Compare commits
36 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
fa13d108d9 | ||
|
|
8069a7b306 | ||
|
|
42fe38c2aa | ||
|
|
87b71295f2 | ||
|
|
03bea6b291 | ||
|
|
0aa091b212 | ||
|
|
dec4913090 | ||
|
|
c01a35d410 | ||
|
|
15f5885b0f | ||
|
|
c3ccee72a7 | ||
|
|
139d7626b2 | ||
|
|
d285dd6855 | ||
|
|
0a066fbef7 | ||
|
|
4d70395204 | ||
|
|
98d4130222 | ||
|
|
24ee7a6af3 | ||
|
|
9a40c949d5 | ||
|
|
633105305a | ||
|
|
b22cfa0c74 | ||
|
|
58c1aee0df | ||
|
|
3d7b55c01e | ||
|
|
2510dcabb4 | ||
|
|
756e553b31 | ||
|
|
82443db8ec | ||
|
|
de6dd91277 | ||
|
|
ce532f25f7 | ||
|
|
8df1d96a2e | ||
|
|
7deb20ab65 | ||
|
|
219689a74f | ||
|
|
3426904a60 | ||
|
|
9e76806e90 | ||
|
|
3f5d963068 | ||
|
|
58fe731e70 | ||
|
|
121afa0c95 | ||
|
|
cb1ba51238 | ||
|
|
98a7e08624 |
3
.github/workflows/deployment.yml
vendored
3
.github/workflows/deployment.yml
vendored
@@ -45,9 +45,8 @@ jobs:
|
|||||||
rm README.md
|
rm README.md
|
||||||
git add .
|
git add .
|
||||||
git commit --allow-empty -m "Updating"
|
git commit --allow-empty -m "Updating"
|
||||||
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/MindustryJitpack
|
|
||||||
git tag ${RELEASE_VERSION}
|
git tag ${RELEASE_VERSION}
|
||||||
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/MindustryJitpack
|
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/MindustryJitpack ${RELEASE_VERSION}
|
||||||
cd ../Mindustry
|
cd ../Mindustry
|
||||||
- name: Create artifacts
|
- name: Create artifacts
|
||||||
run: |
|
run: |
|
||||||
|
|||||||
2
.github/workflows/pr.yml
vendored
2
.github/workflows/pr.yml
vendored
@@ -15,6 +15,8 @@ jobs:
|
|||||||
uses: actions/setup-java@v1
|
uses: actions/setup-java@v1
|
||||||
with:
|
with:
|
||||||
java-version: 17
|
java-version: 17
|
||||||
|
- name: Fetch latest Arc
|
||||||
|
run: git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/Arc ../Arc
|
||||||
- name: Setup Gradle
|
- name: Setup Gradle
|
||||||
uses: gradle/gradle-build-action@v2
|
uses: gradle/gradle-build-action@v2
|
||||||
- name: Run unit tests
|
- name: Run unit tests
|
||||||
|
|||||||
2
.github/workflows/push.yml
vendored
2
.github/workflows/push.yml
vendored
@@ -25,6 +25,8 @@ jobs:
|
|||||||
uses: actions/setup-java@v1
|
uses: actions/setup-java@v1
|
||||||
with:
|
with:
|
||||||
java-version: 17
|
java-version: 17
|
||||||
|
- name: Fetch latest Arc
|
||||||
|
run: git clone --depth=1 --branch=master https://github.com/Anuken/Arc ../Arc
|
||||||
- name: Setup Gradle
|
- name: Setup Gradle
|
||||||
uses: gradle/gradle-build-action@v2
|
uses: gradle/gradle-build-action@v2
|
||||||
- name: Update bundles
|
- name: Update bundles
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,6 +20,12 @@ Yes, there are occurrences of trailing spaces, extra newlines, empty indents, an
|
|||||||
|
|
||||||
I **especially** do not want to see PRs that apply any kind of automated analysis to the source code to "optimize" anything - my IDE can do that already. If the PR doesn't actually change anything useful, I'm not going to review or merge it.
|
I **especially** do not want to see PRs that apply any kind of automated analysis to the source code to "optimize" anything - my IDE can do that already. If the PR doesn't actually change anything useful, I'm not going to review or merge it.
|
||||||
|
|
||||||
|
### Do not make AI "contributions".
|
||||||
|
|
||||||
|
If I see a PR with significant amounts of code that's obviously written by AI, I will reject your PR, and you will be blocked. Don't waste my time with slop.
|
||||||
|
|
||||||
|
Asking AI questions, and using that information to help you write code? Fine. Using it to actually write code? No.
|
||||||
|
|
||||||
## Style Guidelines
|
## Style Guidelines
|
||||||
|
|
||||||
### Follow the formatting guidelines.
|
### Follow the formatting guidelines.
|
||||||
|
|||||||
@@ -40,7 +40,12 @@ android{
|
|||||||
renderscript.srcDirs = ['src']
|
renderscript.srcDirs = ['src']
|
||||||
res.srcDirs = ['res']
|
res.srcDirs = ['res']
|
||||||
assets.srcDirs = ['assets', 'src/main/assets', '../core/assets/']
|
assets.srcDirs = ['assets', 'src/main/assets', '../core/assets/']
|
||||||
jniLibs.srcDirs = ['libs']
|
|
||||||
|
if(localArc){
|
||||||
|
jniLibs.srcDirs += ['../../Arc/natives/natives-android/libs', '../../Arc/natives/natives-freetype-android/libs']
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
jniLibs.srcDirs = ['libs']
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
androidTest.setRoot('tests')
|
androidTest.setRoot('tests')
|
||||||
@@ -122,8 +127,10 @@ dependencies{
|
|||||||
implementation arcModule("backends:backend-android")
|
implementation arcModule("backends:backend-android")
|
||||||
implementation 'com.jakewharton.android.repackaged:dalvik-dx:9.0.0_r3'
|
implementation 'com.jakewharton.android.repackaged:dalvik-dx:9.0.0_r3'
|
||||||
|
|
||||||
natives "com.github.Anuken.Arc:natives-android:$arcHash"
|
if(!localArc){
|
||||||
natives "com.github.Anuken.Arc:natives-freetype-android:$arcHash"
|
natives "com.github.Anuken.Arc:natives-android:$arcHash"
|
||||||
|
natives "com.github.Anuken.Arc:natives-freetype-android:$arcHash"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
def version, highestVersion
|
def version, highestVersion
|
||||||
new File((String)findSdkDir(), "/platforms").eachFileMatch ~/android-\d+/, {
|
new File((String)findSdkDir(), "/platforms").eachFileMatch ~/android-\d+/, {
|
||||||
@@ -136,11 +143,13 @@ dependencies{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
task copyAndroidNatives(){
|
task copyAndroidNatives(){
|
||||||
configurations.natives.files.each{ jar ->
|
if(!localArc){
|
||||||
copy{
|
configurations.natives.files.each{ jar ->
|
||||||
from zipTree(jar)
|
copy{
|
||||||
into file("libs/")
|
from zipTree(jar)
|
||||||
include "**"
|
into file("libs/")
|
||||||
|
include "**"
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,7 +4,7 @@ buildscript{
|
|||||||
ext{
|
ext{
|
||||||
arcHash = property("archash")
|
arcHash = property("archash")
|
||||||
|
|
||||||
localArc = !project.hasProperty("release") && new File(rootDir.parent, 'Arc').exists() && !project.hasProperty("noLocalArc")
|
localArc = new File(rootDir.parent, 'Arc').exists() && !project.hasProperty("noLocalArc")
|
||||||
|
|
||||||
arcModule = { String name ->
|
arcModule = { String name ->
|
||||||
//skip to last submodule
|
//skip to last submodule
|
||||||
@@ -253,7 +253,7 @@ project(":desktop"){
|
|||||||
|
|
||||||
implementation "com.github.Anuken:steamworks4j:$steamworksVersion"
|
implementation "com.github.Anuken:steamworks4j:$steamworksVersion"
|
||||||
|
|
||||||
implementation arcModule("backends:backend-sdl3")
|
implementation arcModule("backends:backend-sdl")
|
||||||
annotationProcessor 'com.github.Anuken:jabel:0.9.0'
|
annotationProcessor 'com.github.Anuken:jabel:0.9.0'
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1069,6 +1069,20 @@
|
|||||||
"search": [
|
"search": [
|
||||||
"planet"
|
"planet"
|
||||||
]
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"uid": "ec43f846ca53702f30310718d627f2b5",
|
||||||
|
"css": "arrow-note",
|
||||||
|
"code": 59444,
|
||||||
|
"src": "custom_icons",
|
||||||
|
"selected": true,
|
||||||
|
"svg": {
|
||||||
|
"path": "M50 0L0 50V150 250 350 450 550 650L50 700H150 250 350 450 550 650 750L800 750 750 800 700 850V950L750 1000H850L900 950 950 900 1000 850 1050 800 1100 750 1150 700 1200 650V550L1150 500 1100 450 1050 400 1000 350 950 300 900 250 850 200H750L700 250V350L750 400 800 450 750 500H650 550 450 350 250L200 450V350 250 150 50L150 0Z",
|
||||||
|
"width": 1200
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"search": [
|
||||||
|
"arrow-note"
|
||||||
|
]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
]
|
]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
BIN
core/assets-raw/icons/arrow-note.png
Normal file
BIN
core/assets-raw/icons/arrow-note.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 411 B |
@@ -1019,7 +1019,6 @@ stat.targetsair = Targets Air
|
|||||||
stat.targetsground = Targets Ground
|
stat.targetsground = Targets Ground
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Move Speed
|
stat.itemsmoved = Move Speed
|
||||||
stat.launchtime = Time Between Launches
|
stat.launchtime = Time Between Launches
|
||||||
stat.shootrange = Range
|
stat.shootrange = Range
|
||||||
@@ -1036,6 +1035,7 @@ stat.itemcapacity = Item Capacity
|
|||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||||
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
||||||
stat.productiontime = Production Time
|
stat.productiontime = Production Time
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
||||||
stat.repairspeed = Repair Speed
|
stat.repairspeed = Repair Speed
|
||||||
stat.weapons = Weapons
|
stat.weapons = Weapons
|
||||||
@@ -1078,6 +1078,7 @@ stat.minetier = Mine Tier
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = Abilities
|
||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1176,6 +1177,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
||||||
@@ -1186,10 +1189,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] seconds of repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] seconds of repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}x[lightgray] frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}x[lightgray] frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}x[lightgray] lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}x[lightgray] lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}x[lightgray] pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}x[lightgray] pierce
|
||||||
@@ -1210,6 +1220,7 @@ unit.liquidsecond = liquid units/second
|
|||||||
unit.itemssecond = items/second
|
unit.itemssecond = items/second
|
||||||
unit.liquidunits = liquid units
|
unit.liquidunits = liquid units
|
||||||
unit.powerunits = power units
|
unit.powerunits = power units
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = degrees
|
unit.degrees = degrees
|
||||||
unit.seconds = seconds
|
unit.seconds = seconds
|
||||||
@@ -1227,6 +1238,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Purpose
|
category.purpose = Purpose
|
||||||
category.general = General
|
category.general = General
|
||||||
category.power = Power
|
category.power = Power
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Паветраныя мэты
|
|||||||
stat.targetsground = Наземныя мэты
|
stat.targetsground = Наземныя мэты
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Хуткасць перамяшчэння
|
stat.itemsmoved = Хуткасць перамяшчэння
|
||||||
stat.launchtime = Інтэрвал запускаў
|
stat.launchtime = Інтэрвал запускаў
|
||||||
stat.shootrange = Радыус дзеяння
|
stat.shootrange = Радыус дзеяння
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Умяшчальнасць прадметаў
|
|||||||
stat.memorycapacity = Ёмістасць Памяці
|
stat.memorycapacity = Ёмістасць Памяці
|
||||||
stat.basepowergeneration = Базавая генерацыя энергіі
|
stat.basepowergeneration = Базавая генерацыя энергіі
|
||||||
stat.productiontime = Час вытворчасці
|
stat.productiontime = Час вытворчасці
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Час поўнай рэгенерацыі
|
stat.repairtime = Час поўнай рэгенерацыі
|
||||||
stat.repairspeed = Хуткасць Рамонту
|
stat.repairspeed = Хуткасць Рамонту
|
||||||
stat.weapons = Зброя
|
stat.weapons = Зброя
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Моц Здабычы
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Ёмістасць Нагрузкі
|
stat.payloadcapacity = Ёмістасць Нагрузкі
|
||||||
stat.abilities = Здольнасйі
|
stat.abilities = Здольнасйі
|
||||||
stat.canboost = Можа Узлятаць
|
stat.canboost = Можа Узлятаць
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Паветраны
|
stat.flying = Паветраны
|
||||||
stat.ammouse = Выкарыстанне Боезапасу
|
stat.ammouse = Выкарыстанне Боезапасу
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Кантралюецца Працэссарам
|
units.processorcontrol = [lightgray]Кантралюецца Працэссарам
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat] {0} [lightgray]страты
|
bullet.damage = [stat] {0} [lightgray]страты
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat] {0} [lightgray]страты ў радыусе ~ [stat] {1} [lightgray] блокаў
|
bullet.splashdamage = [stat] {0} [lightgray]страты ў радыусе ~ [stat] {1} [lightgray] блокаў
|
||||||
bullet.incendiary = [stat] запальны
|
bullet.incendiary = [stat] запальны
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat] {0} [lightgray]аддачы
|
bullet.knockback = [stat] {0} [lightgray]аддачы
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = вадкасных адзінак/секунду
|
|||||||
unit.itemssecond = прадметаў/секунду
|
unit.itemssecond = прадметаў/секунду
|
||||||
unit.liquidunits = вадкасных адзінак
|
unit.liquidunits = вадкасных адзінак
|
||||||
unit.powerunits = энерг. адзінак
|
unit.powerunits = энерг. адзінак
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = адзінкі энергіі
|
unit.heatunits = адзінкі энергіі
|
||||||
unit.degrees = град.
|
unit.degrees = град.
|
||||||
unit.seconds = сек.
|
unit.seconds = сек.
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = Б.
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /стрэл
|
unit.pershot = /стрэл
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Апісанне
|
category.purpose = Апісанне
|
||||||
category.general = Асноўныя
|
category.general = Асноўныя
|
||||||
category.power = Энергія
|
category.power = Энергія
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Напада по въздух
|
|||||||
stat.targetsground = Напада по земя
|
stat.targetsground = Напада по земя
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Скорост на движение
|
stat.itemsmoved = Скорост на движение
|
||||||
stat.launchtime = Време между изстрелванията
|
stat.launchtime = Време между изстрелванията
|
||||||
stat.shootrange = Обхват
|
stat.shootrange = Обхват
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Ресурсен капацитет
|
|||||||
stat.memorycapacity = Капацитет на паметта
|
stat.memorycapacity = Капацитет на паметта
|
||||||
stat.basepowergeneration = Основно производство на енергия
|
stat.basepowergeneration = Основно производство на енергия
|
||||||
stat.productiontime = Време за производство
|
stat.productiontime = Време за производство
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Време за пълна поправка на блок
|
stat.repairtime = Време за пълна поправка на блок
|
||||||
stat.repairspeed = Скорост на поправяне
|
stat.repairspeed = Скорост на поправяне
|
||||||
stat.weapons = Оръжия
|
stat.weapons = Оръжия
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Ниво на добив
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Товарен капацитет
|
stat.payloadcapacity = Товарен капацитет
|
||||||
stat.abilities = Способности
|
stat.abilities = Способности
|
||||||
stat.canboost = Може да ускорява
|
stat.canboost = Може да ускорява
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Летящ
|
stat.flying = Летящ
|
||||||
stat.ammouse = Употреба на боеприпаси
|
stat.ammouse = Употреба на боеприпаси
|
||||||
stat.ammocapacity = Муниции
|
stat.ammocapacity = Муниции
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Контролиран от процесор
|
units.processorcontrol = [lightgray]Контролиран от процесор
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] щети
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] щети
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] щети на площ ~[stat] {1}[lightgray] полета
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] щети на площ ~[stat] {1}[lightgray] полета
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]Подпалване
|
bullet.incendiary = [stat]Подпалване
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] ограничена щета
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] ограничена щета
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} сек[lightgray] възпиране на поправки ~ [stat]{1}[lightgray] плочки
|
bullet.suppression = [stat]{0} сек[lightgray] възпиране на поправки ~ [stat]{1}[lightgray] плочки
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/сек[lightgray] куршуми в интервал:
|
bullet.interval = [stat]{0}/сек[lightgray] куршуми в интервал:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x фрагменти:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x фрагменти:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x светкавица ~ [stat]{1}[lightgray] щети
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x светкавица ~ [stat]{1}[lightgray] щети
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] щети на сгради
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] щети на сгради
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] отблъскване
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] отблъскване
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробождане
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробождане
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = течност/секунда
|
|||||||
unit.itemssecond = предмети/секунда
|
unit.itemssecond = предмети/секунда
|
||||||
unit.liquidunits = течност
|
unit.liquidunits = течност
|
||||||
unit.powerunits = електричество
|
unit.powerunits = електричество
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = единици горещина
|
unit.heatunits = единици горещина
|
||||||
unit.degrees = градуси
|
unit.degrees = градуси
|
||||||
unit.seconds = секунди
|
unit.seconds = секунди
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = млр
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /изстрел
|
unit.pershot = /изстрел
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Предназначение
|
category.purpose = Предназначение
|
||||||
category.general = Обща информация
|
category.general = Обща информация
|
||||||
category.power = Електричество
|
category.power = Електричество
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Dispara objectius aeris
|
|||||||
stat.targetsground = Dispara objectius terrestres
|
stat.targetsground = Dispara objectius terrestres
|
||||||
stat.crushdamage = Dany per aixafament
|
stat.crushdamage = Dany per aixafament
|
||||||
stat.legsplashdamage = Dany per aixafament
|
stat.legsplashdamage = Dany per aixafament
|
||||||
stat.legsplashrange = Abast de l’aixafament
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Velocitat de moviment
|
stat.itemsmoved = Velocitat de moviment
|
||||||
stat.launchtime = Temps entre llançaments
|
stat.launchtime = Temps entre llançaments
|
||||||
stat.shootrange = Abast
|
stat.shootrange = Abast
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Capacitat d’elements
|
|||||||
stat.memorycapacity = Capacitat de memòria
|
stat.memorycapacity = Capacitat de memòria
|
||||||
stat.basepowergeneration = Generació base d’energia
|
stat.basepowergeneration = Generació base d’energia
|
||||||
stat.productiontime = Temps de producció
|
stat.productiontime = Temps de producció
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Temps de reparació completa de blocs
|
stat.repairtime = Temps de reparació completa de blocs
|
||||||
stat.repairspeed = Velocitat de reparació
|
stat.repairspeed = Velocitat de reparació
|
||||||
stat.weapons = Armes
|
stat.weapons = Armes
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Nivell de perforació
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Capacitat de les cintes de blocs
|
stat.payloadcapacity = Capacitat de les cintes de blocs
|
||||||
stat.abilities = Habilitats
|
stat.abilities = Habilitats
|
||||||
stat.canboost = Pot sobrevolar.
|
stat.canboost = Pot sobrevolar.
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Està volant.
|
stat.flying = Està volant.
|
||||||
stat.ammouse = Ús de munició
|
stat.ammouse = Ús de munició
|
||||||
stat.ammocapacity = Capacitat de munició
|
stat.ammocapacity = Capacitat de munició
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controlat pel processador
|
units.processorcontrol = [lightgray]Controlat pel processador
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] de dany
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] de dany
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] de dany a l’àrea ~[stat] {1}[lightgray] caselles
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] de dany a l’àrea ~[stat] {1}[lightgray] caselles
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiari
|
bullet.incendiary = [stat]incendiari
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] de dany límit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] de dany límit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]Supressió de reparacions cada {0} s[lightgray] ~ [stat]{1}[lightgray] caselles
|
bullet.suppression = [stat]Supressió de reparacions cada {0} s[lightgray] ~ [stat]{1}[lightgray] caselles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]Interval de bales de {0}/s[lightgray]:
|
bullet.interval = [stat]Interval de bales de {0}/s[lightgray]:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]× de bales de fragmentació:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]× de bales de fragmentació:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]× llampec ~ [stat]{1}[lightgray] de dany
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]× llampec ~ [stat]{1}[lightgray] de dany
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0} %[lightgray] de dany a les estructures
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0} %[lightgray] de dany a les estructures
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0} %[lightgray] de dany d’escut
|
bullet.shielddamage = [stat]{0} %[lightgray] de dany d’escut
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] de bloqueig
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] de bloqueig
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]× de perforació
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]× de perforació
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = unitats de líquid/s
|
|||||||
unit.itemssecond = elements/s
|
unit.itemssecond = elements/s
|
||||||
unit.liquidunits = unitats de líquid
|
unit.liquidunits = unitats de líquid
|
||||||
unit.powerunits = unitats d’energia
|
unit.powerunits = unitats d’energia
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = unitats de calor
|
unit.heatunits = unitats de calor
|
||||||
unit.degrees = °
|
unit.degrees = °
|
||||||
unit.seconds = s
|
unit.seconds = s
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = kM
|
|||||||
unit.shots = dispars
|
unit.shots = dispars
|
||||||
unit.pershot = /dispar
|
unit.pershot = /dispar
|
||||||
unit.perleg = per pota
|
unit.perleg = per pota
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Funció
|
category.purpose = Funció
|
||||||
category.general = General
|
category.general = General
|
||||||
category.power = Energia
|
category.power = Energia
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Zaměřuje vzdušné jednotky
|
|||||||
stat.targetsground = Zaměřuje pozemní jednotky
|
stat.targetsground = Zaměřuje pozemní jednotky
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Rychlost pohybu
|
stat.itemsmoved = Rychlost pohybu
|
||||||
stat.launchtime = Čas mezi vysláním
|
stat.launchtime = Čas mezi vysláním
|
||||||
stat.shootrange = Dostřel
|
stat.shootrange = Dostřel
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Kapacita předmětů
|
|||||||
stat.memorycapacity = Kapacita paměti
|
stat.memorycapacity = Kapacita paměti
|
||||||
stat.basepowergeneration = Základní generování energie
|
stat.basepowergeneration = Základní generování energie
|
||||||
stat.productiontime = Čas produkce
|
stat.productiontime = Čas produkce
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Čas do úplné opravy
|
stat.repairtime = Čas do úplné opravy
|
||||||
stat.repairspeed = Rychlost Opravy
|
stat.repairspeed = Rychlost Opravy
|
||||||
stat.weapons = Zbraně
|
stat.weapons = Zbraně
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Těžící úroveň
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Kapacita pro náklad
|
stat.payloadcapacity = Kapacita pro náklad
|
||||||
stat.abilities = Schopnosti
|
stat.abilities = Schopnosti
|
||||||
stat.canboost = Umí posilovat
|
stat.canboost = Umí posilovat
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Létající
|
stat.flying = Létající
|
||||||
stat.ammouse = Spotřeba Munice
|
stat.ammouse = Spotřeba Munice
|
||||||
stat.ammocapacity = Kapacita nábojů
|
stat.ammocapacity = Kapacita nábojů
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Procesor je ovládán[]
|
units.processorcontrol = [lightgray]Procesor je ovládán[]
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] poškození[]
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] poškození[]
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] plošného poškození ~[stat] {1}[lightgray] dlaždic
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] plošného poškození ~[stat] {1}[lightgray] dlaždic
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]zápalný
|
bullet.incendiary = [stat]zápalný
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limit poškození
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limit poškození
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sek[lightgray] potlačení opravy ~ [stat]{1}[lightgray] kostek
|
bullet.suppression = [stat]{0} sek[lightgray] potlačení opravy ~ [stat]{1}[lightgray] kostek
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sek[lightgray] interval kulek:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sek[lightgray] interval kulek:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x střepinových střel:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x střepinových střel:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x jiskření ~ [stat]{1}[lightgray] poškození
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x jiskření ~ [stat]{1}[lightgray] poškození
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] poškození budov
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] poškození budov
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] poškození štítu
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] poškození štítu
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odhození[]
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odhození[]
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x průrazné[]
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x průrazné[]
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = kapalin/sekunda
|
|||||||
unit.itemssecond = předmětů/sekunda
|
unit.itemssecond = předmětů/sekunda
|
||||||
unit.liquidunits = jednotek kapalin
|
unit.liquidunits = jednotek kapalin
|
||||||
unit.powerunits = jednotek energie
|
unit.powerunits = jednotek energie
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = jednotek tepla
|
unit.heatunits = jednotek tepla
|
||||||
unit.degrees = úhly
|
unit.degrees = úhly
|
||||||
unit.seconds = sekundy
|
unit.seconds = sekundy
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = mld.
