.description = Gây hư hại và phá hủy đạn đến. Ngoại trừ tia laser.
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block.parallax.description = Bắn một tia kéo máy bay địch và làm hư hỏng nó trong quá trình kéo.
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block.parallax.description = Bắn một tia kéo máy bay địch và làm hư hỏng nó trong quá trình kéo.
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block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
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block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
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block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng pyratite làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng.
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block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng tiền chất nổ làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng.
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||||||
block.disassembler.description = Tách xỉ thành các kim loại khác nhau với hiệu suất thấp. Có thể sản xuất thorium.
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block.disassembler.description = Tách xỉ thành các kim loại khác nhau với hiệu suất thấp. Có thể sản xuất thorium.
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||||||
block.overdrive-dome.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận. Sử dụng phase fabric and silicon để hoạt động.
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block.overdrive-dome.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận. Sử dụng phase fabric and silicon để hoạt động.
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block.payload-conveyor.description = Di chuyển những khối hàng lớn, chẳng hạn như các quân lính từ nhà máy.
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block.payload-conveyor.description = Di chuyển những khối hàng lớn, chẳng hạn như các quân lính từ nhà máy.
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@@ -1484,7 +1484,7 @@ unit.risso.description = Bắn chùm tên lửa và đạn lên kẻ địch t
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unit.minke.description = Bắn đạn và đạn thường lên kẻ địch tầm gần trên mặt đất.
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unit.minke.description = Bắn đạn và đạn thường lên kẻ địch tầm gần trên mặt đất.
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unit.bryde.description = Bắn đạn tầm xa và tên lửa vào kẻ địch.
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unit.bryde.description = Bắn đạn tầm xa và tên lửa vào kẻ địch.
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unit.sei.description = Bắn chùm tên lửa và đạn xuyên giáp vào kẻ địch.
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unit.sei.description = Bắn chùm tên lửa và đạn xuyên giáp vào kẻ địch.
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unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên robot báo hiệu.
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unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên drone báo hiệu.
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unit.alpha.description = Bảo vệ căn cứ cơ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
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unit.alpha.description = Bảo vệ căn cứ cơ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
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unit.beta.description = Bảo vệ căn cứ trụ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
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unit.beta.description = Bảo vệ căn cứ trụ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
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unit.gamma.description = Bảo vệ căn cứ trung tâm khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
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unit.gamma.description = Bảo vệ căn cứ trung tâm khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
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@@ -13,6 +13,7 @@ link.google-play.description = Google Play 页面
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link.f-droid.description = F-Droid 页面
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link.f-droid.description = F-Droid 页面
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link.wiki.description = Mindustry 官方 Wiki
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link.wiki.description = Mindustry 官方 Wiki
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link.suggestions.description = 提出新特性的建议
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link.suggestions.description = 提出新特性的建议
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link.bug.description = 发现了 Bug ?在这里报告
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linkfail = 打开链接失败!\n网址已复制到您的剪贴板。
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linkfail = 打开链接失败!\n网址已复制到您的剪贴板。
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screenshot = 屏幕截图已保存到 {0}
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screenshot = 屏幕截图已保存到 {0}
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screenshot.invalid = 地图太大,可能没有足够的内存用于截图。
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screenshot.invalid = 地图太大,可能没有足够的内存用于截图。
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@@ -22,7 +23,6 @@ gameover.pvp = [accent] {0}[]队获胜!
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gameover.waiting = [accent]正在更换下一张地图...
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gameover.waiting = [accent]正在更换下一张地图...
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highscore = [accent]新纪录!
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highscore = [accent]新纪录!
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copied = 已复制
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copied = 已复制
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indev.popup = [accent]6.0[]仍在[accent]测试版[].\n[lightgray]这意味着:[]\n[scarlet]- 战役玩法完全没有完成[]\n- 很多内容还没有做完\n- 大多[scarlet]单位AI[]无法正确地运行\n- 单位系统完全没有完成\n- 一切您所看到的内容都可能会移除或调整。\n\n在[accent]Github[]提交错误报告。
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indev.notready = 这部分玩法还未开发完成。
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indev.notready = 这部分玩法还未开发完成。
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indev.campaign = [accent]恭喜!您已经到达战役模式的结尾![]\n\n这是目前内容的全部。 未来的更新中将添加行星际旅行。
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indev.campaign = [accent]恭喜!您已经到达战役模式的结尾![]\n\n这是目前内容的全部。 未来的更新中将添加行星际旅行。
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@@ -41,6 +41,11 @@ be.ignore = 忽略
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be.noupdates = 未发现更新。
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be.noupdates = 未发现更新。
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be.check = 检测更新
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be.check = 检测更新
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mod.featured.dialog.title = 模组浏览器 (尚未完成)
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mods.browser.selected = 已选模组
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mods.browser.add=安装
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mods.github.open=查看
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schematic = 蓝图
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schematic = 蓝图
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schematic.add = 保存蓝图…
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schematic.add = 保存蓝图…
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schematics = 蓝图
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schematics = 蓝图
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@@ -84,6 +89,7 @@ joingame = 加入游戏
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customgame = 自定义游戏
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customgame = 自定义游戏
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newgame = 新游戏
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newgame = 新游戏
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none = <无>
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none = <无>
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none.found = [lightgray]<未找到>
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minimap = 小地图
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minimap = 小地图
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position = 位置
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position = 位置
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close = 关闭
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close = 关闭
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@@ -147,8 +153,12 @@ planetmap = 行星地图
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launchcore = 发射核心
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launchcore = 发射核心
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filename = 文件名:
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filename = 文件名:
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unlocked = 解锁了新内容!
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unlocked = 解锁了新内容!
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available = 可研究新科技!
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completed = [accent]己研究
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completed = [accent]己研究
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techtree = 科技树
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techtree = 科技树
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research.legacy = 发现了 [accent]5.0[] 的研究数据。\n您想要[accent]加载数据[],还是[accent]丢弃数据[]并在新战役中重新研究(建议)?
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research.load = 加载
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research.discard = 丢弃
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research.list = [lightgray]研究:
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research.list = [lightgray]研究:
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research = 研究
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research = 研究
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researched = [lightgray]{0}己研究。
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researched = [lightgray]{0}己研究。
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@@ -193,6 +203,7 @@ servers.local = 本地服务器
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servers.remote = 远程服务器
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servers.remote = 远程服务器
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servers.global = 全球服务器
|
servers.global = 全球服务器
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servers.disclaimer=社区服务器[accent]不是[]由开发者拥有或管理。\n\n服务器中可能有其他玩家制作的不适当的内容。
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servers.showhidden = 显示隐藏的服务器
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servers.showhidden = 显示隐藏的服务器
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server.shown = 显示
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server.shown = 显示
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server.hidden = 隐藏
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server.hidden = 隐藏
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@@ -230,6 +241,7 @@ disconnect.timeout = 连接超时。
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disconnect.data = 读取服务器数据失败!
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disconnect.data = 读取服务器数据失败!
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cantconnect = 无法加入([accent]{0}[])。
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cantconnect = 无法加入([accent]{0}[])。
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connecting = [accent]连接中…
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connecting = [accent]连接中…
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reconnecting = [accent]重新连接中…
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connecting.data = [accent]加载中…
|
connecting.data = [accent]加载中…
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server.port = 端口:
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server.port = 端口:
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server.addressinuse = 地址已在使用!
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server.addressinuse = 地址已在使用!
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@@ -593,6 +605,11 @@ sector.tarFields.description = 产油区边缘,位于山脉和沙漠之间。
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sector.desolateRift.description = 非常危险的区域。这儿的资源丰富但空间很小。敌人十分危险。尽快离开,不要被敌人的攻击间隔太长所愚弄。
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sector.desolateRift.description = 非常危险的区域。这儿的资源丰富但空间很小。敌人十分危险。尽快离开,不要被敌人的攻击间隔太长所愚弄。
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sector.nuclearComplex.description = 以前生产和加工钍的设施已变成废墟。\n[lightgray]研究钍及其多种用途。\n\n敌人在这里大量存在,不断消灭入侵者。
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sector.nuclearComplex.description = 以前生产和加工钍的设施已变成废墟。\n[lightgray]研究钍及其多种用途。\n\n敌人在这里大量存在,不断消灭入侵者。
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||||||
sector.fungalPass.description = 介于高山和低矮孢子丛生的土地之间的过渡地带。这里有一个小型的敌方侦察基地。\n侦察它。\n使用尖刀和爬行者单位来摧毁两个核心。
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sector.fungalPass.description = 介于高山和低矮孢子丛生的土地之间的过渡地带。这里有一个小型的敌方侦察基地。\n侦察它。\n使用尖刀和爬行者单位来摧毁两个核心。
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sector.biomassFacility.description = 孢子的发源地。这里有最初研究和生产孢子的设施。\n研究这里的科技,培养孢子来制造燃料和聚合物。\n\n[lightgray]设施损毁后,孢子散播了出去,原生生态系统无法抵挡这种外来物种。
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sector.windsweptIslands.description = 海岸线之外坐落着这一串群岛。据记载这里曾有生产[accent]塑钢[]的建筑。\n\n抵御敌人的海军,在岛上建立基地,研究这些工厂。
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sector.extractionOutpost.description = 一座遥远的前哨,敌人为了向其他区域发射资源而建立。\n\n跨区域运输技术是征服这个星球不可或缺的技术。摧毁敌人基地,研究发射台。
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sector.impact0078.description = 这里有最初进入这个星系的星际运输船的遗迹。\n\n回收可以利用的资源,研究科技。
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sector.planetaryTerminal.description = 最终目标。\n\n这座滨海基地有一个可以将核心发射到其他行星的建筑,防卫森严。\n\n制造海军单位,尽快消灭敌人,研究发射建筑。
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settings.language = 语言
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settings.language = 语言
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settings.data = 游戏数据
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settings.data = 游戏数据
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@@ -688,6 +705,7 @@ stat.commandlimit = 指挥上限
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stat.abilities = 能力
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stat.abilities = 能力
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stat.canboost = 可助推
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stat.canboost = 可助推
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stat.flying = 可飞行
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stat.flying = 可飞行
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stat.ammouse = 弹药消耗
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ability.forcefield = 力墙场
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ability.forcefield = 力墙场
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ability.repairfield = 修复场
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ability.repairfield = 修复场
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@@ -710,7 +728,6 @@ bar.powerlines = 链接: {0}/{1}
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|||||||
bar.items = 物品:{0}
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bar.items = 物品:{0}
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bar.capacity = 容量:{0}
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bar.capacity = 容量:{0}
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bar.unitcap = {0} {1}/{2}
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bar.unitcap = {0} {1}/{2}
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bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[已达单位上限]
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bar.liquid = 液体
|
bar.liquid = 液体
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bar.heat = 热量
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bar.heat = 热量
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bar.power = 电力
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bar.power = 电力
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||||||
@@ -727,6 +744,7 @@ bullet.sapping = [stat] 削弱
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|||||||
bullet.homing = [stat] 追踪
|
bullet.homing = [stat] 追踪
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||||||
bullet.shock = [stat] 电击
|
bullet.shock = [stat] 电击
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||||||
bullet.frag = [stat] 分裂
|
bullet.frag = [stat] 分裂
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||||||
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bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 对建筑伤害
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||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退
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||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 穿透
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 穿透
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||||||
bullet.infinitepierce = [stat] 穿透
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bullet.infinitepierce = [stat] 穿透
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||||||
@@ -755,6 +773,7 @@ unit.items = 物品
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|||||||
unit.thousands = K
|
unit.thousands = K
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unit.millions = M
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unit.millions = M
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unit.billions = B
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unit.billions = B
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unit.pershot = /发
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category.purpose = 介绍
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category.purpose = 介绍
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category.general = 普通
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category.general = 普通
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category.power = 能量
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category.power = 能量
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||||||
@@ -822,7 +841,9 @@ setting.chatopacity.name = 聊天界面不透明度
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setting.lasersopacity.name = 能量激光不透明度
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setting.lasersopacity.name = 能量激光不透明度
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||||||
setting.bridgeopacity.name = 桥梁不透明度
|
setting.bridgeopacity.name = 桥梁不透明度
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||||||
setting.playerchat.name = 显示玩家聊天气泡
|
setting.playerchat.name = 显示玩家聊天气泡
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||||||
|
setting.showweather.name = 显示天气效果
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||||||
public.confirm = 确定使您的游戏公开可见?\n[accent]其他人将可以加入到您的游戏。\n[lightgray]您之后可以在 设置->游戏->游戏公开可见 更改。
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public.confirm = 确定使您的游戏公开可见?\n[accent]其他人将可以加入到您的游戏。\n[lightgray]您之后可以在 设置->游戏->游戏公开可见 更改。
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||||||
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public.confirm.really = 如果您想与朋友游玩,可以使用[green]邀请朋友[]而不是[scarlet]公开游戏[]!\n您确定要使游戏[scarlet]公开可见[]吗?
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||||||
public.beta = 请注意,测试版的游戏不能公开可见。
|
public.beta = 请注意,测试版的游戏不能公开可见。
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||||||
uiscale.reset = UI 缩放比例已更改。\n按下“确定”来执行缩放比例的更改。\n[accent]{0}[]秒后[scarlet]将自动退出并还原设置。
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uiscale.reset = UI 缩放比例已更改。\n按下“确定”来执行缩放比例的更改。\n[accent]{0}[]秒后[scarlet]将自动退出并还原设置。
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||||||
uiscale.cancel = 取消并退出
|
uiscale.cancel = 取消并退出
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||||||
@@ -897,6 +918,7 @@ keybind.toggle_menus.name = 显隐选项
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|||||||
keybind.chat_history_prev.name = 聊天记录向前
|
keybind.chat_history_prev.name = 聊天记录向前
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||||||
keybind.chat_history_next.name = 聊天记录向后
|
keybind.chat_history_next.name = 聊天记录向后
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||||||
keybind.chat_scroll.name = 聊天记录滚动
|
keybind.chat_scroll.name = 聊天记录滚动
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||||||
|
keybind.chat_mode.name = 切换聊天模式
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||||||
keybind.drop_unit.name = 松开单位
|
keybind.drop_unit.name = 松开单位
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||||||
keybind.zoom_minimap.name = 小地图缩放
|
keybind.zoom_minimap.name = 小地图缩放
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||||||
mode.help.title = 模式说明
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mode.help.title = 模式说明
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||||||
@@ -945,6 +967,7 @@ rules.explosions = 建筑/单位爆炸伤害
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|||||||
rules.ambientlight = 环境光
|
rules.ambientlight = 环境光
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rules.weather = 气候
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rules.weather = 气候
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rules.weather.frequency = 频率:
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rules.weather.frequency = 频率:
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rules.weather.always = 持续
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rules.weather.duration = 时长:
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rules.weather.duration = 时长:
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content.item.name = 物品
|
content.item.name = 物品
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||||||
@@ -969,7 +992,6 @@ item.blast-compound.name = 爆炸混合物
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|||||||
item.pyratite.name = 硫
|
item.pyratite.name = 硫
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||||||
item.metaglass.name = 钢化玻璃
|
item.metaglass.name = 钢化玻璃
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||||||
item.scrap.name = 废料
|
item.scrap.name = 废料
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||||||
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||||||
liquid.water.name = 水
|
liquid.water.name = 水
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liquid.slag.name = 矿渣
|
liquid.slag.name = 矿渣
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liquid.oil.name = 石油
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liquid.oil.name = 石油
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@@ -1271,11 +1293,15 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]点住[]一个空的位置将有效载荷丢
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hint.waveFire = [accent]波浪[]炮塔加水弹药会自动扑灭附近的火.
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hint.waveFire = [accent]波浪[]炮塔加水弹药会自动扑灭附近的火.
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||||||
hint.generator = \uf879 [accent]燃烧发电机[]燃烧煤炭并将电力传输到相邻方块.\n\n用\uf87f [accent]能量节点[]可以扩展电力传输范围.
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hint.generator = \uf879 [accent]燃烧发电机[]燃烧煤炭并将电力传输到相邻方块.\n\n用\uf87f [accent]能量节点[]可以扩展电力传输范围.
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hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重.[accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[].\n\n使用高级别炮塔或使用\uf835 [accent]石墨[]作为\uf861 双管炮及\uf859 齐射炮的弹药来消灭Boss.
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hint.guardian = [accent]Boss[]单位装甲厚重.[accent]铜[]和[accent]铅[]这类较弱的子弹对其[scarlet]作用不佳[].\n\n使用高级别炮塔或使用\uf835 [accent]石墨[]作为\uf861 双管炮及\uf859 齐射炮的弹药来消灭Boss.
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hint.coreUpgrade = 核心可以通过[accent]在上面覆盖高等级核心[]进行升级。\n\n在[accent]初代核心[]上放置一个[accent]次代核心[]。确保周围没有障碍物。
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hint.presetLaunch = 灰色的[accent]降落地区[],如[accent]冰冻森林[],可以从任何区域发射,不需要占领附近的区块。\n\n[accent]数字编号的区域[],如这个,是[accent]可选的[]。
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hint.coreIncinerate = 核心存满一种物品后,再进入的同种物品会被[accent]摧毁[]。
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hint.coopCampaign = 游玩[accent]合作战役[]时,当前地图生产的资源也会被送入[accent]你本地的区域[]。\n\n新科技也会同步解锁。
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item.copper.description = 用于所有类型的建筑和弹药。
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item.copper.description = 用于所有类型的建筑和弹药。
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item.copper.details = 铜。在塞普罗上的异常丰富的金属。不经加固,结构会较脆弱。
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item.copper.details = 铜。在塞普罗上的异常丰富的金属。不经加固,结构会较脆弱。
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||||||
item.lead.description = 用于液体输送和电气结构。
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item.lead.description = 用于液体输送和电气结构。
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||||||
item.lead.details = 致密且呈惰性。广泛用于电池中。\n注意:可能对生物生命体有毒。虽说这里还有很多。
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item.lead.details = 致密且呈惰性。广泛用于电池中。\n注意:可能对生物生命体有毒。虽说这里已经没有多少生物了。
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||||||
item.metaglass.description = 用于液体传输/储存结构。
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item.metaglass.description = 用于液体传输/储存结构。
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item.graphite.description = 用于电子元件和炮塔弹药。
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item.graphite.description = 用于电子元件和炮塔弹药。
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item.sand.description = 用于生产其他精炼材料。
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item.sand.description = 用于生产其他精炼材料。
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@@ -1342,9 +1368,8 @@ block.door-large.description = 可以开关的墙。
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block.mender.description = 定期修复附近的区块。\n可使用硅来提高范围和效率。
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block.mender.description = 定期修复附近的区块。\n可使用硅来提高范围和效率。
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block.mend-projector.description = 修复其附近的区块。\n可使用相位物来提高射程和效率。
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block.mend-projector.description = 修复其附近的区块。\n可使用相位物来提高射程和效率。
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||||||
block.overdrive-projector.description = 提高附近建筑物的速度。\n可使用相位物来提高射程和效率。
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block.overdrive-projector.description = 提高附近建筑物的速度。\n可使用相位物来提高射程和效率。
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||||||
block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六角形力场,使里面的建筑物和单位免受伤害。\n持续承受高伤害会导致过热,可以使用冷却液降温。相织物可用于增加护盾大小。
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block.force-projector.description = 在自身周围创建一个六角形力场,使里面的建筑物和单位免受伤害。\n持续承受高伤害会导致过热,可以使用冷却液降温。相位物可用于增加护盾大小。
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block.shock-mine.description = 对踩到它的敌人释放电弧进行攻击。
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block.shock-mine.description = 对踩到它的敌人释放电弧进行攻击。
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block.thermal-pump.description = 终级液泵。
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block.conveyor.description = 将物品向前输送。
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block.conveyor.description = 将物品向前输送。
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block.titanium-conveyor.description = 将物品向前输送。快于初级传送带。
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block.titanium-conveyor.description = 将物品向前输送。快于初级传送带。
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block.plastanium-conveyor.description = 打包物品进行运输。\n在后方输入物品,在前方三个方向输出物品。需要多个装载和卸载点才能达到峰值载量。
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block.plastanium-conveyor.description = 打包物品进行运输。\n在后方输入物品,在前方三个方向输出物品。需要多个装载和卸载点才能达到峰值载量。
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||||||
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@@ -89,6 +89,7 @@ joingame = 多人連線
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customgame = 自訂遊戲
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customgame = 自訂遊戲
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newgame = 新遊戲
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newgame = 新遊戲
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none = 〈沒有〉
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none = 〈沒有〉
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none.found = [lightgray]〈查無結果〉
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minimap = 小地圖
|
minimap = 小地圖
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position = 位置
|
position = 位置
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close = 關閉
|
close = 關閉
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@@ -286,6 +287,7 @@ cancel = 取消
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|||||||
openlink = 開啟連結
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openlink = 開啟連結
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||||||
copylink = 複製連結
|
copylink = 複製連結
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||||||
back = 返回
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back = 返回
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||||||
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max = 最大量
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||||||
crash.export = 匯出當機報告。
|
crash.export = 匯出當機報告。
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||||||
crash.none = 無當機報告。
|
crash.none = 無當機報告。
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||||||
crash.exported = 已匯出當機報告。
|
crash.exported = 已匯出當機報告。
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||||||
@@ -296,7 +298,7 @@ data.exported = 資料已匯出。
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|||||||
data.invalid = 這不是有效的遊戲資料。
|
data.invalid = 這不是有效的遊戲資料。
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||||||
data.import.confirm = 導入外部資料將會覆寫您目前[scarlet]所有的[]遊戲資料,\n[accent]此動作無法復原![]\n\n匯入資料後,您的遊戲將立刻結束。
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data.import.confirm = 導入外部資料將會覆寫您目前[scarlet]所有的[]遊戲資料,\n[accent]此動作無法復原![]\n\n匯入資料後,您的遊戲將立刻結束。
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||||||
quit.confirm = 您確定要結束嗎?
|
quit.confirm = 您確定要結束嗎?
