Update bundle_pl.properties (#5572)
* Update bundle_pl.properties Added translation of statuses and processor functions. Changed few translations. * content.status.name * Update bundle_pl.properties * Update bundle_pl.properties * Flares in omura.description * Update bundle_pl.properties * Now better? * Update bundle_pl.properties * Better names * Update bundle_pl.properties * bullet.lightning * mods.browser * Badania -> Zbadaj * Final statuses names (I think) * Ready to merge * Tutorial (as in #5206) * Research * Final changes
This commit is contained in:
@@ -41,7 +41,7 @@ be.ignore = Zignoruj
|
||||
be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji.
|
||||
be.check = Sprawdź aktualizacje
|
||||
|
||||
mod.featured.dialog.title = Przeglądarka Modów
|
||||
mods.browser = Przeglądarka Modów
|
||||
mods.browser.selected = Wybrany Mod
|
||||
mods.browser.add = Zainsta-\nluj Moda
|
||||
mods.browser.reinstall = Przeins-\ntaluj
|
||||
@@ -67,6 +67,14 @@ schematic.delete.confirm = Ten schemat zostanie usunięty.
|
||||
schematic.rename = Zmień nazwę schematu
|
||||
schematic.info = {0}x{1}, {2} bloków
|
||||
schematic.disabled = [scarlet]Schematy są wyłączone[]\nNie możesz używać schematów na tej [accent]mapie[] lub [accent]serwerze.
|
||||
schematic.tags = Tagi:
|
||||
schematic.edittags = Zmień Znacznik
|
||||
schematic.addtag = Dodaj Znacznik
|
||||
schematic.texttag = Tekst Znacznika
|
||||
schematic.icontag = Ikona Znacznika
|
||||
schematic.renametag = Zmień Nazwę Znacznika
|
||||
schematic.tagdelconfirm = Czy kompletnie usunąć znacznik?
|
||||
schematic.tagexists = Taki znacznik już istnieje.
|
||||
|
||||
stats = Statystyki
|
||||
stat.wave = Fale powstrzymane:[accent] {0}
|
||||
@@ -159,7 +167,7 @@ planetmap = Mapa Planety
|
||||
launchcore = Wystrzel Rdzeń
|
||||
filename = Nazwa Pliku:
|
||||
unlocked = Odblokowano nową zawartość!
|
||||
available =Nowe Odkrycie dostępne
|
||||
available = Nowe Odkrycie dostępne
|
||||
completed = [accent]Ukończony
|
||||
techtree = Drzewo Techno-\nlogiczne
|
||||
research.legacy = Znaleziono badania z wersji [accent]5.0[].\nChcesz [accent]załadować je[], czy [accent]usunąć[] dane z drzewa technologicznego w nowej kampanii (zalecane)?
|
||||
@@ -502,7 +510,7 @@ memory = Pam: {0}mb
|
||||
memory2 = Pam:\n {0}mb +\n {1}mb
|
||||
language.restart = Uruchom grę ponownie, aby nowo ustawiony język zaczął funkcjonować.
|
||||
settings = Ustawienia
|
||||
tutorial = Poradnik
|
||||
tutorial = Samouczek
|
||||
tutorial.retake = Ponów Samouczek
|
||||
editor = Edytor
|
||||
mapeditor = Edytor Map
|
||||
@@ -530,7 +538,7 @@ launch.from = Wystrzelony z: [accent]{0}
|
||||
launch.destination = Cel: {0}
|
||||
configure.invalid = Ilość musi być liczbą pomiędzy 0 a {0}.
|
||||
add = Dodaj...
|
||||
boss.health = Zdrowie Strażnika
|
||||
guardian = Zdrowie Strażnika
|
||||
|
||||
connectfail = [crimson]Nie można połączyć się z serwerem:\n\n[accent]{0}
|
||||
error.unreachable = Serwer niedostępny.\nSprawdź, czy adres jest wpisany poprawnie.
