Compare commits
359 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
afbac48a45 | ||
|
|
e7d9cddbae | ||
|
|
a6fe1275c7 | ||
|
|
2f3fd9de3b | ||
|
|
8b2e78ab1e | ||
|
|
d04eaa81e0 | ||
|
|
b71d5837e9 | ||
|
|
332b1ce100 | ||
|
|
c17040b1ab | ||
|
|
a3bd7ba3ad | ||
|
|
2a7525cdf1 | ||
|
|
43602caab2 | ||
|
|
793e957d0d | ||
|
|
66594a2b32 | ||
|
|
e81219dd3e | ||
|
|
d11a26c568 | ||
|
|
cf3543ec07 | ||
|
|
886d8752b7 | ||
|
|
496d6b139e | ||
|
|
3ce064ca11 | ||
|
|
1be7f3b36c | ||
|
|
3fddd6eea7 | ||
|
|
339fc8113b | ||
|
|
025bf5ffc3 | ||
|
|
1dc2906343 | ||
|
|
eea276118f | ||
|
|
36aa9d5696 | ||
|
|
1fc1efc410 | ||
|
|
7924d9b9ef | ||
|
|
3336e6cdde | ||
|
|
4ec81b0669 | ||
|
|
d10123295c | ||
|
|
0929593efc | ||
|
|
ace6eed653 | ||
|
|
a40731624a | ||
|
|
268672adb8 | ||
|
|
af20db4cf7 | ||
|
|
8a76e7ea25 | ||
|
|
d72db58b3f | ||
|
|
975043d439 | ||
|
|
40b5ee391d | ||
|
|
e87e678d0f | ||
|
|
d098a9ddc2 | ||
|
|
7145ffaf28 | ||
|
|
d4afc3ecde | ||
|
|
1ecc49f9b7 | ||
|
|
7ffd46aee9 | ||
|
|
afd6570ced | ||
|
|
49c099a03c | ||
|
|
851fa09e0c | ||
|
|
b0c8426d0f | ||
|
|
9384d661c1 | ||
|
|
a06e0a325b | ||
|
|
a8c31d838f | ||
|
|
46cf48e012 | ||
|
|
bfa9d65314 | ||
|
|
aa7936100e | ||
|
|
b20ef104b9 | ||
|
|
53b99a650c | ||
|
|
2025d6ad2d | ||
|
|
c7cbe50876 | ||
|
|
267d822771 | ||
|
|
786d638ad0 | ||
|
|
89997ad8d4 | ||
|
|
036ab282e0 | ||
|
|
e9df213d0a | ||
|
|
150aab3530 | ||
|
|
96607ef753 | ||
|
|
075ddf104b | ||
|
|
671ca5c94f | ||
|
|
e7ed7c0765 | ||
|
|
92db8349dc | ||
|
|
ea3f6cf4a0 | ||
|
|
dd191493c0 | ||
|
|
2c08b82fef | ||
|
|
f7c5315599 | ||
|
|
ad6e458636 | ||
|
|
f04e763667 | ||
|
|
d545dc0d02 | ||
|
|
f895dfe341 | ||
|
|
c5bea40e7d | ||
|
|
e08052d7d6 | ||
|
|
78a7d15f3e | ||
|
|
b2e2cfb48d | ||
|
|
f694e42c78 | ||
|
|
8e52d8a272 | ||
|
|
1a6843ef2c | ||
|
|
4b9fa9a79e | ||
|
|
c15a8b52d2 | ||
|
|
bd36ca821d | ||
|
|
d4e6817232 | ||
|
|
096b54305d | ||
|
|
8b52561a31 | ||
|
|
b1e8001ae8 | ||
|
|
8aba480148 | ||
|
|
429ff738f9 | ||
|
|
ae2736d393 | ||
|
|
fc28fbc662 | ||
|
|
4f37f29ae8 | ||
|
|
c4da670a7c | ||
|
|
57dca33c2b | ||
|
|
4a1419af0e | ||
|
|
25c61590d1 | ||
|
|
f6925953ad | ||
|
|
e1b0e07f3c | ||
|
|
b2d16f69da | ||
|
|
a60772a81e | ||
|
|
6151ebf716 | ||
|
|
cccb8d6d19 | ||
|
|
a2c7c38a3e | ||
|
|
b51d34e893 | ||
|
|
79a62cd74c | ||
|
|
18c669ae3e | ||
|
|
8474c921ec | ||
|
|
7c7c57c64e | ||
|
|
f7e8412b4b | ||
|
|
0d3be917b2 | ||
|
|
5c85ba84db | ||
|
|
07d11f02d8 | ||
|
|
fce30e6ae5 | ||
|
|
24195dac81 | ||
|
|
830fe03898 | ||
|
|
4690aae197 | ||
|
|
b82dca89b3 | ||
|
|
dce79a621a | ||
|
|
d6f00a5d2d | ||
|
|
545b75a091 | ||
|
|
979daca221 | ||
|
|
fb2fed7c28 | ||
|
|
0ec71750b7 | ||
|
|
51f7858b78 | ||
|
|
ab83b872a2 | ||
|
|
879adb7458 | ||
|
|
39cbd607ef | ||
|
|
7478cdf4a4 | ||
|
|
b75a8d5260 | ||
|
|
120c694a42 | ||
|
|
569293e577 | ||
|
|
4f0f2499be | ||
|
|
d34dd0c603 | ||
|
|
b6c645b701 | ||
|
|
0c28bb7dcf | ||
|
|
2bb303e709 | ||
|
|
cc65feb392 | ||
|
|
c12b9ee3e3 | ||
|
|
d863c971c2 | ||
|
|
3ccdf45ed1 | ||
|
|
efa5c5db7b | ||
|
|
d73cf9fcff | ||
|
|
93dafc82eb | ||
|
|
87142b06c3 | ||
|
|
3075616b03 | ||
|
|
019898dfc3 | ||
|
|
ae838b9392 | ||
|
|
4d9a30b7c7 | ||
|
|
ea82773157 | ||
|
|
8289da1415 | ||
|
|
19eb6334b7 | ||
|
|
e992be1bfb | ||
|
|
7e216d198e | ||
|
|
a89d50e74d | ||
|
|
05dc13c922 | ||
|
|
1de4dd1bfe | ||
|
|
72aa87128e | ||
|
|
8f91576f85 | ||
|
|
4019c49fff | ||
|
|
5f83c92829 | ||
|
|
4c9cda7e40 | ||
|
|
01f7b1c9a6 | ||
|
|
1a30edc55f | ||
|
|
49bccffd7c | ||
|
|
526157a514 | ||
|
|
d025ba63e1 | ||
|
|
662515ce2e | ||
|
|
c55ff4ad5e | ||
|
|
666c0f3582 | ||
|
|
0c00760ae0 | ||
|
|
2146b35e5a | ||
|
|
44d10a355e | ||
|
|
5037c4e00e | ||
|
|
e4ecfc4ee7 | ||
|
|
ae6be1db3b | ||
|
|
d06eee99ba | ||
|
|
8349c8a5b8 | ||
|
|
2df7484649 | ||
|
|
1bb97cae39 | ||
|
|
f5ac3ff7b0 | ||
|
|
f6eba3edae | ||
|
|
781410ea04 | ||
|
|
c0d9712beb | ||
|
|
0672878920 | ||
|
|
b0cdac59f0 | ||
|
|
4b6a83dd82 | ||
|
|
25ae7b97aa | ||
|
|
afbde49fa2 | ||
|
|
befda9baaa | ||
|
|
502c7eb388 | ||
|
|
ad2a18f929 | ||
|
|
830eb86a0f | ||
|
|
e5413cebdc | ||
|
|
1a75951840 | ||
|
|
08e36aca98 | ||
|
|
aabbfd624a | ||
|
|
2f836d779a | ||
|
|
d7f848f8cd | ||
|
|
6f7f980563 | ||
|
|
e2515fc4bf | ||
|
|
d06a7bb7a2 | ||
|
|
dbdfdac94b | ||
|
|
3b2a0cfd66 | ||
|
|
5b652ae51f | ||
|
|
9e8a2b8296 | ||
|
|
e6787c5146 | ||
|
|
d8552915f7 | ||
|
|
61d9dea487 | ||
|
|
02d8f679b5 | ||
|
|
544828d9fb | ||
|
|
ca726d579e | ||
|
|
8257fb5e11 | ||
|
|
0d287e6d59 | ||
|
|
4d9dc66a96 | ||
|
|
868d4e05f7 | ||
|
|
a3bf39d86b | ||
|
|
d76795e0ae | ||
|
|
a2e075ee54 | ||
|
|
2df2a0971a | ||
|
|
158e23bd5e | ||
|
|
467402ef73 | ||
|
|
f78719afc0 | ||
|
|
e6513702d6 | ||
|
|
aeddf7014c | ||
|
|
1613f49c16 | ||
|
|
57a833c2fb | ||
|
|
6de53343a4 | ||
|
|
7bb4b09308 | ||
|
|
68020fa7d4 | ||
|
|
b94aba0301 | ||
|
|
0316009a9c | ||
|
|
820f7f0ef2 | ||
|
|
6d105ad3e7 | ||
|
|
f043a5f340 | ||
|
|
73d6f95d2e | ||
|
|
fb48070388 | ||
|
|
fa7697fc40 | ||
|
|
b46a5c0bda | ||
|
|
1072c310ad | ||
|
|
d5448b59a2 | ||
|
|
78317e6126 | ||
|
|
5a58f9c71a | ||
|
|
06b8dd61c7 | ||
|
|
a81b5778a0 | ||
|
|
a7188c4884 | ||
|
|
0bf0d48a02 | ||
|
|
dc5cd196ed | ||
|
|
f8f9bf228b | ||
|
|
d0dc1ea132 | ||
|
|
ff9fad6a2c | ||
|
|
76dbdb59ce | ||
|
|
0013402962 | ||
|
|
1ef7ae7079 | ||
|
|
07a39d0da8 | ||
|
|
b8bfb30c56 | ||
|
|
00342ddaae | ||
|
|
fb40c0b9de | ||
|
|
5d9506eb12 | ||
|
|
080fe8c3c4 | ||
|
|
48745d7380 | ||
|
|
41b50d67af | ||
|
|
b65dffca9d | ||
|
|
66bdfcf877 | ||
|
|
b0082c92c5 | ||
|
|
fdd1c01ac3 | ||
|
|
1ffdd9fd99 | ||
|
|
f64ad2db9f | ||
|
|
7bfe9bf914 | ||
|
|
214f3bb9b5 | ||
|
|
3f51149883 | ||
|
|
2c368953f9 | ||
|
|
9d5454e5ce | ||
|
|
631e4d9eef | ||
|
|
957583071d | ||
|
|
c942331117 | ||
|
|
710a55dc2d | ||
|
|
4bbb4b9a19 | ||
|
|
a2e5dae27f | ||
|
|
d5645b8a7b | ||
|
|
a9f9946a39 | ||
|
|
561deacce4 | ||
|
|
e528e35e06 | ||
|
|
af39d6a6ee | ||
|
|
7a21c02476 | ||
|
|
557e5710cd | ||
|
|
fa52255d04 | ||
|
|
e16622afcc | ||
|
|
f2468f0b3d | ||
|
|
30c9231df6 | ||
|
|
7532aadaf8 | ||
|
|
3d226246b9 | ||
|
|
d6c852a082 | ||
|
|
07a27e913c | ||
|
|
092d152bdc | ||
|
|
8b756d221b | ||
|
|
f33d684dce | ||
|
|
56e41309b1 | ||
|
|
91b24433b9 | ||
|
|
9050937900 | ||
|
|
2e6b90d4d5 | ||
|
|
146b2589e2 | ||
|
|
abd07e1525 | ||
|
|
541da5c0c9 | ||
|
|
21f642ad0c | ||
|
|
0d084d380d | ||
|
|
0fe158d080 | ||
|
|
0cc64c6a8d | ||
|
|
cd684996e1 | ||
|
|
0350e6bbf4 | ||
|
|
4fe5972d89 | ||
|
|
27c8efc672 | ||
|
|
aef0faf79c | ||
|
|
ea7d1dd91e | ||
|
|
ea2b57ec4b | ||
|
|
949f5eccd7 | ||
|
|
e525d89e43 | ||
|
|
6498ce3c4f | ||
|
|
cbf30c599b | ||
|
|
54c406f83d | ||
|
|
7b2957ab41 | ||
|
|
e22fccf5b1 | ||
|
|
ce8b32f022 | ||
|
|
0d0aef3dea | ||
|
|
386da22f6e | ||
|
|
f76b514892 | ||
|
|
77dc959e4a | ||
|
|
a99151441c | ||
|
|
852b0a97fe | ||
|
|
38843c25fb | ||
|
|
ce2750ba60 | ||
|
|
1d3dbddaef | ||
|
|
d8177daada | ||
|
|
3cbcd779eb | ||
|
|
33fc36a2d4 | ||
|
|
c06146110d | ||
|
|
1802aab683 | ||
|
|
49fe47f1f8 | ||
|
|
a13c9d0761 | ||
|
|
3d8479355c | ||
|
|
86c702861e | ||
|
|
47ec13eef4 | ||
|
|
d8cd0d867c | ||
|
|
d5ede6b1bb | ||
|
|
fd931564aa | ||
|
|
6b19178a13 | ||
|
|
64acd6c1e4 | ||
|
|
560914bebe | ||
|
|
2edec90dfb | ||
|
|
10c1305eae | ||
|
|
852c98f004 | ||
|
|
315cbaec47 | ||
|
|
68535bfcaa |
2
.github/ISSUE_TEMPLATE/bug_report.md
vendored
@@ -17,7 +17,7 @@ assignees: ''
|
|||||||
|
|
||||||
**Link(s) to mod(s) used**: *The mod repositories or zip files that are related to the issue, if applicable.*
|
**Link(s) to mod(s) used**: *The mod repositories or zip files that are related to the issue, if applicable.*
|
||||||
|
|
||||||
**Save file**: *The (zipped) save file you were playing on when the bug happened. THIS IS REQUIRED FOR ANY ISSUE HAPPENING IN-GAME OR IN MULTIPLAYER, REGARDLESS OF WHETHER YOU THINK IT HAPPENS EVERYWHERE. DO NOT DELETE OR OMIT THIS LINE UNLESS YOU ARE SURE THAT THE ISSUE DOES NOT HAPPEN IN-GAME.*
|
**Save file**: *The (zipped) save file you were playing on when the bug happened. THIS IS REQUIRED FOR ANY ISSUE HAPPENING IN-GAME OR IN MULTIPLAYER, REGARDLESS OF WHETHER YOU THINK IT HAPPENS EVERYWHERE. DO NOT DELETE OR OMIT THIS LINE UNLESS YOU ARE SURE THAT THE ISSUE DOES NOT HAPPEN IN-GAME. IF YOU DO NOT HAVE A SAVE, DON'T WASTE TIME OPENING THIS ISSUE.*
|
||||||
|
|
||||||
If you remove the line above without reading it properly and understanding what it means, I will reap your soul. Even if you're playing on someone's server, you can still save the game to a slot.
|
If you remove the line above without reading it properly and understanding what it means, I will reap your soul. Even if you're playing on someone's server, you can still save the game to a slot.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
1
.github/workflows/deployment.yml
vendored
@@ -50,6 +50,7 @@ jobs:
|
|||||||
echo versionName=6-fdroid-${RELEASE_VERSION:1}$'\n'versionCode=${RELEASE_VERSION:1} > version_fdroid.txt
|
echo versionName=6-fdroid-${RELEASE_VERSION:1}$'\n'versionCode=${RELEASE_VERSION:1} > version_fdroid.txt
|
||||||
git add .
|
git add .
|
||||||
git commit -m "Updating to build ${RELEASE_VERSION:1}"
|
git commit -m "Updating to build ${RELEASE_VERSION:1}"
|
||||||
|
git push https://Anuken:${{ secrets.API_TOKEN_GITHUB }}@github.com/Anuken/MindustryBuilds
|
||||||
cd ../Mindustry
|
cd ../Mindustry
|
||||||
- name: Upload client artifacts
|
- name: Upload client artifacts
|
||||||
uses: svenstaro/upload-release-action@v2
|
uses: svenstaro/upload-release-action@v2
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
[](https://travis-ci.org/Anuken/Mindustry)
|
[](https://github.com/Anuken/Mindustry/actions)
|
||||||
[](https://discord.gg/mindustry)
|
[](https://discord.gg/mindustry)
|
||||||
|
|
||||||
A sandbox tower defense game written in Java.
|
A sandbox tower defense game written in Java.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,14 +8,15 @@ You may want to add your server to this list. The steps for getting this done ar
|
|||||||
1. **Ensure your server is properly moderated.** For the most part, this applies to survival servers, but PvP servers can be affected as well.
|
1. **Ensure your server is properly moderated.** For the most part, this applies to survival servers, but PvP servers can be affected as well.
|
||||||
You'll need to either hire some moderators, or make use of (currently non-existent) anti-grief and anti-curse plugins.
|
You'll need to either hire some moderators, or make use of (currently non-existent) anti-grief and anti-curse plugins.
|
||||||
*Consider enabling a rate limit:* `config messageRateLimit 2` will make it so that players can only send messages every 2 seconds, for example.
|
*Consider enabling a rate limit:* `config messageRateLimit 2` will make it so that players can only send messages every 2 seconds, for example.
|
||||||
2. **Set an appropriate MOTD, name and description.** This is set with `config <name/desc/motd> <value>`. "Appropriate" means that:
|
2. Make sure that your server is able to handle inappropriate content - this includes NSFW display/sorter art and abusive messages. **Servers that allow such content will be removed immediately.** Consider banning display blocks if it is a problem for your server: `rules add bannedBlocks ["logic-display", "large-logic-display"]`.
|
||||||
|
3. **Set an appropriate MOTD, name and description.** This is set with `config <name/desc/motd> <value>`. "Appropriate" means that:
|
||||||
- Your name or description must reflect the type of server you're hosting.
|
- Your name or description must reflect the type of server you're hosting.
|
||||||
Since new players may be exposed to the server list early on, put in a phrase like "Co-op survival" or "PvP" so players know what they're getting into. Yes, this is also displayed in the server mode info text, but having extra info in the name doesn't hurt.
|
Since new players may be exposed to the server list early on, put in a phrase like "Co-op survival" or "PvP" so players know what they're getting into. Yes, this is also displayed in the server mode info text, but having extra info in the name doesn't hurt.
|
||||||
- Make sure players know where to refer to for server support. It should be fairly clear that the server owner is not me, but you.
|
- Make sure players know where to refer to for server support. It should be fairly clear that the server owner is not me, but you.
|
||||||
- Try to be professional in your text; use common sense.
|
- Try to be professional in your text; use common sense.
|
||||||
3. **Get some good maps.** *(optional, but highly recommended)*. Add some maps to your server and set the map rotation to custom-only. You can get maps from the Steam workshop by subscribing and exporting them; using the `#maps` channel on Discord is also an option.
|
4. **Get some good maps.** *(optional, but highly recommended)*. Add some maps to your server and set the map rotation to custom-only. You can get maps from the Steam workshop by subscribing and exporting them; using the `#maps` channel on Discord is also an option.
|
||||||
4. **Check your server configuration.** *(optional)* I would recommend adding a message rate limit of 1 second (`config messageRateLimit 1`), and disabling connect/disconnect messages to reduce spam (`config showConnectMessages false`).
|
5. **Check your server configuration.** *(optional)* I would recommend adding a message rate limit of 1 second (`config messageRateLimit 1`), and disabling connect/disconnect messages to reduce spam (`config showConnectMessages false`).
|
||||||
5. Finally, **submit a pull request** to add your server's IP to the list.
|
6. Finally, **submit a pull request** to add your server's IP to the list.
|
||||||
This should be fairly straightforward: Press the edit button on the [server file](https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/servers_v6.json), then add a JSON object with a single key, indicating your server address.
|
This should be fairly straightforward: Press the edit button on the [server file](https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/servers_v6.json), then add a JSON object with a single key, indicating your server address.
|
||||||
For example, if your server address is `google.com`, you would add a comma after the last entry and insert:
|
For example, if your server address is `google.com`, you would add a comma after the last entry and insert:
|
||||||
```json
|
```json
|
||||||
|
|||||||
@@ -44,7 +44,6 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
|
|||||||
if(handler != null){
|
if(handler != null){
|
||||||
handler.uncaughtException(thread, error);
|
handler.uncaughtException(thread, error);
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
error.printStackTrace();
|
|
||||||
Log.err(error);
|
Log.err(error);
|
||||||
System.exit(1);
|
System.exit(1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -72,9 +71,8 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public Class<?> loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
public ClassLoader loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
||||||
DexClassLoader loader = new DexClassLoader(jar.file().getPath(), getFilesDir().getPath(), null, getClassLoader());
|
return new DexClassLoader(jar.file().getPath(), getFilesDir().getPath(), null, getClassLoader());
|
||||||
return Class.forName(mainClass, true, loader);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
@@ -162,7 +160,6 @@ public class AndroidLauncher extends AndroidApplication{
|
|||||||
}, new AndroidApplicationConfiguration(){{
|
}, new AndroidApplicationConfiguration(){{
|
||||||
useImmersiveMode = true;
|
useImmersiveMode = true;
|
||||||
hideStatusBar = true;
|
hideStatusBar = true;
|
||||||
stencil = 8;
|
|
||||||
}});
|
}});
|
||||||
checkFiles(getIntent());
|
checkFiles(getIntent());
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -117,7 +117,6 @@ public class AssetsProcess extends BaseProcessor{
|
|||||||
|
|
||||||
void processSounds(String classname, String path, String rtype) throws Exception{
|
void processSounds(String classname, String path, String rtype) throws Exception{
|
||||||
TypeSpec.Builder type = TypeSpec.classBuilder(classname).addModifiers(Modifier.PUBLIC);
|
TypeSpec.Builder type = TypeSpec.classBuilder(classname).addModifiers(Modifier.PUBLIC);
|
||||||
MethodSpec.Builder dispose = MethodSpec.methodBuilder("dispose").addModifiers(Modifier.PUBLIC, Modifier.STATIC);
|
|
||||||
MethodSpec.Builder loadBegin = MethodSpec.methodBuilder("load").addModifiers(Modifier.PUBLIC, Modifier.STATIC);
|
MethodSpec.Builder loadBegin = MethodSpec.methodBuilder("load").addModifiers(Modifier.PUBLIC, Modifier.STATIC);
|
||||||
|
|
||||||
HashSet<String> names = new HashSet<>();
|
HashSet<String> names = new HashSet<>();
|
||||||
@@ -137,8 +136,6 @@ public class AssetsProcess extends BaseProcessor{
|
|||||||
String filename = "\"" + filepath + "\"";
|
String filename = "\"" + filepath + "\"";
|
||||||
loadBegin.addStatement("arc.Core.assets.load(" + filename + ", " + rtype + ".class).loaded = a -> " + name + " = (" + rtype + ")a", filepath, filepath.replace(".ogg", ".mp3"));
|
loadBegin.addStatement("arc.Core.assets.load(" + filename + ", " + rtype + ".class).loaded = a -> " + name + " = (" + rtype + ")a", filepath, filepath.replace(".ogg", ".mp3"));
|
||||||
|
|
||||||
dispose.addStatement("arc.Core.assets.unload(" + filename + ")");
|
|
||||||
dispose.addStatement(name + " = null");
|
|
||||||
type.addField(FieldSpec.builder(ClassName.bestGuess(rtype), name, Modifier.STATIC, Modifier.PUBLIC).initializer("new arc.audio." + rtype.substring(rtype.lastIndexOf(".") + 1) + "()").build());
|
type.addField(FieldSpec.builder(ClassName.bestGuess(rtype), name, Modifier.STATIC, Modifier.PUBLIC).initializer("new arc.audio." + rtype.substring(rtype.lastIndexOf(".") + 1) + "()").build());
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -147,7 +144,6 @@ public class AssetsProcess extends BaseProcessor{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
type.addMethod(loadBegin.build());
|
type.addMethod(loadBegin.build());
|
||||||
type.addMethod(dispose.build());
|
|
||||||
JavaFile.builder(packageName, type.build()).build().writeTo(BaseProcessor.filer);
|
JavaFile.builder(packageName, type.build()).build().writeTo(BaseProcessor.filer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,7 +26,8 @@ public class LogicStatementProcessor extends BaseProcessor{
|
|||||||
MethodSpec.Builder reader = MethodSpec.methodBuilder("read")
|
MethodSpec.Builder reader = MethodSpec.methodBuilder("read")
|
||||||
.addModifiers(Modifier.PUBLIC, Modifier.STATIC)
|
.addModifiers(Modifier.PUBLIC, Modifier.STATIC)
|
||||||
.returns(tname("mindustry.logic.LStatement"))
|
.returns(tname("mindustry.logic.LStatement"))
|
||||||
.addParameter(String[].class, "tokens");
|
.addParameter(String[].class, "tokens")
|
||||||
|
.addParameter(int.class, "length");
|
||||||
|
|
||||||
Seq<Stype> types = types(RegisterStatement.class);
|
Seq<Stype> types = types(RegisterStatement.class);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -76,7 +77,7 @@ public class LogicStatementProcessor extends BaseProcessor{
|
|||||||
"");
|
"");
|
||||||
|
|
||||||
//reading primitives, strings and enums is supported; nothing else is
|
//reading primitives, strings and enums is supported; nothing else is
|
||||||
reader.addStatement("if(tokens.length > $L) result.$L = $L(tokens[$L])",
|
reader.addStatement("if(length > $L) result.$L = $L(tokens[$L])",
|
||||||
index + 1,
|
index + 1,
|
||||||
field.name(),
|
field.name(),
|
||||||
field.mirror().toString().equals("java.lang.String") ?
|
field.mirror().toString().equals("java.lang.String") ?
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,7 +63,7 @@ public class RemoteProcess extends BaseProcessor{
|
|||||||
classes = new Seq<>();
|
classes = new Seq<>();
|
||||||
|
|
||||||
Seq<Smethod> orderedElements = elements.copy();
|
Seq<Smethod> orderedElements = elements.copy();
|
||||||
orderedElements.sortComparing(Object::toString);
|
orderedElements.sort((a, b) -> -a.toString().compareTo(b.toString()));
|
||||||
|
|
||||||
//create methods
|
//create methods
|
||||||
for(Smethod element : orderedElements){
|
for(Smethod element : orderedElements){
|
||||||
@@ -71,12 +71,12 @@ public class RemoteProcess extends BaseProcessor{
|
|||||||
|
|
||||||
//check for static
|
//check for static
|
||||||
if(!element.is(Modifier.STATIC) || !element.is(Modifier.PUBLIC)){
|
if(!element.is(Modifier.STATIC) || !element.is(Modifier.PUBLIC)){
|
||||||
err("All @Remote methods must be public and static: ", element);
|
err("All @Remote methods must be public and static", element);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//can't generate none methods
|
//can't generate none methods
|
||||||
if(annotation.targets() == Loc.none){
|
if(annotation.targets() == Loc.none){
|
||||||
err("A @Remote method's targets() cannot be equal to 'none':", element);
|
err("A @Remote method's targets() cannot be equal to 'none'", element);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//get and create class entry if needed
|
//get and create class entry if needed
|
||||||
|
|||||||
26
build.gradle
@@ -35,7 +35,7 @@ allprojects{
|
|||||||
if(!project.hasProperty("versionType")) versionType = 'official'
|
if(!project.hasProperty("versionType")) versionType = 'official'
|
||||||
appName = 'Mindustry'
|
appName = 'Mindustry'
|
||||||
steamworksVersion = '891ed912791e01fe9ee6237a6497e5212b85c256'
|
steamworksVersion = '891ed912791e01fe9ee6237a6497e5212b85c256'
|
||||||
rhinoVersion = '2617981f706e50b8753155d8e15e326308be3b22'
|
rhinoVersion = '378626d8abc552bba57864358358045d2f2dbe9b'
|
||||||
|
|
||||||
loadVersionProps = {
|
loadVersionProps = {
|
||||||
return new Properties().with{p -> p.load(file('../core/assets/version.properties').newReader()); return p }
|
return new Properties().with{p -> p.load(file('../core/assets/version.properties').newReader()); return p }
|
||||||
@@ -318,6 +318,30 @@ project(":core"){
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
task sourcesJar(type: Jar, dependsOn: classes){
|
||||||
|
archiveClassifier = 'sources'
|
||||||
|
from sourceSets.main.allSource
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
task assetsJar(type: Jar, dependsOn: ":tools:pack"){
|
||||||
|
archiveClassifier = 'assets'
|
||||||
|
from files("assets"){
|
||||||
|
exclude "config", "cache", "music", "sounds"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
task musicJar(type: Jar){
|
||||||
|
archiveClassifier = 'music'
|
||||||
|
from files("assets"){
|
||||||
|
include "music/*", "sounds/*"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
artifacts{
|
||||||
|
archives sourcesJar
|
||||||
|
archives assetsJar
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
dependencies{
|
dependencies{
|
||||||
compileJava.dependsOn(preGen)
|
compileJava.dependsOn(preGen)
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 7.8 KiB After Width: | Height: | Size: 4.1 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 338 B After Width: | Height: | Size: 514 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 359 B After Width: | Height: | Size: 536 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 290 B After Width: | Height: | Size: 430 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 178 B After Width: | Height: | Size: 1.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 499 B After Width: | Height: | Size: 2.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 420 B After Width: | Height: | Size: 1.7 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 405 B After Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 382 B After Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 353 B After Width: | Height: | Size: 2.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 339 B After Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-blasted.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 298 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-burning.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 276 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-corroded.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 324 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-disarmed.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 343 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-freezing.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 329 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-melting.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 304 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-muddy.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 286 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-overclock.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 387 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-overdrive.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 387 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-sapped.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 274 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-shocked.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 232 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-slow.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 274 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-spore-slowed.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 322 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-tarred.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 286 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-unmoving.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 197 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/statuses/status-wet.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 283 B |
BIN
core/assets-raw/sprites/ui/pane-solid.9.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
@@ -113,7 +113,7 @@ committingchanges = Committing Changes
|
|||||||
done = Done
|
done = Done
|
||||||
feature.unsupported = Your device does not support this feature.
|
feature.unsupported = Your device does not support this feature.
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = Keep in mind that mods are in alpha, and[scarlet] may be very buggy[].\nReport any issues you find to the Mindustry GitHub.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] The previous Mindustry instance failed to initialize. This was likely caused by misbehaving mods.\n\nTo prevent a crash loop, [red]all mods have been disabled.[]\n\nTo disable this feature, turn it off in [accent]Settings->Game->Disable Mods On Startup Crash[].
|
||||||
mods = Mods
|
mods = Mods
|
||||||
mods.none = [lightgray]No mods found!
|
mods.none = [lightgray]No mods found!
|
||||||
mods.guide = Modding Guide
|
mods.guide = Modding Guide
|
||||||
@@ -126,6 +126,7 @@ mod.installed = [[Installed]
|
|||||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Enabled
|
mod.enabled = [lightgray]Enabled
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Disabled
|
mod.disabled = [scarlet]Disabled
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatible = [gray]Multiplayer Compatible
|
||||||
mod.disable = Disable
|
mod.disable = Disable
|
||||||
mod.content = Content:
|
mod.content = Content:
|
||||||
mod.delete.error = Unable to delete mod. File may be in use.
|
mod.delete.error = Unable to delete mod. File may be in use.
|
||||||
@@ -216,9 +217,11 @@ server.hidden = Hidden
|
|||||||
trace = Trace Player
|
trace = Trace Player
|
||||||
trace.playername = Player name: [accent]{0}
|
trace.playername = Player name: [accent]{0}
|
||||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||||
trace.id = Unique ID: [accent]{0}
|
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0}
|
trace.mobile = Mobile Client: [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
|
trace.modclient = Custom Client: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.joined = Times Joined: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.kicked = Times Kicked: [accent]{0}
|
||||||
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
|
invalidid = Invalid client ID! Submit a bug report.
|
||||||
server.bans = Bans
|
server.bans = Bans
|
||||||
server.bans.none = No banned players found!
|
server.bans.none = No banned players found!
|
||||||
@@ -312,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] to clear plan
|
|||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy
|
selectschematic = [accent][[{0}][] to select+copy
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] to pause building
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] to resume building
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] to enable building
|
||||||
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] to show UI.
|
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] to show UI.
|
||||||
wave = [accent]Wave {0}
|
wave = [accent]Wave {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
||||||
@@ -616,6 +620,19 @@ sector.extractionOutpost.description = A remote outpost, constructed by the enem
|
|||||||
sector.impact0078.description = Here lie remnants of the interstellar transport vessel that first entered this system.\n\nSalvage as much as possible from the wreckage. Research any intact technology.
|
sector.impact0078.description = Here lie remnants of the interstellar transport vessel that first entered this system.\n\nSalvage as much as possible from the wreckage. Research any intact technology.