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||||||
quit.confirm.tutorial = 您確定您知道自己在做什麼嗎?\n可以在[accent] 設定->遊戲[] 選項中重設教學。
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quit.confirm.tutorial = 您確定您知道自己在做什麼嗎?\n可以在[accent] 設定-遊戲[] 選項中重設教學。
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||||||
loading = [accent]載入中……
|
loading = [accent]載入中……
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||||||
reloading = [accent]模組重新載入中……
|
reloading = [accent]模組重新載入中……
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||||||
saving = [accent]儲存中……
|
saving = [accent]儲存中……
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||||||
@@ -360,7 +362,6 @@ editor.center = 中心
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|||||||
workshop = 工作坊
|
workshop = 工作坊
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||||||
waves.title = 波次
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waves.title = 波次
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waves.remove = 移除
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waves.remove = 移除
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waves.never = 〈永不〉
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waves.every = 每
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waves.every = 每
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waves.waves = 波次
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waves.waves = 波次
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waves.perspawn = 每次生成
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waves.perspawn = 每次生成
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@@ -389,7 +390,7 @@ editor.removeunit = 移除單位
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|||||||
editor.teams = 隊伍
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editor.teams = 隊伍
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||||||
editor.errorload = 載入檔案時發生問題。
|
editor.errorload = 載入檔案時發生問題。
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||||||
editor.errorsave = 儲存檔案時發生問題。
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editor.errorsave = 儲存檔案時發生問題。
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||||||
editor.errorimage = 這是圖片檔,而非地圖。不要試圖修改副檔名讓它可以使用。\n\n如果要匯入地形圖片檔,請使用編輯器中的「匯入地形圖片檔」按鈕。
|
editor.errorimage = 這是圖片檔,而非地圖。
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||||||
editor.errorlegacy = 此地圖太舊,並使用不支援的舊地圖格式。
|
editor.errorlegacy = 此地圖太舊,並使用不支援的舊地圖格式。
|
||||||
editor.errornot = 這不是地圖檔。
|
editor.errornot = 這不是地圖檔。
|
||||||
editor.errorheader = 此地圖檔無效或已損毀。
|
editor.errorheader = 此地圖檔無效或已損毀。
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||||||
@@ -621,7 +622,7 @@ settings.sound = 音效
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|||||||
settings.graphics = 圖形
|
settings.graphics = 圖形
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||||||
settings.cleardata = 清除遊戲資料……
|
settings.cleardata = 清除遊戲資料……
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settings.clear.confirm = 您確定要清除資料嗎?\n此動作無法復原!
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settings.clear.confirm = 您確定要清除資料嗎?\n此動作無法復原!
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||||||
settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n這會清除所有資料,包括存檔、地圖、解鎖項目和快捷鍵綁定。\n按「是」後,遊戲將刪除所有資料並自動結束。
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settings.clearall.confirm = [scarlet]警告![]\n這會清除所有資料,包括存檔、地圖、解鎖項目和快捷鍵綁定。\n按「確定」後,遊戲將刪除所有資料並自動結束。
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||||||
settings.clearsaves.confirm = 您確定您想要清除所有存檔嗎?
|
settings.clearsaves.confirm = 您確定您想要清除所有存檔嗎?
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||||||
settings.clearsaves = 清除存檔
|
settings.clearsaves = 清除存檔
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||||||
settings.clearresearch = 清除研究
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settings.clearresearch = 清除研究
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||||||
@@ -719,6 +720,7 @@ bar.corereq = 需由核心升級
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|||||||
bar.drillspeed = 鑽頭速度:{0}/秒
|
bar.drillspeed = 鑽頭速度:{0}/秒
|
||||||
bar.pumpspeed = 液體泵送速度:{0}/秒
|
bar.pumpspeed = 液體泵送速度:{0}/秒
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||||||
bar.efficiency = 效率:{0}%
|
bar.efficiency = 效率:{0}%
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||||||
|
bar.boost = 速度加成:{0}%
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||||||
bar.powerbalance = 能量變化:{0}
|
bar.powerbalance = 能量變化:{0}
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||||||
bar.powerstored = 能量存量:{0}/{1}
|
bar.powerstored = 能量存量:{0}/{1}
|
||||||
bar.poweramount = 能量:{0}
|
bar.poweramount = 能量:{0}
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||||||
@@ -741,7 +743,7 @@ bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]範圍傷害 ~[stat] {1}[lightgray]格
|
|||||||
bullet.incendiary = [stat]燃燒
|
bullet.incendiary = [stat]燃燒
|
||||||
bullet.sapping = [stat]吸血
|
bullet.sapping = [stat]吸血
|
||||||
bullet.homing = [stat]追蹤
|
bullet.homing = [stat]追蹤
|
||||||
bullet.shock = [stat]震懾
|
bullet.shock = [stat]電擊
|
||||||
bullet.frag = [stat]破片彈
|
bullet.frag = [stat]破片彈
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
|
||||||
@@ -934,6 +936,7 @@ mode.custom = 自訂規則
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|||||||
|
|
||||||
rules.infiniteresources = 無限資源
|
rules.infiniteresources = 無限資源
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||||||
rules.reactorexplosions = 反應爐爆炸
|
rules.reactorexplosions = 反應爐爆炸
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||||||
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rules.coreincinerates = 核心銷毀物品
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||||||
rules.schematic = 允許使用藍圖
|
rules.schematic = 允許使用藍圖
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||||||
rules.wavetimer = 波次時間
|
rules.wavetimer = 波次時間
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||||||
rules.waves = 波次
|
rules.waves = 波次
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||||||
|
|||||||
@@ -111,4 +111,6 @@ Quick-Korx
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|||||||
Catchears
|
Catchears
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younggam
|
younggam
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simba-fs
|
simba-fs
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RedRadiation
|
RedRadiation
|
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Marko Zajc
|
||||||
|
CPX MC
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||||||
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@@ -1,9 +1,10 @@
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"use strict";
|
"use strict";
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|
||||||
function log(context, obj){
|
let scriptName = "base.js"
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Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
let modName = "none"
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
|
const log = (context, obj) => Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
||||||
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const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text)
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||||||
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
|
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
|
||||||
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
|
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
|
||||||
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
|
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
|
||||||
@@ -13,11 +14,20 @@ const readFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readFile(purpose, ext
|
|||||||
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
|
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
|
||||||
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
|
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
|
||||||
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
|
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
|
||||||
|
const newFloats = cap => Vars.mods.getScripts().newFloats(cap);
|
||||||
|
|
||||||
let scriptName = "base.js"
|
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
||||||
let modName = "none"
|
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
||||||
|
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
||||||
|
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
||||||
|
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
||||||
|
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
||||||
|
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
||||||
|
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
||||||
|
const func = method => new Func(){get: method}
|
||||||
|
|
||||||
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text);
|
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
||||||
|
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
||||||
|
|
||||||
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
|
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
|
||||||
function extend(/*Base, ..., def*/){
|
function extend(/*Base, ..., def*/){
|
||||||
@@ -39,16 +49,3 @@ function extend(/*Base, ..., def*/){
|
|||||||
|
|
||||||
//For backwards compatibility, use extend instead
|
//For backwards compatibility, use extend instead
|
||||||
const extendContent = extend;
|
const extendContent = extend;
|
||||||
|
|
||||||
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
|
||||||
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
|
||||||
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
|
||||||
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
|
||||||
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
|
||||||
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
|
||||||
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
|
||||||
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
|
||||||
const func = method => new Func(){get: method}
|
|
||||||
|
|
||||||
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
|
||||||
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,10 +2,11 @@
|
|||||||
|
|
||||||
"use strict";
|
"use strict";
|
||||||
|
|
||||||
function log(context, obj){
|
let scriptName = "base.js"
|
||||||
Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
let modName = "none"
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
const log = (context, obj) => Vars.mods.scripts.log(context, String(obj))
|
||||||
|
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text)
|
||||||
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
|
const readString = path => Vars.mods.scripts.readString(path)
|
||||||
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
|
const readBytes = path => Vars.mods.scripts.readBytes(path)
|
||||||
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
|
const loadMusic = path => Vars.mods.scripts.loadMusic(path)
|
||||||
@@ -15,11 +16,20 @@ const readFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readFile(purpose, ext
|
|||||||
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
|
const readBinFile = (purpose, ext, cons) => Vars.mods.scripts.readBinFile(purpose, ext, cons);
|
||||||
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
|
const writeFile = (purpose, ext, str) => Vars.mods.scripts.writeFile(purpose, ext, str);
|
||||||
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
|
const writeBinFile = (purpose, ext, bytes) => Vars.mods.scripts.writeBinFile(purpose, ext, bytes);
|
||||||
|
const newFloats = cap => Vars.mods.getScripts().newFloats(cap);
|
||||||
|
|
||||||
let scriptName = "base.js"
|
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
||||||
let modName = "none"
|
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
||||||
|
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
||||||
|
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
||||||
|
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
||||||
|
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
||||||
|
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
||||||
|
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
||||||
|
const func = method => new Func(){get: method}
|
||||||
|
|
||||||
const print = text => log(modName + "/" + scriptName, text);
|
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
||||||
|
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
||||||
|
|
||||||
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
|
//js 'extend(Base, ..., {})' = java 'new Base(...) {}'
|
||||||
function extend(/*Base, ..., def*/){
|
function extend(/*Base, ..., def*/){
|
||||||
@@ -42,19 +52,6 @@ function extend(/*Base, ..., def*/){
|
|||||||
//For backwards compatibility, use extend instead
|
//For backwards compatibility, use extend instead
|
||||||
const extendContent = extend;
|
const extendContent = extend;
|
||||||
|
|
||||||
//these are not strictly necessary, but are kept for edge cases
|
|
||||||
const run = method => new java.lang.Runnable(){run: method}
|
|
||||||
const boolf = method => new Boolf(){get: method}
|
|
||||||
const boolp = method => new Boolp(){get: method}
|
|
||||||
const floatf = method => new Floatf(){get: method}
|
|
||||||
const floatp = method => new Floatp(){get: method}
|
|
||||||
const cons = method => new Cons(){get: method}
|
|
||||||
const prov = method => new Prov(){get: method}
|
|
||||||
const func = method => new Func(){get: method}
|
|
||||||
|
|
||||||
const newEffect = (lifetime, renderer) => new Effect.Effect(lifetime, new Effect.EffectRenderer({render: renderer}))
|
|
||||||
Call = Packages.mindustry.gen.Call
|
|
||||||
|
|
||||||
importPackage(Packages.arc)
|
importPackage(Packages.arc)
|
||||||
importPackage(Packages.arc.func)
|
importPackage(Packages.arc.func)
|
||||||
importPackage(Packages.arc.graphics)
|
importPackage(Packages.arc.graphics)
|
||||||
|
|||||||
@@ -92,8 +92,8 @@ public class Vars implements Loadable{
|
|||||||
public static final float turnDuration = 2 * Time.toMinutes;
|
public static final float turnDuration = 2 * Time.toMinutes;
|
||||||
/** chance of an invasion per turn, 1 = 100% */
|
/** chance of an invasion per turn, 1 = 100% */
|
||||||
public static final float baseInvasionChance = 1f / 100f;
|
public static final float baseInvasionChance = 1f / 100f;
|
||||||
/** how many turns have to pass before invasions start */
|
/** how many minutes have to pass before invasions in a *captured* sector start */
|
||||||
public static final int invasionGracePeriod = 20;
|
public static final float invasionGracePeriod = 20;
|
||||||
/** min armor fraction damage; e.g. 0.05 = at least 5% damage */
|
/** min armor fraction damage; e.g. 0.05 = at least 5% damage */
|
||||||
public static final float minArmorDamage = 0.1f;
|
public static final float minArmorDamage = 0.1f;
|
||||||
/** launch animation duration */
|
/** launch animation duration */
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,6 +32,7 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
private static final Seq<Tile> tmpTiles = new Seq<>();
|
private static final Seq<Tile> tmpTiles = new Seq<>();
|
||||||
|
|
||||||
private static int correct = 0, incorrect = 0;
|
private static int correct = 0, incorrect = 0;
|
||||||
|
private static boolean anyDrills;
|
||||||
|
|
||||||
private int lastX, lastY, lastW, lastH;
|
private int lastX, lastY, lastW, lastH;
|
||||||
private boolean triedWalls, foundPath;
|
private boolean triedWalls, foundPath;
|
||||||
@@ -200,7 +201,7 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
int cx = x - (int)rotator.x;
|
int cx = x - (int)rotator.x;
|
||||||
int cy = y - (int)rotator.y;
|
int cy = y - (int)rotator.y;
|
||||||
|
|
||||||
//chekc valid placeability
|
//check valid placeability
|
||||||
for(Stile tile : result.tiles){
|
for(Stile tile : result.tiles){
|
||||||
int realX = tile.x + cx, realY = tile.y + cy;
|
int realX = tile.x + cx, realY = tile.y + cy;
|
||||||
if(!Build.validPlace(tile.block, data.team, realX, realY, tile.rotation)){
|
if(!Build.validPlace(tile.block, data.team, realX, realY, tile.rotation)){
|
||||||
@@ -217,16 +218,18 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
|
|
||||||
//make sure at least X% of resource requirements are met
|
//make sure at least X% of resource requirements are met
|
||||||
correct = incorrect = 0;
|
correct = incorrect = 0;
|
||||||
|
anyDrills = false;
|
||||||
|
|
||||||
if(part.required instanceof Item){
|
if(part.required instanceof Item){
|
||||||
for(Stile tile : result.tiles){
|
for(Stile tile : result.tiles){
|
||||||
if(tile.block instanceof Drill){
|
if(tile.block instanceof Drill){
|
||||||
|
anyDrills = true;
|
||||||
|
|
||||||
tile.block.iterateTaken(tile.x + cx, tile.y + cy, (ex, ey) -> {
|
tile.block.iterateTaken(tile.x + cx, tile.y + cy, (ex, ey) -> {
|
||||||
Tile res = world.rawTile(ex, ey);
|
Tile res = world.rawTile(ex, ey);
|
||||||
if(res.drop() == part.required){
|
if(res.drop() == part.required){
|
||||||
correct ++;
|
correct ++;
|
||||||
}else{
|
}else if(res.drop() != null){
|
||||||
incorrect ++;
|
incorrect ++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
@@ -235,7 +238,7 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//fail if not enough fit requirements
|
//fail if not enough fit requirements
|
||||||
if((float)correct / incorrect < correctPercent){
|
if(anyDrills && (incorrect != 0 || correct == 0)){
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -262,6 +265,7 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
if(spawn == null) return;
|
if(spawn == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
for(int wx = lastX; wx <= lastX + lastW; wx++){
|
for(int wx = lastX; wx <= lastX + lastW; wx++){
|
||||||
|
outer:
|
||||||
for(int wy = lastY; wy <= lastY + lastH; wy++){
|
for(int wy = lastY; wy <= lastY + lastH; wy++){
|
||||||
Tile tile = world.tile(wx, wy);
|
Tile tile = world.tile(wx, wy);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -276,12 +280,11 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
|
|
||||||
Tile o = world.tile(tile.x + p.x, tile.y + p.y);
|
Tile o = world.tile(tile.x + p.x, tile.y + p.y);
|
||||||
if(o != null && (o.block() instanceof PayloadAcceptor || o.block() instanceof PayloadConveyor)){
|
if(o != null && (o.block() instanceof PayloadAcceptor || o.block() instanceof PayloadConveyor)){
|
||||||
break;
|
continue outer;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(o != null && o.team() == data.team && !(o.block() instanceof Wall)){
|
if(o != null && o.team() == data.team && !(o.block() instanceof Wall)){
|
||||||
any = true;
|
any = true;
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ import mindustry.world.meta.*;
|
|||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class Pathfinder implements Runnable{
|
public class Pathfinder implements Runnable{
|
||||||
private static final long maxUpdate = Time.millisToNanos(6);
|
private static final long maxUpdate = Time.millisToNanos(7);
|
||||||
private static final int updateFPS = 60;
|
private static final int updateFPS = 60;
|
||||||
private static final int updateInterval = 1000 / updateFPS;
|
private static final int updateInterval = 1000 / updateFPS;
|
||||||
private static final int impassable = -1;
|
private static final int impassable = -1;
|
||||||
@@ -37,7 +37,7 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
|||||||
public static final int
|
public static final int
|
||||||
costGround = 0,
|
costGround = 0,
|
||||||
costLegs = 1,
|
costLegs = 1,
|
||||||
costWater = 2;
|
costNaval = 2;
|
||||||
|
|
||||||
public static final Seq<PathCost> costTypes = Seq.with(
|
public static final Seq<PathCost> costTypes = Seq.with(
|
||||||
//ground
|
//ground
|
||||||
@@ -90,6 +90,11 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
|||||||
|
|
||||||
preloadPath(getField(state.rules.waveTeam, costGround, fieldCore));
|
preloadPath(getField(state.rules.waveTeam, costGround, fieldCore));
|
||||||
|
|
||||||
|
//preload water on naval maps
|
||||||
|
if(spawner.getSpawns().contains(t -> t.floor().isLiquid)){
|
||||||
|
preloadPath(getField(state.rules.waveTeam, costNaval, fieldCore));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
start();
|
start();
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -287,7 +292,7 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(current == null || tl == impassable) return tile;
|
if(current == null || tl == impassable || (path.cost == costTypes.items[costGround] && current.dangerous() && !tile.dangerous())) return tile;
|
||||||
|
|
||||||
return current;
|
return current;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -46,10 +46,10 @@ public class FormationAI extends AIController implements FormationMember{
|
|||||||
unit.lookAt(unit.vel.angle());
|
unit.lookAt(unit.vel.angle());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel.x, leader.vel.y);
|
Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel);
|
||||||
|
|
||||||
float speed = unit.realSpeed() * unit.floorSpeedMultiplier();
|
float speed = unit.realSpeed() * unit.floorSpeedMultiplier() * Time.delta;
|
||||||
unit.approach(Mathf.arrive(unit.x, unit.y, realtarget.x, realtarget.y, unit.vel, 0f, 0.01f, speed, 1f));
|
unit.approach(Mathf.arrive(unit.x, unit.y, realtarget.x, realtarget.y, unit.vel, speed, 0f, speed, 1f).scl(1f / Time.delta));
|
||||||
|
|
||||||
if(unit.canMine() && leader.canMine()){
|
if(unit.canMine() && leader.canMine()){
|
||||||
if(leader.mineTile != null && unit.validMine(leader.mineTile)){
|
if(leader.mineTile != null && unit.validMine(leader.mineTile)){
|
||||||
|
|||||||
@@ -131,6 +131,11 @@ public class LogicAI extends AIController{
|
|||||||
unit.approach(vec);
|
unit.approach(vec);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
protected boolean checkTarget(Teamc target, float x, float y, float range){
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//always retarget
|
//always retarget
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
protected boolean retarget(){
|
protected boolean retarget(){
|
||||||
|
|||||||
@@ -130,7 +130,7 @@ public class SoundControl{
|
|||||||
Core.audio.soundBus.play();
|
Core.audio.soundBus.play();
|
||||||
setupFilters();
|
setupFilters();
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