|
||||
@@ -620,6 +628,20 @@ sector.extractionOutpost.description = Odległa placówka zbudowana przez wroga
|
||||
sector.impact0078.description = Tutaj leżą pozostałości międzygwiezdnego statku transportowego, który jako pierwszy wszedł do tego układu.\n\nWydobądź jak najwięcej z wraku. Zbadaj każdą nienaruszoną technologię.
|
||||
sector.planetaryTerminal.description = Ostatni cel.\n\nTa baza przybrzeżna zawiera strukturę zdolną do wyrzucania rdzeni na lokalne planety. Jest wyjątkowo dobrze strzeżona.\n\nProdukuj jednostki morskie. Jak najszybciej wyeliminuj wroga. Zbadaj tą strukturę.
|
||||
|
||||
status.burning.name = Podpalenie
|
||||
status.freezing.name = Zamrożenie
|
||||
status.wet.name = Mokrość
|
||||
status.muddy.name = Zabłocenie
|
||||
status.melting.name = Topnienie
|
||||
status.sapped.name = Osłabienie
|
||||
status.electrified.name = Naelektryzowanie
|
||||
status.spore-slowed.name = Zarodnikowe Spowolnienie
|
||||
status.tarred.name = Osmołowanie
|
||||
status.overclock.name = Przyspieszenie
|
||||
status.shocked.name = Porażenie
|
||||
status.blasted.name = Wysadzenie
|
||||
status.unmoving.name = Unieruchomienie
|
||||
|
||||
settings.language = Język
|
||||
settings.data = Dane Gry
|
||||
settings.reset = Przywróć Domyślne
|
||||
@@ -655,7 +677,8 @@ stat.input = Wejście
|
||||
stat.output = Wyjście
|
||||
stat.booster = Wzmacniacz
|
||||
stat.tiles = Wymagane Pola
|
||||
stat.affinities = Uwydajnienie
|
||||
stat.affinities = Uwydajnienia
|
||||
stat.opposites = Przeciwieństwa
|
||||
stat.powercapacity = Pojemność mocy
|
||||
stat.powershot = moc/strzał
|
||||
stat.damage = Obrażenia
|
||||
@@ -703,7 +726,7 @@ stat.lightningchance = Szansa Na Błyskawicę
|
||||
stat.lightningdamage = Obrażenia Błyskawic
|
||||
stat.flammability = Palność
|
||||
stat.radioactivity = Radioaktywność
|
||||
stat.charge = Charge
|
||||
stat.charge = Naładowanie
|
||||
stat.heatcapacity = Pojemność Cieplna
|
||||
stat.viscosity = Lepkość
|
||||
stat.temperature = Temperatura
|
||||
@@ -717,13 +740,21 @@ stat.abilities = Umiejętności
|
||||
stat.canboost = Może przyspieszyć
|
||||
stat.flying = Może latać
|
||||
stat.ammouse = Zużycie Amunicji
|
||||
stat.damagemultiplier = Mnożnik Obrażeń
|
||||
stat.healthmultiplier = Mnożnik Zdrowia
|
||||
stat.speedmultiplier = Mnożnik Prędkości
|
||||
stat.reloadmultiplier = Mnożnik Prędkości Przeładowywania
|
||||
stat.buildspeedmultiplier = Mnożnik Prędkości Budowania
|
||||
stat.reactive = Reaguje
|
||||
stat.healing = Leczy
|
||||
|
||||
ability.forcefield = Pole Mocy
|
||||
ability.forcefield = Pole Siłowe
|
||||
ability.repairfield = Pole Naprawy
|
||||
ability.statusfield = Pole Statusu
|
||||
ability.unitspawn = Fabryka Jednostek {0}
|
||||
ability.shieldregenfield = Strefa Tarczy Regenerującej
|
||||
ability.movelightning = Pioruny Poruszania
|
||||
ability.energyfield = Pole Energii: [accent]{0}[] obrażenia ~ [accent]{1}[] bloki / [accent]{2}[] cele
|
||||
|
||||
bar.drilltierreq = Wymagane Lepsze Wiertło
|
||||
bar.noresources = Brak Zasobów
|