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = The final target.\n\nThis coastal base contains a structure capable of launching Cores to local planets. It is extremely well guarded.\n\nProduce naval units. Eliminate the enemy as quickly as possible. Research the launch structure.
|
sector.planetaryTerminal.description = The final target.\n\nThis coastal base contains a structure capable of launching Cores to local planets. It is extremely well guarded.\n\nProduce naval units. Eliminate the enemy as quickly as possible. Research the launch structure.
|
||||||
|
|
||||||
|
status.burning.name = Burning
|
||||||
|
status.freezing.name = Freezing
|
||||||
|
status.wet.name = Wet
|
||||||
|
status.muddy.name = Muddy
|
||||||
|
status.melting.name = Melting
|
||||||
|
status.sapped.name = Sapped
|
||||||
|
status.spore-slowed.name = Spore Slowed
|
||||||
|
status.tarred.name = Tarred
|
||||||
|
status.overclock.name = Overclock
|
||||||
|
status.shocked.name = Shocked
|
||||||
|
status.blasted.name = Blasted
|
||||||
|
status.unmoving.name = Unmoving
|
||||||
|
|
||||||
settings.language = Language
|
settings.language = Language
|
||||||
settings.data = Game Data
|
settings.data = Game Data
|
||||||
settings.reset = Reset to Defaults
|
settings.reset = Reset to Defaults
|
||||||
@@ -652,6 +669,7 @@ stat.output = Output
|
|||||||
stat.booster = Booster
|
stat.booster = Booster
|
||||||
stat.tiles = Required Tiles
|
stat.tiles = Required Tiles
|
||||||
stat.affinities = Affinities
|
stat.affinities = Affinities
|
||||||
|
stat.opposites = Opposites
|
||||||
stat.powercapacity = Power Capacity
|
stat.powercapacity = Power Capacity
|
||||||
stat.powershot = Power/Shot
|
stat.powershot = Power/Shot
|
||||||
stat.damage = Damage
|
stat.damage = Damage
|
||||||
@@ -683,6 +701,7 @@ stat.drillspeed = Base Drill Speed
|
|||||||
stat.boosteffect = Boost Effect
|
stat.boosteffect = Boost Effect
|
||||||
stat.maxunits = Max Active Units
|
stat.maxunits = Max Active Units
|
||||||
stat.health = Health
|
stat.health = Health
|
||||||
|
stat.armor = Armor
|
||||||
stat.buildtime = Build Time
|
stat.buildtime = Build Time
|
||||||
stat.maxconsecutive = Max Consecutive
|
stat.maxconsecutive = Max Consecutive
|
||||||
stat.buildcost = Build Cost
|
stat.buildcost = Build Cost
|
||||||
@@ -712,6 +731,12 @@ stat.abilities = Abilities
|
|||||||
stat.canboost = Can Boost
|
stat.canboost = Can Boost
|
||||||
stat.flying = Flying
|
stat.flying = Flying
|
||||||
stat.ammouse = Ammo Use
|
stat.ammouse = Ammo Use
|
||||||
|
stat.damagemultiplier = Damage Multiplier
|
||||||
|
stat.healthmultiplier = Health Multiplier
|
||||||
|
stat.speedmultiplier = Speed Multiplier
|
||||||
|
stat.reloadmultiplier = Reload Multiplier
|
||||||
|
stat.buildspeedmultiplier = Build Speed Multiplier
|
||||||
|
stat.reactive = Reacts
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Force Field
|
ability.forcefield = Force Field
|
||||||
ability.repairfield = Repair Field
|
ability.repairfield = Repair Field
|
||||||
@@ -747,17 +772,14 @@ units.processorcontrol = [lightgray]Processor Controlled
|
|||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] damage
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] area dmg ~[stat] {1}[lightgray] tiles
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
bullet.incendiary = [stat]incendiary
|
||||||
bullet.sapping = [stat]sapping
|
|
||||||
bullet.homing = [stat]homing
|
bullet.homing = [stat]homing
|
||||||
bullet.shock = [stat]shock
|
|
||||||
bullet.frag = [stat]frag
|
bullet.frag = [stat]frag
|
||||||
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~[stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] building damage
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] knockback
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x pierce
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% healing
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% healing
|
||||||
bullet.freezing = [stat]freezing
|
|
||||||
bullet.tarred = [stat]tarred
|
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammo multiplier
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x ammo multiplier
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x fire rate
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x fire rate
|
||||||
|
|
||||||
@@ -794,9 +816,12 @@ setting.shadows.name = Shadows
|
|||||||
setting.blockreplace.name = Automatic Block Suggestions
|
setting.blockreplace.name = Automatic Block Suggestions
|
||||||
setting.linear.name = Linear Filtering
|
setting.linear.name = Linear Filtering
|
||||||
setting.hints.name = Hints
|
setting.hints.name = Hints
|
||||||
|
setting.logichints.name = Logic Hints
|
||||||
setting.flow.name = Display Resource Flow Rate
|
setting.flow.name = Display Resource Flow Rate
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Pause In Background
|
setting.backgroundpause.name = Pause In Background
|
||||||
setting.buildautopause.name = Auto-Pause Building
|
setting.buildautopause.name = Auto-Pause Building
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = Double-Tap to Mine
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Disable Mods On Startup Crash
|
||||||
setting.animatedwater.name = Animated Surfaces
|
setting.animatedwater.name = Animated Surfaces
|
||||||
setting.animatedshields.name = Animated Shields
|
setting.animatedshields.name = Animated Shields
|
||||||
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (requires restart)[]
|
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (requires restart)[]
|
||||||
@@ -916,6 +941,7 @@ keybind.pause_building.name = Pause/Resume Building
|
|||||||
keybind.minimap.name = Minimap
|
keybind.minimap.name = Minimap
|
||||||
keybind.planet_map.name = Planet Map
|
keybind.planet_map.name = Planet Map
|
||||||
keybind.research.name = Research
|
keybind.research.name = Research
|
||||||
|
keybind.block_info.name = Block Info
|
||||||
keybind.chat.name = Chat
|
keybind.chat.name = Chat
|
||||||
keybind.player_list.name = Player List
|
keybind.player_list.name = Player List
|
||||||
keybind.console.name = Console
|
keybind.console.name = Console
|
||||||
@@ -954,6 +980,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Block Damage Multiplier
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Unit Production Speed Multiplier
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Unit Production Speed Multiplier
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Unit Health Multiplier
|
rules.unithealthmultiplier = Unit Health Multiplier
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Unit Damage Multiplier
|
rules.unitdamagemultiplier = Unit Damage Multiplier
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Cores Contribute To Unit Cap
|
||||||
|
rules.unitcap = Base Unit Cap
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Enemy Core No-Build Radius:[lightgray] (tiles)
|
rules.enemycorebuildradius = Enemy Core No-Build Radius:[lightgray] (tiles)
|
||||||
rules.wavespacing = Wave Spacing:[lightgray] (sec)
|
rules.wavespacing = Wave Spacing:[lightgray] (sec)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Build Cost Multiplier
|
rules.buildcostmultiplier = Build Cost Multiplier
|
||||||
@@ -982,6 +1010,7 @@ content.item.name = Items
|
|||||||
content.liquid.name = Liquids
|
content.liquid.name = Liquids
|
||||||
content.unit.name = Units
|
content.unit.name = Units
|
||||||
content.block.name = Blocks
|
content.block.name = Blocks
|
||||||
|
content.status.name = Status Effects
|
||||||
content.sector.name = Sectors
|
content.sector.name = Sectors
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.name = Copper
|
item.copper.name = Copper
|
||||||
@@ -1450,7 +1479,7 @@ block.ripple.description = Shoots clusters of shells at ground enemies over long
|
|||||||
block.cyclone.description = Fires explosive clumps of flak at nearby enemies.
|
block.cyclone.description = Fires explosive clumps of flak at nearby enemies.
|
||||||
block.spectre.description = Fires large armor-piercing bullets at air and ground targets.
|
block.spectre.description = Fires large armor-piercing bullets at air and ground targets.
|
||||||
block.meltdown.description = Charges and fires a persistent laser beam at nearby enemies. Requires coolant to operate.
|
block.meltdown.description = Charges and fires a persistent laser beam at nearby enemies. Requires coolant to operate.
|
||||||
block.foreshadow.description = Fires a large single-target bolt over long distances.
|
block.foreshadow.description = Fires a large single-target bolt over long distances. Prioritizes enemies with higher max health.
|
||||||
block.repair-point.description = Continuously repairs the closest damaged unit in its vicinity.
|
block.repair-point.description = Continuously repairs the closest damaged unit in its vicinity.
|
||||||
block.segment.description = Damages and destroys incoming projectiles. Laser projectiles are not targeted.
|
block.segment.description = Damages and destroys incoming projectiles. Laser projectiles are not targeted.
|
||||||
block.parallax.description = Fires a tractor beam that pulls in air targets, damaging them in the process.
|
block.parallax.description = Fires a tractor beam that pulls in air targets, damaging them in the process.
|
||||||
@@ -1511,3 +1540,146 @@ unit.omura.description = Fires a long-range piercing railgun bolt at enemies. Co
|
|||||||
unit.alpha.description = Defends the Shard core from enemies. Builds structures.
|
unit.alpha.description = Defends the Shard core from enemies. Builds structures.
|
||||||
unit.beta.description = Defends the Foundation core from enemies. Builds structures.
|
unit.beta.description = Defends the Foundation core from enemies. Builds structures.
|
||||||
unit.gamma.description = Defends the Nucleus core from enemies. Builds structures.
|
unit.gamma.description = Defends the Nucleus core from enemies. Builds structures.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Read a number from a linked memory cell.
|
||||||
|
lst.write = Write a number to a linked memory cell.
|
||||||
|
lst.print = Add text to the print buffer.\nDoes not display anything until [accent]Print Flush[] is used.
|
||||||
|
lst.draw = Add an operation to the drawing buffer.\nDoes not display anything until [accent]Draw Flush[] is used.
|
||||||
|
lst.drawflush = Flush queued [accent]Draw[] operations to a display.
|
||||||
|
lst.printflush = Flush queued [accent]Print[] operations to a message block.
|
||||||
|
lst.getlink = Get a processor link by index. Starts at 0.
|
||||||
|
lst.control = Control a building.
|
||||||
|
lst.radar = Locate units around a building with range.
|
||||||
|
lst.sensor = Get data from a building or unit.
|
||||||
|
lst.set = Set a variable.
|
||||||
|
lst.operation = Perform an operation on 1-2 variables.
|
||||||
|
lst.end = Jump to the top of the instruction stack.
|
||||||
|
lst.jump = Conditionally jump to another statement.
|
||||||
|
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
|
||||||
|
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
|
||||||
|
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]Unit building logic is not allowed here.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
|
||||||
|
lenum.shoot = Shoot at a position.
|
||||||
|
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
|
||||||
|
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
|
||||||
|
lenum.enabled = Whether the block is enabled.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = Illuminator color.
|
||||||
|
laccess.controller = Unit controller. If processor controlled, returns processor.\nIf in a formation, returns leader.\nOtherwise, returns the unit itself.
|
||||||
|
laccess.dead = Whether a unit/building is dead or no longer valid.
|
||||||
|
laccess.controlled = Returns:\n[accent]@ctrlProcessor[] if unit controller is processor\n[accent]@ctrlPlayer[] if unit/building controller is player\n[accent]@ctrlFormation[] if unit is in formation\nOtherwise, 0.
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Deprecated. Will be removed![]\nUse [accent]controlled[] instead.
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = Fill the display with a color.
|
||||||
|
graphicstype.color = Set color for next drawing operations.
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Set line width.
|
||||||
|
graphicstype.line = Draw line segment.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Fill a rectangle.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Draw a rectangle outline.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Fill a regular polygon.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Draw a regular polygon outline.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Fill a triangle.
|
||||||
|
graphicstype.image = Draw an image of some content.\nex: [accent]@router[] or [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Always true.
|
||||||
|
lenum.idiv = Integer division.
|
||||||
|
lenum.div = Division.\nReturns [accent]null[] on divide-by-zero.
|
||||||
|
lenum.mod = Modulo.
|
||||||
|
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
|
||||||
|
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
|
||||||
|
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||||
|
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||||
|
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||||
|
lenum.land = Logical AND.
|
||||||
|
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||||
|
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||||
|
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Minimum of two numbers.
|
||||||
|
lenum.max = Maximum of two numbers.
|
||||||
|
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
|
||||||
|
lenum.len = Length of vector.
|
||||||
|
lenum.sin = Sine, in degrees.
|
||||||
|
lenum.cos = Cosine, in degrees.
|
||||||
|
lenum.tan = Tangent, in degrees.
|
||||||
|
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||||
|
lenum.rand = Random decimal in range [0, value).
|
||||||
|
lenum.log = Natural logarithm (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Base 10 logarithm.
|
||||||
|
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||||
|
lenum.abs = Absolute value.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Square root.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = Any unit.
|
||||||
|
lenum.ally = Ally unit.
|
||||||
|
lenum.attacker = Unit with a weapon.
|
||||||
|
lenum.enemy = Enemy unit.
|
||||||
|
lenum.boss = Guardian unit.
|
||||||
|
lenum.flying = Flying unit.
|
||||||
|
lenum.ground = Ground unit.
|
||||||
|
lenum.player = Unit controlled by a player.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Ore deposit.
|
||||||
|
lenum.damaged = Damaged ally building.
|
||||||
|
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
|
||||||
|
lenum.building = Building in a specific group.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = Any core.
|
||||||
|
lenum.storage = Storage building, e.g. Vault.
|
||||||
|
lenum.generator = Buildings that generate power.
|
||||||
|
lenum.factory = Buildings that transform resources.
|
||||||
|
lenum.repair = Repair points.
|
||||||
|
lenum.rally = Command center.
|
||||||
|
lenum.battery = Any battery.
|
||||||
|
lenum.resupply = Resupply points.\nOnly relevant when [accent]"Unit Ammo"[] is enabled.
|
||||||
|
lenum.reactor = Impact/Thorium reactor.
|
||||||
|
lenum.turret = Any turret.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = The building/unit to sense.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
|
||||||
|
radar.target = Filter for units to sense.
|
||||||
|
radar.and = Additional filters.
|
||||||
|
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||||
|
radar.sort = Metric to sort results by.
|
||||||
|
radar.output = Variable to write output unit to.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Filter for units to sense.
|
||||||
|
unitradar.and = Additional filters.
|
||||||
|
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||||
|
unitradar.sort = Metric to sort results by.
|
||||||
|
unitradar.output = Variable to write output unit to.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Building to control.
|
||||||
|
control.unit = Unit/building to aim at.
|
||||||
|
control.shoot = Whether to shoot.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
|
||||||
|
unitlocate.found = Whether the object was found.
|
||||||
|
unitlocate.building = Output variable for located building.
|
||||||
|
unitlocate.outx = Output X coordinate.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
|
||||||
|
unitlocate.group = Building group to look for.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = Don't move, but keep building/mining.\nThe default state.
|
||||||
|
lenum.stop = Stop moving/mining/building.
|
||||||
|
lenum.move = Move to exact position.
|
||||||
|
lenum.approach = Approach a position with a radius.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Pathfind to the enemy spawn.
|
||||||
|
lenum.target = Shoot a position.
|
||||||
|
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Drop an item.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Take an item from a building.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Drop current payload.
|
||||||
|
lenum.paytake = Pick up payload at current location.
|
||||||
|
lenum.flag = Numeric unit flag.
|
||||||
|
lenum.mine = Mine at a position.
|
||||||
|
lenum.build = Build a structure.
|
||||||
|
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Check if unit is near a position.
|
||||||
|
lenum.boost = Start/stop boosting.
|
||||||
|
|||||||
1685
core/assets/bundles/bundle_bg.properties
Normal file
@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = Ignorieren
|
|||||||
be.noupdates = Keine Aktualisierungen gefunden.
|
be.noupdates = Keine Aktualisierungen gefunden.
|
||||||
be.check = Auf Aktualisierungen prüfen
|
be.check = Auf Aktualisierungen prüfen
|
||||||
|
|
||||||
mod.featured.dialog.title = Mod Browser (unfertig)
|
mod.featured.dialog.title = Mod Browser
|
||||||
mods.browser.selected = Ausgewählter Mod
|
mods.browser.selected = Ausgewählter Mod
|
||||||
mods.browser.add = Installieren
|
mods.browser.add = Installieren
|
||||||
mods.github.open = Ansehen
|
mods.browser.reinstall = Neu Installieren
|
||||||
|
mods.github.open = Github
|
||||||
|
mods.browser.sortdate = Nach neusten sortieren
|
||||||
|
mods.browser.sortstars = Nach Sternen sortieren
|
||||||
|
|
||||||
schematic = Entwurf
|
schematic = Entwurf
|
||||||
schematic.add = Entwurf speichern...
|
schematic.add = Entwurf speichern...
|
||||||
@@ -68,9 +71,9 @@ schematic.disabled = [scarlet]Entwürfe deaktiviert[]\nAuf dieser [accent]Karte[
|
|||||||
stats = Statistiken
|
stats = Statistiken
|
||||||
stat.wave = Wellen besiegt:[accent] {0}
|
stat.wave = Wellen besiegt:[accent] {0}
|
||||||
stat.enemiesDestroyed = Gegner zerstört:[accent] {0}
|
stat.enemiesDestroyed = Gegner zerstört:[accent] {0}
|
||||||
stat.built = Gebäude gebaut:[accent] {0}
|
stat.built = Blöcke gebaut:[accent] {0}
|
||||||
stat.destroyed = Gebäude zerstört:[accent] {0}
|
stat.destroyed = Blöcke zerstört:[accent] {0}
|
||||||
stat.deconstructed = Gebäude abgebaut:[accent] {0}
|
stat.deconstructed = Blöcke abgebaut:[accent] {0}
|
||||||
stat.delivered = Übertragene Ressourcen:
|
stat.delivered = Übertragene Ressourcen:
|
||||||
stat.playtime = Spielzeit:[accent] {0}
|
stat.playtime = Spielzeit:[accent] {0}
|
||||||
stat.rank = Finaler Rang:[accent] {0}
|
stat.rank = Finaler Rang:[accent] {0}
|
||||||
@@ -110,17 +113,20 @@ committingchanges = Veränderungen werden übernommen
|
|||||||
done = Fertig
|
done = Fertig
|
||||||
feature.unsupported = Dein System unterstützt dieses Feature nicht.
|
feature.unsupported = Dein System unterstützt dieses Feature nicht.
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = Vergiss nicht, dass Mods in der Alpha sind und[scarlet] sehr fehlerhaft sein können[].\nMelde alle Probleme auf GitHub oder Discord.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] Die vorherige Mindustry-Instanz konnte nicht starten. Dies lag wahrscheinlich an fehlerhaften Mods.\n\nDamit das Spiel starten kann, [red]wurden alle Mods deaktiviert.[]\n\nWenn du nicht willst, dass das passiert, kannst du es unter [accent]Einstellungen->Spiel->Mods bei Absturz deaktivieren[] ändern.
|
||||||
mods = Mods
|
mods = Mods
|
||||||
mods.none = [lightgray]Keine Mods gefunden!
|
mods.none = [lightgray]Keine Mods gefunden!
|
||||||
mods.guide = Modding-Anleitung
|
mods.guide = Modding-Anleitung
|
||||||
mods.report = Problem melden
|
mods.report = Problem melden
|
||||||
mods.openfolder = Mod-Verzeichnis öffnen
|
mods.openfolder = Mod-Verzeichnis öffnen
|
||||||
|
mods.viewcontent = Inhalt ansehen
|
||||||
mods.reload = Neu laden
|
mods.reload = Neu laden
|
||||||
mods.reloadexit = Das Spiel wird jetzt beendet, um die Mod-Änderungen anzuwenden.
|
mods.reloadexit = Das Spiel wird jetzt beendet, um die Mod-Änderungen anzuwenden.
|
||||||
|
mod.installed = [[Installiert]
|
||||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Aktiviert
|
mod.enabled = [lightgray]Aktiviert
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Deaktiviert
|
mod.disabled = [scarlet]Deaktiviert
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatible = [gray]Mehrspieler-kompatibel
|
||||||
mod.disable = Deaktivieren
|
mod.disable = Deaktivieren
|
||||||
mod.content = Inhalt:
|
mod.content = Inhalt:
|
||||||
mod.delete.error = Unfähig Mod zu löschen. Datei könnte in Benutzung sein.
|
mod.delete.error = Unfähig Mod zu löschen. Datei könnte in Benutzung sein.
|
||||||
@@ -211,9 +217,11 @@ server.hidden = Versteckt
|
|||||||
trace = Spieler verfolgen
|
trace = Spieler verfolgen
|
||||||
trace.playername = Spielername: [accent]{0}
|
trace.playername = Spielername: [accent]{0}
|
||||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||||
trace.id = Eindeutige ID: [accent]{0}
|
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Mobiler Client: [accent]{0}
|
trace.mobile = Mobiler Client: [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Gemoddeter Client: [accent]{0}
|
trace.modclient = Gemoddeter Client: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.joined = Beigetreten: [accent]{0}[] Mal
|
||||||
|
trace.times.kicked = Rausgeworfen: [accent]{0}[] Mal
|
||||||
invalidid = Ungültige Client-ID! Berichte den Fehler.
|
invalidid = Ungültige Client-ID! Berichte den Fehler.
|
||||||
server.bans = Verbannungen
|
server.bans = Verbannungen
|
||||||
server.bans.none = Keine verbannten Spieler gefunden!
|
server.bans.none = Keine verbannten Spieler gefunden!
|
||||||
@@ -287,6 +295,7 @@ cancel = Abbruch
|
|||||||
openlink = Link öffnen
|
openlink = Link öffnen
|
||||||
copylink = Link kopieren
|
copylink = Link kopieren
|
||||||
back = Zurück
|
back = Zurück
|
||||||
|
max = Max
|
||||||
crash.export = Crash-Logs exportieren
|
crash.export = Crash-Logs exportieren
|
||||||
crash.none = Keine Crash-Logs gefunden.
|
crash.none = Keine Crash-Logs gefunden.
|
||||||
crash.exported = Crash-Logs wurden erfolgreich exportiert.
|
crash.exported = Crash-Logs wurden erfolgreich exportiert.
|
||||||
@@ -306,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] um den Plan zu leeren
|
|||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] zum Auswählen+Kopieren
|
selectschematic = [accent][[{0}][] zum Auswählen+Kopieren
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] um das Bauen zu pausieren
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] um das Bauen zu pausieren
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] um das Bauen fortzusetzen
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] um das Bauen fortzusetzen
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] um zu bauen
|
||||||
showui = Bedienflächen versteckt.\nDrücke [accent][[{0}][], um sie wieder anzuzeigen.
|
showui = Bedienflächen versteckt.\nDrücke [accent][[{0}][], um sie wieder anzuzeigen.
|
||||||
wave = [accent]Welle {0}
|
wave = [accent]Welle {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Welle {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Welle {0}/{1}
|
||||||
@@ -361,7 +371,6 @@ editor.center = Zur Mitte
|
|||||||
workshop = Workshop
|
workshop = Workshop
|
||||||
waves.title = Wellen
|
waves.title = Wellen
|
||||||
waves.remove = Entfernen
|
waves.remove = Entfernen
|
||||||
waves.never = <nie>
|
|
||||||
waves.every = alle
|
waves.every = alle
|
||||||
waves.waves = Welle(n)
|
waves.waves = Welle(n)
|
||||||
waves.perspawn = pro Spawn
|
waves.perspawn = pro Spawn
|
||||||
@@ -390,7 +399,7 @@ editor.removeunit = Bereich entfernen
|
|||||||
editor.teams = Teams
|
editor.teams = Teams
|
||||||
editor.errorload = Fehler beim Laden der Datei:\n[accent]{0}
|
editor.errorload = Fehler beim Laden der Datei:\n[accent]{0}
|
||||||
editor.errorsave = Fehler beim Speichern der Datei:\n[accent]{0}
|
editor.errorsave = Fehler beim Speichern der Datei:\n[accent]{0}
|
||||||
editor.errorimage = Das ist ein Bild, keine Karte. Wechsle nicht den Dateityp und erwarte, dass es funktioniert.\n\nWenn du eine 'v3.5/build 40'-Karte importieren möchtest, benutze den 'Importiere Terrainbild'-Knopf im Editor.
|
editor.errorimage = Das ist ein Bild, keine Karte.
|
||||||
editor.errorlegacy = Diese Karte ist zu alt und benutzt ein veraltetes Kartenformat, das nicht mehr unterstützt wird.
|
editor.errorlegacy = Diese Karte ist zu alt und benutzt ein veraltetes Kartenformat, das nicht mehr unterstützt wird.
|
||||||
editor.errornot = Dies ist keine Kartendatei.
|
editor.errornot = Dies ist keine Kartendatei.
|
||||||
editor.errorheader = Diese Karte ist entweder nicht gültig oder beschädigt.
|
editor.errorheader = Diese Karte ist entweder nicht gültig oder beschädigt.
|
||||||
@@ -611,6 +620,19 @@ sector.extractionOutpost.description = Ein Außenposten, der vom Gegner erstellt
|
|||||||
sector.impact0078.description = Hier liegen Reste der interplanetarischen Transporteinheit, die dieses Sonnensystem zuerst betreten hat.\n\nRette so viel wie möglich von den Ruinen. Erforsche jede intakte Technologie.
|
sector.impact0078.description = Hier liegen Reste der interplanetarischen Transporteinheit, die dieses Sonnensystem zuerst betreten hat.\n\nRette so viel wie möglich von den Ruinen. Erforsche jede intakte Technologie.
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = Das Endziel.\n\nDiese Uferbasis besitzt ein Gerät, mit dem es möglich ist, Kerne auf andere Planeten zu schicken. Es ist [accent]sehr[] gut beschützt.\n\nStelle Wassereinheiten her. Eliminiere den Gegner so schnell wie möglich. Erforsche das Launchgerät.
|
sector.planetaryTerminal.description = Das Endziel.\n\nDiese Uferbasis besitzt ein Gerät, mit dem es möglich ist, Kerne auf andere Planeten zu schicken. Es ist [accent]sehr[] gut beschützt.\n\nStelle Wassereinheiten her. Eliminiere den Gegner so schnell wie möglich. Erforsche das Launchgerät.