Core.audio.soundBus.stop();
|
Core.audio.soundBus.replay();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1312,7 +1312,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
waterExtractor = new SolidPump("water-extractor"){{
|
waterExtractor = new SolidPump("water-extractor"){{
|
||||||
requirements(Category.production, with(Items.copper, 25, Items.graphite, 25, Items.lead, 20));
|
requirements(Category.production, with(Items.copper, 30, Items.graphite, 30, Items.lead, 30));
|
||||||
result = Liquids.water;
|
result = Liquids.water;
|
||||||
pumpAmount = 0.11f;
|
pumpAmount = 0.11f;
|
||||||
size = 2;
|
size = 2;
|
||||||
@@ -1537,7 +1537,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
shootSound = Sounds.laser;
|
shootSound = Sounds.laser;
|
||||||
|
|
||||||
shootType = new LaserBulletType(140){{
|
shootType = new LaserBulletType(140){{
|
||||||
colors = new Color[]{Pal.lancerLaser.cpy().mul(1f, 1f, 1f, 0.4f), Pal.lancerLaser, Color.white};
|
colors = new Color[]{Pal.lancerLaser.cpy().a(0.4f), Pal.lancerLaser, Color.white};
|
||||||
hitEffect = Fx.hitLancer;
|
hitEffect = Fx.hitLancer;
|
||||||
despawnEffect = Fx.none;
|
despawnEffect = Fx.none;
|
||||||
hitSize = 4;
|
hitSize = 4;
|
||||||
@@ -1595,7 +1595,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
shots = 4;
|
shots = 4;
|
||||||
burstSpacing = 5;
|
burstSpacing = 5;
|
||||||
inaccuracy = 10f;
|
inaccuracy = 10f;
|
||||||
range = 190f;
|
range = 200f;
|
||||||
xRand = 6f;
|
xRand = 6f;
|
||||||
size = 2;
|
size = 2;
|
||||||
health = 300 * size * size;
|
health = 300 * size * size;
|
||||||
@@ -1838,6 +1838,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
shootType = new ContinuousLaserBulletType(70){{
|
shootType = new ContinuousLaserBulletType(70){{
|
||||||
length = 200f;
|
length = 200f;
|
||||||
hitEffect = Fx.hitMeltdown;
|
hitEffect = Fx.hitMeltdown;
|
||||||
|
hitColor = Pal.meltdownHit;
|
||||||
drawSize = 420f;
|
drawSize = 420f;
|
||||||
|
|
||||||
incendChance = 0.4f;
|
incendChance = 0.4f;
|
||||||
@@ -1992,7 +1993,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
|
|
||||||
powerSource = new PowerSource("power-source"){{
|
powerSource = new PowerSource("power-source"){{
|
||||||
requirements(Category.power, BuildVisibility.sandboxOnly, with());
|
requirements(Category.power, BuildVisibility.sandboxOnly, with());
|
||||||
powerProduction = 100000f / 60f;
|
powerProduction = 1000000f / 60f;
|
||||||
alwaysUnlocked = true;
|
alwaysUnlocked = true;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -155,7 +155,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
width = 6f;
|
width = 6f;
|
||||||
height = 8f;
|
height = 8f;
|
||||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||||
splashDamage = 27f;
|
splashDamage = 27f * 1.5f;
|
||||||
splashDamageRadius = 15f;
|
splashDamageRadius = 15f;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -167,7 +167,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
width = 6f;
|
width = 6f;
|
||||||
height = 8f;
|
height = 8f;
|
||||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||||
splashDamage = 22f;
|
splashDamage = 22f * 1.5f;
|
||||||
splashDamageRadius = 24f;
|
splashDamageRadius = 24f;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -179,10 +179,10 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
width = 6f;
|
width = 6f;
|
||||||
height = 8f;
|
height = 8f;
|
||||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||||
splashDamage = 22f;
|
splashDamage = 22f * 1.5f;
|
||||||
splashDamageRadius = 20f;
|
splashDamageRadius = 20f;
|
||||||
fragBullet = flakGlassFrag;
|
fragBullet = flakGlassFrag;
|
||||||
fragBullets = 5;
|
fragBullets = 6;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
fragGlassFrag = new BasicBulletType(3f, 5, "bullet"){{
|
fragGlassFrag = new BasicBulletType(3f, 5, "bullet"){{
|
||||||
@@ -212,19 +212,19 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
width = 6f;
|
width = 6f;
|
||||||
height = 8f;
|
height = 8f;
|
||||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||||
splashDamage = 18f;
|
splashDamage = 18f * 1.5f;
|
||||||
splashDamageRadius = 16f;
|
splashDamageRadius = 16f;
|
||||||
fragBullet = fragGlassFrag;
|
fragBullet = fragGlassFrag;
|
||||||
fragBullets = 3;
|
fragBullets = 4;
|
||||||
explodeRange = 20f;
|
explodeRange = 20f;
|
||||||
collidesGround = true;
|
collidesGround = true;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
fragPlastic = new FlakBulletType(4f, 6){{
|
fragPlastic = new FlakBulletType(4f, 6){{
|
||||||
splashDamageRadius = 40f;
|
splashDamageRadius = 40f;
|
||||||
splashDamage = 25f;
|
splashDamage = 25f * 1.5f;
|
||||||
fragBullet = fragPlasticFrag;
|
fragBullet = fragPlasticFrag;
|
||||||
fragBullets = 5;
|
fragBullets = 6;
|
||||||
hitEffect = Fx.plasticExplosion;
|
hitEffect = Fx.plasticExplosion;
|
||||||
frontColor = Pal.plastaniumFront;
|
frontColor = Pal.plastaniumFront;
|
||||||
backColor = Pal.plastaniumBack;
|
backColor = Pal.plastaniumBack;
|
||||||
@@ -235,9 +235,9 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
|
|
||||||
fragExplosive = new FlakBulletType(4f, 5){{
|
fragExplosive = new FlakBulletType(4f, 5){{
|
||||||
shootEffect = Fx.shootBig;
|
shootEffect = Fx.shootBig;
|
||||||
ammoMultiplier = 4f;
|
ammoMultiplier = 5f;
|
||||||
splashDamage = 18f;
|
splashDamage = 26f * 1.5f;
|
||||||
splashDamageRadius = 55f;
|
splashDamageRadius = 60f;
|
||||||
collidesGround = true;
|
collidesGround = true;
|
||||||
|
|
||||||
status = StatusEffects.blasted;
|
status = StatusEffects.blasted;
|
||||||
@@ -245,9 +245,9 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
fragSurge = new FlakBulletType(4.5f, 13){{
|
fragSurge = new FlakBulletType(4.5f, 13){{
|
||||||
ammoMultiplier = 4f;
|
ammoMultiplier = 5f;
|
||||||
splashDamage = 50f;
|
splashDamage = 50f * 1.5f;
|
||||||
splashDamageRadius = 40f;
|
splashDamageRadius = 38f;
|
||||||
lightning = 2;
|
lightning = 2;
|
||||||
lightningLength = 7;
|
lightningLength = 7;
|
||||||
shootEffect = Fx.shootBig;
|
shootEffect = Fx.shootBig;
|
||||||
@@ -261,7 +261,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
shrinkY = 0f;
|
shrinkY = 0f;
|
||||||
drag = -0.01f;
|
drag = -0.01f;
|
||||||
splashDamageRadius = 30f;
|
splashDamageRadius = 30f;
|
||||||
splashDamage = 30f;
|
splashDamage = 30f * 1.5f;
|
||||||
ammoMultiplier = 4f;
|
ammoMultiplier = 4f;
|
||||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||||
despawnEffect = Fx.blastExplosion;
|
despawnEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||||
@@ -279,7 +279,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
drag = -0.01f;
|
drag = -0.01f;
|
||||||
homingPower = 0.08f;
|
homingPower = 0.08f;
|
||||||
splashDamageRadius = 20f;
|
splashDamageRadius = 20f;
|
||||||
splashDamage = 20f;
|
splashDamage = 20f * 1.5f;
|
||||||
makeFire = true;
|
makeFire = true;
|
||||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||||
status = StatusEffects.burning;
|
status = StatusEffects.burning;
|
||||||
@@ -291,7 +291,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
shrinkY = 0f;
|
shrinkY = 0f;
|
||||||
drag = -0.01f;
|
drag = -0.01f;
|
||||||
splashDamageRadius = 25f;
|
splashDamageRadius = 25f;
|
||||||
splashDamage = 25f;
|
splashDamage = 25f * 1.5f;
|
||||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||||
despawnEffect = Fx.blastExplosion;
|
despawnEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||||
lightningDamage = 10;
|
lightningDamage = 10;
|
||||||
|
|||||||
@@ -418,6 +418,16 @@ public class Fx{
|
|||||||
Fill.circle(e.x + x, e.y + y, e.fout() * 2f);
|
Fill.circle(e.x + x, e.y + y, e.fout() * 2f);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}),
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
|
hitLaserBlast = new Effect(12, e -> {
|
||||||
|
color(e.color);
|
||||||
|
stroke(e.fout() * 1.5f);
|
||||||
|
|
||||||
|
randLenVectors(e.id, 8, e.finpow() * 17f, e.rotation, 360f, (x, y) -> {
|
||||||
|
float ang = Mathf.angle(x, y);
|
||||||
|
lineAngle(e.x + x, e.y + y, ang, e.fout() * 4 + 1f);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
hitLancer = new Effect(12, e -> {
|
hitLancer = new Effect(12, e -> {
|
||||||
color(Color.white);
|
color(Color.white);
|
||||||
@@ -429,6 +439,16 @@ public class Fx{
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
}),
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
|
hitBeam = new Effect(12, e -> {
|
||||||
|
color(e.color);
|
||||||
|
stroke(e.fout() * 2f);
|
||||||
|
|
||||||
|
randLenVectors(e.id, 6, e.finpow() * 18f, e.rotation, 360f, (x, y) -> {
|
||||||
|
float ang = Mathf.angle(x, y);
|
||||||
|
lineAngle(e.x + x, e.y + y, ang, e.fout() * 4 + 1f);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
hitMeltdown = new Effect(12, e -> {
|
hitMeltdown = new Effect(12, e -> {
|
||||||
color(Pal.meltdownHit);
|
color(Pal.meltdownHit);
|
||||||
stroke(e.fout() * 2f);
|
stroke(e.fout() * 2f);
|
||||||
@@ -896,7 +916,7 @@ public class Fx{
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
}),
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
dynamicExplosion = new Effect(30, e -> {
|
dynamicExplosion = new Effect(30, 100f, e -> {
|
||||||
float intensity = e.rotation;
|
float intensity = e.rotation;
|
||||||
|
|
||||||
e.scaled(5 + intensity * 2, i -> {
|
e.scaled(5 + intensity * 2, i -> {
|
||||||
@@ -1564,6 +1584,12 @@ public class Fx{
|
|||||||
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
||||||
}),
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
|
rotateBlock = new Effect(30, e -> {
|
||||||
|
color(Pal.accent);
|
||||||
|
alpha(e.fout() * 1);
|
||||||
|
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
||||||
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
overdriveBlockFull = new Effect(60, e -> {
|
overdriveBlockFull = new Effect(60, e -> {
|
||||||
color(e.color);
|
color(e.color);
|
||||||
alpha(e.fslope() * 0.4f);
|
alpha(e.fslope() * 0.4f);
|
||||||
|
|||||||
@@ -74,7 +74,7 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
|
|||||||
|
|
||||||
Events.on(WorldLoadEvent.class, event -> {
|
Events.on(WorldLoadEvent.class, event -> {
|
||||||
if(Mathf.zero(player.x) && Mathf.zero(player.y)){
|
if(Mathf.zero(player.x) && Mathf.zero(player.y)){
|
||||||
Building core = state.teams.closestCore(0, 0, player.team());
|
Building core = player.bestCore();
|
||||||
if(core != null){
|
if(core != null){
|
||||||
player.set(core);
|
player.set(core);
|
||||||
camera.position.set(core);
|
camera.position.set(core);
|
||||||
|
|||||||
@@ -57,6 +57,8 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
|||||||
//when loading a 'damaged' sector, propagate the damage
|
//when loading a 'damaged' sector, propagate the damage
|
||||||
Events.on(SaveLoadEvent.class, e -> {
|
Events.on(SaveLoadEvent.class, e -> {
|
||||||
if(state.isCampaign()){
|
if(state.isCampaign()){
|
||||||
|
state.rules.coreIncinerates = true;
|
||||||
|
|
||||||
SectorInfo info = state.rules.sector.info;
|
SectorInfo info = state.rules.sector.info;
|
||||||
info.write();
|
info.write();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -79,13 +81,6 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
|||||||
state.wavetime = state.rules.waveSpacing;
|
state.wavetime = state.rules.waveSpacing;
|
||||||
|
|
||||||
SectorDamage.applyCalculatedDamage();
|
SectorDamage.applyCalculatedDamage();
|
||||||
|
|
||||||
//make sure damaged buildings are counted
|
|
||||||
for(Tile tile : world.tiles){
|
|
||||||
if(tile.build != null && tile.build.damaged()){
|
|
||||||
indexer.notifyTileDamaged(tile.build);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//reset values
|
//reset values
|
||||||
@@ -107,6 +102,7 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
|||||||
if(!(state.getSector().preset != null && !state.getSector().preset.useAI)){
|
if(!(state.getSector().preset != null && !state.getSector().preset.useAI)){
|
||||||
state.rules.waveTeam.rules().ai = true;
|
state.rules.waveTeam.rules().ai = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
state.rules.coreIncinerates = true;
|
||||||
state.rules.waveTeam.rules().aiTier = state.getSector().threat * 0.8f;
|
state.rules.waveTeam.rules().aiTier = state.getSector().threat * 0.8f;
|
||||||
state.rules.waveTeam.rules().infiniteResources = true;
|
state.rules.waveTeam.rules().infiniteResources = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -182,7 +182,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(Groups.player.contains(player -> player.uuid().equals(packet.uuid) || player.usid().equals(packet.usid))){
|
if(Groups.player.contains(player -> player.uuid().equals(packet.uuid) || player.usid().equals(packet.usid) || player.ip().equals(con.address))){
|
||||||
con.kick(KickReason.idInUse);
|
con.kick(KickReason.idInUse);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,11 +15,15 @@ import mindustry.gen.*;
|
|||||||
import mindustry.graphics.*;
|
import mindustry.graphics.*;
|
||||||
import mindustry.graphics.g3d.*;
|
import mindustry.graphics.g3d.*;
|
||||||
import mindustry.ui.*;
|
import mindustry.ui.*;
|
||||||
|
import mindustry.world.blocks.storage.CoreBlock.*;
|
||||||
|
|
||||||
import static arc.Core.*;
|
import static arc.Core.*;
|
||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class Renderer implements ApplicationListener{
|
public class Renderer implements ApplicationListener{
|
||||||
|
/** These are global variables, for headless access. Cached. */
|
||||||
|
public static float laserOpacity = 0.5f, bridgeOpacity = 0.75f;
|
||||||
|
|
||||||
public final BlockRenderer blocks = new BlockRenderer();
|
public final BlockRenderer blocks = new BlockRenderer();
|
||||||
public final MinimapRenderer minimap = new MinimapRenderer();
|
public final MinimapRenderer minimap = new MinimapRenderer();
|
||||||
public final OverlayRenderer overlays = new OverlayRenderer();
|
public final OverlayRenderer overlays = new OverlayRenderer();
|
||||||
@@ -29,11 +33,11 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
|
|
||||||
public @Nullable Bloom bloom;
|
public @Nullable Bloom bloom;
|
||||||
public FrameBuffer effectBuffer = new FrameBuffer();
|
public FrameBuffer effectBuffer = new FrameBuffer();
|
||||||
public float laserOpacity = 1f;
|
public boolean animateShields, drawWeather = true, drawStatus;
|
||||||
public boolean animateShields, drawWeather = true;
|
|
||||||
/** minZoom = zooming out, maxZoom = zooming in */
|
/** minZoom = zooming out, maxZoom = zooming in */
|
||||||
public float minZoom = 1.5f, maxZoom = 6f;
|
public float minZoom = 1.5f, maxZoom = 6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
private @Nullable CoreBuild landCore;
|
||||||
//TODO unused
|
//TODO unused
|
||||||
private FxProcessor fx = new FxProcessor();
|
private FxProcessor fx = new FxProcessor();
|
||||||
private Color clearColor = new Color(0f, 0f, 0f, 1f);
|
private Color clearColor = new Color(0f, 0f, 0f, 1f);
|
||||||
@@ -60,6 +64,10 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
if(settings.getBool("bloom", !ios)){
|
if(settings.getBool("bloom", !ios)){
|
||||||
setupBloom();
|
setupBloom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Events.on(WorldLoadEvent.class, e -> {
|
||||||
|
landCore = player.bestCore();
|
||||||
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
@@ -71,7 +79,9 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
camerascale = Mathf.lerpDelta(camerascale, dest, 0.1f);
|
camerascale = Mathf.lerpDelta(camerascale, dest, 0.1f);
|
||||||
if(Mathf.equal(camerascale, dest, 0.001f)) camerascale = dest;
|
if(Mathf.equal(camerascale, dest, 0.001f)) camerascale = dest;
|
||||||
laserOpacity = settings.getInt("lasersopacity") / 100f;
|
laserOpacity = settings.getInt("lasersopacity") / 100f;
|
||||||
|
bridgeOpacity = settings.getInt("bridgeopacity") / 100f;
|
||||||
animateShields = settings.getBool("animatedshields");
|
animateShields = settings.getBool("animatedshields");
|
||||||
|
drawStatus = Core.settings.getBool("blockstatus");
|
||||||
|
|
||||||
if(landTime > 0){
|
if(landTime > 0){
|
||||||
landTime -= Time.delta;
|
landTime -= Time.delta;
|
||||||
@@ -281,25 +291,25 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void drawLanding(){
|
private void drawLanding(){
|
||||||
if(landTime > 0 && player.closestCore() != null){
|
CoreBuild entity = landCore == null ? player.bestCore() : landCore;
|
||||||
|
if(landTime > 0 && entity != null){
|
||||||
float fract = landTime / Fx.coreLand.lifetime;
|
float fract = landTime / Fx.coreLand.lifetime;
|
||||||
Building entity = player.closestCore();
|
|
||||||
|
|
||||||
TextureRegion reg = entity.block.icon(Cicon.full);
|
TextureRegion reg = entity.block.icon(Cicon.full);
|
||||||
float scl = Scl.scl(4f) / camerascale;
|
float scl = Scl.scl(4f) / camerascale;
|
||||||
float s = reg.width * Draw.scl * scl * 4f * fract;
|
float s = reg.width * Draw.scl * scl * 4f * fract;
|
||||||
|
|
||||||
Draw.color(Pal.lightTrail);
|
Draw.color(Pal.lightTrail);
|
||||||
Draw.rect("circle-shadow", entity.getX(), entity.getY(), s, s);
|
Draw.rect("circle-shadow", entity.x, entity.y, s, s);
|
||||||
|
|
||||||
Angles.randLenVectors(1, (1f- fract), 100, 1000f * scl * (1f-fract), (x, y, fin, fout) -> {
|
Angles.randLenVectors(1, (1f- fract), 100, 1000f * scl * (1f-fract), (x, y, fin, fout) -> {
|
||||||
Lines.stroke(scl * fin);
|
Lines.stroke(scl * fin);
|
||||||
Lines.lineAngle(entity.getX() + x, entity.getY() + y, Mathf.angle(x, y), (fin * 20 + 1f) * scl);
|
Lines.lineAngle(entity.x + x, entity.y + y, Mathf.angle(x, y), (fin * 20 + 1f) * scl);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
Draw.color();
|
Draw.color();
|
||||||
Draw.mixcol(Color.white, fract);
|
Draw.mixcol(Color.white, fract);
|
||||||
Draw.rect(reg, entity.getX(), entity.getY(), reg.width * Draw.scl * scl, reg.height * Draw.scl * scl, fract * 135f);
|
Draw.rect(reg, entity.x, entity.y, reg.width * Draw.scl * scl, reg.height * Draw.scl * scl, fract * 135f);
|
||||||
|
|
||||||
Draw.reset();
|
Draw.reset();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,6 +9,7 @@ import mindustry.ui.dialogs.*;
|
|||||||
|
|
||||||
public class MapResizeDialog extends BaseDialog{
|
public class MapResizeDialog extends BaseDialog{
|
||||||
public static int minSize = 50, maxSize = 500, increment = 50;
|
public static int minSize = 50, maxSize = 500, increment = 50;
|
||||||
|
|
||||||
int width, height;
|
int width, height;
|
||||||
|
|
||||||
public MapResizeDialog(MapEditor editor, Intc2 cons){
|
public MapResizeDialog(MapEditor editor, Intc2 cons){
|
||||||
|
|||||||
@@ -190,7 +190,7 @@ public class WaveInfoDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
group.end = never;
|
group.end = never;
|
||||||
updateWaves();
|
updateWaves();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}).width(100f).get().setMessageText(Core.bundle.get("waves.never"));
|
}).width(100f).get().setMessageText("∞");
|
||||||
});
|
});
|
||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
t.table(p -> {
|
t.table(p -> {
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
package mindustry.entities.abilities;
|
package mindustry.entities.abilities;
|
||||||
|
|
||||||
import arc.*;
|
import arc.*;
|
||||||
|
import arc.scene.ui.layout.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
|
|
||||||
public abstract class Ability implements Cloneable{
|
public abstract class Ability implements Cloneable{
|
||||||
@@ -16,6 +17,10 @@ public abstract class Ability implements Cloneable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void displayBars(Unit unit, Table bars){
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** @return localized ability name; mods should override this. */
|
/** @return localized ability name; mods should override this. */
|
||||||
public String localized(){
|
public String localized(){
|
||||||
return Core.bundle.get("ability." + getClass().getSimpleName().replace("Ability", "").toLowerCase());
|
return Core.bundle.get("ability." + getClass().getSimpleName().replace("Ability", "").toLowerCase());
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,10 +6,12 @@ import arc.graphics.*;
|
|||||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
import arc.math.geom.*;
|
import arc.math.geom.*;
|
||||||
|
import arc.scene.ui.layout.*;
|
||||||
import arc.util.*;
|
import arc.util.*;
|
||||||
import mindustry.content.*;
|
import mindustry.content.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.graphics.*;
|
import mindustry.graphics.*;
|
||||||
|
import mindustry.ui.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class ForceFieldAbility extends Ability{
|
public class ForceFieldAbility extends Ability{
|
||||||
/** Shield radius. */
|
/** Shield radius. */
|
||||||
@@ -94,6 +96,11 @@ public class ForceFieldAbility extends Ability{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public void displayBars(Unit unit, Table bars){
|
||||||
|
bars.add(new Bar("stat.shieldhealth", Pal.accent, () -> unit.shield / max)).row();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void checkRadius(Unit unit){
|
public void checkRadius(Unit unit){
|
||||||
//timer2 is used to store radius scale as an effect
|
//timer2 is used to store radius scale as an effect
|
||||||
realRad = radiusScale * radius;
|
realRad = radiusScale * radius;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,34 +1,57 @@
|
|||||||
package mindustry.entities.abilities;
|
package mindustry.entities.abilities;
|
||||||
|
|
||||||
|
import arc.*;
|
||||||
|
import arc.audio.*;
|
||||||
import arc.graphics.*;
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
|
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
import arc.util.*;
|
import arc.util.*;
|
||||||
import arc.audio.*;
|
|
||||||
import mindustry.content.*;
|
import mindustry.content.*;
|
||||||
import mindustry.entities.*;
|
import mindustry.entities.*;
|
||||||
|
import mindustry.entities.bullet.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class MoveLightningAbility extends Ability{
|
public class MoveLightningAbility extends Ability{
|
||||||
//Lightning damage
|
/** Lightning damage */
|
||||||
public float damage = 35f;
|
public float damage = 35f;
|
||||||
//Chance of firing every tick. Set >= 1 to always fire lightning every tick at max speed.