||||
@@ -746,6 +777,7 @@ bar.power = Prąd
|
||||
bar.progress = Postęp Budowy
|
||||
bar.input = Wejście
|
||||
bar.output = Wyjście
|
||||
bar.strength = [stat]{0}[lightgray]x siły
|
||||
|
||||
units.processorcontrol = [lightgray]Kontrolowany przez procesor
|
||||
|
||||
@@ -756,6 +788,7 @@ bullet.sapping = [stat]wyczerpujący
|
||||
bullet.homing = [stat]naprowadzający
|
||||
bullet.shock = [stat]piorunowy
|
||||
bullet.frag = [stat]fragmentacyjny
|
||||
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x błyskawice ~ [stat]{1}[lightgray] Obrażenia
|
||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] obrażeń budynkom
|
||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] odrzut
|
||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x przebicia
|
||||
@@ -769,6 +802,7 @@ bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x szybkość ataku
|
||||
unit.blocks = bloki
|
||||
unit.blockssquared = bloki²
|
||||
unit.powersecond = jednostek prądu na sekundę
|
||||
unit.tilessecond = bloków na sekundę
|
||||
unit.liquidsecond = jednostek płynu na sekundę
|
||||
unit.itemssecond = przedmiotów na sekundę
|
||||
unit.liquidunits = jednostek płynu
|
||||
@@ -991,7 +1025,8 @@ rules.weather.duration = Czas trwania:
|
||||
content.item.name = Przedmioty
|
||||
content.liquid.name = Płyny
|
||||
content.unit.name = Jednostki
|
||||
content.block.name = Klocki
|
||||
content.block.name = Bloki
|
||||
content.status.name = Efekty Statusu
|
||||
content.sector.name = Sektory
|
||||
|
||||
item.copper.name = Miedź
|
||||
@@ -1157,7 +1192,7 @@ block.distributor.name = Dystrybutor
|
||||
block.sorter.name = Sortownik
|
||||
block.inverted-sorter.name = Odwrotny Sortownik
|
||||
block.message.name = Wiadomość
|
||||
block.illuminator.name = Illuminator
|
||||
block.illuminator.name = Iluminator
|
||||
block.overflow-gate.name = Brama Przepełnieniowa
|
||||
block.underflow-gate.name = Brama Niedomiaru
|
||||
block.silicon-smelter.name = Huta Krzemu
|
||||
@@ -1397,7 +1432,7 @@ block.phase-conveyor.description = Zaawansowany blok transportowy dla przedmiot
|
||||
block.sorter.description = Sortuje przedmioty. Jeśli przedmiot pasuje to przechodzi dalej, jeśli nie - to przechodzi na boki.
|
||||
block.inverted-sorter.description = Sortuje przedmioty jak zwykły sortownik, ale odpowiednie surowce wyciągane są na boki.
|
||||
block.router.description = Akceptuje przedmioty z jednego miejsca i rozdziela je do trzech innych kierunków. Przydatne w rozdzielaniu materiałów z jednego źródła do wielu celów.\n\n[scarlet]Nigdy nie używaj przy punkcje wejścia materiałów produkcyjnych, ponieważ zostaną one zatkane przez materiały wyjściowe.[]
|
||||
block.router.details = Konieczne zło. Nie zaleca się stosowania obok nakładów produkcyjnych, ponieważ zostaną one zatkane.
|
||||
block.router.details = Nieuniknione zło. Nie zaleca się stosowania obok nakładów produkcyjnych, ponieważ zostaną one zatkane.
|
||||
block.distributor.description = Zaawansowany rozdzielacz, rozdzielający przedmioty do 7 innych kierunków.