|
||||||
|
|
||||||
|
status.burning.name = Brennend
|
||||||
|
status.freezing.name = Frierend
|
||||||
|
status.wet.name = Nass
|
||||||
|
status.muddy.name = Schlammig
|
||||||
|
status.melting.name = Schmelzend
|
||||||
|
status.sapped.name = Schwächend
|
||||||
|
status.spore-slowed.name = Sporen-verlangsamt
|
||||||
|
status.tarred.name = Teerend
|
||||||
|
status.overclock.name = Übertaktend
|
||||||
|
status.shocked.name = Schockend
|
||||||
|
status.blasted.name = Sprengend
|
||||||
|
status.unmoving.name = Unbeweglich
|
||||||
|
|
||||||
settings.language = Sprache
|
settings.language = Sprache
|
||||||
settings.data = Spieldaten
|
settings.data = Spieldaten
|
||||||
settings.reset = Auf Standard zurücksetzen
|
settings.reset = Auf Standard zurücksetzen
|
||||||
@@ -647,6 +669,7 @@ stat.output = Ausgang
|
|||||||
stat.booster = Verstärkung
|
stat.booster = Verstärkung
|
||||||
stat.tiles = Erforderte Untergründe
|
stat.tiles = Erforderte Untergründe
|
||||||
stat.affinities = Affinitäten
|
stat.affinities = Affinitäten
|
||||||
|
stat.opposites = Gegenteile
|
||||||
stat.powercapacity = Kapazität
|
stat.powercapacity = Kapazität
|
||||||
stat.powershot = Stromverbrauch/Schuss
|
stat.powershot = Stromverbrauch/Schuss
|
||||||
stat.damage = Schaden
|
stat.damage = Schaden
|
||||||
@@ -678,6 +701,7 @@ stat.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit
|
|||||||
stat.boosteffect = Verstärkungseffekt
|
stat.boosteffect = Verstärkungseffekt
|
||||||
stat.maxunits = Max. aktive Einheiten
|
stat.maxunits = Max. aktive Einheiten
|
||||||
stat.health = Lebenspunkte
|
stat.health = Lebenspunkte
|
||||||
|
stat.armour = Panzer
|
||||||
stat.buildtime = Baudauer
|
stat.buildtime = Baudauer
|
||||||
stat.maxconsecutive = Max. Konsekutive
|
stat.maxconsecutive = Max. Konsekutive
|
||||||
stat.buildcost = Baukosten
|
stat.buildcost = Baukosten
|
||||||
@@ -693,6 +717,7 @@ stat.lightningchance = Blitzwahrscheinlichkeit
|
|||||||
stat.lightningdamage = Blitzschaden
|
stat.lightningdamage = Blitzschaden
|
||||||
stat.flammability = Brennbarkeit
|
stat.flammability = Brennbarkeit
|
||||||
stat.radioactivity = Radioaktivität
|
stat.radioactivity = Radioaktivität
|
||||||
|
stat.charge = Ladung
|
||||||
stat.heatcapacity = Hitzekapazität
|
stat.heatcapacity = Hitzekapazität
|
||||||
stat.viscosity = Viskosität
|
stat.viscosity = Viskosität
|
||||||
stat.temperature = Temperatur
|
stat.temperature = Temperatur
|
||||||
@@ -706,6 +731,12 @@ stat.abilities = Fähigkeiten
|
|||||||
stat.canboost = Kann boosten
|
stat.canboost = Kann boosten
|
||||||
stat.flying = Flug
|
stat.flying = Flug
|
||||||
stat.ammouse = Muntionsverbrauch
|
stat.ammouse = Muntionsverbrauch
|
||||||
|
stat.damagemultiplier = Schaden-Multiplikator
|
||||||
|
stat.healthmultiplier = Lebenspunkte-Multiplikator
|
||||||
|
stat.speedmultiplier = Geschwindigkeit-Multiplikator
|
||||||
|
stat.reloadmultiplier = Nachlade-Multiplikator
|
||||||
|
stat.buildspeedmultiplier = Baugeschwindigkeit-Multiplikator
|
||||||
|
stat.reactive = Reagiert mit
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Kraftfeld
|
ability.forcefield = Kraftfeld
|
||||||
ability.repairfield = Heilungsfeld
|
ability.repairfield = Heilungsfeld
|
||||||
@@ -720,6 +751,7 @@ bar.corereq = Kern-Basis erforderlich
|
|||||||
bar.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit: {0}/s
|
bar.drillspeed = Bohrgeschwindigkeit: {0}/s
|
||||||
bar.pumpspeed = Pumpengeschwindigkeit: {0}/s
|
bar.pumpspeed = Pumpengeschwindigkeit: {0}/s
|
||||||
bar.efficiency = Effizienz: {0}%
|
bar.efficiency = Effizienz: {0}%
|
||||||
|
bar.boost = Beschleunigung: {0}%
|
||||||
bar.powerbalance = Strom: {0}/s
|
bar.powerbalance = Strom: {0}/s
|
||||||
bar.powerstored = Gespeichert: {0}/{1}
|
bar.powerstored = Gespeichert: {0}/{1}
|
||||||
bar.poweramount = Strom: {0}
|
bar.poweramount = Strom: {0}
|
||||||
@@ -741,16 +773,13 @@ bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Schaden
|
|||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Flächenschaden ~[stat] {1}[lightgray] Kacheln
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Flächenschaden ~[stat] {1}[lightgray] Kacheln
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]entzündend
|
bullet.incendiary = [stat]entzündend
|
||||||
bullet.homing = [stat]zielsuchend
|
bullet.homing = [stat]zielsuchend
|
||||||
bullet.sapping = [stat]entzieht Lebenspunkte
|
|
||||||
bullet.shock = [stat]schockend
|
|
||||||
bullet.frag = [stat]explosiv
|
bullet.frag = [stat]explosiv
|
||||||
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x Blitz ~[stat]{1}[lightgray] Schaden
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]Blockschaden
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]Blockschaden
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] zurückstoßend
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] zurückstoßend
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x Durchstechkraft
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x Durchstechkraft
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]Durchstechkraft
|
bullet.infinitepierce = [stat]Durchstechkraft
|
||||||
bullet.freezing = [stat]frierend
|
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% Heilung
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% Heilung
|
||||||
bullet.tarred = [stat]teerend
|
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x Munition Multiplikator
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x Munition Multiplikator
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x Feuerrate
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x Feuerrate
|
||||||
|
|
||||||
@@ -787,9 +816,12 @@ setting.shadows.name = Schatten
|
|||||||
setting.blockreplace.name = Automatische Blockvorschläge
|
setting.blockreplace.name = Automatische Blockvorschläge
|
||||||
setting.linear.name = Lineare Filterung
|
setting.linear.name = Lineare Filterung
|
||||||
setting.hints.name = Tipps
|
setting.hints.name = Tipps
|
||||||
|
setting.logichints.name = Logiktipps
|
||||||
setting.flow.name = Ressourcen-Fluss anzeigen
|
setting.flow.name = Ressourcen-Fluss anzeigen
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Im Hintergrund pausieren
|
setting.backgroundpause.name = Im Hintergrund pausieren
|
||||||
setting.buildautopause.name = Bauen automatisch pausieren
|
setting.buildautopause.name = Bauen automatisch pausieren
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = Doppeltippen zum Abbauen
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Mods bei Absturz deaktivieren
|
||||||
setting.animatedwater.name = Animiertes Wasser
|
setting.animatedwater.name = Animiertes Wasser
|
||||||
setting.animatedshields.name = Animierte Schilde
|
setting.animatedshields.name = Animierte Schilde
|
||||||
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (Neustart erforderlich)[]
|
setting.antialias.name = Antialias[lightgray] (Neustart erforderlich)[]
|
||||||
@@ -909,6 +941,7 @@ keybind.pause_building.name = Pausieren/Fortsetzen des Bauens
|
|||||||
keybind.minimap.name = Minimap
|
keybind.minimap.name = Minimap
|
||||||
keybind.planet_map.name = Planetenkarte
|
keybind.planet_map.name = Planetenkarte
|
||||||
keybind.research.name = Forschen
|
keybind.research.name = Forschen
|
||||||
|
keybind.block_info.name = Blockinformationen anzeigen
|
||||||
keybind.chat.name = Chat
|
keybind.chat.name = Chat
|
||||||
keybind.player_list.name = Spielerliste
|
keybind.player_list.name = Spielerliste
|
||||||
keybind.console.name = Konsole
|
keybind.console.name = Konsole
|
||||||
@@ -935,6 +968,7 @@ mode.custom = Angepasste Regeln
|
|||||||
|
|
||||||
rules.infiniteresources = Unbegrenzte Ressourcen
|
rules.infiniteresources = Unbegrenzte Ressourcen
|
||||||
rules.reactorexplosions = Reaktor-Explosionen
|
rules.reactorexplosions = Reaktor-Explosionen
|
||||||
|
rules.coreincinerates = Kern verbrennt überflüssige Materialien
|
||||||
rules.schematic = Entwürfe erlaubt
|
rules.schematic = Entwürfe erlaubt
|
||||||
rules.wavetimer = Wellen-Timer
|
rules.wavetimer = Wellen-Timer
|
||||||
rules.waves = Wellen
|
rules.waves = Wellen
|
||||||
@@ -946,6 +980,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Block-Schaden-Multiplikator
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Baugeschwindigkeit-Einheit Multiplikator
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Baugeschwindigkeit-Einheit Multiplikator
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Lebenspunkte-Einheit Multiplikator
|
rules.unithealthmultiplier = Lebenspunkte-Einheit Multiplikator
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Schaden-Einheit Multiplikator
|
rules.unitdamagemultiplier = Schaden-Einheit Multiplikator
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Kerne zählen zum Einheiten-Limit dazu
|
||||||
|
rules.unitcap = Einheiten-Limit
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Bauverbot-Radius durch feindlichen Kern:[lightgray] (Kacheln)
|
rules.enemycorebuildradius = Bauverbot-Radius durch feindlichen Kern:[lightgray] (Kacheln)
|
||||||
rules.wavespacing = Wellen-Abstand:[lightgray] (Sek)
|
rules.wavespacing = Wellen-Abstand:[lightgray] (Sek)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Bau-Kosten Multiplikator
|
rules.buildcostmultiplier = Bau-Kosten Multiplikator
|
||||||
@@ -955,7 +991,7 @@ rules.waitForWaveToEnd = Warten bis Welle endet
|
|||||||
rules.dropzoneradius = Drop-Zonen-Radius:[lightgray] (Kacheln)
|
rules.dropzoneradius = Drop-Zonen-Radius:[lightgray] (Kacheln)
|
||||||
rules.unitammo = Einheiten benötigen Munition
|
rules.unitammo = Einheiten benötigen Munition
|
||||||
rules.title.waves = Wellen
|
rules.title.waves = Wellen
|
||||||
rules.title.resourcesbuilding = Ressourcen & Gebäude
|
rules.title.resourcesbuilding = Ressourcen & Blöcke
|
||||||
rules.title.enemy = Gegner
|
rules.title.enemy = Gegner
|
||||||
rules.title.unit = Einheiten
|
rules.title.unit = Einheiten
|
||||||
rules.title.experimental = Experimentell
|
rules.title.experimental = Experimentell
|
||||||
@@ -974,6 +1010,7 @@ content.item.name = Materialien
|
|||||||
content.liquid.name = Flüssigkeiten
|
content.liquid.name = Flüssigkeiten
|
||||||
content.unit.name = Einheiten
|
content.unit.name = Einheiten
|
||||||
content.block.name = Blöcke
|
content.block.name = Blöcke
|
||||||
|
content.status.name = Effekte
|
||||||
content.sector.name = Sektoren
|
content.sector.name = Sektoren
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.name = Kupfer
|
item.copper.name = Kupfer
|
||||||
@@ -1031,7 +1068,7 @@ unit.reign.name = Reign
|
|||||||
unit.vela.name = Vela
|
unit.vela.name = Vela
|
||||||
unit.corvus.name = Korvus
|
unit.corvus.name = Korvus
|
||||||
|
|
||||||
block.resupply-point.name = Nachlade-Punkt
|
block.resupply-point.name = Munitionsvorrat
|
||||||
block.parallax.name = Parallax
|
block.parallax.name = Parallax
|
||||||
block.cliff.name = Klippe
|
block.cliff.name = Klippe
|
||||||
block.sand-boulder.name = Sandbrocken
|
block.sand-boulder.name = Sandbrocken
|
||||||
@@ -1310,7 +1347,7 @@ item.coal.details = Scheint versteinerte Pflanzenmasse zu sein, die sich schon l
|
|||||||
item.titanium.description = Wird im Flüssigkeitsbereich, im Bohrerbereich und für Flugzeuge vielfältig eingesetzt.
|
item.titanium.description = Wird im Flüssigkeitsbereich, im Bohrerbereich und für Flugzeuge vielfältig eingesetzt.
|
||||||
item.thorium.description = Wird als festes Baumaterial oder radioaktiver Kraftstoff verwendet.
|
item.thorium.description = Wird als festes Baumaterial oder radioaktiver Kraftstoff verwendet.
|
||||||
item.scrap.description = Wird in Pulverisierer und Schmelzer zu anderen Materialien bearbeitet.
|
item.scrap.description = Wird in Pulverisierer und Schmelzer zu anderen Materialien bearbeitet.
|
||||||
item.scrap.details = Übriggebliebene Reste alter Gebäude oder Einheiten.
|
item.scrap.details = Übriggebliebene Reste alter Blöcke oder Einheiten.
|
||||||
item.silicon.description = Wird in Solarzellen, komplizierter Elektronik und als zielsuchende Munition verwendet.
|
item.silicon.description = Wird in Solarzellen, komplizierter Elektronik und als zielsuchende Munition verwendet.
|
||||||
item.plastanium.description = Wird für fortgeschrittene Einheiten, Isolation und Munition eingesetzt.
|
item.plastanium.description = Wird für fortgeschrittene Einheiten, Isolation und Munition eingesetzt.
|
||||||
item.phase-fabric.description = Kann in Elektronik und selbstreparierende Blöcke verwendet werden.
|
item.phase-fabric.description = Kann in Elektronik und selbstreparierende Blöcke verwendet werden.
|
||||||
@@ -1381,8 +1418,8 @@ block.inverted-sorter.description = Wie ein normaler Sortierer, aber gibt das au
|
|||||||
block.router.description = Verteilt Materialien auf bis zu drei Richtungen.
|
block.router.description = Verteilt Materialien auf bis zu drei Richtungen.
|
||||||
block.router.details = Ein nötiges Übel. Es ist nicht empfehlenswert, ihn neben Fabriken zu setzen, da er sich dort verstopfen kann.
|
block.router.details = Ein nötiges Übel. Es ist nicht empfehlenswert, ihn neben Fabriken zu setzen, da er sich dort verstopfen kann.
|
||||||
block.distributor.description = Verteilt Materialien auf bis zu sieben Richtungen.
|
block.distributor.description = Verteilt Materialien auf bis zu sieben Richtungen.
|
||||||
block.overflow-gate.description = Gibt Materialien nur zu den Seiten heraus, wenn der fordere Ausgang blockiert ist. Kann nicht neben anderen Überlauf- oder Unterlauftoren verwendet werden.
|
block.overflow-gate.description = Gibt Materialien nur zu den Seiten heraus, wenn der fordere Ausgang blockiert ist.
|
||||||
block.underflow-gate.description = Das Gegenteil eines Überlauftors. Gibt Materialien nur nach vorne heraus, wenn die Seiten blockiert sind. Kann nicht neben anderen Überlauf- oder Unterlauftoren verwendet werden.
|
block.underflow-gate.description = Das Gegenteil eines Überlauftors. Gibt Materialien nur nach vorne heraus, wenn die Seiten blockiert sind.
|
||||||
block.mass-driver.description = Ein Transportblock mit sehr hoher Reichweite. Sammelt mehrere Materialien und schießt sie zu einem verbundenen Massenbeschleuniger.
|
block.mass-driver.description = Ein Transportblock mit sehr hoher Reichweite. Sammelt mehrere Materialien und schießt sie zu einem verbundenen Massenbeschleuniger.
|
||||||
block.mechanical-pump.description = Eine Pumpe, die keinen Strom benötigt.
|
block.mechanical-pump.description = Eine Pumpe, die keinen Strom benötigt.
|
||||||
block.rotary-pump.description = Eine Pumpe, die Strom verbraucht.
|
block.rotary-pump.description = Eine Pumpe, die Strom verbraucht.
|
||||||
@@ -1442,7 +1479,7 @@ block.ripple.description = Schießt mehrere Schüsse gleichzeitig auf weit entfe
|
|||||||
block.cyclone.description = Schießt explodierende Geschosse auf Gegner.
|
block.cyclone.description = Schießt explodierende Geschosse auf Gegner.
|
||||||
block.spectre.description = Schießt große, panzerbrechende Kugeln auf Luft- und Bodenziele.
|
block.spectre.description = Schießt große, panzerbrechende Kugeln auf Luft- und Bodenziele.
|
||||||
block.meltdown.description = Lädt sich auf und schießt einen starken, durchgängigen Laser auf Gegner. Braucht Kühlung.
|
block.meltdown.description = Lädt sich auf und schießt einen starken, durchgängigen Laser auf Gegner. Braucht Kühlung.
|
||||||
block.foreshadow.description = Schießt einen einzigen Schuss mit einem einzigen Ziel über eine erstaunlich große Distanz.
|
block.foreshadow.description = Schießt einen starken Schuss auf ein einziges Ziel über hohe Distanzen. Zielt auf Gegner mit den meisten Lebenspunkten.
|
||||||
block.repair-point.description = Heilt durchgehend die nächste befreundete, beschädigte Einheit in der Umgebung.
|
block.repair-point.description = Heilt durchgehend die nächste befreundete, beschädigte Einheit in der Umgebung.
|
||||||
block.segment.description = Beschädigt und zerstört gegnerische Projektile. Laser werden nicht anvisiert.
|
block.segment.description = Beschädigt und zerstört gegnerische Projektile. Laser werden nicht anvisiert.
|
||||||
block.parallax.description = Benutzt einen Traktorstrahl, um Gegner heranzuziehen und sie dabei anzugreifen.
|
block.parallax.description = Benutzt einen Traktorstrahl, um Gegner heranzuziehen und sie dabei anzugreifen.
|
||||||
@@ -1503,3 +1540,146 @@ unit.omura.description = Schießt eine Railgun mit hoher Reichweite, um Gegner z
|
|||||||
unit.alpha.description = Beschützt den Scherbenkern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
unit.alpha.description = Beschützt den Scherbenkern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
||||||
unit.beta.description = Beschützt den Fundamentkern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
unit.beta.description = Beschützt den Fundamentkern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
||||||
unit.gamma.description = Beschützt den Nukleuskern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
unit.gamma.description = Beschützt den Nukleuskern vor Feinden. Baut Blöcke.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Liest einen Wert aus einer verbundenen Spiecherzelle.
|
||||||
|
lst.write = Schreibt eine Zahl in einer verbundene Speicherzelle.
|
||||||
|
lst.print = Fügt Text zum Textspeicher hinzu.\nZeigt nichts an, bis [accent]Print Flush[] verwendet wird.
|
||||||
|
lst.draw = Fügt eine [accent]Draw[]-Aufgabe zum Bildspeicher hinzu.\nZeigt nichts an, bis [accent]Draw Flush[] verwendet wird.
|
||||||
|
lst.drawflush = Druckt [accent]Draw[]-Aufgaben aus dem Bildspeicher auf einen Bildschirm.
|
||||||
|
lst.printflush = Druckt [accent]Print[]-Aufgaben aus dem Textspeicher auf einen Nachrichtenblock.
|
||||||
|
lst.getlink = Gibt ein verbundenen Block wieder. Fängt bei 0 an.
|
||||||
|
lst.control = Steuert einen Block.
|
||||||
|
lst.radar = Findet Einheiten.
|
||||||
|
lst.sensor = Gibt Daten über einen Block oder eine Einheit wieder.
|
||||||
|
lst.set = Setzt eine Variable fest.
|
||||||
|
lst.operation = Verändert eine Variable.
|
||||||
|
lst.end = Springt wieder nach oben.
|
||||||
|
lst.jump = Falls die Bedingung erfüllt ist, wird woanders weitergemacht.
|
||||||
|
lst.unitbind = Speichert eine Einheit einer Sorte als [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Steuert [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitradar = Findet Einheiten in der Nähe von [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitlocate = Findet mit [accent]@unit[] bestimmte Positionen / Blöcke auf der ganzen Karte.
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]Logik, die Blöcke baut, ist hier nicht erlaubt.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Englischer Name eines Blocks / einer Einheit. Ein Verteiler gibt [accent]@router[] wieder.\nKein string.
|
||||||
|
lenum.shoot = Schießt auf eine Position.
|
||||||
|
lenum.shootp = Schießt auf eine Einheit / einen Block und sagt deren Position voraus.
|
||||||
|
lenum.configure = Blockkonfiguration, z.B. das ausgewählte Item in einem Sortierer.
|
||||||
|
lenum.enabled = Ob der Block an oder aus ist.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = Illuminiererfarbe.
|
||||||
|
laccess.controller = Einheitensteurer. Gibt "processor" zurück, wenn die Einheit prozessorgesteuert ist,.\nGibt den Steuerer zurück, wenn die Einheit Teil einer Formation ist.\nSonst wird einfach die Einheit zurückgegeben.
|
||||||
|
laccess.dead = Ob ein Block / eine Einheit tot oder nicht mehr gültig ist.
|
||||||
|
laccess.controlled = Gibt zurück:\n[accent]@ctrlProcessor[] wenn die Einheit prozessorgesteuert ist\n[accent]@ctrlPlayer[] wenn die Einheit / der Block von einem Spieler gesteuert wird\n[accent]@ctrlFormation[] wenn die Einheit Teil einer Formation ist\nSonst 0.
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Veraltet. Wird bald entfernt![]\nBenutze stattdessen [accent]controlled[].
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Setzt die Linienbreite fest.
|
||||||
|
graphicstype.line = Zeichnet eine Linie.
|
||||||
|
graphicstype.clear = Füllt den Bildschirm mit einer Farbe.
|
||||||
|
graphicstype.color = Wählt eine Farbe aus.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Zeichnet ein Rechteck.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Zeichnet den Umriss eines Rechtecks.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Füllt ein gleichmäßiges Polygon.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Zeichnet den Umriss eines gleichmäßigen Polygons.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Zeichnet ein Dreieck.
|
||||||
|
graphicstype.image = Zeichnet ein Bild von einem englischen Namen.\nz.B. [accent]@router[] oder [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Immer.
|
||||||
|
lenum.idiv = Division mit ganzen Zahlen.
|
||||||
|
lenum.div = Division.\nGibt bei Teilung durch null [accent]null[] zurück.
|
||||||
|
lenum.mod = Modulo.
|
||||||
|
lenum.equal = Prüft Gleichheit.\nNicht-"null" Objekte, die mit Zahlen verglichen werden, werden 1.
|
||||||
|
lenum.notequal = Prüft Ungleichheit.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Prüft strenge Gleichheit.\nKann verwendet werden, um "null" zu finden.
|
||||||
|
lenum.shl = Bit-shift nacht links.
|
||||||
|
lenum.shr = Bit-shift nach rechts.
|
||||||
|
lenum.or = Bitwise ODER.
|
||||||
|
lenum.land = Logisches AND.
|
||||||
|
lenum.and = Bitwise UND.
|
||||||
|
lenum.not = Bitwise NOT.
|
||||||
|
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Die Größte von zwei Zahlen.
|
||||||
|
lenum.max = Die Kleinste von zwei Zahlen.
|
||||||
|
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
|
||||||
|
lenum.len = Length of vector.
|
||||||
|
lenum.sin = Sinus in Grad.
|
||||||
|
lenum.cos = Cosinus in Grad.
|
||||||
|
lenum.tan = Tangens in Grad.
|
||||||
|
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||||
|
lenum.rand = Zufällige Zahl zwischen [0, <wert>).
|
||||||
|
lenum.log = Logarithmus (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Logarithmus zur Basis 10.
|
||||||
|
lenum.noise = 2D rauschen.
|
||||||
|
lenum.abs = Betrag.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Quadratwurzel.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = Irgendeine Einheit.
|
||||||
|
lenum.ally = Freundliche Einheit.
|
||||||
|
lenum.attacker = Einheit mit Waffe.
|
||||||
|
lenum.enemy = Gegnerische Einheit.
|
||||||
|
lenum.boss = Bosseinheit.
|
||||||
|
lenum.flying = Lufteinheit.
|
||||||
|
lenum.ground = Bodeneinheit.
|
||||||
|
lenum.player = Spielergesteuerte Einheit.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Erz.
|
||||||
|
lenum.damaged = Beschädigter, alliierter Block.
|
||||||
|
lenum.spawn = Gegnerischer Spawnpunkt.\nKann ein Kern oder eine Position sein.
|
||||||
|
lenum.building = Ein Block einer bestimmten Sorte.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = Irgendein Kern.
|
||||||
|
lenum.storage = Speicherblock, z.B. ein Tresor.
|
||||||
|
lenum.generator = Blöcke, die Strom generieren.
|
||||||
|
lenum.factory = Blöcke, die Ressourcen verarbeiten.
|
||||||
|
lenum.repair = Reperaturpunkt.
|
||||||
|
lenum.rally = Kommandozentrale
|
||||||
|
lenum.battery = Irgendeine Batterie.
|
||||||
|
lenum.resupply = Munitionsvorrat.\nNur wichtig, wenn [accent]"Einheiten benötigen Munition"[] an ist.
|
||||||
|
lenum.reactor = Schlag- / Thoriumreaktor.
|
||||||
|
lenum.turret = Irgendein Geschütz.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = Der Block / die Einheit.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Block zu benutzen. [accent]Sensor[]-Reichweite hängt von der Blockreichweite ab.
|
||||||
|
radar.target = Einheitenfilter.
|
||||||
|
radar.and = Weitere Filter.
|
||||||
|
radar.order = Sortierreihenfolge der Ergebnisse. 0 bedeutet rückwärts.
|
||||||
|
radar.sort = Sortiermethode der Ergebnisse.
|
||||||
|
radar.output = Variable für das Ergebnis.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Einheitenfilter.
|
||||||
|
unitradar.and = Weitere Filter.
|
||||||
|
unitradar.order = Sortierreihenfolge der Ergebnisse. 0 bedeutet rückwärts.
|
||||||
|
unitradar.sort = Sortiermethode der Ergebnisse.
|
||||||
|
unitradar.output = Variable für das Ergebnis.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Block, der gesteuert werden soll.
|
||||||
|
control.unit = Zieleinheit / Zielblock.
|
||||||
|
control.shoot = Ob geschossen werden soll.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = Ob gegnerische Blöcke gesucht werden sollen.
|
||||||
|
unitlocate.found = Ob der Block gefunden wurde.
|
||||||
|
unitlocate.building = Variable für das Ergebnis.
|
||||||
|
unitlocate.outx = Variable für die X-Koordinate.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Variable für die Y-Koordinate.
|
||||||
|
unitlocate.group = Gesuchter Blocktyp.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = Bewegt sich nicht, baut aber weiter ab.\nDer normale Zustand.
|
||||||
|
lenum.stop = Bewegung / Abbau / Bau abbrechen.
|
||||||
|
lenum.move = Geht zu diese Position.
|
||||||
|
lenum.approach = Geht auf einen Punkt mit einem bestimmten Radius zu.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Geht zum gegnerischen Spawnpunkt.
|
||||||
|
lenum.target = Schießt auf eine Position.
|
||||||
|
lenum.targetp = Schießt auf eine Einheit und sagt deren Position voraus.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Items abwerfen.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Items aus einem Block nehmen.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Lässt einen Block / eine Einheit wieder fallen.
|
||||||
|
lenum.paytake = Hebt einen Block / eine kleine Einheit auf.
|
||||||
|
lenum.flag = Zahl, mit der eine Einheit identifiziert werden kann.
|
||||||
|
lenum.mine = Erz von einer Position abbauen.
|
||||||
|
lenum.build = Einen Block bauen.
|
||||||
|
lenum.getblock = Gibt den Blocktyp an den Koordinaten zurück.\nEinheiten müssen nah genug dran sein.\nFeste nicht-Blöcke sind [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Prüft, ob eine Einheit in einem Radius um einen Punkt ist.
|
||||||
|
lenum.boost = Aktiviert / deaktiviert den Boost.
|
||||||
@@ -678,6 +678,7 @@ stat.drillspeed = Velocidad del Taladro
|
|||||||
stat.boosteffect = Efecto de Potenciador
|
stat.boosteffect = Efecto de Potenciador
|
||||||
stat.maxunits = Máximo de Unidades Activas
|
stat.maxunits = Máximo de Unidades Activas
|
||||||
stat.health = Vida
|
stat.health = Vida
|
||||||
|
stat.armor = Armadura
|
||||||
stat.buildtime = Tiempo de construcción
|
stat.buildtime = Tiempo de construcción
|
||||||
stat.maxconsecutive = Máximo consecutivo
|
stat.maxconsecutive = Máximo consecutivo
|
||||||
stat.buildcost = Coste de construcción
|
stat.buildcost = Coste de construcción
|
||||||
@@ -693,7 +694,8 @@ stat.lightningchance = Probabilidad de descarga
|
|||||||
stat.lightningdamage = Daño por rayo
|
stat.lightningdamage = Daño por rayo
|
||||||
stat.flammability = Inflamabilidad
|
stat.flammability = Inflamabilidad
|
||||||
stat.radioactivity = Radioactividad
|
stat.radioactivity = Radioactividad
|
||||||
stat.heatcapacity = Resistencia temperatura
|
stat.charge = Carga eléctrica
|
||||||
|
stat.heatcapacity = Resistencia a la temperatura
|
||||||
stat.viscosity = Viscosidad
|
stat.viscosity = Viscosidad
|
||||||
stat.temperature = Temperatura
|
stat.temperature = Temperatura
|
||||||
stat.speed = Velocidad
|
stat.speed = Velocidad
|
||||||
@@ -744,6 +746,7 @@ bullet.sapping = [stat]Oxidante
|
|||||||
bullet.homing = [stat]Rastreadora
|
bullet.homing = [stat]Rastreadora
|
||||||
bullet.shock = [stat]Electrizante
|
bullet.shock = [stat]Electrizante
|
||||||
bullet.frag = [stat]De fragmentación
|
bullet.frag = [stat]De fragmentación
|
||||||
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray]daño a estructuras
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] Empuje
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] Empuje
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetración
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetración
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]Penetrante
|
bullet.infinitepierce = [stat]Penetrante
|
||||||
@@ -1116,7 +1119,7 @@ block.plastanium-wall.name = Muro de Plastanio
|
|||||||
block.plastanium-wall-large.name = Muro de Plastanio grande
|
block.plastanium-wall-large.name = Muro de Plastanio grande
|
||||||
block.phase-wall.name = Muro de Fase grande
|
block.phase-wall.name = Muro de Fase grande
|
||||||
block.phase-wall-large.name = Muro de Fase grande
|
block.phase-wall-large.name = Muro de Fase grande
|
||||||
block.thorium-wall.name = Pared de Torio
|
block.thorium-wall.name = Muro de Torio
|
||||||
block.thorium-wall-large.name = Muro de Torio grande
|
block.thorium-wall-large.name = Muro de Torio grande
|
||||||
block.door.name = Puerta
|
block.door.name = Puerta
|
||||||
block.door-large.name = Puerta Grande
|
block.door-large.name = Puerta Grande
|
||||||
@@ -1329,16 +1332,16 @@ block.graphite-press.description = Comprime carbón en piezas de grafito puro.
|
|||||||
block.multi-press.description = Una versión mejorada de la prensa de grafito. Utiliza agua y energía para procesar carbón rápida y eficientemente.
|
block.multi-press.description = Una versión mejorada de la prensa de grafito. Utiliza agua y energía para procesar carbón rápida y eficientemente.
|
||||||
block.silicon-smelter.description = Reduce la arena con carbón puro. Produce silicio.
|
block.silicon-smelter.description = Reduce la arena con carbón puro. Produce silicio.
|
||||||
block.kiln.description = Funde arena y plomo en metacristal. Requiere cantidades pequeñas de energía para funcionar.
|
block.kiln.description = Funde arena y plomo en metacristal. Requiere cantidades pequeñas de energía para funcionar.
|
||||||
block.plastanium-compressor.description = Produce plastanio con aceite y titanio.
|
block.plastanium-compressor.description = Produce plastanio con petróleo y titanio.
|
||||||
block.phase-weaver.description = Produce tejido de fase del torio radioactivo y altas cantidades de arena.
|
block.phase-weaver.description = Produce tejido de fase del torio radioactivo y altas cantidades de arena.
|
||||||
block.alloy-smelter.description = Produce aleación eléctrica con titanio, plomo, silicio y cobre.
|
block.alloy-smelter.description = Produce aleación eléctrica con titanio, plomo, silicio y cobre.
|
||||||
block.cryofluid-mixer.description = Combina agua y titanio en líquido criogénico, que es mucho más eficiente para enfriar.
|
block.cryofluid-mixer.description = Combina agua y titanio en líquido criogénico, que es mucho más eficiente para enfriar.
|
||||||
block.blast-mixer.description = Usa aceite para transformar pirotita en un objeto menos inflamable pero más explosivo: el compuesto explosivo.
|
block.blast-mixer.description = Usa esporas para transformar pirotita en un objeto menos inflamable pero más explosivo: el compuesto explosivo.
|
||||||
block.pyratite-mixer.description = Mezcla carbón, plomo y arena en pirotita altamente inflamable.
|
block.pyratite-mixer.description = Mezcla carbón, plomo y arena en pirotita altamente inflamable.
|
||||||
block.melter.description = Calienta piedra a temperaturas muy altas para obtener lava.
|
block.melter.description = Calienta chatarra a temperaturas muy altas para obtener magma.
|
||||||
block.separator.description = Expone piedra a la presión del agua para obtener diversos minerales contenidos en la piedra.
|
block.separator.description = Separa el magma en sus componentes minerales.
|
||||||
block.spore-press.description = Comprime esporas en petróleo.
|
block.spore-press.description = Comprime esporas en petróleo.
|
||||||
block.pulverizer.description = Despedaza la piedra en arena. Útil cuando no hay arena natural.
|
block.pulverizer.description = Despedaza la chatarra en arena. Útil cuando no hay arena natural.
|
||||||
block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo en piezas de carbón.
|
block.coal-centrifuge.description = Solidifica petróleo en piezas de carbón.
|
||||||
block.incinerator.description = Se deshace de cualquier líquido o material producido en exceso.
|
block.incinerator.description = Se deshace de cualquier líquido o material producido en exceso.
|
||||||
block.power-void.description = Elimina toda la energía que se le da. Solo en disponible en el modo Libre.
|
block.power-void.description = Elimina toda la energía que se le da. Solo en disponible en el modo Libre.
|
||||||
@@ -1351,7 +1354,7 @@ block.copper-wall.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender
|
|||||||
block.copper-wall-large.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender el núcleo y las torres en las primeras oleadas.\nOcupa múltiples casillas.
|
block.copper-wall-large.description = Un bloque defensivo barato.\nÚtil para defender el núcleo y las torres en las primeras oleadas.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||||
block.titanium-wall.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.
|
block.titanium-wall.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.
|
||||||
block.titanium-wall-large.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
|
block.titanium-wall-large.description = Un bloque defensivo moderadamente fuerte.\nProporciona protección moderada contra los enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||||
block.plastanium-wall.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia..
|
block.plastanium-wall.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.
|
||||||
block.plastanium-wall-large.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.\nOcupa múltiples casillas.
|
block.plastanium-wall-large.description = Un tipo especial de pared que absorbe los arcos eléctricos y bloquea las conexiones automáticas de los nodos de potencia.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||||
block.thorium-wall.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.