|
/** Chance of firing every tick. Set >= 1 to always fire lightning every tick at max speed. */
|
||||||
public float chance = 0.15f;
|
public float chance = 0.15f;
|
||||||
//Length of the lightning
|
/** Length of the lightning. <= 0 to disable */
|
||||||
public int length = 12;
|
public int length = 12;
|
||||||
//Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster
|
/** Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster */
|
||||||
public float minSpeed = 0.8f, maxSpeed = 1.2f;
|
public float minSpeed = 0.8f, maxSpeed = 1.2f;
|
||||||
//Lightning color
|
/** Lightning color */
|
||||||
public Color color = Color.valueOf("a9d8ff");
|
public Color color = Color.valueOf("a9d8ff");
|
||||||
|
/** Shifts where the lightning spawns along the Y axis */
|
||||||
|
public float offset = 0f;
|
||||||
|
/** Jittering heat sprite like the shield on v5 Javelin */
|
||||||
|
public String heatRegion = "error";
|
||||||
|
/** Bullet type that is fired. Can be null */
|
||||||
|
public @Nullable BulletType bullet;
|
||||||
|
/** Bullet angle parameters */
|
||||||
|
public float bulletAngle = 0f, bulletSpread = 0f;
|
||||||
|
|
||||||
public Effect shootEffect = Fx.sparkShoot;
|
public Effect shootEffect = Fx.sparkShoot;
|
||||||
public Sound shootSound = Sounds.spark;
|
public Sound shootSound = Sounds.spark;
|
||||||
|
|
||||||
MoveLightningAbility(){}
|
MoveLightningAbility(){}
|
||||||
|
|
||||||
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float minSpeed, float maxSpeed, Color color){
|
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float offset, float minSpeed, float maxSpeed, Color color, String heatRegion){
|
||||||
this.damage = damage;
|
this.damage = damage;
|
||||||
this.length = length;
|
this.length = length;
|
||||||
this.chance = chance;
|
this.chance = chance;
|
||||||
|
this.offset = offset;
|
||||||
|
this.minSpeed = minSpeed;
|
||||||
|
this.maxSpeed = maxSpeed;
|
||||||
|
this.color = color;
|
||||||
|
this.heatRegion = heatRegion;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public MoveLightningAbility(float damage, int length, float chance, float offset, float minSpeed, float maxSpeed, Color color){
|
||||||
|
this.damage = damage;
|
||||||
|
this.length = length;
|
||||||
|
this.chance = chance;
|
||||||
|
this.offset = offset;
|
||||||
this.minSpeed = minSpeed;
|
this.minSpeed = minSpeed;
|
||||||
this.maxSpeed = maxSpeed;
|
this.maxSpeed = maxSpeed;
|
||||||
this.color = color;
|
this.color = color;
|
||||||
@@ -38,9 +61,31 @@ public class MoveLightningAbility extends Ability{
|
|||||||
public void update(Unit unit){
|
public void update(Unit unit){
|
||||||
float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed));
|
float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed));
|
||||||
if(Mathf.chance(Time.delta * chance * scl)){
|
if(Mathf.chance(Time.delta * chance * scl)){
|
||||||
shootEffect.at(unit.x, unit.y, unit.rotation, color);
|
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, offset, 0), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, offset, 0);
|
||||||
Lightning.create(unit.team, color, damage, unit.x + unit.vel.x, unit.y + unit.vel.y, unit.rotation, length);
|
|
||||||
|
shootEffect.at(x, y, unit.rotation, color);
|
||||||
shootSound.at(unit);
|
shootSound.at(unit);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(length > 0){
|
||||||
|
Lightning.create(unit.team, color, damage, x + unit.vel.x, y + unit.vel.y, unit.rotation, length);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(bullet != null){
|
||||||
|
bullet.create(unit, unit.team, x, y, unit.rotation + bulletAngle + Mathf.range(bulletSpread));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public void draw(Unit unit){
|
||||||
|
float scl = Mathf.clamp((unit.vel().len() - minSpeed) / (maxSpeed - minSpeed));
|
||||||
|
TextureRegion region = Core.atlas.find(heatRegion);
|
||||||
|
if(Core.atlas.isFound(region) && scl > 0.00001f){
|
||||||
|
Draw.color(color);
|
||||||
|
Draw.alpha(scl / 2f);
|
||||||
|
Draw.blend(Blending.additive);
|
||||||
|
Draw.rect(region, unit.x + Mathf.range(scl / 2f), unit.y + Mathf.range(scl / 2f), unit.rotation - 90);
|
||||||
|
Draw.blend();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -34,6 +34,10 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
|||||||
public Effect smokeEffect = Fx.shootSmallSmoke;
|
public Effect smokeEffect = Fx.shootSmallSmoke;
|
||||||
/** Sound made when hitting something or getting removed.*/
|
/** Sound made when hitting something or getting removed.*/
|
||||||
public Sound hitSound = Sounds.none;
|
public Sound hitSound = Sounds.none;
|
||||||
|
/** Pitch of the sound made when hitting something*/
|
||||||
|
public float hitSoundPitch = 1;
|
||||||
|
/** Volume of the sound made when hitting something*/
|
||||||
|
public float hitSoundVolume = 1;
|
||||||
/** Extra inaccuracy when firing. */
|
/** Extra inaccuracy when firing. */
|
||||||
public float inaccuracy = 0f;
|
public float inaccuracy = 0f;
|
||||||
/** How many bullets get created per ammo item/liquid. */
|
/** How many bullets get created per ammo item/liquid. */
|
||||||
@@ -185,8 +189,9 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void hit(Bullet b, float x, float y){
|
public void hit(Bullet b, float x, float y){
|
||||||
|
b.hit = true;
|
||||||
hitEffect.at(x, y, b.rotation(), hitColor);
|
hitEffect.at(x, y, b.rotation(), hitColor);
|
||||||
hitSound.at(b);
|
hitSound.at(x, y, hitSoundPitch, hitSoundVolume);
|
||||||
|
|
||||||
Effect.shake(hitShake, hitShake, b);
|
Effect.shake(hitShake, hitShake, b);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -241,7 +246,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
|||||||
|
|
||||||
Effect.shake(despawnShake, despawnShake, b);
|
Effect.shake(despawnShake, despawnShake, b);
|
||||||
|
|
||||||
if(fragBullet != null || splashDamageRadius > 0 || lightning > 0){
|
if(!b.hit && (fragBullet != null || splashDamageRadius > 0 || lightning > 0)){
|
||||||
hit(b);
|
hit(b);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -273,8 +278,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(weaveMag > 0){
|
if(weaveMag > 0){
|
||||||
float scl = Mathf.randomSeed(id, 0.9f, 1.1f);
|
b.vel.rotate(Mathf.sin(b.time + Mathf.PI * weaveScale/2f, weaveScale, weaveMag * (Mathf.randomSeed(b.id, 0, 1) == 1 ? -1 : 1)) * Time.delta);
|
||||||
b.vel.rotate(Mathf.sin(b.time + Mathf.PI * weaveScale/2f * scl, weaveScale * scl, weaveMag) * Time.delta);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(trailChance > 0){
|
if(trailChance > 0){
|
||||||
@@ -334,6 +338,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
|||||||
bullet.type = this;
|
bullet.type = this;
|
||||||
bullet.owner = owner;
|
bullet.owner = owner;
|
||||||
bullet.team = team;
|
bullet.team = team;
|
||||||
|
bullet.time = 0f;
|
||||||
bullet.vel.trns(angle, speed * velocityScl);
|
bullet.vel.trns(angle, speed * velocityScl);
|
||||||
if(backMove){
|
if(backMove){
|
||||||
bullet.set(x - bullet.vel.x * Time.delta, y - bullet.vel.y * Time.delta);
|
bullet.set(x - bullet.vel.x * Time.delta, y - bullet.vel.y * Time.delta);
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,7 +25,7 @@ public class ContinuousLaserBulletType extends BulletType{
|
|||||||
public ContinuousLaserBulletType(float damage){
|
public ContinuousLaserBulletType(float damage){
|
||||||
super(0.001f, damage);
|
super(0.001f, damage);
|
||||||
|
|
||||||
hitEffect = Fx.hitMeltdown;
|
hitEffect = Fx.hitBeam;
|
||||||
despawnEffect = Fx.none;
|
despawnEffect = Fx.none;
|
||||||
hitSize = 4;
|
hitSize = 4;
|
||||||
drawSize = 420f;
|
drawSize = 420f;
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,7 +23,8 @@ public class LaserBulletType extends BulletType{
|
|||||||
public LaserBulletType(float damage){
|
public LaserBulletType(float damage){
|
||||||
super(0.01f, damage);
|
super(0.01f, damage);
|
||||||
|
|
||||||
hitEffect = Fx.hitLancer;
|
hitEffect = Fx.hitLaserBlast;
|
||||||
|
hitColor = colors[2];
|
||||||
despawnEffect = Fx.none;
|
despawnEffect = Fx.none;
|
||||||
shootEffect = Fx.hitLancer;
|
shootEffect = Fx.hitLancer;
|
||||||
smokeEffect = Fx.none;
|
smokeEffect = Fx.none;
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ public class MissileBulletType extends BasicBulletType{
|
|||||||
height = 8f;
|
height = 8f;
|
||||||
hitSound = Sounds.explosion;
|
hitSound = Sounds.explosion;
|
||||||
trailChance = 0.2f;
|
trailChance = 0.2f;
|
||||||
lifetime = 49f;
|
lifetime = 52f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public MissileBulletType(float speed, float damage){
|
public MissileBulletType(float speed, float damage){
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ public class SapBulletType extends BulletType{
|
|||||||
public SapBulletType(){
|
public SapBulletType(){
|
||||||
speed = 0.0001f;
|
speed = 0.0001f;
|
||||||
despawnEffect = Fx.none;
|
despawnEffect = Fx.none;
|
||||||
pierce = false;
|
pierce = true;
|
||||||
collides = false;
|
collides = false;
|
||||||
hitSize = 0f;
|
hitSize = 0f;
|
||||||
hittable = false;
|
hittable = false;
|
||||||
|
|||||||
@@ -33,6 +33,8 @@ public class ShrapnelBulletType extends BulletType{
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void init(Bullet b){
|
public void init(Bullet b){
|
||||||
|
super.init(b);
|
||||||
|
|
||||||
Damage.collideLaser(b, length, hitLarge);
|
Damage.collideLaser(b, length, hitLarge);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
package mindustry.entities.comp;
|
package mindustry.entities.comp;
|
||||||
|
|
||||||
import arc.*;
|
import arc.*;
|
||||||
|
import arc.func.*;
|
||||||
import arc.graphics.*;
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
@@ -108,7 +109,7 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
|||||||
plans.removeFirst();
|
plans.removeFirst();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}else if((tile.team() != team && tile.team() != Team.derelict) || (!current.breaking && cb.cblock != current.block)){
|
}else if((tile.team() != team && tile.team() != Team.derelict) || (!current.breaking && (cb.cblock != current.block || cb.tile != current.tile()))){
|
||||||
plans.removeFirst();
|
plans.removeFirst();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -136,10 +137,17 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
|||||||
|
|
||||||
/** Draw all current build plans. Does not draw the beam effect, only the positions. */
|
/** Draw all current build plans. Does not draw the beam effect, only the positions. */
|
||||||
void drawBuildPlans(){
|
void drawBuildPlans(){
|
||||||
|
Boolf<BuildPlan> skip = plan -> plan.progress > 0.01f || (buildPlan() == plan && plan.initialized && (within(plan.x * tilesize, plan.y * tilesize, buildingRange) || state.isEditor()));
|
||||||
|
|
||||||
for(BuildPlan plan : plans){
|
for(int i = 0; i < 2; i++){
|
||||||
if(plan.progress > 0.01f || (buildPlan() == plan && plan.initialized && (within(plan.x * tilesize, plan.y * tilesize, buildingRange) || state.isEditor()))) continue;
|
for(BuildPlan plan : plans){
|
||||||
drawPlan(plan, 1f);
|
if(skip.get(plan)) continue;
|
||||||
|
if(i == 0){
|
||||||
|
drawPlan(plan, 1f);
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
drawPlanTop(plan, 1f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Draw.reset();
|
Draw.reset();
|
||||||
@@ -153,7 +161,11 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
|||||||
request.block.drawPlan(request, control.input.allRequests(),
|
request.block.drawPlan(request, control.input.allRequests(),
|
||||||
Build.validPlace(request.block, team, request.x, request.y, request.rotation) || control.input.requestMatches(request),
|
Build.validPlace(request.block, team, request.x, request.y, request.rotation) || control.input.requestMatches(request),
|
||||||
alpha);
|
alpha);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void drawPlanTop(BuildPlan request, float alpha){
|
||||||
|
if(!request.breaking){
|
||||||
Draw.reset();
|
Draw.reset();
|
||||||
Draw.mixcol(Color.white, 0.24f + Mathf.absin(Time.globalTime, 6f, 0.28f));
|
Draw.mixcol(Color.white, 0.24f + Mathf.absin(Time.globalTime, 6f, 0.28f));
|
||||||
Draw.alpha(alpha);
|
Draw.alpha(alpha);
|
||||||
@@ -251,6 +263,7 @@ abstract class BuilderComp implements Posc, Teamc, Rotc{
|
|||||||
if(core != null && active && !isLocal() && !(tile.block() instanceof ConstructBlock)){
|
if(core != null && active && !isLocal() && !(tile.block() instanceof ConstructBlock)){
|
||||||
Draw.z(Layer.plans - 1f);
|
Draw.z(Layer.plans - 1f);
|
||||||
drawPlan(plan, 0.5f);
|
drawPlan(plan, 0.5f);
|
||||||
|
drawPlanTop(plan, 0.5f);
|
||||||
Draw.z(Layer.flyingUnit);
|
Draw.z(Layer.flyingUnit);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -147,7 +147,8 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
write.f(health);
|
write.f(health);
|
||||||
write.b(rotation | 0b10000000);
|
write.b(rotation | 0b10000000);
|
||||||
write.b(team.id);
|
write.b(team.id);
|
||||||
write.b(0); //extra padding for later use
|
write.b(1); //version
|
||||||
|
write.b(enabled ? 1 : 0);
|
||||||
if(items != null) items.write(write);
|
if(items != null) items.write(write);
|
||||||
if(power != null) power.write(write);
|
if(power != null) power.write(write);
|
||||||
if(liquids != null) liquids.write(write);
|
if(liquids != null) liquids.write(write);
|
||||||
@@ -162,7 +163,14 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
rotation = rot & 0b01111111;
|
rotation = rot & 0b01111111;
|
||||||
boolean legacy = true;
|
boolean legacy = true;
|
||||||
if((rot & 0b10000000) != 0){
|
if((rot & 0b10000000) != 0){
|
||||||
read.b(); //padding
|
byte ver = read.b(); //version of entity save
|
||||||
|
if(ver == 1){
|
||||||
|
byte on = read.b();
|
||||||
|
this.enabled = on == 1;
|
||||||
|
if(!this.enabled){
|
||||||
|
enabledControlTime = timeToUncontrol;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
legacy = false;
|
legacy = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -358,6 +366,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
return power != null && (block.consumes.has(ConsumeType.power) && !block.consumes.getPower().buffered) ? power.status : 1f;
|
return power != null && (block.consumes.has(ConsumeType.power) && !block.consumes.getPower().buffered) ? power.status : 1f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public BlockStatus status(){
|
||||||
|
return cons.status();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Call when nothing is happening to the entity. This increments the internal sleep timer. */
|
/** Call when nothing is happening to the entity. This increments the internal sleep timer. */
|
||||||
public void sleep(){
|
public void sleep(){
|
||||||
sleepTime += Time.delta;
|
sleepTime += Time.delta;
|
||||||
@@ -766,6 +778,10 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
power.links.clear();
|
power.links.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public boolean conductsTo(Building other){
|
||||||
|
return !block.insulated;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public Seq<Building> getPowerConnections(Seq<Building> out){
|
public Seq<Building> getPowerConnections(Seq<Building> out){
|
||||||
out.clear();
|
out.clear();
|
||||||
@@ -774,7 +790,7 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
for(Building other : proximity){
|
for(Building other : proximity){
|
||||||
if(other != null && other.power != null
|
if(other != null && other.power != null
|
||||||
&& !(block.consumesPower && other.block.consumesPower && !block.outputsPower && !other.block.outputsPower)
|
&& !(block.consumesPower && other.block.consumesPower && !block.outputsPower && !other.block.outputsPower)
|
||||||
&& !power.links.contains(other.pos())){
|
&& conductsTo(other) && other.conductsTo(self()) && !power.links.contains(other.pos())){
|
||||||
out.add(other);
|
out.add(other);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -806,14 +822,15 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
|
|
||||||
public void drawStatus(){
|
public void drawStatus(){
|
||||||
if(block.enableDrawStatus && block.consumes.any()){
|
if(block.enableDrawStatus && block.consumes.any()){
|
||||||
float brcx = tile.drawx() + (block.size * tilesize / 2f) - (tilesize / 2f);
|
float multiplier = block.size > 1 ? 1 : 0.64f;
|
||||||
float brcy = tile.drawy() - (block.size * tilesize / 2f) + (tilesize / 2f);
|
float brcx = x + (block.size * tilesize / 2f) - (tilesize * multiplier / 2f);
|
||||||
|
float brcy = y - (block.size * tilesize / 2f) + (tilesize * multiplier / 2f);
|
||||||
|
|
||||||
Draw.z(Layer.power + 1);
|
Draw.z(Layer.power + 1);
|
||||||
Draw.color(Pal.gray);
|
Draw.color(Pal.gray);
|
||||||
Fill.square(brcx, brcy, 2.5f, 45);
|
Fill.square(brcx, brcy, 2.5f * multiplier, 45);
|
||||||
Draw.color(cons.status().color);
|
Draw.color(status().color);
|
||||||
Fill.square(brcx, brcy, 1.5f, 45);
|
Fill.square(brcx, brcy, 1.5f * multiplier, 45);
|
||||||
Draw.color();
|
Draw.color();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -894,7 +911,7 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
tempTiles.clear();
|
tempTiles.clear();
|
||||||
Geometry.circle(tileX(), tileY(), range, (x, y) -> {
|
Geometry.circle(tileX(), tileY(), range, (x, y) -> {
|
||||||
Building other = world.build(x, y);
|
Building other = world.build(x, y);
|
||||||
if(other != null && other.block instanceof PowerNode && ((PowerNode)other.block).linkValid(other, self()) && !PowerNode.insulated(other, self())
|
if(other != null && other.block instanceof PowerNode node && node.linkValid(other, self()) && !PowerNode.insulated(other, self())
|
||||||
&& !other.proximity().contains(this.<Building>self()) &&
|
&& !other.proximity().contains(this.<Building>self()) &&
|
||||||
!(block.outputsPower && proximity.contains(p -> p.power != null && p.power.graph == other.power.graph))){
|
!(block.outputsPower && proximity.contains(p -> p.power != null && p.power.graph == other.power.graph))){
|
||||||
tempTiles.add(other.tile);
|
tempTiles.add(other.tile);
|
||||||
@@ -966,8 +983,8 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(block.hasLiquids){
|
if(block.hasLiquids){
|
||||||
flammability += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.explosiveness * amount / 2f);
|
flammability += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.flammability * amount / 2f);
|
||||||
explosiveness += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.flammability * amount / 2f);
|
explosiveness += liquids.sum((liquid, amount) -> liquid.explosiveness * amount / 2f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(block.consumes.hasPower() && block.consumes.getPower().buffered){
|
if(block.consumes.hasPower() && block.consumes.getPower().buffered){
|
||||||
@@ -1372,7 +1389,8 @@ abstract class BuildingComp implements Posc, Teamc, Healthc, Buildingc, Timerc,
|
|||||||
timeScale = 1f;
|
timeScale = 1f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(block.autoResetEnabled){
|
if(!enabled && block.autoResetEnabled){
|
||||||
|
noSleep();
|
||||||
enabledControlTime -= Time.delta;
|
enabledControlTime -= Time.delta;
|
||||||
|
|
||||||
if(enabledControlTime <= 0){
|
if(enabledControlTime <= 0){
|
||||||
|
|||||||
@@ -30,7 +30,7 @@ abstract class BulletComp implements Timedc, Damagec, Hitboxc, Teamc, Posc, Draw
|
|||||||
Object data;
|
Object data;
|
||||||
BulletType type;
|
BulletType type;
|
||||||
float fdata;
|
float fdata;
|
||||||
transient boolean absorbed;
|
transient boolean absorbed, hit;
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){
|
public void getCollisions(Cons<QuadTree> consumer){
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,6 +10,7 @@ import mindustry.entities.*;
|
|||||||
import mindustry.game.*;
|
import mindustry.game.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.world.*;
|
import mindustry.world.*;
|
||||||
|
import mindustry.world.meta.*;
|
||||||
|
|
||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -38,13 +39,15 @@ abstract class FireComp implements Timedc, Posc, Firec, Syncc{
|
|||||||
control.sound.loop(Sounds.fire, this, 0.07f);
|
control.sound.loop(Sounds.fire, this, 0.07f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
time = Mathf.clamp(time + Time.delta, 0, lifetime());
|
//faster updates -> disappears more quickly
|
||||||
|
float speedMultiplier = 1f + Math.max(state.envAttrs.get(Attribute.water) * 10f, 0);
|
||||||
|
time = Mathf.clamp(time + Time.delta * speedMultiplier, 0, lifetime);
|
||||||
|
|
||||||
if(Vars.net.client()){
|
if(Vars.net.client()){
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(time >= lifetime() || tile == null){
|
if(time >= lifetime || tile == null){
|
||||||
remove();
|
remove();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,6 +2,7 @@ package mindustry.entities.comp;
|
|||||||
|
|
||||||
import arc.*;
|
import arc.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
|
import arc.scene.ui.layout.*;
|
||||||
import arc.struct.*;
|
import arc.struct.*;
|
||||||
import arc.util.*;
|
import arc.util.*;
|
||||||
import mindustry.*;
|
import mindustry.*;
|
||||||
@@ -12,6 +13,7 @@ import mindustry.entities.*;
|
|||||||
import mindustry.game.EventType.*;
|
import mindustry.game.EventType.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.type.*;
|
import mindustry.type.*;
|
||||||
|
import mindustry.ui.*;
|
||||||
import mindustry.world.*;
|
import mindustry.world.*;
|
||||||
import mindustry.world.blocks.payloads.*;
|
import mindustry.world.blocks.payloads.*;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -134,7 +136,9 @@ abstract class PayloadComp implements Posc, Rotc, Hitboxc, Unitc{
|
|||||||
int rot = (int)((rotation + 45f) / 90f) % 4;
|
int rot = (int)((rotation + 45f) / 90f) % 4;
|
||||||
payload.place(on, rot);
|
payload.place(on, rot);
|
||||||
|
|
||||||
if(isPlayer()) payload.build.lastAccessed = getPlayer().name;
|
if(getControllerName() != null){