|
||||
block.overflow-gate.description = Rozdzielacz, który przerzuca przedmioty, kiedy główna droga jest przepełniona.
|
||||
block.underflow-gate.description = Odwrotność bramy przepełnieniowej, który przepuszcza przedmioty główną drogą, gdy boczne drogi są przepełnione.
|
||||
@@ -1517,150 +1552,155 @@ unit.risso.description = Strzela sporą ilością pocisków i rakiet w najbliżs
|
||||
unit.minke.description = Strzela granatami i standardowymi pociskami w najbliższych przeciwników.
|
||||
unit.bryde.description = Strzela granatami i rakietami na dużą odległość we wrogów.
|
||||
unit.sei.description = Strzela dużą ilością rakiet oraz przebijających zbroje pocisków we wrogów.
|
||||
unit.omura.description = Strzela przebijającym superszybkim pociskiem we wrogów ze sporej odległości. Produkuje Błyski (jednostki).
|
||||
unit.omura.description = Strzela przebijającym superszybkim pociskiem we wrogów ze sporej odległości. Produkuje jednostki Flare.
|
||||
unit.alpha.description = Chroni Rdzeń: Odłamek przed wrogami. Buduje struktury.
|
||||
unit.beta.description = Chroni Rdzeń: Podstawa przed wrogami. Buduje struktury.
|
||||
unit.gamma.description = Chroni Rdzeń: Jądro przed wrogami. Buduje struktury.
|
||||
|
||||
lst.read = Read a number from a linked memory cell.
|
||||
lst.write = Write a number to a linked memory cell.
|
||||
lst.print = Add text to the print buffer.\nDoes not display anything until [accent]Print Flush[] is used.
|
||||
lst.draw = Add an operation to the drawing buffer.\nDoes not display anything until [accent]Draw Flush[] is used.
|
||||
lst.drawflush = Flush queued [accent]Draw[] operations to a display.
|
||||
lst.printflush = Flush queued [accent]Print[] operations to a message block.
|
||||
lst.getlink = Get a processor link by index. Starts at 0.
|
||||
lst.control = Control a building.
|
||||
lst.radar = Locate units around a building with range.
|
||||
lst.sensor = Get data from a building or unit.
|
||||
lst.set = Set a variable.
|
||||
lst.operation = Perform an operation on 1-2 variables.
|
||||
lst.end = Jump to the top of the instruction stack.
|
||||
lst.jump = Conditionally jump to another statement.
|
||||
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
|
||||
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
|
||||
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
|
||||
lst.read = Wczytuje liczbę z połączonej komórki pamięci.
|
||||
lst.write = Zapisuje liczbę do połączonej komórki pamięci.
|
||||
lst.print = Dodaje tekst do buforu drukującego.\nNie wyświetla niczego dopóki [accent]Print Flush[] nie jest użyte.
|
||||
lst.draw = Dodaje operacje do buforu rysującego.\nNie wyświetla niczego dopóki [accent]Draw Flush[] nie jest użyte.
|
||||
lst.drawflush = Wyświetla oczekujące operacje z funkcji [accent]Draw[] na wyświetlaczu.
|
||||
lst.printflush = Dodaje oczekujące operacje z funkcji [accent]Print[] do bloku wiadomości.
|
||||
lst.getlink = Zdobywa połączenie procesora przez indeks. Zaczyna się od 0.
|
||||
lst.control = Kontroluje budynek.
|
||||
lst.radar = Lokalizuje jednostki wokół budynku w jego zasięgu.
|
||||
lst.sensor = Zdobywa dane z budynku lub jednostki.
|
||||
lst.set = Ustawia zmienną.
|
||||
lst.operation = Wykonuje operację na 1-2 zmiennych.
|
||||
lst.end = Przeskakuje na początek stosu instrukcji.
|
||||
lst.wait = Czeka określoną liczbę sekund.