|
block.thorium-wall.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.
|
||||||
block.thorium-wall-large.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
|
block.thorium-wall-large.description = Un bloque defensivo fuerte.\nBuena protección contra enemigos.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||||
@@ -1359,8 +1362,8 @@ block.phase-wall.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero hace
|
|||||||
block.phase-wall-large.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero rebota balas al enemigo si no son demasiado fuertes.\nOcupa múltiples casillas.
|
block.phase-wall-large.description = No es tan fuerte como un muro de torio pero rebota balas al enemigo si no son demasiado fuertes.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||||
block.surge-wall.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.
|
block.surge-wall.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.
|
||||||
block.surge-wall-large.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.\nOcupa múltiplies casillas.
|
block.surge-wall-large.description = El bloque defensivo más fuerte.\nTiene una pequeña probabilidad de disparar rayos al atacante.\nOcupa múltiplies casillas.
|
||||||
block.door.description = Una puerta pequeña que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abirta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.
|
block.door.description = Una puerta pequeña que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abierta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.
|
||||||
block.door-large.description = Una puerta grande que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abirta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.\nOcupa múltiples casillas.
|
block.door-large.description = Una puerta grande que puede ser abierta y cerrada tocándola.\nSi está abierta, los enemigos pueden moverse y disparar a través de ella.\nOcupa múltiples casillas.
|
||||||
block.mender.description = Repara bloques cercanos de forma constante. Mantiene a las defensas reparadas entre oleadas. Puede usar silicio opcionalmente para mejorar el alcance y la eficiencia.
|
block.mender.description = Repara bloques cercanos de forma constante. Mantiene a las defensas reparadas entre oleadas. Puede usar silicio opcionalmente para mejorar el alcance y la eficiencia.
|
||||||
block.mend-projector.description = Regenera edificios cercanos de forma constante. Ocupa multiples casillas.
|
block.mend-projector.description = Regenera edificios cercanos de forma constante. Ocupa multiples casillas.
|
||||||
block.overdrive-projector.description = Aumenta la velocidad de edificios cercanos como taladros y transportadores.
|
block.overdrive-projector.description = Aumenta la velocidad de edificios cercanos como taladros y transportadores.
|
||||||
@@ -1388,7 +1391,7 @@ block.pulse-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Tr
|
|||||||
block.plated-conduit.description = Mueve líquidos a la misma velocidad que los conductos de pulso, pero posee más armadura. No acepta líquidos de los lados por otra cosa que no sean conductos.\nGotea menos.
|
block.plated-conduit.description = Mueve líquidos a la misma velocidad que los conductos de pulso, pero posee más armadura. No acepta líquidos de los lados por otra cosa que no sean conductos.\nGotea menos.
|
||||||
block.liquid-router.description = Acepta líquidos de una dirección y los deja en hasta 3 direcciones equitativamente. También puede almacenar cierta capacidad de líquido. Útil para dividir los líquidos de una fuente a varios objetivos.
|
block.liquid-router.description = Acepta líquidos de una dirección y los deja en hasta 3 direcciones equitativamente. También puede almacenar cierta capacidad de líquido. Útil para dividir los líquidos de una fuente a varios objetivos.
|
||||||
block.liquid-tank.description = Almacena una gran cantidad de líquidos. Úsalo para crear almacenes cuando no hay una demanda constante de materiales o para asegurarse de enfriar bloques vitales.
|
block.liquid-tank.description = Almacena una gran cantidad de líquidos. Úsalo para crear almacenes cuando no hay una demanda constante de materiales o para asegurarse de enfriar bloques vitales.
|
||||||
block.liquid-junction.description = Actúa como un puente para dos condusctos que se cruzan. Útil en situaciones en las que hay dos conductos con líquidos diferentes a diferentes lugares.
|
block.liquid-junction.description = Actúa como un puente para dos conductos que se cruzan. Útil en situaciones en las que hay dos conductos con líquidos diferentes a diferentes lugares.
|
||||||
block.bridge-conduit.description = Bloque avanzado de transporte de líquidos. Permite transportar líquidos por encima de hasta 3 casillas de cualquier terreno o construcción.
|
block.bridge-conduit.description = Bloque avanzado de transporte de líquidos. Permite transportar líquidos por encima de hasta 3 casillas de cualquier terreno o construcción.
|
||||||
block.phase-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Usa energía para transportar líquidos a otro conducto de fase conectado a través de varias casillas.
|
block.phase-conduit.description = Bloque de transporte de líquidos avanzado. Usa energía para transportar líquidos a otro conducto de fase conectado a través de varias casillas.
|
||||||
block.power-node.description = Transmite energía a nodos conectados, conecta hasta diez fuentes de energía, edificios que usan energía o nodos. El nodo obtendrá o transmitirá energía de cualquier bloque adyacente.
|
block.power-node.description = Transmite energía a nodos conectados, conecta hasta diez fuentes de energía, edificios que usan energía o nodos. El nodo obtendrá o transmitirá energía de cualquier bloque adyacente.
|
||||||
@@ -1398,7 +1401,7 @@ block.diode.description = La energía de la batería puede fluir a través de es
|
|||||||
block.battery.description = Guarda energía cuando hay abundancia y proporciona energía cuando hay escasez de energía mientras la batería tenga energía.
|
block.battery.description = Guarda energía cuando hay abundancia y proporciona energía cuando hay escasez de energía mientras la batería tenga energía.
|
||||||
block.battery-large.description = Almacena mucha más energía que una batería normal.
|
block.battery-large.description = Almacena mucha más energía que una batería normal.
|
||||||
block.combustion-generator.description = Genera energía quemando materiales inflamables o petróleo.
|
block.combustion-generator.description = Genera energía quemando materiales inflamables o petróleo.
|
||||||
block.thermal-generator.description = Genera una gran cantidad de energía con la lava.
|
block.thermal-generator.description = Genera una gran cantidad de energía con el magma.
|
||||||
block.steam-generator.description = Más eficiente que un generador de combustión, pero requiere agua adicional.
|
block.steam-generator.description = Más eficiente que un generador de combustión, pero requiere agua adicional.
|
||||||
block.differential-generator.description = Genera grandes cantidades de energía. Utiliza la diferencia de temperatura entre el fluído criogenico y la quema de pirotita.
|
block.differential-generator.description = Genera grandes cantidades de energía. Utiliza la diferencia de temperatura entre el fluído criogenico y la quema de pirotita.
|
||||||
block.rtg-generator.description = Un generador radioisótropo termoeléctrico que no necesita enfriamiento, pero proporciona menos energía que un reactor de torio.
|
block.rtg-generator.description = Un generador radioisótropo termoeléctrico que no necesita enfriamiento, pero proporciona menos energía que un reactor de torio.
|
||||||
@@ -1444,7 +1447,7 @@ block.segment.description = Daña y destruye proyectiles que se acerquen. No afe
|
|||||||
block.parallax.description = Dispara un rayo tractor que atrae enemigos aéreos, dañándolos en el proceso.
|
block.parallax.description = Dispara un rayo tractor que atrae enemigos aéreos, dañándolos en el proceso.
|
||||||
block.tsunami.description = Dispara poderosos torrentes de líquido a los enemigos. También apaga fuegos automáticamente si se lo abastece con agua.
|
block.tsunami.description = Dispara poderosos torrentes de líquido a los enemigos. También apaga fuegos automáticamente si se lo abastece con agua.
|
||||||
block.silicon-crucible.description = Refina silicio a partir de arena y carbón, usando pirotita como una fuente de calor adicional. Es más eficiente en lugares cálidos.
|
block.silicon-crucible.description = Refina silicio a partir de arena y carbón, usando pirotita como una fuente de calor adicional. Es más eficiente en lugares cálidos.
|
||||||
block.disassembler.description = Separa magma cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio.
|
block.disassembler.description = Separa magma en cantidades moderadas de componentes minerales exóticos con baja eficiencia. Puede producir Torio.
|
||||||
block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase y Silicio para operar.
|
block.overdrive-dome.description = Incrementa la velocidad de estructuras cercanas. Requiere Tejido de Fase y Silicio para operar.
|
||||||
block.payload-conveyor.description = Mueve tanto grandes cargas, como unidades recién ensambladas de sus fábricas.
|
block.payload-conveyor.description = Mueve tanto grandes cargas, como unidades recién ensambladas de sus fábricas.
|
||||||
block.payload-router.description = Divide las cargas entrantes en 3 direcciones de salida.
|
block.payload-router.description = Divide las cargas entrantes en 3 direcciones de salida.
|
||||||
@@ -1487,7 +1490,7 @@ unit.zenith.description = Dispara ráfagas de misiles a enemigos cercanos.
|
|||||||
unit.antumbra.description = Dispara un enjambre de balas a cualquer enemigo cercano.
|
unit.antumbra.description = Dispara un enjambre de balas a cualquer enemigo cercano.
|
||||||
unit.eclipse.description = Dispara dos láseres perforantes y un enjambre de balas de fragmentación.
|
unit.eclipse.description = Dispara dos láseres perforantes y un enjambre de balas de fragmentación.
|
||||||
unit.mono.description = Extrae cobre y plomo, y los deposita en el núcleo.
|
unit.mono.description = Extrae cobre y plomo, y los deposita en el núcleo.
|
||||||
unit.poly.description = Recosntruye automáticamente estructuras dañadas y asiste a otras unidades en la construcción.
|
unit.poly.description = Reconstruye automáticamente estructuras dañadas y asiste a otras unidades en la construcción.
|
||||||
unit.mega.description = Repara automáticamente estructuras dañadas. Puede llevar estructuras y unidades terrestres pequeñas.
|
unit.mega.description = Repara automáticamente estructuras dañadas. Puede llevar estructuras y unidades terrestres pequeñas.
|
||||||
unit.quad.description = Suelta grandes bombas sobre objetivos terrestres, repara estructuras aliadas y daña enemigos. Puede cargar con unidades terrestres de tamaño medio.
|
unit.quad.description = Suelta grandes bombas sobre objetivos terrestres, repara estructuras aliadas y daña enemigos. Puede cargar con unidades terrestres de tamaño medio.
|
||||||
unit.oct.description = Protege aliados con su escudo. Puede cargar con la mayoría de unidades terrestres.
|
unit.oct.description = Protege aliados con su escudo. Puede cargar con la mayoría de unidades terrestres.
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,24 +6,24 @@ link.discord.description = Discord officiel de Mindustry
|
|||||||
link.reddit.description = Subreddit de Mindustry
|
link.reddit.description = Subreddit de Mindustry
|
||||||
link.github.description = Code source du jeu
|
link.github.description = Code source du jeu
|
||||||
link.changelog.description = Liste des mises à jour
|
link.changelog.description = Liste des mises à jour
|
||||||
link.dev-builds.description = Versions expérimentale du jeu
|
link.dev-builds.description = Versions expérimentales du jeu
|
||||||
link.trello.description = Trello officiel pour les nouvelles fonctionalités planifiées
|
link.trello.description = Trello officiel pour les nouvelles fonctionnalités planifiées
|
||||||
link.itch.io.description = Page itch.io avec les différentes versions du jeu.
|
link.itch.io.description = Page itch.io avec les différentes versions du jeu.
|
||||||
link.google-play.description = Page Google Play du jeu
|
link.google-play.description = Page Google Play du jeu
|
||||||
link.f-droid.description = Page F-Droid du jeu
|
link.f-droid.description = Page F-Droid du jeu
|
||||||
link.wiki.description = Wiki officiel de Mindustry
|
link.wiki.description = Wiki officiel de Mindustry
|
||||||
link.suggestions.description = Suggérez de nouvelles fonctionallités
|
link.suggestions.description = Suggérez de nouvelles fonctionnalités
|
||||||
link.bug.description = Vous avez trouvé un bug ? Reportez le ici
|
link.bug.description = Vous avez trouvé un bug ? Reportez le ici
|
||||||
linkfail = L'ouverture du lien a échoué!\nL'URL a été copiée dans votre presse-papier.
|
linkfail = L'ouverture du lien a échouée ! \nL'URL a été copiée dans votre presse-papier.
|
||||||
screenshot = Capture d'écran sauvegardée dans {0}
|
screenshot = Capture d'écran sauvegardée dans {0}
|
||||||
screenshot.invalid = Carte trop grande, potentiellement pas assez de mémoire pour la capture d'écran.
|
screenshot.invalid = Carte trop grande, potentiellement pas assez de mémoire pour la capture d'écran.
|
||||||
gameover = Partie terminée
|
gameover = Partie terminée
|
||||||
gameover.disconnect = Déconnecté
|
gameover.disconnect = Déconnecter
|
||||||
gameover.pvp = L'équipe[accent] {0}[] a gagnée!
|
gameover.pvp = L'équipe[accent] {0}[] a gagné !
|
||||||
gameover.waiting = [accent]Attente de la nouvelle carte...
|
gameover.waiting = [accent]Attente de la nouvelle carte...
|
||||||
highscore = [accent]Nouveau meilleur score !
|
highscore = [accent]Nouveau meilleur score !
|
||||||
copied = Copié.
|
copied = Copié.
|
||||||
indev.notready = Cette partie du jeu n'est pas encore prête
|
indev.notready = Cette partie du jeu n'est pas encore prête.
|
||||||
indev.campaign = [accent]Félicitations! Vous avez atteint la fin de la campagne ![]\n\nC'est ici que le contenu actuel s'arrête. Le voyage interplanétaire sera ajouté dans de futures mises à jour.
|
indev.campaign = [accent]Félicitations! Vous avez atteint la fin de la campagne ![]\n\nC'est ici que le contenu actuel s'arrête. Le voyage interplanétaire sera ajouté dans de futures mises à jour.
|
||||||
|
|
||||||
load.sound = Son
|
load.sound = Son
|
||||||
@@ -35,23 +35,26 @@ load.mod = Mods
|
|||||||
load.scripts = Scripts
|
load.scripts = Scripts
|
||||||
|
|
||||||
be.update = Une nouvelle version expérimentale est disponible:
|
be.update = Une nouvelle version expérimentale est disponible:
|
||||||
be.update.confirm = Télécharger et Redémarrer le jeu maintenenant?
|
be.update.confirm = Télécharger et Redémarrer le jeu maintenant ?
|
||||||
be.updating = Mise à jour en cours...
|
be.updating = Mise à jour en cours...
|
||||||
be.ignore = Ignorer
|
be.ignore = Ignorer
|
||||||
be.noupdates = Aucune mise à jour trouvée.
|
be.noupdates = Aucune mise à jour trouvée.
|
||||||
be.check = Chercher des mises à jour
|
be.check = Chercher des mises à jour.
|
||||||
|
|
||||||
mod.featured.dialog.title = Navigateur de Mods (WIP)
|
mods.browser = Navigateur de Mods
|
||||||
mods.browser.selected = Mod sélectionné
|
mods.browser.selected = Mod sélectionné
|
||||||
mods.browser.add = Installer
|
mods.browser.add = Installer
|
||||||
mods.github.open = Voir
|
mods.browser.reinstall = Réinstaller
|
||||||
|
mods.github.open = Voir sur Github
|
||||||
|
mods.browser.sortdate = Classer par date
|
||||||
|
mods.browser.sortstars = Classer par étoiles
|
||||||
|
|
||||||
schematic = Schéma
|
schematic = Schéma
|
||||||
schematic.add = Enregistrer le Schéma...
|
schematic.add = Enregistrer le Schéma
|
||||||
schematics = Schémas
|
schematics = Schémas
|
||||||
schematic.replace = Un schéma avec ce nom existe déjà. Voulez-vous le remplacer ?
|
schematic.replace = Un schéma avec ce nom existe déjà. Voulez-vous le remplacer ?
|
||||||
schematic.exists = Un schéma avec ce nom existe déjà.
|
schematic.exists = Un schéma avec ce nom existe déjà.
|
||||||
schematic.import = Importer un schéma...
|
schematic.import = Importer un schéma
|
||||||
schematic.exportfile = Exporter le fichier
|
schematic.exportfile = Exporter le fichier
|
||||||
schematic.importfile = Importer un fichier
|
schematic.importfile = Importer un fichier
|
||||||
schematic.browseworkshop = Consulter le Steam Workshop
|
schematic.browseworkshop = Consulter le Steam Workshop
|
||||||
@@ -60,12 +63,12 @@ schematic.copy.import = Importer depuis presse-papier
|
|||||||
schematic.shareworkshop = Partager sur le Steam Workshop
|
schematic.shareworkshop = Partager sur le Steam Workshop
|
||||||
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Retourner le schéma
|
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Retourner le schéma
|
||||||
schematic.saved = Schéma enregistré.
|
schematic.saved = Schéma enregistré.
|
||||||
schematic.delete.confirm = Ce schéma sera supprimé définitivement.
|
schematic.delete.confirm = Ce schéma sera supprimé définitivement !
|
||||||
schematic.rename = Renommer le Schéma
|
schematic.rename = Renommer le Schéma
|
||||||
schematic.info = {0}x{1}, {2} blocs
|
schematic.info = {0}x{1}, {2} blocs
|
||||||
schematic.disabled = [scarlet] Schémas désactivés![]\nVous n'êtes pas autorisés à utiliser des schémas sur cette [accent]cartemap[] ou ce [accent]serveur.
|
schematic.disabled = [scarlet]Schémas désactivés ![]\nVous n'êtes pas autorisés à utiliser des schémas sur cette [accent]carte[] ou dans ce [accent]serveur.
|
||||||
|
|
||||||
stats = Stats
|
stats = Statistiques
|
||||||
stat.wave = Vagues vaincues : [accent] {0}
|
stat.wave = Vagues vaincues : [accent] {0}
|
||||||
stat.enemiesDestroyed = Ennemis détruits : [accent] {0}
|
stat.enemiesDestroyed = Ennemis détruits : [accent] {0}
|
||||||
stat.built = Bâtiments construits : [accent] {0}
|
stat.built = Bâtiments construits : [accent] {0}
|
||||||
@@ -84,8 +87,8 @@ coreattack = [scarlet]< Le Noyau est attaqué! >
|
|||||||
nearpoint = [[ [scarlet]QUITTEZ LE POINT D'APPARITION ENNEMI IMMÉDIATEMENT[] ]\nannihilation imminente
|
nearpoint = [[ [scarlet]QUITTEZ LE POINT D'APPARITION ENNEMI IMMÉDIATEMENT[] ]\nannihilation imminente
|
||||||
database = Base de données
|
database = Base de données
|
||||||
savegame = Sauvegarder la partie
|
savegame = Sauvegarder la partie
|
||||||
loadgame = Charger la partie
|
loadgame = Charger une partie
|
||||||
joingame = Rejoindre la partie
|
joingame = Rejoindre une partie
|
||||||
customgame = Partie personnalisée
|
customgame = Partie personnalisée
|
||||||
newgame = Nouvelle partie
|
newgame = Nouvelle partie
|
||||||
none = <Vide>
|
none = <Vide>
|
||||||
@@ -110,24 +113,27 @@ committingchanges = Validation des modifications
|
|||||||
done = Fait
|
done = Fait
|
||||||
feature.unsupported = Votre appareil ne prend pas en charge cette fonctionnalité.
|
feature.unsupported = Votre appareil ne prend pas en charge cette fonctionnalité.
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = Gardez à l'esprit que les mods sont en alpha et[scarlet] qu'ils peuvent être très buggés[].\nMerci de signaler les problèmes que vous rencontrez via le GitHub de Mindustry.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] L'instance précédente de Mindustry n’a pas pu s’initialiser. Cela a probablement été causé par des mods..\n\nPour éviter une boucle de crash, [red]tous les mods ont été désactivés.[]\n\nPour désactiver cette fonctionnalité, désactivez-la dans [accent]Paramètres->Jeu->Désactiver les mods lors d'un crash au démarrage[].
|
||||||
mods = Mods
|
mods = Mods
|
||||||
mods.none = [lightgray]Aucun Mod trouvé !
|
mods.none = [lightgray]Aucun Mod trouvé !
|
||||||
mods.guide = Guide de Modding
|
mods.guide = Guide de Modding
|
||||||
mods.report = Signaler un Bug
|
mods.report = Signaler un Bug
|
||||||
mods.openfolder = Ouvrir le Dossier
|
mods.openfolder = Ouvrir le Dossier
|
||||||
|
mods.viewcontent = Voir le Contenu
|
||||||
mods.reload = Relancer
|
mods.reload = Relancer
|
||||||
mods.reloadexit = Le jeu va se fermer pour relancer les mods.
|
mods.reloadexit = Le jeu va se fermer pour relancer les mods.
|
||||||
|
mod.installed = [[Installé]
|
||||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Activé
|
mod.enabled = [lightgray]Activé
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Désactivé
|
mod.disabled = [scarlet]Désactivé
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatible = [gray]Compatible en Multijoueur
|
||||||
mod.disable = Désactiver
|
mod.disable = Désactiver
|
||||||
mod.content = Contenu :
|
mod.content = Contenu :
|
||||||
mod.delete.error = Impossible de supprimer le mod. Le fichier est probablement en cours d'utilisation.
|
mod.delete.error = Impossible de supprimer le mod. Le fichier est probablement en cours d'utilisation.
|
||||||
mod.requiresversion = [scarlet]Version minimale du jeu requise : [accent]{0}
|
mod.requiresversion = [scarlet]Version minimale du jeu requise : [accent]{0}
|
||||||
mod.outdated = [scarlet]non compatible avec la V6 (no minGameVersion: 105)
|
mod.outdated = [scarlet]Non compatible avec la V6 (no minGameVersion: 105)
|
||||||
mod.missingdependencies = [scarlet]Dépendances manquantes : {0}
|
mod.missingdependencies = [scarlet]Dépendances manquantes : {0}
|
||||||
mod.erroredcontent = [scarlet]Erreurs de contenu
|
mod.erroredcontent = [scarlet]Erreurs de contenu !
|
||||||
mod.errors = Des erreurs se sont produites lors du chargement du contenu.
|
mod.errors = Des erreurs se sont produites lors du chargement du contenu.
|
||||||
mod.noerrorplay = [scarlet]Vous avez des mods avec des erreurs.[] Désactivez les mods concernés ou corrigez les erreurs avant de jouer.
|
mod.noerrorplay = [scarlet]Vous avez des mods avec des erreurs.[] Désactivez les mods concernés ou corrigez les erreurs avant de jouer.
|
||||||
mod.nowdisabled = [scarlet]Le mod '{0}' a des dépendances manquantes: [accent]{1}\n[lightgray]Ces mods doivent d'abord être téléchargés.\nCe mod sera automatiquement désactivé.
|
mod.nowdisabled = [scarlet]Le mod '{0}' a des dépendances manquantes: [accent]{1}\n[lightgray]Ces mods doivent d'abord être téléchargés.\nCe mod sera automatiquement désactivé.
|
||||||
@@ -137,18 +143,18 @@ mod.reloadrequired = [scarlet]Redémarrage requis
|
|||||||
mod.import = Importer un mod
|
mod.import = Importer un mod
|
||||||
mod.import.file = Importer un fichier
|
mod.import.file = Importer un fichier
|
||||||
mod.import.github = Importer un mod depuis GitHub
|
mod.import.github = Importer un mod depuis GitHub
|
||||||
mod.jarwarn = [scarlet]Les mods JAR sont par nature peu sûrs.[]\nFaites en sorte d'Importer ce mod depuis une source digne de confiance.
|
mod.jarwarn = [scarlet]Les mods JAR sont par nature peu sûrs.[]\nFaites en sorte d'importer ce mod depuis une source digne de confiance.
|
||||||
mod.item.remove = Cet objet fait partie du mod[accent] '{0}'[]. Pour le supprimer, désinstallez le mod en question.
|
mod.item.remove = Cet objet fait partie du mod[accent] '{0}'[]. Pour le supprimer, désinstaller le mod en question.
|
||||||
mod.remove.confirm = Ce mod sera supprimé.
|
mod.remove.confirm = Ce mod sera supprimé.
|
||||||
mod.author = [lightgray]Auteur : [] {0}
|
mod.author = [lightgray]Auteur : [] {0}
|
||||||
mod.missing = Cette sauvegarde contient des mods que vous avez récemment mis à jour ou que vous avez désinstallés. Votre sauvegarde risque d'être corrompue. Êtes-vous sûr de vouloir l'importer ?\n[lightgray]Mods:\n{0}
|
mod.missing = Cette sauvegarde contient des mods que vous avez récemment mis à jour ou que vous avez désinstallés. Votre sauvegarde risque d'être corrompue. Êtes-vous sûr de vouloir l'importer ?\n[lightgray]Mods:\n{0}
|
||||||
mod.preview.missing = Avant de publier ce mod dans le Steam Workshop, vous devez ajouter une image servant d'aperçu.\nPlacez une image nommée [accent]preview.png[] dans le dossier du mod et réessayez.
|
mod.preview.missing = Avant de publier ce mod dans le Steam Workshop, vous devez ajouter une image servant d'aperçu.\nPlacez une image nommée [accent]preview.png[] dans le dossier du mod et réessayez.
|
||||||
mod.folder.missing = Seuls les mods sous forme de dossiers peuvent être publiés sur le Steam Workshop.\nPour convertir n'importe quel mod en un dossier, décompressez-le tout simplement dans un dossier et supprimez l'ancien zip, puis redémarrez votre jeu ou rechargez vos mods.
|
mod.folder.missing = Seuls les mods sous forme de dossiers peuvent être publiés sur le Steam Workshop.\nPour convertir n'importe quel mod en un dossier, décompressez-le tout simplement dans un dossier et supprimez l'ancien zip, puis redémarrez votre jeu ou rechargez vos mods.
|
||||||
mod.scripts.disable = Votre appareil ne prend pas an charge les mods avec des scripts. Vous devez désactiver ces mods pour pouvoir jouer.
|
mod.scripts.disable = Votre appareil ne prend pas en charge les mods avec des scripts. Vous devez désactiver ces mods pour pouvoir jouer.
|
||||||
|
|
||||||
about.button = À propos
|
about.button = À propos
|
||||||
name = Nom :
|
name = Nom :
|
||||||
noname = Commencez par choisir un[accent] pseudo[].
|
noname = Commencez par choisir un[accent] nom[].
|
||||||
planetmap = Carte de la planète
|
planetmap = Carte de la planète
|
||||||
launchcore = Lancer le Noyau
|
launchcore = Lancer le Noyau
|
||||||
filename = Nom du fichier :
|
filename = Nom du fichier :
|
||||||
@@ -156,8 +162,8 @@ unlocked = Nouveau contenu débloqué!
|
|||||||
available = Nouvelle recherche disponible !
|
available = Nouvelle recherche disponible !
|
||||||
completed = [accent]Complété
|
completed = [accent]Complété
|
||||||
techtree = Arbre technologique
|
techtree = Arbre technologique
|
||||||
research.legacy = Données de recherche de la [accent]5.0[] trouvées.\nVoulez-vous [accent]charger les données[] ou [accent]les ignorer[] et recommencer la recherche dans la nouvelle campagne? (recommandé)
|
research.legacy = Des données de recherche de la [accent]5.0[] ont été trouvées.\nVoulez-vous [accent]charger ces données[] ou [accent]les ignorer[] et recommencer la recherche dans la nouvelle campagne ? (recommandé)
|
||||||
research.load = Chargement
|
research.load = Charger
|
||||||
research.discard = Ignorer
|
research.discard = Ignorer
|
||||||
research.list = [lightgray]Recherche :
|
research.list = [lightgray]Recherche :
|
||||||
research = Rechercher
|
research = Rechercher
|
||||||
@@ -169,24 +175,24 @@ players.search = Recherche
|
|||||||
players.notfound = [gray]Aucun joueur trouvé
|
players.notfound = [gray]Aucun joueur trouvé
|
||||||
server.closing = [accent]Fermeture du serveur...
|
server.closing = [accent]Fermeture du serveur...
|
||||||
server.kicked.kick = Vous avez été expulsé du serveur !
|
server.kicked.kick = Vous avez été expulsé du serveur !
|
||||||
server.kicked.whitelist = Vous n'êtes pas sur liste blanche ici.
|
server.kicked.whitelist = Vous n'êtes pas sur liste blanche de ce serveur.
|
||||||
server.kicked.serverClose = Serveur fermé.
|
server.kicked.serverClose = Serveur fermé !
|
||||||
server.kicked.vote = Vous avez été expulsé suite à un vote. Au revoir.
|
server.kicked.vote = Vous avez été expulsé à la suite d'un vote. Au revoir !
|
||||||
server.kicked.clientOutdated = Client obsolète! Mettez votre jeu à jour!
|
server.kicked.clientOutdated = Client obsolète !\nMettez votre jeu à jour !
|
||||||
server.kicked.serverOutdated = Serveur obsolète! Demandez à l'hôte de le mettre à jour!
|
server.kicked.serverOutdated = Serveur obsolète !\nDemandez à l'hôte de le mettre à jour !
|
||||||
server.kicked.banned = Vous avez été banni de ce serveur.
|
server.kicked.banned = Vous avez été banni de ce serveur !
|
||||||
server.kicked.typeMismatch = Ce serveur n'est pas compatible avec votre version du jeu.
|
server.kicked.typeMismatch = Ce serveur n'est pas compatible avec votre version du jeu.
|
||||||
server.kicked.playerLimit = Ce serveur est complet. Attendez qu'une place se libére.
|
server.kicked.playerLimit = Ce serveur est complet. Attendez qu'une place se libère.
|
||||||
server.kicked.recentKick = Vous avez été expulsé récemment.\nAttendez avant de vous reconnecter.
|
server.kicked.recentKick = Vous avez été expulsé récemment.\nAttendez avant de vous reconnecter...
|
||||||
server.kicked.nameInUse = Il y a déjà quelqu'un avec\nce nom sur ce serveur.
|
server.kicked.nameInUse = Il y a déjà quelqu'un avec\nce nom sur ce serveur.
|
||||||
server.kicked.nameEmpty = Votre nom est invalide.
|
server.kicked.nameEmpty = Votre nom est invalide.
|
||||||
server.kicked.idInUse = Vous êtes déjà sur ce serveur! Se connecter avec deux comptes n'est pas permis!
|
server.kicked.idInUse = Vous êtes déjà sur ce serveur !\nSe connecter avec deux comptes n'est pas permis !
|
||||||
server.kicked.customClient = Ce serveur ne supporte pas les versions personnalisées (Custom builds). Téléchargez une version officielle.
|
server.kicked.customClient = Ce serveur ne supporte pas les versions personnalisées (Custom builds). Téléchargez une version officielle.
|
||||||
server.kicked.gameover = Partie terminée !
|
server.kicked.gameover = Partie terminée !
|
||||||
server.kicked.serverRestarting = Le serveur est en train de redémarrer.
|
server.kicked.serverRestarting = Le serveur est en train de redémarrer...
|
||||||
server.versions = Votre version:[accent] {0}[]\nVersion du serveur:[accent] {1}[]
|
server.versions = Votre version:[accent] {0}[]\nVersion du serveur:[accent] {1}[]
|
||||||
host.info = Le bouton [accent]héberger[] héberge un serveur sur le port [scarlet]6567[].\nN'importe qui sur le même [lightgray]réseau wifi ou local[] devrait pouvoir voir votre serveur dans sa liste de serveurs.\n\nSi vous voulez que les gens puissent se connecter de n'importe où grâce à l'IP, [accent]une ouverture des ports[] est requise.\n\n[lightgray]Note: Si quelqu'un éprouve des difficultés à se connecter à votre partie LAN, assurez-vous que vous avez autorisé Mindustry à accéder à votre réseau local dans les paramètres de votre pare-feu.