|
|||||||
unit.shots = střely
|
unit.shots = střely
|
||||||
unit.pershot = /střela
|
unit.pershot = /střela
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Účel
|
category.purpose = Účel
|
||||||
category.general = Všeobecné
|
category.general = Všeobecné
|
||||||
category.power = Energie
|
category.power = Energie
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Skyder flyvere
|
|||||||
stat.targetsground = Skyder fodgængere
|
stat.targetsground = Skyder fodgængere
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Bevægelseshastighed
|
stat.itemsmoved = Bevægelseshastighed
|
||||||
stat.launchtime = Tid mellem affyringer
|
stat.launchtime = Tid mellem affyringer
|
||||||
stat.shootrange = Rækkevidde
|
stat.shootrange = Rækkevidde
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Beholdningskapacitet
|
|||||||
stat.memorycapacity = Hukommelseskapacitet
|
stat.memorycapacity = Hukommelseskapacitet
|
||||||
stat.basepowergeneration = Grundlæggende strøm-output
|
stat.basepowergeneration = Grundlæggende strøm-output
|
||||||
stat.productiontime = Produktionstid
|
stat.productiontime = Produktionstid
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
||||||
stat.repairspeed = Repair Speed
|
stat.repairspeed = Repair Speed
|
||||||
stat.weapons = Weapons
|
stat.weapons = Weapons
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Mine-niveau
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Last-kapacitet
|
stat.payloadcapacity = Last-kapacitet
|
||||||
stat.abilities = Evner
|
stat.abilities = Evner
|
||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor kontrolleret
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor kontrolleret
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] skade
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] skade
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] områdeskade ~[stat] {1}[lightgray] felter
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] områdeskade ~[stat] {1}[lightgray] felter
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]brændfarlig
|
bullet.incendiary = [stat]brændfarlig
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] tilbageslag
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] tilbageslag
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x gennemboring
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x gennemboring
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = væskeenheder/sekund
|
|||||||
unit.itemssecond = genstande/sekund
|
unit.itemssecond = genstande/sekund
|
||||||
unit.liquidunits = væskeenheder
|
unit.liquidunits = væskeenheder
|
||||||
unit.powerunits = strømenheder
|
unit.powerunits = strømenheder
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = grader
|
unit.degrees = grader
|
||||||
unit.seconds = sekunder
|
unit.seconds = sekunder
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = mia
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Purpose
|
category.purpose = Purpose
|
||||||
category.general = Generel
|
category.general = Generel
|
||||||
category.power = Strøm
|
category.power = Strøm
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Visiert Lufteinheiten an
|
|||||||
stat.targetsground = Visiert Bodeneinheiten an
|
stat.targetsground = Visiert Bodeneinheiten an
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Bewegungsgeschwindigkeit
|
stat.itemsmoved = Bewegungsgeschwindigkeit
|
||||||
stat.launchtime = Zeit zwischen Starts
|
stat.launchtime = Zeit zwischen Starts
|
||||||
stat.shootrange = Reichweite
|
stat.shootrange = Reichweite
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Materialkapazität
|
|||||||
stat.memorycapacity = Speicherkapazität
|
stat.memorycapacity = Speicherkapazität
|
||||||
stat.basepowergeneration = Basis-Stromerzeugung
|
stat.basepowergeneration = Basis-Stromerzeugung
|
||||||
stat.productiontime = Produktionszeit
|
stat.productiontime = Produktionszeit
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Zeit zur vollständigen Reparatur
|
stat.repairtime = Zeit zur vollständigen Reparatur
|
||||||
stat.repairspeed = Heilungsgeschwindigkeit
|
stat.repairspeed = Heilungsgeschwindigkeit
|
||||||
stat.weapons = Waffen
|
stat.weapons = Waffen
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Abbau-Kraft
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Einheitenkapazität
|
stat.payloadcapacity = Einheitenkapazität
|
||||||
stat.abilities = Fähigkeiten
|
stat.abilities = Fähigkeiten
|
||||||
stat.canboost = Kann boosten
|
stat.canboost = Kann boosten
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flug
|
stat.flying = Flug
|
||||||
stat.ammouse = Muntionsverbrauch
|
stat.ammouse = Muntionsverbrauch
|
||||||
stat.ammocapacity = Munitionskapazität
|
stat.ammocapacity = Munitionskapazität
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Prozessorgesteuert
|
units.processorcontrol = [lightgray]Prozessorgesteuert
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Schaden
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Schaden
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Flächenschaden ~[stat] {1}[lightgray] Kacheln
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Flächenschaden ~[stat] {1}[lightgray] Kacheln
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]entzündend
|
bullet.incendiary = [stat]entzündend
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] Heilungsunterdrückung ~ [stat]{1}[lightgray] Kacheln
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] Heilungsunterdrückung ~ [stat]{1}[lightgray] Kacheln
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] Intervallgeschosse:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] Intervallgeschosse:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x Splittergeschosse:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x Splittergeschosse:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x Blitz ~ [stat]{1}[lightgray] Schaden
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x Blitz ~ [stat]{1}[lightgray] Schaden
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]Blockschaden
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]Blockschaden
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] zurückstoßend
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] zurückstoßend
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x Durchstechkraft
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x Durchstechkraft
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = Flüssigkeitseinheiten/Sekunde
|
|||||||
unit.itemssecond = Materialeinheiten/Sekunde
|
unit.itemssecond = Materialeinheiten/Sekunde
|
||||||
unit.liquidunits = Flüssigkeitseinheiten
|
unit.liquidunits = Flüssigkeitseinheiten
|
||||||
unit.powerunits = Stromeinheiten
|
unit.powerunits = Stromeinheiten
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = Hitzeeinheiten
|
unit.heatunits = Hitzeeinheiten
|
||||||
unit.degrees = Grad
|
unit.degrees = Grad
|
||||||
unit.seconds = Sekunden
|
unit.seconds = Sekunden
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = Mrd
|
|||||||
unit.shots = Schuss
|
unit.shots = Schuss
|
||||||
unit.pershot = /Schuss
|
unit.pershot = /Schuss
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Beschreibung
|
category.purpose = Beschreibung
|
||||||
category.general = Allgemeines
|
category.general = Allgemeines
|
||||||
category.power = Strom
|
category.power = Strom
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Apunta al aire
|
|||||||
stat.targetsground = Apunta a tierra
|
stat.targetsground = Apunta a tierra
|
||||||
stat.crushdamage = Daño de aplastamiento
|
stat.crushdamage = Daño de aplastamiento
|
||||||
stat.legsplashdamage = Daño de area por pisotón
|
stat.legsplashdamage = Daño de area por pisotón
|
||||||
stat.legsplashrange = Rango de pisotón
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Velocidad de movimiento
|
stat.itemsmoved = Velocidad de movimiento
|
||||||
stat.launchtime = Tiempo entre lanzamientos
|
stat.launchtime = Tiempo entre lanzamientos
|
||||||
stat.shootrange = Alcance
|
stat.shootrange = Alcance
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Capacidad de objetos
|
|||||||
stat.memorycapacity = Capacidad de memoria
|
stat.memorycapacity = Capacidad de memoria
|
||||||
stat.basepowergeneration = Generación de energía
|
stat.basepowergeneration = Generación de energía
|
||||||
stat.productiontime = Tiempo de producción
|
stat.productiontime = Tiempo de producción
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Tiempo de reparación completa de bloques
|
stat.repairtime = Tiempo de reparación completa de bloques
|
||||||
stat.repairspeed = Velocidad de reparación
|
stat.repairspeed = Velocidad de reparación
|
||||||
stat.weapons = Armas
|
stat.weapons = Armas
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Nivel de taladro
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Capacidad de transporte
|
stat.payloadcapacity = Capacidad de transporte
|
||||||
stat.abilities = Habilidades
|
stat.abilities = Habilidades
|
||||||
stat.canboost = Puede volar
|
stat.canboost = Puede volar
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Aéreo
|
stat.flying = Aéreo
|
||||||
stat.ammouse = Uso de munición
|
stat.ammouse = Uso de munición
|
||||||
stat.ammocapacity = Capacidad de munición
|
stat.ammocapacity = Capacidad de munición
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activado
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controlado desde el procesador
|
units.processorcontrol = [lightgray]Controlado desde el procesador
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] daño
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] daño
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] daño en área ~[stat] {1}[lightgray] bloques
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] daño en área ~[stat] {1}[lightgray] bloques
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiaria
|
bullet.incendiary = [stat]incendiaria
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] perforación de armadura
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armadura
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armadura
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] daño límite
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] daño límite
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} seg[lightgray] supresión de reparación ~ [stat]{1}[lightgray] casillas
|
bullet.suppression = [stat]{0} seg[lightgray] supresión de reparación ~ [stat]{1}[lightgray] casillas
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/seg[lightgray] balas por intervalo:
|
bullet.interval = [stat]{0}/seg[lightgray] balas por intervalo:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x proyectiles fragmentados:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x proyectiles fragmentados:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x rayos ~ [stat]{1}[lightgray] daño
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x rayos ~ [stat]{1}[lightgray] daño
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] daño a estructuras
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] daño a estructuras
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] daño a escudo
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] daño a escudo
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] empuje
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] empuje
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perforación
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perforación
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = unidades de líquido/segundo
|
|||||||
unit.itemssecond = objetos/segundo
|
unit.itemssecond = objetos/segundo
|
||||||
unit.liquidunits = unidades de líquido
|
unit.liquidunits = unidades de líquido
|
||||||
unit.powerunits = unidades de energía
|
unit.powerunits = unidades de energía
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = unidades de calor
|
unit.heatunits = unidades de calor
|
||||||
unit.degrees = grados
|
unit.degrees = grados
|
||||||
unit.seconds = segundos
|
unit.seconds = segundos
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = B
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /disparo
|
unit.pershot = /disparo
|
||||||
unit.perleg = por pata
|
unit.perleg = por pata
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Objetivo
|
category.purpose = Objetivo
|
||||||
category.general = General
|
category.general = General
|
||||||
category.power = Energía
|
category.power = Energía
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Sihib õhku
|
|||||||
stat.targetsground = Sihib maapinnale
|
stat.targetsground = Sihib maapinnale
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Transportimise kiirus
|
stat.itemsmoved = Transportimise kiirus
|
||||||
stat.launchtime = Aeg lendutõusude vahel
|
stat.launchtime = Aeg lendutõusude vahel
|
||||||
stat.shootrange = Ulatus
|
stat.shootrange = Ulatus
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Ressursside mahutavus
|
|||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||||
stat.basepowergeneration = Energiatootlus
|
stat.basepowergeneration = Energiatootlus
|
||||||
stat.productiontime = Tootmisaeg
|
stat.productiontime = Tootmisaeg
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Täieliku parandamise aeg
|
stat.repairtime = Täieliku parandamise aeg
|
||||||
stat.repairspeed = Repair Speed
|
stat.repairspeed = Repair Speed
|
||||||
stat.weapons = Weapons
|
stat.weapons = Weapons
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Mine Tier
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = Abilities
|
||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] hävituspunkti
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] hävituspunkti
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] hävituspunkti ~[stat] {1}[lightgray] blokki
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] hävituspunkti ~[stat] {1}[lightgray] blokki
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]süttiv
|
bullet.incendiary = [stat]süttiv
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]x tagasilöögi kordaja
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]x tagasilöögi kordaja
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = vedelikuühikut/s
|
|||||||
unit.itemssecond = ressursiühikut/s
|
unit.itemssecond = ressursiühikut/s
|
||||||
unit.liquidunits = vedelikuühikut
|
unit.liquidunits = vedelikuühikut
|
||||||
unit.powerunits = energiaühikut
|
unit.powerunits = energiaühikut
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = kraadi
|
unit.degrees = kraadi
|
||||||
unit.seconds = s
|
unit.seconds = s
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Purpose
|
category.purpose = Purpose
|
||||||
category.general = Üldinfo
|
category.general = Üldinfo
|
||||||
category.power = Energia
|
category.power = Energia
|
||||||
|
|||||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Hyökkää ilmaan
|
|||||||
stat.targetsground = Hyökkää maahan
|
stat.targetsground = Hyökkää maahan
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Liikkumisnopeus
|
stat.itemsmoved = Liikkumisnopeus
|
||||||
stat.launchtime = Aika laukaisujen välillä
|
stat.launchtime = Aika laukaisujen välillä
|
||||||
stat.shootrange = Kantama
|
stat.shootrange = Kantama
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Tavarakapasiteetti
|
|||||||
stat.memorycapacity = Muistikapasiteetti
|
stat.memorycapacity = Muistikapasiteetti
|
||||||
stat.basepowergeneration = Perus energiantuotto
|
stat.basepowergeneration = Perus energiantuotto
|
||||||
stat.productiontime = Tuotantoaika
|
stat.productiontime = Tuotantoaika
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Kokonaisen palikan korjausaika
|
stat.repairtime = Kokonaisen palikan korjausaika
|
||||||
stat.repairspeed = Korjausnopeus
|
stat.repairspeed = Korjausnopeus
|
||||||
stat.weapons = Aseet
|
stat.weapons = Aseet
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Kaivuutaso
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Lastikapasiteetti
|
stat.payloadcapacity = Lastikapasiteetti
|
||||||
stat.abilities = Erikoisvoimat
|
stat.abilities = Erikoisvoimat
|
||||||
stat.canboost = Voi tehostaa
|
stat.canboost = Voi tehostaa
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Lentävä
|
stat.flying = Lentävä
|
||||||
stat.ammouse = Ammusten käyttö
|
stat.ammouse = Ammusten käyttö
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Prosessorin hallitsema
|
units.processorcontrol = [lightgray]Prosessorin hallitsema
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Vahinko
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Vahinko
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Aluevahinko ~[stat] {1}[lightgray] palikkaa
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Aluevahinko ~[stat] {1}[lightgray] palikkaa
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]sytyttävä
|
bullet.incendiary = [stat]sytyttävä
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x sirpaleammuksia:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x sirpaleammuksia:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x salama ~ [stat]{1}[lightgray] vahinkoa
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x salama ~ [stat]{1}[lightgray] vahinkoa
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] vahinko rakennuksiin
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] vahinko rakennuksiin
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] tönäisy
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] tönäisy
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x lävistys
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x lävistys
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = nesteyksikköä/sekunti
|
|||||||
unit.itemssecond = esinettä/sekunti
|
unit.itemssecond = esinettä/sekunti
|
||||||
unit.liquidunits = nesteyksikköä
|
unit.liquidunits = nesteyksikköä
|
||||||
unit.powerunits = energiayksikköä
|
unit.powerunits = energiayksikköä
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = lämpöyksikköä
|
unit.heatunits = lämpöyksikköä
|
||||||
unit.degrees = astetta
|
unit.degrees = astetta
|
||||||
unit.seconds = sekunttia
|
unit.seconds = sekunttia
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = mrd
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /laukaisu
|
unit.pershot = /laukaisu
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Tarkoitus
|
category.purpose = Tarkoitus
|
||||||
category.general = Yleinen
|
category.general = Yleinen
|
||||||
category.power = Energia
|
category.power = Energia
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Tinatarget ng mga Air
|
|||||||
stat.targetsground = Tinatarget ng mga Ground
|
stat.targetsground = Tinatarget ng mga Ground
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Bilis ng Pag-galaw
|
stat.itemsmoved = Bilis ng Pag-galaw
|
||||||
stat.launchtime = Oras sa pagitan ng mga launches
|
stat.launchtime = Oras sa pagitan ng mga launches
|
||||||
stat.shootrange = Saklaw
|
stat.shootrange = Saklaw
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Kapasidad ng mga Aytem
|
|||||||
stat.memorycapacity = Kapasidad ng Memorya
|
stat.memorycapacity = Kapasidad ng Memorya
|
||||||
stat.basepowergeneration = Pagbuo ng Kuryente
|
stat.basepowergeneration = Pagbuo ng Kuryente
|
||||||
stat.productiontime = Oras ng Produksyon
|
stat.productiontime = Oras ng Produksyon
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
||||||
stat.repairspeed = Bilis ng pagkumpuni
|
stat.repairspeed = Bilis ng pagkumpuni
|
||||||
stat.weapons = Armas
|
stat.weapons = Armas
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Mine Tier
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Kapasidad ng Payload
|
stat.payloadcapacity = Kapasidad ng Payload
|
||||||
stat.abilities = Mga Abilidad
|
stat.abilities = Mga Abilidad
|
||||||
stat.canboost = Maaaring Magpalakas
|
stat.canboost = Maaaring Magpalakas
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Maaring Maglipad
|
stat.flying = Maaring Maglipad
|
||||||
stat.ammouse = Paggamit ng Bala
|
stat.ammouse = Paggamit ng Bala
|
||||||
stat.ammocapacity = Kapasidad ng Bala
|
stat.ammocapacity = Kapasidad ng Bala
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = mga yunit ng likido/segundo
|
|||||||
unit.itemssecond = aytem/segundo
|
unit.itemssecond = aytem/segundo
|
||||||
unit.liquidunits = mga yunit ng likido
|
unit.liquidunits = mga yunit ng likido
|
||||||
unit.powerunits = mga yunit ng kuryente
|
unit.powerunits = mga yunit ng kuryente
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = mga yunit ng init
|
unit.heatunits = mga yunit ng init
|
||||||
unit.degrees = digri
|
unit.degrees = digri
|
||||||
unit.seconds = segundo
|
unit.seconds = segundo
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = bil
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Ang Purpose
|
category.purpose = Ang Purpose
|
||||||
category.general = Pangkalahatan
|
category.general = Pangkalahatan
|
||||||
category.power = Kuryente
|
category.power = Kuryente
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Cibles Aériennes
|
|||||||
stat.targetsground = Cibles Terrestres
|
stat.targetsground = Cibles Terrestres
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Vitesse de Déplacement
|
stat.itemsmoved = Vitesse de Déplacement
|
||||||
stat.launchtime = Temps entre chaque lancement
|
stat.launchtime = Temps entre chaque lancement
|
||||||
stat.shootrange = Portée de tir
|
stat.shootrange = Portée de tir
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Stockage
|
|||||||
stat.memorycapacity = Mémoire
|
stat.memorycapacity = Mémoire
|
||||||
stat.basepowergeneration = Production d'énergie de Base
|
stat.basepowergeneration = Production d'énergie de Base
|
||||||
stat.productiontime = Durée de production
|
stat.productiontime = Durée de production
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Durée de réparation complète d'un Bloc
|
stat.repairtime = Durée de réparation complète d'un Bloc
|
||||||
stat.repairspeed = Vitesse de réparation
|
stat.repairspeed = Vitesse de réparation
|
||||||
stat.weapons = Armes
|
stat.weapons = Armes
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Niveau de minage
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Capacité de chargement
|
stat.payloadcapacity = Capacité de chargement
|
||||||
stat.abilities = Habilités
|
stat.abilities = Habilités
|
||||||
stat.canboost = Boost
|
stat.canboost = Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Unité volante
|
stat.flying = Unité volante
|
||||||
stat.ammouse = Utilisation de munitions
|
stat.ammouse = Utilisation de munitions
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Contrôlé par un processeur.
|
units.processorcontrol = [lightgray]Contrôlé par un processeur.
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dégâts
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dégâts
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] dégâts de zone ~[stat] {1}[lightgray] blocs
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] dégâts de zone ~[stat] {1}[lightgray] blocs
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiaire
|
bullet.incendiary = [stat]incendiaire
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limite de dégâts
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limite de dégâts
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] suppression de soins ~ [stat]{1}[lightgray] blocs
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] suppression de soins ~ [stat]{1}[lightgray] blocs
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] Balle secondaire:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] Balle secondaire:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x Balle à fragmentation:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x Balle à fragmentation:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x foudre ~ [stat]{1}[lightgray] dégâts
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x foudre ~ [stat]{1}[lightgray] dégâts
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] des dégâts aux bâtiments
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] des dégâts aux bâtiments
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] recul
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] recul
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perçant
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perçant
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = unités de liquide/seconde
|
|||||||
unit.itemssecond = objets/seconde
|
unit.itemssecond = objets/seconde
|
||||||
unit.liquidunits = unités de liquide
|
unit.liquidunits = unités de liquide
|
||||||
unit.powerunits = unités d'énergie
|
unit.powerunits = unités d'énergie
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = unités de température
|
unit.heatunits = unités de température
|
||||||
unit.degrees = degrés
|
unit.degrees = degrés
|
||||||
unit.seconds = sec
|
unit.seconds = sec
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = Md
|
|||||||
unit.shots = tirs
|
unit.shots = tirs
|
||||||
unit.pershot = /tirs
|
unit.pershot = /tirs
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Description
|
category.purpose = Description
|
||||||
category.general = Caractéristiques
|
category.general = Caractéristiques
|
||||||
category.power = Énergie
|
category.power = Énergie
|
||||||
|
|||||||
@@ -101,7 +101,7 @@ coreattack = < A támaszpont támadás alatt áll! >
|
|||||||
nearpoint = [[ [scarlet]AZONNAL HAGYD EL A LEDOBÁSI PONTOT[] ]\nA megsemmisülés fenyeget!
|
nearpoint = [[ [scarlet]AZONNAL HAGYD EL A LEDOBÁSI PONTOT[] ]\nA megsemmisülés fenyeget!
|
||||||
database = Támaszpont adatbázisa
|
database = Támaszpont adatbázisa
|
||||||
database.button = Adatbázis
|
database.button = Adatbázis
|
||||||
database.patched = Modified by data patches.
|
database.patched = Módosítva javítócsomag-adatokkal.
|
||||||
viewfields = Tartalmi mezők megtekintése
|
viewfields = Tartalmi mezők megtekintése
|
||||||
savegame = Játék mentése
|
savegame = Játék mentése
|
||||||
loadgame = Játék betöltése
|
loadgame = Játék betöltése
|
||||||
@@ -369,7 +369,7 @@ command = Parancs
|
|||||||
command.queue = Sorba állítás
|
command.queue = Sorba állítás
|
||||||
command.mine = Bányászás
|
command.mine = Bányászás
|
||||||
command.repair = Javítás
|
command.repair = Javítás
|
||||||
command.rebuild = Újraépítés
|
command.rebuild = Újjáépítés
|
||||||
command.assist = Játékos segítése
|
command.assist = Játékos segítése
|
||||||
command.move = Mozgás
|
command.move = Mozgás
|
||||||
command.boost = Erősítés
|
command.boost = Erősítés
|
||||||
@@ -404,7 +404,7 @@ quit.confirm = Biztosan kilépsz?
|
|||||||
loading = [accent]Betöltés…
|
loading = [accent]Betöltés…
|
||||||
downloading = [accent]Letöltés…
|
downloading = [accent]Letöltés…
|
||||||
saving = [accent]Mentés…
|
saving = [accent]Mentés…
|
||||||
respawn = [accent][[{0}][] az újraéledéshez
|
respawn = [accent][[{0}][] az újjáéledéshez
|
||||||
cancelbuilding = [accent][[{0}][] a tervrajz törléséhez
|
cancelbuilding = [accent][[{0}][] a tervrajz törléséhez
|
||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] a kijelöléshez és másoláshoz
|
selectschematic = [accent][[{0}][] a kijelöléshez és másoláshoz
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] az építkezés megállításához
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] az építkezés megállításához
|
||||||
@@ -468,7 +468,7 @@ editor.waves = Hullámok
|
|||||||
editor.rules = Szabályok
|
editor.rules = Szabályok
|
||||||
editor.generation = Előállítás
|
editor.generation = Előállítás
|
||||||
editor.objectives = Célok
|
editor.objectives = Célok
|
||||||
editor.locales = Helyi csomagok
|
editor.locales = Nyelvi csomagok
|
||||||
editor.patches.guide = Útmutató a javítócsomagokhoz
|
editor.patches.guide = Útmutató a javítócsomagokhoz
|
||||||
editor.patches = Javítócsomag-adatok
|
editor.patches = Javítócsomag-adatok
|
||||||
editor.patch = Javítócsomagok: {0}
|
editor.patch = Javítócsomagok: {0}
|
||||||
@@ -504,7 +504,7 @@ waves.every = minden
|
|||||||
waves.waves = hullámonként
|
waves.waves = hullámonként
|
||||||
waves.health = életpont: {0}%
|
waves.health = életpont: {0}%
|
||||||
waves.perspawn = kezdőpontonként
|
waves.perspawn = kezdőpontonként
|
||||||
waves.shields = erőpajzs/hullám
|
waves.shields = pajzs/hullám
|
||||||
waves.to = -
|
waves.to = -
|
||||||
waves.spawn = kezdőpont:
|
waves.spawn = kezdőpont:
|
||||||
waves.spawn.all = <mind>
|
waves.spawn.all = <mind>
|
||||||
@@ -555,7 +555,7 @@ editor.errorlegacy = Ez a pálya túl régi, és olyan pályaformátumot haszná
|
|||||||
editor.errornot = Ez nem egy pályafájl.
|
editor.errornot = Ez nem egy pályafájl.
|
||||||
editor.errorheader = Ez a pályafájl érvénytelen vagy sérült.
|
editor.errorheader = Ez a pályafájl érvénytelen vagy sérült.
|
||||||
editor.errorname = A pályának nincs neve. Mentést próbálsz betölteni?
|
editor.errorname = A pályának nincs neve. Mentést próbálsz betölteni?
|
||||||
editor.errorlocales = Hiba az érvénytelen helyi csomagok beolvasásakor.
|
editor.errorlocales = Hiba az érvénytelen nyelvi csomagok beolvasásakor.
|
||||||
editor.update = Frissítés
|
editor.update = Frissítés
|
||||||
editor.randomize = Véletlenszerű
|
editor.randomize = Véletlenszerű
|
||||||
editor.moveup = Mozgás felfelé
|
editor.moveup = Mozgás felfelé
|
||||||
@@ -661,7 +661,7 @@ filter.option.percentile = Százalék
|
|||||||
filter.option.code = Kód
|
filter.option.code = Kód
|
||||||
filter.option.loop = Hurok
|
filter.option.loop = Hurok
|
||||||
|
|
||||||
locales.info = Itt adhatsz hozzá különböző nyelvi csomagokat a pályádhoz. A nyelvi csomagokban minden tulajdonságnak van egy neve és egy értéke. Ezeket a tulajdonságokat a világprocesszorok és a pálya célkitűzései is használhatják a saját neveikkel. Támogatják a szövegformázást (a helyőrzőket a tényleges értékükkel helyettesítik).\n\n[cyan]Példa tulajdonság:\n[]name: [accent]időzítő[]\nvalue: [accent]Példa időzítő, hátralévő idő: {0}[]\n\n[cyan]Használat:\n[]Beállítás a pálya célkitűzésének szövegeként: [accent]@időzítő\n\n[]Írd be egy világprocesszorba:\n[accent]localeprint „időzítő”\nformat time\n[gray](ahol az idő egy külön számított változó)
|
locales.info = Itt adhatsz hozzá különböző nyelvi csomagokat a pályádhoz. A nyelvi csomagokban minden tulajdonságnak van egy neve és egy értéke. Ezeket a tulajdonságokat a világprocesszorok és a pálya célkitűzései is használhatják a saját neveikkel. Támogatják a szövegformázást (a helyőrzőket a tényleges értékükkel helyettesítik).\n\n[cyan]Példa egy tulajdonság hozzáadására:\n[]name: [accent]timer[]\nvalue: [accent]Példaidőzítő, hátralévő idő: {0}[]\n\n[cyan]Használat:\n[]Beállítás a pálya célkitűzésének szövegeként: [accent]@timer\n\n[]Írd be egy világprocesszorba:\n[accent]Locale Print "timer"\nformat time\n[gray](ahol az idő egy külön számított változó)
|
||||||
locales.deletelocale = Biztosan törölni akarod ezt a nyelvi csomagot?
|
locales.deletelocale = Biztosan törölni akarod ezt a nyelvi csomagot?
|
||||||
locales.applytoall = Módosítások alkalmazása az összes nyelvi csomagra
|
locales.applytoall = Módosítások alkalmazása az összes nyelvi csomagra
|
||||||
locales.addtoother = Hozzáadás más nyelvi csomagokhoz
|
locales.addtoother = Hozzáadás más nyelvi csomagokhoz
|
||||||
@@ -745,9 +745,9 @@ objective.destroyblock = [accent]Semmisítsd meg:\n[]{0}[lightgray]{1}
|
|||||||
objective.destroyblocks = [accent]Semmisítsd meg: [lightgray]{0}[white]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
|
objective.destroyblocks = [accent]Semmisítsd meg: [lightgray]{0}[white]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
|
||||||
objective.item = [accent]Termelj: [][lightgray]{0}[]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
|
objective.item = [accent]Termelj: [][lightgray]{0}[]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
|
||||||
objective.coreitem = [accent]Szállítás a támaszpontba:\n[][lightgray]{0}[]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
|
objective.coreitem = [accent]Szállítás a támaszpontba:\n[][lightgray]{0}[]/{1}\n{2}[lightgray]{3}
|
||||||
objective.build = [accent]Építs: [][lightgray]{0}[]db\n{1}[lightgray]{2}
|
objective.build = [accent]Építs: [][lightgray]{0}[] db\n{1}[lightgray]{2}
|
||||||
objective.buildunit = [accent]Gyárts egységeket: [][lightgray]{0}[]db\n{1}[lightgray]{2}
|
objective.buildunit = [accent]Gyárts egységeket: [][lightgray]{0}[] db\n{1}[lightgray]{2}
|
||||||
objective.destroyunits = [accent]Semmisíts meg: [][lightgray]{0}[]db egységet
|
objective.destroyunits = [accent]Semmisíts meg: [][lightgray]{0}[] db egységet
|
||||||
objective.enemiesapproaching = [accent]Ellenség érkezik: [lightgray]{0}[] mp múlva
|
objective.enemiesapproaching = [accent]Ellenség érkezik: [lightgray]{0}[] mp múlva
|
||||||
objective.enemyescelating = [accent]Az ellenséges gyártás fokozódik: [lightgray]{0}[] mp múlva
|
objective.enemyescelating = [accent]Az ellenséges gyártás fokozódik: [lightgray]{0}[] mp múlva
|
||||||
objective.enemyairunits = [accent]Az ellenséges légi egységek gyártása elkezdődik: [lightgray]{0}[] mp múlva
|
objective.enemyairunits = [accent]Az ellenséges légi egységek gyártása elkezdődik: [lightgray]{0}[] mp múlva
|
||||||
@@ -881,14 +881,14 @@ sector.facility32m.name = 32M-es létesítmény
|
|||||||
sector.taintedWoods.name = Szennyezett fák
|
sector.taintedWoods.name = Szennyezett fák
|
||||||
sector.infestedCanyons.name = Fertőzött kanyonok
|
sector.infestedCanyons.name = Fertőzött kanyonok
|
||||||
sector.planetaryTerminal.name = Bolygó körüli kilövőállás
|
sector.planetaryTerminal.name = Bolygó körüli kilövőállás
|
||||||
sector.coastline.name = Partvonal
|
sector.coastline.name = Párás partvidék
|
||||||
sector.navalFortress.name = Haditengerészeti erőd
|
sector.navalFortress.name = Haditengerészeti erőd
|
||||||
sector.polarAerodrome.name = Sarkvidéki légikikötő
|
sector.polarAerodrome.name = Sarkvidéki légikikötő
|
||||||
sector.atolls.name = Atollok
|
sector.atolls.name = Atollok
|
||||||
sector.testingGrounds.name = Gyakorlótér
|
sector.testingGrounds.name = Gyakorlótér
|
||||||
sector.perilousHarbor.name = Perilous Harbor
|
sector.perilousHarbor.name = Veszedelmes kikötő
|
||||||
sector.weatheredChannels.name = Viharvert csatornák
|
sector.weatheredChannels.name = Viharvert csatornák
|
||||||
sector.fallenVessel.name = Fallen Vessel
|
sector.fallenVessel.name = Elveszett hajó
|
||||||
sector.mycelialBastion.name = Micéliumbástya
|
sector.mycelialBastion.name = Micéliumbástya
|
||||||
sector.frontier.name = Frontvidék
|
sector.frontier.name = Frontvidék
|
||||||
sector.sunkenPier.name = Elsüllyedt móló
|
sector.sunkenPier.name = Elsüllyedt móló
|
||||||
@@ -940,13 +940,13 @@ sector.atlas.description = Ez a szektor változatos tereppel rendelkezik, ezért
|
|||||||
sector.split.description = A jelentéktelen ellenséges jelenlét miatt ez a szektor tökéletes az új nyersanyagszállító technológiák tesztelésére.
|
sector.split.description = A jelentéktelen ellenséges jelenlét miatt ez a szektor tökéletes az új nyersanyagszállító technológiák tesztelésére.
|
||||||
sector.basin.description = Jelentős ellenséges jelenlét lett érzékelve ebben a szektorban.\nÉpíts gyorsan egységeket, és foglald el az ellenséges támaszpontokat, hogy megvethesd a lábad.
|
sector.basin.description = Jelentős ellenséges jelenlét lett érzékelve ebben a szektorban.\nÉpíts gyorsan egységeket, és foglald el az ellenséges támaszpontokat, hogy megvethesd a lábad.
|
||||||
sector.marsh.description = Ebben a szektorban rengeteg arkicit található, de kevés a kürtő.\nÉpíts [accent]kémiai égetőkamrát[] az áramfejlesztéshez.
|
sector.marsh.description = Ebben a szektorban rengeteg arkicit található, de kevés a kürtő.\nÉpíts [accent]kémiai égetőkamrát[] az áramfejlesztéshez.
|
||||||
sector.peaks.description = A hegyvidéki terep ebben a szektorban a legtöbb egységet használhatatlanná teszi. Légi egységekre lesz szükség.\nVigyázz az ellenséges légvédelmi létesítményekkel. Lehetséges, hogy az ilyen létesítményeket hatástalanítani lehet a támogató épületeik célba vételével.
|
sector.peaks.description = A hegyvidéki terep ebben a szektorban a legtöbb egységet használhatatlanná teszi. Légi egységekre lesz szükség.\nVigyázz az ellenséges légelhárító létesítményekkel. Lehetséges, hogy az ilyen létesítményeket hatástalanítani lehet a támogató épületeik célba vételével.
|
||||||
sector.ravine.description = A szektorban nem észlelhető ellenséges támaszpont, de ez egy fontos szállítási útvonal az ellenség számára, így változatos ellenséges erőkkel kell számolni.\nTermelj [accent]elektrometált[]. Építs [accent]Afflict[] lövegtornyokat.
|
sector.ravine.description = A szektorban nem észlelhető ellenséges támaszpont, de ez egy fontos szállítási útvonal az ellenség számára, így változatos ellenséges erőkkel kell számolni.\nTermelj [accent]elektrometált[]. Építs [accent]Afflict[] lövegtornyokat.
|
||||||
sector.caldera-erekir.description = Ebben a szektorban a feltárható nyersanyagok több szigeten szétszóródva találhatók.\nFejleszd ki és helyezd üzembe a drónalapú szállítmányozást.
|
sector.caldera-erekir.description = Ebben a szektorban a feltárható nyersanyagok több szigeten szétszóródva találhatók.\nFejleszd ki és helyezd üzembe a drónalapú szállítmányozást.
|
||||||
sector.stronghold.description = A nagy ellenséges tábor ebben a szektorban jelentős mennyiségű [accent]tóriumot[] őriz.\nHasználd magasabb szintű egységek és lövegtornyok fejlesztésére.
|
sector.stronghold.description = A nagy ellenséges tábor ebben a szektorban jelentős mennyiségű [accent]tóriumot[] őriz.\nHasználd magasabb szintű egységek és lövegtornyok fejlesztésére.
|
||||||
sector.crevice.description = Ebben a szektorban az ellenség kegyetlen támadóerőket fog mozgósítani, hogy kiiktassa a bázisodat.\nA [accent]karbid[] és a [accent]pirolízis-erőmű[] kifejlesztése nélkülözhetetlen lehet a túléléshez.
|
sector.crevice.description = Ebben a szektorban az ellenség kegyetlen támadóerőket fog mozgósítani, hogy kiiktassa a bázisodat.\nA [accent]karbid[] és a [accent]pirolízis-erőmű[] kifejlesztése nélkülözhetetlen lehet a túléléshez.
|
||||||
sector.siege.description = Ebben a szektorban két párhuzamos kanyon található, amelyek két irányból érkező támadásokat tesznek lehetővé.\nFejleszd ki a [accent]diciánt[], hogy még erősebb tankegységeket hozhass létre.\nVigyázat: ellenséges, nagy hatótávolságú rakéták észlelve. A rakéták a becsapódásuk előtt megsemmisíthetők.
|
sector.siege.description = Ebben a szektorban két párhuzamos kanyon található, amelyek két irányból érkező támadásokat tesznek lehetővé.\nFejleszd ki a [accent]diciánt[], hogy még erősebb tankegységeket hozhass létre.\nVigyázat: ellenséges, nagy hatótávolságú rakéták észlelve. A rakéták a becsapódásuk előtt megsemmisíthetők.
|
||||||
sector.crossroads.description = Az ellenséges támaszpontok ebben a szektorban változó terepviszonyok között alakultak ki. Ahhoz, hogy alkalmazkodni tudj, fejlessz ki különböző egységeket.\nEzenkívül egyes bázisokat erőpajzsok védenek. Találd ki, hogyan táplálják őket.
|
sector.crossroads.description = Az ellenséges támaszpontok ebben a szektorban változó terepviszonyok között alakultak ki. Ahhoz, hogy alkalmazkodni tudj, fejlessz ki különböző egységeket.\nEzenkívül egyes bázisokat pajzsok védenek. Találd ki, hogyan táplálják őket.
|
||||||
sector.karst.description = Ez a szektor gazdag a nyersanyagokban, de amint egy új támaszpont leszáll, az ellenség megtámadja azt.\nHasználd ki a nyersanyagokat és fedezd fel a [accent]tóritkvarcot[].
|
sector.karst.description = Ez a szektor gazdag a nyersanyagokban, de amint egy új támaszpont leszáll, az ellenség megtámadja azt.\nHasználd ki a nyersanyagokat és fedezd fel a [accent]tóritkvarcot[].
|
||||||
sector.origin.description = Az utolsó szektor, jelentős ellenséges jelenléttel.\nNem valószínű, hogy maradtak további fejlesztési lehetőségek – koncentrálj az ellenséges támaszpontok elpusztítására.