|
||||||
|
payload.build.lastAccessed = getControllerName();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Fx.unitDrop.at(tile);
|
Fx.unitDrop.at(tile);
|
||||||
Fx.placeBlock.at(on.drawx(), on.drawy(), on.block().size);
|
Fx.placeBlock.at(on.drawx(), on.drawy(), on.block().size);
|
||||||
@@ -143,4 +147,19 @@ abstract class PayloadComp implements Posc, Rotc, Hitboxc, Unitc{
|
|||||||
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void contentInfo(Table table, float itemSize, float width){
|
||||||
|
table.clear();
|
||||||
|
table.top().left();
|
||||||
|
|
||||||
|
float pad = 0;
|
||||||
|
float items = payloads.size;
|
||||||
|
if(itemSize * items + pad * items > width){
|
||||||
|
pad = (width - (itemSize) * items) / items;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for(Payload p : payloads){
|
||||||
|
table.image(p.icon(Cicon.small)).size(itemSize).padRight(pad);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -59,6 +59,12 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
|||||||
return team.core();
|
return team.core();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** @return largest/closest core, with largest cores getting priority */
|
||||||
|
@Nullable
|
||||||
|
public CoreBuild bestCore(){
|
||||||
|
return team.cores().min(Structs.comps(Structs.comparingInt(c -> -c.block.size), Structs.comparingFloat(c -> c.dst(x, y))));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public TextureRegion icon(){
|
public TextureRegion icon(){
|
||||||
//display default icon for dead players
|
//display default icon for dead players
|
||||||
if(dead()) return core() == null ? UnitTypes.alpha.icon(Cicon.full) : ((CoreBlock)core().block).unitType.icon(Cicon.full);
|
if(dead()) return core() == null ? UnitTypes.alpha.icon(Cicon.full) : ((CoreBlock)core().block).unitType.icon(Cicon.full);
|
||||||
@@ -112,7 +118,7 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
|||||||
clearUnit();
|
clearUnit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
CoreBuild core = closestCore();
|
CoreBuild core;
|
||||||
|
|
||||||
if(!dead()){
|
if(!dead()){
|
||||||
set(unit);
|
set(unit);
|
||||||
@@ -124,7 +130,7 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
|||||||
Tile tile = unit.tileOn();
|
Tile tile = unit.tileOn();
|
||||||
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, (tile != null && tile.solid()) || boosting ? 1f : 0f, 0.08f);
|
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, (tile != null && tile.solid()) || boosting ? 1f : 0f, 0.08f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}else if(core != null){
|
}else if((core = bestCore()) != null){
|
||||||
//have a small delay before death to prevent the camera from jumping around too quickly
|
//have a small delay before death to prevent the camera from jumping around too quickly
|
||||||
//(this is not for balance, it just looks better this way)
|
//(this is not for balance, it just looks better this way)
|
||||||
deathTimer += Time.delta;
|
deathTimer += Time.delta;
|
||||||
@@ -191,6 +197,10 @@ abstract class PlayerComp implements UnitController, Entityc, Syncc, Timerc, Dra
|
|||||||
return unit.isNull() || !unit.isValid();
|
return unit.isNull() || !unit.isValid();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
String ip(){
|
||||||
|
return con == null ? "localhost" : con.address;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
String uuid(){
|
String uuid(){
|
||||||
return con == null ? "[LOCAL]" : con.uuid;
|
return con == null ? "[LOCAL]" : con.uuid;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -46,6 +46,7 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
|||||||
|
|
||||||
transient Seq<Ability> abilities = new Seq<>(0);
|
transient Seq<Ability> abilities = new Seq<>(0);
|
||||||
private transient float resupplyTime = Mathf.random(10f);
|
private transient float resupplyTime = Mathf.random(10f);
|
||||||
|
private transient boolean wasPlayer;
|
||||||
|
|
||||||
public void moveAt(Vec2 vector){
|
public void moveAt(Vec2 vector){
|
||||||
moveAt(vector, type.accel);
|
moveAt(vector, type.accel);
|
||||||
@@ -104,7 +105,7 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public float range(){
|
public float range(){
|
||||||
return type.range;
|
return type.maxRange;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Replace
|
@Replace
|
||||||
@@ -272,7 +273,7 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
|||||||
team.data().updateCount(type, 1);
|
team.data().updateCount(type, 1);
|
||||||
|
|
||||||
//check if over unit cap
|
//check if over unit cap
|
||||||
if(count() > cap() && !spawnedByCore && !dead){
|
if(count() > cap() && !spawnedByCore && !dead && !state.rules.editor){
|
||||||
Call.unitCapDeath(self());
|
Call.unitCapDeath(self());
|
||||||
team.data().updateCount(type, -1);
|
team.data().updateCount(type, -1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -423,7 +424,7 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
|||||||
|
|
||||||
Events.fire(new UnitDestroyEvent(self()));
|
Events.fire(new UnitDestroyEvent(self()));
|
||||||
|
|
||||||
if(explosiveness > 7f && isLocal()){
|
if(explosiveness > 7f && (isLocal() || wasPlayer)){
|
||||||
Events.fire(Trigger.suicideBomb);
|
Events.fire(Trigger.suicideBomb);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -445,6 +446,15 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
|||||||
remove();
|
remove();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** @return name of direct or indirect player controller. */
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public @Nullable String getControllerName(){
|
||||||
|
if(isPlayer()) return getPlayer().name;
|
||||||
|
if(controller instanceof LogicAI ai && ai.controller != null) return ai.controller.lastAccessed;
|
||||||
|
if(controller instanceof FormationAI ai && ai.leader != null && ai.leader.isPlayer()) return ai.leader.getPlayer().name;
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void display(Table table){
|
public void display(Table table){
|
||||||
type.display(self(), table);
|
type.display(self(), table);
|
||||||
@@ -472,6 +482,7 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void killed(){
|
public void killed(){
|
||||||
|
wasPlayer = isLocal();
|
||||||
health = 0;
|
health = 0;
|
||||||
dead = true;
|
dead = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,7 +39,7 @@ abstract class WaterMoveComp implements Posc, Velc, Hitboxc, Flyingc, Unitc{
|
|||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
@Replace
|
@Replace
|
||||||
public int pathType(){
|
public int pathType(){
|
||||||
return Pathfinder.costWater;
|
return Pathfinder.costNaval;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -88,7 +88,7 @@ public class AIController implements UnitController{
|
|||||||
if(tile == null) return;
|
if(tile == null) return;
|
||||||
Tile targetTile = pathfinder.getTargetTile(tile, pathfinder.getField(unit.team, costType, pathTarget));
|
Tile targetTile = pathfinder.getTargetTile(tile, pathfinder.getField(unit.team, costType, pathTarget));
|
||||||
|
|
||||||
if(tile == targetTile || (costType == Pathfinder.costWater && !targetTile.floor().isLiquid)) return;
|
if(tile == targetTile || (costType == Pathfinder.costNaval && !targetTile.floor().isLiquid)) return;
|
||||||
|
|
||||||
unit.moveAt(vec.trns(unit.angleTo(targetTile), unit.speed()));
|
unit.moveAt(vec.trns(unit.angleTo(targetTile), unit.speed()));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -123,7 +123,7 @@ public class AIController implements UnitController{
|
|||||||
targets[i] = findTarget(mountX, mountY, weapon.bullet.range(), weapon.bullet.collidesAir, weapon.bullet.collidesGround);
|
targets[i] = findTarget(mountX, mountY, weapon.bullet.range(), weapon.bullet.collidesAir, weapon.bullet.collidesGround);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(Units.invalidateTarget(targets[i], unit.team, mountX, mountY, weapon.bullet.range())){
|
if(checkTarget(targets[i], mountX, mountY, weapon.bullet.range())){
|
||||||
targets[i] = null;
|
targets[i] = null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -149,6 +149,10 @@ public class AIController implements UnitController{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected boolean checkTarget(Teamc target, float x, float y, float range){
|
||||||
|
return Units.invalidateTarget(target, unit.team, x, y, range);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
protected boolean shouldShoot(){
|
protected boolean shouldShoot(){
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -351,10 +351,22 @@ public class EventType{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Called when a unit is created in a reconstructor or factory. */
|
||||||
public static class UnitCreateEvent{
|
public static class UnitCreateEvent{
|
||||||
public final Unit unit;
|
public final Unit unit;
|
||||||
|
public final Building spawner;
|
||||||
|
|
||||||
public UnitCreateEvent(Unit unit){
|
public UnitCreateEvent(Unit unit, Building spawner){
|
||||||
|
this.unit = unit;
|
||||||
|
this.spawner = spawner;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Called when a unit is dumped from any payload block. */
|
||||||
|
public static class UnitUnloadEvent{
|
||||||
|
public final Unit unit;
|
||||||
|
|
||||||
|
public UnitUnloadEvent(Unit unit){
|
||||||
this.unit = unit;
|
this.unit = unit;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -97,6 +97,8 @@ public class Rules{
|
|||||||
public Team waveTeam = Team.crux;
|
public Team waveTeam = Team.crux;
|
||||||
/** name of the custom mode that this ruleset describes, or null. */
|
/** name of the custom mode that this ruleset describes, or null. */
|
||||||
public @Nullable String modeName;
|
public @Nullable String modeName;
|
||||||
|
/** Whether cores incinerate items when full, just like in the campaign. */
|
||||||
|
public boolean coreIncinerates = false;
|
||||||
/** special tags for additional info. */
|
/** special tags for additional info. */
|
||||||
public StringMap tags = new StringMap();
|
public StringMap tags = new StringMap();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,6 +63,8 @@ public class SectorInfo{
|
|||||||
public int spawnPosition;
|
public int spawnPosition;
|
||||||
/** How long the player has been playing elsewhere. */
|
/** How long the player has been playing elsewhere. */
|
||||||
public float secondsPassed;
|
public float secondsPassed;
|
||||||
|
/** How many minutes this sector has been captured. */
|
||||||
|
public float minutesCaptured;
|
||||||
/** Display name. */
|
/** Display name. */
|
||||||
public @Nullable String name;
|
public @Nullable String name;
|
||||||
/** Displayed icon. */
|
/** Displayed icon. */
|
||||||
|
|||||||
@@ -148,6 +148,13 @@ public class Universe{
|
|||||||
for(Sector sector : planet.sectors){
|
for(Sector sector : planet.sectors){
|
||||||
if(sector.hasSave() && sector.hasBase()){
|
if(sector.hasSave() && sector.hasBase()){
|
||||||
|
|
||||||
|
//if it is being attacked, capture time is 0; otherwise, increment the timer
|
||||||
|
if(sector.isAttacked()){
|
||||||
|
sector.info.minutesCaptured = 0;
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
sector.info.minutesCaptured += turnDuration / 60 / 60;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//increment seconds passed for this sector by the time that just passed with this turn
|
//increment seconds passed for this sector by the time that just passed with this turn
|
||||||
if(!sector.isBeingPlayed()){
|
if(!sector.isBeingPlayed()){
|
||||||
|
|
||||||
@@ -216,9 +223,11 @@ public class Universe{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//queue random invasions
|
//queue random invasions
|
||||||
if(!sector.isAttacked() && turn > invasionGracePeriod && sector.info.hasSpawns){
|
if(!sector.isAttacked() && sector.info.minutesCaptured > invasionGracePeriod && sector.info.hasSpawns){
|
||||||
|
int count = sector.near().count(Sector::hasEnemyBase);
|
||||||
|
|
||||||
//invasion chance depends on # of nearby bases
|
//invasion chance depends on # of nearby bases
|
||||||
if(Mathf.chance(baseInvasionChance * Math.min(sector.near().count(Sector::hasEnemyBase), 1))){
|
if(count > 0 && Mathf.chance(baseInvasionChance * (0.8f + (count - 1) * 0.3f))){
|
||||||
int waveMax = Math.max(sector.info.winWave, sector.isBeingPlayed() ? state.wave : sector.info.wave + sector.info.wavesPassed) + Mathf.random(2, 4) * 5;
|
int waveMax = Math.max(sector.info.winWave, sector.isBeingPlayed() ? state.wave : sector.info.wave + sector.info.wavesPassed) + Mathf.random(2, 4) * 5;
|
||||||
|
|
||||||
//assign invasion-related things
|
//assign invasion-related things
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,7 +39,6 @@ public class BlockRenderer implements Disposable{
|
|||||||
private Seq<Building> outArray2 = new Seq<>();
|
private Seq<Building> outArray2 = new Seq<>();
|
||||||
private Seq<Tile> shadowEvents = new Seq<>();
|
private Seq<Tile> shadowEvents = new Seq<>();
|
||||||
private IntSet procEntities = new IntSet(), procLinks = new IntSet(), procLights = new IntSet();
|
private IntSet procEntities = new IntSet(), procLinks = new IntSet(), procLights = new IntSet();
|
||||||
private boolean displayStatus = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
public BlockRenderer(){
|
public BlockRenderer(){
|
||||||
|
|
||||||
@@ -177,7 +176,6 @@ public class BlockRenderer implements Disposable{
|
|||||||
|
|
||||||
/** Process all blocks to draw. */
|
/** Process all blocks to draw. */
|
||||||
public void processBlocks(){
|
public void processBlocks(){
|
||||||
displayStatus = Core.settings.getBool("blockstatus");
|
|
||||||
|
|
||||||
int avgx = (int)(camera.position.x / tilesize);
|
int avgx = (int)(camera.position.x / tilesize);
|
||||||
int avgy = (int)(camera.position.y / tilesize);
|
int avgy = (int)(camera.position.y / tilesize);
|
||||||
@@ -275,7 +273,7 @@ public class BlockRenderer implements Disposable{
|
|||||||
Draw.z(Layer.block);
|
Draw.z(Layer.block);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(displayStatus && block.consumes.any()){
|
if(renderer.drawStatus && block.consumes.any()){
|
||||||
entity.drawStatus();
|
entity.drawStatus();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,6 +17,22 @@ import static mindustry.Vars.*;
|
|||||||
|
|
||||||
public class Drawf{
|
public class Drawf{
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void target(float x, float y, float rad, Color color){
|
||||||
|
target(x, y, rad, 1, color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void target(float x, float y, float rad, float alpha, Color color){
|
||||||
|
Lines.stroke(3f);
|
||||||
|
Draw.color(Pal.gray, alpha);
|
||||||
|
Lines.poly(x, y, 4, rad, Time.time * 1.5f);
|
||||||
|
Lines.spikes(x, y, 3f/7f * rad, 6f/7f * rad, 4, Time.time * 1.5f);
|
||||||
|
Lines.stroke(1f);
|
||||||
|
Draw.color(color, alpha);
|
||||||
|
Lines.poly(x, y, 4, rad, Time.time * 1.5f);
|
||||||
|
Lines.spikes(x, y, 3f/7f * rad, 6f/7f * rad, 4, Time.time * 1.5f);
|
||||||
|
Draw.reset();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public static float text(){
|
public static float text(){
|
||||||
float z = Draw.z();
|
float z = Draw.z();
|
||||||
if(renderer.pixelator.enabled()){
|
if(renderer.pixelator.enabled()){
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,6 +19,7 @@ public class OverlayRenderer{
|
|||||||
private static final float indicatorLength = 14f;
|
private static final float indicatorLength = 14f;
|
||||||
private static final float spawnerMargin = tilesize*11f;
|
private static final float spawnerMargin = tilesize*11f;
|
||||||
private static final Rect rect = new Rect();
|
private static final Rect rect = new Rect();
|
||||||
|
|
||||||
private float buildFade, unitFade;
|
private float buildFade, unitFade;
|
||||||
private Unit lastSelect;
|
private Unit lastSelect;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -88,8 +89,12 @@ public class OverlayRenderer{
|
|||||||
Draw.rect(select.type.icon(Cicon.full), select.x(), select.y(), select.rotation() - 90);
|
Draw.rect(select.type.icon(Cicon.full), select.x(), select.y(), select.rotation() - 90);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Lines.stroke(unitFade);
|
for(int i = 0; i < 4; i++){
|
||||||
Lines.square(select.x, select.y, select.hitSize() * 1.5f, Time.time * 2f);
|
float rot = i * 90f + 45f + (-Time.time) % 360f;
|
||||||
|
float length = select.hitSize() * 1.5f + (unitFade * 2.5f);
|
||||||
|
Draw.rect("select-arrow", select.x + Angles.trnsx(rot, length), select.y + Angles.trnsy(rot, length), length / 1.9f, length / 1.9f, rot - 135f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Draw.reset();
|
Draw.reset();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,6 +3,7 @@ package mindustry.input;
|
|||||||
import arc.*;
|
import arc.*;
|
||||||
import arc.Graphics.*;
|
import arc.Graphics.*;
|
||||||
import arc.Graphics.Cursor.*;
|
import arc.Graphics.Cursor.*;
|
||||||
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
import arc.math.geom.*;
|
import arc.math.geom.*;
|
||||||
@@ -160,14 +161,17 @@ public class DesktopInput extends InputHandler{
|
|||||||
drawArrow(block, cursorX, cursorY, rotation);
|
drawArrow(block, cursorX, cursorY, rotation);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
Draw.color();
|
Draw.color();
|
||||||
|
boolean valid = validPlace(cursorX, cursorY, block, rotation);
|
||||||
drawRequest(cursorX, cursorY, block, rotation);
|
drawRequest(cursorX, cursorY, block, rotation);
|
||||||
block.drawPlace(cursorX, cursorY, rotation, validPlace(cursorX, cursorY, block, rotation));
|
block.drawPlace(cursorX, cursorY, rotation, valid);
|
||||||
|
|
||||||
if(block.saveConfig && block.lastConfig != null){
|
if(block.saveConfig){
|
||||||
|
Draw.mixcol(!valid ? Pal.breakInvalid : Color.white, (!valid ? 0.4f : 0.24f) + Mathf.absin(Time.globalTime, 6f, 0.28f));
|
||||||
brequest.set(cursorX, cursorY, rotation, block);
|
brequest.set(cursorX, cursorY, rotation, block);
|
||||||
brequest.config = block.lastConfig;
|
brequest.config = block.lastConfig;
|
||||||
block.drawRequestConfig(brequest, allRequests());
|
block.drawRequestConfig(brequest, allRequests());
|
||||||
brequest.config = null;
|
brequest.config = null;
|
||||||
|
Draw.reset();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -247,7 +251,7 @@ public class DesktopInput extends InputHandler{
|
|||||||
|
|
||||||
//zoom camera
|
//zoom camera
|
||||||
if((!Core.scene.hasScroll() || Core.input.keyDown(Binding.diagonal_placement)) && !ui.chatfrag.shown() && Math.abs(Core.input.axisTap(Binding.zoom)) > 0
|
if((!Core.scene.hasScroll() || Core.input.keyDown(Binding.diagonal_placement)) && !ui.chatfrag.shown() && Math.abs(Core.input.axisTap(Binding.zoom)) > 0
|
||||||
&& !Core.input.keyDown(Binding.rotateplaced) && (Core.input.keyDown(Binding.diagonal_placement) || ((!isPlacing() || !block.rotate) && selectRequests.isEmpty()))){
|
&& !Core.input.keyDown(Binding.rotateplaced) && (Core.input.keyDown(Binding.diagonal_placement) || ((!player.isBuilder() || !isPlacing() || !block.rotate) && selectRequests.isEmpty()))){
|
||||||
renderer.scaleCamera(Core.input.axisTap(Binding.zoom));
|
renderer.scaleCamera(Core.input.axisTap(Binding.zoom));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -370,7 +374,7 @@ public class DesktopInput extends InputHandler{
|
|||||||
int cursorY = tileY(Core.input.mouseY());
|
int cursorY = tileY(Core.input.mouseY());
|
||||||
int rawCursorX = World.toTile(Core.input.mouseWorld().x), rawCursorY = World.toTile(Core.input.mouseWorld().y);
|
int rawCursorX = World.toTile(Core.input.mouseWorld().x), rawCursorY = World.toTile(Core.input.mouseWorld().y);
|
||||||
|
|
||||||
// automatically pause building if the current build queue is empty
|
//automatically pause building if the current build queue is empty
|
||||||
if(Core.settings.getBool("buildautopause") && isBuilding && !player.unit().isBuilding()){
|
if(Core.settings.getBool("buildautopause") && isBuilding && !player.unit().isBuilding()){
|
||||||
isBuilding = false;
|
isBuilding = false;
|
||||||
buildWasAutoPaused = true;
|
buildWasAutoPaused = true;
|
||||||
|
|||||||
@@ -100,6 +100,12 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
if(build == null || build.items == null) return;
|
if(build == null || build.items == null) return;
|
||||||
build.items.set(item, amount);
|
build.items.set(item, amount);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Remote(called = Loc.server, unreliable = true)
|
||||||
|
public static void clearItems(Building build){
|
||||||
|
if(build == null || build.items == null) return;
|
||||||
|
build.items.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(called = Loc.server, unreliable = true)
|
@Remote(called = Loc.server, unreliable = true)
|
||||||
public static void transferItemTo(@Nullable Unit unit, Item item, int amount, float x, float y, Building build){
|
public static void transferItemTo(@Nullable Unit unit, Item item, int amount, float x, float y, Building build){
|
||||||
@@ -123,11 +129,11 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(called = Loc.server, targets = Loc.both, forward = true)
|
@Remote(called = Loc.server, targets = Loc.both, forward = true)
|
||||||
public static void requestItem(Player player, Building tile, Item item, int amount){
|
public static void requestItem(Player player, Building build, Item item, int amount){
|
||||||
if(player == null || tile == null || !tile.interactable(player.team()) || !player.within(tile, buildingRange) || player.dead()) return;
|
if(player == null || build == null || !build.interactable(player.team()) || !player.within(build, buildingRange) || player.dead()) return;
|
||||||
|
|
||||||
if(net.server() && (!Units.canInteract(player, tile) ||
|
if(net.server() && (!Units.canInteract(player, build) ||
|
||||||