|
host.info = Le bouton [accent]héberger[] héberge un serveur sur le port [scarlet]6567[].\nN'importe qui sur le même [lightgray]réseau wifi ou local[] devrait pouvoir voir votre serveur dans sa liste de serveurs.\n\nSi vous voulez que les gens puissent se connecter de n'importe où grâce à l'IP, [accent]une ouverture des ports[] est requise.\n\n[lightgray]Note: Si quelqu'un éprouve des difficultés à se connecter à votre partie LAN, assurez-vous que vous avez autorisé Mindustry à accéder à votre réseau local dans les paramètres de votre pare-feu.
|
||||||
join.info = Ici, vous pouvez entrer l'[accent]IP d'un serveur[] pour vous y connecter, ou découvrir les serveurs sur votre [accent]réseau local[] ou les serveurs [accent]globaux[].\nLes parties multijoueur LAN et WAN sont toutes deux supportées.\n\n[lightgray]Note: Si vous voulez vous connecter à un serveur par IP, vous devrez demander l'IP à l'hébergeur. Celle-ci peut-être trouvée en recherchant "Mon IP" sur un moteur de recherche depuis son appareil.
|
join.info = Ici, vous pouvez entrer l'[accent]IP d'un serveur[] pour vous y connecter, ou découvrir les serveurs sur votre [accent]réseau local[] ou les serveurs [accent]globaux[].\nLes parties multijoueur LAN et WAN sont toutes deux supportées.\n\n[lightgray]Note: Si vous voulez vous connecter à un serveur par IP, vous devrez demander l'IP à l'hébergeur. Celle-ci peut-être trouvée en cherchant "Mon IP" sur un moteur de recherche depuis son appareil.
|
||||||
hostserver = Héberger une partie multijoueur
|
hostserver = Héberger une partie multijoueur
|
||||||
invitefriends = Inviter des Amis
|
invitefriends = Inviter des Amis
|
||||||
hostserver.mobile = Héberger\nune partie
|
hostserver.mobile = Héberger\nune partie
|
||||||
@@ -203,9 +209,9 @@ servers.local = Serveurs locaux
|
|||||||
servers.remote = Serveurs distants
|
servers.remote = Serveurs distants
|
||||||
servers.global = Serveurs communautaires
|
servers.global = Serveurs communautaires
|
||||||
|
|
||||||
servers.disclaimer = Les serveurs communautaires ne sont [accent]pas[] gérés ou controllés par le développeur.\n\nCes serveurs peuvent contenir du contenu qui ne convient pas à tout les âges.
|
servers.disclaimer = Les serveurs communautaires ne sont [accent]pas[] gérés, ni contrôlés par le développeur.\n\nCes serveurs peuvent contenir du contenu qui ne convient pas à tous les âges.
|
||||||
servers.showhidden = Montrer les serveurs cachés
|
servers.showhidden = Montrer les serveurs cachés
|
||||||
server.shown = Montré
|
server.shown = Visible
|
||||||
server.hidden = Caché
|
server.hidden = Caché
|
||||||
|
|
||||||
trace = Suivre le joueur
|
trace = Suivre le joueur
|
||||||
@@ -214,6 +220,8 @@ trace.ip = IP: [accent]{0}
|
|||||||
trace.id = ID Unique : [accent]{0}
|
trace.id = ID Unique : [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Client Mobile : [accent]{0}
|
trace.mobile = Client Mobile : [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Client personnalisé : [accent]{0}
|
trace.modclient = Client personnalisé : [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.joined = Nombre de fois rejoint: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.kicked = Nombre de kicks: [accent]{0}
|
||||||
invalidid = ID du client invalide ! Veuillez soumettre un rapport d'erreur.
|
invalidid = ID du client invalide ! Veuillez soumettre un rapport d'erreur.
|
||||||
server.bans = Bans
|
server.bans = Bans
|
||||||
server.bans.none = Aucun joueur banni trouvé !
|
server.bans.none = Aucun joueur banni trouvé !
|
||||||
@@ -235,7 +243,7 @@ confirmunadmin = Êtes-vous sûr de vouloir supprimer le statut d'administrateur
|
|||||||
joingame.title = Rejoindre une partie
|
joingame.title = Rejoindre une partie
|
||||||
joingame.ip = IP :
|
joingame.ip = IP :
|
||||||
disconnect = Déconnecté.
|
disconnect = Déconnecté.
|
||||||
disconnect.error = Un problème est survenu lors de la connection.
|
disconnect.error = Un problème est survenu lors de la connexion.
|
||||||
disconnect.closed = Connection fermée.
|
disconnect.closed = Connection fermée.
|
||||||
disconnect.timeout = Délai de connexion expiré.
|
disconnect.timeout = Délai de connexion expiré.
|
||||||
disconnect.data = Les données du monde n'ont pas pu être chargées !
|
disconnect.data = Les données du monde n'ont pas pu être chargées !
|
||||||
@@ -307,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] pour effacer le plan
|
|||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] pour sélectionner+copier
|
selectschematic = [accent][[{0}][] pour sélectionner+copier
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] pour mettre la construction en pause
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] pour mettre la construction en pause
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] pour reprendre la construction
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] pour reprendre la construction
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] pour activer la construction
|
||||||
showui = Interface cachée.\nPressez [accent][[{0}][] pour montrer l'interface.
|
showui = Interface cachée.\nPressez [accent][[{0}][] pour montrer l'interface.
|
||||||
wave = [accent]Vague {0}
|
wave = [accent]Vague {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Vague {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Vague {0}/{1}
|
||||||
@@ -325,11 +334,11 @@ saveimage = Sauvegarder l'image
|
|||||||
unknown = Inconnu
|
unknown = Inconnu
|
||||||
custom = Personnalisé
|
custom = Personnalisé
|
||||||
builtin = Pré-fait
|
builtin = Pré-fait
|
||||||
map.delete.confirm = Voulez-vous vraiment supprimer cette carte? Il n'y aura pas de retour en arrière!
|
map.delete.confirm = Voulez-vous vraiment supprimer cette carte ?\nIl n'y aura pas de retour en arrière !
|
||||||
map.random = [accent]Carte aléatoire
|
map.random = [accent]Carte aléatoire
|
||||||
map.nospawn = Cette carte ne possède pas de base pour que le joueur puisse apparaître! Ajouter un [royalNoyau orange[] sur cette carte dans l'éditeur.
|
map.nospawn = Cette carte ne possède pas de base pour que le joueur puisse apparaître !\nAjoutez un [accent]Noyau orange[] sur cette carte dans l'éditeur.
|
||||||
map.nospawn.pvp = Cette carte n'a pas de base ennemie pour qu'un joueur ennemi puisse y apparaître! Ajoutez au moins une base [scarlet] non-orange[] dans l'éditeur.
|
map.nospawn.pvp = Cette carte n'a pas de base ennemie pour qu'un joueur ennemi puisse y apparaître !\nAjoutez au moins un Noyau[scarlet] non-orange[] dans l'éditeur.
|
||||||
map.nospawn.attack = Cette carte n'a aucune base ennemie à attaquer! Veuillez ajouter une base[scarlet] rouge[] sur cette carte dans l'éditeur.
|
map.nospawn.attack = Cette carte n'a aucune base ennemie à attaquer !\nVeuillez ajouter [scarlet]un Noyau rouge[] sur cette carte dans l'éditeur.
|
||||||
map.invalid = Erreur lors du chargement de la carte: carte corrompue ou invalide.
|
map.invalid = Erreur lors du chargement de la carte: carte corrompue ou invalide.
|
||||||
workshop.update = Mettre à jour
|
workshop.update = Mettre à jour
|
||||||
workshop.error = Erreur lors de la récupération des détails du Steam Workshop: {0}
|
workshop.error = Erreur lors de la récupération des détails du Steam Workshop: {0}
|
||||||
@@ -403,9 +412,9 @@ editor.resize = Redimensionner
|
|||||||
editor.loadmap = Charger la carte
|
editor.loadmap = Charger la carte
|
||||||
editor.savemap = Sauvegarder la carte
|
editor.savemap = Sauvegarder la carte
|
||||||
editor.saved = Sauvegardé !
|
editor.saved = Sauvegardé !
|
||||||
editor.save.noname = Votre carte n'a pas de nom! Ajoutez un nom dans le menu 'Infos de la Carte'
|
editor.save.noname = Votre carte n'a pas de nom !\nAjoutez un nom dans le menu 'Infos de la Carte'.
|
||||||
editor.save.overwrite = Votre carte écrase une carte de base du jeu! Choisissez un nom différent dans le menu 'Infos de la Carte'.
|
editor.save.overwrite = Votre carte écrase une carte de base du jeu !\nChoisissez un nom différent dans le menu 'Infos de la Carte'.
|
||||||
editor.import.exists = [scarlet]Importation impossible :[] '{0}' est le nom d'une carte de base du jeu!
|
editor.import.exists = [scarlet]Importation impossible :[] '{0}' est le nom d'une carte par défaut du jeu !
|
||||||
editor.import = Importer
|
editor.import = Importer
|
||||||
editor.importmap = Importer une carte
|
editor.importmap = Importer une carte
|
||||||
editor.importmap.description = Importer une carte déjà existante
|
editor.importmap.description = Importer une carte déjà existante
|
||||||
@@ -424,29 +433,29 @@ editor.unsaved = [scarlet]Vous n'avez pas sauvegardé vos modifications![] Voule
|
|||||||
editor.resizemap = Redimensionner\nla carte
|
editor.resizemap = Redimensionner\nla carte
|
||||||
editor.mapname = Nom de la carte :
|
editor.mapname = Nom de la carte :
|
||||||
editor.overwrite = [accent]Attention !\nCeci écrase une carte existante.
|
editor.overwrite = [accent]Attention !\nCeci écrase une carte existante.
|
||||||
editor.overwrite.confirm = [scarlet]Attention![] Une carte avec ce nom existe déjà. Êtes-vous sûr de vouloir l'écraser?
|
editor.overwrite.confirm = [scarlet]Attention ![]\nUne carte avec ce nom existe déjà. Êtes-vous sûr de vouloir l'écraser ?
|
||||||
editor.exists = Une carte avec ce nom existe déjà.
|
editor.exists = Une carte avec ce nom existe déjà.
|
||||||
editor.selectmap = Sélectionnez une carte :
|
editor.selectmap = Sélectionnez une carte :
|
||||||
|
|
||||||
toolmode.replace = Remplacer
|
toolmode.replace = Remplacer
|
||||||
toolmode.replace.description = Dessine seulement sur les blocs solides.
|
toolmode.replace.description = Dessine seulement\nsur les blocs solides.
|
||||||
toolmode.replaceall = Tout Remplacer
|
toolmode.replaceall = Tout Remplacer
|
||||||
toolmode.replaceall.description = Remplace tous les blocs de la carte.
|
toolmode.replaceall.description = Remplace tous les blocs\nde la carte.
|
||||||
toolmode.orthogonal = Orthogonal
|
toolmode.orthogonal = Orthogonal
|
||||||
toolmode.orthogonal.description = Dessine seulement des lignes orthogonales.
|
toolmode.orthogonal.description = Dessine seulement\ndes lignes orthogonales.
|
||||||
toolmode.square = Carré
|
toolmode.square = Carré
|
||||||
toolmode.square.description = Pinceau carré.
|
toolmode.square.description = Pinceau carré.
|
||||||
toolmode.eraseores = Effacer les minerais
|
toolmode.eraseores = Effacer les minerais
|
||||||
toolmode.eraseores.description = Efface seulement les minerais.
|
toolmode.eraseores.description = Efface seulement\nles minerais.
|
||||||
toolmode.fillteams = Remplir les équipes
|
toolmode.fillteams = Remplir les équipes
|
||||||
toolmode.fillteams.description = Remplit les équipes au lieu des blocs.
|
toolmode.fillteams.description = Remplit les équipes\nau lieu des blocs.
|
||||||
toolmode.drawteams = Dessiner les équipes
|
toolmode.drawteams = Dessiner les équipes
|
||||||
toolmode.drawteams.description = Dessine les équipes au lieu de blocs.
|
toolmode.drawteams.description = Change les équipes\nau lieu de blocs.
|
||||||
|
|
||||||
filters.empty = [lightgray]Aucun filtre! Ajoutez-en un avec les boutons ci-dessous.
|
filters.empty = [lightgray]Aucun filtre !\nAjoutez-en un avec les boutons ci-dessous.
|
||||||
filter.distort = Déformation
|
filter.distort = Déformation
|
||||||
filter.noise = Bruit
|
filter.noise = Bruit
|
||||||
filter.enemyspawn = Zone d'apparition enemie
|
filter.enemyspawn = Zone d'apparition ennemie
|
||||||
filter.spawnpath = Chemin vers la zone d'apparition
|
filter.spawnpath = Chemin vers la zone d'apparition
|
||||||
filter.corespawn = Zone d'apparition du Noyau
|
filter.corespawn = Zone d'apparition du Noyau
|
||||||
filter.median = Médian
|
filter.median = Médian
|
||||||
@@ -466,7 +475,7 @@ filter.option.mag = Magnitude
|
|||||||
filter.option.threshold = Seuil
|
filter.option.threshold = Seuil
|
||||||
filter.option.circle-scale = Échelle circulaire
|
filter.option.circle-scale = Échelle circulaire
|
||||||
filter.option.octaves = Octaves
|
filter.option.octaves = Octaves
|
||||||
filter.option.falloff = Détachemment
|
filter.option.falloff = Détachement
|
||||||
filter.option.angle = Angle
|
filter.option.angle = Angle
|
||||||
filter.option.amount = Quantité
|
filter.option.amount = Quantité
|
||||||
filter.option.block = Bloc
|
filter.option.block = Bloc
|
||||||
@@ -487,7 +496,7 @@ play = Jouer
|
|||||||
campaign = Campagne
|
campaign = Campagne
|
||||||
load = Charger
|
load = Charger
|
||||||
save = Sauvegarder
|
save = Sauvegarder
|
||||||
fps = IPS: {0}
|
fps = FPS: {0}
|
||||||
ping = Ping: {0}ms
|
ping = Ping: {0}ms
|
||||||
memory = Mem: {0}mb
|
memory = Mem: {0}mb
|
||||||
memory2 = Mem:\n {0}mb +\n {1}mb
|
memory2 = Mem:\n {0}mb +\n {1}mb
|
||||||
@@ -543,7 +552,7 @@ weather.fog.name = Brouillard
|
|||||||
sectors.unexplored = [lightgray]Inexploré
|
sectors.unexplored = [lightgray]Inexploré
|
||||||
sectors.resources = Ressources :
|
sectors.resources = Ressources :
|
||||||
sectors.production = Production :
|
sectors.production = Production :
|
||||||
sectors.export = Exporté:
|
sectors.export = Exporter :
|
||||||
sectors.time = Temps de jeu :
|
sectors.time = Temps de jeu :
|
||||||
sectors.threat = Menace :
|
sectors.threat = Menace :
|
||||||
sectors.wave = Vague :
|
sectors.wave = Vague :
|
||||||
@@ -560,7 +569,7 @@ sectors.survives = [accent]Survécu à {0} vagues
|
|||||||
sectors.go = Aller
|
sectors.go = Aller
|
||||||
sector.curcapture = Secteur capturé
|
sector.curcapture = Secteur capturé
|
||||||
sector.curlost = Secteur perdu
|
sector.curlost = Secteur perdu
|
||||||
sector.missingresources = [scarlet]Ressources du Noyau insuffisantes
|
sector.missingresources = [scarlet]Ressources du Noyau insuffisantes !
|
||||||
sector.attacked = Secteur [accent]{0}[white] attaqué !
|
sector.attacked = Secteur [accent]{0}[white] attaqué !
|
||||||
sector.lost = Secteur [accent]{0}[white] perdu !
|
sector.lost = Secteur [accent]{0}[white] perdu !
|
||||||
#note: the missing space in the line below is intentional
|
#note: the missing space in the line below is intentional
|
||||||
@@ -595,22 +604,35 @@ sector.extractionOutpost.name = Extraction Outpost
|
|||||||
sector.planetaryTerminal.name = Planetary Launch Terminal
|
sector.planetaryTerminal.name = Planetary Launch Terminal
|
||||||
|
|
||||||
sector.groundZero.description = Un endroit optimal pour commencer. Avec une menace ennemie faible et le peu de ressources disponibles, rassemblez autant de cuivre et de plomb que possible pour continuer votre exploration.
|
sector.groundZero.description = Un endroit optimal pour commencer. Avec une menace ennemie faible et le peu de ressources disponibles, rassemblez autant de cuivre et de plomb que possible pour continuer votre exploration.
|
||||||
sector.frozenForest.description = Même ici, près des montagnes, les spores se sont propagées. Les températures glaciales ne pourront pas les contenir indéfiniment.\n\nCommencez votre production d'énergie en construisant des générateurs à combustion et apprennez à utiliser les bâtiments de soin.
|
sector.frozenForest.description = Même ici, près des montagnes, les spores se sont propagées. Les températures glaciales ne pourront pas les contenir indéfiniment.\n\nCommencez votre production d'énergie en construisant des générateurs à combustion et apprenez à utiliser les bâtiments de soin.
|
||||||
sector.saltFlats.description = À la périphérie du désert se trouvent les déserts de sel. Peu de ressources s'y trouvent.\n\nLà-bas, l'ennemi a construit un complexe de stockage de ressource. Détruisez leur Noyau et ne laissez rien debout.
|
sector.saltFlats.description = À la périphérie du désert se trouvent les déserts de sel. Peu de ressources s'y trouvent.\n\nLà-bas, l'ennemi a construit un complexe de stockage de ressource. Détruisez leur Noyau et ne laissez rien debout.
|
||||||
sector.craters.description = Ce cratère est une relique d'anciennes guerres. De l'eau s'est accumulée au fond. Prenez le contrôle de la zone.\nCollectez du Sable et faites fondre du Verre trempé. Pompez de l'eau pour refroidir vos tourelles et vos foreuses.
|
sector.craters.description = Ce cratère est une relique d'anciennes guerres. De l'eau s'est accumulée au fond. Prenez le contrôle de la zone.\nCollectez du Sable et faites fondre du Verre trempé. Pompez de l'eau pour refroidir vos tourelles et vos foreuses.
|
||||||
sector.ruinousShores.description = Au-delà des déchets, se trouve le littoral. Autrefois, cet endroit abritait un réseau de défense côtière, mais il n’en reste pas grand-chose. Seules quelques structures de défense basiques sont restées intactes, tout le reste a été réduit en ferraille.\nContinuez votre exploration en redécouvrant la technologie.
|
sector.ruinousShores.description = Au-delà des déchets, se trouve le littoral. Autrefois, cet endroit abritait un réseau de défense côtière, mais il n’en reste pas grand-chose. Seules quelques structures de défense basiques sont restées intactes, tout le reste a été réduit en ferraille.\nContinuez votre exploration en redécouvrant la technologie.
|
||||||
sector.stainedMountains.description = Plus loin, à l’intérieur des terres, se trouvent des montagnes qui n'ont pas touchées par les spores.\nExploitez le Titane présent en abondance dans cette zone et apprenez comment l'utiliser.\n\nLa présence ennemie est bien plus grande ici. Ne leur donnez pas le temps d’envoyer leurs unités les plus fortes.
|
sector.stainedMountains.description = Plus loin, à l’intérieur des terres, se trouvent des montagnes qui n'ont pas touchées par les spores.\nExploitez le Titane présent en abondance dans cette zone et apprenez comment l'utiliser.\n\nLa présence ennemie est bien plus grande ici. Ne leur donnez pas le temps d’envoyer leurs unités les plus fortes.
|
||||||
sector.overgrowth.description = Étant plus proche de la source des spores, cette zone a été complètement envahie.\nL'ennemi y a établi un avant-poste. Formez des Titans et détruisez-le.
|
sector.overgrowth.description = Étant plus proche de la source des spores, cette zone a été complètement envahie.\nL'ennemi y a établi un avant-poste. Formez des Titans et détruisez-le.
|
||||||
sector.tarFields.description = La périphérie d’une zone de production de pétrole, situé entre les montagnes et le désert. L’une des rares avec des réserves de goudron utilisables.\nBien qu’abandonnée, cette zone a quelques forces ennemies dangereuses à proximité. Ne les sous-estimez pas!\n\n[lightgray]Recherchez la technologie de traitement de pétrole si possible.
|
sector.tarFields.description = La périphérie d’une zone de production de pétrole, située entre les montagnes et le désert. L’une des rares avec des réserves de goudron utilisables.\nBien que abandonnée, quelques forces ennemies dangereuses se trouvent à proximité. Ne les sous-estimez pas!\n\n[lightgray]Recherchez la technologie de traitement de pétrole si possible.
|
||||||
sector.desolateRift.description = Une zone extrêmement dangereuse. Des ressources abondantes, mais peu d’espace. Un risque élevé de destruction donc partez dès que possible! Ne vous laissez surtout pas berner par le long temps d'attente entre les vagues ennemies. Vous risquerez de le regretter.
|
sector.desolateRift.description = Une zone extrêmement dangereuse. Des ressources abondantes, mais peu d’espace. Un risque élevé de destruction donc partez dès que possible! Ne vous laissez surtout pas berner par le long temps d'attente entre les vagues ennemies. Vous risquez de le regretter.
|
||||||
sector.nuclearComplex.description = Une ancienne installation de production et de traitement de thorium, réduite en ruines.\n[lightgray]Faites des recherches sur le thorium et ses nombreuses utilisations.\n\nL’ennemi est présent ici en grand nombre, recherchant constamment des attaquants.
|
sector.nuclearComplex.description = Une ancienne installation de production et de traitement de thorium, réduite en ruines.\n[lightgray]Faites des recherches sur ce minerai et ses nombreuses utilisations.\n\nL’ennemi est présent ici en grand nombre, recherchant constamment des attaquants.
|
||||||
sector.fungalPass.description = Une zone de transition entre les hautes montagnes et les terres plus basses, infestées de spores. Une petite base de reconnaissance ennemie se trouve ici.\nDétruisez les 2 Noyaux ennemis en utilisant des Poingnards et des Rampeurs.
|
sector.fungalPass.description = Une zone de transition entre les hautes montagnes et les terres plus basses, infestées de spores. Une petite base de reconnaissance ennemie se trouve ici.\nDétruisez les 2 Noyaux ennemis en utilisant des Poignards et des Rampeurs.
|
||||||
sector.biomassFacility.description = L’origine des spores. Il s’agit de l’installation dans laquelle elles ont été étudiées et initialement produites.\nRecherchez la technologie présente sur les lieux et cultivez des spores pour la production de carburant et de plastique.\n\n[lightgray]Lors de la destruction de cette installation, les spores ont été libérées. Rien dans l’écosystème local ne pouvait concurrencer un organisme aussi envahissant.
|
sector.biomassFacility.description = L’origine des spores. Il s’agit de l’installation dans laquelle elles ont été étudiées et initialement produites.\nRecherchez la technologie présente sur les lieux et cultivez des spores pour la production de carburant et de plastique.\n\n[lightgray]Lors de la destruction de cette installation, les spores ont été libérées. Rien dans l’écosystème local ne pouvait concurrencer un organisme aussi envahissant.
|
||||||
sector.windsweptIslands.description = Au delà du rivage se trouve cette chaîne d’îles reculées. Les registres montrent qu’il y avait autrefois des usines de [accent]Plastanium[].\n\nDéfendez-vous contre les unités navales ennemies, établissez-y une base et faites des recherches sur ces usines.
|
sector.windsweptIslands.description = Au delà du rivage se trouve cette chaîne d’îles reculées. Les registres montrent qu’il y avait autrefois des usines de [accent]Plastanium[].\n\nDéfendez-vous contre les unités navales ennemies, établissez-y une base et faites des recherches sur ces usines.
|
||||||
sector.extractionOutpost.description = Un avant-poste éloigné, construit par l’ennemi dans le but de transférer des ressources vers d’autres secteurs.\n\nCette technologie de transport inter-secteur est essentielle pour de nouvelles conquêtes. Détruisez la base et recherchez leurs Rampes de lancement.
|
sector.extractionOutpost.description = Un avant-poste éloigné, construit par l’ennemi dans le but de transférer des ressources vers d’autres secteurs.\n\nCette technologie de transport inter-secteur est essentielle pour de nouvelles conquêtes. Détruisez la base et recherchez leurs Rampes de lancement.
|
||||||
sector.impact0078.description = Ici reposent les vestiges d'un vaisseau de transport interstellaire, premier à être rentré dans ce système.\n\nRécuperez et recherchez autant de technologies que possible dans cette épave.
|
sector.impact0078.description = Ici reposent les vestiges d'un vaisseau de transport interstellaire, premier à être entré dans ce système.\n\nRécuperez et recherchez autant de technologies que possible dans cette épave.
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = La cible finale.\n\nCette base côtière contient une structure capable de lancer des Noyaux sur les planètes voisines. Elle est extrêmement bien gardée.\n\nProduisez des unités navales, éliminez l’ennemi le plus rapidement possible et recherchez la structure de lancement.
|
sector.planetaryTerminal.description = La cible finale.\n\nCette base côtière contient une structure capable de lancer des Noyaux sur les planètes voisines. Elle est extrêmement bien gardée.\n\nProduisez des unités navales, éliminez l’ennemi le plus rapidement possible et recherchez la structure de lancement.
|
||||||
|
|
||||||
|
status.burning.name = Brûle
|
||||||
|
status.freezing.name = Gelé
|
||||||
|
status.wet.name = Humide
|
||||||
|
status.muddy.name = Boueux
|
||||||
|
status.melting.name = Fusion
|
||||||
|
status.sapped.name = Sapé
|
||||||
|
status.spore-slowed.name = Spore ralentie
|
||||||
|
status.tarred.name = Goudronné
|
||||||
|
status.overclock.name = Overclocker
|
||||||
|
status.shocked.name = Étourdie
|
||||||
|
status.blasted.name = Foudroyé
|
||||||
|
status.unmoving.name = Immobile
|
||||||
|
|
||||||
settings.language = Language
|
settings.language = Language
|
||||||
settings.data = Données du Jeu
|
settings.data = Données du Jeu
|
||||||
settings.reset = Valeurs par Défaut
|
settings.reset = Valeurs par Défaut
|
||||||
@@ -631,22 +653,23 @@ settings.clearcampaignsaves = Supprimer la Campagne
|
|||||||
settings.clearcampaignsaves.confirm = Êtes-vous sûr de vouloir supprimer toutes les sauvegardes de la campagne ?
|
settings.clearcampaignsaves.confirm = Êtes-vous sûr de vouloir supprimer toutes les sauvegardes de la campagne ?
|
||||||
paused = [accent]< Pause >
|
paused = [accent]< Pause >
|
||||||
clear = Effacer
|
clear = Effacer
|
||||||
banned = [scarlet]Bannis
|
banned = [scarlet]Banni
|
||||||
yes = Oui
|
yes = Oui
|
||||||
no = Non
|
no = Non
|
||||||
info.title = Info
|
info.title = Info
|
||||||
error.title = [scarlet]Une erreur s'est produite
|
error.title = [scarlet]Une erreur s'est produite
|
||||||
error.crashtitle = Une erreur s'est produite
|
error.crashtitle = Une erreur s'est produite
|
||||||
unit.nobuild = [scarlet]Cette unité ne peut construire
|
unit.nobuild = [scarlet]Cette unité ne peut pas construire
|
||||||
lastaccessed = [lightgray]Dernier accès : {0}
|
lastaccessed = [lightgray]Dernier accès : {0}
|
||||||
block.unknown = [lightgray]???
|
block.unknown = [lightgray]???
|
||||||
|
|
||||||
stat.description = But
|
stat.description = Description
|
||||||
stat.input = Ressource(s) requise(s)
|
stat.input = Ressource(s) requise(s)
|
||||||
stat.output = Ressource(s) produite(s)
|
stat.output = Ressource(s) produite(s)
|
||||||
stat.booster = Boosteur
|
stat.booster = Boosteur
|
||||||
stat.tiles = Sol requis
|
stat.tiles = Sol requis
|
||||||
stat.affinities = Affinités
|
stat.affinities = Affinités
|
||||||
|
stat.opposites = Opposés
|
||||||
stat.powercapacity = Capacité d'énergie
|
stat.powercapacity = Capacité d'énergie
|
||||||
stat.powershot = Unités d'énergie/Tir
|
stat.powershot = Unités d'énergie/Tir
|
||||||
stat.damage = Dégâts
|
stat.damage = Dégâts
|
||||||
@@ -663,7 +686,7 @@ stat.linkrange = Portée des liens
|
|||||||
stat.instructions = Instructions
|
stat.instructions = Instructions
|
||||||
stat.powerconnections = Nombre maximal de connections
|
stat.powerconnections = Nombre maximal de connections
|
||||||
stat.poweruse = Énergie utilisée
|
stat.poweruse = Énergie utilisée
|
||||||
stat.powerdamage = Unités d'énergie/Dégat
|
stat.powerdamage = Unités d'énergie/Dégât
|
||||||
stat.itemcapacity = Stockage
|
stat.itemcapacity = Stockage
|
||||||
stat.memorycapacity = Mémoire
|
stat.memorycapacity = Mémoire
|
||||||
stat.basepowergeneration = Production d'énergie de Base
|
stat.basepowergeneration = Production d'énergie de Base
|
||||||
@@ -678,6 +701,7 @@ stat.drillspeed = Vitesse de forage de Base
|
|||||||
stat.boosteffect = Effet(s) du Boost
|
stat.boosteffect = Effet(s) du Boost
|
||||||
stat.maxunits = Max d'Unités Actives
|
stat.maxunits = Max d'Unités Actives
|
||||||
stat.health = Santé
|
stat.health = Santé
|
||||||
|
stat.armor = Armure
|
||||||
stat.buildtime = Durée de construction
|
stat.buildtime = Durée de construction
|
||||||
stat.maxconsecutive = Max Consécutif
|
stat.maxconsecutive = Max Consécutif
|
||||||
stat.buildcost = Coût de construction
|
stat.buildcost = Coût de construction
|
||||||
@@ -690,9 +714,10 @@ stat.cooldowntime = Temps de refroidissement
|
|||||||
stat.explosiveness = Explosivité
|
stat.explosiveness = Explosivité
|
||||||
stat.basedeflectchance = Chance de Détournement de Base
|
stat.basedeflectchance = Chance de Détournement de Base
|
||||||
stat.lightningchance = Chance d'Éclairs
|
stat.lightningchance = Chance d'Éclairs
|
||||||
stat.lightningdamage = Dégats des Éclairs
|
stat.lightningdamage = Dégâts des Éclairs
|
||||||
stat.flammability = Inflammabilité
|
stat.flammability = Inflammabilité
|
||||||
stat.radioactivity = Radioactivité
|
stat.radioactivity = Radioactivité
|
||||||
|
stat.charge = Charge
|
||||||
stat.heatcapacity = Capacité Thermique
|
stat.heatcapacity = Capacité Thermique
|
||||||
stat.viscosity = Viscosité
|
stat.viscosity = Viscosité
|
||||||
stat.temperature = Température
|
stat.temperature = Température
|
||||||
@@ -706,12 +731,18 @@ stat.abilities = Abilités
|
|||||||
stat.canboost = Boost
|
stat.canboost = Boost
|
||||||
stat.flying = Unité volante
|
stat.flying = Unité volante
|
||||||
stat.ammouse = Utilisation de munitions
|
stat.ammouse = Utilisation de munitions
|
||||||
|
stat.damagemultiplier = Multiplicateur de dégâts
|
||||||
|
stat.healthmultiplier = Multiplicateur de santé
|
||||||
|
stat.speedmultiplier = Multiplicateur de vitesse
|
||||||
|
stat.reloadmultiplier = Multiplicateur de rechargement
|
||||||
|
stat.buildspeedmultiplier = Multiplicateur de vitesse de construction
|
||||||
|
stat.reactive = Reacts
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Champ de Force
|
ability.forcefield = Champ de Force
|
||||||
ability.repairfield = Champ de Réparation
|
ability.repairfield = Champ de Réparation
|
||||||
ability.statusfield = Champ de statut
|
ability.statusfield = Champ d'Amélioration
|
||||||
ability.unitspawn = Usine de {0}
|
ability.unitspawn = Usine de {0}
|
||||||
ability.shieldregenfield = Champ de regénération de bouclier
|
ability.shieldregenfield = Champ de régénération de bouclier
|
||||||
ability.movelightning = Déplacement éclair
|
ability.movelightning = Déplacement éclair
|
||||||
|
|
||||||
bar.drilltierreq = Meilleure Foreuse Requise
|
bar.drilltierreq = Meilleure Foreuse Requise
|
||||||
@@ -736,22 +767,19 @@ bar.progress = Construction en cours
|
|||||||
bar.input = Entrée
|
bar.input = Entrée
|
||||||
bar.output = Sortie
|
bar.output = Sortie
|
||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Contrôlée par un processeur
|
units.processorcontrol = [lightgray]Contrôlé par un processeur.