|
sector.origin.description = Az utolsó szektor, jelentős ellenséges jelenléttel.\nNem valószínű, hogy maradtak további fejlesztési lehetőségek – koncentrálj az ellenséges támaszpontok elpusztítására.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -969,7 +969,7 @@ status.boss.name = Őrző
|
|||||||
|
|
||||||
settings.language = Nyelvek
|
settings.language = Nyelvek
|
||||||
settings.data = Játékadatok
|
settings.data = Játékadatok
|
||||||
settings.reset = Alapértelmezett
|
settings.reset = Alapértelmezés
|
||||||
settings.rebind = Átállítás
|
settings.rebind = Átállítás
|
||||||
settings.resetKey = Vissza-\nállítás
|
settings.resetKey = Vissza-\nállítás
|
||||||
settings.controls = Irányítás
|
settings.controls = Irányítás
|
||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Légi célpontok
|
|||||||
stat.targetsground = Földi célpontok
|
stat.targetsground = Földi célpontok
|
||||||
stat.crushdamage = Zúzó sebzés
|
stat.crushdamage = Zúzó sebzés
|
||||||
stat.legsplashdamage = Lábbal okozott területsebzés
|
stat.legsplashdamage = Lábbal okozott területsebzés
|
||||||
stat.legsplashrange = Lábbal okozott területsebzés hatótávolsága
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Szállítási sebesség
|
stat.itemsmoved = Szállítási sebesség
|
||||||
stat.launchtime = Kilövések közötti idő
|
stat.launchtime = Kilövések közötti idő
|
||||||
stat.shootrange = Hatótávolság
|
stat.shootrange = Hatótávolság
|
||||||
@@ -1033,9 +1032,10 @@ stat.itemcapacity = Nyersanyag-kapacitás
|
|||||||
stat.memorycapacity = Memóriakapacitás
|
stat.memorycapacity = Memóriakapacitás
|
||||||
stat.basepowergeneration = Alap áramtermelés
|
stat.basepowergeneration = Alap áramtermelés
|
||||||
stat.productiontime = Gyártási idő
|
stat.productiontime = Gyártási idő
|
||||||
|
stat.warmuptime = Bemelegedési idő
|
||||||
stat.repairtime = Teljes javítási idő
|
stat.repairtime = Teljes javítási idő
|
||||||
stat.repairspeed = Javítási sebesség
|
stat.repairspeed = Javítási sebesség
|
||||||
stat.weapons = Fegyverek
|
stat.weapons = Fegyverzet
|
||||||
stat.bullet = Lövedék
|
stat.bullet = Lövedék
|
||||||
stat.moduletier = Modul szintje
|
stat.moduletier = Modul szintje
|
||||||
stat.unittype = Egység típusa
|
stat.unittype = Egység típusa
|
||||||
@@ -1054,10 +1054,10 @@ stat.inaccuracy = Pontatlanság
|
|||||||
stat.shots = Lövések
|
stat.shots = Lövések
|
||||||
stat.reload = Tüzelési sebesség
|
stat.reload = Tüzelési sebesség
|
||||||
stat.ammo = Lőszer
|
stat.ammo = Lőszer
|
||||||
stat.shieldhealth = Erőpajzs életpontja
|
stat.shieldhealth = Pajzs életpontja
|
||||||
stat.cooldowntime = Újratöltés időtartama
|
stat.cooldowntime = Újratöltés időtartama
|
||||||
stat.regenerationrate = Regenerálási sebesség
|
stat.regenerationrate = Regenerálási sebesség
|
||||||
stat.activationtime = Activation Time
|
stat.activationtime = Aktiválási idő
|
||||||
stat.explosiveness = Robbanékonyság
|
stat.explosiveness = Robbanékonyság
|
||||||
stat.basedeflectchance = Alap hárítási esély
|
stat.basedeflectchance = Alap hárítási esély
|
||||||
stat.lightningchance = Villámlás esélye
|
stat.lightningchance = Villámlás esélye
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Termelési szint
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Raktérkapacitás
|
stat.payloadcapacity = Raktérkapacitás
|
||||||
stat.abilities = Képességek
|
stat.abilities = Képességek
|
||||||
stat.canboost = Erősíthető
|
stat.canboost = Erősíthető
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Megnövelt sebesség
|
||||||
stat.flying = Repül
|
stat.flying = Repül
|
||||||
stat.ammouse = Lőszerhasználat
|
stat.ammouse = Lőszerhasználat
|
||||||
stat.ammocapacity = Lőszerkapacitás
|
stat.ammocapacity = Lőszerkapacitás
|
||||||
@@ -1088,24 +1089,24 @@ stat.immunities = Immunitások
|
|||||||
stat.healing = Gyógyulás
|
stat.healing = Gyógyulás
|
||||||
stat.efficiency = [stat]{0}% Hatásfok
|
stat.efficiency = [stat]{0}% Hatásfok
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Erőpajzs
|
ability.forcefield = Erőtér
|
||||||
ability.forcefield.description = Olyan erőpajzsot vetít ki, amely elnyeli a lövedékeket
|
ability.forcefield.description = Olyan erőteret vetít ki, amely elnyeli a lövedékeket
|
||||||
ability.repairfield = Javítómező
|
ability.repairfield = Javítómező
|
||||||
ability.repairfield.description = Megjavítja a közeli egységeket
|
ability.repairfield.description = Megjavítja a közeli egységeket
|
||||||
ability.statusfield = Állapotmező
|
ability.statusfield = Állapotmező
|
||||||
ability.statusfield.description = Állapothatást alkalmaz a közeli egységekre
|
ability.statusfield.description = Állapothatást alkalmaz a közeli egységekre
|
||||||
ability.unitspawn = Gyár
|
ability.unitspawn = Gyár
|
||||||
ability.unitspawn.description = Egységeket állít elő
|
ability.unitspawn.description = Egységeket állít elő
|
||||||
ability.shieldregenfield = Erőpajzsregeneráló-mező
|
ability.shieldregenfield = Pajzsregeneráló-mező
|
||||||
ability.shieldregenfield.description = Regenerálja a közeli egységek erőpajzsát
|
ability.shieldregenfield.description = Regenerálja a közeli egységek pajzsát
|
||||||
ability.movelightning = Villámcsapás
|
ability.movelightning = Villámcsapás
|
||||||
ability.movelightning.description = Mozgás közben villámokat bocsát ki
|
ability.movelightning.description = Mozgás közben villámokat bocsát ki
|
||||||
ability.armorplate = Páncéllemez
|
ability.armorplate = Páncéllemez
|
||||||
ability.armorplate.description = Csökkenti a kapott sebzést lövés közben
|
ability.armorplate.description = Csökkenti a kapott sebzést lövés közben
|
||||||
ability.shieldarc = Erőpajzs-ív
|
ability.shieldarc = Pajzsív
|
||||||
ability.shieldarc.description = Olyan erőpajzsot vetít ki egy ívben, amely elnyeli vagy eltéríti a lövedékeket, rakétákat és egységeket
|
ability.shieldarc.description = Olyan pajzsot vetít ki egy ívben, amely elnyeli vagy eltéríti a lövedékeket, rakétákat és egységeket
|
||||||
ability.suppressionfield = Javítás elnyomása
|
ability.suppressionfield = Javítás elnyomása
|
||||||
ability.suppressionfield.description = Leállítja a közeli javítóépületeket
|
ability.suppressionfield.description = Leállítja a közeli javítóépületeket és lövegtornyokat épít
|
||||||
ability.energyfield = Energiamező
|
ability.energyfield = Energiamező
|
||||||
ability.energyfield.description = Megrázza a közeli ellenségeket
|
ability.energyfield.description = Megrázza a közeli ellenségeket
|
||||||
ability.energyfield.healdescription = Megrázza a közeli ellenségeket, és gyógyítja a szövetségeseket
|
ability.energyfield.healdescription = Megrázza a közeli ellenségeket, és gyógyítja a szövetségeseket
|
||||||
@@ -1147,7 +1148,7 @@ bar.efficiency = Hatásfok: {0}%
|
|||||||
bar.boost = Erősítés: +{0}%
|
bar.boost = Erősítés: +{0}%
|
||||||
bar.powerbuffer = Akkumulátorok: {0}/{1}
|
bar.powerbuffer = Akkumulátorok: {0}/{1}
|
||||||
bar.powerbalance = Áram: {0}/mp
|
bar.powerbalance = Áram: {0}/mp
|
||||||
bar.powerstored = Eltárolva: {0}/{1}
|
bar.powerstored = Tárolva: {0}/{1}
|
||||||
bar.poweramount = Kapacitás: {0}
|
bar.poweramount = Kapacitás: {0}
|
||||||
bar.poweroutput = Áramtermelés: {0}
|
bar.poweroutput = Áramtermelés: {0}
|
||||||
bar.powerlines = Kapcsolatok: {0}/{1}
|
bar.powerlines = Kapcsolatok: {0}/{1}
|
||||||
@@ -1168,29 +1169,38 @@ bar.input = Bemenet
|
|||||||
bar.output = Kimenet
|
bar.output = Kimenet
|
||||||
bar.strength = [stat]{0}[lightgray]x erő
|
bar.strength = [stat]{0}[lightgray]x erő
|
||||||
bar.regenerationrate = [stat]{0}/mp[lightgray] regenerálási sebesség
|
bar.regenerationrate = [stat]{0}/mp[lightgray] regenerálási sebesség
|
||||||
bar.activationtimer = Activates in {0}
|
bar.activationtimer = Aktiválás {0} mp múlva
|
||||||
bar.activated = Activated
|
bar.activated = Aktiválva
|
||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processzorvezérelt
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processzorvezérelt
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Pontvédelem
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] sebzés
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] sebzés
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] területi sebzés ~[stat] {1}[lightgray] mező
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] területi sebzés ~[stat] {1}[lightgray] mező
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]gyújtó
|
bullet.incendiary = [stat]gyújtó
|
||||||
bullet.homing = [stat]nyomkövető
|
bullet.homing = [stat]nyomkövető
|
||||||
bullet.armorpierce = [stat]páncéltörő
|
bullet.armorpierce = [stat]páncélátütő
|
||||||
bullet.armorweakness = [red]{0}%[lightgray] armor weakness
|
bullet.armorweakness = [red]{0}%[lightgray] páncélgyengítés
|
||||||
bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] páncélátütés
|
||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0} db[lightgray] páncélelhárító lövedék
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] sebzési határérték
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] sebzési határérték
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} mp[lightgray] javításelnyomás ~[stat]{1}[lightgray] mező
|
bullet.suppression = [stat]{0} mp[lightgray] javításelnyomás ~[stat]{1}[lightgray] mező
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] csempés EMP-hatókör
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] túlhajtás ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] áramsebzés
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] ellenség áramának túlhajtása ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] egységsebzés
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/mp[lightgray] gyakoriságú lövedékek:
|
bullet.interval = [stat]{0}/mp[lightgray] gyakoriságú lövedékek:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]db repeszlövedék:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray] db repeszlövedék:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]db villámcsapás ~[stat]{1}[lightgray] sebzés
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray] db villámcsapás ~[stat]{1}[lightgray] sebzés
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] csempénként ~ [stat]{1}[lightgray] csempe hosszan
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] épületsebzés
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] épületsebzés
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0} db[lightgray] származékos lövedék:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] pajzssebzés
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] pajzssebzés
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] hátralökés
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] hátralökés
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x átütő erő
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray] db páncélátütő lövedék
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]átütő erő
|
bullet.infinitepierce = [stat]páncélátütő
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}%[lightgray] javítás
|
bullet.healpercent = [stat]{0}%[lightgray] javítás
|
||||||
bullet.healamount = [stat]{0}[lightgray] közvetlen javítás
|
bullet.healamount = [stat]{0}[lightgray] közvetlen javítás
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray] lőszer/nyersanyag
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray] lőszer/nyersanyag
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = folyadékegység/mp
|
|||||||
unit.itemssecond = nyersanyag/mp
|
unit.itemssecond = nyersanyag/mp
|
||||||
unit.liquidunits = folyadékegység
|
unit.liquidunits = folyadékegység
|
||||||
unit.powerunits = áramegység
|
unit.powerunits = áramegység
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = áramegyensúly
|
||||||
unit.heatunits = hőegység
|
unit.heatunits = hőegység
|
||||||
unit.degrees = fok
|
unit.degrees = fok
|
||||||
unit.seconds = másodperc
|
unit.seconds = másodperc
|
||||||
@@ -1216,7 +1227,7 @@ unit.perminute = /perc
|
|||||||
unit.timesspeed = x sebesség
|
unit.timesspeed = x sebesség
|
||||||
unit.multiplier = x
|
unit.multiplier = x
|
||||||
unit.percent = %
|
unit.percent = %
|
||||||
unit.shieldhealth = erőpajzs életpontja
|
unit.shieldhealth = pajzs életpontja
|
||||||
unit.items = nyersanyag
|
unit.items = nyersanyag
|
||||||
unit.thousands = k
|
unit.thousands = k
|
||||||
unit.millions = mil
|
unit.millions = mil
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = Mrd
|
|||||||
unit.shots = lövés
|
unit.shots = lövés
|
||||||
unit.pershot = /lövés
|
unit.pershot = /lövés
|
||||||
unit.perleg = /láb
|
unit.perleg = /láb
|
||||||
|
unit.perside = /oldal
|
||||||
category.purpose = Rendeltetés
|
category.purpose = Rendeltetés
|
||||||
category.general = Általános
|
category.general = Általános
|
||||||
category.power = Áram
|
category.power = Áram
|
||||||
@@ -1242,13 +1254,13 @@ setting.linear.name = Lineáris szűrés
|
|||||||
setting.hints.name = Tanácsok
|
setting.hints.name = Tanácsok
|
||||||
setting.logichints.name = Logikai tanácsok
|
setting.logichints.name = Logikai tanácsok
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Szüneteltetés a háttérben
|
setting.backgroundpause.name = Szüneteltetés a háttérben
|
||||||
setting.buildautopause.name = Automatikus szünet építéskor
|
setting.buildautopause.name = Automatikus szüneteltetés építéskor
|
||||||
setting.doubletapmine.name = Bányászás dupla kattintással/koppintással
|
setting.doubletapmine.name = Bányászás dupla kattintással/koppintással
|
||||||
setting.commandmodehold.name = Nyomva tartás a parancsmódhoz
|
setting.commandmodehold.name = Nyomva tartás a parancsmódhoz
|
||||||
setting.distinctcontrolgroups.name = Egységenként legfeljebb egy vezérlőcsoport
|
setting.distinctcontrolgroups.name = Egységenként legfeljebb egy vezérlőcsoport
|
||||||
setting.modcrashdisable.name = Modok letiltása indításkori összeomláskor
|
setting.modcrashdisable.name = Modok letiltása indításkori összeomláskor
|
||||||
setting.animatedwater.name = Animált felületek
|
setting.animatedwater.name = Animált felületek
|
||||||
setting.animatedshields.name = Animált erőpajzsok
|
setting.animatedshields.name = Animált pajzsok
|
||||||
setting.playerindicators.name = Játékosjelzők
|
setting.playerindicators.name = Játékosjelzők
|
||||||
setting.indicators.name = Ellenségjelzők
|
setting.indicators.name = Ellenségjelzők
|
||||||
setting.autotarget.name = Automatikus célzás
|
setting.autotarget.name = Automatikus célzás
|
||||||
@@ -1324,7 +1336,7 @@ category.command.name = Egységparancs
|
|||||||
category.multiplayer.name = Többjátékos
|
category.multiplayer.name = Többjátékos
|
||||||
category.blocks.name = Blokkválasztás
|
category.blocks.name = Blokkválasztás
|
||||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Kulcs: [{0},
|
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Kulcs: [{0},
|
||||||
keybind.respawn.name = Újraéledés
|
keybind.respawn.name = Újjáéledés
|
||||||
keybind.control.name = Egység irányítása
|
keybind.control.name = Egység irányítása
|
||||||
keybind.clear_building.name = Épület törlése
|
keybind.clear_building.name = Épület törlése
|
||||||
keybind.press = Nyomj meg egy gombot…
|
keybind.press = Nyomj meg egy gombot…
|
||||||
@@ -1350,7 +1362,7 @@ keybind.unit_stance_ram.name = Egység viselkedése: ütközés
|
|||||||
|
|
||||||
keybind.unit_command_move.name = Egységparancs: mozgás
|
keybind.unit_command_move.name = Egységparancs: mozgás
|
||||||
keybind.unit_command_repair.name = Egységparancs: javítás
|
keybind.unit_command_repair.name = Egységparancs: javítás
|
||||||
keybind.unit_command_rebuild.name = Egységparancs: újraépítés
|
keybind.unit_command_rebuild.name = Egységparancs: újjáépítés
|
||||||
keybind.unit_command_assist.name = Egységparancs: támogatás
|
keybind.unit_command_assist.name = Egységparancs: támogatás
|
||||||
keybind.unit_command_mine.name = Egységparancs: bányászás
|
keybind.unit_command_mine.name = Egységparancs: bányászás
|
||||||
keybind.unit_command_boost.name = Egységparancs: erősítés
|
keybind.unit_command_boost.name = Egységparancs: erősítés
|
||||||
@@ -1360,7 +1372,7 @@ keybind.unit_command_unload_payload.name = Egységparancs: kirakodás
|
|||||||
keybind.unit_command_enter_payload.name = Egységparancs: berakodás
|
keybind.unit_command_enter_payload.name = Egységparancs: berakodás
|
||||||
keybind.unit_command_loop_payload.name = Egységparancs: folyamatos egységelszállítás
|
keybind.unit_command_loop_payload.name = Egységparancs: folyamatos egységelszállítás
|
||||||
|
|
||||||
keybind.rebuild_select.name = Régió újraépítése
|
keybind.rebuild_select.name = Régió újjáépítése
|
||||||
keybind.schematic_select.name = Terület kijelölése
|
keybind.schematic_select.name = Terület kijelölése
|
||||||
keybind.schematic_menu.name = Vázlat menü
|
keybind.schematic_menu.name = Vázlat menü
|
||||||
keybind.schematic_flip_x.name = Vázlat tükrözése vízszintesen
|
keybind.schematic_flip_x.name = Vázlat tükrözése vízszintesen
|
||||||
@@ -1396,7 +1408,7 @@ keybind.dropCargo.name = Rakomány lerakása
|
|||||||
keybind.shoot.name = Lövés
|
keybind.shoot.name = Lövés
|
||||||
keybind.zoom.name = Nagyítás
|
keybind.zoom.name = Nagyítás
|
||||||
keybind.menu.name = Menü
|
keybind.menu.name = Menü
|
||||||
keybind.pause.name = Szünet
|
keybind.pause.name = Szüneteltetés
|
||||||
keybind.skip_wave.name = Hullám kihagyása
|
keybind.skip_wave.name = Hullám kihagyása
|
||||||
keybind.pause_building.name = Építés szüneteltetése/folytatása
|
keybind.pause_building.name = Építés szüneteltetése/folytatása
|
||||||
keybind.minimap.name = Minitérkép
|
keybind.minimap.name = Minitérkép
|
||||||
@@ -1434,8 +1446,8 @@ rules.hidebannedblocks = Tiltott épületek elrejtése
|
|||||||
rules.infiniteresources = Végtelen nyersanyagforrás
|
rules.infiniteresources = Végtelen nyersanyagforrás
|
||||||
rules.fillitems = Támaszpont feltöltése nyersanyagokkal
|
rules.fillitems = Támaszpont feltöltése nyersanyagokkal
|
||||||
rules.onlydepositcore = Csak a támaszpontokba engedélyezett a nyersanyagok elhelyezése
|
rules.onlydepositcore = Csak a támaszpontokba engedélyezett a nyersanyagok elhelyezése
|
||||||
rules.coreunloaders = Allow Core Unloaders
|
rules.coreunloaders = Támaszpont-kirakodás engedélyezése
|
||||||
rules.coreunloaders.info = When enabled, Serpulo unloaders can take items from the core.\nDoes not affect Erekir unloaders.
|
rules.coreunloaders.info = Ha engedélyezve van, akkor a Serpulo kirakodói nyersanyagokat rakodhatnak ki a támaszpontokból.\nEz a beállítás nem érinti az Erekir kirakodóit.
|
||||||
rules.derelictrepair = Elhagyatott épületek javításának engedélyezése
|
rules.derelictrepair = Elhagyatott épületek javításának engedélyezése
|
||||||
rules.reactorexplosions = Reaktorrobbanások
|
rules.reactorexplosions = Reaktorrobbanások
|
||||||
rules.coreincinerates = Többletnyersanyagok megsemmisítése a támaszpontban
|
rules.coreincinerates = Többletnyersanyagok megsemmisítése a támaszpontban
|
||||||
@@ -1479,7 +1491,7 @@ rules.unithealthmultiplier = Egységek életpontszorzója
|
|||||||
rules.unitdamagemultiplier = Egységek sebzésszorzója
|
rules.unitdamagemultiplier = Egységek sebzésszorzója
|
||||||
rules.unitcrashdamagemultiplier = Egységek ütközési sebzésszorzója
|
rules.unitcrashdamagemultiplier = Egységek ütközési sebzésszorzója
|
||||||
rules.unitminespeedmultiplier = Egységek bányászási sebességszorzója
|
rules.unitminespeedmultiplier = Egységek bányászási sebességszorzója
|
||||||
rules.logicunitcontrol = Logic Unit Control
|
rules.logicunitcontrol = Logikai egységvezérlés
|
||||||
rules.logicunitbuild = Egységépítő logika
|
rules.logicunitbuild = Egységépítő logika
|
||||||
rules.logicunitdeconstruct = Egységlebontó logika
|
rules.logicunitdeconstruct = Egységlebontó logika
|
||||||
rules.solarmultiplier = Napenergia szorzója
|
rules.solarmultiplier = Napenergia szorzója
|
||||||
@@ -1529,27 +1541,27 @@ rules.randomwaveai.info = A hullámokban érkező egységek a támaszpont vagy a
|
|||||||
rules.placerangecheck.info = Megakadályozza, hogy a játékosok lövegtornyokat helyezzenek el az ellenséges épületek közelében.\nAmikor megpróbálnak egy lövegtornyot elhelyezni, az építési távolság megnő, így a lövegtorony nem fogja elérni az ellenséget.
|
rules.placerangecheck.info = Megakadályozza, hogy a játékosok lövegtornyokat helyezzenek el az ellenséges épületek közelében.\nAmikor megpróbálnak egy lövegtornyot elhelyezni, az építési távolság megnő, így a lövegtorony nem fogja elérni az ellenséget.
|
||||||
rules.onlydepositcore.info = Megakadályozza, hogy az egységek nyersanyagokat helyezzenek el a támaszponton kívül más épületekbe.
|
rules.onlydepositcore.info = Megakadályozza, hogy az egységek nyersanyagokat helyezzenek el a támaszponton kívül más épületekbe.
|
||||||
|
|
||||||
database-category.item = Items
|
database-category.item = Nyersanyagok
|
||||||
database-category.liquid = Fluids
|
database-category.liquid = Folyadékok
|
||||||
database-category.unit = Units
|
database-category.unit = Egységek
|
||||||
database-category.block = Blocks
|
database-category.block = Blokkok
|
||||||
database-category.status = Status Effects
|
database-category.status = Állapothatások
|
||||||
database-category.sector = Sectors
|
database-category.sector = Szektorok
|
||||||
database-category.team = Factions
|
database-category.team = Csapatok
|
||||||
|
|
||||||
database-tag.turret = Turret
|
database-tag.turret = Lövegtorony
|
||||||
database-tag.production = Production
|
database-tag.production = Kitermelő
|
||||||
database-tag.distribution = Distribution
|
database-tag.distribution = Nyersanyagellátó
|
||||||
database-tag.liquid = Liquid
|
database-tag.liquid = Folyadékellátó
|
||||||
database-tag.power = Power
|
database-tag.power = Áramtermelő
|
||||||
database-tag.defense = Defense
|
database-tag.defense = Védelmi célú
|
||||||
database-tag.crafting = Crafting
|
database-tag.crafting = Nyersanyaggyártó
|
||||||
database-tag.units = Units
|
database-tag.units = Egységgyártó
|
||||||
database-tag.effect = Utility
|
database-tag.effect = Fenntartó
|
||||||
database-tag.logic = Logic
|
database-tag.logic = Logikai
|
||||||
database-tag.unit-air = Air
|
database-tag.unit-air = Légi
|
||||||
database-tag.unit-naval = Naval
|
database-tag.unit-naval = Vízi
|
||||||
database-tag.unit-ground = Ground
|
database-tag.unit-ground = Szárazföldi
|
||||||
|
|
||||||
wallore = (Fal)
|
wallore = (Fal)
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1856,14 +1868,14 @@ block.impulse-pump.name = Impulzusszivattyú
|
|||||||
block.thermal-generator.name = Hőerőmű
|
block.thermal-generator.name = Hőerőmű
|
||||||
block.surge-smelter.name = Elektrometál-olvasztó
|
block.surge-smelter.name = Elektrometál-olvasztó
|
||||||
block.mender.name = Foltozó
|
block.mender.name = Foltozó
|
||||||
block.mend-projector.name = Foltozókivetítő
|
block.mend-projector.name = Foltozó vetítő
|
||||||
block.surge-wall.name = Elektrometálfal
|
block.surge-wall.name = Elektrometálfal
|
||||||
block.surge-wall-large.name = Nagy elektrometálfal
|
block.surge-wall-large.name = Nagy elektrometálfal
|
||||||
block.cyclone.name = Cyclone
|
block.cyclone.name = Cyclone
|
||||||
block.fuse.name = Fuse
|
block.fuse.name = Fuse
|
||||||
block.shock-mine.name = Sokkoló taposóakna
|
block.shock-mine.name = Sokkoló taposóakna
|
||||||
block.overdrive-projector.name = Túlhajtókivetítő
|
block.overdrive-projector.name = Túlhajtó vetítő
|
||||||
block.force-projector.name = Erőpajzs-kivetítő
|
block.force-projector.name = Erőtérvetítő
|
||||||
block.arc.name = Arc
|
block.arc.name = Arc
|
||||||
block.rtg-generator.name = R. T. Generátor
|
block.rtg-generator.name = R. T. Generátor
|
||||||
block.spectre.name = Spectre
|
block.spectre.name = Spectre
|
||||||
@@ -1884,9 +1896,9 @@ block.exponential-reconstructor.name = Exponenciális újratervező
|
|||||||
block.tetrative-reconstructor.name = Tetratív újratervező
|
block.tetrative-reconstructor.name = Tetratív újratervező
|
||||||
block.payload-conveyor.name = Rakományszállító-szalag
|
block.payload-conveyor.name = Rakományszállító-szalag
|
||||||
block.payload-router.name = Rakományelosztó
|
block.payload-router.name = Rakományelosztó
|
||||||
block.duct.name = Szállítószalag
|
block.duct.name = Szállítócsatorna
|
||||||
block.duct-router.name = Szállítószalag-elosztó
|
block.duct-router.name = Szállítócsatorna-elosztó
|
||||||
block.duct-bridge.name = Szállítószalaghíd
|
block.duct-bridge.name = Szállítócsatorna-híd
|
||||||
block.large-payload-mass-driver.name = Nagy rakomány-tömegmozgató
|
block.large-payload-mass-driver.name = Nagy rakomány-tömegmozgató
|
||||||
block.payload-void.name = Rakománynyelő
|
block.payload-void.name = Rakománynyelő
|
||||||
block.payload-source.name = Rakományforrás
|
block.payload-source.name = Rakományforrás
|
||||||
@@ -1909,7 +1921,7 @@ block.heat-source.description = Nagy hőmennyiséget bocsát ki. Csak homokozó
|
|||||||
|
|
||||||
#Erekir
|
#Erekir
|
||||||
block.empty.name = Üres
|
block.empty.name = Üres
|
||||||
block.rhyolite-crater.name = Riolit kráter
|
block.rhyolite-crater.name = Riolitkráter
|
||||||
block.rough-rhyolite.name = Durva riolit
|
block.rough-rhyolite.name = Durva riolit
|
||||||
block.regolith.name = Regolit
|
block.regolith.name = Regolit
|
||||||
block.yellow-stone.name = Sárga kő
|
block.yellow-stone.name = Sárga kő
|
||||||
@@ -1978,7 +1990,7 @@ block.slag-incinerator.name = Salakos égetőkamra
|
|||||||
block.carbide-crucible.name = Karbidolvasztó
|
block.carbide-crucible.name = Karbidolvasztó
|
||||||
block.slag-centrifuge.name = Salakcentrifuga
|
block.slag-centrifuge.name = Salakcentrifuga
|
||||||
block.surge-crucible.name = Elektrometál-olvasztó
|
block.surge-crucible.name = Elektrometál-olvasztó
|
||||||
block.cyanogen-synthesizer.name = Dicián
|
block.cyanogen-synthesizer.name = Diciánszintetizáló
|
||||||
block.phase-synthesizer.name = Tóritkvarc-szintetizáló
|
block.phase-synthesizer.name = Tóritkvarc-szintetizáló
|
||||||
block.heat-reactor.name = Hőerőmű
|
block.heat-reactor.name = Hőerőmű
|
||||||
block.beryllium-wall.name = Berilliumfal
|
block.beryllium-wall.name = Berilliumfal
|
||||||
@@ -1993,18 +2005,18 @@ block.reinforced-surge-wall-large.name = Nagy megerősített elektrometálfal
|
|||||||
block.shielded-wall.name = Pajzzsal védett fal
|
block.shielded-wall.name = Pajzzsal védett fal
|
||||||
block.radar.name = Radar
|
block.radar.name = Radar
|
||||||
block.build-tower.name = Építőtorony
|
block.build-tower.name = Építőtorony
|
||||||
block.regen-projector.name = Regenerálókivetítő
|
block.regen-projector.name = Regeneráló vetítő
|
||||||
block.shockwave-tower.name = Sokkhullámtorony
|
block.shockwave-tower.name = Sokkhullámtorony
|
||||||
block.shield-projector.name = Erőpajzs-kivetítő
|
block.shield-projector.name = Pajzsvetítő
|
||||||
block.large-shield-projector.name = Nagy erőpajzs-kivetítő
|
block.large-shield-projector.name = Nagy Pajzsvetítő
|
||||||
block.armored-duct.name = Páncélozott szállítószalag
|
block.armored-duct.name = Páncélozott szállítócsatorna
|
||||||
block.overflow-duct.name = Túlcsorduló kapu
|
block.overflow-duct.name = Túlcsorduló szállítócsatorna
|
||||||
block.underflow-duct.name = Alulcsorduló kapu
|
block.underflow-duct.name = Alulcsorduló szállítócsatorna
|
||||||
block.duct-unloader.name = Szállítószalag-kirakodó
|
block.duct-unloader.name = Kirakodó szállítócsatorna
|
||||||
block.surge-conveyor.name = Elektrometál szállítószalag
|
block.surge-conveyor.name = Elektrometál szállítószalag
|
||||||
block.surge-router.name = Elektrometál-elosztó
|
block.surge-router.name = Elektrometál-elosztó
|
||||||
block.unit-cargo-loader.name = Rakományberakodó-pont
|
block.unit-cargo-loader.name = Rakományberakodó pont
|
||||||
block.unit-cargo-unload-point.name = Rakománykirakodó-pont
|
block.unit-cargo-unload-point.name = Rakománykirakodó pont
|
||||||
block.reinforced-pump.name = Megerősített szivattyú
|
block.reinforced-pump.name = Megerősített szivattyú
|
||||||
block.reinforced-conduit.name = Megerősített csővezeték
|
block.reinforced-conduit.name = Megerősített csővezeték
|
||||||
block.reinforced-liquid-junction.name = Megerősített folyadékátkötés
|
block.reinforced-liquid-junction.name = Megerősített folyadékátkötés
|
||||||
@@ -2084,8 +2096,8 @@ hint.desktopMove = Használd a [accent][[WASD][] gombokat a mozgáshoz.
|
|||||||
hint.zoom = [accent]Görgess[] a nagyításhoz és kicsinyítéshez.
|
hint.zoom = [accent]Görgess[] a nagyításhoz és kicsinyítéshez.
|
||||||
hint.desktopShoot = Használd a [accent]bal egérgombot[] a lövéshez.
|
hint.desktopShoot = Használd a [accent]bal egérgombot[] a lövéshez.
|
||||||
hint.depositItems = A nyersanyagokat húzással helyezheted át a drónból a támaszpontba.
|
hint.depositItems = A nyersanyagokat húzással helyezheted át a drónból a támaszpontba.
|
||||||
hint.respawn = Ahhoz, hogy drónként újraéledj, nyomd meg a [accent][[V][] gombot.
|
hint.respawn = Ahhoz, hogy drónként újjáéledj, nyomd meg a [accent][[V][] gombot.
|
||||||
hint.respawn.mobile = Átvetted az irányítást egy egység vagy épület felett. Ahhoz, hogy drónként újraéledj, [accent]koppints a profilképre a bal felső sarokban.[]
|
hint.respawn.mobile = Átvetted az irányítást egy egység vagy épület felett. Ahhoz, hogy drónként újjáéledj, [accent]koppints a profilképre a bal felső sarokban.[]
|
||||||
hint.desktopPause = Nyomd meg a [accent][[szóközt][] a játék szüneteltetéséhez vagy folytatásához.
|
hint.desktopPause = Nyomd meg a [accent][[szóközt][] a játék szüneteltetéséhez vagy folytatásához.
|
||||||
hint.breaking = [accent]Jobb egérgombbal[] és húzással lebonthatod a blokkokat.
|
hint.breaking = [accent]Jobb egérgombbal[] és húzással lebonthatod a blokkokat.
|
||||||
hint.breaking.mobile = Használd a jobb alsó sarokban lévő :hammer: [accent]kalapács[] gombot a blokkok törléséhez.\n\nTartsd nyomva az ujjad és húzd, hogy nagyobb területet tudj kijelölni.
|
hint.breaking.mobile = Használd a jobb alsó sarokban lévő :hammer: [accent]kalapács[] gombot a blokkok törléséhez.\n\nTartsd nyomva az ujjad és húzd, hogy nagyobb területet tudj kijelölni.
|
||||||
@@ -2100,8 +2112,8 @@ hint.unitSelectControl.mobile = Az egységek irányításához lépj be a [accen
|
|||||||
hint.launch = Ha elegendő nyersanyagot gyűjtöttél össze, akkor [accent]lődd ki[] a támaszpontot a következő szektorba, úgy, hogy megnyitod a \ue827 [accent]bolygótérképet[] a jobb alsó sarokban, és átforgatod az új helyszínre.
|
hint.launch = Ha elegendő nyersanyagot gyűjtöttél össze, akkor [accent]lődd ki[] a támaszpontot a következő szektorba, úgy, hogy megnyitod a \ue827 [accent]bolygótérképet[] a jobb alsó sarokban, és átforgatod az új helyszínre.
|
||||||
hint.launch.mobile = Ha elegendő nyersanyagot gyűjtöttél össze, akkor [accent]lődd ki[] a támaszpontot egy közeli szektorba, úgy, hogy kiválasztasz egy szektort a :menu: [accent]menüben[] a \ue827 [accent]bolygótérképről[].
|
hint.launch.mobile = Ha elegendő nyersanyagot gyűjtöttél össze, akkor [accent]lődd ki[] a támaszpontot egy közeli szektorba, úgy, hogy kiválasztasz egy szektort a :menu: [accent]menüben[] a \ue827 [accent]bolygótérképről[].