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.withdrawItem, tile.tile(), action -> {
|
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.withdrawItem, build.tile(), action -> {
|
||||||
action.item = item;
|
action.item = item;
|
||||||
action.itemAmount = amount;
|
action.itemAmount = amount;
|
||||||
}))){
|
}))){
|
||||||
@@ -136,20 +142,20 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
|
|
||||||
//remove item for every controlling unit
|
//remove item for every controlling unit
|
||||||
player.unit().eachGroup(unit -> {
|
player.unit().eachGroup(unit -> {
|
||||||
Call.takeItems(tile, item, unit.maxAccepted(item), unit);
|
Call.takeItems(build, item, unit.maxAccepted(item), unit);
|
||||||
|
|
||||||
if(unit == player.unit()){
|
if(unit == player.unit()){
|
||||||
Events.fire(new WithdrawEvent(tile, player, item, amount));
|
Events.fire(new WithdrawEvent(build, player, item, amount));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(targets = Loc.both, forward = true, called = Loc.server)
|
@Remote(targets = Loc.both, forward = true, called = Loc.server)
|
||||||
public static void transferInventory(Player player, Building tile){
|
public static void transferInventory(Player player, Building build){
|
||||||
if(player == null || tile == null || !player.within(tile, buildingRange) || tile.items == null || player.dead()) return;
|
if(player == null || build == null || !player.within(build, buildingRange) || build.items == null || player.dead()) return;
|
||||||
|
|
||||||
if(net.server() && (player.unit().stack.amount <= 0 || !Units.canInteract(player, tile) ||
|
if(net.server() && (player.unit().stack.amount <= 0 || !Units.canInteract(player, build) ||
|
||||||
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.depositItem, tile.tile, action -> {
|
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.depositItem, build.tile, action -> {
|
||||||
action.itemAmount = player.unit().stack.amount;
|
action.itemAmount = player.unit().stack.amount;
|
||||||
action.item = player.unit().item();
|
action.item = player.unit().item();
|
||||||
}))){
|
}))){
|
||||||
@@ -159,12 +165,12 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
//deposit for every controlling unit
|
//deposit for every controlling unit
|
||||||
player.unit().eachGroup(unit -> {
|
player.unit().eachGroup(unit -> {
|
||||||
Item item = unit.item();
|
Item item = unit.item();
|
||||||
int accepted = tile.acceptStack(item, unit.stack.amount, unit);
|
int accepted = build.acceptStack(item, unit.stack.amount, unit);
|
||||||
|
|
||||||
Call.transferItemTo(unit, item, accepted, unit.x, unit.y, tile);
|
Call.transferItemTo(unit, item, accepted, unit.x, unit.y, build);
|
||||||
|
|
||||||
if(unit == player.unit()){
|
if(unit == player.unit()){
|
||||||
Events.fire(new DepositEvent(tile, player, item, accepted));
|
Events.fire(new DepositEvent(build, player, item, accepted));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -188,22 +194,22 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.server)
|
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.server)
|
||||||
public static void requestBuildPayload(Player player, Building tile){
|
public static void requestBuildPayload(Player player, Building build){
|
||||||
if(player == null) return;
|
if(player == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
Unit unit = player.unit();
|
Unit unit = player.unit();
|
||||||
Payloadc pay = (Payloadc)unit;
|
Payloadc pay = (Payloadc)unit;
|
||||||
|
|
||||||
if(tile != null && tile.team == unit.team
|
if(build != null && build.team == unit.team
|
||||||
&& unit.within(tile, tilesize * tile.block.size * 1.2f + tilesize * 5f)){
|
&& unit.within(build, tilesize * build.block.size * 1.2f + tilesize * 5f)){
|
||||||
|
|
||||||
//pick up block's payload
|
//pick up block's payload
|
||||||
Payload current = tile.getPayload();
|
Payload current = build.getPayload();
|
||||||
if(current != null && pay.canPickupPayload(current)){
|
if(current != null && pay.canPickupPayload(current)){
|
||||||
Call.pickedBuildPayload(unit, tile, false);
|
Call.pickedBuildPayload(unit, build, false);
|
||||||
//pick up whole building directly
|
//pick up whole building directly
|
||||||
}else if(tile.block.buildVisibility != BuildVisibility.hidden && tile.canPickup() && pay.canPickup(tile)){
|
}else if(build.block.buildVisibility != BuildVisibility.hidden && build.canPickup() && pay.canPickup(build)){
|
||||||
Call.pickedBuildPayload(unit, tile, true);
|
Call.pickedBuildPayload(unit, build, true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -218,29 +224,29 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(targets = Loc.server, called = Loc.server)
|
@Remote(targets = Loc.server, called = Loc.server)
|
||||||
public static void pickedBuildPayload(Unit unit, Building tile, boolean onGround){
|
public static void pickedBuildPayload(Unit unit, Building build, boolean onGround){
|
||||||
if(tile != null && unit instanceof Payloadc pay){
|
if(build != null && unit instanceof Payloadc pay){
|
||||||
if(onGround){
|
if(onGround){
|
||||||
if(tile.block.buildVisibility != BuildVisibility.hidden && tile.canPickup() && pay.canPickup(tile)){
|
if(build.block.buildVisibility != BuildVisibility.hidden && build.canPickup() && pay.canPickup(build)){
|
||||||
pay.pickup(tile);
|
pay.pickup(build);
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
Fx.unitPickup.at(tile);
|
Fx.unitPickup.at(build);
|
||||||
tile.tile.remove();
|
build.tile.remove();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
Payload current = tile.getPayload();
|
Payload current = build.getPayload();
|
||||||
if(current != null && pay.canPickupPayload(current)){
|
if(current != null && pay.canPickupPayload(current)){
|
||||||
Payload taken = tile.takePayload();
|
Payload taken = build.takePayload();
|
||||||
if(taken != null){
|
if(taken != null){
|
||||||
pay.addPayload(taken);
|
pay.addPayload(taken);
|
||||||
Fx.unitPickup.at(tile);
|
Fx.unitPickup.at(build);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}else if(tile != null && onGround){
|
}else if(build != null && onGround){
|
||||||
Fx.unitPickup.at(tile);
|
Fx.unitPickup.at(build);
|
||||||
tile.tile.remove();
|
build.tile.remove();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -287,27 +293,28 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.server, forward = true, unreliable = true)
|
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.server, forward = true, unreliable = true)
|
||||||
public static void rotateBlock(@Nullable Player player, Building tile, boolean direction){
|
public static void rotateBlock(@Nullable Player player, Building build, boolean direction){
|
||||||
if(tile == null) return;
|
if(build == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
if(net.server() && (!Units.canInteract(player, tile) ||
|
if(net.server() && (!Units.canInteract(player, build) ||
|
||||||
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.rotate, tile.tile(), action -> action.rotation = Mathf.mod(tile.rotation + Mathf.sign(direction), 4)))){
|
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.rotate, build.tile(), action -> action.rotation = Mathf.mod(build.rotation + Mathf.sign(direction), 4)))){
|
||||||
throw new ValidateException(player, "Player cannot rotate a block.");
|
throw new ValidateException(player, "Player cannot rotate a block.");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(player != null) tile.lastAccessed = player.name;
|
if(player != null) build.lastAccessed = player.name;
|
||||||
tile.rotation = Mathf.mod(tile.rotation + Mathf.sign(direction), 4);
|
build.rotation = Mathf.mod(build.rotation + Mathf.sign(direction), 4);
|
||||||
tile.updateProximity();
|
build.updateProximity();
|
||||||
tile.noSleep();
|
build.noSleep();
|
||||||
|
Fx.rotateBlock.at(build.x, build.y, build.block.size);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.both, forward = true)
|
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.both, forward = true)
|
||||||
public static void tileConfig(@Nullable Player player, Building tile, @Nullable Object value){
|
public static void tileConfig(@Nullable Player player, Building build, @Nullable Object value){
|
||||||
if(tile == null) return;
|
if(build == null) return;
|
||||||
if(net.server() && (!Units.canInteract(player, tile) ||
|
if(net.server() && (!Units.canInteract(player, build) ||
|
||||||
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.configure, tile.tile, action -> action.config = value))) throw new ValidateException(player, "Player cannot configure a tile.");
|
!netServer.admins.allowAction(player, ActionType.configure, build.tile, action -> action.config = value))) throw new ValidateException(player, "Player cannot configure a tile.");
|
||||||
tile.configured(player == null || player.dead() ? null : player.unit(), value);
|
build.configured(player == null || player.dead() ? null : player.unit(), value);
|
||||||
Core.app.post(() -> Events.fire(new ConfigEvent(tile, player, value)));
|
Core.app.post(() -> Events.fire(new ConfigEvent(build, player, value)));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//only useful for servers or local mods, and is not replicated across clients
|
//only useful for servers or local mods, and is not replicated across clients
|
||||||
@@ -336,7 +343,7 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
player.clearUnit();
|
player.clearUnit();
|
||||||
player.deathTimer = 61f;
|
player.deathTimer = Player.deathDelay + 1f;
|
||||||
build.requestSpawn(player);
|
build.requestSpawn(player);
|
||||||
}else if(unit == null){ //just clear the unit (is this used?)
|
}else if(unit == null){ //just clear the unit (is this used?)
|
||||||
player.clearUnit();
|
player.clearUnit();
|
||||||
@@ -362,7 +369,7 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
|
|
||||||
Fx.spawn.at(player);
|
Fx.spawn.at(player);
|
||||||
player.clearUnit();
|
player.clearUnit();
|
||||||
player.deathTimer = 61f; //for instant respawn
|
player.deathTimer = Player.deathDelay + 1f; //for instant respawn
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.server, forward = true)
|
@Remote(targets = Loc.both, called = Loc.server, forward = true)
|
||||||
@@ -455,10 +462,10 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
if(target != null){
|
if(target != null){
|
||||||
Call.requestUnitPayload(player, target);
|
Call.requestUnitPayload(player, target);
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
Building tile = world.buildWorld(pay.x(), pay.y());
|
Building build = world.buildWorld(pay.x(), pay.y());
|
||||||
|
|
||||||
if(tile != null && tile.team == unit.team){
|
if(build != null && build.team == unit.team){
|
||||||
Call.requestBuildPayload(player, tile);
|
Call.requestBuildPayload(player, build);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -860,8 +867,8 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Handles tile tap events that are not platform specific. */
|
/** Handles tile tap events that are not platform specific. */
|
||||||
boolean tileTapped(@Nullable Building tile){
|
boolean tileTapped(@Nullable Building build){
|
||||||
if(tile == null){
|
if(build == null){
|
||||||
frag.inv.hide();
|
frag.inv.hide();
|
||||||
frag.config.hideConfig();
|
frag.config.hideConfig();
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@@ -869,18 +876,18 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
boolean consumed = false, showedInventory = false;
|
boolean consumed = false, showedInventory = false;
|
||||||
|
|
||||||
//check if tapped block is configurable
|
//check if tapped block is configurable
|
||||||
if(tile.block.configurable && tile.interactable(player.team())){
|
if(build.block.configurable && build.interactable(player.team())){
|
||||||
consumed = true;
|
consumed = true;
|
||||||
if(((!frag.config.isShown() && tile.shouldShowConfigure(player)) //if the config fragment is hidden, show
|
if(((!frag.config.isShown() && build.shouldShowConfigure(player)) //if the config fragment is hidden, show
|
||||||
//alternatively, the current selected block can 'agree' to switch config tiles
|
//alternatively, the current selected block can 'agree' to switch config tiles
|
||||||
|| (frag.config.isShown() && frag.config.getSelectedTile().onConfigureTileTapped(tile)))){
|
|| (frag.config.isShown() && frag.config.getSelectedTile().onConfigureTileTapped(build)))){
|
||||||
Sounds.click.at(tile);
|
Sounds.click.at(build);
|
||||||
frag.config.showConfig(tile);
|
frag.config.showConfig(build);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
//otherwise...
|
//otherwise...
|
||||||
}else if(!frag.config.hasConfigMouse()){ //make sure a configuration fragment isn't on the cursor
|
}else if(!frag.config.hasConfigMouse()){ //make sure a configuration fragment isn't on the cursor
|
||||||
//then, if it's shown and the current block 'agrees' to hide, hide it.
|
//then, if it's shown and the current block 'agrees' to hide, hide it.
|
||||||
if(frag.config.isShown() && frag.config.getSelectedTile().onConfigureTileTapped(tile)){
|
if(frag.config.isShown() && frag.config.getSelectedTile().onConfigureTileTapped(build)){
|
||||||
consumed = true;
|
consumed = true;
|
||||||
frag.config.hideConfig();
|
frag.config.hideConfig();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -891,16 +898,16 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//call tapped event
|
//call tapped event
|
||||||
if(!consumed && tile.interactable(player.team())){
|
if(!consumed && build.interactable(player.team())){
|
||||||
tile.tapped();
|
build.tapped();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//consume tap event if necessary
|
//consume tap event if necessary
|
||||||
if(tile.interactable(player.team()) && tile.block.consumesTap){
|
if(build.interactable(player.team()) && build.block.consumesTap){
|
||||||
consumed = true;
|
consumed = true;
|
||||||
}else if(tile.interactable(player.team()) && tile.block.synthetic() && !consumed){
|
}else if(build.interactable(player.team()) && build.block.synthetic() && !consumed){
|
||||||
if(tile.block.hasItems && tile.items.total() > 0){
|
if(build.block.hasItems && build.items.total() > 0){
|
||||||
frag.inv.showFor(tile);
|
frag.inv.showFor(build);
|
||||||
consumed = true;
|
consumed = true;
|
||||||
showedInventory = true;
|
showedInventory = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1000,8 +1007,8 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Building tile = world.buildWorld(Core.input.mouseWorld().x, Core.input.mouseWorld().y);
|
Building build = world.buildWorld(Core.input.mouseWorld().x, Core.input.mouseWorld().y);
|
||||||
if(tile instanceof ControlBlock cont && cont.canControl() && tile.team == player.team()){
|
if(build instanceof ControlBlock cont && cont.canControl() && build.team == player.team()){
|
||||||
return cont.unit();
|
return cont.unit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1065,7 +1072,7 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
return droppingItem && !canTapPlayer(Core.input.mouseWorldX(), Core.input.mouseWorldY());
|
return droppingItem && !canTapPlayer(Core.input.mouseWorldX(), Core.input.mouseWorldY());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void tryDropItems(@Nullable Building tile, float x, float y){
|
public void tryDropItems(@Nullable Building build, float x, float y){
|
||||||
if(!droppingItem || player.unit().stack.amount <= 0 || canTapPlayer(x, y) || state.isPaused() ){
|
if(!droppingItem || player.unit().stack.amount <= 0 || canTapPlayer(x, y) || state.isPaused() ){
|
||||||
droppingItem = false;
|
droppingItem = false;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
@@ -1075,8 +1082,8 @@ public abstract class InputHandler implements InputProcessor, GestureListener{
|
|||||||
|
|
||||||
ItemStack stack = player.unit().stack;
|
ItemStack stack = player.unit().stack;
|
||||||
|
|
||||||
if(tile != null && tile.acceptStack(stack.item, stack.amount, player.unit()) > 0 && tile.interactable(player.team()) && tile.block.hasItems && player.unit().stack().amount > 0 && tile.interactable(player.team())){
|
if(build != null && build.acceptStack(stack.item, stack.amount, player.unit()) > 0 && build.interactable(player.team()) && build.block.hasItems && player.unit().stack().amount > 0 && build.interactable(player.team())){
|
||||||
Call.transferInventory(player, tile);
|
Call.transferInventory(player, build);
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
Call.dropItem(player.angleTo(x, y));
|
Call.dropItem(player.angleTo(x, y));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -374,13 +374,7 @@ public class MobileInput extends InputHandler implements GestureListener{
|
|||||||
|
|
||||||
crosshairScale = Mathf.lerpDelta(crosshairScale, 1f, 0.2f);
|
crosshairScale = Mathf.lerpDelta(crosshairScale, 1f, 0.2f);
|
||||||
|
|
||||||
Draw.color(Pal.remove);
|
Drawf.target(target.getX(), target.getY(), 7f * Interp.swingIn.apply(crosshairScale), Pal.remove);
|
||||||
Lines.stroke(1f);
|
|
||||||
|
|
||||||
float radius = Interp.swingIn.apply(crosshairScale);
|
|
||||||
|
|
||||||
Lines.poly(target.getX(), target.getY(), 4, 7f * radius, Time.time * 1.5f);
|
|
||||||
Lines.spikes(target.getX(), target.getY(), 3f * radius, 6f * radius, 4, Time.time * 1.5f);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Draw.reset();
|
Draw.reset();
|
||||||
@@ -652,7 +646,7 @@ public class MobileInput extends InputHandler implements GestureListener{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//zoom camera
|
//zoom camera
|
||||||
if(Math.abs(Core.input.axisTap(Binding.zoom)) > 0 && !Core.input.keyDown(Binding.rotateplaced) && (Core.input.keyDown(Binding.diagonal_placement) || ((!isPlacing() || !block.rotate) && selectRequests.isEmpty()))){
|
if(Math.abs(Core.input.axisTap(Binding.zoom)) > 0 && !Core.input.keyDown(Binding.rotateplaced) && (Core.input.keyDown(Binding.diagonal_placement) || ((!player.isBuilder() || !isPlacing() || !block.rotate) && selectRequests.isEmpty()))){
|
||||||
renderer.scaleCamera(Core.input.axisTap(Binding.zoom));
|
renderer.scaleCamera(Core.input.axisTap(Binding.zoom));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,6 +11,7 @@ import mindustry.core.*;
|
|||||||
import mindustry.game.*;
|
import mindustry.game.*;
|
||||||
import mindustry.maps.*;
|
import mindustry.maps.*;
|
||||||
import mindustry.world.*;
|
import mindustry.world.*;
|
||||||
|
import mindustry.world.blocks.environment.*;
|
||||||
import mindustry.world.blocks.storage.*;
|
import mindustry.world.blocks.storage.*;
|
||||||
|
|
||||||
import java.io.*;
|
import java.io.*;
|
||||||
@@ -199,11 +200,16 @@ public class MapIO{
|
|||||||
for(Point2 p : Geometry.d4){
|
for(Point2 p : Geometry.d4){
|
||||||
Tile other = tiles.get(tile.x + p.x, tile.y + p.y);
|
Tile other = tiles.get(tile.x + p.x, tile.y + p.y);
|
||||||
if(other != null && other.floor() != Blocks.air){
|
if(other != null && other.floor() != Blocks.air){
|
||||||
tile.setFloor(other.floor());
|
tile.setFloorUnder(other.floor());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//default to stone floor
|
||||||
|
if(tile.floor() == Blocks.air){
|
||||||
|
tile.setFloorUnder((Floor)Blocks.stone);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -62,7 +62,9 @@ public class LAssembler{
|
|||||||
int index = 0;
|
int index = 0;
|
||||||
for(String line : lines){
|
for(String line : lines){
|
||||||
//comments
|
//comments
|
||||||
if(line.startsWith("#") || line.isEmpty()) continue;
|
int commentIdx = line.indexOf('#');
|
||||||
|
if(commentIdx != -1) line = line.substring(0, commentIdx).trim();
|
||||||
|
if(line.isEmpty()) continue;
|
||||||
//remove trailing semicolons in case someone adds them in for no reason
|
//remove trailing semicolons in case someone adds them in for no reason
|
||||||
if(line.endsWith(";")) line = line.substring(0, line.length() - 1);
|
if(line.endsWith(";")) line = line.substring(0, line.length() - 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -569,7 +569,7 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
int address = exec.numi(position);
|
int address = exec.numi(position);
|
||||||
Building from = exec.building(target);
|
Building from = exec.building(target);
|
||||||
|
|
||||||
if(from instanceof MemoryBuild mem){
|
if(from instanceof MemoryBuild mem && from.team == exec.team){
|
||||||
|
|
||||||
exec.setnum(output, address < 0 || address >= mem.memory.length ? 0 : mem.memory[address]);
|
exec.setnum(output, address < 0 || address >= mem.memory.length ? 0 : mem.memory[address]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -593,7 +593,7 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
int address = exec.numi(position);
|
int address = exec.numi(position);
|
||||||
Building from = exec.building(target);
|
Building from = exec.building(target);
|
||||||
|
|
||||||
if(from instanceof MemoryBuild mem){
|
if(from instanceof MemoryBuild mem && from.team == exec.team){
|
||||||
|
|
||||||
if(address >= 0 && address < mem.memory.length){
|
if(address >= 0 && address < mem.memory.length){
|
||||||
mem.memory[address] = exec.num(value);
|
mem.memory[address] = exec.num(value);
|
||||||
@@ -620,7 +620,7 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
Object target = exec.obj(from);
|
Object target = exec.obj(from);
|
||||||
Object sense = exec.obj(type);
|
Object sense = exec.obj(type);
|
||||||
|
|
||||||
//TODO should remote enemy buildings be senseable?
|
//note that remote units/buildings can be sensed as well
|
||||||
if(target instanceof Senseable se){
|
if(target instanceof Senseable se){
|
||||||
if(sense instanceof Content){
|
if(sense instanceof Content){
|
||||||
exec.setnum(to, se.sense(((Content)sense)));
|
exec.setnum(to, se.sense(((Content)sense)));
|
||||||
@@ -857,8 +857,7 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
//graphics on headless servers are useless.
|
//graphics on headless servers are useless.