|
||||
lst.lookup = Znajduje typ przedmiotu/cieczy/jednostki/bloku poprzez ID.\nCałkowite zliczenia każdego typu można uzyskać za pomocą:\n[accent]@unitCount[] / [accent]@itemCount[] / [accent]@liquidCount[] / [accent]@blockCount[]
|
||||
lst.jump = Warunkowo przeskakuje do innego stanu.
|
||||
lst.unitbind = Powiązuje z następną jednostką danego typu i przechowuje ją w [accent]@unit[].
|
||||
lst.unitcontrol = Kontroluje obecnie powiązaną jednostkę.
|
||||
lst.unitradar = Lokalizuje jednostki wokół obecnie powiązanej jednostki.
|
||||
lst.unitlocate = Lokalizuje specyficzny typ pozycji/budynku gdziekolwiek na mapie.\nWymaga powiązanej jednostki.
|
||||
|
||||
logic.nounitbuild = [red]Unit building logic is not allowed here.
|
||||
logic.nounitbuild = [red]Logika budowania jednostek nie jest tu dozwolona.
|
||||
|
||||
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
|
||||
lenum.shoot = Shoot at a position.
|
||||
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
|
||||
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
|
||||
lenum.enabled = Whether the block is enabled.
|
||||
lenum.type = Typ budynku/jednostki.\nnp. dla każdego rozdzielacza, zwróci [accent]@router[].\nNie jest łańcuchem znaków (string).
|
||||
lenum.shoot = Strzel w określoną pozycje.
|
||||
lenum.shootp = Strzel w jednostkę/budynek z przewidywaną prędkością.
|
||||
lenum.configure = Konfiguracja budowania, np. sortowany przedmiot w sortowniku.
|
||||
lenum.enabled = Sprawdza czy blok jest włączony.
|
||||
|
||||
laccess.color = Illuminator color.
|
||||
laccess.controller = Unit controller. If processor controlled, returns processor.\nIf in a formation, returns leader.\nOtherwise, returns the unit itself.
|
||||
laccess.dead = Whether a unit/building is dead or no longer valid.
|
||||
laccess.controlled = Returns:\n[accent]@ctrlProcessor[] if unit controller is processor\n[accent]@ctrlPlayer[] if unit/building controller is player\n[accent]@ctrlFormation[] if unit is in formation\nOtherwise, 0.
|
||||
laccess.commanded = [red]Deprecated. Will be removed![]\nUse [accent]controlled[] instead.
|
||||
laccess.color = Kolor iluminatora.
|
||||
laccess.controller = Kontroler jednostki. Jeśli jest kontrolowana przez procesor, zwraca procesor.\nJeśli we formacji, zwracja przywódcę.\nW innym wypadku zwraca samą jednostkę.
|
||||
laccess.dead = Sprawdza czy jednostka/budynek jest zniszczony lub już nie istnieje.
|
||||
laccess.controlled = Zwraca:\n[accent]@ctrlProcessor[] jeśli kontrolerem jednostki jest procesor\n[accent]@ctrlPlayer[] jeśli kontrolerem jednostki/budynku jest gracz\n[accent]@ctrlFormation[] jeśli jednostka jest w formacji\nW innym wypadku 0.
|
||||
laccess.commanded = [red]Przestarzałe. Zostanie usunięte![]\nZamiast tego użyj [accent]controlled[].
|
||||
laccess.progress = Postęp akcji, od 0 do 1.\nZwraca produkcję, przeładowanie wieżyczki lub postęp konstrukcji.
|
||||
|
||||
graphicstype.clear = Fill the display with a color.
|
||||
graphicstype.color = Set color for next drawing operations.
|
||||
graphicstype.stroke = Set line width.
|
||||
graphicstype.line = Draw line segment.
|
||||
graphicstype.rect = Fill a rectangle.
|
||||
graphicstype.linerect = Draw a rectangle outline.