|
||||||
hint.schematicSelect = Tartsd nyomva az [accent][[F][] gombot több épület kijelöléséhez és másolásához.\n\n[accent][[Középső kattintással][] egy adott blokktípus másolható.
|
hint.schematicSelect = Tartsd nyomva az [accent][[F][] gombot több épület kijelöléséhez és másolásához.\n\n[accent][[Középső kattintással][] egy adott blokktípus másolható.
|
||||||
hint.rebuildSelect = Tartsd nyomva a [accent][[B][] gombot, majd húzással jelöld ki a megsemmisített blokkterveket.\nEz automatikusan újraépíti őket.
|
hint.rebuildSelect = Tartsd nyomva a [accent][[B][] gombot, majd húzással jelöld ki a megsemmisített blokkterveket.\nEz automatikusan újjáépíti őket.
|
||||||
hint.rebuildSelect.mobile = Válaszd a :copy: másolás gombot, majd koppints az :wrench: újraépítés gombra, és húzd a megsemmisült blokktervek kijelöléséhez.\nEz automatikusan újraépíti őket.
|
hint.rebuildSelect.mobile = Válaszd a :copy: másolás gombot, majd koppints az :wrench: újjáépítés gombra, és húzd a megsemmisült blokktervek kijelöléséhez.\nEz automatikusan újjáépíti őket.
|
||||||
hint.conveyorPathfind = Tartsd nyomva a [accent][[bal ctrl][] gombot a szállítószalagok lerakásakor, hogy a játék útvonalat állítson elő.
|
hint.conveyorPathfind = Tartsd nyomva a [accent][[bal ctrl][] gombot a szállítószalagok lerakásakor, hogy a játék útvonalat állítson elő.
|
||||||
hint.conveyorPathfind.mobile = Engedélyezd az :diagonal: [accent]átlós módot[], és tegyél le egyszerre több szállítószalagot, hogy a játék útvonalat állítson elő.
|
hint.conveyorPathfind.mobile = Engedélyezd az :diagonal: [accent]átlós módot[], és tegyél le egyszerre több szállítószalagot, hogy a játék útvonalat állítson elő.
|
||||||
hint.boost = Tartsd nyomva a [accent][[bal shift][] gombot, hogy átrepülj az akadályok felett.\n\nErre csak néhány földi egység képes.
|
hint.boost = Tartsd nyomva a [accent][[bal shift][] gombot, hogy átrepülj az akadályok felett.\n\nErre csak néhány földi egység képes.
|
||||||
@@ -2113,7 +2125,7 @@ hint.waveFire = A vizet lőszerként használó [accent]Wave[] lövegtornyok aut
|
|||||||
hint.generator = Az :combustion-generator: [accent]égetőerőmű[] szenet éget, és áramot ad át a vele érintkező épületeknek.\n\nAz áramszállítás távolsága további \uf87f [accent]villanyoszlopokkal[] növelhető.
|
hint.generator = Az :combustion-generator: [accent]égetőerőmű[] szenet éget, és áramot ad át a vele érintkező épületeknek.\n\nAz áramszállítás távolsága további \uf87f [accent]villanyoszlopokkal[] növelhető.
|
||||||
hint.guardian = Az [accent]őrzők[] páncélozottak. A gyenge lövedékek, mint a [accent]réz[] vagy az [accent]ólom[] [scarlet]nem hatásosak[] az Őrző páncéljával szemben.\n\nHasználj magasabb szintű lövegtornyokat, vagy juttass :graphite: [accent]grafitot[] a :duo: Duo / \uf859 Salvo lövegtornyokba, hogy leszedd az őrzőket.
|
hint.guardian = Az [accent]őrzők[] páncélozottak. A gyenge lövedékek, mint a [accent]réz[] vagy az [accent]ólom[] [scarlet]nem hatásosak[] az Őrző páncéljával szemben.\n\nHasználj magasabb szintű lövegtornyokat, vagy juttass :graphite: [accent]grafitot[] a :duo: Duo / \uf859 Salvo lövegtornyokba, hogy leszedd az őrzőket.
|
||||||
hint.coreUpgrade = A támaszpont úgy fejleszthető, hogy [accent]magasabb szintű támaszpontot teszel rá[].\n\nHelyezz egy :core-foundation: [accent]alapítvány[] támaszpontot a \uf869 [accent]szilánk[] támaszpontra. Figyelj rá, hogy ne legyenek az új támaszpont területén épületek.
|
hint.coreUpgrade = A támaszpont úgy fejleszthető, hogy [accent]magasabb szintű támaszpontot teszel rá[].\n\nHelyezz egy :core-foundation: [accent]alapítvány[] támaszpontot a \uf869 [accent]szilánk[] támaszpontra. Figyelj rá, hogy ne legyenek az új támaszpont területén épületek.
|
||||||
hint.serpuloCoreZone = Additional cores may be constructed on :core-zone: [accent]Core Zone[] tiles.
|
hint.serpuloCoreZone = A :core-zone: [accent]támaszpontzónákra[] további :core-shard: [accent]szilánk[] támaszpontok is építhetők.
|
||||||
hint.cannotUpgrade = Egy [red]:tree:[] ikon azt jelzi a raktérrel rendelkező egységek felett, hogy a továbbfejlesztett verziójuk még nem lett kifejlesztve.\n\nAz egységek fejlesztéseit a [accent]:tree: technológiafán[] kell elvégezni, mielőtt azok az újratervezőkben előállíthatók lennének.
|
hint.cannotUpgrade = Egy [red]:tree:[] ikon azt jelzi a raktérrel rendelkező egységek felett, hogy a továbbfejlesztett verziójuk még nem lett kifejlesztve.\n\nAz egységek fejlesztéseit a [accent]:tree: technológiafán[] kell elvégezni, mielőtt azok az újratervezőkben előállíthatók lennének.
|
||||||
hint.presetLaunch = A szürke [accent]landolási zónát tartalmazó szektorokba[], amilyen például a [accent]Fagyott erdő[], bárhonnan kilőhetsz. Nem szükséges hozzá szomszédos területet elfoglalnod.\n\nA [accent]számozott szektorokat[], mint ez is, a játékmenet szempontjából [accent]nem fontos[] elfoglalni.
|
hint.presetLaunch = A szürke [accent]landolási zónát tartalmazó szektorokba[], amilyen például a [accent]Fagyott erdő[], bárhonnan kilőhetsz. Nem szükséges hozzá szomszédos területet elfoglalnod.\n\nA [accent]számozott szektorokat[], mint ez is, a játékmenet szempontjából [accent]nem fontos[] elfoglalni.
|
||||||
hint.presetDifficulty = Ebben a szektorban [scarlet]magas az ellenséges fenyegetettségi szint[].\nAz ilyen szektorokba való indulás [accent]nem ajánlott[] megfelelő technológia és felkészülés nélkül.
|
hint.presetDifficulty = Ebben a szektorban [scarlet]magas az ellenséges fenyegetettségi szint[].\nAz ilyen szektorokba való indulás [accent]nem ajánlott[] megfelelő technológia és felkészülés nélkül.
|
||||||
@@ -2142,41 +2154,41 @@ gz.zone2 = Bármi, ami a hatósugarában épült, elpusztul, amikor egy hullám
|
|||||||
gz.zone3 = Egy hullám most kezdődik.\nKészülj fel.
|
gz.zone3 = Egy hullám most kezdődik.\nKészülj fel.
|
||||||
gz.finish = Építs több lövegtornyot, bányássz több nyersanyagot,\nés védekezz az ellenséges hullámok ellen, hogy [accent]elfoglald a szektort[].
|
gz.finish = Építs több lövegtornyot, bányássz több nyersanyagot,\nés védekezz az ellenséges hullámok ellen, hogy [accent]elfoglald a szektort[].
|
||||||
|
|
||||||
fungalpass.tutorial1 = Use [accent]units[] to defend buildings and attack the enemy.\nResearch and place a :ground-factory: [accent]ground factory[].
|
fungalpass.tutorial1 = Használj [accent]egységeket[] az épületek védelmére és az ellenség megtámadására.\nFejleszd ki és helyezz el egy :ground-factory: [accent]földiegységgyárat[].
|
||||||
fungalpass.tutorial2 = Select :dagger: [accent]Dagger[] units in the factory.\nProduce 3 units.
|
fungalpass.tutorial2 = Válaszd ki a :dagger: [accent]Dagger[] egységeket a gyárban.\nGyárts 3 db egységet.
|
||||||
|
|
||||||
frontier.tutorial1 = The :additive-reconstructor: [accent]Additive Reconstructor[]\nupgrades tier 1 units to tier 2\nusing :silicon: silicon and :graphite: graphite.\n\n[accent]Research and reconstruct\na []:dagger:[accent] dagger to a []:mace:[accent] mace.
|
frontier.tutorial1 = Az :additive-reconstructor: [accent]additív újratervező[]\naz 1. szintű egységeket 2. szintűvé fejleszti\n:silicon: szilícium és :graphite: grafit felhasználásával.\n\n[accent]Fejleszd ki és alakíts át\negy []:dagger:[accent] Dagger egységet []:mace:[accent] Mace[] egységgé.
|
||||||
frontier.tutorial2 = Enemy waves send [accent]infinitely[] until all enemy cores are [unlaunched]destroyed.
|
frontier.tutorial2 = Az ellenséges hullámok [accent]végtelenül[] érkeznek, amíg minden ellenséges támaszpont meg nem [unlaunched]semmisül.
|
||||||
frontier.tutorial3 = [accent]Attack the enemy base fast to prevent waves from getting too high[].
|
frontier.tutorial3 = [accent]Támadd meg gyorsan az ellenséges bázist, hogy megelőzd a hullámok túl magasra szökését[].
|
||||||
|
|
||||||
atolls.destroy1 = Destroy the 2 enemy [accent]foundation cores[] first.\n[accent]Gain access to thorium[].
|
atolls.destroy1 = Először pusztítsd el a 2 ellenséges [accent]alapítvány-támaszpontot[].\n[accent]Szerezz hozzáférést a tóriumhoz[].
|
||||||
atolls.mega1 = Enter [accent]command mode[] and select the :mega:[accent]Mega[] units.
|
atolls.mega1 = Lépj be a [accent]parancsmódba[], és válaszd ki a :mega:[accent]Mega[] egységeket.
|
||||||
atolls.mega2 = Select the \ue87b [accent]Load Units[] command to have Mega units to pick up ground units.
|
atolls.mega2 = Válaszd ki az \ue87b [accent]egységek felvétele[] parancsot, hogy a Mega egységek felvehessék a földi egységeket.
|
||||||
atolls.mega3 = Move the Mega units [accent]above[] ground units to load them in.
|
atolls.mega3 = Mozgasd a Mega egységeket a földi egységek [accent]fölé[] a felvételhez.
|
||||||
atolls.mega4 = [accent]Drop ground units here to attack.
|
atolls.mega4 = [accent]Rakodd ki itt a földi egységeket a támadáshoz.
|
||||||
atolls.mega5 = Select the \ue879 [accent]Unload Payload[] command to have Mega units drop their carried units.
|
atolls.mega5 = Válaszd ki a \ue879 [accent]kirakodás a raktérből[] parancsot, hogy a Mega egységek kirakodják a szállított egységeket.
|
||||||
atolls.mega6 = Units will be [accent]automatically dropped[] while the \ue879 Unload Payload command is selected.
|
atolls.mega6 = Az egységek [accent]automatikusan ki lesznek rakodva[], amíg a \ue879 kirakodás a raktérből parancs ki van választva.
|
||||||
atolls.mega7 = Mega units [accent]will not[] drop ground units while they are above walls or deep water.
|
atolls.mega7 = A Mega egységek [accent]nem fogják[] kirakodni a földi egységeket, amíg falak vagy mély víz felett vannak.
|
||||||
atolls.mega8 = [accent]Drop naval units here to attack.[]
|
atolls.mega8 = [accent]Rakodd ki itt a vízi egységeket a támadáshoz.[]
|
||||||
atolls.attack1 = 1: Drop ground units here to attack from this location.
|
atolls.attack1 = 1: Rakodd ki itt a földi egységeket, hogy erről a pontról támadhass.
|
||||||
atolls.attack2 = 2: Alternatively, drop naval units here to launch a surprise attack.
|
atolls.attack2 = 2: Alternatív megoldásként rakodd ki itt a vízi egységeket egy meglepetésszerű támadáshoz.
|
||||||
atolls.carry1 = Carrying ground units requires :mega:[accent]Mega[] units.
|
atolls.carry1 = A földi egységek szállításához :mega:[accent]Mega[] egységekre van szükség.
|
||||||
atolls.carry2 = 1: Command Mega units to [accent]move over[] the ground units.
|
atolls.carry2 = 1: Utasítsd a Mega egységeket, hogy [accent]repüljenek[] a földi egységek fölé.
|
||||||
atolls.carry3 = 2: Select the \ue87b [accent]Load Units[] command in order to pick up the ground units with the Mega units.
|
atolls.carry3 = 2: Válaszd ki az \ue87b [accent]egységek felvétele[] parancsot a földi egységek felvételéhez.
|
||||||
atolls.carry4 = 3: Command and move the Mega carriers [accent]loaded with units[].
|
atolls.carry4 = 3: Irányítsd és mozgasd az [accent]egységekkel megrakott[] Mega szállítókat.
|
||||||
atolls.carry5 = 4: Select the \ue879 [accent]'Unload Payload'[] command in order for the Mega units to drop the ground units.
|
atolls.carry5 = 4: Válaszd ki a \ue879 [accent]kirakodás a raktérből[] parancsot, hogy a Megák kirakodják a földi egységeket.
|
||||||
atolls.carry6 = These steps can be reviewed [accent]here[].
|
atolls.carry6 = Ezeket a lépéseket [accent]itt[] tekintheted át újra.
|
||||||
atolls.carry7 = Follow these instructions to airdrop more units near the enemy base.
|
atolls.carry7 = Kövesd ezeket az utasításokat, hogy további egységeket rakodhass ki az ellenséges bázis közelében.
|
||||||
atolls.noairunit = This base is too well-fortified to destroy with air units.
|
atolls.noairunit = Ez a bázis túlságosan jól meg van erősítve ahhoz, hogy légi egységekkel elpusztítsd.
|
||||||
atolls.2strategies = There are two strategies to destroy this base.
|
atolls.2strategies = Két stratégia létezik a bázis elpusztítására.
|
||||||
|
|
||||||
onset.mine = Kattints bal egérgombbal a :beryllium: [accent]berillium[] kibányászáshoz a falakból.\n\nA mozgáshoz használd a [accent][[WASD] gombokat.
|
onset.mine = Kattints bal egérgombbal a :beryllium: [accent]berillium[] kibányászáshoz a falakból.\n\nA mozgáshoz használd a [accent][[WASD] gombokat.
|
||||||
onset.mine.mobile = Koppints a :beryllium: [accent]berillium[] kibányászáshoz a falakból.
|
onset.mine.mobile = Koppints a :beryllium: [accent]berillium[] kibányászáshoz a falakból.
|
||||||
onset.research = Nyisd meg a :tree: Technológiafát.\nFejleszd ki, és építs egy :turbine-condenser: [accent]kondenzációs turbinát[] a kürtőn.\nEz [accent]áramot[] fog termelni.
|
onset.research = Nyisd meg a :tree: Technológiafát.\nFejleszd ki, és építs egy :turbine-condenser: [accent]kondenzációs turbinát[] a kürtőn.\nEz [accent]áramot[] fog termelni.
|
||||||
onset.bore = Fejleszd ki, és építs egy :plasma-bore: [accent]plazmafúrót[].\nEz automatikusan bányássza ki a nyersanyagokat a falakból.
|
onset.bore = Fejleszd ki, és építs egy :plasma-bore: [accent]plazmafúrót[].\nEz automatikusan bányássza ki a nyersanyagokat a falakból.
|
||||||
onset.power = Ahhoz, hogy [accent]árammal[] lásd el a plazmafúrót, fejleszd ki, és helyezz el egy :beam-node: [accent]sugárcsomópontot[].\nSegítségükkel összekötheted a kondenzációs turbinát a plazmafúróval.
|
onset.power = Ahhoz, hogy [accent]árammal[] lásd el a plazmafúrót, fejleszd ki, és helyezz el egy :beam-node: [accent]sugárcsomópontot[].\nSegítségükkel összekötheted a kondenzációs turbinát a plazmafúróval.
|
||||||
onset.ducts = Fejleszd ki, és építs :duct: [accent]szállítószalagot[], hogy a kitermelt nyersanyagokat eljuttasd a plazmafúrótól a támaszpontba.\nKattints, és húzd az egeret több szállítószalag elhelyezéséhez.\nHasználd a [accent]görgőt[] a forgatáshoz.
|
onset.ducts = Fejleszd ki, és építs :duct: [accent]szállítócsatornát[], hogy a kitermelt nyersanyagokat eljuttasd a plazmafúrótól a támaszpontba.\nTartsd nyomva az egér bal gombját, majd húzd el, hogy több szállítócsatornát helyezhess el.\nHasználd a [accent]görgőt[] a forgatáshoz.
|
||||||
onset.ducts.mobile = Fejleszd ki, és építs :duct: [accent]szállítószalagot[], hogy a kitermelt nyersanyagokat eljuttasd a plazmafúrótól a támaszpontba.\n\nTartsd nyomva az ujjad, majd húzd el, hogy több szállítószalagot helyezz el.
|
onset.ducts.mobile = Fejleszd ki, és építs :duct: [accent]szállítócsatornát[], hogy a kitermelt nyersanyagokat eljuttasd a plazmafúrótól a támaszpontba.\n\nTartsd nyomva az ujjad, majd húzd el, hogy több szállítócsatornát helyezhess el.
|
||||||
onset.moremine = Bővítsd a bányászati kapacitást.\nHelyezz el több plazmavágót, és a támogatásukhoz használj sugárcsomópontokat és szállítószalagokat.\nBányássz 200 berilliumot.
|
onset.moremine = Bővítsd a bányászati kapacitást.\nHelyezz el több plazmavágót, és a támogatásukhoz használj sugárcsomópontokat és szállítószalagokat.\nBányássz 200 berilliumot.
|
||||||
onset.graphite = Az összetettebb épületekhez :graphite: [accent]grafit[] szükséges.\nÉpíts plazmavágókat a grafit kibányászásához.
|
onset.graphite = Az összetettebb épületekhez :graphite: [accent]grafit[] szükséges.\nÉpíts plazmavágókat a grafit kibányászásához.
|
||||||
onset.research2 = Kezdd el a [accent]gyárak[] fejlesztését.\nFejleszd ki a :cliff-crusher: [accent]sziklazúzót[] és a :silicon-arc-furnace: [accent]szilícium-ívkemencét[].
|
onset.research2 = Kezdd el a [accent]gyárak[] fejlesztését.\nFejleszd ki a :cliff-crusher: [accent]sziklazúzót[] és a :silicon-arc-furnace: [accent]szilícium-ívkemencét[].
|
||||||
@@ -2190,7 +2202,7 @@ onset.walls = A [accent]falak[] megakadályozhatják, hogy az épületekben kár
|
|||||||
onset.enemies = Az ellenség közeledik, készülj fel a védekezésre.
|
onset.enemies = Az ellenség közeledik, készülj fel a védekezésre.
|
||||||
onset.defenses = [accent]Állíts fel védelmet:[lightgray] {0}
|
onset.defenses = [accent]Állíts fel védelmet:[lightgray] {0}
|
||||||
onset.attack = Az ellenség most sebezhető. Indíts ellentámadást.
|
onset.attack = Az ellenség most sebezhető. Indíts ellentámadást.
|
||||||
onset.cores = Új támaszpont csak a [accent]támaszpontmezőre[] helyezhető.\nAz új támaszpontok előretolt bázisként működnek, és megosztják a nyersanyagkészletüket más támaszpontokkal.\nHelyezz el egy :core-bastion: bástya támaszpontot.
|
onset.cores = Új támaszpont csak a [accent]támaszpontzónára[] helyezhető.\nAz új támaszpontok előretolt bázisként működnek, és megosztják a nyersanyagkészletüket más támaszpontokkal.\nHelyezz el egy :core-bastion: bástya támaszpontot.
|
||||||
onset.detect = Az ellenség 2 percen belül észrevesz téged.\nÁllíts fel védelmet, bányászatot és termelést.
|
onset.detect = Az ellenség 2 percen belül észrevesz téged.\nÁllíts fel védelmet, bányászatot és termelést.
|
||||||
onset.commandmode = Tartsd nyomva a [accent]bal shift[] gombot, hogy belépj a [accent]parancsmódba[].\n[accent]Bal egérgombbal és húzással[] lehet az egységeket kijelölni.\n[accent]Jobb egérgombbal[] az egységek mozgásra vagy támadásra utasíthatók.
|
onset.commandmode = Tartsd nyomva a [accent]bal shift[] gombot, hogy belépj a [accent]parancsmódba[].\n[accent]Bal egérgombbal és húzással[] lehet az egységeket kijelölni.\n[accent]Jobb egérgombbal[] az egységek mozgásra vagy támadásra utasíthatók.
|
||||||
onset.commandmode.mobile = Nyomd meg a [accent]parancs gombot[], hogy belépj a [accent]parancsmódba[].\nTartsd nyomva az ujjad, majd [accent]húzd[] az egységek kiválasztásához.\n[accent]Koppintással[] az egységek mozgásra vagy támadásra utasíthatók.
|
onset.commandmode.mobile = Nyomd meg a [accent]parancs gombot[], hogy belépj a [accent]parancsmódba[].\nTartsd nyomva az ujjad, majd [accent]húzd[] az egységek kiválasztásához.\n[accent]Koppintással[] az egységek mozgásra vagy támadásra utasíthatók.
|
||||||
@@ -2198,7 +2210,7 @@ aegis.tungsten = Volfrámot [accent]ütvefúróval[] lehet bányászni.\nEnnek a
|
|||||||
|
|
||||||
split.pickup = Egyes blokkok a támaszpont drónjával is felvehetők.\nVedd fel ezt a [accent]konténert[] és helyezd egy [accent]rakománycsomagolóba[].\n(A felvétel és lerakás alapértelmezett gombjai: [[ és ].)
|
split.pickup = Egyes blokkok a támaszpont drónjával is felvehetők.\nVedd fel ezt a [accent]konténert[] és helyezd egy [accent]rakománycsomagolóba[].\n(A felvétel és lerakás alapértelmezett gombjai: [[ és ].)
|
||||||
split.pickup.mobile = Egyes blokkok a támaszpont drónjával is felvehetők.\nVedd fel ezt a [accent]konténert[] és helyezd egy [accent]rakománycsomagolóba[].\n(A felvételhez és lerakáshoz nyomd meg hosszan.)
|
split.pickup.mobile = Egyes blokkok a támaszpont drónjával is felvehetők.\nVedd fel ezt a [accent]konténert[] és helyezd egy [accent]rakománycsomagolóba[].\n(A felvételhez és lerakáshoz nyomd meg hosszan.)
|
||||||
split.acquire = Az egységek építéséhez volfrámot kell szerezned.
|
split.acquire = Szerezz volfrámot az egységek gyártásához.
|
||||||
split.build = Az egységeket a fal másik oldalára kell eljuttatni.\nÉpíts két [accent]rakomány-tömegmozgatót[], egyet-egyet a fal mindkét oldalán.\nÁllítsd be a szállítási kapcsolatukat úgy, hogy kiválasztod az egyiket, majd kiválasztod a másikat.
|
split.build = Az egységeket a fal másik oldalára kell eljuttatni.\nÉpíts két [accent]rakomány-tömegmozgatót[], egyet-egyet a fal mindkét oldalán.\nÁllítsd be a szállítási kapcsolatukat úgy, hogy kiválasztod az egyiket, majd kiválasztod a másikat.
|
||||||
split.container = A konténerekhez hasonlóan, az egységek is szállíthatók a [accent]rakomány-tömegmozgatóval[].\nÉpíts egy egységgyárat egy tömegmozgató mellé, hogy feltöltsd őket, majd küldd át őket a falon, hogy megtámadják az ellenséges bázist.
|
split.container = A konténerekhez hasonlóan, az egységek is szállíthatók a [accent]rakomány-tömegmozgatóval[].\nÉpíts egy egységgyárat egy tömegmozgató mellé, hogy feltöltsd őket, majd küldd át őket a falon, hogy megtámadják az ellenséges bázist.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -2295,7 +2307,7 @@ block.door-large.description = Nyitható és zárható fal.
|
|||||||
block.mender.description = Időnként javítja a közeli épületeket.\nSzilíciummal növelhető a hatósugara és a hatásfoka.
|
block.mender.description = Időnként javítja a közeli épületeket.\nSzilíciummal növelhető a hatósugara és a hatásfoka.
|
||||||
block.mend-projector.description = Javítja a közeli épületeket.\nTóritkvarccal növelhető a hatósugara és a hatásfoka.
|
block.mend-projector.description = Javítja a közeli épületeket.\nTóritkvarccal növelhető a hatósugara és a hatásfoka.
|
||||||
block.overdrive-projector.description = Megnöveli a környező épületek termelési sebességét.\nTóritkvarccal növelhető a hatósugara és a hatásfoka.
|
block.overdrive-projector.description = Megnöveli a környező épületek termelési sebességét.\nTóritkvarccal növelhető a hatósugara és a hatásfoka.
|
||||||
block.force-projector.description = Hatszögletű erőpajzsot hoz létre maga körül, amely megvédi a benne lévő épületeket és egységeket a sérüléstől.\nTúlmelegszik, ha túl sok sérülést szenved. Hűtőfolyadék használatával megakadályozható a túlmelegedés. A tóritkvarc megnöveli az erőpajzs méretét.
|
block.force-projector.description = Hatszögletű erőteret hoz létre maga körül, amely megvédi a benne lévő épületeket és egységeket a sérüléstől.\nTúlmelegszik, ha túl sok sérülést szenved. Hűtőfolyadék használatával megakadályozható a túlmelegedés. A tóritkvarc megnöveli az erőtér méretét.
|
||||||
block.shock-mine.description = Elektromos kisülést hoz létre, ha ellenséggel érintkezik.
|
block.shock-mine.description = Elektromos kisülést hoz létre, ha ellenséggel érintkezik.
|
||||||
block.conveyor.description = Nyersanyagokat szállít.
|
block.conveyor.description = Nyersanyagokat szállít.
|
||||||
block.titanium-conveyor.description = Nyersanyagokat szállít. Gyorsabb a sima szállítószalagnál.
|
block.titanium-conveyor.description = Nyersanyagokat szállít. Gyorsabb a sima szállítószalagnál.
|
||||||
@@ -2352,8 +2364,8 @@ block.core-foundation.description = Támaszpont. Jól páncélozott. Több nyers
|
|||||||
block.core-foundation.details = A második modell.
|
block.core-foundation.details = A második modell.
|
||||||
block.core-nucleus.description = Támaszpont. Rendkívül jól páncélozott. Hatalmas mennyiségű nyersanyag tárolására képes.
|
block.core-nucleus.description = Támaszpont. Rendkívül jól páncélozott. Hatalmas mennyiségű nyersanyag tárolására képes.
|
||||||
block.core-nucleus.details = A harmadik, végső modell.
|
block.core-nucleus.details = A harmadik, végső modell.
|
||||||
block.vault.description = Nagy mennyiséget tárol minden nyersanyagtípusból. Növeli a támaszpont tárolókapacitását, ha egy támaszpont mellé van helyezve. A tartalma kirakodó segítségével nyerhető ki.
|
block.vault.description = Nagy mennyiséget tárol minden nyersanyagtípusból. Növeli a támaszpont tárolókapacitását, ha egy támaszpont mellé van helyezve. A tartalma kirakodók segítségével nyerhető ki.
|
||||||
block.container.description = Kis mennyiséget tárol minden nyersanyagtípusból. Növeli a támaszpont tárolókapacitását, ha egy támaszpont mellé van helyezve. A tartalma kirakodó segítségével nyerhető ki.
|
block.container.description = Kis mennyiséget tárol minden nyersanyagtípusból. Növeli a támaszpont tárolókapacitását, ha egy támaszpont mellé van helyezve. A tartalma kirakodók segítségével nyerhető ki.
|
||||||
block.unloader.description = Kirakodja a szomszédos épületekből a kiválasztott nyersanyagot.
|
block.unloader.description = Kirakodja a szomszédos épületekből a kiválasztott nyersanyagot.
|
||||||
block.launch-pad.description = Nyersanyagokat juttat el a kiválasztott szektorokba.
|
block.launch-pad.description = Nyersanyagokat juttat el a kiválasztott szektorokba.
|
||||||
block.advanced-launch-pad.description = Nyersanyagokat juttat el a kiválasztott szektorokba. Egyszerre csak egy nyersanyagtípust fogad el.
|
block.advanced-launch-pad.description = Nyersanyagokat juttat el a kiválasztott szektorokba. Egyszerre csak egy nyersanyagtípust fogad el.
|
||||||
@@ -2436,8 +2448,8 @@ block.plasma-bore.description = Ércfallal szemben elhelyezve, korlátlanul term
|
|||||||
block.large-plasma-bore.description = Egy nagyobb plazmafúró. Képes a volfrám és a tórium bányászatára. Hidrogént igényel és áramot fogyaszt.\nNitrogén felhasználásával növelhető a hatásfoka.
|
block.large-plasma-bore.description = Egy nagyobb plazmafúró. Képes a volfrám és a tórium bányászatára. Hidrogént igényel és áramot fogyaszt.\nNitrogén felhasználásával növelhető a hatásfoka.
|
||||||
block.cliff-crusher.description = Felőrli a falakat, és korlátlan mennyiségű homokot termel. Áramot fogyaszt. A hatásfoka a fal típusától függően változik.
|
block.cliff-crusher.description = Felőrli a falakat, és korlátlan mennyiségű homokot termel. Áramot fogyaszt. A hatásfoka a fal típusától függően változik.
|
||||||
block.large-cliff-crusher.description = Felőrli a falakat, és korlátlan mennyiségű homokot termel. Áramot fogyaszt, és hidrogént igényel. A hatásfoka a fal típusától függően változik, de grafittal növelhető.
|
block.large-cliff-crusher.description = Felőrli a falakat, és korlátlan mennyiségű homokot termel. Áramot fogyaszt, és hidrogént igényel. A hatásfoka a fal típusától függően változik, de grafittal növelhető.
|
||||||
block.impact-drill.description = Ha ércre helyezik, korlátlan ideig, sorozatokban termeli ki a nyersanyagokat. Áramot fogyaszt és vizet igényel.
|
block.impact-drill.description = Ha ércre helyezik, korlátlan ideig, sorozatokban termeli ki a nyersanyagokat. Áramot fogyaszt és vizet igényel.\nÓzon felhasználásával növelhető a hatásfoka.
|
||||||
block.eruption-drill.description = Továbbfejlesztett ütvefúró. Képes tóriumot bányászni. Hidrogént igényel.
|
block.eruption-drill.description = Továbbfejlesztett ütvefúró. Képes tóriumot bányászni. Hidrogént igényel.\nDicián felhasználásával növelhető a hatásfoka.
|
||||||
block.reinforced-conduit.description = Előre szállítja a folyadékokat. Nem fogad nem csővezetékes bemeneteket oldalról.
|
block.reinforced-conduit.description = Előre szállítja a folyadékokat. Nem fogad nem csővezetékes bemeneteket oldalról.
|
||||||
block.reinforced-liquid-router.description = Egyenletesen osztja el a folyadékokat minden oldalra.
|
block.reinforced-liquid-router.description = Egyenletesen osztja el a folyadékokat minden oldalra.
|
||||||
block.reinforced-liquid-tank.description = Nagy mennyiségű folyadékot tárol.
|
block.reinforced-liquid-tank.description = Nagy mennyiségű folyadékot tárol.
|
||||||
@@ -2452,15 +2464,15 @@ block.carbide-wall.description = Megvédi az építményeket az ellenséges löv
|
|||||||
block.carbide-wall-large.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől.
|
block.carbide-wall-large.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől.
|
||||||
block.reinforced-surge-wall.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől, a lövedékekkel való érintkezésekor időszakosan elektromos íveket bocsát ki.
|
block.reinforced-surge-wall.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől, a lövedékekkel való érintkezésekor időszakosan elektromos íveket bocsát ki.
|
||||||
block.reinforced-surge-wall-large.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől, a lövedékekkel való érintkezésekor időszakosan elektromos íveket bocsát ki.
|
block.reinforced-surge-wall-large.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől, a lövedékekkel való érintkezésekor időszakosan elektromos íveket bocsát ki.
|
||||||
block.shielded-wall.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől. Olyan erőpajzsot képez, amely a legtöbb lövedéket elnyeli, ha az áramellátás biztosítva van. Vezeti az áramot.