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dégâts
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] dégâts
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] dégâts de zone ~[stat] {1}[lightgray] blocs
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] dégâts de zone ~[stat] {1}[lightgray] blocs
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiaire
|
bullet.incendiary = [stat]incendiaire
|
||||||
bullet.sapping = [stat]vol de vie
|
|
||||||
bullet.homing = [stat]autoguidé
|
bullet.homing = [stat]autoguidé
|
||||||
bullet.shock = [stat]choc électrique
|
|
||||||
bullet.frag = [stat]fragmentation
|
bullet.frag = [stat]fragmentation
|
||||||
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x lightning ~[stat]{1}[lightgray] damage
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] des dégâts aux bâtiments
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] des dégâts aux bâtiments
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] recul
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] recul
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perforant
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x perforant
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]perforant
|
bullet.infinitepierce = [stat]perforant
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% soins
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% soins
|
||||||
bullet.freezing = [stat]gel
|
|
||||||
bullet.tarred = [stat]goudronné
|
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicateur de munitions
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicateur de munitions
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x vitesse de tir
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x vitesse de tir
|
||||||
|
|
||||||
@@ -775,8 +803,8 @@ unit.thousands = k
|
|||||||
unit.millions = mil
|
unit.millions = mil
|
||||||
unit.billions = Md
|
unit.billions = Md
|
||||||
unit.pershot = /tirs
|
unit.pershot = /tirs
|
||||||
category.purpose = But
|
category.purpose = Description
|
||||||
category.general = Général
|
category.general = Caractéristiques
|
||||||
category.power = Énergie
|
category.power = Énergie
|
||||||
category.liquids = Liquides
|
category.liquids = Liquides
|
||||||
category.items = Objets
|
category.items = Objets
|
||||||
@@ -788,9 +816,12 @@ setting.shadows.name = Ombres
|
|||||||
setting.blockreplace.name = Suggestion automatique des Blocs
|
setting.blockreplace.name = Suggestion automatique des Blocs
|
||||||
setting.linear.name = Filtrage linéaire
|
setting.linear.name = Filtrage linéaire
|
||||||
setting.hints.name = Astuces
|
setting.hints.name = Astuces
|
||||||
|
setting.logichints.name = Astuces pour les commandes des processeurs
|
||||||
setting.flow.name = Afficher le Débit des ressources
|
setting.flow.name = Afficher le Débit des ressources
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Pause en Arrière-plan
|
setting.backgroundpause.name = Pause en Arrière-plan
|
||||||
setting.buildautopause.name = Confirmation avant construction
|
setting.buildautopause.name = Confirmation avant construction
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = Double-clic pour Miner
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Désactiver les mods lors d'un crash au démarrage
|
||||||
setting.animatedwater.name = Surfaces Animées
|
setting.animatedwater.name = Surfaces Animées
|
||||||
setting.animatedshields.name = Boucliers Animés
|
setting.animatedshields.name = Boucliers Animés
|
||||||
setting.antialias.name = Anticrénelage[lightgray] (redémarrage du jeu nécessaire)[]
|
setting.antialias.name = Anticrénelage[lightgray] (redémarrage du jeu nécessaire)[]
|
||||||
@@ -799,10 +830,10 @@ setting.indicators.name = Indicateurs ennemis
|
|||||||
setting.autotarget.name = Visée automatique
|
setting.autotarget.name = Visée automatique
|
||||||
setting.keyboard.name = Contrôles Souris+Clavier
|
setting.keyboard.name = Contrôles Souris+Clavier
|
||||||
setting.touchscreen.name = Commandes d'écran tactile
|
setting.touchscreen.name = Commandes d'écran tactile
|
||||||
setting.fpscap.name = Max IPS
|
setting.fpscap.name = Max FPS
|
||||||
setting.fpscap.none = Illimité
|
setting.fpscap.none = Illimité
|
||||||
setting.fpscap.text = {0} IPS
|
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||||
Échelle de l'interface[lightgray] (redémarrage du jeu nécessaire)[]
|
setting.uiscale.name = Échelle de l'interface[lightgray] (redémarrage du jeu nécessaire)[]
|
||||||
setting.swapdiagonal.name = Autoriser le placement en diagonale
|
setting.swapdiagonal.name = Autoriser le placement en diagonale
|
||||||
setting.difficulty.training = Entraînement
|
setting.difficulty.training = Entraînement
|
||||||
setting.difficulty.easy = Facile
|
setting.difficulty.easy = Facile
|
||||||
@@ -821,7 +852,7 @@ setting.seconds = {0} secondes
|
|||||||
setting.milliseconds = {0} millisecondes
|
setting.milliseconds = {0} millisecondes
|
||||||
setting.fullscreen.name = Plein Écran
|
setting.fullscreen.name = Plein Écran
|
||||||
setting.borderlesswindow.name = Fenêtre sans bords[lightgray] (peut nécessiter le redémarrage du jeu)
|
setting.borderlesswindow.name = Fenêtre sans bords[lightgray] (peut nécessiter le redémarrage du jeu)
|
||||||
setting.fps.name = Afficher IPS et Ping
|
setting.fps.name = Afficher FPS et Ping
|
||||||
setting.smoothcamera.name = Lissage de la Caméra
|
setting.smoothcamera.name = Lissage de la Caméra
|
||||||
setting.vsync.name = Synchronisation Verticale
|
setting.vsync.name = Synchronisation Verticale
|
||||||
setting.pixelate.name = Pixeliser
|
setting.pixelate.name = Pixeliser
|
||||||
@@ -858,7 +889,7 @@ category.blocks.name = Sélection des blocs
|
|||||||
command.attack = Attaquer
|
command.attack = Attaquer
|
||||||
command.rally = Rallier
|
command.rally = Rallier
|
||||||
command.retreat = Retraite
|
command.retreat = Retraite
|
||||||
command.idle = Pause
|
command.idle = Inactif
|
||||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Raccourci : [{0},
|
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Raccourci : [{0},
|
||||||
keybind.respawn.name = Réapparaître
|
keybind.respawn.name = Réapparaître
|
||||||
keybind.control.name = Controler une Unité
|
keybind.control.name = Controler une Unité
|
||||||
@@ -910,6 +941,7 @@ keybind.pause_building.name = Pauser/Reprendre la Construction
|
|||||||
keybind.minimap.name = Mini-carte
|
keybind.minimap.name = Mini-carte
|
||||||
keybind.planet_map.name = Carte de la Planète
|
keybind.planet_map.name = Carte de la Planète
|
||||||
keybind.research.name = Recherche
|
keybind.research.name = Recherche
|
||||||
|
keybind.block_info.name = Bloc information
|
||||||
keybind.chat.name = Tchat
|
keybind.chat.name = Tchat
|
||||||
keybind.player_list.name = Liste des joueurs
|
keybind.player_list.name = Liste des joueurs
|
||||||
keybind.console.name = Console
|
keybind.console.name = Console
|
||||||
@@ -948,6 +980,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Multiplicateur de Dégât des Blocs
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicateur de Vitesse de Construction des Unités
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicateur de Vitesse de Construction des Unités
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Multiplicateur de Santé des Unités
|
rules.unithealthmultiplier = Multiplicateur de Santé des Unités
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicateur de Dégât des Unités
|
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicateur de Dégât des Unités
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Les Noyaux contribuent à la limite d'Unités actives
|
||||||
|
rules.unitcap = Limite d'Unités actives de Base
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Périmètre de Non-Construction autour du Noyau ennemi :[lightgray] (blocs)
|
rules.enemycorebuildradius = Périmètre de Non-Construction autour du Noyau ennemi :[lightgray] (blocs)
|
||||||
rules.wavespacing = Temps entre les Vagues :[lightgray] (sec)
|
rules.wavespacing = Temps entre les Vagues :[lightgray] (sec)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Multiplicateur du prix de construction
|
rules.buildcostmultiplier = Multiplicateur du prix de construction
|
||||||
@@ -957,7 +991,7 @@ rules.waitForWaveToEnd = Les Vagues attendent la mort des ennemis
|
|||||||
rules.dropzoneradius = Rayon d'Apparition des ennemis :[lightgray] (tuiles)
|
rules.dropzoneradius = Rayon d'Apparition des ennemis :[lightgray] (tuiles)
|
||||||
rules.unitammo = Les Unités nécessitent des munitions
|
rules.unitammo = Les Unités nécessitent des munitions
|
||||||
rules.title.waves = Vagues
|
rules.title.waves = Vagues
|
||||||
rules.title.resourcesbuilding = Ressources & Construction
|
rules.title.resourcesbuilding = Resources & Construction
|
||||||
rules.title.enemy = Ennemis
|
rules.title.enemy = Ennemis
|
||||||
rules.title.unit = Unités
|
rules.title.unit = Unités
|
||||||
rules.title.experimental = Expérimental
|
rules.title.experimental = Expérimental
|
||||||
@@ -976,6 +1010,7 @@ content.item.name = Objets
|
|||||||
content.liquid.name = Liquides
|
content.liquid.name = Liquides
|
||||||
content.unit.name = Unités
|
content.unit.name = Unités
|
||||||
content.block.name = Blocs
|
content.block.name = Blocs
|
||||||
|
content.status.name = Effet
|
||||||
content.sector.name = Secteurs
|
content.sector.name = Secteurs
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.name = Cuivre
|
item.copper.name = Cuivre
|
||||||
@@ -988,7 +1023,7 @@ item.silicon.name = Silicium
|
|||||||
item.plastanium.name = Plastanium
|
item.plastanium.name = Plastanium
|
||||||
item.phase-fabric.name = Tissu Phasé
|
item.phase-fabric.name = Tissu Phasé
|
||||||
item.surge-alloy.name = Alliage Superchargé
|
item.surge-alloy.name = Alliage Superchargé
|
||||||
item.spore-pod.name = Bulbe Sporifère
|
item.spore-pod.name = Spore
|
||||||
item.sand.name = Sable
|
item.sand.name = Sable
|
||||||
item.blast-compound.name = Mélange Explosif
|
item.blast-compound.name = Mélange Explosif
|
||||||
item.pyratite.name = Pyratite
|
item.pyratite.name = Pyratite
|
||||||
@@ -1130,7 +1165,7 @@ block.duo.name = Duo
|
|||||||
block.scorch.name = Brûleur
|
block.scorch.name = Brûleur
|
||||||
block.scatter.name = Disperseur
|
block.scatter.name = Disperseur
|
||||||
block.hail.name = Grêle
|
block.hail.name = Grêle
|
||||||
block.lancer.name = Perforateur
|
block.lancer.name = Lancier
|
||||||
block.conveyor.name = Convoyeur
|
block.conveyor.name = Convoyeur
|
||||||
block.titanium-conveyor.name = Convoyeur en Titane
|
block.titanium-conveyor.name = Convoyeur en Titane
|
||||||
block.plastanium-conveyor.name = Convoyeur en Plastanium
|
block.plastanium-conveyor.name = Convoyeur en Plastanium
|
||||||
@@ -1140,7 +1175,7 @@ block.router.name = Routeur
|
|||||||
block.distributor.name = Distributeur
|
block.distributor.name = Distributeur
|
||||||
block.sorter.name = Trieur
|
block.sorter.name = Trieur
|
||||||
block.inverted-sorter.name = Trieur Inversé
|
block.inverted-sorter.name = Trieur Inversé
|
||||||
block.message.name = Message
|
block.message.name = Bloc de Message
|
||||||
block.illuminator.name = Illuminateur
|
block.illuminator.name = Illuminateur
|
||||||
block.overflow-gate.name = Barrière de Débordement
|
block.overflow-gate.name = Barrière de Débordement
|
||||||
block.underflow-gate.name = Barrière de Refoulement
|
block.underflow-gate.name = Barrière de Refoulement
|
||||||
@@ -1218,7 +1253,7 @@ block.force-projector.name = Projecteur de Champ de force
|
|||||||
block.arc.name = Arc
|
block.arc.name = Arc
|
||||||
block.rtg-generator.name = G.T.R
|
block.rtg-generator.name = G.T.R
|
||||||
block.spectre.name = Spectre
|
block.spectre.name = Spectre
|
||||||
block.meltdown.name = Meltdown
|
block.meltdown.name = Fusion
|
||||||
block.foreshadow.name = Présage
|
block.foreshadow.name = Présage
|
||||||
block.container.name = Conteneur
|
block.container.name = Conteneur
|
||||||
block.launch-pad.name = Rampe de lancement
|
block.launch-pad.name = Rampe de lancement
|
||||||
@@ -1249,56 +1284,56 @@ block.logic-processor.name = Processeur
|
|||||||
block.hyper-processor.name = Hyper Processeur
|
block.hyper-processor.name = Hyper Processeur
|
||||||
block.logic-display.name = Écran
|
block.logic-display.name = Écran
|
||||||
block.large-logic-display.name = Grand Écran
|
block.large-logic-display.name = Grand Écran
|
||||||
block.memory-cell.name = Bloc de mémoire
|
block.memory-cell.name = Cellule de mémoire
|
||||||
block.memory-bank.name = Banque de mémoire
|
block.memory-bank.name = Banque de mémoire
|
||||||
|
|
||||||
team.blue.name = bleu
|
team.blue.name = bleu
|
||||||
team.crux.name = rouge
|
team.crux.name = rouge
|
||||||
team.sharded.name = orange
|
team.sharded.name = orange
|
||||||
team.orange.name = orange
|
team.orange.name = orange
|
||||||
team.derelict.name = derelict
|
team.derelict.name = abandonné
|
||||||
team.green.name = vert
|
team.green.name = vert
|
||||||
team.purple.name = mauve
|
team.purple.name = mauve
|
||||||
|
|
||||||
hint.skip = Passer
|
hint.skip = Passer
|
||||||
hint.desktopMove = Utilisez [accent][[ZQSD][] pour bouger.
|
hint.desktopMove = Utilisez [accent][[ZQSD][] pour bouger.
|
||||||
hint.zoom = [accent]Scroller[] pour zoomer et dézoomer.
|
hint.zoom = [accent]Scroller[] pour zoomer et dézoomer.
|
||||||
hint.mine = Bougez vers le \uf8c4 minerai de cuivre et [accent]cliquez[] dessus mour le miner manuellement.
|
hint.mine = Bougez vers le \uf8c4 minerai de cuivre et [accent]cliquez[] dessus pour le miner manuellement.
|
||||||
hint.desktopShoot = [accent][[Clic-gauche][] pour tirer.
|
hint.desktopShoot = [accent][[Clic-gauche][] pour tirer.
|
||||||
hint.depositItems = Pour déposer des ressources dans le Noyau, déplacez-les depuis votre vaisseau, vers ce dernier.
|
hint.depositItems = Pour déposer des ressources dans le Noyau, déplacez-les depuis votre vaisseau, vers ce dernier.
|
||||||
hint.respawn = Pour réapparaître en tant que vaisseau, presser [accent][[V][].
|
hint.respawn = Pour réapparaître en tant que vaisseau, presser [accent][[V][].
|
||||||
hint.respawn.mobile = Vous avez pris le contrôle d'une unité/structure. Pour réapparaître en tant que vaisseau, [accent]touchez l'avatar en haut à gauche.[]
|
hint.respawn.mobile = Vous avez pris le contrôle d'une unité/structure. Pour réapparaître en tant que vaisseau, [accent]touchez l'avatar en haut à gauche.[]
|
||||||
hint.desktopPause = Pressez [accent][[Espace][] pour pauser et reprendre le jeu.
|
hint.desktopPause = Pressez [accent][[Espace][] pour mettre en pause et reprendre le jeu.
|
||||||
hint.placeDrill = Sélectionnez l'onglet \ue85e [accent]Foreuses[] dans le menu en bas à droite, sélectionnez une \uf870 [accent]Foreuse[] et cliquez sur un filon de cuivre pour la placer.
|
hint.placeDrill = Sélectionnez l'onglet \ue85e [accent]Foreuses[] dans le menu en bas à droite, sélectionnez une \uf870 [accent]Foreuse[] et cliquez sur un filon de cuivre pour la placer.
|
||||||
hint.placeDrill.mobile = Sélectionnez l'onglet \ue85e [accent]Foreuses[] dans le menu en bas à droite, sélectionnez une \uf870 [accent]Foreuse Méchanique[] et touchez un filon de cuivre pour la placer.\n\nPressez le \ue800 [accent]V[] en bas à droite pour confirmer.
|
hint.placeDrill.mobile = Sélectionnez l'onglet \ue85e [accent]Foreuses[] dans le menu en bas à droite, sélectionnez une \uf870 [accent]Foreuse Méchanique[] et touchez un filon de cuivre pour la placer.\n\nPressez le \ue800 [accent]V[] en bas à droite pour confirmer.
|
||||||
hint.placeConveyor = Les Convoyeurs transportent les ressources des foreuses, vers d'autres blocs. Sélectionnez un \uf896 [accent]Convoyeur[] dans l'onglet \ue814 [accent]Distribution[].\n\nCliquez et maintenez pour placer plusieurs convoyeurs.\n[accent]Scrollez[] pour les faire pivoter.
|
hint.placeConveyor = Les Convoyeurs transportent les ressources des foreuses vers d'autres blocs. Sélectionnez un \uf896 [accent]Convoyeur[] dans l'onglet \ue814 [accent]Distribution[].\n\nCliquez et maintenez pour placer plusieurs convoyeurs.\n[accent]Scrollez[] pour les faire pivoter.
|
||||||
hint.placeConveyor.mobile = Les Convoyeurs transportent les ressources des foreuses, vers d'autres blocs. Sélectionnez un \uf896 [accent]Convoyeur[] dans l'onglet \ue814 [accent]Distribution[].\n\nMaintenez votre doigt et déplacez-le pour placer plusieurs convoyeurs.
|
hint.placeConveyor.mobile = Les Convoyeurs transportent les ressources des foreuses vers d'autres blocs. Sélectionnez un \uf896 [accent]Convoyeur[] dans l'onglet \ue814 [accent]Distribution[].\n\nMaintenez votre doigt et déplacez-le pour placer plusieurs convoyeurs.
|
||||||
hint.placeTurret = Placez des \uf861 [accent]Tourelles[] pour défendre votre base contre les ennemis.\n\nLes Tourelles nécessitent des munitions (dans ce cas, du \uf838Cuivre).\nUtilisez les convoyeurs et les foreuses pour les ravitailler.
|
hint.placeTurret = Placez des \uf861 [accent]Tourelles[] pour défendre votre base contre les ennemis.\n\nLes Tourelles nécessitent des munitions (dans ce cas, du \uf838Cuivre).\nUtilisez les convoyeurs et les foreuses pour les ravitailler.
|
||||||
hint.breaking = Maintenez [accent]Clic-droit[] pour détruire des blocs.
|
hint.breaking = Maintenez [accent]Clic-droit[] pour détruire des blocs.
|
||||||
hint.breaking.mobile = Activez le \ue817 [accent]marteau[] en bas à droite Touchez pour détruire des blocs.\n\nRetenez votre doigt pendant une seconde et déplacez-le pour détruire les blocs dans la zone de sélection.
|
hint.breaking.mobile = Activez le \ue817 [accent]marteau[] en bas à droite Touchez pour détruire des blocs.\n\nRetenez votre doigt pendant une seconde et déplacez-le pour détruire les blocs dans la zone de sélection.
|
||||||
hint.research = Utilisez le bouton \ue875 [accent]Recherche[] pour rechercher de nouvelles technologies.
|
hint.research = Utilisez le bouton \ue875 [accent]Recherche[] pour rechercher de nouvelles technologies.
|
||||||
hint.research.mobile = Utilisez le bouton \ue875 [accent]Recherche[] dans le \ue88c [accent]Menu[] pour rechercher de nouvelles technologies.
|
hint.research.mobile = Utilisez le bouton \ue875 [accent]Recherche[] dans le \ue88c [accent]Menu[] pour rechercher de nouvelles technologies.
|
||||||
hint.unitControl = Retenez [accent][[Ctrl-gauche][] et [accent]cliquez[] Pour contrôler une tourelle ou une unité alliée.
|
hint.unitControl = Retenez [accent][[Ctrl-gauche][] et [accent]cliquez[] Pour contrôler une tourelle ou une unité alliée.
|
||||||
hint.unitControl.mobile = [accent][[Tapez][] 2 fois une tourelle ou une unité alliée pour la controler.
|
hint.unitControl.mobile = [accent][[Tapez][] 2 fois une tourelle ou une unité alliée pour la contrôler.
|
||||||
hint.launch = Une fois que vous avez collecté assez de ressources, vous pouvez [accent]Lancer[] votre Noyau en sélectionnant un secteur depuis la \ue827 [accent]Carte[] en bas à droite.
|
hint.launch = Une fois que vous avez collecté assez de ressources, vous pouvez [accent]Lancer[] votre Noyau en sélectionnant un secteur depuis la \ue827 [accent]Carte[] en bas à droite.
|
||||||
hint.launch.mobile = Une fois que vous avez collecté assez de ressources, vous pouvez [accent]Lancer[] votre Noyau en sélectionnant un secteur depuis la \ue827 [accent]Carte[] dans le \ue88c [accent]Menu[].
|
hint.launch.mobile = Une fois que vous avez collecté assez de ressources, vous pouvez [accent]Lancer[] votre Noyau en sélectionnant un secteur depuis la \ue827 [accent]Carte[] dans le \ue88c [accent]Menu[].
|
||||||
hint.schematicSelect = Retenez [accent][[F][] pour sélectionner des blocs dans une zone afin de les copier et les coller.\n\n[accent][[Clic du milieu][] pour copier un seule type de bloc.
|
hint.schematicSelect = Retenez [accent][[F][] pour sélectionner des blocs dans une zone afin de les copier et les coller.\n\n[accent][[Clic du milieu][] pour copier un seul type de bloc.
|
||||||
hint.conveyorPathfind = Retenez [accent][[Ctrl-gauche][] pendant que vous placez des convoyeurs, afin de générer un chemin automatiquement.
|
hint.conveyorPathfind = Retenez [accent][[Ctrl-gauche][] pendant que vous placez des convoyeurs, afin de générer un chemin automatiquement.
|
||||||
hint.conveyorPathfind.mobile = Activez le mode \ue844 [accent]Diagonale[] et déplacez des convoyeurs, afin de générer un chemin automatiquement.
|
hint.conveyorPathfind.mobile = Activez le mode \ue844 [accent]Diagonale[] et déplacez des convoyeurs, afin de générer un chemin automatiquement.
|
||||||
hint.boost = Retenez [accent][[Maj-gauche][] pour voler au-dessus des obstacles avec votre unité actuelle.\n\nSeules quelques unités terrestres peuvent voler.
|
hint.boost = Retenez [accent][[Maj-gauche][] pour voler au-dessus des obstacles avec votre unité actuelle.\n\nSeules quelques unités terrestres peuvent voler.
|
||||||
hint.command = Pressez [accent][[G][] pour commander les unités proches d'un [accent]type similaire[] et bouger une formation.\n\nSeules les unités terrestres peuvent controller d'autres unités terrestres.
|
hint.command = Pressez [accent][[G][] pour commander les unités proches d'un [accent]type similaire[] et bouger en formation.\n\nSeules les unités terrestres peuvent contrôler d'autres unités terrestres.
|
||||||
hint.command.mobile = [accent][[Tapez][] 2 fois votre unité pour commander les unités proches d'un [accent]type similaire[] et bouger une formation.
|
hint.command.mobile = [accent][[Tapez][] 2 fois votre unité pour commander les unités proches d'un [accent]type similaire[] et bouger en formation.
|
||||||
hint.payloadPickup = Pressez [accent][[[] pour transporter des blocs ou des unités.
|
hint.payloadPickup = Pressez [accent][[[] pour transporter des blocs ou des unités.
|
||||||
hint.payloadPickup.mobile = [accent]Tapez et retenez[] votre doigt pour transporter des blocs ou des unités.
|
hint.payloadPickup.mobile = [accent]Tapez et retenez[] votre doigt pour transporter des blocs ou des unités.
|
||||||
hint.payloadDrop = Pressez [accent]][] pour larguer votre chargement.
|
hint.payloadDrop = Pressez [accent]][] pour larguer votre chargement.
|
||||||
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Tapez et retenez[] votre doigt pour larguer votre chargement.
|
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Tapez et retenez[] votre doigt pour larguer votre chargement.
|
||||||
hint.waveFire = [accent]Les tourelles à liquides[] approvisionnées en eau en tant que munition, vont automatiquement éteindre les incendies proches.
|
hint.waveFire = [accent]Les tourelles à liquides[] approvisionnées en eau en tant que munitions, vont automatiquement éteindre les incendies proches.
|
||||||
hint.generator = \uf879 Les [accent]Générateurs à combustion[] brûlent du Charbon et transmettent de l'énergie aux blocs adjacents.\n\nLa transmission d'énergie peut être étendue avec des \uf87f [accent]Transmetteurs Énergétiques[].
|
hint.generator = \uf879 Les [accent]Générateurs à combustion[] brûlent du Charbon et transmettent de l'énergie aux blocs adjacents.\n\nLa transmission d'énergie peut être étendue avec des \uf87f [accent]Transmetteurs Énergétiques[].
|
||||||
hint.guardian = Les [accent]Gardiens[] sont protégés par un bouclier. Les munitions faibles telles que le [accent]Cuivre[] et le [accent]Plomb[] ne seront [scarlet]pas efficaces[].\n\nUtilisez des tourelles de plus haut niveau, ou de meilleures munitions comme le \uf835 [accent]Graphite[] avec un \uf861Duo/\uf859Salve pour pouvoir tuer le gardien.
|
hint.guardian = Les [accent]Gardiens[] sont protégés par un bouclier. Les munitions faibles telles que le [accent]Cuivre[] et le [accent]Plomb[] ne seront [scarlet]pas efficaces[].\n\nUtilisez des tourelles de plus haut niveau, ou de meilleures munitions comme le \uf835 [accent]Graphite[] avec un \uf861Duo/\uf859Salve pour pouvoir tuer le gardien.
|
||||||
hint.coreUpgrade = Les Noyaux peuvent être améliorés [accent]en plaçant un Noyau de plus haut niveau sur eux[].\n\nPlacez un Noyau [accent]Fondation[] sur le Noyau [accent]Fragment[]. Soyez sûrs que rien n'obstrue la construction.
|
hint.coreUpgrade = Les Noyaux peuvent être améliorés [accent]en plaçant un Noyau de plus haut niveau sur eux[].\n\nPlacez un Noyau [accent]Fondation[] sur le Noyau [accent]Fragment[]. Soyez sûrs que rien n'obstrue la construction.
|
||||||
hint.presetLaunch = Les [accent]secteurs[] gris, tels que [accent]Frozen Forest[], peuvent être lançés de n'importe où. Ils ne requièrent pas la capture d'un secteur adjacent.\n\n[accent]Il y a beaucoup de secteurs[] comme celui-ci, qui sont [accent]optionels[].
|
hint.presetLaunch = Les [accent]secteurs[] gris, tels que [accent]Frozen Forest[], peuvent être lançés de n'importe où. Ils ne requièrent pas la capture d'un secteur adjacent.\n\n[accent]Il y a beaucoup de secteurs[] comme celui-ci, qui sont [accent]optionels[].
|
||||||
hint.coreIncinerate = Lorsqu'un Noyau est remplit d'une ressource en particulier, le surplus qui rentrera dans celui-ci sera [accent]incinéré[].
|
hint.coreIncinerate = Lorsqu'un Noyau est rempli d'une ressource en particulier, le surplus qui rentrera dans celui-ci sera [accent]incinéré[].
|
||||||
hint.coopCampaign = Quand vous jouez en [accent]campagne multi-joueur[], les ressources produites dans le secteur dans lequel vous jouez sera aussi envoyé [accent]dans vos secteurs[].\n\nLes recherches faites par l'hôte sont aussi partagées.
|
hint.coopCampaign = Quand vous jouez en [accent]campagne multijoueur[], les ressources produites dans le secteur dans lequel vous jouez sera aussi envoyé [accent]dans vos secteurs[].\n\nLes recherches faites par l'hôte sont aussi partagées.