|
||||
graphicstype.poly = Fill a regular polygon.
|
||||
graphicstype.linepoly = Draw a regular polygon outline.
|
||||
graphicstype.triangle = Fill a triangle.
|
||||
graphicstype.image = Draw an image of some content.\nex: [accent]@router[] or [accent]@dagger[].
|
||||
graphicstype.clear = Wypełnia wyświetlacz kolorem.
|
||||
graphicstype.color = Ustawia kolor następnych operacji rysujących.
|
||||
graphicstype.stroke = Ustawia grubość linii.
|
||||
graphicstype.line = Rysuje segment linii.
|
||||
graphicstype.rect = Wypełnia prostokąt.
|
||||
graphicstype.linerect = Rysuje obwód prostokąta.
|
||||
graphicstype.poly = Wypełnia regularny wielokąt.
|
||||
graphicstype.linepoly = Rysuje obwód regularnego wielokąta.
|
||||
graphicstype.triangle = Wypełnia trójkąt.
|
||||
graphicstype.image = Rysuje ikonę jakiejś treści.\nnp. [accent]@router[] lub [accent]@dagger[].
|
||||
|
||||
lenum.always = Always true.
|
||||
lenum.idiv = Integer division.
|
||||
lenum.div = Division.\nReturns [accent]null[] on divide-by-zero.
|
||||
lenum.always = Zawsze prawda.
|
||||
lenum.idiv = Dzielenie liczb całkowitych.
|
||||
lenum.div = Dzielenie.\nZwraca [accent]null[] w trakcie dzielenia przez zero.
|
||||
lenum.mod = Modulo.
|
||||
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
|
||||
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
|
||||
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
|
||||
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||
lenum.land = Logical AND.
|
||||
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||
lenum.equal = Równość. Wymusza typ.\nNiezerowe objekty połączone z liczbami stają się 1, w innym wypadku 0.
|
||||
lenum.notequal = Nierówność. Wymusza typ.
|
||||
lenum.strictequal = Ścisła równość. Nie wymusza typów.\nMoże być użyte do wykrycia [accent]null[].
|
||||
lenum.shl = Przesunięcie bitowe w lewo.
|
||||
lenum.shr = Przesunięcie bitowe w prawo.
|
||||
lenum.or = Bitowe OR (lub).
|
||||
lenum.land = Logiczne AND (i).
|
||||
lenum.and = Bitowe AND (i).
|
||||
lenum.not = Bitowe NOT.
|
||||
lenum.xor = Bitowe XOR.
|
||||
|
||||
lenum.min = Minimum dwóch liczb.
|
||||
lenum.max = Maksimum dwóch liczb.
|
||||
lenum.angle = Kąt wektoru w stopniach.
|
||||
lenum.len = Długość wektoru.
|
||||
|
||||
lenum.sin = Sinus, w stopniach.
|
||||
lenum.cos = Cosinus, w stopniach.
|
||||
lenum.tan = Tangens, w stopniach.
|
||||
|
||||
lenum.min = Minimum of two numbers.
|
||||
lenum.max = Maximum of two numbers.
|
||||
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
|
||||
lenum.len = Length of vector.
|
||||
lenum.sin = Sine, in degrees.
|
||||
lenum.cos = Cosine, in degrees.
|
||||
lenum.tan = Tangent, in degrees.
|
||||
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||
lenum.rand = Random decimal in range [0, value).
|
||||
lenum.log = Natural logarithm (ln).
|
||||
lenum.log10 = Base 10 logarithm.
|
||||
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||
lenum.abs = Absolute value.
|
||||
lenum.sqrt = Square root.
|
||||
lenum.rand = Losowa liczba w przedziale [0, wartość).
|
||||
lenum.log = Logarytm naturalny (ln).
|
||||
lenum.log10 = Logarytm o podstawie 10.
|
||||
lenum.noise = Szum simplex 2D.