|
block.shielded-wall.description = Megvédi az építményeket az ellenséges lövedékektől. Olyan pajzsot képez, amely a legtöbb lövedéket elnyeli, ha az áramellátás biztosítva van. Vezeti az áramot.
|
||||||
block.blast-door.description = Egy fal, amely kinyílik, ha szövetséges földi egységek vannak a közelében. Kézzel nem irányítható.
|
block.blast-door.description = Egy fal, amely kinyílik, ha szövetséges földi egységek vannak a közelében. Kézzel nem irányítható.
|
||||||
block.duct.description = Előre mozgatja a nyersanyagokat. Csak egyetlen nyersanyag tárolására alkalmas.
|
block.duct.description = Előre mozgatja a nyersanyagokat. Csak egyetlen nyersanyag tárolására alkalmas.
|
||||||
block.armored-duct.description = Előre mozgatja a nyersanyagokat. Csak szállítószalagos bemeneteket fogad el oldalról.
|
block.armored-duct.description = Előre mozgatja a nyersanyagokat. Csak szállítócsatornás bemeneteket fogad el oldalról.
|
||||||
block.duct-router.description = A nyersanyagokat egyenlően osztja el három irányba. Csak hátulról fogad el nyersanyagokat. Nyersanyag-válogatóként is beállítható.
|
block.duct-router.description = A nyersanyagokat egyenlően osztja el három irányba. Csak hátulról fogad el nyersanyagokat. Nyersanyag-válogatóként is beállítható.
|
||||||
block.overflow-duct.description = Csak akkor ad ki nyersanyagot oldalra, ha előrefelé már nem tud.
|
block.overflow-duct.description = Csak akkor ad ki nyersanyagot oldalra, ha előrefelé már nem tud.
|
||||||
block.duct-bridge.description = Nyersanyagokat szállít épületek és terepakadályok fölött.
|
block.duct-bridge.description = Nyersanyagokat szállít épületek és terepakadályok fölött.
|
||||||
block.duct-unloader.description = A kiválasztott nyersanyagokat kirakodja a mögötte lévő épületekből. Támaszpontokból nem tud kirakodni.
|
block.duct-unloader.description = A kiválasztott nyersanyagokat kirakodja a mögötte lévő épületekből. Támaszpontokból nem tud kirakodni.
|
||||||
block.underflow-duct.description = A túlcsorduló kapu ellentettje. Csak akkor ad ki nyersanyagot előrefelé, ha oldalra már nem tud.
|
block.underflow-duct.description = A túlcsorduló szállítócsatorna ellentettje. Csak akkor ad ki nyersanyagot előrefelé, ha oldalra már nem tud.
|
||||||
block.reinforced-liquid-junction.description = Csomópontként működik két egymást keresztező csővezeték között.
|
block.reinforced-liquid-junction.description = Csomópontként működik két egymást keresztező csővezeték között.
|
||||||
block.surge-conveyor.description = A nyersanyagokat rakományokban mozgatja. Árammal felgyorsítható. Vezeti az áramot.
|
block.surge-conveyor.description = A nyersanyagokat rakományokban mozgatja. Árammal felgyorsítható. Vezeti az áramot.
|
||||||
block.surge-router.description = Egyenletesen osztja el a nyersanyagokat három irányba az elektrometál szállítószalagról. Árammal felgyorsítható. Vezeti az áramot.
|
block.surge-router.description = Egyenletesen osztja el a nyersanyagokat három irányba az elektrometál szállítószalagról. Árammal felgyorsítható. Vezeti az áramot.
|
||||||
@@ -2506,7 +2518,7 @@ unit.scepter.description = Töltött lövedékek záporát lövi közeli ellens
|
|||||||
unit.reign.description = Méretes átütő erejű lövedékeket zúdít minden közeli ellenségre.
|
unit.reign.description = Méretes átütő erejű lövedékeket zúdít minden közeli ellenségre.
|
||||||
unit.nova.description = Lézerlövedékeket lő ki, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas.
|
unit.nova.description = Lézerlövedékeket lő ki, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas.
|
||||||
unit.pulsar.description = Elektromos szikrákat szór, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas.
|
unit.pulsar.description = Elektromos szikrákat szór, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas.
|
||||||
unit.quasar.description = Átütő erejű lézersugarakat lő, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas. Erőpajzsa van.
|
unit.quasar.description = Átütő erejű lézersugarakat lő, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas. Pajzsa van.
|
||||||
unit.vela.description = Folyamatos lézernyalábot bocsát ki, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, tüzet okoznak, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas.
|
unit.vela.description = Folyamatos lézernyalábot bocsát ki, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, tüzet okoznak, és megjavítják a szövetséges épületeket. Repülésre alkalmas.
|
||||||
unit.corvus.description = Hatalmas lézersugarat lő, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Átlépi a legtöbb terepakadályt.
|
unit.corvus.description = Hatalmas lézersugarat lő, amelyek sebzik az ellenséges célpontokat, és megjavítják a szövetséges épületeket. Átlépi a legtöbb terepakadályt.
|
||||||
unit.crawler.description = Az ellenséghez rohan és megsemmisíti önmagát, nagy robbanást okozva.
|
unit.crawler.description = Az ellenséghez rohan és megsemmisíti önmagát, nagy robbanást okozva.
|
||||||
@@ -2528,7 +2540,7 @@ unit.risso.description = Rakéták és lövedékek záporát zúdítja minden k
|
|||||||
unit.minke.description = Tüzérségi és szokásos lövedékeket lő közeli földi célpontokra.
|
unit.minke.description = Tüzérségi és szokásos lövedékeket lő közeli földi célpontokra.
|
||||||
unit.bryde.description = Nagy távolságú tüzérségi lövedékeket és rakétákat lő az ellenségre.
|
unit.bryde.description = Nagy távolságú tüzérségi lövedékeket és rakétákat lő az ellenségre.
|
||||||
unit.sei.description = Rakéták és páncéltörő lövedékek záporát zúdítja az ellenségre.
|
unit.sei.description = Rakéták és páncéltörő lövedékek záporát zúdítja az ellenségre.
|
||||||
unit.omura.description = Nagy hatótávolságú átütő erejű lövedékeket lő az ellenségre. Flare egységeket állít elő.
|
unit.omura.description = Nagy hatótávolságú, átütő erejű lövedékeket lő az ellenségre.
|
||||||
unit.alpha.description = Megvédi a szilánk támaszpontot az ellenségtől. Épületeket épít.
|
unit.alpha.description = Megvédi a szilánk támaszpontot az ellenségtől. Épületeket épít.
|
||||||
unit.beta.description = Megvédi az alapítvány támaszpontot az ellenségtől. Épületeket épít.
|
unit.beta.description = Megvédi az alapítvány támaszpontot az ellenségtől. Épületeket épít.
|
||||||
unit.gamma.description = Megvédi az atommag támaszpontot az ellenségtől. Épületeket épít.
|
unit.gamma.description = Megvédi az atommag támaszpontot az ellenségtől. Épületeket épít.
|
||||||
@@ -2541,9 +2553,9 @@ unit.navanax.description = Robbanékony EMI-lövedékeket lő ki, jelentős kár
|
|||||||
#Erekir
|
#Erekir
|
||||||
unit.stell.description = Szokásos lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra.
|
unit.stell.description = Szokásos lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra.
|
||||||
unit.locus.description = Változatos lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra.
|
unit.locus.description = Változatos lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra.
|
||||||
unit.precept.description = Átütő erejű kazettás lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra. Kevésbé sérül a káros tereptárgyaktól.
|
unit.precept.description = Átütő erejű kazettás lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra. A folyadékok közegellenállása kevésbé akadályozza a mozgásban.
|
||||||
unit.vanquish.description = Nagy, átütő erejű hasítólövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra. Kevésbé sérül a káros tereptárgyaktól.
|
unit.vanquish.description = Nagy, átütő erejű, szétváló lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra. A folyadékok közegellenállása kevésbé akadályozza a mozgásban.
|
||||||
unit.conquer.description = Nagy, átütő erejű golyózáport lő ki az ellenséges célpontokra. Kevésbé sérül a káros tereptárgyaktól.
|
unit.conquer.description = Nagy, átütő erejű lövedékzáport zúdít az ellenséges célpontokra. A folyadékok közegellenállása alig akadályozza a mozgásban.
|
||||||
unit.merui.description = Nagy hatótávolságú ágyúkkal lövi az ellenséges szárazföldi célpontokat. A legtöbb terepakadályt átlépi.
|
unit.merui.description = Nagy hatótávolságú ágyúkkal lövi az ellenséges szárazföldi célpontokat. A legtöbb terepakadályt átlépi.
|
||||||
unit.cleroi.description = Kettős lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra. Célba veszi az ellenséges lövedékeket a pontvédelmi tornyokkal. A legtöbb terepakadályt átlépi.
|
unit.cleroi.description = Kettős lövedékeket lő ki az ellenséges célpontokra. Célba veszi az ellenséges lövedékeket a pontvédelmi tornyokkal. A legtöbb terepakadályt átlépi.
|
||||||
unit.anthicus.description = Nagy hatótávolságú célkövető rakétákat lő ki az ellenséges célpontokra. A legtöbb terepakadályt átlépi.
|
unit.anthicus.description = Nagy hatótávolságú célkövető rakétákat lő ki az ellenséges célpontokra. A legtöbb terepakadályt átlépi.
|
||||||
@@ -2604,7 +2616,7 @@ lst.sync = Egy változó szinkronizálása a hálózaton keresztül.\nMásodperc
|
|||||||
lst.playsound = Egy hangot játszik le.\nA hangerő és a panoráma lehet globális érték, vagy a pozíció alapján kiszámított érték.
|
lst.playsound = Egy hangot játszik le.\nA hangerő és a panoráma lehet globális érték, vagy a pozíció alapján kiszámított érték.
|
||||||
lst.makemarker = Új logikai jelölő létrehozása a világban.\nMeg kell adni egy azonosítót a jelölő azonosításához.\nA jelölők száma jelenleg világonként 20 000-re van korlátozva.
|
lst.makemarker = Új logikai jelölő létrehozása a világban.\nMeg kell adni egy azonosítót a jelölő azonosításához.\nA jelölők száma jelenleg világonként 20 000-re van korlátozva.
|
||||||
lst.setmarker = Egy jelölő tulajdonságának beállítása.\nA használt azonosítónak meg kell egyeznie a Make Marker utasításban megadottal.\nA [accent]null []értékek figyelmen kívül lesznek hagyva.
|
lst.setmarker = Egy jelölő tulajdonságának beállítása.\nA használt azonosítónak meg kell egyeznie a Make Marker utasításban megadottal.\nA [accent]null []értékek figyelmen kívül lesznek hagyva.
|
||||||
lst.localeprint = Hozzáadja a pálya nyelvi csomagjainak tulajdonságértékét a szövegpufferhez.\nA pálya nyelvi csomagjainak beállításait a térképszerkesztőben ellenőrizheted: [accent]pályainformációk > nyelvi csomagok[].\nHa a kliens egy hordozható eszköz, akkor először próbáld kiíratni a „.mobile” végződésű tulajdonságot.
|
lst.localeprint = Hozzáadja a pálya nyelvi csomagjainak tulajdonságértékét a szövegpufferhez.\nA pálya nyelvi csomagjainak beállításait a térképszerkesztőben ellenőrizheted: [accent]pályainformációk > nyelvi csomagok[].\nHa a kliens egy hordozható eszköz, akkor először próbáld kiíratni a ".mobile" végződésű tulajdonságot.
|
||||||
|
|
||||||
lglobal.false = 0
|
lglobal.false = 0
|
||||||
lglobal.true = 1
|
lglobal.true = 1
|
||||||
@@ -2669,7 +2681,7 @@ laccess.displaywidth = Egy kijelzőblokk szélessége pixelben.
|
|||||||
laccess.displayheight = Egy kijelzőblokk magassága pixelben.
|
laccess.displayheight = Egy kijelzőblokk magassága pixelben.
|
||||||
laccess.buffersize = Üzenetek esetén: A tartalom hossza.\nKijelzők esetén: A feldolgozatlan grafikus parancsok száma.
|
laccess.buffersize = Üzenetek esetén: A tartalom hossza.\nKijelzők esetén: A feldolgozatlan grafikus parancsok száma.
|
||||||
laccess.operations = A blokkon végrehajtott műveletek száma.\nKijelzők esetén a drawflush-műveletek számát adja vissza.
|
laccess.operations = A blokkon végrehajtott műveletek száma.\nKijelzők esetén a drawflush-műveletek számát adja vissza.
|
||||||
laccess.maxunits = Maximum units that a team can have.\nCan only be sensed from cores.
|
laccess.maxunits = Egy csapat maximális egységeinek száma.\nCsak támaszpontokból érzékelhető.
|
||||||
|
|
||||||
lcategory.unknown = Ismeretlen
|
lcategory.unknown = Ismeretlen
|
||||||
lcategory.unknown.description = Nem kategorizált utasítások.
|
lcategory.unknown.description = Nem kategorizált utasítások.
|
||||||
@@ -2696,7 +2708,7 @@ graphicstype.linerect = Téglalap körvonalának rajzolása.
|
|||||||
graphicstype.poly = Egy szabályos sokszög kitöltése.
|
graphicstype.poly = Egy szabályos sokszög kitöltése.
|
||||||
graphicstype.linepoly = Szabályos sokszög körvonalának rajzolása.
|
graphicstype.linepoly = Szabályos sokszög körvonalának rajzolása.
|
||||||
graphicstype.triangle = Egy háromszög kitöltése.
|
graphicstype.triangle = Egy háromszög kitöltése.
|
||||||
graphicstype.image = Kép rajzolása valamilyen tartalomról.\nPéldául: [accent]@router[] vagy [accent]@dagger[].
|
graphicstype.image = Kép rajzolása valamilyen tartalomról vagy egy másik kijelző tartalmáról.\nPéldául: [accent]@router[], [accent]@dagger[] vagy egy másik kijelző tartalmának másolása: [accent]display1[].
|
||||||
graphicstype.print = Szöveget rajzol a kiírási pufferből.\nCsak ASCII karakterek használhatók.\nTörli a kiírási puffert.
|
graphicstype.print = Szöveget rajzol a kiírási pufferből.\nCsak ASCII karakterek használhatók.\nTörli a kiírási puffert.
|
||||||
|
|
||||||
lenum.always = Mindig igaz.
|
lenum.always = Mindig igaz.
|
||||||
@@ -2734,7 +2746,7 @@ lenum.atan = Arkusz tangens, fokban.
|
|||||||
lenum.rand = Véletlenszerű decimális szám a [0, érték) tartományban.
|
lenum.rand = Véletlenszerű decimális szám a [0, érték) tartományban.
|
||||||
lenum.log = Természetes logaritmus (ln).
|
lenum.log = Természetes logaritmus (ln).
|
||||||
lenum.log10 = 10-es alapú logaritmus.
|
lenum.log10 = 10-es alapú logaritmus.
|
||||||
lenum.noise = 2D-s szimplex zaj.
|
lenum.noise = 2D szimplex zaj.
|
||||||
lenum.abs = Abszolút érték.
|
lenum.abs = Abszolút érték.
|
||||||
lenum.sqrt = Négyzetgyök.
|
lenum.sqrt = Négyzetgyök.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Target Udara
|
|||||||
stat.targetsground = Target Darat
|
stat.targetsground = Target Darat
|
||||||
stat.crushdamage = Damage Benturan
|
stat.crushdamage = Damage Benturan
|
||||||
stat.legsplashdamage = Damage Percikan Kaki
|
stat.legsplashdamage = Damage Percikan Kaki
|
||||||
stat.legsplashrange = Jarak Percikan Kaki
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Kecepatan Barang
|
stat.itemsmoved = Kecepatan Barang
|
||||||
stat.launchtime = Selang Waktu Peluncuran
|
stat.launchtime = Selang Waktu Peluncuran
|
||||||
stat.shootrange = Jarak
|
stat.shootrange = Jarak
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Kapasitas Item
|
|||||||
stat.memorycapacity = Kapasitas Memori
|
stat.memorycapacity = Kapasitas Memori
|
||||||
stat.basepowergeneration = Produksi Tenaga Dasar
|
stat.basepowergeneration = Produksi Tenaga Dasar
|
||||||
stat.productiontime = Waktu Produksi
|
stat.productiontime = Waktu Produksi
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Waktu Penuh Perbaikan Blok
|
stat.repairtime = Waktu Penuh Perbaikan Blok
|
||||||
stat.repairspeed = Kecepatan Perbaikan
|
stat.repairspeed = Kecepatan Perbaikan
|
||||||
stat.weapons = Senjata
|
stat.weapons = Senjata
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Tingkat Tambang
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Kapasitas Muatan
|
stat.payloadcapacity = Kapasitas Muatan
|
||||||
stat.abilities = Kemampuan
|
stat.abilities = Kemampuan
|
||||||
stat.canboost = Memiliki Pendorong
|
stat.canboost = Memiliki Pendorong
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Terbang
|
stat.flying = Terbang
|
||||||
stat.ammouse = Penggunaan Amunisi
|
stat.ammouse = Penggunaan Amunisi
|
||||||
stat.ammocapacity = Kapasitas Amunisi
|
stat.ammocapacity = Kapasitas Amunisi
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Aktif
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Dikendalikan Prosesor
|
units.processorcontrol = [lightgray]Dikendalikan Prosesor
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] damage percikan~[stat] {1}[lightgray] ubin
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] damage percikan~[stat] {1}[lightgray] ubin
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]membakar
|
bullet.incendiary = [stat]membakar
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] menembus pelindung
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-pelindung
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-pelindung
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] batas damage
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] batas damage
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] detik penahan perbaikan ~ [stat]{1}[lightgray] ubin
|
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] detik penahan perbaikan ~ [stat]{1}[lightgray] ubin
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/detik[lightgray] jarak antar peluru:
|
bullet.interval = [stat]{0}/detik[lightgray] jarak antar peluru:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x pecahan:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x pecahan:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x petir ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x petir ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] damage bangunan
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] damage bangunan
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] damage perisai
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] damage perisai
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] terdorong
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] terdorong
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x tembus
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x tembus
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = unit zat cair/detik
|
|||||||
unit.itemssecond = item/detik
|
unit.itemssecond = item/detik
|
||||||
unit.liquidunits = unit zat cair
|
unit.liquidunits = unit zat cair
|
||||||
unit.powerunits = unit tenaga
|
unit.powerunits = unit tenaga
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = unit panas
|
unit.heatunits = unit panas
|
||||||
unit.degrees = derajat
|
unit.degrees = derajat
|
||||||
unit.seconds = detik
|
unit.seconds = detik
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = m
|
|||||||
unit.shots = tembakan
|
unit.shots = tembakan
|
||||||
unit.pershot = /tembakan
|
unit.pershot = /tembakan
|
||||||
unit.perleg = per kaki
|
unit.perleg = per kaki
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Kegunaan
|
category.purpose = Kegunaan
|
||||||
category.general = Umum
|
category.general = Umum
|
||||||
category.power = Tenaga
|
category.power = Tenaga
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Attacca Nemici Aerei
|
|||||||
stat.targetsground = Attacca Nemici Terreni
|
stat.targetsground = Attacca Nemici Terreni
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Velocità
|
stat.itemsmoved = Velocità
|
||||||
stat.launchtime = Tempo tra Lanci
|
stat.launchtime = Tempo tra Lanci
|
||||||
stat.shootrange = Raggio
|
stat.shootrange = Raggio
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Capacità Oggetti
|
|||||||
stat.memorycapacity = Capacità di Memoria
|
stat.memorycapacity = Capacità di Memoria
|
||||||
stat.basepowergeneration = Generazione Minima di Energia
|
stat.basepowergeneration = Generazione Minima di Energia
|
||||||
stat.productiontime = Tempo di Produzione
|
stat.productiontime = Tempo di Produzione
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Tempo di Riparazione Completa
|
stat.repairtime = Tempo di Riparazione Completa
|
||||||
stat.repairspeed = Velocità di riparazione
|
stat.repairspeed = Velocità di riparazione
|
||||||
stat.weapons = Armi
|
stat.weapons = Armi
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Livello Estrazione
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Capacità di Carico
|
stat.payloadcapacity = Capacità di Carico
|
||||||
stat.abilities = Abilità
|
stat.abilities = Abilità
|
||||||
stat.canboost = Capace di Potenziamento
|
stat.canboost = Capace di Potenziamento
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Volo
|
stat.flying = Volo
|
||||||
stat.ammouse = Consumo di munizioni
|
stat.ammouse = Consumo di munizioni
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Attivato
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controllato dal Processore
|
units.processorcontrol = [lightgray]Controllato dal Processore
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] danno
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] danno
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] danno ad area ~[stat] {1}[lightgray] blocchi
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] danno ad area ~[stat] {1}[lightgray] blocchi
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiario
|
bullet.incendiary = [stat]incendiario
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limite danno
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limite danno
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frammentazione:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frammentazione:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x fulmine ~ [stat]{1}[lightgray] danno
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x fulmine ~ [stat]{1}[lightgray] danno
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] danno alle costruzioni
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] danno alle costruzioni
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] contraccolpo
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] contraccolpo
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perforazione
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perforazione
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = unità liquide/s
|
|||||||
unit.itemssecond = oggetti/s
|
unit.itemssecond = oggetti/s
|
||||||
unit.liquidunits = unità liquidi
|
unit.liquidunits = unità liquidi
|
||||||
unit.powerunits = unità energetica
|
unit.powerunits = unità energetica
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = unità termica
|
unit.heatunits = unità termica
|
||||||
unit.degrees = gradi
|
unit.degrees = gradi
|
||||||
unit.seconds = secondi
|
unit.seconds = secondi
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = mld
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /colpo
|
unit.pershot = /colpo
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Scopo
|
category.purpose = Scopo
|
||||||
category.general = Generali
|
category.general = Generali
|
||||||
category.power = Energia
|
category.power = Energia
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = 対空攻撃
|
|||||||
stat.targetsground = 対地攻撃
|
stat.targetsground = 対地攻撃
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = 輸送速度
|
stat.itemsmoved = 輸送速度
|
||||||
stat.launchtime = 発射の待機時間
|
stat.launchtime = 発射の待機時間
|
||||||
stat.shootrange = 範囲
|
stat.shootrange = 範囲
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = アイテム容量
|
|||||||
stat.memorycapacity = メモリー容量
|
stat.memorycapacity = メモリー容量
|
||||||
stat.basepowergeneration = 基本発電量
|
stat.basepowergeneration = 基本発電量
|
||||||
stat.productiontime = 製造速度
|
stat.productiontime = 製造速度
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = ブロックの完全修復速度
|
stat.repairtime = ブロックの完全修復速度
|
||||||
stat.repairspeed = 修復速度
|
stat.repairspeed = 修復速度
|
||||||
stat.weapons = 武器
|
stat.weapons = 武器
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = 採掘
|
|||||||
stat.payloadcapacity = 積載容量
|
stat.payloadcapacity = 積載容量
|
||||||
stat.abilities = 能力
|
stat.abilities = 能力
|
||||||
stat.canboost = ブースト可能
|
stat.canboost = ブースト可能
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = 飛行
|
stat.flying = 飛行
|
||||||
stat.ammouse = 使用弾薬
|
stat.ammouse = 使用弾薬
|
||||||
stat.ammocapacity = 弾丸容量
|
stat.ammocapacity = 弾丸容量
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]プロセッサーの制御下
|
units.processorcontrol = [lightgray]プロセッサーの制御下
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ダメージ
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ダメージ
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 範囲ダメージ 約[stat] {1}[lightgray] タイル
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 範囲ダメージ 約[stat] {1}[lightgray] タイル
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]焼夷弾
|
bullet.incendiary = [stat]焼夷弾
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] ダメージ制限
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] ダメージ制限
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} 秒[lightgray] 修復妨害 ~ [stat]{1}[lightgray] タイル
|
bullet.suppression = [stat]{0} 秒[lightgray] 修復妨害 ~ [stat]{1}[lightgray] タイル
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/秒[lightgray] 発砲間隔:
|
bullet.interval = [stat]{0}/秒[lightgray] 発砲間隔:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x 破片数:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x 破片数:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 電撃 ~ [stat]{1}[lightgray] ダメージ
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 電撃 ~ [stat]{1}[lightgray] ダメージ
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 対物ダメージ
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 対物ダメージ
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] シールドダメージ
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] シールドダメージ
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ノックバック
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ノックバック
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 貫通弾
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 貫通弾
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = 液体/秒
|
|||||||
unit.itemssecond = アイテム/秒
|
unit.itemssecond = アイテム/秒
|
||||||
unit.liquidunits = 液体
|
unit.liquidunits = 液体
|
||||||
unit.powerunits = 電力
|
unit.powerunits = 電力
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = 熱量
|
unit.heatunits = 熱量
|
||||||
unit.degrees = 度
|
unit.degrees = 度
|
||||||
unit.seconds = 秒
|
unit.seconds = 秒
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = 発
|
unit.shots = 発
|
||||||
unit.pershot = /発
|
unit.pershot = /発
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = 説明
|
category.purpose = 説明
|
||||||
category.general = 一般
|
category.general = 一般
|
||||||
category.power = 電力
|
category.power = 電力
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = 공중 조준
|
|||||||
stat.targetsground = 지상 조준
|
stat.targetsground = 지상 조준
|
||||||
stat.crushdamage = 파쇄 피해
|
stat.crushdamage = 파쇄 피해
|
||||||
stat.legsplashdamage = 다리 짓밟기 피해
|
stat.legsplashdamage = 다리 짓밟기 피해
|
||||||
stat.legsplashrange = 다리 짓밟기 피해 범위
|
|
||||||
stat.itemsmoved = 이동 속도
|
stat.itemsmoved = 이동 속도
|
||||||
stat.launchtime = 출격 간격
|
stat.launchtime = 출격 간격
|
||||||
stat.shootrange = 사거리
|
stat.shootrange = 사거리
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = 자원 용량
|
|||||||
stat.memorycapacity = 변수 용량
|
stat.memorycapacity = 변수 용량
|
||||||
stat.basepowergeneration = 기본 전력 발전량
|
stat.basepowergeneration = 기본 전력 발전량
|
||||||
stat.productiontime = 소요 시간
|
stat.productiontime = 소요 시간
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = 건물 완전 수리 시간
|
stat.repairtime = 건물 완전 수리 시간
|
||||||
stat.repairspeed = 수리 속도
|
stat.repairspeed = 수리 속도
|
||||||
stat.weapons = 무기
|
stat.weapons = 무기
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = 채굴 등급
|
|||||||
stat.payloadcapacity = 화물 용량
|
stat.payloadcapacity = 화물 용량
|
||||||
stat.abilities = 능력
|
stat.abilities = 능력
|
||||||
stat.canboost = 이륙 가능
|
stat.canboost = 이륙 가능
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = 비행
|
stat.flying = 비행
|
||||||
stat.ammouse = 탄약 사용
|
stat.ammouse = 탄약 사용
|
||||||
stat.ammocapacity = 탄약 용량
|
stat.ammocapacity = 탄약 용량
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = 활성화됨
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]프로세서 제어됨[]
|
units.processorcontrol = [lightgray]프로세서 제어됨[]
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] 피해량[][]
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] 피해량[][]
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 범위 피해량 ~ [stat]{1}[lightgray] 타일[][][][]
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 범위 피해량 ~ [stat]{1}[lightgray] 타일[][][][]
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]방화[]
|
bullet.incendiary = [stat]방화[]
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] 방어력 관통
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] 방어력 반격
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] 방어력 반격
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] 피해 한도
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] 피해 한도
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} 초[lightgray] 수리 억제 ~ [stat]{1}[lightgray] 타일
|
bullet.suppression = [stat]{0} 초[lightgray] 수리 억제 ~ [stat]{1}[lightgray] 타일
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/초[lightgray] 간격 탄환:
|
bullet.interval = [stat]{0}/초[lightgray] 간격 탄환:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]개 파편 탄환:[][]
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]개 파편 탄환:[][]
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 전격 ~ [stat]{1}[lightgray] 피해량[][][][]
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 전격 ~ [stat]{1}[lightgray] 피해량[][][][]
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 건물 피해량[][]
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 건물 피해량[][]
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] 보호막 피해량
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] 보호막 피해량
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 넉백[][]
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 넉백[][]
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]번 관통[][]
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]번 관통[][]
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = 액체/초
|
|||||||
unit.itemssecond = 자원/초
|
unit.itemssecond = 자원/초
|
||||||
unit.liquidunits = 액체
|
unit.liquidunits = 액체
|
||||||
unit.powerunits = 전력
|
unit.powerunits = 전력
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = 열 단위
|
unit.heatunits = 열 단위
|
||||||
unit.degrees = 도
|
unit.degrees = 도
|
||||||
unit.seconds = 초
|
unit.seconds = 초
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = 발
|
unit.shots = 발
|
||||||
unit.pershot = /발
|
unit.pershot = /발
|
||||||
unit.perleg = /다리
|
unit.perleg = /다리
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = 목적
|
category.purpose = 목적
|
||||||
category.general = 일반
|
category.general = 일반
|
||||||
category.power = 전력
|
category.power = 전력
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Šaudo į oro taikinius
|
|||||||
stat.targetsground = Šaudo į žemės taikinius
|
stat.targetsground = Šaudo į žemės taikinius
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Judėjimo Greitis
|
stat.itemsmoved = Judėjimo Greitis
|
||||||
stat.launchtime = Laikas Tarp Paleidimų
|
stat.launchtime = Laikas Tarp Paleidimų
|
||||||
stat.shootrange = Atstumas
|
stat.shootrange = Atstumas
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Daiktų Talpumas
|
|||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||||
stat.basepowergeneration = Bazinis Energijos Generavimas
|
stat.basepowergeneration = Bazinis Energijos Generavimas
|
||||||
stat.productiontime = Gamybos Laikas
|
stat.productiontime = Gamybos Laikas
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Pilnas bloko sutaisymo laikas
|
stat.repairtime = Pilnas bloko sutaisymo laikas
|
||||||
stat.repairspeed = Repair Speed
|
stat.repairspeed = Repair Speed
|
||||||
stat.weapons = Weapons
|
stat.weapons = Weapons
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Mine Tier
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = Abilities
|
||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] žalos
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] žalos
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] zonos žalos ~[stat] {1}[lightgray] blokai
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] zonos žalos ~[stat] {1}[lightgray] blokai
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]uždegantis
|
bullet.incendiary = [stat]uždegantis
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] numušimas
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] numušimas
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = skysčio per sekundę
|
|||||||
unit.itemssecond = daiktų per sekundę
|
unit.itemssecond = daiktų per sekundę
|
||||||
unit.liquidunits = skysčio vienetai
|
unit.liquidunits = skysčio vienetai
|
||||||
unit.powerunits = energijos vienetai
|
unit.powerunits = energijos vienetai
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = laipsnių
|
unit.degrees = laipsnių
|
||||||
unit.seconds = sekundės
|
unit.seconds = sekundės
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Purpose
|
category.purpose = Purpose
|
||||||
category.general = Bendra
|
category.general = Bendra
|
||||||
category.power = Energija
|
category.power = Energija
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Luchtdoelwitten
|
|||||||
stat.targetsground = Gronddoelwitten
|
stat.targetsground = Gronddoelwitten
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Beweegingssnelheid
|
stat.itemsmoved = Beweegingssnelheid
|
||||||
stat.launchtime = Tijd tussen lanceringen
|
stat.launchtime = Tijd tussen lanceringen
|
||||||
stat.shootrange = Bereik
|
stat.shootrange = Bereik
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Itemcapaciteit
|
|||||||
stat.memorycapacity = Geheugencapaciteit
|
stat.memorycapacity = Geheugencapaciteit
|
||||||
stat.basepowergeneration = Standaard Stroom Generatie
|
stat.basepowergeneration = Standaard Stroom Generatie
|
||||||
stat.productiontime = Productie Tijd
|
stat.productiontime = Productie Tijd
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Volledige Blok Repareertijd
|
stat.repairtime = Volledige Blok Repareertijd
|
||||||
stat.repairspeed = Repareersnelheid
|
stat.repairspeed = Repareersnelheid
|
||||||
stat.weapons = Wapens
|
stat.weapons = Wapens
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Delvingsniveau
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Ladingscapaciteit
|
stat.payloadcapacity = Ladingscapaciteit
|
||||||
stat.abilities = Capaciteiten
|
stat.abilities = Capaciteiten
|
||||||
stat.canboost = Kan Boosten
|
stat.canboost = Kan Boosten
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Vliegende
|
stat.flying = Vliegende
|
||||||
stat.ammouse = Ammunitie gebruik
|
stat.ammouse = Ammunitie gebruik
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Gestuurd
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Gestuurd
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] schade
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] schade
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] gebied scade ~[stat] {1}[lightgray] tegels
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] gebied scade ~[stat] {1}[lightgray] tegels
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]brandstichtend
|
bullet.incendiary = [stat]brandstichtend
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x fragment kogels:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x fragment kogels:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x bliksem ~ [stat]{1}[lightgray] schade
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x bliksem ~ [stat]{1}[lightgray] schade
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] gebouwschade
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] gebouwschade
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] terugslag
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] terugslag
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x doorboor
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x doorboor
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = vloeistof eenheden/seconde
|
|||||||
unit.itemssecond = materialen/seconde
|
unit.itemssecond = materialen/seconde
|
||||||
unit.liquidunits = vloeistof eenheden
|
unit.liquidunits = vloeistof eenheden
|
||||||
unit.powerunits = stroom eenheden
|
unit.powerunits = stroom eenheden
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = warmte eenheden
|
unit.heatunits = warmte eenheden
|
||||||
unit.degrees = graden
|
unit.degrees = graden
|
||||||
unit.seconds = seconden
|
unit.seconds = seconden
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = mjd
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /schot
|
unit.pershot = /schot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Doel
|
category.purpose = Doel
|
||||||
category.general = Algemeen
|
category.general = Algemeen
|
||||||
category.power = Stroom
|
category.power = Stroom
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Targets Air
|
|||||||
stat.targetsground = Targets Ground
|
stat.targetsground = Targets Ground
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Move Speed
|
stat.itemsmoved = Move Speed
|
||||||
stat.launchtime = Time Between Launches
|
stat.launchtime = Time Between Launches
|
||||||
stat.shootrange = Range
|
stat.shootrange = Range
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Item Capacity
|
|||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||||
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
||||||
stat.productiontime = Production Time
|
stat.productiontime = Production Time
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
||||||
stat.repairspeed = Repair Speed
|
stat.repairspeed = Repair Speed
|
||||||
stat.weapons = Weapons
|
stat.weapons = Weapons
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Mine Tier
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = Abilities
|
||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = liquid units/second
|
|||||||
unit.itemssecond = items/second
|
unit.itemssecond = items/second
|
||||||
unit.liquidunits = liquid units
|
unit.liquidunits = liquid units
|
||||||
unit.powerunits = power units
|
unit.powerunits = power units
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = degrees
|
unit.degrees = degrees
|
||||||
unit.seconds = seconds
|
unit.seconds = seconds
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Purpose
|
category.purpose = Purpose
|
||||||
category.general = General
|
category.general = General
|
||||||
category.power = Power
|
category.power = Power
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Namierza wrogów powietrznych
|
|||||||
stat.targetsground = Namierza wrogów lądowych
|
stat.targetsground = Namierza wrogów lądowych
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Prędkość poruszania się
|
stat.itemsmoved = Prędkość poruszania się
|
||||||
stat.launchtime = Czas pomiędzy wystrzeleniami
|
stat.launchtime = Czas pomiędzy wystrzeleniami
|
||||||
stat.shootrange = Zasięg
|
stat.shootrange = Zasięg
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Pojemność przedmiotów
|
|||||||
stat.memorycapacity = Pojemność pamięci
|
stat.memorycapacity = Pojemność pamięci
|
||||||
stat.basepowergeneration = Podstawowa generacja mocy
|
stat.basepowergeneration = Podstawowa generacja mocy
|
||||||
stat.productiontime = Czas produkcji
|
stat.productiontime = Czas produkcji
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Czas pełnej naprawy bloku
|
stat.repairtime = Czas pełnej naprawy bloku
|
||||||
stat.repairspeed = Prędkość napraw
|
stat.repairspeed = Prędkość napraw
|
||||||
stat.weapons = Bronie
|
stat.weapons = Bronie
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Stopień Wydobycia
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Ładowność
|
stat.payloadcapacity = Ładowność
|
||||||
stat.abilities = Umiejętności
|
stat.abilities = Umiejętności
|
||||||
stat.canboost = Może przyspieszyć
|
stat.canboost = Może przyspieszyć
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Może latać
|
stat.flying = Może latać
|
||||||
stat.ammouse = Zużycie Amunicji
|
stat.ammouse = Zużycie Amunicji
|
||||||
stat.ammocapacity = Pojemność Amunicji
|
stat.ammocapacity = Pojemność Amunicji
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Kontrolowany przez procesor
|
units.processorcontrol = [lightgray]Kontrolowany przez procesor
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia obszarowe ~[stat] {1}[lightgray] kratki
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia obszarowe ~[stat] {1}[lightgray] kratki
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]zapalający
|
bullet.incendiary = [stat]zapalający
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] maksymalne obrażenia
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] maksymalne obrażenia
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] wyłączenie naprawy ~ [stat]{1}[lightgray] kratki
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] wyłączenie naprawy ~ [stat]{1}[lightgray] kratki
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] częstotliwość strzału:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] częstotliwość strzału:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x pociski odłamkowe:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x pociski odłamkowe:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x błyskawice ~ [stat]{1}[lightgray] Obrażenia
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x błyskawice ~ [stat]{1}[lightgray] Obrażenia
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażeń budynkom
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażeń budynkom
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażenia tarczy
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażenia tarczy
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = jednostek płynu na sekundę
|
|||||||
unit.itemssecond = przedmiotów na sekundę
|
unit.itemssecond = przedmiotów na sekundę
|
||||||
unit.liquidunits = jednostek płynu
|
unit.liquidunits = jednostek płynu
|
||||||
unit.powerunits = jednostek prądu
|
unit.powerunits = jednostek prądu
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = jednostek ciepła
|
unit.heatunits = jednostek ciepła
|
||||||
unit.degrees = stopnie
|
unit.degrees = stopnie
|
||||||
unit.seconds = sekundy
|
unit.seconds = sekundy
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = mld.