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.description = Le matériau structurel de base. Utilisation très répandue dans tous les types de blocs et en tant que munition.
|
item.copper.description = Le matériau structurel de base. Utilisation très répandue dans tous les types de blocs et en tant que munition.
|
||||||
item.copper.details = Le cuivre est un matériau anormalement abondant sur Serpulo. Il est structurellement faible à moins d'être renforcé.
|
item.copper.details = Le cuivre est un matériau anormalement abondant sur Serpulo. Il est structurellement faible à moins d'être renforcé.
|
||||||
@@ -1311,14 +1346,14 @@ item.coal.description = Un carburant commun et facile à obtenir.
|
|||||||
item.coal.details = De la matière végétale fossilisée, formée bien avant l’ensemencement de ce monde. Utilisation très répandue pour la production de carburant et de ressources.
|
item.coal.details = De la matière végétale fossilisée, formée bien avant l’ensemencement de ce monde. Utilisation très répandue pour la production de carburant et de ressources.
|
||||||
item.titanium.description = Un métal rare et super-léger, largement utilisé dans le transport de liquides, dans les foreuses de haut niveau et dans l'aviation.
|
item.titanium.description = Un métal rare et super-léger, largement utilisé dans le transport de liquides, dans les foreuses de haut niveau et dans l'aviation.
|
||||||
item.thorium.description = Un métal dense et radioactif, utilisé comme support structurel et comme carburant nucléaire.
|
item.thorium.description = Un métal dense et radioactif, utilisé comme support structurel et comme carburant nucléaire.
|
||||||
item.scrap.description = Il est utilisé dans les fours à fusion et les pulvériseurs, pour être raffiné en d'autres matériauxs.
|
item.scrap.description = Il est utilisé dans les fours à fusion et les pulvériseurs, pour être raffiné en d'autres matériaux.
|
||||||
item.scrap.details = Un mix de métaux provenant des restes de vieilles structures et d'unités. Contient des traces de nombreux métaux différents.
|
item.scrap.details = Un mix de métaux provenant des restes de vieilles structures et d'unités. Il contient des traces de nombreux métaux différents.
|
||||||
item.silicon.description = Un matériau semi-conducteur extrêmement pratique utilisé dans les panneaux solaires, dans les munitions autoguidées et dans beaucoup d'autres composants électroniques complexes.
|
item.silicon.description = Un matériau semi-conducteur extrêmement pratique utilisé dans les panneaux solaires, dans les munitions autoguidées et dans beaucoup d'autres composants électroniques complexes.
|
||||||
item.plastanium.description = Un matériau léger et ductile, utilisé dans l'isolation, la fabrication d'unités avancées et dans les munitions à fragmentation.
|
item.plastanium.description = Un matériau léger et ductile, utilisé dans l'isolation, la fabrication d'unités avancées et dans les munitions à fragmentation.
|
||||||
item.phase-fabric.description = Une substance au poids quasiment inexistant, utilisée pour l'électronique avancée et la technologie auto-réparatrice.
|
item.phase-fabric.description = Une substance au poids quasiment inexistant, utilisée pour l'électronique avancée et la technologie auto-réparatrice.
|
||||||
item.surge-alloy.description = Un alliage avancé aux propriétés électriques uniques, utilisé dans l'armement avancé.
|
item.surge-alloy.description = Un alliage avancé aux propriétés électriques uniques, utilisé dans l'armement avancé.
|
||||||
item.spore-pod.description = Les bulbes sporifères sont utilisés pour l'obtention d'huile, d'explosifs et de carburants.
|
item.spore-pod.description = Les bulbes sporifères sont utilisés pour l'obtention d'huile, d'explosifs et de carburants.
|
||||||
item.spore-pod.details = Les spores dont des formes de vies synthetiques, émettant des gaz qui sont toxiques pour les autres formes de vie biologiques. Elles sont extrêmement invasives et Très inflammables dans certaines conditions.
|
item.spore-pod.details = Les spores dont des formes de vies synthétiques, émettant des gaz qui sont toxiques pour les autres formes de vie biologiques. Elles sont extrêmement invasives et très inflammables dans certaines conditions.
|
||||||
item.blast-compound.description = Un matériau utilisé dans les bombes et les munitions explosives.
|
item.blast-compound.description = Un matériau utilisé dans les bombes et les munitions explosives.
|
||||||
item.pyratite.description = Une substance extrêmement inflammable utilisée dans les armes incendiaires et comme combustible pour les générateurs.
|
item.pyratite.description = Une substance extrêmement inflammable utilisée dans les armes incendiaires et comme combustible pour les générateurs.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1357,14 +1392,14 @@ block.copper-wall.description = Un bloc défensif à faible coût.\nUtile pour p
|
|||||||
block.copper-wall-large.description = Un bloc défensif à faible coût.\nUtile pour protéger la base et les tourelles lors des premières vagues.
|
block.copper-wall-large.description = Un bloc défensif à faible coût.\nUtile pour protéger la base et les tourelles lors des premières vagues.
|
||||||
block.titanium-wall.description = Un bloc défensif standard.\nProcure une protection modérée contre les attaques ennemies.
|
block.titanium-wall.description = Un bloc défensif standard.\nProcure une protection modérée contre les attaques ennemies.
|
||||||
block.titanium-wall-large.description = Un bloc défensif standard.\nProcure une protection modérée contre les attaques ennemies.
|
block.titanium-wall-large.description = Un bloc défensif standard.\nProcure une protection modérée contre les attaques ennemies.
|
||||||
block.plastanium-wall.description = Un mur spécial qui peut absorber les arcs électriques et bloquer les connections automatiques des transmetteurs énergétiques.
|
block.plastanium-wall.description = Un mur spécial qui peut absorber les arcs électriques et bloquer les connexions automatiques des transmetteurs énergétiques.
|
||||||
block.plastanium-wall-large.description = Un mur spécial qui absorber les arcs électriques et bloquer les connections automatiques des transmetteurs énergétiques.
|
block.plastanium-wall-large.description = Un mur spécial qui peut absorber les arcs électriques et bloquer les connexions automatiques des transmetteurs énergétiques.
|
||||||
block.thorium-wall.description = Un bloc défensif puissant.\nProcure une très bonne protection contre les attaques ennemies.
|
block.thorium-wall.description = Un bloc défensif puissant.\nProcure une très bonne protection contre les attaques ennemies.
|
||||||
block.thorium-wall-large.description = Un bloc défensif puissant.\nProcure une très bonne protection contre les attaques ennemies.
|
block.thorium-wall-large.description = Un bloc défensif puissant.\nProcure une très bonne protection contre les attaques ennemies.
|
||||||
block.phase-wall.description = Ce mur est moins puissant qu'un mur en thorium, mais il peut dévier les balles, sauf si elles sont trop puissantes.
|
block.phase-wall.description = Ce mur est moins puissant qu'un mur en thorium, mais il peut dévier les balles, sauf si elles sont trop puissantes.
|
||||||
block.phase-wall-large.description = Ce mur est moins puissant qu'un mur en thorium, mais il peut dévier les balles, sauf si elles sont trop puissantes.
|
block.phase-wall-large.description = Ce mur est moins puissant qu'un mur en thorium, mais il peut dévier les balles, sauf si elles sont trop puissantes.
|
||||||
block.surge-wall.description = Le plus puissant bloc défensif.\nA une faible chance de créer des éclairs vers les ennemis.
|
block.surge-wall.description = Le plus puissant bloc défensif.\nA une faible chance d'envoyer des éclairs vers les ennemis.
|
||||||
block.surge-wall-large.description = Le plus puissant bloc défensif.\nA une faible chance de créer des éclairs vers les ennemis.
|
block.surge-wall-large.description = Le plus puissant bloc défensif.\nA une faible chance d'envoyer des éclairs vers les ennemis.
|
||||||
block.door.description = Une petite porte pouvant être ouverte et fermée en appuyant dessus.\nSi elle est ouverte, les ennemis peuvent passer à travers.
|
block.door.description = Une petite porte pouvant être ouverte et fermée en appuyant dessus.\nSi elle est ouverte, les ennemis peuvent passer à travers.
|
||||||
block.door-large.description = Une grande porte pouvant être ouverte et fermée en appuyant dessus.\nSi elle est ouverte, les ennemis peuvent passer à travers.
|
block.door-large.description = Une grande porte pouvant être ouverte et fermée en appuyant dessus.\nSi elle est ouverte, les ennemis peuvent passer à travers.
|
||||||
block.mender.description = Soigne périodiquement les bâtiments autour de lui, ce qui permet de remettre les défenses en bon état entre les vagues ennemies.\nPeut utiliser du silicium pour booster la portée et l'efficacité.
|
block.mender.description = Soigne périodiquement les bâtiments autour de lui, ce qui permet de remettre les défenses en bon état entre les vagues ennemies.\nPeut utiliser du silicium pour booster la portée et l'efficacité.
|
||||||
@@ -1374,7 +1409,7 @@ block.force-projector.description = Crée un champ de force hexagonal autour de
|
|||||||
block.shock-mine.description = Blesse les ennemis qui marchent dessus.
|
block.shock-mine.description = Blesse les ennemis qui marchent dessus.
|
||||||
block.conveyor.description = Convoyeur basique servant à transporter des objets. Les objets déplacés en avant sont automatiquement déposés dans les tourelles ou les bâtiments. Peut être tourné.
|
block.conveyor.description = Convoyeur basique servant à transporter des objets. Les objets déplacés en avant sont automatiquement déposés dans les tourelles ou les bâtiments. Peut être tourné.
|
||||||
block.titanium-conveyor.description = Convoyeur avancé. Déplace les objets plus rapidement que les convoyeurs standards.
|
block.titanium-conveyor.description = Convoyeur avancé. Déplace les objets plus rapidement que les convoyeurs standards.
|
||||||
block.plastanium-conveyor.description = Convoyeur transportant les ressources par paquets. Accepte les ressources par derrière et les déchargent par 3 directions à l'avant. Pour une efficacité maximale, utilisez plusieurs points de chargement et de déchargement pour une même ligne.
|
block.plastanium-conveyor.description = Convoyeur transportant les ressources par paquets. Accepte les ressources par derrière et les décharge par 3 directions à l'avant. Pour une efficacité maximale, utilisez plusieurs points de chargement et de déchargement pour une même ligne.
|
||||||
block.junction.description = Agit comme un pont pour deux lignes de convoyeurs se croisant. Utile lorsque deux lignes de convoyeurs différentes déplacent différents matériaux à différents endroits.
|
block.junction.description = Agit comme un pont pour deux lignes de convoyeurs se croisant. Utile lorsque deux lignes de convoyeurs différentes déplacent différents matériaux à différents endroits.
|
||||||
block.bridge-conveyor.description = Bloc de transport avancé permettant de traverser jusqu'à 3 blocs, au-dessus de n'importe quel terrain ou bâtiment.
|
block.bridge-conveyor.description = Bloc de transport avancé permettant de traverser jusqu'à 3 blocs, au-dessus de n'importe quel terrain ou bâtiment.
|
||||||
block.phase-conveyor.description = Convoyeur très avancé. Utilise de l'énergie pour téléporter des objets à un autre convoyeur phasé. Possède une longue portée.
|
block.phase-conveyor.description = Convoyeur très avancé. Utilise de l'énergie pour téléporter des objets à un autre convoyeur phasé. Possède une longue portée.
|
||||||
@@ -1383,8 +1418,8 @@ block.inverted-sorter.description = Trie les ressources comme un trieur standard
|
|||||||
block.router.description = Accepte les objets depuis une ou plusieurs directions et les renvoie équitablement dans n'importe quelle direction. Utile pour séparer une chaîne de convoyeurs en plusieurs.
|
block.router.description = Accepte les objets depuis une ou plusieurs directions et les renvoie équitablement dans n'importe quelle direction. Utile pour séparer une chaîne de convoyeurs en plusieurs.
|
||||||
block.router.details = Un mal nécessaire... Utiliser un routeur à côté d'une usine est très déconseillé, car ceux-ci peuvent être bloqués par les matériaux produits par celle-ci.
|
block.router.details = Un mal nécessaire... Utiliser un routeur à côté d'une usine est très déconseillé, car ceux-ci peuvent être bloqués par les matériaux produits par celle-ci.
|
||||||
block.distributor.description = Un routeur avancé qui répartit équitablement les objets jusqu'à 7 directions différentes.
|
block.distributor.description = Un routeur avancé qui répartit équitablement les objets jusqu'à 7 directions différentes.
|
||||||
block.overflow-gate.description = Bloc envoyant les ressources à gauche et à droite si le chemin de devant est bloqué. Ne peut pas être utilisée si elle est à côté d'une autre barrière.
|
block.overflow-gate.description = Bloc envoyant les ressources à gauche et à droite si le chemin de devant est bloqué.
|
||||||
block.underflow-gate.description = Le contraire d'une barrière de débordement. Envoie les ressources vers l'avant si les chemins de gauche et de droite sont bloqués. Ne peut pas être utilisée si elle est à côté d'une autre barrière.
|
block.underflow-gate.description = Le contraire d'une barrière de débordement. Envoie les ressources vers l'avant si les chemins de gauche et de droite sont bloqués.
|
||||||
block.mass-driver.description = Le moyen de transport de ressources ultime! Cette structure collecte des lots de ressources et les envoie à un autre transporteur de masse, sur une longue distance. Nécessite de l'énergie pour fonctionner.
|
block.mass-driver.description = Le moyen de transport de ressources ultime! Cette structure collecte des lots de ressources et les envoie à un autre transporteur de masse, sur une longue distance. Nécessite de l'énergie pour fonctionner.
|
||||||
block.mechanical-pump.description = Une pompe basique et bon marché qui pompe lentement des liquides. Elle ne consomme pas d'énergie.
|
block.mechanical-pump.description = Une pompe basique et bon marché qui pompe lentement des liquides. Elle ne consomme pas d'énergie.
|
||||||
block.rotary-pump.description = Une pompe avancée, plus rapide, mais utilisant de l'énergie.
|
block.rotary-pump.description = Une pompe avancée, plus rapide, mais utilisant de l'énergie.
|
||||||
@@ -1393,13 +1428,13 @@ block.conduit.description = Bloc de transport de liquide de base, faisant avance
|
|||||||
block.pulse-conduit.description = Conduit avancé permettant le transport de liquide. Transporte les liquides plus rapidement et en stocke plus que les conduits standards.
|
block.pulse-conduit.description = Conduit avancé permettant le transport de liquide. Transporte les liquides plus rapidement et en stocke plus que les conduits standards.
|
||||||
block.plated-conduit.description = Déplace les liquides au même rythme que les conduits à impulsion, mais est renforcé et empêche les fuites en cas de rupture. N'accepte pas les liquides provenant des côtés, seuls les autres conduits peuvent le faire.
|
block.plated-conduit.description = Déplace les liquides au même rythme que les conduits à impulsion, mais est renforcé et empêche les fuites en cas de rupture. N'accepte pas les liquides provenant des côtés, seuls les autres conduits peuvent le faire.
|
||||||
block.liquid-router.description = Accepte les liquides depuis une direction et les distribue jusqu'à 3 directions équitablement. Utile pour envoyer un liquide à plusieurs endroits. Peut aussi stocker une certaine quantité de liquide.
|
block.liquid-router.description = Accepte les liquides depuis une direction et les distribue jusqu'à 3 directions équitablement. Utile pour envoyer un liquide à plusieurs endroits. Peut aussi stocker une certaine quantité de liquide.
|
||||||
block.liquid-tank.description = Stocke une grande quantité de liquide et peut les distribuer dans tous les côtés, un peu comme un routeur liquide.\nUtile pour réguler la sortie quand la demande en liquide si elle est inconstante ou comme sécurité pour refroidir des bâtiments importants.
|
block.liquid-tank.description = Stocke une grande quantité de liquide et peut les distribuer dans tous les côtés, un peu comme un routeur liquide.\nUtile pour réguler la demande en liquide si elle est inconstante ou comme sécurité pour refroidir des bâtiments importants.
|
||||||
block.liquid-junction.description = Agit comme un pont pour deux conduits se croisant. Utile si deux conduits amènent différents liquides à différents endroits.
|
block.liquid-junction.description = Agit comme un pont pour deux conduits se croisant. Utile si deux conduits amènent différents liquides à différents endroits.
|
||||||
block.bridge-conduit.description = Bloc de transport de liquide avancé permettant de traverser jusqu'à 3 blocs, au-dessus de n'importe quel terrain ou bâtiment.
|
block.bridge-conduit.description = Bloc de transport de liquide avancé permettant de traverser jusqu'à 3 blocs, au-dessus de n'importe quel terrain ou bâtiment.
|
||||||
block.phase-conduit.description = Conduit très avancé permettant le transport de liquide. Utilise de l'énergie pour téléporter les liquides à un autre conduit phasé sur une longue distance.
|
block.phase-conduit.description = Conduit très avancé permettant le transport de liquide. Utilise de l'énergie pour téléporter les liquides à un autre conduit phasé sur une longue distance.
|
||||||
block.power-node.description = Transmet de l'énergie aux autres transmetteurs énergétiques connectés. Le transmetteur recevra de l'énergie ou la transmettra à n'importe quel bâtiment adjacent. La connexion peut être activée/désactivée manuellement.
|
block.power-node.description = Transmet de l'énergie aux autres transmetteurs énergétiques connectés. Le transmetteur recevra de l'énergie ou la transmettra à n'importe quel bâtiment adjacent. La connexion peut être activée/désactivée manuellement.
|
||||||
block.power-node-large.description = Ce transmetteur possède un rayon plus grand que le transmetteur énergétique standard. Il peut aussi accepter plus de connexions.
|
block.power-node-large.description = Ce transmetteur possède un rayon plus grand que le transmetteur énergétique standard. Il peut aussi accepter plus de connexions.
|
||||||
block.surge-tower.description = Un transmetteur énergétique de très grande portée mais avec moins de connections disponibles.
|
block.surge-tower.description = Un transmetteur énergétique à très grande portée mais avec moins de connexions disponibles.
|
||||||
block.diode.description = L'énergie ne circule que dans un sens à travers ce bloc, et uniquement si l’autre côté présente moins d’énergie en stock. Idéal pour protéger les lieux de production d'énergie.
|
block.diode.description = L'énergie ne circule que dans un sens à travers ce bloc, et uniquement si l’autre côté présente moins d’énergie en stock. Idéal pour protéger les lieux de production d'énergie.
|
||||||
block.battery.description = Stocke le surplus d'énergie et le redistribue en cas de besoin.
|
block.battery.description = Stocke le surplus d'énergie et le redistribue en cas de besoin.
|
||||||
block.battery-large.description = Stocke bien plus d'énergie qu'une batterie normale.
|
block.battery-large.description = Stocke bien plus d'énergie qu'une batterie normale.
|
||||||
@@ -1407,7 +1442,7 @@ block.combustion-generator.description = Génère de l'énergie en brûlant du c
|
|||||||
block.thermal-generator.description = Génère une grande quantité d'énergie à partir de zones de chaleur.
|
block.thermal-generator.description = Génère une grande quantité d'énergie à partir de zones de chaleur.
|
||||||
block.steam-generator.description = Plus efficace qu'un générateur à combustion, mais requiert de l'eau.
|
block.steam-generator.description = Plus efficace qu'un générateur à combustion, mais requiert de l'eau.
|
||||||
block.differential-generator.description = Génère de grandes quantités d'énergie en utilisant la différence de température entre le liquide cryogénique et la pyratite brûlante.
|
block.differential-generator.description = Génère de grandes quantités d'énergie en utilisant la différence de température entre le liquide cryogénique et la pyratite brûlante.
|
||||||
block.rtg-generator.description = Un générateur thermo-électrique à radioisotope qui ne demande pas de refroidissement, mais produit moins d'énergie qu'un réacteur à Thorium.
|
block.rtg-generator.description = Un générateur thermoélectrique à radioisotope qui ne demande pas de refroidissement, mais produit moins d'énergie qu'un réacteur à Thorium.
|
||||||
block.solar-panel.description = Génère une faible quantité d'énergie grâce aux rayons du soleil.
|
block.solar-panel.description = Génère une faible quantité d'énergie grâce aux rayons du soleil.
|
||||||
block.solar-panel-large.description = Génère bien plus d'énergie qu'un panneau solaire standard, mais est aussi bien plus cher à construire.
|
block.solar-panel-large.description = Génère bien plus d'énergie qu'un panneau solaire standard, mais est aussi bien plus cher à construire.
|
||||||
block.thorium-reactor.description = Génère énormément d'énergie à l'aide de la radioactivité du thorium. Requiert néanmoins un refroidissement constant. Explosera violemment en cas de surchauffe.
|
block.thorium-reactor.description = Génère énormément d'énergie à l'aide de la radioactivité du thorium. Requiert néanmoins un refroidissement constant. Explosera violemment en cas de surchauffe.
|
||||||
@@ -1418,10 +1453,10 @@ block.laser-drill.description = Permet de forer bien plus vite grâce à la tech
|
|||||||
block.blast-drill.description = La Foreuse ultime. Demande une grande quantité d'énergie pour fonctionner.
|
block.blast-drill.description = La Foreuse ultime. Demande une grande quantité d'énergie pour fonctionner.
|
||||||
block.water-extractor.description = Extrait l'eau des nappes phréatiques. Utile quand il n'y a pas d'étendue d'eau à proximité.
|
block.water-extractor.description = Extrait l'eau des nappes phréatiques. Utile quand il n'y a pas d'étendue d'eau à proximité.
|
||||||
block.cultivator.description = Cultive une petite quantité de spores atmosphériques afin de former des bulbes sporifères.
|
block.cultivator.description = Cultive une petite quantité de spores atmosphériques afin de former des bulbes sporifères.
|
||||||
block.cultivator.details = Technologie de récupération. Utilisée pour produire des quantités massives de biomasse aussi efficacement que possible. Probablement l’incubateur initial des spores qui couvrent maintenant Serpulo.
|
block.cultivator.details = Technologie de récupération. Utilisée pour produire des quantités massives de biomasse aussi efficacement que possible. Probablement l’incubateur initial des spores, qui couvrent maintenant Serpulo.
|
||||||
block.oil-extractor.description = Utilise de grandes quantités d'énergie pour extraire le pétrole du sable. Utilisez-le lorsqu'il n'y a pas de source directe de pétrole à proximité.
|
block.oil-extractor.description = Utilise de grandes quantités d'énergie pour extraire le pétrole du sable. Utilisez-le lorsqu'il n'y a pas de source directe de pétrole à proximité.
|
||||||
block.core-shard.description = Le coeur de votre base. Une fois détruit, le secteur est perdu. Ne laissez pas cela arriver.
|
block.core-shard.description = Le coeur de votre base. Une fois détruit, le secteur est perdu. Ne laissez pas cela arriver.
|
||||||
block.core-shard.details = La première version du Noyau. Il est compact, doté d'un module d'auto-réplication et est équippé de propulseurs de lancement à usage unique. Equipped with single-use launch thrusters. Ceux-ci n'ont pas été conçus pour le voyage interplanétaire.
|
block.core-shard.details = La première version du Noyau. Il est compact, doté d'un module d'auto-réplication et est équipé de propulseurs de lancement à usage unique. Equipped with single-use launch thrusters. Ceux-ci n'ont pas été conçus pour le voyage interplanétaire.
|
||||||
block.core-foundation.description = Le coeur de votre base. Cette version améliorée possède un meilleur blindage et stocke plus de ressources qu'un Noyau fragment.
|
block.core-foundation.description = Le coeur de votre base. Cette version améliorée possède un meilleur blindage et stocke plus de ressources qu'un Noyau fragment.
|
||||||
block.core-foundation.details = La seconde version.
|
block.core-foundation.details = La seconde version.
|
||||||
block.core-nucleus.description = Le coeur de votre base. Ce Noyau est extrêmement bien blindé et stocke des quantités massives de ressources.
|
block.core-nucleus.description = Le coeur de votre base. Ce Noyau est extrêmement bien blindé et stocke des quantités massives de ressources.
|
||||||
@@ -1439,21 +1474,21 @@ block.lancer.description = Une tourelle de taille moyenne chargeant et tirant de
|
|||||||
block.arc.description = Une petite tourelle tirant des arcs électriques sur les ennemis.
|
block.arc.description = Une petite tourelle tirant des arcs électriques sur les ennemis.
|
||||||
block.swarmer.description = Une tourelle de taille moyenne attaquant les ennemis terrestres et aériens à l'aide de missiles autoguidés. Consomme beaucoup de munitions.
|
block.swarmer.description = Une tourelle de taille moyenne attaquant les ennemis terrestres et aériens à l'aide de missiles autoguidés. Consomme beaucoup de munitions.
|
||||||
block.salvo.description = Une version plus grande et améliorée de la tourelle Duo. Tire par salves.
|
block.salvo.description = Une version plus grande et améliorée de la tourelle Duo. Tire par salves.
|
||||||
block.fuse.description = Une tourelle de grande taille et de petite portée. Elle perce les lignées ennemis avec ses trois tirs de sharpnel.
|
block.fuse.description = Une tourelle de grande taille et de petite portée. Elle perce les lignes ennemies avec ses trois tirs de sharpnel.
|
||||||
block.ripple.description = Lance des amas d’obus sur les ennemis terrestres sur de très longues distances.
|
block.ripple.description = Lance des amas d’obus sur les ennemis terrestres sur de très longues distances.
|
||||||
block.cyclone.description = Une grande tourelle qui tire rapidement des balles explosives aux ennemis proches.
|
block.cyclone.description = Une grande tourelle qui tire rapidement des balles explosives aux ennemis proches.
|
||||||
block.spectre.description = Une tourelle massive à double cannon qui tire de puissantes balles perçantes.
|
block.spectre.description = Une tourelle massive à double canon qui tire de puissantes balles perçantes.
|
||||||
block.meltdown.description = Une tourelle massive chargeant et tirant de puissants rayons lasers. Nécessite un liquide de refroidissement.
|
block.meltdown.description = Une tourelle massive chargeant et tirant de puissants rayons lasers. Nécessite un liquide de refroidissement.
|
||||||
block.foreshadow.description = Une tourelle massive tirant une puissante balle sur une cible, sur de très longues distances. Elle vise les unités ayant le plus de santé en priorité.
|
block.foreshadow.description = Une tourelle massive tirant une puissante balle sur une cible, sur de très longues distances. Elle vise les unités ayant le plus de santé en priorité.
|
||||||
block.repair-point.description = Soigne en permanence l'unité endommagée la plus proche à proximité.
|
block.repair-point.description = Soigne l'unité endommagée la plus proche.
|
||||||
block.segment.description = Endommage et détruit les tirs ennemis. Les lasers ne peuvent pas être ciblés.
|
block.segment.description = Endommage et détruit les tirs ennemis. Les lasers ne peuvent pas être ciblés.
|
||||||
block.parallax.description = Tire un rayon tracteur qui attire les ennemis volants, infligeant aussi des dégâts.
|
block.parallax.description = Tire un rayon tracteur qui attire les ennemis volants, infligeant aussi des dégâts.
|
||||||
block.tsunami.description = Tire un puissant jet de liquide aux ennemis. Peut éteindre les incendies automatiquement si elle est alimentée en eau.
|
block.tsunami.description = Tire un puissant jet de liquide aux ennemis. Peut éteindre les incendies automatiquement si elle est alimentée en eau.
|
||||||
block.silicon-crucible.description = Raffine du silicium avec du sable et du charbon en utilisant de la pyratite comme source de chaleur additionelle. Cette usine est plus efficace dans les endroits chauds.
|
block.silicon-crucible.description = Raffine du silicium avec du sable et du charbon en utilisant de la pyratite comme source de chaleur additionnelle. Cette usine est plus efficace dans les endroits chauds.
|
||||||
block.disassembler.description = Cette verion avancée du séparateur peut produire du thorium.
|
block.disassembler.description = Cette version avancée du séparateur peut produire du thorium.
|
||||||
block.overdrive-dome.description = Accélère le fonctionnement des bâtiments autour de lui. Requiert du silicium et du tissu phasé pour fonctionner.
|
block.overdrive-dome.description = Accélère le fonctionnement des bâtiments autour de lui. Requiert du silicium et du tissu phasé pour fonctionner.
|
||||||
block.payload-conveyor.description = Ce grand convoyeur peut déplacer de gros chargements, comme des unité depuis leurs usines ou bien des conteneurs.
|
block.payload-conveyor.description = Ce grand convoyeur peut déplacer de gros chargements, comme des unités depuis leurs usines ou bien des conteneurs.
|
||||||
block.payload-router.description = Distribue les chargements qui entrent dans 3 directions différentes.
|
block.payload-router.description = Distribue les chargements qui entrent jusqu'à 3 directions différentes.
|
||||||
block.command-center.description = Contrôle le comportement des unités avec plusieurs commandes différentes.
|
block.command-center.description = Contrôle le comportement des unités avec plusieurs commandes différentes.
|
||||||
block.ground-factory.description = Produit des unités terrestres. Elles peuvent être soit utilisées directement, soit envoyées vers des reconstructeurs pour être améliorées.
|
block.ground-factory.description = Produit des unités terrestres. Elles peuvent être soit utilisées directement, soit envoyées vers des reconstructeurs pour être améliorées.
|
||||||
block.air-factory.description = Produit des unités aériennes. Elles peuvent être soit utilisées directement, soit envoyées vers des reconstructeurs pour être améliorées.
|
block.air-factory.description = Produit des unités aériennes. Elles peuvent être soit utilisées directement, soit envoyées vers des reconstructeurs pour être améliorées.
|
||||||
@@ -1462,15 +1497,15 @@ block.additive-reconstructor.description = Améliore les unités entrantes au se
|
|||||||
block.multiplicative-reconstructor.description = Améliore les unités entrantes au troisième niveau.
|
block.multiplicative-reconstructor.description = Améliore les unités entrantes au troisième niveau.
|
||||||
block.exponential-reconstructor.description = Améliore les unités entrantes au quatrième niveau.
|
block.exponential-reconstructor.description = Améliore les unités entrantes au quatrième niveau.
|
||||||
block.tetrative-reconstructor.description = Améliore les unités entrantes au cinquième niveau.
|
block.tetrative-reconstructor.description = Améliore les unités entrantes au cinquième niveau.
|
||||||
block.switch.description = Un interupteur pouvant être activé/désactivé. Le statut peut être lu et controllé avec des processeurs logiques.
|
block.switch.description = Un interrupteur pouvant être activé/désactivé. Le statut peut être lu et contrôlé avec des processeurs logiques.
|
||||||
block.micro-processor.description = Exécute une séquence d'instructions en bloucle. Peut être utilisé pour controller des unités ou des bâtiments.
|
block.micro-processor.description = Exécute une séquence d'instructions en boucle. Peut être utilisé pour contrôler des unités ou des bâtiments.
|
||||||
block.logic-processor.description = Exécute une séquence d'instructions en bloucle. Peut être utilisé pour controller des unités ou des bâtiments. Plus rapide qu'un micro processeur.
|
block.logic-processor.description = Exécute une séquence d'instructions en boucle. Peut être utilisé pour contrôler des unités ou des bâtiments. Plus rapide qu'un microprocesseur.
|
||||||
block.hyper-processor.description = Exécute une séquence d'instructions en bloucle. Peut être utilisé pour controller des unités ou des bâtiments. Plus rapide qu'un processeur.
|
block.hyper-processor.description = Exécute une séquence d'instructions en boucle. Peut être utilisé pour contrôler des unités ou des bâtiments. Plus rapide qu'un processeur.
|
||||||
block.memory-cell.description = Stocke des informations pour un processeur logique.
|
block.memory-cell.description = Stocke des informations pour un processeur logique.
|
||||||
block.memory-bank.description = Stocke des informations pour un processeur logique. Possède une plus grande capacité.
|
block.memory-bank.description = Stocke des informations pour un processeur logique. Possède une plus grande capacité.
|
||||||
block.logic-display.description = Affiche des images à partir des instructions d'un processeur logique.
|
block.logic-display.description = Affiche des images à partir des instructions d'un processeur logique.
|
||||||
block.large-logic-display.description = Affiche des images à partir des instructions d'un processeur logique. Possède une plus grande résolution qu'un écran.
|
block.large-logic-display.description = Affiche des images à partir des instructions d'un processeur logique. Possède une plus grande résolution qu'un écran.
|
||||||
block.interplanetary-accelerator.description = Un énorme canon électromagnétique à rails. Accélère les Noyaux pour qu'ils échappent à la gravité de leur planète et leur permettre un déploiement interplanétaire.
|
block.interplanetary-accelerator.description = Un énorme canon électromagnétique à rails. Accélère les Noyaux pour qu'ils échappent à la gravité de leur planète et leur permettent un déploiement interplanétaire.
|
||||||
|
|
||||||
unit.dagger.description = Tire des balles normales aux ennemis proches.
|
unit.dagger.description = Tire des balles normales aux ennemis proches.
|
||||||
unit.mace.description = Tire des jets de flammes aux ennemis proches.
|
unit.mace.description = Tire des jets de flammes aux ennemis proches.
|
||||||
@@ -1479,24 +1514,24 @@ unit.scepter.description = Tire un barrage de balles superchargées aux ennemis
|
|||||||
unit.reign.description = Tire un barrage de grosses balles perçantes aux ennemis proches.
|
unit.reign.description = Tire un barrage de grosses balles perçantes aux ennemis proches.
|
||||||
unit.nova.description = Tire des balles laser qui infligent des dégâts aux ennemis et réparent les structures alliées. Est capable de voler.
|
unit.nova.description = Tire des balles laser qui infligent des dégâts aux ennemis et réparent les structures alliées. Est capable de voler.
|
||||||
unit.pulsar.description = Tire des arcs électriques qui infligent des dégâts aux ennemis et réparent les structures alliées. Est capable de voler.
|
unit.pulsar.description = Tire des arcs électriques qui infligent des dégâts aux ennemis et réparent les structures alliées. Est capable de voler.
|
||||||
unit.quasar.description = Tire des faisceaux laser qui infligent des dégâts aux ennemis et réparent les structures alliées. Est capable de voler et est dotée d'un champ de force.