|
||||
lenum.abs = Wartość bezwzględna.
|
||||
lenum.sqrt = Pierwiastek kwadratowy.
|
||||
|
||||
lenum.any = Any unit.
|
||||
lenum.ally = Ally unit.
|
||||
lenum.attacker = Unit with a weapon.
|
||||
lenum.enemy = Enemy unit.
|
||||
lenum.boss = Guardian unit.
|
||||
lenum.flying = Flying unit.
|
||||
lenum.ground = Ground unit.
|
||||
lenum.player = Unit controlled by a player.
|
||||
lenum.any = Dowolna jednostka.
|
||||
lenum.ally = Sojusznicza jednostka.
|
||||
lenum.attacker = Jednostka z bronią.
|
||||
lenum.enemy = Przeciwnik.
|
||||
lenum.boss = Strażnik.
|
||||
lenum.flying = Latająca jednostka.
|
||||
lenum.ground = Jednostka lądowa.
|
||||
lenum.player = Jednostka kontrolowana przez gracza.
|
||||
|
||||
lenum.ore = Ore deposit.
|
||||
lenum.damaged = Damaged ally building.
|
||||
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
|
||||
lenum.building = Building in a specific group.
|
||||
lenum.ore = Depozyt rudy.
|
||||
lenum.damaged = Uszkodzony sojuszniczy budynek.
|
||||
lenum.spawn = Punkt zrzutu przeciwnika.\nMoże być rdzeniem lub pozycją.
|
||||
lenum.building = Budynek ze specyficznej grupy.
|
||||
|
||||
lenum.core = Any core.
|
||||
lenum.storage = Storage building, e.g. Vault.
|
||||
lenum.generator = Buildings that generate power.
|
||||
lenum.factory = Buildings that transform resources.
|
||||
lenum.repair = Repair points.
|
||||
lenum.rally = Command center.
|
||||
lenum.battery = Any battery.
|
||||
lenum.resupply = Resupply points.\nOnly relevant when [accent]"Unit Ammo"[] is enabled.
|
||||
lenum.reactor = Impact/Thorium reactor.
|
||||
lenum.turret = Any turret.
|
||||
lenum.core = Dowolny rdzeń.
|
||||
lenum.storage = Budynek przechowujący, np. Magazyn.
|
||||
lenum.generator = Budynki generujące prąd.
|
||||
lenum.factory = Budynki przetwarzające surowce.
|
||||
lenum.repair = Punkty naprawy.
|
||||
lenum.rally = Centrum dowodzenia.
|
||||
lenum.battery = Dowolna bateria.
|
||||
lenum.resupply = Punkty uzupełniające.\nMa znaczenie tylko gdy [accent]"Unit Ammo"[] jest załączone.
|
||||
lenum.reactor = Reaktor uderzeniowy/torowy.
|
||||
lenum.turret = Dowolna wieżyczka.
|
||||
|
||||
sensor.in = The building/unit to sense.
|
||||
sensor.in = Wykrywany budynek/jednostka.
|
||||
|
||||
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
|
||||
radar.target = Filter for units to sense.
|
||||
radar.and = Additional filters.
|
||||
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||
radar.sort = Metric to sort results by.
|
||||
radar.output = Variable to write output unit to.
|
||||
radar.from = Budynek wykrywający.\nZasięg czujnika jest limitowany przez zasięg budynku.
|
||||
radar.target = Filtr wykrywanych jednostek.
|
||||
radar.and = Dodatkowe filtry.
|
||||
radar.order = Kolejność sortowania. 0 aby odwrócić.
|
||||
radar.sort = Wartość, według której będą sortowane wyniki.
|
||||
radar.output = Zmienna, do której zostanie przypisana jednostka wyjściowa.
|
||||
|
||||
unitradar.target = Filter for units to sense.
|
||||
unitradar.and = Additional filters.
|
||||
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||
unitradar.sort = Metric to sort results by.