|
|||||||
unit.shots = strzały
|
unit.shots = strzały
|
||||||
unit.pershot = /strzał
|
unit.pershot = /strzał
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Opis
|
category.purpose = Opis
|
||||||
category.general = Główne
|
category.general = Główne
|
||||||
category.power = Prąd
|
category.power = Prąd
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Mira no ar
|
|||||||
stat.targetsground = Mira no chão
|
stat.targetsground = Mira no chão
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Velocidade de movimento
|
stat.itemsmoved = Velocidade de movimento
|
||||||
stat.launchtime = Tempo entre Disparos
|
stat.launchtime = Tempo entre Disparos
|
||||||
stat.shootrange = Alcance
|
stat.shootrange = Alcance
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Capacidade de Itens
|
|||||||
stat.memorycapacity = Capacidade de Memória
|
stat.memorycapacity = Capacidade de Memória
|
||||||
stat.basepowergeneration = Geração de poder base
|
stat.basepowergeneration = Geração de poder base
|
||||||
stat.productiontime = Tempo de produção
|
stat.productiontime = Tempo de produção
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Tempo de reparo total do bloco
|
stat.repairtime = Tempo de reparo total do bloco
|
||||||
stat.repairspeed = Taxa de Reparo
|
stat.repairspeed = Taxa de Reparo
|
||||||
stat.weapons = Armas
|
stat.weapons = Armas
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Nível de Mineração
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Capacidade de Carga
|
stat.payloadcapacity = Capacidade de Carga
|
||||||
stat.abilities = Habilidades
|
stat.abilities = Habilidades
|
||||||
stat.canboost = Pode impulsionar
|
stat.canboost = Pode impulsionar
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Voador
|
stat.flying = Voador
|
||||||
stat.ammouse = Consumo de Munição
|
stat.ammouse = Consumo de Munição
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controlado por Processador
|
units.processorcontrol = [lightgray]Controlado por Processador
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] de dano
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] de dano
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] de dano em área ~[stat] {1}[lightgray] bloco(s)
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] de dano em área ~[stat] {1}[lightgray] bloco(s)
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]Incendiário
|
bullet.incendiary = [stat]Incendiário
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x balas de fragmentação:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x balas de fragmentação:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x raio ~ [stat]{1}[lightgray] dano
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x raio ~ [stat]{1}[lightgray] dano
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] dano em construção
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] dano em construção
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] Impulso
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] Impulso
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perfuração
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perfuração
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = líquido/seg
|
|||||||
unit.itemssecond = itens/seg
|
unit.itemssecond = itens/seg
|
||||||
unit.liquidunits = unidades de líquido
|
unit.liquidunits = unidades de líquido
|
||||||
unit.powerunits = unidades de energia
|
unit.powerunits = unidades de energia
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = unidades de calor
|
unit.heatunits = unidades de calor
|
||||||
unit.degrees = Graus
|
unit.degrees = Graus
|
||||||
unit.seconds = segundos
|
unit.seconds = segundos
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /disparo
|
unit.pershot = /disparo
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Propósito
|
category.purpose = Propósito
|
||||||
category.general = Geral
|
category.general = Geral
|
||||||
category.power = Energia
|
category.power = Energia
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Mirar no Ar
|
|||||||
stat.targetsground = Mirar no Chão
|
stat.targetsground = Mirar no Chão
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Velocidade de movimento
|
stat.itemsmoved = Velocidade de movimento
|
||||||
stat.launchtime = Tempo entre Tiros
|
stat.launchtime = Tempo entre Tiros
|
||||||
stat.shootrange = Alcance de Tiro
|
stat.shootrange = Alcance de Tiro
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Capacidade de Itens
|
|||||||
stat.memorycapacity = Capacidade de Memória
|
stat.memorycapacity = Capacidade de Memória
|
||||||
stat.basepowergeneration = Geração de Poder Base
|
stat.basepowergeneration = Geração de Poder Base
|
||||||
stat.productiontime = Tempo de Produção
|
stat.productiontime = Tempo de Produção
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Tempo de Reparo Total do Bloco
|
stat.repairtime = Tempo de Reparo Total do Bloco
|
||||||
stat.repairspeed = Velocidade de Reparação
|
stat.repairspeed = Velocidade de Reparação
|
||||||
stat.weapons = Armas
|
stat.weapons = Armas
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Nível de Mineração
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Capacidade da Carga
|
stat.payloadcapacity = Capacidade da Carga
|
||||||
stat.abilities = Habilidades
|
stat.abilities = Habilidades
|
||||||
stat.canboost = Pode Impulsionar
|
stat.canboost = Pode Impulsionar
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Voar
|
stat.flying = Voar
|
||||||
stat.ammouse = Consumo de Munição
|
stat.ammouse = Consumo de Munição
|
||||||
stat.ammocapacity = Capacidade de Munição
|
stat.ammocapacity = Capacidade de Munição
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controlado por Processador
|
units.processorcontrol = [lightgray]Controlado por Processador
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dano
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dano
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Dano em área ~[stat] {1}[lightgray] Bloco(s)
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Dano em área ~[stat] {1}[lightgray] Bloco(s)
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiário
|
bullet.incendiary = [stat]incendiário
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limite de dano
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] limite de dano
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} seg.[lightgray] supressão de reparação ~ [stat]{1}[lightgray] blocos
|
bullet.suppression = [stat]{0} seg.[lightgray] supressão de reparação ~ [stat]{1}[lightgray] blocos
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/seg.[lightgray] balas de intervalo:
|
bullet.interval = [stat]{0}/seg.[lightgray] balas de intervalo:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x fragmentos de balas:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x fragmentos de balas:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x raio ~ [stat]{1}[lightgray] dano
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x raio ~ [stat]{1}[lightgray] dano
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] dano em construções
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] dano em construções
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] impulso
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] impulso
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perfuração
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perfuração
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = Unidades de líquido/seg.
|
|||||||
unit.itemssecond = Itens/seg.
|
unit.itemssecond = Itens/seg.
|
||||||
unit.liquidunits = Unidades de líquido
|
unit.liquidunits = Unidades de líquido
|
||||||
unit.powerunits = Unidades de energia
|
unit.powerunits = Unidades de energia
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = Unidades de calor
|
unit.heatunits = Unidades de calor
|
||||||
unit.degrees = Graus
|
unit.degrees = Graus
|
||||||
unit.seconds = segundos
|
unit.seconds = segundos
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = B
|
|||||||
unit.shots = disparos
|
unit.shots = disparos
|
||||||
unit.pershot = /dispasro
|
unit.pershot = /dispasro
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Propósito
|
category.purpose = Propósito
|
||||||
category.general = Geral
|
category.general = Geral
|
||||||
category.power = Poder
|
category.power = Poder
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Lovește Aeronave
|
|||||||
stat.targetsground = Lovește Artilerie
|
stat.targetsground = Lovește Artilerie
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Viteză de Mișcare a Materialelor
|
stat.itemsmoved = Viteză de Mișcare a Materialelor
|
||||||
stat.launchtime = Timp între Lansări
|
stat.launchtime = Timp între Lansări
|
||||||
stat.shootrange = Rază
|
stat.shootrange = Rază
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Capacitate Materiale
|
|||||||
stat.memorycapacity = Capacitate Memorie
|
stat.memorycapacity = Capacitate Memorie
|
||||||
stat.basepowergeneration = Generare Electricitate (Bază)
|
stat.basepowergeneration = Generare Electricitate (Bază)
|
||||||
stat.productiontime = Timp Producție
|
stat.productiontime = Timp Producție
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Durată Reparare Bloc
|
stat.repairtime = Durată Reparare Bloc
|
||||||
stat.repairspeed = Viteză Reparare
|
stat.repairspeed = Viteză Reparare
|
||||||
stat.weapons = Arme
|
stat.weapons = Arme
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Minabile
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Capacitate Încărcătură
|
stat.payloadcapacity = Capacitate Încărcătură
|
||||||
stat.abilities = Abilități
|
stat.abilities = Abilități
|
||||||
stat.canboost = Are Propulsor
|
stat.canboost = Are Propulsor
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Zboară
|
stat.flying = Zboară
|
||||||
stat.ammouse = Consum muniție
|
stat.ammouse = Consum muniție
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controlat de Procesor
|
units.processorcontrol = [lightgray]Controlat de Procesor
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] forță
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] forță
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] forță pe raza ~[stat] {1}[lightgray] pătrate
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] forță pe raza ~[stat] {1}[lightgray] pătrate
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiar
|
bullet.incendiary = [stat]incendiar
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x fragmente:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x fragmente:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x fulgere ~ [stat]{1}[lightgray] forță
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x fulgere ~ [stat]{1}[lightgray] forță
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] forță/clădire
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] forță/clădire
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] împingere
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] împingere
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetrează
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetrează
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = unități lichid/secundă
|
|||||||
unit.itemssecond = materiale/secundă
|
unit.itemssecond = materiale/secundă
|
||||||
unit.liquidunits = unități lichid
|
unit.liquidunits = unități lichid
|
||||||
unit.powerunits = electricitate
|
unit.powerunits = electricitate
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = grade
|
unit.degrees = grade
|
||||||
unit.seconds = secunde
|
unit.seconds = secunde
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = mld
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /lovitură
|
unit.pershot = /lovitură
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Utilizare
|
category.purpose = Utilizare
|
||||||
category.general = General
|
category.general = General
|
||||||
category.power = Electricitate
|
category.power = Electricitate
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Воздушные цели
|
|||||||
stat.targetsground = Наземные цели
|
stat.targetsground = Наземные цели
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Скорость перемещения
|
stat.itemsmoved = Скорость перемещения
|
||||||
stat.launchtime = Интервал запусков
|
stat.launchtime = Интервал запусков
|
||||||
stat.shootrange = Радиус действия
|
stat.shootrange = Радиус действия
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Вместимость предметов
|
|||||||
stat.memorycapacity = Размер памяти
|
stat.memorycapacity = Размер памяти
|
||||||
stat.basepowergeneration = Базовая генерация энергии
|
stat.basepowergeneration = Базовая генерация энергии
|
||||||
stat.productiontime = Время производства
|
stat.productiontime = Время производства
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Время полного ремонта
|
stat.repairtime = Время полного ремонта
|
||||||
stat.repairspeed = Скорость ремонта
|
stat.repairspeed = Скорость ремонта
|
||||||
stat.weapons = Орудия
|
stat.weapons = Орудия
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Уровень добычи
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Грузоподъёмность
|
stat.payloadcapacity = Грузоподъёмность
|
||||||
stat.abilities = Способности
|
stat.abilities = Способности
|
||||||
stat.canboost = Может взлететь
|
stat.canboost = Может взлететь
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Летающий
|
stat.flying = Летающий
|
||||||
stat.ammouse = Использование боеприпасов
|
stat.ammouse = Использование боеприпасов
|
||||||
stat.ammocapacity = Вместимость боеприпасов
|
stat.ammocapacity = Вместимость боеприпасов
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Управляется процессором
|
units.processorcontrol = [lightgray]Управляется процессором
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] урона
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] урона
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] урона в радиусе ~[stat] {1}[lightgray] блоков
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] урона в радиусе ~[stat] {1}[lightgray] блоков
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]зажигательный
|
bullet.incendiary = [stat]зажигательный
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] предел урона
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] предел урона
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} сек[lightgray] подавления регенерации в радиусе ~ [stat]{1}[lightgray] блоков
|
bullet.suppression = [stat]{0} сек[lightgray] подавления регенерации в радиусе ~ [stat]{1}[lightgray] блоков
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/сек[lightgray] интервальный(ых) снаряд(ов):
|
bullet.interval = [stat]{0}/сек[lightgray] интервальный(ых) снаряд(ов):
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x осколочный(ых) снаряд(ов):
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x осколочный(ых) снаряд(ов):
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x молнии ~ [stat]{1}[lightgray] урона
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x молнии ~ [stat]{1}[lightgray] урона
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] урона по постройкам
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] урона по постройкам
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] урона по щитам
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] урона по щитам
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] отбрасывания
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] отбрасывания
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробития
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробития
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = жидкостных единиц/секунду
|
|||||||
unit.itemssecond = предметов/секунду
|
unit.itemssecond = предметов/секунду
|
||||||
unit.liquidunits = жидкостных единиц
|
unit.liquidunits = жидкостных единиц
|
||||||
unit.powerunits = энерг. единиц
|
unit.powerunits = энерг. единиц
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = единиц тепла
|
unit.heatunits = единиц тепла
|
||||||
unit.degrees = °
|
unit.degrees = °
|
||||||
unit.seconds = сек
|
unit.seconds = сек
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = В
|
|||||||
unit.shots = выстрелы
|
unit.shots = выстрелы
|
||||||
unit.pershot = /выстрел
|
unit.pershot = /выстрел
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Назначение
|
category.purpose = Назначение
|
||||||
category.general = Основные
|
category.general = Основные
|
||||||
category.power = Энергия
|
category.power = Энергия
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Nišani vazduh
|
|||||||
stat.targetsground = Nišani zemlju
|
stat.targetsground = Nišani zemlju
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Brzina kretanja
|
stat.itemsmoved = Brzina kretanja
|
||||||
stat.launchtime = Vreme između lansiranja
|
stat.launchtime = Vreme između lansiranja
|
||||||
stat.shootrange = Domet
|
stat.shootrange = Domet
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Skladište materijala
|
|||||||
stat.memorycapacity = Kapacitet memorije
|
stat.memorycapacity = Kapacitet memorije
|
||||||
stat.basepowergeneration = Osnovna generacija struje
|
stat.basepowergeneration = Osnovna generacija struje
|
||||||
stat.productiontime = Vreme proizvodnje
|
stat.productiontime = Vreme proizvodnje
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Vreme popravke celog bloka
|
stat.repairtime = Vreme popravke celog bloka
|
||||||
stat.repairspeed = Brzina popravke
|
stat.repairspeed = Brzina popravke
|
||||||
stat.weapons = Oružja
|
stat.weapons = Oružja
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Nivo kopanja
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Tovarni kapacitet
|
stat.payloadcapacity = Tovarni kapacitet
|
||||||
stat.abilities = Spospbnosti
|
stat.abilities = Spospbnosti
|
||||||
stat.canboost = Može lebdeti
|
stat.canboost = Može lebdeti
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Leteća jedinica
|
stat.flying = Leteća jedinica
|
||||||
stat.ammouse = Upotreba municije
|
stat.ammouse = Upotreba municije
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Procesno Upravljan
|
units.processorcontrol = [lightgray]Procesno Upravljan
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] šteta
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] šteta
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] oblasna šteta ~[stat] {1}[lightgray] polja
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] oblasna šteta ~[stat] {1}[lightgray] polja
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]zapaljiv
|
bullet.incendiary = [stat]zapaljiv
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x šrapnela:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x šrapnela:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x munja ~ [stat]{1}[lightgray] štete
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x munja ~ [stat]{1}[lightgray] štete
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] šteta za strukture
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] šteta za strukture
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odbacivanje
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odbacivanje
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x probijanje
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x probijanje
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = jedinica tečnosti/sekundi
|
|||||||
unit.itemssecond = materijala/sekundi
|
unit.itemssecond = materijala/sekundi
|
||||||
unit.liquidunits = jedinica tečnosti
|
unit.liquidunits = jedinica tečnosti
|
||||||
unit.powerunits = jedinica energije
|
unit.powerunits = jedinica energije
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = jedinica toplote
|
unit.heatunits = jedinica toplote
|
||||||
unit.degrees = stepeni
|
unit.degrees = stepeni
|
||||||
unit.seconds = sekunde
|
unit.seconds = sekunde
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = milijarde
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /pucnju
|
unit.pershot = /pucnju
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Namena
|
category.purpose = Namena
|
||||||
category.general = Opšte
|
category.general = Opšte
|
||||||
category.power = Energija
|
category.power = Energija
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Targets Air
|
|||||||
stat.targetsground = Targets Ground
|
stat.targetsground = Targets Ground
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Move Speed
|
stat.itemsmoved = Move Speed
|
||||||
stat.launchtime = Time Between Launches
|
stat.launchtime = Time Between Launches
|
||||||
stat.shootrange = Range
|
stat.shootrange = Range
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Item Capacity
|
|||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||||
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
||||||
stat.productiontime = Production Time
|
stat.productiontime = Production Time
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
||||||
stat.repairspeed = Repair Speed
|
stat.repairspeed = Repair Speed
|
||||||
stat.weapons = Weapons
|
stat.weapons = Weapons
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Mine Tier
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = Abilities
|
||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] skada
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] skada
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = liquid units/second
|
|||||||
unit.itemssecond = items/second
|
unit.itemssecond = items/second
|
||||||
unit.liquidunits = liquid units
|
unit.liquidunits = liquid units
|
||||||
unit.powerunits = power units
|
unit.powerunits = power units
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = grader
|
unit.degrees = grader
|
||||||
unit.seconds = sekunder
|
unit.seconds = sekunder
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Purpose
|
category.purpose = Purpose
|
||||||
category.general = Allmänt
|
category.general = Allmänt
|
||||||
category.power = Energi
|
category.power = Energi
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = ยิงอากาศ
|
|||||||
stat.targetsground = ยิงพื้นดิน
|
stat.targetsground = ยิงพื้นดิน
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = ความเร็วการเคลื่อนย้าย
|
stat.itemsmoved = ความเร็วการเคลื่อนย้าย
|
||||||
stat.launchtime = เวลาระหว่างการส่ง
|
stat.launchtime = เวลาระหว่างการส่ง
|
||||||
stat.shootrange = ระยะยิง
|
stat.shootrange = ระยะยิง
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = ความจุไอเท็ม
|
|||||||
stat.memorycapacity = ความจุหน่วยความจำ
|
stat.memorycapacity = ความจุหน่วยความจำ
|
||||||
stat.basepowergeneration = ผลิตพลังงานพื้นฐาน
|
stat.basepowergeneration = ผลิตพลังงานพื้นฐาน
|
||||||
stat.productiontime = เวลาในการผลิต
|
stat.productiontime = เวลาในการผลิต
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = เวลาในการซ่อมบล็อกให้เสร็จ
|
stat.repairtime = เวลาในการซ่อมบล็อกให้เสร็จ
|
||||||
stat.repairspeed = ความเร็วการซ่อม
|
stat.repairspeed = ความเร็วการซ่อม
|
||||||
stat.weapons = อาวุธ
|
stat.weapons = อาวุธ
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = แร่ที่ขุดได้
|
|||||||
stat.payloadcapacity = ความจุสิ่งบรรทุก
|
stat.payloadcapacity = ความจุสิ่งบรรทุก
|
||||||
stat.abilities = ทักษะ
|
stat.abilities = ทักษะ
|
||||||
stat.canboost = บูสต์ได้
|
stat.canboost = บูสต์ได้
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = บินได้
|
stat.flying = บินได้
|
||||||
stat.ammouse = การใช้กระสุน
|
stat.ammouse = การใช้กระสุน
|
||||||
stat.ammocapacity = ความจุกระสุน
|
stat.ammocapacity = ความจุกระสุน
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]ถูกตัวประมวลผลควบคุมอยู่
|
units.processorcontrol = [lightgray]ถูกตัวประมวลผลควบคุมอยู่
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจ
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจ
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจกระจาย ~[stat] {1}[lightgray] ช่อง
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] ดาเมจกระจาย ~[stat] {1}[lightgray] ช่อง
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]ติดไฟ
|
bullet.incendiary = [stat]ติดไฟ
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] ความเสียหายสูงสุด
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] ความเสียหายสูงสุด
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} วิ[lightgray] ระงับการฟื้นฟู ~ [stat]{1}[lightgray] ช่อง
|
bullet.suppression = [stat]{0} วิ[lightgray] ระงับการฟื้นฟู ~ [stat]{1}[lightgray] ช่อง
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/วิ[lightgray] กระสุนช่วงระยะ:
|
bullet.interval = [stat]{0}/วิ[lightgray] กระสุนช่วงระยะ:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x กระสุนกระจาย:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x กระสุนกระจาย:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x สายฟ้า ~ [stat]{1}[lightgray] ดาเมจ
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x สายฟ้า ~ [stat]{1}[lightgray] ดาเมจ
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [lightgray]ดาเมจต่อสิ่งก่อสร้าง [stat]{0}%[lightgray]
|
bullet.buildingdamage = [lightgray]ดาเมจต่อสิ่งก่อสร้าง [stat]{0}%[lightgray]
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ดันกลับ
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] ดันกลับ
|
||||||
bullet.pierce = [lightgray]เจาะทะลุ [stat]{0}[lightgray]x
|
bullet.pierce = [lightgray]เจาะทะลุ [stat]{0}[lightgray]x
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = หน่วย/วินาที
|
|||||||
unit.itemssecond = ไอเท็ม/วินาที
|
unit.itemssecond = ไอเท็ม/วินาที
|
||||||
unit.liquidunits = หน่วยของเหลว
|
unit.liquidunits = หน่วยของเหลว
|
||||||
unit.powerunits = หน่วยพลังงาน
|
unit.powerunits = หน่วยพลังงาน
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = หน่วยความร้อน
|
unit.heatunits = หน่วยความร้อน
|
||||||
unit.degrees = องศา
|
unit.degrees = องศา
|
||||||
unit.seconds = วินาที
|
unit.seconds = วินาที
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = นัด
|
unit.shots = นัด
|
||||||
unit.pershot = /การยิง
|
unit.pershot = /การยิง
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = วัตถุประสงค์
|
category.purpose = วัตถุประสงค์
|
||||||
category.general = ทั่วไป
|
category.general = ทั่วไป
|
||||||
category.power = พลังงาน
|
category.power = พลังงาน
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Havayi hedef alir mi?
|
|||||||
stat.targetsground = Targets Ground
|
stat.targetsground = Targets Ground
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Move Speed
|
stat.itemsmoved = Move Speed
|
||||||
stat.launchtime = Time Between Launches
|
stat.launchtime = Time Between Launches
|
||||||
stat.shootrange = Menzil
|
stat.shootrange = Menzil
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Esya kapasitesi
|
|||||||
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
stat.memorycapacity = Memory Capacity
|
||||||
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
stat.basepowergeneration = Base Power Generation
|
||||||
stat.productiontime = Production Time
|
stat.productiontime = Production Time
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
stat.repairtime = Block Full Repair Time
|
||||||
stat.repairspeed = Repair Speed
|
stat.repairspeed = Repair Speed
|
||||||
stat.weapons = Weapons
|
stat.weapons = Weapons
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Mine Tier
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
stat.payloadcapacity = Payload Capacity
|
||||||
stat.abilities = Abilities
|
stat.abilities = Abilities
|
||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dmg
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dmg
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] damage limit
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
bullet.suppression = [stat]{0} sec[lightgray] repair suppression ~ [stat]{1}[lightgray] tiles
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sec[lightgray] interval bullets:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x frag bullets:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~ [stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = Saniyede bir
|
|||||||
unit.itemssecond = Saniyede bir
|
unit.itemssecond = Saniyede bir
|
||||||
unit.liquidunits = Litre
|
unit.liquidunits = Litre
|
||||||
unit.powerunits = Volt
|
unit.powerunits = Volt
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = heat units
|
unit.heatunits = heat units
|
||||||
unit.degrees = derece
|
unit.degrees = derece
|
||||||
unit.seconds = saniye
|
unit.seconds = saniye
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = /shot
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Purpose
|
category.purpose = Purpose
|
||||||
category.general = General
|
category.general = General
|
||||||
category.power = Guc
|
category.power = Guc
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Havayı Hedefler Mi
|
|||||||
stat.targetsground = Yeri Hedefler Mi
|
stat.targetsground = Yeri Hedefler Mi
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Hareket Hızı
|
stat.itemsmoved = Hareket Hızı
|
||||||
stat.launchtime = Fırlatmalar Arasındaki Süre
|
stat.launchtime = Fırlatmalar Arasındaki Süre
|
||||||
stat.shootrange = Menzil
|
stat.shootrange = Menzil
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Eşya Kapasitesi
|
|||||||
stat.memorycapacity = Bellek Kapasitesi
|
stat.memorycapacity = Bellek Kapasitesi
|
||||||
stat.basepowergeneration = Temel Enerji Üretimi
|
stat.basepowergeneration = Temel Enerji Üretimi
|
||||||
stat.productiontime = Üretim Süresi
|
stat.productiontime = Üretim Süresi
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Tamir Edilme Süresi
|
stat.repairtime = Tamir Edilme Süresi
|
||||||
stat.repairspeed = Tamir Hızı
|
stat.repairspeed = Tamir Hızı
|
||||||
stat.weapons = Silahlar
|
stat.weapons = Silahlar
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Kazı Seviyesi
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Yük Kapasitesi
|
stat.payloadcapacity = Yük Kapasitesi
|
||||||
stat.abilities = Kabiliyetler
|
stat.abilities = Kabiliyetler
|
||||||
stat.canboost = Gazlayabilir
|
stat.canboost = Gazlayabilir
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Uçuyor
|
stat.flying = Uçuyor
|
||||||
stat.ammouse = Mermi Kullanıyor
|
stat.ammouse = Mermi Kullanıyor
|
||||||
stat.ammocapacity = Mermi Kapasitesi
|
stat.ammocapacity = Mermi Kapasitesi
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]İşlemci Kontrolünde
|
units.processorcontrol = [lightgray]İşlemci Kontrolünde
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0} [lightgray]hasar
|
bullet.damage = [stat]{0} [lightgray]hasar
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0} [lightgray]alan hasarı ~[stat] {1} [lightgray]kare
|
bullet.splashdamage = [stat]{0} [lightgray]alan hasarı ~[stat] {1} [lightgray]kare
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]yakıcı
|
bullet.incendiary = [stat]yakıcı
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] hasar limiti
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] hasar limiti
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} sn[lightgray] tamir bastırması ~ [stat]{1}[lightgray] karolar
|
bullet.suppression = [stat]{0} sn[lightgray] tamir bastırması ~ [stat]{1}[lightgray] karolar
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/sn[lightgray] ara mermiler:
|
bullet.interval = [stat]{0}/sn[lightgray] ara mermiler:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x parçalı mermiler:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x parçalı mermiler:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x elektrik ~ [stat]{1}[lightgray] hasarı
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x elektrik ~ [stat]{1}[lightgray] hasarı
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] inşa hasarı
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] inşa hasarı
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0} [lightgray]savurma
|
bullet.knockback = [stat]{0} [lightgray]savurma
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x delme
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x delme
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = sıvı birimi/saniye
|
|||||||
unit.itemssecond = eşya/saniye
|
unit.itemssecond = eşya/saniye
|
||||||
unit.liquidunits = sıvı birimi
|
unit.liquidunits = sıvı birimi
|
||||||
unit.powerunits = enerji birimi
|
unit.powerunits = enerji birimi
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = ısı birimi
|
unit.heatunits = ısı birimi
|
||||||
unit.degrees = derece
|
unit.degrees = derece
|
||||||
unit.seconds = saniye
|
unit.seconds = saniye
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = b
|
|||||||
unit.shots = atış
|
unit.shots = atış
|
||||||
unit.pershot = /vuruş
|
unit.pershot = /vuruş
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Açıklama
|
category.purpose = Açıklama
|
||||||
category.general = Genel
|
category.general = Genel
|
||||||
category.power = Enerji
|
category.power = Enerji
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Повітряні противники
|
|||||||
stat.targetsground = Наземні противники
|
stat.targetsground = Наземні противники
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Швидкість переміщення
|
stat.itemsmoved = Швидкість переміщення
|
||||||
stat.launchtime = Час між запусками
|
stat.launchtime = Час між запусками
|
||||||
stat.shootrange = Радіус дії
|
stat.shootrange = Радіус дії
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Місткість предметів
|
|||||||
stat.memorycapacity = Місткість пам’яті
|
stat.memorycapacity = Місткість пам’яті
|
||||||
stat.basepowergeneration = Базова генерація енергії
|
stat.basepowergeneration = Базова генерація енергії
|
||||||
stat.productiontime = Час виробництва
|
stat.productiontime = Час виробництва
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Час повного відновлення блоку
|
stat.repairtime = Час повного відновлення блоку
|
||||||
stat.repairspeed = Швидкість відновлення
|
stat.repairspeed = Швидкість відновлення
|
||||||
stat.weapons = Зброя
|
stat.weapons = Зброя
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Рівень видобутку
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Вантажність
|
stat.payloadcapacity = Вантажність
|
||||||
stat.abilities = Здібності
|
stat.abilities = Здібності
|
||||||
stat.canboost = Можна прискорити
|
stat.canboost = Можна прискорити
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Літає
|
stat.flying = Літає
|
||||||
stat.ammouse = Патронів використовує
|
stat.ammouse = Патронів використовує
|
||||||
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
stat.ammocapacity = Ammo Capacity
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Керується процесором
|
units.processorcontrol = [lightgray]Керується процесором
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] шкода
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] шкода
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] шкода по ділянці ~[stat] {1}[lightgray] плиток
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] шкода по ділянці ~[stat] {1}[lightgray] плиток
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]запальний
|
bullet.incendiary = [stat]запальний
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] обмеження шкоди
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] обмеження шкоди
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] сек. пригнічення відновлення ~ [stat]{1}[lightgray] плит.
|
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] сек. пригнічення відновлення ~ [stat]{1}[lightgray] плит.