|
||||||
if(Vars.headless) return;
|
if(Vars.headless) return;
|
||||||
|
|
||||||
Building build = exec.building(target);
|
if(exec.building(target) instanceof LogicDisplayBuild d && d.team == exec.team){
|
||||||
if(build instanceof LogicDisplayBuild d){
|
|
||||||
if(d.commands.size + exec.graphicsBuffer.size < maxDisplayBuffer){
|
if(d.commands.size + exec.graphicsBuffer.size < maxDisplayBuffer){
|
||||||
for(int i = 0; i < exec.graphicsBuffer.size; i++){
|
for(int i = 0; i < exec.graphicsBuffer.size; i++){
|
||||||
d.commands.addLast(exec.graphicsBuffer.items[i]);
|
d.commands.addLast(exec.graphicsBuffer.items[i]);
|
||||||
@@ -920,8 +919,7 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void run(LExecutor exec){
|
public void run(LExecutor exec){
|
||||||
|
|
||||||
Building build = exec.building(target);
|
if(exec.building(target) instanceof MessageBuild d && d.team == exec.team){
|
||||||
if(build instanceof MessageBuild d){
|
|
||||||
|
|
||||||
d.message.setLength(0);
|
d.message.setLength(0);
|
||||||
d.message.append(exec.textBuffer, 0, Math.min(exec.textBuffer.length(), maxTextBuffer));
|
d.message.append(exec.textBuffer, 0, Math.min(exec.textBuffer.length(), maxTextBuffer));
|
||||||
@@ -952,7 +950,7 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
Var vb = exec.var(compare);
|
Var vb = exec.var(compare);
|
||||||
boolean cmp;
|
boolean cmp;
|
||||||
|
|
||||||
if(op.objFunction != null && (va.isobj || vb.isobj)){
|
if(op.objFunction != null && va.isobj && vb.isobj){
|
||||||
//use object function if provided, and one of the variables is an object
|
//use object function if provided, and one of the variables is an object
|
||||||
cmp = op.objFunction.get(exec.obj(value), exec.obj(compare));
|
cmp = op.objFunction.get(exec.obj(value), exec.obj(compare));
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
|
|||||||
@@ -819,6 +819,10 @@ public class LStatements{
|
|||||||
@RegisterStatement("uradar")
|
@RegisterStatement("uradar")
|
||||||
public static class UnitRadarStatement extends RadarStatement{
|
public static class UnitRadarStatement extends RadarStatement{
|
||||||
|
|
||||||
|
public UnitRadarStatement(){
|
||||||
|
radar = "0";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public boolean buildFrom(){
|
public boolean buildFrom(){
|
||||||
//do not build the "from" section
|
//do not build the "from" section
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,6 +3,7 @@ package mindustry.logic;
|
|||||||
import arc.*;
|
import arc.*;
|
||||||
import arc.func.*;
|
import arc.func.*;
|
||||||
import arc.scene.ui.TextButton.*;
|
import arc.scene.ui.TextButton.*;
|
||||||
|
import arc.util.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.logic.LStatements.*;
|
import mindustry.logic.LStatements.*;
|
||||||
import mindustry.ui.*;
|
import mindustry.ui.*;
|
||||||
@@ -90,16 +91,20 @@ public class LogicDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
onResize(() -> canvas.rebuild());
|
onResize(() -> canvas.rebuild());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void show(String code, Cons<String> consumer){
|
public void show(String code, Cons<String> modified){
|
||||||
canvas.statements.clearChildren();
|
canvas.statements.clearChildren();
|
||||||
canvas.rebuild();
|
canvas.rebuild();
|
||||||
try{
|
try{
|
||||||
canvas.load(code);
|
canvas.load(code);
|
||||||
}catch(Throwable t){
|
}catch(Throwable t){
|
||||||
t.printStackTrace();
|
Log.err(t);
|
||||||
canvas.load("");
|
canvas.load("");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
this.consumer = consumer;
|
this.consumer = result -> {
|
||||||
|
if(!result.equals(code)){
|
||||||
|
modified.get(result);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
show();
|
show();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -62,7 +62,7 @@ public class Map implements Comparable<Map>, Publishable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public int getHightScore(){
|
public int getHightScore(){
|
||||||
return Core.settings.getInt("hiscore" + file.nameWithoutExtension(), 0);
|
return Core.settings.getInt("hiscore" + file.nameWithoutExtension() + tags.get("steamid", ""), 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public Texture safeTexture(){
|
public Texture safeTexture(){
|
||||||
@@ -78,7 +78,7 @@ public class Map implements Comparable<Map>, Publishable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void setHighScore(int score){
|
public void setHighScore(int score){
|
||||||
Core.settings.put("hiscore" + file.nameWithoutExtension(), score);
|
Core.settings.put("hiscore" + file.nameWithoutExtension() + tags.get("steamid", ""), score);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Returns the result of applying this map's rules to the specified gamemode.*/
|
/** Returns the result of applying this map's rules to the specified gamemode.*/
|
||||||
|
|||||||
@@ -24,7 +24,7 @@ public class SectorDamage{
|
|||||||
public static final int maxRetWave = 40, maxWavesSimulated = 50;
|
public static final int maxRetWave = 40, maxWavesSimulated = 50;
|
||||||
|
|
||||||
//direct damage is for testing only
|
//direct damage is for testing only
|
||||||
private static final boolean direct = false, rubble = true;
|
private static final boolean rubble = true;
|
||||||
|
|
||||||
/** @return calculated capture progress of the enemy */
|
/** @return calculated capture progress of the enemy */
|
||||||
public static float getDamage(SectorInfo info){
|
public static float getDamage(SectorInfo info){
|
||||||
@@ -225,7 +225,6 @@ public class SectorDamage{
|
|||||||
|
|
||||||
//create sparse tile array for fast range query
|
//create sparse tile array for fast range query
|
||||||
int sparseSkip = 5, sparseSkip2 = 3;
|
int sparseSkip = 5, sparseSkip2 = 3;
|
||||||
//TODO if this is slow, use a quadtree
|
|
||||||
Seq<Tile> sparse = new Seq<>(path.size / sparseSkip + 1);
|
Seq<Tile> sparse = new Seq<>(path.size / sparseSkip + 1);
|
||||||
Seq<Tile> sparse2 = new Seq<>(path.size / sparseSkip2 + 1);
|
Seq<Tile> sparse2 = new Seq<>(path.size / sparseSkip2 + 1);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -363,13 +362,11 @@ public class SectorDamage{
|
|||||||
info.waveDpsBase = reg.intercept;
|
info.waveDpsBase = reg.intercept;
|
||||||
info.waveDpsSlope = reg.slope;
|
info.waveDpsSlope = reg.slope;
|
||||||
|
|
||||||
//enemy units like to aim for a lot of non-essential things, so increase resulting health slightly
|
info.sumHealth = sumHealth * 0.9f;
|
||||||
info.sumHealth = sumHealth * 1.05f;
|
info.sumDps = sumDps;
|
||||||
//players tend to have longer range units/turrets, so assume DPS is higher
|
|
||||||
info.sumDps = sumDps * 1.05f;
|
|
||||||
info.sumRps = sumRps;
|
info.sumRps = sumRps;
|
||||||
|
|
||||||
float cmult = 1.5f;
|
float cmult = 1.6f;
|
||||||
|
|
||||||
info.curEnemyDps = curEnemyDps*cmult;
|
info.curEnemyDps = curEnemyDps*cmult;
|
||||||
info.curEnemyHealth = curEnemyHealth*cmult;
|
info.curEnemyHealth = curEnemyHealth*cmult;
|
||||||
@@ -487,23 +484,21 @@ public class SectorDamage{
|
|||||||
if(other.build != null && other.team() != state.rules.waveTeam){
|
if(other.build != null && other.team() != state.rules.waveTeam){
|
||||||
resultDamage -= other.build.health();
|
resultDamage -= other.build.health();
|
||||||
|
|
||||||
if(direct){
|
other.build.health -= currDamage;
|
||||||
other.build.damage(currDamage);
|
//don't kill the core!
|
||||||
}else{ //indirect damage happens at game load time
|
if(other.block() instanceof CoreBlock) other.build.health = Math.max(other.build.health, 1f);
|
||||||
other.build.health -= currDamage;
|
|
||||||
//don't kill the core!
|
|
||||||
if(other.block() instanceof CoreBlock) other.build.health = Math.max(other.build.health, 1f);
|
|
||||||
|
|
||||||
//remove the block when destroyed
|
//remove the block when destroyed
|
||||||
if(other.build.health < 0){
|
if(other.build.health < 0){
|
||||||
//rubble
|
//rubble
|
||||||
if(rubble && !other.floor().solid && !other.floor().isLiquid && Mathf.chance(0.4)){
|
if(rubble && !other.floor().solid && !other.floor().isLiquid && Mathf.chance(0.4)){
|
||||||
Effect.rubble(other.build.x, other.build.y, other.block().size);
|
Effect.rubble(other.build.x, other.build.y, other.block().size);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
other.build.addPlan(false);
|
|
||||||
other.remove();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
other.build.addPlan(false);
|
||||||
|
other.remove();
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
indexer.notifyTileDamaged(other.build);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}else if(other.solid() && !other.synthetic()){ //skip damage propagation through solid blocks
|
}else if(other.solid() && !other.synthetic()){ //skip damage propagation through solid blocks
|
||||||
@@ -524,7 +519,7 @@ public class SectorDamage{
|
|||||||
static float cost(Tile tile){
|
static float cost(Tile tile){
|
||||||
return 1f +
|
return 1f +
|
||||||
(tile.block().isStatic() && tile.solid() ? 200f : 0f) +
|
(tile.block().isStatic() && tile.solid() ? 200f : 0f) +
|
||||||
(tile.build != null ? tile.build.health / 40f : 0f) +
|
(tile.build != null ? tile.build.health / (tile.build.block.size * tile.build.block.size) / 20f : 0f) +
|
||||||
(tile.floor().isLiquid ? 10f : 0f);
|
(tile.floor().isLiquid ? 10f : 0f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -68,8 +68,8 @@ public class MirrorFilter extends GenerateFilter{
|
|||||||
void mirror(Vec2 p, float x0, float y0, float x1, float y1){
|
void mirror(Vec2 p, float x0, float y0, float x1, float y1){
|
||||||
//special case: uneven map mirrored at 45 degree angle
|
//special case: uneven map mirrored at 45 degree angle
|
||||||
if(in.width != in.height && angle % 90 != 0){
|
if(in.width != in.height && angle % 90 != 0){
|
||||||
p.x = (p.x - in.width/2f) * -1 + in.width/2f;
|
p.x = in.width - p.x - 1;
|
||||||
p.y = (p.y - in.height/2f) * -1 + in.height/2f;
|
p.y = in.height - p.y - 1;
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
float dx = x1 - x0;
|
float dx = x1 - x0;
|
||||||
float dy = y1 - y0;
|
float dy = y1 - y0;
|
||||||
|
|||||||
@@ -853,6 +853,18 @@ public class Mods implements Loadable{
|
|||||||
if(author != null) author = Strings.stripColors(author);
|
if(author != null) author = Strings.stripColors(author);
|
||||||
if(description != null) description = Strings.stripColors(description);
|
if(description != null) description = Strings.stripColors(description);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public String toString() {
|
||||||
|
return "ModMeta{" +
|
||||||
|
"name='" + name + '\'' +
|
||||||
|
", author='" + author + '\'' +
|
||||||
|
", version='" + version + '\'' +
|
||||||
|
", main='" + main + '\'' +
|
||||||
|
", minGameVersion='" + minGameVersion + '\'' +
|
||||||
|
", hidden=" + hidden +
|
||||||
|
'}';
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public enum ModState{
|
public enum ModState{
|
||||||
|
|||||||
@@ -80,6 +80,10 @@ public class Scripts implements Disposable{
|
|||||||
|
|
||||||
//region utility mod functions
|
//region utility mod functions
|
||||||
|
|
||||||
|
public float[] newFloats(int capacity){
|
||||||
|
return new float[capacity];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public String readString(String path){
|
public String readString(String path){
|
||||||
return Vars.tree.get(path, true).readString();
|
return Vars.tree.get(path, true).readString();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -47,7 +47,12 @@ public class CrashSender{
|
|||||||
|
|
||||||
public static void send(Throwable exception, Cons<File> writeListener){
|
public static void send(Throwable exception, Cons<File> writeListener){
|
||||||
try{
|
try{
|
||||||
exception.printStackTrace();
|
try{
|
||||||
|
//log to file
|
||||||
|
Log.err(exception);
|
||||||
|
}catch(Throwable no){
|
||||||
|
exception.printStackTrace();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//try saving game data
|
//try saving game data
|
||||||
try{
|
try{
|
||||||
|
|||||||
@@ -171,6 +171,23 @@ public class UnitType extends UnlockableContent{
|
|||||||
bars.add(new Bar(ammoType.icon + " " + Core.bundle.get("stat.ammo"), ammoType.barColor, () -> unit.ammo / ammoCapacity));
|
bars.add(new Bar(ammoType.icon + " " + Core.bundle.get("stat.ammo"), ammoType.barColor, () -> unit.ammo / ammoCapacity));
|
||||||
bars.row();
|
bars.row();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for(Ability ability : unit.abilities){
|
||||||
|
ability.displayBars(unit, bars);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(unit instanceof Payloadc payload){
|
||||||
|
bars.add(new Bar("stat.payloadcapacity", Pal.items, () -> payload.payloadUsed() / unit.type().payloadCapacity));
|
||||||
|
bars.row();
|
||||||
|
|
||||||
|
var count = new float[]{-1};
|
||||||
|
bars.table().update(t -> {
|
||||||
|
if(count[0] != payload.payloadUsed()){
|
||||||
|
payload.contentInfo(t, 8 * 2, 270);
|
||||||
|
count[0] = payload.payloadUsed();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}).growX().left().height(0f).pad(0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
}).growX();
|
}).growX();
|
||||||
|
|
||||||
if(unit.controller() instanceof LogicAI){
|
if(unit.controller() instanceof LogicAI){
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,9 +9,8 @@ import mindustry.entities.*;
|
|||||||
import mindustry.entities.bullet.*;
|
import mindustry.entities.bullet.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.graphics.*;
|
import mindustry.graphics.*;
|
||||||
import mindustry.io.*;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class Weapon{
|
public class Weapon implements Cloneable{
|
||||||
/** displayed weapon region */
|
/** displayed weapon region */
|
||||||
public String name = "";
|
public String name = "";
|
||||||
/** bullet shot */
|
/** bullet shot */
|
||||||
@@ -98,9 +97,11 @@ public class Weapon{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public Weapon copy(){
|
public Weapon copy(){
|
||||||
Weapon out = new Weapon();
|
try{
|
||||||
JsonIO.json().copyFields(this, out);
|
return (Weapon)clone();
|
||||||
return out;
|
}catch(CloneNotSupportedException suck){
|
||||||
|
throw new RuntimeException("very good language design", suck);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void load(){
|
public void load(){
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,10 +23,10 @@ public class LiquidDisplay extends Table{
|
|||||||
|
|
||||||
if(amount != 0){
|
if(amount != 0){
|
||||||
Table t = new Table().left().bottom();
|
Table t = new Table().left().bottom();
|
||||||
t.add(Strings.autoFixed(amount, 1)).style(Styles.outlineLabel);
|
t.add(Strings.autoFixed(amount, 2)).style(Styles.outlineLabel);
|
||||||
add(t);
|
add(t);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}}).size(8 * 4).padRight(3 + (amount != 0 && Strings.autoFixed(amount, 1).length() > 2 ? 8 : 0));
|
}}).size(8 * 4).padRight(3 + (amount != 0 && Strings.autoFixed(amount, 2).length() > 2 ? 8 : 0));
|
||||||
|
|
||||||
if(perSecond){
|
if(perSecond){
|
||||||
add(StatUnit.perSecond.localized()).padLeft(2).padRight(5).color(Color.lightGray).style(Styles.outlineLabel);
|
add(StatUnit.perSecond.localized()).padLeft(2).padRight(5).color(Color.lightGray).style(Styles.outlineLabel);
|
||||||
|
|||||||
@@ -141,8 +141,9 @@ public class CustomRulesDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
check("@rules.infiniteresources", b -> rules.infiniteResources = b, () -> rules.infiniteResources);
|
check("@rules.infiniteresources", b -> rules.infiniteResources = b, () -> rules.infiniteResources);
|
||||||
check("@rules.reactorexplosions", b -> rules.reactorExplosions = b, () -> rules.reactorExplosions);
|
check("@rules.reactorexplosions", b -> rules.reactorExplosions = b, () -> rules.reactorExplosions);
|
||||||
check("@rules.schematic", b -> rules.schematicsAllowed = b, () -> rules.schematicsAllowed);
|
check("@rules.schematic", b -> rules.schematicsAllowed = b, () -> rules.schematicsAllowed);
|
||||||
|
check("@rules.coreincinerates", b -> rules.coreIncinerates = b, () -> rules.coreIncinerates);
|
||||||
number("@rules.buildcostmultiplier", false, f -> rules.buildCostMultiplier = f, () -> rules.buildCostMultiplier, () -> !rules.infiniteResources);
|
number("@rules.buildcostmultiplier", false, f -> rules.buildCostMultiplier = f, () -> rules.buildCostMultiplier, () -> !rules.infiniteResources);
|
||||||
number("@rules.buildspeedmultiplier", f -> rules.buildSpeedMultiplier = f, () -> rules.buildSpeedMultiplier, 0.00001f, 10000f);
|
number("@rules.buildspeedmultiplier", f -> rules.buildSpeedMultiplier = f, () -> rules.buildSpeedMultiplier, 0.001f, 50f);
|
||||||
number("@rules.deconstructrefundmultiplier", false, f -> rules.deconstructRefundMultiplier = f, () -> rules.deconstructRefundMultiplier, () -> !rules.infiniteResources);
|
number("@rules.deconstructrefundmultiplier", false, f -> rules.deconstructRefundMultiplier = f, () -> rules.deconstructRefundMultiplier, () -> !rules.infiniteResources);
|
||||||
number("@rules.blockhealthmultiplier", f -> rules.blockHealthMultiplier = f, () -> rules.blockHealthMultiplier);
|
number("@rules.blockhealthmultiplier", f -> rules.blockHealthMultiplier = f, () -> rules.blockHealthMultiplier);
|
||||||
number("@rules.blockdamagemultiplier", f -> rules.blockDamageMultiplier = f, () -> rules.blockDamageMultiplier);
|
number("@rules.blockdamagemultiplier", f -> rules.blockDamageMultiplier = f, () -> rules.blockDamageMultiplier);
|
||||||
@@ -162,7 +163,7 @@ public class CustomRulesDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
check("@rules.unitammo", b -> rules.unitAmmo = b, () -> rules.unitAmmo);
|
check("@rules.unitammo", b -> rules.unitAmmo = b, () -> rules.unitAmmo);
|
||||||
number("@rules.unithealthmultiplier", f -> rules.unitHealthMultiplier = f, () -> rules.unitHealthMultiplier);
|
number("@rules.unithealthmultiplier", f -> rules.unitHealthMultiplier = f, () -> rules.unitHealthMultiplier);
|
||||||
number("@rules.unitdamagemultiplier", f -> rules.unitDamageMultiplier = f, () -> rules.unitDamageMultiplier);
|
number("@rules.unitdamagemultiplier", f -> rules.unitDamageMultiplier = f, () -> rules.unitDamageMultiplier);
|
||||||
number("@rules.unitbuildspeedmultiplier", f -> rules.unitBuildSpeedMultiplier = f, () -> rules.unitBuildSpeedMultiplier, 0.00001f, 100f);
|
number("@rules.unitbuildspeedmultiplier", f -> rules.unitBuildSpeedMultiplier = f, () -> rules.unitBuildSpeedMultiplier, 0.001f, 50f);
|
||||||
|
|
||||||
title("@rules.title.enemy");
|
title("@rules.title.enemy");
|
||||||
check("@rules.attack", b -> rules.attackMode = b, () -> rules.attackMode);
|
check("@rules.attack", b -> rules.attackMode = b, () -> rules.attackMode);
|
||||||
|
|||||||
@@ -563,25 +563,32 @@ public class JoinDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
transient Host lastHost;
|
transient Host lastHost;
|
||||||
|
|
||||||
void setIP(String ip){
|
void setIP(String ip){
|
||||||
|
try{
|
||||||
//parse ip:port, if unsuccessful, use default values
|
boolean isIpv6 = Strings.count(ip, ':') > 1;
|
||||||
if(ip.lastIndexOf(':') != -1 && ip.lastIndexOf(':') != ip.length() - 1){
|
if(isIpv6 && ip.lastIndexOf("]:") != -1 && ip.lastIndexOf("]:") != ip.length() - 1){
|
||||||
try{
|
int idx = ip.indexOf("]:");
|
||||||
|
this.ip = ip.substring(1, idx);
|
||||||
|
this.port = Integer.parseInt(ip.substring(idx + 2, ip.length()));
|
||||||
|
}else if(!isIpv6 && ip.lastIndexOf(':') != -1 && ip.lastIndexOf(':') != ip.length() - 1){
|
||||||
int idx = ip.lastIndexOf(':');
|
int idx = ip.lastIndexOf(':');
|
||||||
this.ip = ip.substring(0, idx);
|
this.ip = ip.substring(0, idx);
|
||||||
this.port = Integer.parseInt(ip.substring(idx + 1));
|
this.port = Integer.parseInt(ip.substring(idx + 1));
|
||||||
}catch(Exception e){
|
}else{
|
||||||
this.ip = ip;
|
this.ip = ip;
|
||||||
this.port = Vars.port;
|
this.port = Vars.port;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}else{
|
}catch(Exception e){
|
||||||
this.ip = ip;
|
this.ip = ip;
|
||||||
this.port = Vars.port;
|
this.port = Vars.port;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
String displayIP(){
|
String displayIP(){
|
||||||
return ip + (port != Vars.port ? ":" + port : "");
|
if(Strings.count(ip, ':') > 1){
|
||||||
|
return port != Vars.port ? "[" + ip + "]:" + port : ip;
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
return ip + (port != Vars.port ? ":" + port : "");
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public Server(){
|
public Server(){
|
||||||
|
|||||||
@@ -86,7 +86,10 @@ public class LaunchLoadoutDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
ItemSeq stacks = universe.getLaunchResources();
|
ItemSeq stacks = universe.getLaunchResources();
|
||||||
Seq<ItemStack> out = stacks.toSeq();
|
Seq<ItemStack> out = stacks.toSeq();
|
||||||
|
|
||||||
loadout.show(selected.findCore().itemCapacity, out, UnlockableContent::unlocked, out::clear, () -> {}, () -> {
|
ItemSeq realItems = sitems.copy();
|
||||||
|
selected.requirements().each(realItems::remove);
|
||||||
|
|
||||||
|
loadout.show(selected.findCore().itemCapacity, realItems, out, UnlockableContent::unlocked, out::clear, () -> {}, () -> {
|
||||||
universe.updateLaunchResources(new ItemSeq(out));
|
universe.updateLaunchResources(new ItemSeq(out));
|
||||||
update.run();
|
update.run();
|
||||||
rebuildItems.run();
|
rebuildItems.run();
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,6 +22,7 @@ public class LoadoutDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
private Boolf<Item> validator = i -> true;
|
private Boolf<Item> validator = i -> true;
|
||||||
private Table items;
|
private Table items;
|
||||||
private int capacity;
|
private int capacity;
|
||||||
|
private @Nullable ItemSeq total;
|
||||||
|
|
||||||
public LoadoutDialog(){
|
public LoadoutDialog(){
|
||||||
super("@configure");
|
super("@configure");
|
||||||
@@ -46,6 +47,8 @@ public class LoadoutDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
|
|
||||||
buttons.button("@back", Icon.left, this::hide).size(210f, 64f);
|
buttons.button("@back", Icon.left, this::hide).size(210f, 64f);
|
||||||
|
|
||||||
|
buttons.button("@max", Icon.export, this::maxItems).size(210f, 64f);
|
||||||
|
|
||||||
buttons.button("@settings.reset", Icon.refresh, () -> {
|
buttons.button("@settings.reset", Icon.refresh, () -> {
|
||||||
resetter.run();
|
resetter.run();
|
||||||
reseed();
|
reseed();
|
||||||
@@ -54,12 +57,23 @@ public class LoadoutDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
}).size(210f, 64f);
|
}).size(210f, 64f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void maxItems() {
|
||||||
|
for(ItemStack stack : stacks){
|
||||||
|
stack.amount = total == null ? capacity : Math.min(capacity, total.get(stack.item));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void show(int capacity, Seq<ItemStack> stacks, Boolf<Item> validator, Runnable reseter, Runnable updater, Runnable hider){
|
public void show(int capacity, Seq<ItemStack> stacks, Boolf<Item> validator, Runnable reseter, Runnable updater, Runnable hider){
|
||||||
|