|
||||
unitradar.output = Variable to write output unit to.
|
||||
unitradar.target = Filtr wykrywanych jednostek.
|
||||
unitradar.and = Dodatkowe filtry.
|
||||
unitradar.order = Kolejność sortowania. 0 aby odwrócić.
|
||||
unitradar.sort = Wartość, według której będą sortowane wyniki.
|
||||
unitradar.output = Zmienna, do której zostanie przypisana jednostka wyjściowa.
|
||||
|
||||
control.of = Building to control.
|
||||
control.unit = Unit/building to aim at.
|
||||
control.shoot = Whether to shoot.
|
||||
control.of = Kontrolowany budynek.
|
||||
control.unit = Jednostka/budynek, w którą ma celować.
|
||||
control.shoot = Strzelanie.
|
||||
|
||||
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
|
||||
unitlocate.found = Whether the object was found.
|
||||
unitlocate.building = Output variable for located building.
|
||||
unitlocate.outx = Output X coordinate.
|
||||
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
|
||||
unitlocate.group = Building group to look for.
|
||||
unitlocate.enemy = Lokalizowanie budynków przeciwnika.
|
||||
unitlocate.found = Znalezienie obiektu.
|
||||
unitlocate.building = Zmienna wyjściowa dla zlokalizowanego budynku.
|
||||
unitlocate.outx = Wyjściowy koordynat X.
|
||||
unitlocate.outy = Wyjściowy koordynat Y.
|
||||
unitlocate.group = Grupa szukanych budynków.
|
||||
|
||||
lenum.idle = Don't move, but keep building/mining.\nThe default state.
|
||||
lenum.stop = Stop moving/mining/building.
|
||||
lenum.move = Move to exact position.
|
||||
lenum.approach = Approach a position with a radius.
|
||||
lenum.pathfind = Pathfind to the enemy spawn.
|
||||
lenum.target = Shoot a position.
|
||||
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
|
||||
lenum.itemdrop = Drop an item.
|
||||
lenum.itemtake = Take an item from a building.
|
||||
lenum.paydrop = Drop current payload.
|
||||
lenum.paytake = Pick up payload at current location.
|
||||
lenum.flag = Numeric unit flag.
|
||||
lenum.mine = Mine at a position.
|
||||
lenum.build = Build a structure.
|
||||
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
|
||||
lenum.within = Check if unit is near a position.
|
||||
lenum.boost = Start/stop boosting.
|
||||
lenum.idle = Przestań się poruszać, jednak nadal buduj/wydobywaj.\nDomyślny stan.
|
||||
lenum.stop = Przestań poruszać się/kopać/budować.
|
||||
lenum.move = Przemieść się do określonej pozycji.
|
||||
lenum.approach = Podejdź do pozycji w promieniu.
|
||||
lenum.pathfind = Odnajdź ścieżkę do punktu zrzutu przeciwników.
|
||||
lenum.target = Strzel w określoną pozycje.
|
||||
lenum.targetp = Strzel w jednostkę/budynek z przewidywaną prędkością.
|
||||
lenum.itemdrop = Upuść przedmiot.
|
||||
lenum.itemtake = Zabierz przedmiot z budynku.
|
||||
lenum.paydrop = Upuść obecny ładunek.
|
||||
lenum.paytake = Podnieś ładunek z obecnego miejsca.
|
||||
lenum.flag = Numeryczny znacznik jednostki.
|
||||
lenum.mine = Kop na danej pozycji.
|
||||
lenum.build = Buduj strukturę.
|
||||
lenum.getblock = Pobierz budynek i typ z koordynatów.\nJednostka musi być w zasięgu pozycji.\nSolidne niebudynki będą miały typ [accent]@solid[].
|
||||
lenum.within = Sprawdź czy jednostka jest w pobliżu pozycji.
|
||||
lenum.boost = Zacznij/zakończ boostować.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user