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0} за сек. [lightgray] період між кулями:
|
bullet.interval = [stat]{0} за сек. [lightgray] період між кулями:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x шкода по ділянці від снарядів:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x шкода по ділянці від снарядів:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x блискавки ~ [stat]{1}[lightgray] шкоди
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x блискавки ~ [stat]{1}[lightgray] шкоди
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] шкода по будівлях
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] шкода по будівлях
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] відкидання
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] відкидання
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробиття
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробиття
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = одиниць рідини за сек.
|
|||||||
unit.itemssecond = предметів за сек.
|
unit.itemssecond = предметів за сек.
|
||||||
unit.liquidunits = одиниць рідини
|
unit.liquidunits = одиниць рідини
|
||||||
unit.powerunits = одиниць енергії
|
unit.powerunits = одиниць енергії
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = одиниць нагрівання
|
unit.heatunits = одиниць нагрівання
|
||||||
unit.degrees = град.
|
unit.degrees = град.
|
||||||
unit.seconds = сек.
|
unit.seconds = сек.
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = млрд
|
|||||||
unit.shots = shots
|
unit.shots = shots
|
||||||
unit.pershot = за постріл
|
unit.pershot = за постріл
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Призначення
|
category.purpose = Призначення
|
||||||
category.general = Загальне
|
category.general = Загальне
|
||||||
category.power = Енергія
|
category.power = Енергія
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = Mục tiêu trên không
|
|||||||
stat.targetsground = Mục tiêu mặt đất
|
stat.targetsground = Mục tiêu mặt đất
|
||||||
stat.crushdamage = Sát thương nghiền nát
|
stat.crushdamage = Sát thương nghiền nát
|
||||||
stat.legsplashdamage = Sát Thương Lan Tỏa Từ Chân
|
stat.legsplashdamage = Sát Thương Lan Tỏa Từ Chân
|
||||||
stat.legsplashrange = Tầm Lan Tỏa Từ Chân
|
|
||||||
stat.itemsmoved = Tốc độ dịch chuyển
|
stat.itemsmoved = Tốc độ dịch chuyển
|
||||||
stat.launchtime = Thời gian giữa các lần phóng
|
stat.launchtime = Thời gian giữa các lần phóng
|
||||||
stat.shootrange = Phạm vi
|
stat.shootrange = Phạm vi
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = Sức chứa vật phẩm
|
|||||||
stat.memorycapacity = Dung lượng bộ nhớ
|
stat.memorycapacity = Dung lượng bộ nhớ
|
||||||
stat.basepowergeneration = Năng lượng tạo ra cơ bản
|
stat.basepowergeneration = Năng lượng tạo ra cơ bản
|
||||||
stat.productiontime = Thời gian sản xuất
|
stat.productiontime = Thời gian sản xuất
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = Thời gian hoàn thành sửa chữa
|
stat.repairtime = Thời gian hoàn thành sửa chữa
|
||||||
stat.repairspeed = Tốc độ sửa
|
stat.repairspeed = Tốc độ sửa
|
||||||
stat.weapons = Vũ khí
|
stat.weapons = Vũ khí
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = Cấp độ đào
|
|||||||
stat.payloadcapacity = Tải trọng
|
stat.payloadcapacity = Tải trọng
|
||||||
stat.abilities = Khả năng
|
stat.abilities = Khả năng
|
||||||
stat.canboost = Có thể tăng cường
|
stat.canboost = Có thể tăng cường
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = Bay
|
stat.flying = Bay
|
||||||
stat.ammouse = Sử dụng đạn
|
stat.ammouse = Sử dụng đạn
|
||||||
stat.ammocapacity = Trữ lượng đạn
|
stat.ammocapacity = Trữ lượng đạn
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Đã kích hoạt
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Điều khiển bởi bộ xử lý
|
units.processorcontrol = [lightgray]Điều khiển bởi bộ xử lý
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] sát thương
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] sát thương
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] sát thương diện rộng ~[stat] {1}[lightgray] ô
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] sát thương diện rộng ~[stat] {1}[lightgray] ô
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]gây cháy
|
bullet.incendiary = [stat]gây cháy
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] xuyên giáp
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] kháng giáp
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] kháng giáp
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] giới hạn sát thương
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] giới hạn sát thương
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] giây ngăn sửa chữa ~ [stat]{1}[lightgray] ô
|
bullet.suppression = [stat]{0}[lightgray] giây ngăn sửa chữa ~ [stat]{1}[lightgray] ô
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/giây[lightgray] đạn ngắt quãng:
|
bullet.interval = [stat]{0}/giây[lightgray] đạn ngắt quãng:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}x[lightgray] đạn phá mảnh:
|
bullet.frags = [stat]{0}x[lightgray] đạn phá mảnh:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x phóng điện ~ [stat]{1}[lightgray] sát thương
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x phóng điện ~ [stat]{1}[lightgray] sát thương
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] sát thương công trình
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] sát thương công trình
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] sát thương khiên chắn
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] sát thương khiên chắn
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] đẩy lùi
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] đẩy lùi
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x xuyên thấu
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x xuyên thấu
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = đơn vị chất lỏng/giây
|
|||||||
unit.itemssecond = vật phẩm/giây
|
unit.itemssecond = vật phẩm/giây
|
||||||
unit.liquidunits = đơn vị chất lỏng
|
unit.liquidunits = đơn vị chất lỏng
|
||||||
unit.powerunits = đơn vị năng lượng
|
unit.powerunits = đơn vị năng lượng
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = đơn vị nhiệt
|
unit.heatunits = đơn vị nhiệt
|
||||||
unit.degrees = độ
|
unit.degrees = độ
|
||||||
unit.seconds = giây
|
unit.seconds = giây
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = tỷ
|
|||||||
unit.shots = phát bắn
|
unit.shots = phát bắn
|
||||||
unit.pershot = /phát bắn
|
unit.pershot = /phát bắn
|
||||||
unit.perleg = mỗi chân
|
unit.perleg = mỗi chân
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = Mục đích
|
category.purpose = Mục đích
|
||||||
category.general = Chung
|
category.general = Chung
|
||||||
category.power = Năng lượng
|
category.power = Năng lượng
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = 攻击空中单位
|
|||||||
stat.targetsground = 攻击地面单位
|
stat.targetsground = 攻击地面单位
|
||||||
stat.crushdamage = 碾压伤害
|
stat.crushdamage = 碾压伤害
|
||||||
stat.legsplashdamage = 践踏伤害
|
stat.legsplashdamage = 践踏伤害
|
||||||
stat.legsplashrange = 践踏范围
|
|
||||||
stat.itemsmoved = 移动速度
|
stat.itemsmoved = 移动速度
|
||||||
stat.launchtime = 发射间隔
|
stat.launchtime = 发射间隔
|
||||||
stat.shootrange = 范围
|
stat.shootrange = 范围
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = 物品容量
|
|||||||
stat.memorycapacity = 内存容量
|
stat.memorycapacity = 内存容量
|
||||||
stat.basepowergeneration = 基础电力输出
|
stat.basepowergeneration = 基础电力输出
|
||||||
stat.productiontime = 生产时间
|
stat.productiontime = 生产时间
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = 建筑完全修复时间
|
stat.repairtime = 建筑完全修复时间
|
||||||
stat.repairspeed = 修理速度
|
stat.repairspeed = 修理速度
|
||||||
stat.weapons = 武器
|
stat.weapons = 武器
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = 可采集矿物
|
|||||||
stat.payloadcapacity = 载荷容量
|
stat.payloadcapacity = 载荷容量
|
||||||
stat.abilities = 能力
|
stat.abilities = 能力
|
||||||
stat.canboost = 可助推
|
stat.canboost = 可助推
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = 空中单位
|
stat.flying = 空中单位
|
||||||
stat.ammouse = 弹药
|
stat.ammouse = 弹药
|
||||||
stat.ammocapacity = 弹药容量
|
stat.ammocapacity = 弹药容量
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]由处理器控制
|
units.processorcontrol = [lightgray]由处理器控制
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] 伤害
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] 伤害
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 范围伤害 ~ [stat]{1}[lightgray] 格
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] 范围伤害 ~ [stat]{1}[lightgray] 格
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]燃烧
|
bullet.incendiary = [stat]燃烧
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] 伤害上限
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray] 伤害上限
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0} 秒[lightgray] 修复压制 ~ [stat]{1}[lightgray] 格
|
bullet.suppression = [stat]{0} 秒[lightgray] 修复压制 ~ [stat]{1}[lightgray] 格
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/秒[lightgray] 分裂子弹:
|
bullet.interval = [stat]{0}/秒[lightgray] 分裂子弹:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x 分裂子弹:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x 分裂子弹:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 闪电 ~ [stat]{1} [lightgray]伤害
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 闪电 ~ [stat]{1} [lightgray]伤害
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 对建筑伤害
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 对建筑伤害
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] 护盾伤害
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] 护盾伤害
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] 击退
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 穿透
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x 穿透
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = 液体/秒
|
|||||||
unit.itemssecond = 物品/秒
|
unit.itemssecond = 物品/秒
|
||||||
unit.liquidunits = 液体
|
unit.liquidunits = 液体
|
||||||
unit.powerunits = 电力
|
unit.powerunits = 电力
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = 单位热量
|
unit.heatunits = 单位热量
|
||||||
unit.degrees = 度
|
unit.degrees = 度
|
||||||
unit.seconds = 秒
|
unit.seconds = 秒
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = B
|
|||||||
unit.shots = 发
|
unit.shots = 发
|
||||||
unit.pershot = /发
|
unit.pershot = /发
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = 用途
|
category.purpose = 用途
|
||||||
category.general = 基础
|
category.general = 基础
|
||||||
category.power = 电力
|
category.power = 电力
|
||||||
@@ -2528,7 +2540,7 @@ unit.risso.description = 向敌人发射一串导弹与子弹。
|
|||||||
unit.minke.description = 向敌人发射炮弹和标准子弹。
|
unit.minke.description = 向敌人发射炮弹和标准子弹。
|
||||||
unit.bryde.description = 向敌人发射远程炮弹和导弹。
|
unit.bryde.description = 向敌人发射远程炮弹和导弹。
|
||||||
unit.sei.description = 向敌人发射一串导弹与穿甲弹。
|
unit.sei.description = 向敌人发射一串导弹与穿甲弹。
|
||||||
unit.omura.description = 向敌人发射远程穿透轨道炮。自动生产星辉单位。
|
unit.omura.description = 向敌人发射远程穿透轨道炮。
|
||||||
unit.alpha.description = 保护初代核心,可建造建筑。
|
unit.alpha.description = 保护初代核心,可建造建筑。
|
||||||
unit.beta.description = 保护次代核心,可建造建筑。
|
unit.beta.description = 保护次代核心,可建造建筑。
|
||||||
unit.gamma.description = 保护终代核心,可建造建筑。
|
unit.gamma.description = 保护终代核心,可建造建筑。
|
||||||
|
|||||||
@@ -1016,7 +1016,6 @@ stat.targetsair = 攻擊空中目標
|
|||||||
stat.targetsground = 攻擊地面目標
|
stat.targetsground = 攻擊地面目標
|
||||||
stat.crushdamage = Crush Damage
|
stat.crushdamage = Crush Damage
|
||||||
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
stat.legsplashdamage = Leg Splash Damage
|
||||||
stat.legsplashrange = Leg Splash Range
|
|
||||||
stat.itemsmoved = 移動速度
|
stat.itemsmoved = 移動速度
|
||||||
stat.launchtime = 發射間隔
|
stat.launchtime = 發射間隔
|
||||||
stat.shootrange = 範圍
|
stat.shootrange = 範圍
|
||||||
@@ -1033,6 +1032,7 @@ stat.itemcapacity = 物品容量
|
|||||||
stat.memorycapacity = 記憶體容量
|
stat.memorycapacity = 記憶體容量
|
||||||
stat.basepowergeneration = 基礎能量生產
|
stat.basepowergeneration = 基礎能量生產
|
||||||
stat.productiontime = 生產時間
|
stat.productiontime = 生產時間
|
||||||
|
stat.warmuptime = Warmup Time
|
||||||
stat.repairtime = 方塊完全修復時間
|
stat.repairtime = 方塊完全修復時間
|
||||||
stat.repairspeed = 修復速度
|
stat.repairspeed = 修復速度
|
||||||
stat.weapons = 武器
|
stat.weapons = 武器
|
||||||
@@ -1075,6 +1075,7 @@ stat.minetier = 挖掘等級
|
|||||||
stat.payloadcapacity = 負荷量
|
stat.payloadcapacity = 負荷量
|
||||||
stat.abilities = 能力
|
stat.abilities = 能力
|
||||||
stat.canboost = 推進器
|
stat.canboost = 推進器
|
||||||
|
stat.boostingspeed = Boosting Speed
|
||||||
stat.flying = 飛行單位
|
stat.flying = 飛行單位
|
||||||
stat.ammouse = 彈藥使用
|
stat.ammouse = 彈藥使用
|
||||||
stat.ammocapacity = 彈藥容量
|
stat.ammocapacity = 彈藥容量
|
||||||
@@ -1173,6 +1174,8 @@ bar.activated = Activated
|
|||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]由微處理器控制
|
units.processorcontrol = [lightgray]由微處理器控制
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon.pointdefense = [stat]Point Defense
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray]傷害
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray]傷害
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]範圍傷害 ~[stat] {1}[lightgray]格
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]範圍傷害 ~[stat] {1}[lightgray]格
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]燃燒
|
bullet.incendiary = [stat]燃燒
|
||||||
@@ -1183,10 +1186,17 @@ bullet.armorpiercing = [stat]{0}%[lightgray] armor piercing
|
|||||||
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
bullet.antiarmor = [stat]{0}x[lightgray] anti-armor
|
||||||
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray]傷害上限
|
bullet.maxdamagefraction = [stat]{0}%[lightgray]傷害上限
|
||||||
bullet.suppression = [stat]{0}秒[lightgray]抑制修復 ~ [stat]{1}[lightgray]格
|
bullet.suppression = [stat]{0}秒[lightgray]抑制修復 ~ [stat]{1}[lightgray]格
|
||||||
|
bullet.empradius = [stat]{0}[lightgray] tiles EMP radius
|
||||||
|
bullet.empboost = [stat]{0}%[lightgray] overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empdamage = [stat]{0}%[lightgray] power damage
|
||||||
|
bullet.empslowdown = [stat]{0}%[lightgray] enemy power overdrive ~ [stat]{1}[lightgray]
|
||||||
|
bullet.empunitdamage = [stat]{0}%[lightgray] unit damage
|
||||||
bullet.interval = [stat]{0}/秒[lightgray]分裂子彈:
|
bullet.interval = [stat]{0}/秒[lightgray]分裂子彈:
|
||||||
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x 集束子彈:
|
bullet.frags = [stat]{0}[lightgray]x 集束子彈:
|
||||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 電弧 ~ [stat]{1}[lightgray] 傷害
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 電弧 ~ [stat]{1}[lightgray] 傷害
|
||||||
|
bullet.lightninginterval = [stat]{0}[lightgray] tiles interval ~ [stat]{1}[lightgray] tiles length
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
|
||||||
|
bullet.spawnBullets = [stat]{0}x[lightgray] spawned bullets:
|
||||||
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
bullet.shielddamage = [stat]{0}%[lightgray] shield damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]×穿刺
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]×穿刺
|
||||||
@@ -1207,6 +1217,7 @@ unit.liquidsecond = 液體單位/秒
|
|||||||
unit.itemssecond = 物品/秒
|
unit.itemssecond = 物品/秒
|
||||||
unit.liquidunits = 液體單位
|
unit.liquidunits = 液體單位
|
||||||
unit.powerunits = 能量單位
|
unit.powerunits = 能量單位
|
||||||
|
unit.powerequilibrium = power equilibrium
|
||||||
unit.heatunits = 熱量單位
|
unit.heatunits = 熱量單位
|
||||||
unit.degrees = 度
|
unit.degrees = 度
|
||||||
unit.seconds = 秒
|
unit.seconds = 秒
|
||||||
@@ -1224,6 +1235,7 @@ unit.billions = B
|
|||||||
unit.shots = 發
|
unit.shots = 發
|
||||||
unit.pershot = /發
|
unit.pershot = /發
|
||||||
unit.perleg = per leg
|
unit.perleg = per leg
|
||||||
|
unit.perside = per side
|
||||||
category.purpose = 用途
|
category.purpose = 用途
|
||||||
category.general = 一般
|
category.general = 一般
|
||||||
category.power = 能量
|
category.power = 能量
|
||||||
|
|||||||
@@ -189,3 +189,4 @@ Someone's Shadow
|
|||||||
buj
|
buj
|
||||||
Agzam4
|
Agzam4
|
||||||
ItsKirby69
|
ItsKirby69
|
||||||
|
TheCuber
|
||||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -10,7 +10,7 @@ public class BoostAI extends AIController{
|
|||||||
public void updateUnit(){
|
public void updateUnit(){
|
||||||
if(unit.controller() instanceof CommandAI ai){
|
if(unit.controller() instanceof CommandAI ai){
|
||||||
ai.defaultBehavior();
|
ai.defaultBehavior();
|
||||||
unit.updateBoosting(true);
|
unit.updateBoosting(true, true);
|
||||||
|
|
||||||
//auto land when near target
|
//auto land when near target
|
||||||
if(ai.attackTarget != null && unit.within(ai.attackTarget, unit.range())){
|
if(ai.attackTarget != null && unit.within(ai.attackTarget, unit.range())){
|
||||||
|
|||||||
@@ -2368,64 +2368,6 @@ public class UnitTypes{
|
|||||||
buildSpeed = 3.5f;
|
buildSpeed = 3.5f;
|
||||||
rotateToBuilding = false;
|
rotateToBuilding = false;
|
||||||
|
|
||||||
for(float mountY : new float[]{-117/4f, 50/4f}){
|
|
||||||
for(float sign : Mathf.signs){
|
|
||||||
weapons.add(new Weapon("plasma-laser-mount"){{
|
|
||||||
shadow = 20f;
|
|
||||||
controllable = false;
|
|
||||||
autoTarget = true;
|
|
||||||
mirror = false;
|
|
||||||
shake = 3f;
|
|
||||||
shootY = 7f;
|
|
||||||
rotate = true;
|
|
||||||
x = 84f/4f * sign;
|
|
||||||
y = mountY;
|
|
||||||
|
|
||||||
targetInterval = 20f;
|
|
||||||
targetSwitchInterval = 35f;
|
|
||||||
|
|
||||||
rotateSpeed = 3.5f;
|
|
||||||
reload = 170f;
|
|
||||||
recoil = 1f;
|
|
||||||
shootSound = Sounds.beamPlasmaSmall;
|
|
||||||
initialShootSound = Sounds.shootBeamPlasmaSmall;
|
|
||||||
continuous = true;
|
|
||||||
cooldownTime = reload;
|
|
||||||
immunities.add(StatusEffects.burning);
|
|
||||||
|
|
||||||
bullet = new ContinuousLaserBulletType(){{
|
|
||||||
maxRange = 90f;
|
|
||||||
damage = 27f;
|
|
||||||
length = 95f;
|
|
||||||
hitEffect = Fx.hitMeltHeal;
|
|
||||||
drawSize = 200f;
|
|
||||||
lifetime = 155f;
|
|
||||||
shake = 1f;
|
|
||||||
|
|
||||||
shootEffect = Fx.shootHeal;
|
|
||||||
smokeEffect = Fx.none;
|
|
||||||
width = 4f;
|
|
||||||
largeHit = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
incendChance = 0.03f;
|
|
||||||
incendSpread = 5f;
|
|
||||||
incendAmount = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
healPercent = 0.4f;
|
|
||||||
collidesTeam = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
colors = new Color[]{Pal.heal.cpy().a(.2f), Pal.heal.cpy().a(.5f), Pal.heal.cpy().mul(1.2f), Color.white};
|
|
||||||
}};
|
|
||||||
}});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
abilities.add(new SuppressionFieldAbility(){{
|
|
||||||
orbRadius = 5;
|
|
||||||
particleSize = 3;
|
|
||||||
y = -10f;
|
|
||||||
particles = 10;
|
|
||||||
color = particleColor = effectColor = Pal.heal;
|
|
||||||
}});
|
|
||||||
weapons.add(new Weapon("emp-cannon-mount"){{
|
weapons.add(new Weapon("emp-cannon-mount"){{
|
||||||
rotate = true;
|
rotate = true;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -2508,6 +2450,66 @@ public class UnitTypes{
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
}});
|
}});
|
||||||
|
|
||||||
|
for(float mountY : new float[]{-117/4f, 50/4f}){
|
||||||
|
for(float sign : Mathf.signs){
|
||||||
|
weapons.add(new Weapon("plasma-laser-mount"){{
|
||||||
|
shadow = 20f;
|
||||||
|
controllable = false;
|
||||||
|
autoTarget = true;
|
||||||
|
mirror = false;
|
||||||
|
shake = 3f;
|
||||||
|
shootY = 7f;
|
||||||
|
rotate = true;
|
||||||
|
x = 84f/4f * sign;
|
||||||
|
y = mountY;
|
||||||
|
|
||||||
|
targetInterval = 20f;
|
||||||
|
targetSwitchInterval = 35f;
|
||||||
|
|
||||||
|
rotateSpeed = 3.5f;
|
||||||
|
reload = 170f;
|
||||||
|
recoil = 1f;
|
||||||
|
shootSound = Sounds.beamPlasmaSmall;
|
||||||
|
initialShootSound = Sounds.shootBeamPlasmaSmall;
|
||||||
|
continuous = true;
|
||||||
|
cooldownTime = reload;
|
||||||
|
immunities.add(StatusEffects.burning);
|
||||||
|
|
||||||
|
bullet = new ContinuousLaserBulletType(){{
|
||||||
|
maxRange = 90f;
|
||||||
|
damage = 27f;
|
||||||
|
length = 95f;
|
||||||
|
hitEffect = Fx.hitMeltHeal;
|
||||||
|
drawSize = 200f;
|
||||||
|
lifetime = 155f;
|
||||||
|
shake = 1f;
|
||||||
|
|
||||||
|
shootEffect = Fx.shootHeal;
|
||||||
|
smokeEffect = Fx.none;
|
||||||
|
width = 4f;
|
||||||
|
largeHit = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
incendChance = 0.03f;
|
||||||
|
incendSpread = 5f;
|
||||||
|
incendAmount = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
healPercent = 0.4f;
|
||||||
|
collidesTeam = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
colors = new Color[]{Pal.heal.cpy().a(.2f), Pal.heal.cpy().a(.5f), Pal.heal.cpy().mul(1.2f), Color.white};
|
||||||
|
}};
|
||||||
|
}});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
abilities.add(new SuppressionFieldAbility(){{
|
||||||
|
orbRadius = 5;
|
||||||
|
particleSize = 3;
|
||||||
|
y = -10f;
|
||||||
|
particles = 10;
|
||||||
|
color = particleColor = effectColor = Pal.heal;
|
||||||
|
}});
|
||||||
|
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
//endregion
|
//endregion
|
||||||
@@ -2826,7 +2828,7 @@ public class UnitTypes{
|
|||||||
y = -1f;
|
y = -1f;
|
||||||
heatColor = Color.valueOf("f9350f");
|
heatColor = Color.valueOf("f9350f");
|
||||||
cooldownTime = 30f;
|
cooldownTime = 30f;
|
||||||
bullet = new BasicBulletType(7f, 10){{
|
bullet = new BasicBulletType(7f, 120){{
|
||||||
sprite = "missile-large";
|
sprite = "missile-large";
|
||||||
width = 7.5f;
|
width = 7.5f;
|
||||||
height = 13f;
|
height = 13f;
|
||||||
@@ -3115,6 +3117,7 @@ public class UnitTypes{
|
|||||||
float fin = 0.05f + (j + 1) / (float)count;
|
float fin = 0.05f + (j + 1) / (float)count;
|
||||||
float spd = speed;
|
float spd = speed;
|
||||||
float life = lifetime / Mathf.lerp(fin, 1f, 0.5f);
|
float life = lifetime / Mathf.lerp(fin, 1f, 0.5f);
|
||||||
|
boolean show = j == 0 && i > 0;
|
||||||
spawnBullets.add(new BasicBulletType(spd * fin, 60){{
|
spawnBullets.add(new BasicBulletType(spd * fin, 60){{
|
||||||
drag = 0.002f;
|
drag = 0.002f;
|
||||||
width = 12f;
|
width = 12f;
|
||||||
@@ -3124,6 +3127,7 @@ public class UnitTypes{
|
|||||||
hitSize = 5f;
|
hitSize = 5f;
|
||||||
pierceCap = 2;
|
pierceCap = 2;
|
||||||
pierce = true;
|
pierce = true;
|
||||||
|
showStats = show;
|
||||||
pierceBuilding = true;
|
pierceBuilding = true;
|
||||||
hitColor = backColor = trailColor = Color.valueOf("feb380");
|
hitColor = backColor = trailColor = Color.valueOf("feb380");
|
||||||
frontColor = Color.white;
|
frontColor = Color.white;
|
||||||
|
|||||||
@@ -43,11 +43,15 @@ public class RepairFieldAbility extends Ability{
|
|||||||
super.addStats(t);
|
super.addStats(t);
|
||||||
t.add(Core.bundle.format("bullet.range", Strings.autoFixed(range / tilesize, 2)));
|
t.add(Core.bundle.format("bullet.range", Strings.autoFixed(range / tilesize, 2)));
|
||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
t.add(abilityStat("repairspeed", Strings.autoFixed(amount * 60f / reload, 2)));
|
t.add(abilityStat("firingrate", Strings.autoFixed(60f / reload, 2)));
|
||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
|
if(amount > 0){
|
||||||
|
t.add(Core.bundle.format("bullet.healamount", Strings.autoFixed(amount, 2)) + "[lightgray] ~ []" + abilityStat("repairspeed", Strings.autoFixed(amount * 60f / reload, 2)));
|
||||||
|
t.row();
|
||||||
|
}
|
||||||
if(healPercent > 0f){
|
if(healPercent > 0f){
|
||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
t.add(Core.bundle.format("bullet.healpercent", Strings.autoFixed(healPercent, 2)));
|
t.add(Core.bundle.format("bullet.healpercent", Strings.autoFixed(healPercent, 2)) + "[lightgray] ~ []" + abilityStat("repairspeed", Strings.autoFixed(healPercent * 60f / reload, 2) + "%"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if(sameTypeHealMult != 1f){
|
if(sameTypeHealMult != 1f){
|
||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
|
|||||||
@@ -92,11 +92,13 @@ public class ShieldArcAbility extends Ability{
|
|||||||
}else if(paramField.pushUnits && !(!unit.isFlying() && paramUnit.isFlying())){
|
}else if(paramField.pushUnits && !(!unit.isFlying() && paramUnit.isFlying())){
|
||||||
|
|
||||||
float reach = paramField.radius + paramField.width;
|
float reach = paramField.radius + paramField.width;
|
||||||
float overlapDst = reach - unit.dst(paramPos.x,paramPos.y);
|
float overlapDst = reach - unit.dst(paramPos.x, paramPos.y);
|
||||||
|
|
||||||
if(overlapDst > 0){
|
if(overlapDst > 0){
|
||||||
//stop
|
//only nullify velocity if it's heading towards the shield
|
||||||
unit.vel.setZero();
|
if(Angles.angleDist(unit.angleTo(paramPos), unit.vel.angle()) < 90f){
|
||||||
|
unit.vel.setZero();
|
||||||
|
}
|
||||||
// get out
|
// get out
|
||||||
unit.move(Tmp.v1.set(unit).sub(paramUnit).setLength(overlapDst + 0.01f));
|
unit.move(Tmp.v1.set(unit).sub(paramUnit).setLength(overlapDst + 0.01f));
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -38,7 +38,7 @@ public class ShieldRegenFieldAbility extends Ability{
|
|||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
t.add(abilityStat("firingrate", Strings.autoFixed(60f / reload, 2)));
|
t.add(abilityStat("firingrate", Strings.autoFixed(60f / reload, 2)));
|
||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
t.add(abilityStat("pulseregen", Strings.autoFixed(amount, 2)));
|
t.add(abilityStat("pulseregen", Strings.autoFixed(amount, 2)) + "[lightgray] ~ []" + abilityStat("regen", Strings.autoFixed(amount * 60f / reload, 2)));
|
||||||
t.row();
|
t.row();
|
||||||
t.add(abilityStat("shield", Strings.autoFixed(max, 2)));
|
t.add(abilityStat("shield", Strings.autoFixed(max, 2)));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -241,6 +241,8 @@ public class BulletType extends Content implements Cloneable{
|
|||||||
public Effect healEffect = Fx.healBlockFull;
|
public Effect healEffect = Fx.healBlockFull;
|
||||||
/** Bullets spawned when this bullet is created. Rarely necessary, used for visuals. */
|
/** Bullets spawned when this bullet is created. Rarely necessary, used for visuals. */
|
||||||
public Seq<BulletType> spawnBullets = new Seq<>();
|
public Seq<BulletType> spawnBullets = new Seq<>();
|
||||||
|
/** Whether to display the stats of the spawned bullet. */
|
||||||
|
public boolean showStats = false;
|
||||||
/** Random angle spread of spawn bullets. */
|
/** Random angle spread of spawn bullets. */
|
||||||
public float spawnBulletRandomSpread = 0f;
|
public float spawnBulletRandomSpread = 0f;
|
||||||
/** Unit spawned _instead of_ this bullet. Useful for missiles. */
|
/** Unit spawned _instead of_ this bullet. Useful for missiles. */
|
||||||
@@ -537,7 +539,7 @@ public class BulletType extends Content implements Cloneable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void hit(Bullet b, float x, float y){
|
public void hit(Bullet b, float x, float y){
|
||||||
hit(b, b.x, b.y, true);
|
hit(b, x, y, true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void hit(Bullet b, float x, float y, boolean createFrags){
|
public void hit(Bullet b, float x, float y, boolean createFrags){
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,8 +14,8 @@ public class EmpBulletType extends BasicBulletType{
|
|||||||
public float unitDamageScl = 0.7f;
|
public float unitDamageScl = 0.7f;
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void hit(Bullet b, float x, float y){
|
public void hit(Bullet b, float x, float y, boolean createFrags){
|
||||||
super.hit(b, x, y);
|
super.hit(b, x, y, createFrags);
|
||||||
|
|
||||||
if(!b.absorbed){
|
if(!b.absorbed){
|
||||||
Vars.indexer.allBuildings(x, y, radius, other -> {
|
Vars.indexer.allBuildings(x, y, radius, other -> {
|
||||||
|
|||||||
@@ -91,7 +91,7 @@ public class LiquidBulletType extends BulletType{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void hit(Bullet b, float hitx, float hity){
|
public void hit(Bullet b, float hitx, float hity, boolean createFrags){
|
||||||
hitEffect.at(hitx, hity, liquid.color);
|
hitEffect.at(hitx, hity, liquid.color);
|
||||||
Puddles.deposit(world.tileWorld(hitx, hity), liquid, puddleSize);
|
Puddles.deposit(world.tileWorld(hitx, hity), liquid, puddleSize);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,12 +1,10 @@
|
|||||||
package mindustry.entities.bullet;
|
package mindustry.entities.bullet;
|
||||||
|
|
||||||
import arc.graphics.*;
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
import mindustry.content.*;
|
import mindustry.content.*;
|
||||||
import mindustry.entities.*;
|
import mindustry.entities.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.graphics.*;
|
|
||||||
import mindustry.type.*;
|
import mindustry.type.*;
|
||||||
import mindustry.world.blocks.distribution.MassDriver.*;
|
import mindustry.world.blocks.distribution.MassDriver.*;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -88,8 +86,8 @@ public class MassDriverBolt extends BasicBulletType{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void hit(Bullet b, float hitx, float hity){
|
public void hit(Bullet b, float hitx, float hity, boolean createFrags){
|
||||||
super.hit(b, hitx, hity);
|
super.hit(b, hitx, hity, createFrags);
|
||||||
despawned(b);
|
despawned(b);
|
||||||
if(b.data() instanceof DriverBulletData data){
|
if(b.data() instanceof DriverBulletData data){
|
||||||
float explosiveness = 0f;
|
float explosiveness = 0f;
|
||||||
|
|||||||
@@ -113,10 +113,17 @@ abstract class UnitComp implements Healthc, Physicsc, Hitboxc, Statusc, Teamc, I
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void updateBoosting(boolean boost){
|
public void updateBoosting(boolean boost){
|
||||||
|
updateBoosting(boost, false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void updateBoosting(boolean boost, boolean event){
|
||||||
if(!type.canBoost || dead) return;
|
if(!type.canBoost || dead) return;
|
||||||
|
|
||||||
boolean shouldBoost = boost || onSolid() || (isFlying() && !canLand());
|
boolean shouldBoost = boost || onSolid() || (isFlying() && !canLand());