show(capacity, null, stacks, validator, reseter, updater, hider);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void show(int capacity, ItemSeq total, Seq<ItemStack> stacks, Boolf<Item> validator, Runnable reseter, Runnable updater, Runnable hider){
|
||||||
this.originalStacks = stacks;
|
this.originalStacks = stacks;
|
||||||
this.validator = validator;
|
this.validator = validator;
|
||||||
this.resetter = reseter;
|
this.resetter = reseter;
|
||||||
this.updater = updater;
|
this.updater = updater;
|
||||||
this.capacity = capacity;
|
this.capacity = capacity;
|
||||||
|
this.total = total;
|
||||||
this.hider = hider;
|
this.hider = hider;
|
||||||
reseed();
|
reseed();
|
||||||
show();
|
show();
|
||||||
|
|||||||
@@ -72,7 +72,6 @@ public class MapsDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
|
|
||||||
Map map = MapIO.createMap(file, true);
|
Map map = MapIO.createMap(file, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//when you attempt to import a save, it will have no name, so generate one
|
//when you attempt to import a save, it will have no name, so generate one
|
||||||
String name = map.tags.get("name", () -> {
|
String name = map.tags.get("name", () -> {
|
||||||
String result = "unknown";
|
String result = "unknown";
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,6 +23,8 @@ import mindustry.mod.Mods.*;
|
|||||||
import mindustry.ui.*;
|
import mindustry.ui.*;
|
||||||
|
|
||||||
import java.io.*;
|
import java.io.*;
|
||||||
|
import java.text.*;
|
||||||
|
import java.util.*;
|
||||||
|
|
||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -74,12 +76,25 @@ public class ModsDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
if(status != HttpStatus.OK){
|
if(status != HttpStatus.OK){
|
||||||
ui.showErrorMessage(Core.bundle.format("connectfail", status));
|
ui.showErrorMessage(Core.bundle.format("connectfail", status));
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
modList = new Json().fromJson(Seq.class, ModListing.class, strResult);
|
try{
|
||||||
|
modList = new Json().fromJson(Seq.class, ModListing.class, strResult);
|
||||||
|
|
||||||
//potentially sort mods by game version compatibility, or other criteria
|
var d = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd'T'HH:mm:ss'Z'");
|
||||||
//modList.sort(Structs.comparingBool(m -> !Version.isAtLeast(m.minGameVersion)));
|
Func<String, Date> parser = text -> {
|
||||||
|
try{
|
||||||
|
return d.parse(text);
|
||||||
|
}catch(Exception e){
|
||||||
|
throw new RuntimeException(e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
modList.sortComparing(m -> parser.get(m.lastUpdated)).reverse();
|
||||||
|
listener.get(modList);
|
||||||
|
}catch(Exception e){
|
||||||
|
e.printStackTrace();
|
||||||
|
ui.showException(e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
listener.get(modList);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}, error -> Core.app.post(() -> ui.showException(error)));
|
}, error -> Core.app.post(() -> ui.showException(error)));
|
||||||
@@ -175,7 +190,7 @@ public class ModsDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
tablebrow.clear();
|
tablebrow.clear();
|
||||||
|
|
||||||
for(ModListing mod : listings){
|
for(ModListing mod : listings){
|
||||||
if(mod.hasJava || !searchtxt.isEmpty() && !mod.repo.contains(searchtxt) || (Vars.ios && mod.hasScripts)) continue;
|
if(mod.hasJava || !searchtxt.isEmpty() && !mod.repo.toLowerCase().contains(searchtxt.toLowerCase()) || (Vars.ios && mod.hasScripts)) continue;
|
||||||
|
|
||||||
tablebrow.button(btn -> {
|
tablebrow.button(btn -> {
|
||||||
btn.top().left();
|
btn.top().left();
|
||||||
|
|||||||
@@ -44,7 +44,6 @@ public class PlanetDialog extends BaseDialog implements PlanetInterfaceRenderer{
|
|||||||
public final PlanetRenderer planets = renderer.planets;
|
public final PlanetRenderer planets = renderer.planets;
|
||||||
public final LaunchLoadoutDialog loadouts = new LaunchLoadoutDialog();
|
public final LaunchLoadoutDialog loadouts = new LaunchLoadoutDialog();
|
||||||
|
|
||||||
public int launchRange;
|
|
||||||
public float zoom = 1f, selectAlpha = 1f;
|
public float zoom = 1f, selectAlpha = 1f;
|
||||||
public @Nullable Sector selected, hovered, launchSector;
|
public @Nullable Sector selected, hovered, launchSector;
|
||||||
public Mode mode = look;
|
public Mode mode = look;
|
||||||
@@ -511,7 +510,7 @@ public class PlanetDialog extends BaseDialog implements PlanetInterfaceRenderer{
|
|||||||
hoverLabel.touchable = Touchable.disabled;
|
hoverLabel.touchable = Touchable.disabled;
|
||||||
|
|
||||||
Vec3 pos = planets.cam.project(Tmp.v31.set(hovered.tile.v).setLength(PlanetRenderer.outlineRad).rotate(Vec3.Y, -planets.planet.getRotation()).add(planets.planet.position));
|
Vec3 pos = planets.cam.project(Tmp.v31.set(hovered.tile.v).setLength(PlanetRenderer.outlineRad).rotate(Vec3.Y, -planets.planet.getRotation()).add(planets.planet.position));
|
||||||
hoverLabel.setPosition(pos.x, pos.y - Core.scene.marginBottom, Align.center);
|
hoverLabel.setPosition(pos.x - Core.scene.marginLeft, pos.y - Core.scene.marginBottom, Align.center);
|
||||||
|
|
||||||
hoverLabel.getText().setLength(0);
|
hoverLabel.getText().setLength(0);
|
||||||
if(hovered != null){
|
if(hovered != null){
|
||||||
|
|||||||
@@ -224,7 +224,7 @@ public class HudFragment extends Fragment{
|
|||||||
int i = 0;
|
int i = 0;
|
||||||
for(Team team : Team.baseTeams){
|
for(Team team : Team.baseTeams){
|
||||||
ImageButton button = teams.button(Tex.whiteui, Styles.clearTogglePartiali, 40f, () -> Call.setPlayerTeamEditor(player, team))
|
ImageButton button = teams.button(Tex.whiteui, Styles.clearTogglePartiali, 40f, () -> Call.setPlayerTeamEditor(player, team))
|
||||||
.size(50f).margin(6f).get();
|
.size(50f).margin(6f).get();
|
||||||
button.getImageCell().grow();
|
button.getImageCell().grow();
|
||||||
button.getStyle().imageUpColor = team.color;
|
button.getStyle().imageUpColor = team.color;
|
||||||
button.update(() -> button.setChecked(player.team() == team));
|
button.update(() -> button.setChecked(player.team() == team));
|
||||||
@@ -342,39 +342,39 @@ public class HudFragment extends Fragment{
|
|||||||
|
|
||||||
//TODO DEBUG: rate table
|
//TODO DEBUG: rate table
|
||||||
if(false)
|
if(false)
|
||||||
parent.fill(t -> {
|
parent.fill(t -> {
|
||||||
t.name = "rates";
|
t.name = "rates";
|
||||||
t.bottom().left();
|
t.bottom().left();
|
||||||
t.table(Styles.black6, c -> {
|
t.table(Styles.black6, c -> {
|
||||||
Bits used = new Bits(content.items().size);
|
Bits used = new Bits(content.items().size);
|
||||||
|
|
||||||
Runnable rebuild = () -> {
|
Runnable rebuild = () -> {
|
||||||
c.clearChildren();
|
c.clearChildren();
|
||||||
|
|
||||||
for(Item item : content.items()){
|
for(Item item : content.items()){
|
||||||
if(state.rules.sector != null && state.rules.sector.info.getExport(item) >= 1){
|
if(state.rules.sector != null && state.rules.sector.info.getExport(item) >= 1){
|
||||||
c.image(item.icon(Cicon.small));
|
c.image(item.icon(Cicon.small));
|
||||||
c.label(() -> (int)state.rules.sector.info.getExport(item) + " /s").color(Color.lightGray);
|
c.label(() -> (int)state.rules.sector.info.getExport(item) + " /s").color(Color.lightGray);
|
||||||
c.row();
|
c.row();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
};
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
c.update(() -> {
|
c.update(() -> {
|
||||||
boolean wrong = false;
|
boolean wrong = false;
|
||||||
for(Item item : content.items()){
|
for(Item item : content.items()){
|
||||||
boolean has = state.rules.sector != null && state.rules.sector.info.getExport(item) >= 1;
|
boolean has = state.rules.sector != null && state.rules.sector.info.getExport(item) >= 1;
|
||||||
if(used.get(item.id) != has){
|
if(used.get(item.id) != has){
|
||||||
used.set(item.id, has);
|
used.set(item.id, has);
|
||||||
wrong = true;
|
wrong = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
if(wrong){
|
||||||
if(wrong){
|
rebuild.run();
|
||||||
rebuild.run();
|
}
|
||||||
}
|
});
|
||||||
});
|
}).visible(() -> state.isCampaign() && content.items().contains(i -> state.rules.sector != null && state.rules.sector.info.getExport(i) > 0));
|
||||||
}).visible(() -> state.isCampaign() && content.items().contains(i -> state.rules.sector != null && state.rules.sector.info.getExport(i) > 0));
|
});
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
blockfrag.build(parent);
|
blockfrag.build(parent);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -755,6 +755,21 @@ public class HudFragment extends Fragment{
|
|||||||
return builder;
|
return builder;
|
||||||
}).growX().pad(8f);
|
}).growX().pad(8f);
|
||||||
|
|
||||||
|
table.row();
|
||||||
|
|
||||||
|
var count = new float[]{-1};
|
||||||
|
table.table().update(t -> {
|
||||||
|
if(player.unit() instanceof Payloadc payload){
|
||||||
|
if(count[0] != payload.payloadUsed()){
|
||||||
|
payload.contentInfo(t, 8 * 2, 275f);
|
||||||
|
count[0] = payload.payloadUsed();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
count[0] = -1;
|
||||||
|
t.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}).growX().visible(() -> player.unit() instanceof Payloadc p && p.payloadUsed() > 0).colspan(2);
|
||||||
|
|
||||||
return table;
|
return table;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -99,7 +99,7 @@ public class PlacementFragment extends Fragment{
|
|||||||
|
|
||||||
if(Core.input.keyTap(Binding.pick) && player.isBuilder()){ //mouse eyedropper select
|
if(Core.input.keyTap(Binding.pick) && player.isBuilder()){ //mouse eyedropper select
|
||||||
Building tile = world.buildWorld(Core.input.mouseWorld().x, Core.input.mouseWorld().y);
|
Building tile = world.buildWorld(Core.input.mouseWorld().x, Core.input.mouseWorld().y);
|
||||||
Block tryRecipe = tile == null ? null : tile.block instanceof ConstructBlock ? ((ConstructBuild)tile).cblock : tile.block;
|
Block tryRecipe = tile == null ? null : tile instanceof ConstructBuild c ? c.cblock : tile.block;
|
||||||
Object tryConfig = tile == null ? null : tile.config();
|
Object tryConfig = tile == null ? null : tile.config();
|
||||||
|
|
||||||
for(BuildPlan req : player.unit().plans()){
|
for(BuildPlan req : player.unit().plans()){
|
||||||
|
|||||||
@@ -80,9 +80,9 @@ public class Block extends UnlockableContent{
|
|||||||
public boolean breakable;
|
public boolean breakable;
|
||||||
/** whether to add this block to brokenblocks */
|
/** whether to add this block to brokenblocks */
|
||||||
public boolean rebuildable = true;
|
public boolean rebuildable = true;
|
||||||
/** whether this water can only be placed on water */
|
/** whether this block can only be placed on water */
|
||||||
public boolean requiresWater = false;
|
public boolean requiresWater = false;
|
||||||
/** whether this water can be placed on any liquids, anywhere */
|
/** whether this block can be placed on any liquids, anywhere */
|
||||||
public boolean placeableLiquid = false;
|
public boolean placeableLiquid = false;
|
||||||
/** whether this floor can be placed on. */
|
/** whether this floor can be placed on. */
|
||||||
public boolean placeableOn = true;
|
public boolean placeableOn = true;
|
||||||
@@ -375,6 +375,8 @@ public class Block extends UnlockableContent{
|
|||||||
if(hasItems && configurable){
|
if(hasItems && configurable){
|
||||||
bars.add("items", entity -> new Bar(() -> Core.bundle.format("bar.items", entity.items.total()), () -> Pal.items, () -> (float)entity.items.total() / itemCapacity));
|
bars.add("items", entity -> new Bar(() -> Core.bundle.format("bar.items", entity.items.total()), () -> Pal.items, () -> (float)entity.items.total() / itemCapacity));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(flags.contains(BlockFlag.unitModifier)) stats.add(Stat.maxUnits, (unitCapModifier < 0 ? "-" : "+") + Math.abs(unitCapModifier));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public boolean canReplace(Block other){
|
public boolean canReplace(Block other){
|
||||||
@@ -424,9 +426,7 @@ public class Block extends UnlockableContent{
|
|||||||
TextureRegion reg = getRequestRegion(req, list);
|
TextureRegion reg = getRequestRegion(req, list);
|
||||||
Draw.rect(reg, req.drawx(), req.drawy(), !rotate ? 0 : req.rotation * 90);
|
Draw.rect(reg, req.drawx(), req.drawy(), !rotate ? 0 : req.rotation * 90);
|
||||||
|
|
||||||
if(req.config != null){
|
drawRequestConfig(req, list);
|
||||||
drawRequestConfig(req, list);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public TextureRegion getRequestRegion(BuildPlan req, Eachable<BuildPlan> list){
|
public TextureRegion getRequestRegion(BuildPlan req, Eachable<BuildPlan> list){
|
||||||
@@ -437,8 +437,14 @@ public class Block extends UnlockableContent{
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void drawRequestConfigCenter(BuildPlan req, Object content, String region){
|
public void drawRequestConfigCenter(BuildPlan req, Object content, String region, boolean cross){
|
||||||
Color color = content instanceof Item ? ((Item)content).color : content instanceof Liquid ? ((Liquid)content).color : null;
|
if(content == null){
|
||||||
|
if(cross){
|
||||||
|
Draw.rect("cross", req.drawx(), req.drawy());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Color color = content instanceof Item i ? i.color : content instanceof Liquid l ? l.color : null;
|
||||||
if(color == null) return;
|
if(color == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
Draw.color(color);
|
Draw.color(color);
|
||||||
@@ -446,6 +452,10 @@ public class Block extends UnlockableContent{
|
|||||||
Draw.color();
|
Draw.color();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void drawRequestConfigCenter(BuildPlan req, Object content, String region){
|
||||||
|
drawRequestConfigCenter(req, content, region, false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void drawRequestConfigTop(BuildPlan req, Eachable<BuildPlan> list){
|
public void drawRequestConfigTop(BuildPlan req, Eachable<BuildPlan> list){
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -45,7 +45,10 @@ public class Build{
|
|||||||
build.setDeconstruct(previous);
|
build.setDeconstruct(previous);
|
||||||
build.prevBuild = prevBuild;
|
build.prevBuild = prevBuild;
|
||||||
tile.build.health = tile.build.maxHealth * prevPercent;
|
tile.build.health = tile.build.maxHealth * prevPercent;
|
||||||
if(unit != null && unit.isPlayer()) tile.build.lastAccessed = unit.getPlayer().name;
|
|
||||||
|
if(unit != null && unit.getControllerName() != null){
|
||||||
|
tile.build.lastAccessed = unit.getControllerName();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Core.app.post(() -> Events.fire(new BlockBuildBeginEvent(tile, team, unit, true)));
|
Core.app.post(() -> Events.fire(new BlockBuildBeginEvent(tile, team, unit, true)));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -64,10 +67,11 @@ public class Build{
|
|||||||
|
|
||||||
//auto-rotate the block to the correct orientation and bail out
|
//auto-rotate the block to the correct orientation and bail out
|
||||||
if(tile.team() == team && tile.block == result && tile.build != null && tile.block.quickRotate){
|
if(tile.team() == team && tile.block == result && tile.build != null && tile.block.quickRotate){
|
||||||
if(unit != null && unit.isPlayer()) tile.build.lastAccessed = unit.getPlayer().name;
|
if(unit != null && unit.getControllerName() != null) tile.build.lastAccessed = unit.getControllerName();
|
||||||
tile.build.rotation = Mathf.mod(rotation, 4);
|
tile.build.rotation = Mathf.mod(rotation, 4);
|
||||||
tile.build.updateProximity();
|
tile.build.updateProximity();
|
||||||
tile.build.noSleep();
|
tile.build.noSleep();
|
||||||
|
Fx.rotateBlock.at(tile.build.x, tile.build.y, tile.build.block.size);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -90,7 +94,7 @@ public class Build{
|
|||||||
|
|
||||||
build.setConstruct(previous.size == sub.size ? previous : Blocks.air, result);
|
build.setConstruct(previous.size == sub.size ? previous : Blocks.air, result);
|
||||||
build.prevBuild = prevBuild;
|
build.prevBuild = prevBuild;
|
||||||
if(unit != null && unit.isPlayer()) build.lastAccessed = unit.getPlayer().name;
|
if(unit != null && unit.getControllerName() != null) build.lastAccessed = unit.getControllerName();
|
||||||
|
|
||||||
result.placeBegan(tile, previous);
|
result.placeBegan(tile, previous);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -378,6 +378,11 @@ public class Tile implements Position, QuadTreeObject, Displayable{
|
|||||||
return block.destructible || block.breakable || block.update;
|
return block.destructible || block.breakable || block.update;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** @return whether the floor on this tile deals damage or can be drowned on. */
|
||||||
|
public boolean dangerous(){
|
||||||
|
return !block.solid && (floor.isDeep() || floor.damageTaken > 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Iterates through the list of all tiles linked to this multiblock, or just itself if it's not a multiblock.
|
* Iterates through the list of all tiles linked to this multiblock, or just itself if it's not a multiblock.
|
||||||
* The result contains all linked tiles, including this tile itself.
|
* The result contains all linked tiles, including this tile itself.
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,7 +63,7 @@ public class ConstructBlock extends Block{
|
|||||||
if(tile == null) return;
|
if(tile == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
float healthf = tile.build == null ? 1f : tile.build.healthf();
|
float healthf = tile.build == null ? 1f : tile.build.healthf();
|
||||||
Seq<Building> prev = tile.build instanceof ConstructBuild ? ((ConstructBuild)tile.build).prevBuild : null;
|
Seq<Building> prev = tile.build instanceof ConstructBuild co ? co.prevBuild : null;
|
||||||
|
|
||||||
tile.setBlock(block, team, rotation);
|
tile.setBlock(block, team, rotation);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -78,8 +78,8 @@ public class ConstructBlock extends Block{
|
|||||||
tile.build.overwrote(prev);
|
tile.build.overwrote(prev);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(builder != null && builder.isPlayer()){
|
if(builder != null && builder.getControllerName() != null){
|
||||||
tile.build.lastAccessed = builder.getPlayer().name;
|
tile.build.lastAccessed = builder.getControllerName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
package mindustry.world.blocks.campaign;
|
package mindustry.world.blocks.campaign;
|
||||||
|
|
||||||
import arc.*;
|
import arc.*;
|
||||||
|
import arc.audio.*;
|
||||||
import arc.Graphics.*;
|
import arc.Graphics.*;
|
||||||
import arc.Graphics.Cursor.*;
|
import arc.Graphics.Cursor.*;
|
||||||
import arc.graphics.*;
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
@@ -28,9 +29,10 @@ public class LaunchPad extends Block{
|
|||||||
public final int timerLaunch = timers++;
|
public final int timerLaunch = timers++;
|
||||||
/** Time inbetween launches. */
|
/** Time inbetween launches. */
|
||||||
public float launchTime;
|
public float launchTime;
|
||||||
|
public Sound launchSound = Sounds.none;
|
||||||
|
|
||||||
public @Load("@-light") TextureRegion lightRegion;
|
public @Load("@-light") TextureRegion lightRegion;
|
||||||
public @Load("launchpod") TextureRegion podRegion;
|
public @Load(value = "@-pod", fallback = "launchpod") TextureRegion podRegion;
|
||||||
public Color lightColor = Color.valueOf("eab678");
|
public Color lightColor = Color.valueOf("eab678");
|
||||||
|
|
||||||
public LaunchPad(String name){
|
public LaunchPad(String name){
|
||||||
@@ -74,6 +76,11 @@ public class LaunchPad extends Block{
|
|||||||
return power != null && (block.consumes.has(ConsumeType.power) && !block.consumes.getPower().buffered) ? power.status : 1f;
|
return power != null && (block.consumes.has(ConsumeType.power) && !block.consumes.getPower().buffered) ? power.status : 1f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public boolean shouldConsume(){
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void draw(){
|
public void draw(){
|
||||||
super.draw();
|
super.draw();
|
||||||
@@ -119,6 +126,7 @@ public class LaunchPad extends Block{
|
|||||||
|
|
||||||
//launch when full and base conditions are met
|
//launch when full and base conditions are met
|
||||||
if(items.total() >= itemCapacity && efficiency() >= 1f && timer(timerLaunch, launchTime / timeScale)){
|
if(items.total() >= itemCapacity && efficiency() >= 1f && timer(timerLaunch, launchTime / timeScale)){
|
||||||
|
launchSound.at(x, y);
|
||||||
LaunchPayload entity = LaunchPayload.create();
|
LaunchPayload entity = LaunchPayload.create();
|
||||||
items.each((item, amount) -> entity.stacks.add(new ItemStack(item, amount)));
|
items.each((item, amount) -> entity.stacks.add(new ItemStack(item, amount)));
|
||||||
entity.set(this);
|
entity.set(this);
|
||||||
@@ -197,7 +205,7 @@ public class LaunchPad extends Block{
|
|||||||
|
|
||||||
Draw.z(Layer.weather - 1);
|
Draw.z(Layer.weather - 1);
|
||||||
|
|
||||||
TextureRegion region = Core.atlas.find("launchpod");
|
TextureRegion region = blockOn() instanceof mindustry.world.blocks.campaign.LaunchPad p ? p.podRegion : Core.atlas.find("launchpod");
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float rw = region.width * Draw.scl * scale, rh = region.height * Draw.scl * scale;
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float rw = region.width * Draw.scl * scale, rh = region.height * Draw.scl * scale;
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Draw.alpha(alpha);
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Draw.alpha(alpha);
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@@ -69,8 +69,8 @@ public class Door extends Wall{
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super.onProximityRemoved();
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super.onProximityRemoved();
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for(Building b : proximity){
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for(Building b : proximity){
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if(b instanceof DoorBuild){
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if(b instanceof DoorBuild d){
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((DoorBuild)b).updateChained();
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d.updateChained();
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -113,8 +113,8 @@ public class Door extends Wall{
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this.chained = set;
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this.chained = set;
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for(Building b : proximity){
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for(Building b : proximity){
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if(b instanceof DoorBuild){
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if(b instanceof DoorBuild d){
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((DoorBuild)b).flow(set);
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d.flow(set);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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