|
||||||
elevation = Mathf.approachDelta(elevation, type.canBoost ? Mathf.num(shouldBoost) : 0f, shouldBoost ? type.riseSpeed : type.descentSpeed);
|
elevation = Mathf.approachDelta(elevation, type.canBoost ? Mathf.num(shouldBoost) : 0f, shouldBoost ? type.riseSpeed : type.descentSpeed);
|
||||||
|
if(event){
|
||||||
|
Events.fire(Trigger.unitCommandBoost);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Move based on preferred unit movement type. */
|
/** Move based on preferred unit movement type. */
|
||||||
|
|||||||
@@ -46,6 +46,7 @@ public class EventType{
|
|||||||
unitCommandChange,
|
unitCommandChange,
|
||||||
unitCommandPosition,
|
unitCommandPosition,
|
||||||
unitCommandAttack,
|
unitCommandAttack,
|
||||||
|
unitCommandBoost,
|
||||||
importMod,
|
importMod,
|
||||||
draw,
|
draw,
|
||||||
drawOver,
|
drawOver,
|
||||||
|
|||||||
@@ -501,7 +501,7 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case itemDrop -> {
|
case itemDrop -> {
|
||||||
if(!exec.timeoutDone(unit, LogicAI.transferDelay)) return;
|
if(p1.obj() != Blocks.air && !exec.timeoutDone(unit, LogicAI.transferDelay)) return;
|
||||||
|
|
||||||
//clear item when dropping to @air
|
//clear item when dropping to @air
|
||||||
if(p1.obj() == Blocks.air){
|
if(p1.obj() == Blocks.air){
|
||||||
@@ -509,7 +509,6 @@ public class LExecutor{
|
|||||||
if(!net.client()){
|
if(!net.client()){
|
||||||
unit.clearItem();
|
unit.clearItem();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
exec.updateTimeout(unit);
|
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
Building build = p1.building();
|
Building build = p1.building();
|
||||||
int dropped = Math.min(unit.stack.amount, p2.numi());
|
int dropped = Math.min(unit.stack.amount, p2.numi());
|
||||||
|
|||||||
@@ -177,6 +177,12 @@ public class GameService{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
Events.run(Trigger.unitCommandBoost, () -> {
|
||||||
|
if(campaign()){
|
||||||
|
boostUnit.complete();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
Events.run(Trigger.newGame, () -> Core.app.post(() -> {
|
Events.run(Trigger.newGame, () -> Core.app.post(() -> {
|
||||||
if(campaign() && player.core() != null && player.core().items.total() >= 10 * 1000){
|
if(campaign() && player.core() != null && player.core().items.total() >= 10 * 1000){
|
||||||
drop10kitems.complete();
|
drop10kitems.complete();
|
||||||
|
|||||||
@@ -794,8 +794,10 @@ public class UnitType extends UnlockableContent implements Senseable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(legSplashDamage > 0 && legSplashRange > 0){
|
if(legSplashDamage > 0 && legSplashRange > 0){
|
||||||
stats.add(Stat.legSplashDamage, legSplashDamage, StatUnit.perLeg);
|
stats.add(Stat.legSplashDamage, table -> {
|
||||||
stats.add(Stat.legSplashRange, Strings.autoFixed(legSplashRange / tilesize, 1), StatUnit.blocks);
|
table.add((String)(Core.bundle.format("bullet.splashdamage", Strings.autoFixed(legSplashDamage, 2),
|
||||||
|
Strings.autoFixed(legSplashRange / tilesize, 2))).replace("[stat]", "[white]") + " " + StatUnit.perLeg.localized());
|
||||||
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
stats.add(Stat.targetsAir, targetAir);
|
stats.add(Stat.targetsAir, targetAir);
|
||||||
@@ -809,6 +811,9 @@ public class UnitType extends UnlockableContent implements Senseable{
|
|||||||
|
|
||||||
if(!flying){
|
if(!flying){
|
||||||
stats.add(Stat.canBoost, canBoost);
|
stats.add(Stat.canBoost, canBoost);
|
||||||
|
if(canBoost){
|
||||||
|
stats.add(Stat.boostingSpeed, boostMultiplier * speed * 60f / tilesize, StatUnit.tilesSecond);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(mineTier >= 1){
|
if(mineTier >= 1){
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,13 +1,18 @@
|
|||||||
package mindustry.type.weapons;
|
package mindustry.type.weapons;
|
||||||
|
|
||||||
|
import arc.*;
|
||||||
import arc.graphics.*;
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
import arc.math.geom.*;
|
import arc.math.geom.*;
|
||||||
|
import arc.scene.ui.layout.*;
|
||||||
|
import arc.util.*;
|
||||||
import mindustry.content.*;
|
import mindustry.content.*;
|
||||||
import mindustry.entities.*;
|
import mindustry.entities.*;
|
||||||
import mindustry.entities.units.*;
|
import mindustry.entities.units.*;
|
||||||
|
import mindustry.game.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.type.*;
|
import mindustry.type.*;
|
||||||
|
import mindustry.world.meta.*;
|
||||||
|
|
||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -38,6 +43,12 @@ public class PointDefenseWeapon extends Weapon{
|
|||||||
targetInterval = 10f;
|
targetInterval = 10f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public void addStats(UnitType u, Table t){
|
||||||
|
t.add(Core.bundle.format("weapon.pointdefense"));
|
||||||
|
super.addStats(u, t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
protected Teamc findTarget(Unit unit, float x, float y, float range, boolean air, boolean ground){
|
protected Teamc findTarget(Unit unit, float x, float y, float range, boolean air, boolean ground){
|
||||||
return Groups.bullet.intersect(x - range, y - range, range*2, range*2).min(b -> b.team != unit.team && b.type().hittable, b -> b.dst2(x, y));
|
return Groups.bullet.intersect(x - range, y - range, range*2, range*2).min(b -> b.team != unit.team && b.type().hittable, b -> b.dst2(x, y));
|
||||||
|
|||||||
@@ -84,11 +84,15 @@ public class DatabaseDialog extends BaseDialog{
|
|||||||
for(var contents : allContent){
|
for(var contents : allContent){
|
||||||
for(var content : contents){
|
for(var content : contents){
|
||||||
if(content instanceof UnlockableContent u){
|
if(content instanceof UnlockableContent u){
|
||||||
var categoryContents = sortedContents.get(u.databaseCategory, new OrderedMap<>());
|
//some mods don't initialize these properly
|
||||||
var taggedContents = categoryContents.get(u.databaseTag, new Seq<>());
|
String cat = u.databaseCategory == null ? u.getContentType().name() : u.databaseCategory;
|
||||||
|
String tag = u.databaseTag == null ? "default" : u.databaseTag;
|
||||||
|
|
||||||
|
var categoryContents = sortedContents.get(cat, new OrderedMap<>());
|
||||||
|
var taggedContents = categoryContents.get(tag, new Seq<>());
|
||||||
taggedContents.add(u);
|
taggedContents.add(u);
|
||||||
categoryContents.put(u.databaseTag, taggedContents);
|
categoryContents.put(tag, taggedContents);
|
||||||
sortedContents.put(u.databaseCategory, categoryContents);
|
sortedContents.put(cat, categoryContents);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
package mindustry.world.blocks.defense;
|
package mindustry.world.blocks.defense;
|
||||||
|
|
||||||
|
import arc.*;
|
||||||
import arc.graphics.*;
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
import arc.graphics.g2d.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
@@ -11,6 +12,7 @@ import mindustry.entities.bullet.*;
|
|||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.graphics.*;
|
import mindustry.graphics.*;
|
||||||
import mindustry.world.*;
|
import mindustry.world.*;
|
||||||
|
import mindustry.world.meta.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class ShockMine extends Block{
|
public class ShockMine extends Block{
|
||||||
public final int timerDamage = timers++;
|
public final int timerDamage = timers++;
|
||||||
@@ -35,6 +37,14 @@ public class ShockMine extends Block{
|
|||||||
targetable = false;
|
targetable = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public void setStats(){
|
||||||
|
super.setStats();
|
||||||
|
stats.add(Stat.damage, table -> {
|
||||||
|
table.add((String)(Core.bundle.format("bullet.lightning", tendrils, Strings.autoFixed(damage, 2)).replace("[stat]", "[white]")));
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public class ShockMineBuild extends Building{
|
public class ShockMineBuild extends Building{
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -52,6 +52,7 @@ public class PointDefenseTurret extends ReloadTurret{
|
|||||||
super.setStats();
|
super.setStats();
|
||||||
|
|
||||||
stats.add(Stat.reload, 60f / reload, StatUnit.perSecond);
|
stats.add(Stat.reload, 60f / reload, StatUnit.perSecond);
|
||||||
|
stats.add(Stat.damage, bulletDamage, StatUnit.none);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public class PointDefenseBuild extends ReloadTurretBuild{
|
public class PointDefenseBuild extends ReloadTurretBuild{
|
||||||
|
|||||||
@@ -30,7 +30,9 @@ public class Junction extends Block{
|
|||||||
|
|
||||||
//(60f / speed * capacity) returns 13.84 which is not the actual value (non linear, depends on fps)
|
//(60f / speed * capacity) returns 13.84 which is not the actual value (non linear, depends on fps)
|
||||||
stats.add(Stat.itemsMoved, displayedSpeed, StatUnit.itemsSecond);
|
stats.add(Stat.itemsMoved, displayedSpeed, StatUnit.itemsSecond);
|
||||||
stats.add(Stat.itemCapacity, capacity, StatUnit.items);
|
stats.add(Stat.itemCapacity, table -> {
|
||||||
|
table.add(Strings.autoFixed(capacity, 2) + " " + StatUnit.items.localized() + " " + StatUnit.perSide.localized());
|
||||||
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -59,6 +59,13 @@ public class ImpactReactor extends PowerGenerator{
|
|||||||
if(hasItems){
|
if(hasItems){
|
||||||
stats.add(Stat.productionTime, itemDuration / 60f, StatUnit.seconds);
|
stats.add(Stat.productionTime, itemDuration / 60f, StatUnit.seconds);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
//exponential decay formula
|
||||||
|
float max = -(float)Math.log(0.001f) / warmupSpeed / 60f;
|
||||||
|
float equal = -(float)Math.log(1f - Mathf.pow(consPower.usage / powerProduction, 1f / 5f)) / warmupSpeed / 60f;
|
||||||
|
stats.add(Stat.warmupTime, t -> {
|
||||||
|
t.add(Strings.autoFixed(max, 2) + " " + StatUnit.seconds.localized() + (consPower != null ?
|
||||||
|
" ~ " + Strings.autoFixed(equal, 2) + " " + StatUnit.seconds.localized() + " " + StatUnit.powerEquilibrium.localized() : ""));
|
||||||
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public class ImpactReactorBuild extends GeneratorBuild{
|
public class ImpactReactorBuild extends GeneratorBuild{
|
||||||
|
|||||||
@@ -198,6 +198,7 @@ public class GenericCrafter extends Block{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(outputLiquids != null && !ignoreLiquidFullness){
|
if(outputLiquids != null && !ignoreLiquidFullness){
|
||||||
boolean allFull = true;
|
boolean allFull = true;
|
||||||
for(var output : outputLiquids){
|
for(var output : outputLiquids){
|
||||||
|
|||||||
@@ -143,7 +143,7 @@ public class Unloader extends Block{
|
|||||||
if(!other.interactable(team)) continue; //avoid blocks of the wrong team
|
if(!other.interactable(team)) continue; //avoid blocks of the wrong team
|
||||||
|
|
||||||
//partial check
|
//partial check
|
||||||
boolean canLoad = !(other instanceof CoreBuild || (other instanceof StorageBuild sb && sb.linkedCore != null));
|
boolean canLoad = !(other instanceof CoreBuild || other instanceof StorageBuild);
|
||||||
boolean canUnload = other.canUnload() && (allowCoreUnload || canLoad) && other.items != null;
|
boolean canUnload = other.canUnload() && (allowCoreUnload || canLoad) && other.items != null;
|
||||||
|
|
||||||
if(canLoad || canUnload){ //avoid blocks that can neither give nor receive items
|
if(canLoad || canUnload){ //avoid blocks that can neither give nor receive items
|
||||||
|
|||||||
@@ -36,6 +36,7 @@ public class Stat implements Comparable<Stat>{
|
|||||||
lightningDamage = new Stat("lightningDamage"),
|
lightningDamage = new Stat("lightningDamage"),
|
||||||
abilities = new Stat("abilities"),
|
abilities = new Stat("abilities"),
|
||||||
canBoost = new Stat("canBoost"),
|
canBoost = new Stat("canBoost"),
|
||||||
|
boostingSpeed = new Stat("boostingspeed"),
|
||||||
maxUnits = new Stat("maxUnits"),
|
maxUnits = new Stat("maxUnits"),
|
||||||
|
|
||||||
damageMultiplier = new Stat("damageMultiplier"),
|
damageMultiplier = new Stat("damageMultiplier"),
|
||||||
@@ -60,6 +61,7 @@ public class Stat implements Comparable<Stat>{
|
|||||||
powerRange = new Stat("powerRange", StatCat.power),
|
powerRange = new Stat("powerRange", StatCat.power),
|
||||||
powerConnections = new Stat("powerConnections", StatCat.power),
|
powerConnections = new Stat("powerConnections", StatCat.power),
|
||||||
basePowerGeneration = new Stat("basePowerGeneration", StatCat.power),
|
basePowerGeneration = new Stat("basePowerGeneration", StatCat.power),
|
||||||
|
warmupTime = new Stat("warmupTime", StatCat.power),
|
||||||
|
|
||||||
tiles = new Stat("tiles", StatCat.crafting),
|
tiles = new Stat("tiles", StatCat.crafting),
|
||||||
input = new Stat("input", StatCat.crafting),
|
input = new Stat("input", StatCat.crafting),
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,6 +20,7 @@ public class StatUnit{
|
|||||||
itemsSecond = new StatUnit("itemsSecond"),
|
itemsSecond = new StatUnit("itemsSecond"),
|
||||||
liquidUnits = new StatUnit("liquidUnits", "[sky]" + Iconc.liquid + "[]"),
|
liquidUnits = new StatUnit("liquidUnits", "[sky]" + Iconc.liquid + "[]"),
|
||||||
powerUnits = new StatUnit("powerUnits", "[accent]" + Iconc.power + "[]"),
|
powerUnits = new StatUnit("powerUnits", "[accent]" + Iconc.power + "[]"),
|
||||||
|
powerEquilibrium = new StatUnit("powerEquilibrium"),
|
||||||
heatUnits = new StatUnit("heatUnits", "[red]" + Iconc.waves + "[]"),
|
heatUnits = new StatUnit("heatUnits", "[red]" + Iconc.waves + "[]"),
|
||||||
degrees = new StatUnit("degrees"),
|
degrees = new StatUnit("degrees"),
|
||||||
seconds = new StatUnit("seconds"),
|
seconds = new StatUnit("seconds"),
|
||||||
@@ -29,6 +30,7 @@ public class StatUnit{
|
|||||||
perMinute = new StatUnit("perMinute", false),
|
perMinute = new StatUnit("perMinute", false),
|
||||||
perShot = new StatUnit("perShot", false),
|
perShot = new StatUnit("perShot", false),
|
||||||
perLeg = new StatUnit("perLeg"),
|
perLeg = new StatUnit("perLeg"),
|
||||||
|
perSide = new StatUnit("perSide"),
|
||||||
timesSpeed = new StatUnit("timesSpeed", false),
|
timesSpeed = new StatUnit("timesSpeed", false),
|
||||||
multiplier = new StatUnit("multiplier", false),
|
multiplier = new StatUnit("multiplier", false),
|
||||||
percent = new StatUnit("percent", false),
|
percent = new StatUnit("percent", false),
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,6 +7,7 @@ import arc.graphics.g2d.*;
|
|||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
import arc.scene.*;
|
import arc.scene.*;
|
||||||
import arc.scene.event.*;
|
import arc.scene.event.*;
|
||||||
|
import arc.scene.style.*;
|
||||||
import arc.scene.ui.*;
|
import arc.scene.ui.*;
|
||||||
import arc.scene.ui.Tooltip.*;
|
import arc.scene.ui.Tooltip.*;
|
||||||
import arc.scene.ui.layout.*;
|
import arc.scene.ui.layout.*;
|
||||||
@@ -19,6 +20,7 @@ import mindustry.ctype.*;
|
|||||||
import mindustry.entities.abilities.*;
|
import mindustry.entities.abilities.*;
|
||||||
import mindustry.entities.bullet.*;
|
import mindustry.entities.bullet.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
|
import mindustry.graphics.*;
|
||||||
import mindustry.maps.*;
|
import mindustry.maps.*;
|
||||||
import mindustry.type.*;
|
import mindustry.type.*;
|
||||||
import mindustry.ui.*;
|
import mindustry.ui.*;
|
||||||
@@ -31,6 +33,9 @@ import static mindustry.Vars.*;
|
|||||||
/** Utilities for displaying certain stats in a table. */
|
/** Utilities for displaying certain stats in a table. */
|
||||||
public class StatValues{
|
public class StatValues{
|
||||||
|
|
||||||
|
//only allocate once, dont break unit tests
|
||||||
|
static @Nullable TextureRegionDrawable noteIcon = Icon.arrowNoteSmall != null ? new TextureRegionDrawable(Icon.arrowNoteSmall) : null;
|
||||||
|
|
||||||
public static StatValue string(String value, Object... args){
|
public static StatValue string(String value, Object... args){
|
||||||
String result = Strings.format(value, args);
|
String result = Strings.format(value, args);
|
||||||
return table -> table.add(result);
|
return table -> table.add(result);
|
||||||
@@ -640,11 +645,8 @@ public class StatValues{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(type.damage > 0 && (type.collides || type.splashDamage <= 0)){
|
if(type.damage > 0 && (type.collides || type.splashDamage <= 0)){
|
||||||
if(type.continuousDamage() > 0){
|
bt.add(Core.bundle.format("bullet.damage", type.damage) + (type.continuousDamage() > 0 ?
|
||||||
bt.add(Core.bundle.format("bullet.damage", type.continuousDamage()) + StatUnit.perSecond.localized());
|
"[lightgray] ~ [stat]" + Core.bundle.format("bullet.damage", type.continuousDamage()) + StatUnit.perSecond.localized() : ""));
|
||||||
}else{
|
|
||||||
bt.add(Core.bundle.format("bullet.damage", type.damage));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(type.buildingDamageMultiplier != 1){
|
if(type.buildingDamageMultiplier != 1){
|
||||||
@@ -700,17 +702,44 @@ public class StatValues{
|
|||||||
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.lightning", type.lightning, type.lightningDamage < 0 ? type.damage : type.lightningDamage));
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.lightning", type.lightning, type.lightningDamage < 0 ? type.damage : type.lightningDamage));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(type instanceof LaserBulletType b && b.lightningSpacing > 0){
|
||||||
|
int count = (int)(b.length / b.lightningSpacing) * 2 + 2;
|
||||||
|
float damage = b.lightningDamage < 0 ? b.damage : b.lightningDamage;
|
||||||
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.lightning", count, damage));
|
||||||
|
note(bt, Core.bundle.format("bullet.lightninginterval", Strings.autoFixed(b.lightningSpacing / tilesize, 2), Strings.autoFixed(b.lightningLength, 2))).left();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(type instanceof EmpBulletType b && b.radius > 0f){
|
||||||
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.empradius", Strings.fixed(b.radius / tilesize, 1)));
|
||||||
|
if(b.timeDuration > 0f && b.timeIncrease > 1f){
|
||||||
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.empboost", Strings.autoFixed(b.timeIncrease * 100f, 2),
|
||||||
|
Strings.autoFixed(b.timeDuration / 60f, 1)) + " " + StatUnit.seconds.localized());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(b.timeDuration > 0f && b.powerSclDecrease < 1f){
|
||||||
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.empslowdown",
|
||||||
|
(b.powerSclDecrease < 1f ? "[negstat]" : "") + Strings.autoFixed((b.powerSclDecrease - 1f) * 100f, 2),
|
||||||
|
Strings.autoFixed(b.timeDuration / 60f, 1)) + " " + StatUnit.seconds.localized());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(!Mathf.equal(b.powerDamageScl, 1f)){
|
||||||
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.empdamage", Strings.autoFixed(b.powerDamageScl * 100f, 2)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(b.hitUnits){
|
||||||
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.empunitdamage",
|
||||||
|
(b.unitDamageScl < 1f ? "[negstat]" : "") + Strings.autoFixed(b.unitDamageScl * 100f, 2)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(type.pierceArmor){
|
if(type.pierceArmor){
|
||||||
sep(bt, "@bullet.armorpierce");
|
sep(bt, "@bullet.armorpierce");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(type.armorMultiplier != 1f){
|
if(type.armorMultiplier != 1f){
|
||||||
if(type.armorMultiplier > 1f){
|
if(type.armorMultiplier > 1f){
|
||||||
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.armorweakness", (int)(type.armorMultiplier * 100)));
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.armorweakness", (int)(type.armorMultiplier * 100)));
|
||||||
}else if(Mathf.sign(type.armorMultiplier) == 1){
|
}else if(Mathf.sign(type.armorMultiplier) == 1){
|
||||||
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.armorpiercing", (int)((1 - type.armorMultiplier) * 100)));
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.armorpiercing", (int)((1 - type.armorMultiplier) * 100)));
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.antiarmor", (-type.armorMultiplier)));
|
sep(bt, Core.bundle.format("bullet.antiarmor", (-type.armorMultiplier)));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -770,6 +799,27 @@ public class StatValues{
|
|||||||
bt.row();
|
bt.row();
|
||||||
bt.add(coll);
|
bt.add(coll);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(type.spawnBullets != null && type.spawnBullets.size > 0){
|
||||||
|
bt.row();
|
||||||
|
|
||||||
|
Table sc = new Table();
|
||||||
|
for(BulletType spawn : type.spawnBullets){
|
||||||
|
if(spawn.showStats) ammo(ObjectMap.of(t, spawn), true, false).display(sc);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Collapser coll = new Collapser(sc, true);
|
||||||
|
coll.setDuration(0.1f);
|
||||||
|
|
||||||
|
bt.table(st -> {
|
||||||
|
st.left().defaults().left();
|
||||||
|
|
||||||
|
st.add(Core.bundle.format("bullet.spawnBullets", type.spawnBullets.size));
|
||||||
|
if(sc.getChildren().size > 0) st.button(Icon.downOpen, Styles.emptyi, () -> coll.toggle(false)).update(i -> i.getStyle().imageUp = (!coll.isCollapsed() ? Icon.upOpen : Icon.downOpen)).size(8).padLeft(16f).expandX();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
bt.row();
|
||||||
|
bt.add(coll);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}).padLeft(5).padTop(5).padBottom(compact ? 0 : 5).growX().margin(compact ? 0 : 10);
|
}).padLeft(5).padTop(5).padBottom(compact ? 0 : 5).growX().margin(compact ? 0 : 10);
|
||||||
table.row();
|
table.row();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -782,6 +832,19 @@ public class StatValues{
|
|||||||
return table.add(text);
|
return table.add(text);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//add a note under a value
|
||||||
|
private static Cell<?> note(Table table, String text){
|
||||||
|
table.row();
|
||||||
|
return table.table(t -> {
|
||||||
|
if(noteIcon != null){
|
||||||
|
noteIcon.setMinWidth(15f);
|
||||||
|
noteIcon.setMinHeight(15f);
|
||||||
|
t.image(noteIcon).color(Pal.stat).scaling(Scaling.fit).padRight(6).padLeft(12);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
t.add(text);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//for AmmoListValue
|
//for AmmoListValue
|
||||||
private static String ammoStat(float val){
|
private static String ammoStat(float val){
|
||||||
return (val > 0 ? "[stat]+" : "[negstat]") + Strings.autoFixed(val, 1);
|
return (val > 0 ? "[stat]+" : "[negstat]") + Strings.autoFixed(val, 1);
|
||||||
|
|||||||
@@ -62,6 +62,7 @@ tasks.register('dist', Jar){
|
|||||||
attributes 'Main-Class': project.mainClassName
|
attributes 'Main-Class': project.mainClassName
|
||||||
//note: this doesn't do anything when launched from the bundled JVM
|
//note: this doesn't do anything when launched from the bundled JVM
|
||||||
attributes 'Enable-Native-Access': 'ALL-UNNAMED'
|
attributes 'Enable-Native-Access': 'ALL-UNNAMED'
|
||||||
|
attributes 'Multi-Release': 'true'
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -112,9 +112,9 @@
|
|||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_4_NAME" "Terjesztőmester"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_4_NAME" "Terjesztőmester"
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_4_DESC" "Használj minden nyersanyagszállító-blokkot (egy bolygón) egyetlen pályán."
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_4_DESC" "Használj minden nyersanyagszállító-blokkot (egy bolygón) egyetlen pályán."
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_5_NAME" "Túlhajtás"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_5_NAME" "Túlhajtás"
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_5_DESC" "Építs egy túlhajtókivetítőt."
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_5_DESC" "Építs egy túlhajtó vetítőt."
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_6_NAME" "Foltozás"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_6_NAME" "Foltozás"
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_6_DESC" "Építs egy foltozókivetítőt."
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_6_DESC" "Építs egy foltozó vetítőt."
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_7_NAME" "Hatástalanság"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_7_NAME" "Hatástalanság"
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_7_DESC" "Építs kútfúró tornyot a vízre, ahelyett, hogy szivattyút használnál."
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_7_DESC" "Építs kútfúró tornyot a vízre, ahelyett, hogy szivattyút használnál."
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_8_NAME" "Raktárkészlet"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_8_NAME" "Raktárkészlet"
|
||||||
@@ -138,7 +138,7 @@
|
|||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_17_NAME" "Erekir struktúramester"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_17_NAME" "Erekir struktúramester"
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_17_DESC" "Építsd meg az Erekir összes elérhető blokkját."
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_17_DESC" "Építsd meg az Erekir összes elérhető blokkját."
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_18_NAME" "Pajzsok le"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_18_NAME" "Pajzsok le"
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_18_DESC" "Törd össze egy ellenséges erőpajzs-kivetítő pajzsát."
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_18_DESC" "Törd össze egy ellenséges pajzsvetítő pajzsát."
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_19_NAME" "Hol van a kézikönyv?"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_19_NAME" "Hol van a kézikönyv?"
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_19_DESC" "Fejleszd ki a mikroprocesszort."
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_19_DESC" "Fejleszd ki a mikroprocesszort."
|
||||||
"NEW_ACHIEVEMENT_26_20_NAME" "Árnyékolás"
|
"NEW_ACHIEVEMENT_26_20_NAME" "Árnyékolás"
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,7 +20,7 @@ Játszd végig a hadjáratokat egyedül vagy vállvetve a barátaiddal a platfor
|
|||||||
[*] Védd meg építményeidet a hullámokban támadó ellenségektől
|
[*] Védd meg építményeidet a hullámokban támadó ellenségektől
|
||||||
[*] Stratégiailag helyezd el a lövegtornyokat, hogy elpusztítsd a támadóidat, mielőtt elérnék a támaszpontodat
|
[*] Stratégiailag helyezd el a lövegtornyokat, hogy elpusztítsd a támadóidat, mielőtt elérnék a támaszpontodat
|
||||||
[*] Lásd el a lövegtornyokat lőszerrel, hűtőfolyadékkal és árammal
|
[*] Lásd el a lövegtornyokat lőszerrel, hűtőfolyadékkal és árammal
|
||||||
[*] Erősítsd meg a védelmedet erőpajzs- és foltozókivetítőkkel vagy más támogató épületekkel
|
[*] Erősítsd meg a védelmedet pajzs- és foltozó vetítőkkel vagy más fenntartó épületekkel
|
||||||
[/list]
|
[/list]
|
||||||
|
|
||||||
[img]{STEAM_APP_IMAGE}/extras/rts3.png[/img]
|
[img]{STEAM_APP_IMAGE}/extras/rts3.png[/img]
|
||||||
@@ -40,7 +40,7 @@ Játszd végig a hadjáratokat egyedül vagy vállvetve a barátaiddal a platfor
|
|||||||
[*] Hódítsd meg a Serpulo és az Erekir bolygót, miközben 35 kézzel készített pályán és 250+ procedurálisan előállított szektoron keresztül haladsz
|
[*] Hódítsd meg a Serpulo és az Erekir bolygót, miközben 35 kézzel készített pályán és 250+ procedurálisan előállított szektoron keresztül haladsz
|
||||||
[*] Foglalj el területeket és építs gyárakat, hogy nyersanyagokat termelhess miközben más szektorokban játszol
|
[*] Foglalj el területeket és építs gyárakat, hogy nyersanyagokat termelhess miközben más szektorokban játszol
|
||||||
[*] Védd meg az elfoglalt szektorokat az időszakos invázióktól
|
[*] Védd meg az elfoglalt szektorokat az időszakos invázióktól
|
||||||
[*] Koordináld az erőforrások elosztását a szektorok között az indítóállások felhasználásával
|
[*] Koordináld az erőforrások elosztását a szektorok között az kilövőállások felhasználásával
|
||||||
[*] Fedezz fel új épületeket, gyárakat a fejlődés elősegítése érdekében
|
[*] Fedezz fel új épületeket, gyárakat a fejlődés elősegítése érdekében
|
||||||
[*] Hívd meg a barátaidat, hogy együtt teljesítsétek a küldetéseket
|
[*] Hívd meg a barátaidat, hogy együtt teljesítsétek a küldetéseket
|
||||||
[*] Sajátítsd el a 250-nél is több technológiai épület használatát
|
[*] Sajátítsd el a 250-nél is több technológiai épület használatát
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,4 +26,4 @@ org.gradle.caching=true
|
|||||||
org.gradle.internal.http.socketTimeout=100000
|
org.gradle.internal.http.socketTimeout=100000
|
||||||
org.gradle.internal.http.connectionTimeout=100000
|
org.gradle.internal.http.connectionTimeout=100000
|
||||||
android.enableR8.fullMode=false
|
android.enableR8.fullMode=false
|
||||||
archash=acfda45497
|
archash=f42837db92
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,10 +20,12 @@ if(hasSdk){
|
|||||||
println("No Android SDK found. Skipping Android module.")
|
println("No Android SDK found. Skipping Android module.")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(!hasProperty("release") && !hasProperty("noLocalArc")){
|
if(!hasProperty("noLocalArc")){
|
||||||
if(new File(rootDir.parent, 'Arc').exists()){
|
if(new File(rootDir.parent, 'Arc').exists()){
|
||||||
println("Compiling with localArc")
|
println("Compiling with localArc")
|
||||||
includeBuild("../Arc")
|
includeBuild("../Arc")
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
println("Local Arc not found. Cloning https://github.com/Anuken/Arc to a directory next to Mindustry is highly recommended, as jitpack is unreliable.")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(new File(rootDir.parent, 'Mindustry-Debug').exists()){
|
if(new File(rootDir.parent, 'Mindustry-Debug').exists()){
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user