|
unit.quasar.description = Tire des faisceaux laser qui infligent des dégâts aux ennemis et réparent les structures alliées. Est capable de voler et est doté d'un champ de force.
|
||||||
unit.vela.description = Tire un rayon laser continu qui inflige des dégâts aux ennemis, cause des incendies aux structures ennemies et répare les structures alliées. Est capable de voler.
|
unit.vela.description = Tire un rayon laser continu qui inflige des dégâts aux ennemis, cause des incendies aux structures ennemies et répare les structures alliées. Est capable de voler.
|
||||||
unit.corvus.description = Tire un rayon laser massif qui inflige des dégâts aux ennemis et répare les structures alliées. Peut marcher sur de la plupart des terrains.
|
unit.corvus.description = Tire un rayon laser massif qui inflige des dégâts aux ennemis et répare les structures alliées. Peut marcher sur la plupart des terrains.
|
||||||
unit.crawler.description = Court vers un ennemi proche pour s'auto-détruire, causant une large explosion.
|
unit.crawler.description = Court vers un ennemi proche pour s'auto-détruire, causant une large explosion.
|
||||||
unit.atrax.description = Tire des orbes débilitants de scories sur des cibles terrestres. Peut marcher sur de la plupart des terrains.
|
unit.atrax.description = Tire des orbes débilitants de scories sur des cibles terrestres. Peut marcher sur la plupart des terrains.
|
||||||
unit.spiroct.description = Tire des faisceaux laser sapants aux ennemis proches, le réparant aussi. Peut marcher sur de la plupart des terrains.
|
unit.spiroct.description = Tire des faisceaux laser sapants aux ennemis proches, le réparant aussi. Peut marcher sur la plupart des terrains.
|
||||||
unit.arkyid.description = Tire de larges faisceaux laser sapants aux ennemis proches, le réparant aussi. Peut marcher sur de la plupart des terrains.
|
unit.arkyid.description = Tire de larges faisceaux laser sapants aux ennemis proches, le réparant aussi. Peut marcher sur la plupart des terrains.
|
||||||
unit.toxopid.description = Tire de larges obus électriques et des lasers perçants aux ennemis proches. Peut marcher sur de la plupart des terrains.
|
unit.toxopid.description = Tire de larges obus électriques et des lasers perçants aux ennemis proches. Peut marcher sur la plupart des terrains.
|
||||||
unit.flare.description = Tire des balles normales cibles terrestres.
|
unit.flare.description = Tire des balles normales aux cibles terrestres.
|
||||||
unit.horizon.description = Largue des bombes sur des cibles terrestres.
|
unit.horizon.description = Largue des bombes sur des cibles terrestres.
|
||||||
unit.zenith.description = Tire des salves de missiles sur les ennemis proches.
|
unit.zenith.description = Tire des salves de missiles sur les ennemis proches.
|
||||||
unit.antumbra.description = Tire un barrage de balles aux ennemis proches.
|
unit.antumbra.description = Tire un barrage de balles aux ennemis proches.
|
||||||
unit.eclipse.description = Tire 2 lasers perçants et un barrage de balles explosives aux ennemis proches.
|
unit.eclipse.description = Tire 2 lasers perçants et un barrage de balles explosives aux ennemis proches.
|
||||||
unit.mono.description = Mine automatiquement du cuivre et du plomb et le dépose dans un Noyau proche.
|
unit.mono.description = Mine automatiquement du cuivre et du plomb et le dépose dans un Noyau proche.
|
||||||
unit.poly.description = Reconstruit automatiquement les structures détruites (sauf les réacteurs au thorium) et assiste les autres unités lorsqu'elles construisent.
|
unit.poly.description = Reconstruit automatiquement les structures détruites (sauf les réacteurs à thorium) et assiste les autres unités lorsqu'elles construisent.
|
||||||
unit.mega.description = Répare automatiquement les structures endommagées. Capable de transporter des blocs et de petites unités terrestres.
|
unit.mega.description = Répare automatiquement les structures endommagées. Capable de transporter des blocs et de petites unités terrestres.
|
||||||
unit.quad.description = Largue de grosses bombes sur des cibles terrestres, réparant les structures alliées et infligeant des dégâts aux ennemis. Capable de transporter des blocs et des unités terrestres de taille moyenne.
|
unit.quad.description = Largue de grosses bombes sur des cibles terrestres, réparant les structures alliées et infligeant des dégâts aux ennemis. Capable de transporter des blocs et des unités terrestres de taille moyenne.
|
||||||
unit.oct.description = Protège les alliés proches avec son champ de force auto-regénérant. Capable de transporter des blocs et de grosses unités terrestres.
|
unit.oct.description = Protège les alliés proches avec son champ de force auto-régénérant. Capable de transporter des blocs et de grosses unités terrestres.
|
||||||
unit.risso.description = Tire un barrage de missiles et de balles aux ennemis proches.
|
unit.risso.description = Tire un barrage de missiles et de balles aux ennemis proches.
|
||||||
unit.minke.description = Tire des obus et des balles normales aux ennemis proches.
|
unit.minke.description = Tire des obus et des balles normales aux ennemis proches.
|
||||||
unit.bryde.description = Tire des obus d'artillerie à longue portée et des missiles aux ennemis proches.
|
unit.bryde.description = Tire des obus d'artillerie à longue portée et des missiles aux ennemis proches.
|
||||||
@@ -1505,3 +1540,150 @@ unit.omura.description = Tire avec un canon à rails à longue portée, une puis
|
|||||||
unit.alpha.description = Défend le Noyau fragment contre les ennemis. Peut construire des structures.
|
unit.alpha.description = Défend le Noyau fragment contre les ennemis. Peut construire des structures.
|
||||||
unit.beta.description = Défend le Noyau fondation contre les ennemis. Peut construire des structures.
|
unit.beta.description = Défend le Noyau fondation contre les ennemis. Peut construire des structures.
|
||||||
unit.gamma.description = Défend le Noyau épicentre contre les ennemis. Peut construire des structures.
|
unit.gamma.description = Défend le Noyau épicentre contre les ennemis. Peut construire des structures.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Lit un nombre depuis un bloc de mémoire relié au processeur.
|
||||||
|
lst.write = Écrit un nombre dans un bloc de mémoire relié au processeur.
|
||||||
|
lst.print = Ajoute du texte dans la mémoire tampon de l'imprimante.\nNe montrera aucun texte tant que [accent]Print Flush[] ne sera pas utilisé.
|
||||||
|
lst.draw = Ajoute une opération dans la mémoire tampon de dessin.\nNe montrera aucune image tant que [accent]Draw Flush[] ne sera pas utilisé.
|
||||||
|
lst.drawflush = Affiche les opérations [accent]Draw[] en file d'attente vers un écran.
|
||||||
|
lst.printflush = Affiche les opérations [accent]Print[] en file d'attente vers un bloc de message.
|
||||||
|
lst.getlink = Obtient un lien de processeur par index. Commence à 0.
|
||||||
|
lst.control = Contrôle un bâtiment.
|
||||||
|
lst.radar = Localise des unités dans la portée d'un bâtiment.
|
||||||
|
lst.sensor = Récupère des données depuis un bâtiment ou une unité.
|
||||||
|
lst.set = Définit une variable.
|
||||||
|
lst.operation = Effectue une opération sur 1 ou 2 variables.
|
||||||
|
lst.end = Saute au sommet de la série d’instructions.
|
||||||
|
lst.jump = Saute conditionnellement vers une autre instruction.
|
||||||
|
lst.unitbind = Se lie à une unité du type donné et la stocke dans [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Contrôle l'unité actuellement liée.
|
||||||
|
lst.unitradar = Localise des unités dans la portée de l'unité actuellement liée.
|
||||||
|
lst.unitlocate = Localise une position ou un type spécifique de bâtiment, n'importe où sur la carte.\nRequiert une unité reliée.
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]Les unités contrôlées par des processeurs ne peuvent pas construire ici.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Type de bâtiment/unité.\nPar exemple, pour tout routeur, cela retournera [accent]@router[].\nPas en texte.
|
||||||
|
lenum.shoot = Tire à une position donnée.
|
||||||
|
lenum.shootp = Tire à une unité/bâtiment avec la prédiction de mouvement.
|
||||||
|
lenum.configure = La configuration d'un bâtiment. Par exemple, l'objet sélectionné dans un trieur.
|
||||||
|
lenum.enabled = Retourne si le bloc est activé ou pas.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = La couleur d'un illuminateur.
|
||||||
|
laccess.controller = Le contrôleur de l'Unité.\nSi l'Unité est contrôlée par un processeur, cela retournera le processeur en question.\nSi l'Unité est en formation, cela retournera le leader de la formation.\nSinon, renvoie l’unité elle-même.
|
||||||
|
laccess.dead = Retourne si l'Unité/Bâtiment est morte/détruit ou plus valide.
|
||||||
|
laccess.controlled = Retourne:\n[accent]@ctrlProcessor[] si le contrôleur de l'Unité est un processeur\n[accent]@ctrlPlayer[] si l'Unité/Bâtiment est contrôlé par un joueur\n[accent]@ctrlFormation[] si l'Unité est en formation\nSinon, retourne 0.
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Obsolète! Cette commande sera supprimée.[]\nUtilisez [accent]controlled[] à la place.
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = Remplit l’écran d’une couleur.
|
||||||
|
graphicstype.color = Définit une couleur pour les prochaines opérations de dessin.
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Définit la largeur d'une ligne.
|
||||||
|
graphicstype.line = Dessine un segment de droite.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Dessine un rectangle.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Dessine le contour d'un rectangle.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Dessine un polygone régulier.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Dessine le contour d'un polygone régulier.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Dessine un triangle.
|
||||||
|
graphicstype.image = Dessine une image provenant du contenu du jeu.\nexemple: [accent]@router[] ou [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Toujours [accent]true[].
|
||||||
|
lenum.idiv = Division entière.
|
||||||
|
lenum.div = Division.\nRetourne [accent]null[] lors d'une division par zéro.
|
||||||
|
lenum.mod = Modulo.
|
||||||
|
lenum.equal = Égalité. Conversion des types.\nLes objets non-nuls comparés avec des nombres deviennent 1, sinon 0.
|
||||||
|
lenum.notequal = Inégalité. Conversion des types.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Égalité stricte. Ne convertit pas les types.\nPeut être utilisé pour vérifier les valeurs [accent]null[].
|
||||||
|
lenum.shl = Décalage de bits gauche.
|
||||||
|
lenum.shr = Décalage de bits droite.
|
||||||
|
lenum.or = Opération binaire OR.
|
||||||
|
lenum.land = Opération logique AND.
|
||||||
|
lenum.and = Opération binaire AND.
|
||||||
|
lenum.not = Opération binaire flip.
|
||||||
|
lenum.xor = Opération binaire XOR.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Le minimum des 2 nombres.
|
||||||
|
lenum.max = Le maximum des 2 nombres.
|
||||||
|
lenum.angle = Angle d'un vecteur en degrés.
|
||||||
|
lenum.len = Longueur d'un vecteur.
|
||||||
|
lenum.sin = Calcule le Sinus, en degrés.
|
||||||
|
lenum.cos = Calcule le Cosinus, en degrés.
|
||||||
|
lenum.tan = Calcule la Tangente, en degrés.
|
||||||
|
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||||
|
lenum.rand = Nombre aléatoire dans la plage [0, valeur).
|
||||||
|
lenum.log = Logarithme naturel (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Logarithme de base 10.
|
||||||
|
lenum.noise = Bruit simplex 2D.
|
||||||
|
lenum.abs = Valeur absolue.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Racine carrée.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = N'importe quelle unité.
|
||||||
|
lenum.ally = Unité alliée.
|
||||||
|
lenum.attacker = Unité avec des armes.
|
||||||
|
lenum.enemy = Unité ennemie.
|
||||||
|
lenum.boss = Gardien.
|
||||||
|
lenum.flying = Unité volante.
|
||||||
|
lenum.ground = Unité terrestre.
|
||||||
|
lenum.player = Unité contrôlée par un joueur.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Gisement de minerai.
|
||||||
|
lenum.damaged = Bâtiments alliés endommagés.
|
||||||
|
lenum.spawn = Point d'apparition ennemi.\nPeut être un noyau ou une position.
|
||||||
|
lenum.building = Bâtiment dans un groupe spécifique.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = N'importe quel noyau.
|
||||||
|
lenum.storage = Bâtiments de stockage, un coffre-fort par exemple.
|
||||||
|
lenum.generator = Bâtiments générant de l'énergie.
|
||||||
|
lenum.factory = Bâtiments traitant des ressources.
|
||||||
|
lenum.repair = Points de réparation.
|
||||||
|
lenum.rally = Centres de commandes.
|
||||||
|
lenum.battery = N'importe quelle batterie.
|
||||||
|
lenum.resupply = Points de rechargement.\nUtile seulement lorsque [accent]"munitions"[] sont limitées.
|
||||||
|
lenum.reactor = Réacteur à Impact/Thorium.
|
||||||
|
lenum.turret = N'importe quelle tourelle.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = Les bâtiments/unités à analyser.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Bâtiment de détection.\nLa portée du détecteur est limitée à la portée du bâtiment.
|
||||||
|
radar.target = Filtre pour les unités à détecter.
|
||||||
|
radar.and = Filtres additionnels
|
||||||
|
radar.order = Ordre de filtrage. 0 pour inverser.
|
||||||
|
radar.sort = Valeur par laquelle les résultats sont triés.
|
||||||
|
radar.output = Variable dans laquelle écrire l'unité retournée.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Filtre pour les unités à détecter.
|
||||||
|
unitradar.and = Filtres additionnels
|
||||||
|
unitradar.order = Ordre de filtrage. 0 pour inverser.
|
||||||
|
unitradar.sort = Valeur par laquelle les résultats sont triés.
|
||||||
|
unitradar.output = Variable dans laquelle écrire l'unité retournée.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Bâtiment à contrôler.
|
||||||
|
control.unit = Unité/bâtiment à viser.
|
||||||
|
control.shoot = S’il faut tirer ou non.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = S'il faut détecter les bâtiments ennemis au non.
|
||||||
|
unitlocate.found = Retourne un booléen s'il l'objet a été trouvé ou non.
|
||||||
|
unitlocate.building = Retourne une variable pour le bâtiment localisé.
|
||||||
|
unitlocate.outx = Retourne la coordonnée X.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Retourne la coordonnée Y.
|
||||||
|
unitlocate.group = Le groupe de bâtiments à rechercher.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = L'Unité ne bouge plus, mais elle continue de construire/miner.\nL'état par défaut.
|
||||||
|
lenum.stop = Empêche l'unité de bouger/miner/construire.
|
||||||
|
lenum.move = Bouge vers la position exacte.
|
||||||
|
lenum.approach = Approche une position avec un rayon.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Détermine un itinéraire et bouge vers le point d'apparition ennemi.
|
||||||
|
lenum.target = Tire vers la position donnée.
|
||||||
|
lenum.targetp = Tire sur un cible avec la prédiction de mouvement.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Lâche un objet.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Prend un objet depuis un bâtiment.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Lâche le chargement actuel.
|
||||||
|
lenum.paytake = Prend un chargement à la position actuelle.
|
||||||
|
lenum.flag = Drapeau numérique d'une unité.
|
||||||
|
lenum.mine = Mine à une position donnée.
|
||||||
|
lenum.build = Construit une structure.
|
||||||
|
lenum.getblock = Récupére des données sur un bâtiment et son type aux coordonnées données.\nL'unité doit se trouver dans la portée de la position.\nLes blocs solides qui ne sont pas des bâtiments auront le type [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Vérifie si l'unité est près de la position.
|
||||||
|
lenum.boost = Active/Désactive le boost.
|
||||||
|
|
||||||
|
#Added French translations
|
||||||
|
lenum.floor = Retourne le plus grand nombre entier,\nqui est inférieur ou égal au nombre donné (12.5 -> 12).
|
||||||
|
lenum.ceil = Retourne le nombre entier le plus petit,\nsupérieur ou égal au nombre donné (12.5 -> 13).
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,7 +10,7 @@ link.dev-builds.description = Niestabilne wersje gry
|
|||||||
link.trello.description = Oficjalna tablica Trello z planowanym funkcjami
|
link.trello.description = Oficjalna tablica Trello z planowanym funkcjami
|
||||||
link.itch.io.description = Strona itch.io z oficjanymi wersjami do pobrania
|
link.itch.io.description = Strona itch.io z oficjanymi wersjami do pobrania
|
||||||
link.google-play.description = Strona w sklepie Google Play
|
link.google-play.description = Strona w sklepie Google Play
|
||||||
link.f-droid.description = Wykaz Katalogu F-Droid
|
link.f-droid.description = Pozycja w F-Droid
|
||||||
link.wiki.description = Oficjalna Wiki Mindustry
|
link.wiki.description = Oficjalna Wiki Mindustry
|
||||||
link.suggestions.description = Zaproponuj nowe funkcje
|
link.suggestions.description = Zaproponuj nowe funkcje
|
||||||
link.bug.description = Znalazłeś błąd? Zgłoś go tutaj
|
link.bug.description = Znalazłeś błąd? Zgłoś go tutaj
|
||||||
@@ -20,11 +20,11 @@ screenshot.invalid = Zrzut ekranu jest zbyt duży. Najprawdopodobniej brakuje mi
|
|||||||
gameover = Koniec Gry
|
gameover = Koniec Gry
|
||||||
gameover.disconnect = Odłącz
|
gameover.disconnect = Odłącz
|
||||||
gameover.pvp = Zwyciężyła drużyna [accent]{0}[]!
|
gameover.pvp = Zwyciężyła drużyna [accent]{0}[]!
|
||||||
gameover.waiting =[accent]Czekanie na następną mapę...
|
gameover.waiting = [accent]Oczekiwanie na następną mapę...
|
||||||
highscore = [accent]Nowy rekord!
|
highscore = [accent]Nowy rekord!
|
||||||
copied = Skopiowano.
|
copied = Skopiowano.
|
||||||
indev.notready = Ta część gry nie jest jeszcze ukończona
|
indev.notready = Ta część gry nie jest jeszcze ukończona
|
||||||
indev.campaign = [accent]Udało ci się zakończyć kampanie![]\n\nZawartość kończy się na tym. Podróż międzyplanetarna zostanie dodana w przyszłych aktualizacjach.
|
indev.campaign = [accent]Udało ci się zakończyć kampanię![]\n\nZawartość kończy się na tym. Podróż międzyplanetarna zostanie dodana w przyszłych aktualizacjach.
|
||||||
|
|
||||||
load.sound = Dźwięki
|
load.sound = Dźwięki
|
||||||
load.map = Mapy
|
load.map = Mapy
|
||||||
@@ -41,10 +41,13 @@ be.ignore = Zignoruj
|
|||||||
be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji.
|
be.noupdates = Nie znaleziono aktualizacji.
|
||||||
be.check = Sprawdź aktualizacje
|
be.check = Sprawdź aktualizacje
|
||||||
|
|
||||||
mod.featured.dialog.title = Wyszukiwarka Modów
|
mod.featured.dialog.title = Przeglądarka Modów
|
||||||
mods.browser.selected = Wybrany Mod
|
mods.browser.selected = Wybrany Mod
|
||||||
mods.browser.add = Zainstaluj Moda
|
mods.browser.add = Zainsta-\nluj Moda
|
||||||
|
mods.browser.reinstall = Przeins-\ntaluj
|
||||||
mods.github.open = Otwórz w GitHub'ie
|
mods.github.open = Otwórz w GitHub'ie
|
||||||
|
mods.browser.sortdate = Sortuj wg ostatnich
|
||||||
|
mods.browser.sortstars = Sortuj wg gwiazdek
|
||||||
|
|
||||||
schematic = Schemat
|
schematic = Schemat
|
||||||
schematic.add = Zapisz schemat...
|
schematic.add = Zapisz schemat...
|
||||||
@@ -75,7 +78,7 @@ stat.delivered = Surowce wystrzelone:
|
|||||||
stat.playtime = Czas Gry:[accent] {0}
|
stat.playtime = Czas Gry:[accent] {0}
|
||||||
stat.rank = Ocena: [accent]{0}
|
stat.rank = Ocena: [accent]{0}
|
||||||
|
|
||||||
globalitems = [accent]Global Items
|
globalitems = [accent]Wszystkie przedmioty
|
||||||
map.delete = Jesteś pewny, że chcesz usunąć "[accent]{0}[]"?
|
map.delete = Jesteś pewny, że chcesz usunąć "[accent]{0}[]"?
|
||||||
level.highscore = Rekord: [accent]{0}
|
level.highscore = Rekord: [accent]{0}
|
||||||
level.select = Wybrany poziom
|
level.select = Wybrany poziom
|
||||||
@@ -110,17 +113,20 @@ committingchanges = Zatwierdzanie Zmian
|
|||||||
done = Gotowe
|
done = Gotowe
|
||||||
feature.unsupported = Twoje urządzenie nie wspiera tej funkcji.
|
feature.unsupported = Twoje urządzenie nie wspiera tej funkcji.
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = Pamiętaj, że mody są wersji alpha, i[scarlet] mogą być pełne błędów[].\nZgłaszaj wszystkie znalezione problemy na Mindustry GitHub lub Discord.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] Inicjalizacja poprzedniej instancji Mindustry nie powiodła się. Najprawdopodobniej było to spowodowane niewłaściwym działaniem modów.\n\nAby zapobiec pętli awarii, [red]wszystkie mody zostały wyłączone.[]\n\nAby wyłączyć tę funkcję, należy wyłączyć ją w ustawieniach [accent]Ustawienia->Gra->Wyłącz mody w przypadku awarii podczas uruchamiania[].
|
||||||
mods = Mody
|
mods = Mody
|
||||||
mods.none = [lightgray]Nie znaleziono modów!
|
mods.none = [lightgray]Nie znaleziono modów!
|
||||||
mods.guide = Poradnik do modów
|
mods.guide = Poradnik do modów
|
||||||
mods.report = Zgłoś Błąd
|
mods.report = Zgłoś Błąd
|
||||||
mods.openfolder = Otwórz folder z modami
|
mods.openfolder = Otwórz folder z modami
|
||||||
|
mods.viewcontent = View Content
|
||||||
mods.reload = Przeładuj
|
mods.reload = Przeładuj
|
||||||
mods.reloadexit = Gra zostanie teraz zamknięta, aby ponownie załadować mody.
|
mods.reloadexit = Gra zostanie teraz zamknięta, aby ponownie załadować mody.
|
||||||
|
mod.installed = [[Installed]
|
||||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Włączony
|
mod.enabled = [lightgray]Włączony
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Wyłączony
|
mod.disabled = [scarlet]Wyłączony
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatible = [gray]Kompatybilny z trybem wieloosobowym
|
||||||
mod.disable = Wyłącz
|
mod.disable = Wyłącz
|
||||||
mod.content = Zawartość:
|
mod.content = Zawartość:
|
||||||
mod.delete.error = Nie udało się usunąć moda. Plik może być w użyciu.
|
mod.delete.error = Nie udało się usunąć moda. Plik może być w użyciu.
|
||||||
@@ -155,12 +161,12 @@ filename = Nazwa Pliku:
|
|||||||
unlocked = Odblokowano nową zawartość!
|
unlocked = Odblokowano nową zawartość!
|
||||||
available =Nowe Odkrycie dostępne
|
available =Nowe Odkrycie dostępne
|
||||||
completed = [accent]Ukończony
|
completed = [accent]Ukończony
|
||||||
techtree = Drzewo Technologiczne
|
techtree = Drzewo Techno-\nlogiczne
|
||||||
research.legacy = Znaleziono badania z wersji [accent]5.0[].\nCzy chcesz [accent]załadować je[], albo [accent]usunąć[] dane z drzewa technologiczno (rekomendowane)?
|
research.legacy = Znaleziono badania z wersji [accent]5.0[].\nChcesz [accent]załadować je[], czy [accent]usunąć[] dane z drzewa technologicznego w nowej kampanii (zalecane)?
|
||||||
research.load = Załaduj
|
research.load = Załaduj
|
||||||
research.discard = Odrzuć
|
research.discard = Odrzuć
|
||||||
research.list = [lightgray]Badania:
|
research.list = [lightgray]Badania:
|
||||||
research = Badaj
|
research = Badania
|
||||||
researched = [lightgray]{0} zbadane.
|
researched = [lightgray]{0} zbadane.
|
||||||
research.progress = {0}% ukończone
|
research.progress = {0}% ukończone
|
||||||
players = {0} graczy
|
players = {0} graczy
|
||||||
@@ -169,7 +175,7 @@ players.search = wyszukaj
|
|||||||
players.notfound = [gray]nie znaleziono graczy
|
players.notfound = [gray]nie znaleziono graczy
|
||||||
server.closing = [accent]Zamykanie serwera...
|
server.closing = [accent]Zamykanie serwera...
|
||||||
server.kicked.kick = Zostałeś wyrzucony z serwera!
|
server.kicked.kick = Zostałeś wyrzucony z serwera!
|
||||||
server.kicked.whitelist = Nie ma cię tu na białej liście.
|
server.kicked.whitelist = Nie jesteś na białej liście.
|
||||||
server.kicked.serverClose = Serwer został zamknięty.
|
server.kicked.serverClose = Serwer został zamknięty.
|
||||||
server.kicked.vote = Zostałeś wyrzucony z gry. Żegnaj.
|
server.kicked.vote = Zostałeś wyrzucony z gry. Żegnaj.
|
||||||
server.kicked.clientOutdated = Nieaktualna gra! Zaktualizują ją!
|
server.kicked.clientOutdated = Nieaktualna gra! Zaktualizują ją!
|
||||||
@@ -214,7 +220,9 @@ trace.ip = IP: [accent]{0}
|
|||||||
trace.id = Wyjątkowe ID: [accent]{0}
|
trace.id = Wyjątkowe ID: [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Klient Mobilny: [accent]{0}
|
trace.mobile = Klient Mobilny: [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Zmodowany klient: [accent]{0}
|
trace.modclient = Zmodowany klient: [accent]{0}
|
||||||
invalidid = Złe ID klienta! Udostępnij raport błędu.
|
trace.times.joined = Dołączył: [accent]{0}[] razy
|
||||||
|
trace.times.kicked = Wyrzucony: [accent]{0}[] razy
|
||||||
|
invalidid = Złe ID klienta! Wyślij raport błędu.
|
||||||
server.bans = Bany
|
server.bans = Bany
|
||||||
server.bans.none = Nie znaleziono zbanowanych osób!
|
server.bans.none = Nie znaleziono zbanowanych osób!
|
||||||
server.admins = Admini
|
server.admins = Admini
|
||||||
@@ -230,8 +238,8 @@ confirmban = Jesteś pewny, że chcesz zbanować "{0}[white]"?
|
|||||||
confirmkick = Jesteś pewny, że chcesz wyrzucić "{0}[white]"?
|
confirmkick = Jesteś pewny, że chcesz wyrzucić "{0}[white]"?
|
||||||
confirmvotekick = Jesteś pewny, że chcesz głosować za wyrzuceniem "{0}[white]"?
|
confirmvotekick = Jesteś pewny, że chcesz głosować za wyrzuceniem "{0}[white]"?
|
||||||
confirmunban = Jesteś pewny, że chcesz odbanować tego gracza?
|
confirmunban = Jesteś pewny, że chcesz odbanować tego gracza?
|
||||||
confirmadmin = Jesteś pewny, że chcesz dać rangę admina "{0}[white]"?
|
confirmadmin = Jesteś pewny, że chcesz dać rangę administratora "{0}[white]"?
|
||||||
confirmunadmin = Jesteś pewny, że chcesz zabrać rangę admina "{0}[white]"?
|
confirmunadmin = Jesteś pewny, że chcesz zabrać rangę administratora "{0}[white]"?
|
||||||
joingame.title = Dołącz do gry
|
joingame.title = Dołącz do gry
|
||||||
joingame.ip = IP:
|
joingame.ip = IP:
|
||||||
disconnect = Rozłączono.
|
disconnect = Rozłączono.
|
||||||
@@ -258,7 +266,7 @@ save.export = Eksportuj
|
|||||||
save.import.invalid = [accent]Zapis gry jest niepoprawny!
|
save.import.invalid = [accent]Zapis gry jest niepoprawny!
|
||||||
save.import.fail = [crimson]Nie udało się zaimportować zapisu: [accent]{0}
|
save.import.fail = [crimson]Nie udało się zaimportować zapisu: [accent]{0}
|
||||||
save.export.fail = [crimson]Nie udało się wyeksportować zapisu: [accent]{0}
|
save.export.fail = [crimson]Nie udało się wyeksportować zapisu: [accent]{0}
|
||||||
save.import = Importuj Zapis
|
save.import = Importuj zapis
|
||||||
save.newslot = Zapisz nazwę:
|
save.newslot = Zapisz nazwę:
|
||||||
save.rename = Zmień nazwę
|
save.rename = Zmień nazwę
|
||||||
save.rename.text = Nowa nazwa:
|
save.rename.text = Nowa nazwa:
|
||||||
@@ -272,8 +280,8 @@ off = Wyłączone
|
|||||||
save.autosave = Autozapis: {0}
|
save.autosave = Autozapis: {0}
|
||||||
save.map = Mapa: {0}
|
save.map = Mapa: {0}
|
||||||
save.wave = Fala {0}
|
save.wave = Fala {0}
|
||||||
save.mode = Tryb Gry: {0}
|
save.mode = Tryb gry: {0}
|
||||||
save.date = Ostatnio Zapisane: {0}
|
save.date = Ostatnio zapisane: {0}
|
||||||
save.playtime = Czas gry: {0}
|
save.playtime = Czas gry: {0}
|
||||||
warning = Uwaga.
|
warning = Uwaga.
|
||||||
confirm = Potwierdź
|
confirm = Potwierdź
|
||||||
@@ -288,25 +296,26 @@ openlink = Otwórz Link
|
|||||||
copylink = Kopiuj Link
|
copylink = Kopiuj Link
|
||||||
back = Wróć
|
back = Wróć
|
||||||
max = Max
|
max = Max
|
||||||
crash.export = Eksportuj logi błędów.
|
crash.export = Eksportuj Logi Błędów
|
||||||
crash.none = Nie znaleziono logów błędów.
|
crash.none = Nie znaleziono logów błędów.
|
||||||
crash.exported = Logi zostały przeniesione.
|
crash.exported = Logi zostały wyeksportowane.
|
||||||
data.export = Eksportuj Dane
|
data.export = Eksportuj Dane
|
||||||
data.import = Importuj Dane
|
data.import = Importuj Dane
|
||||||
data.openfolder = Otwórz folder danych
|
data.openfolder = Otwórz Folder Danych
|
||||||
data.exported = Dane wyeksportowane.
|
data.exported = Dane wyeksportowane.
|
||||||
data.invalid = Nieprawidłowe dane gry.
|
data.invalid = Nieprawidłowe dane gry.
|
||||||
data.import.confirm = Zaimportowanie zewnętrznych danych nadpisze[scarlet] wszystkie[] obecne dane gry.\n[accent]Nie można tego cofnąć![]\n\nGdy dane zostaną zaimportowane, gra automatycznie się wyłączy.
|
data.import.confirm = Zaimportowanie zewnętrznych danych nadpisze[scarlet] wszystkie[] obecne dane gry.\n[accent]Nie można tego cofnąć![]\n\nGdy dane zostaną zaimportowane, gra automatycznie się wyłączy.
|
||||||
quit.confirm = Czy na pewno chcesz wyjść?
|
quit.confirm = Czy na pewno chcesz wyjść?
|
||||||
quit.confirm.tutorial = Jesteś pewien?\nSamouczek może zostać powtórzony w[accent] Ustawienia->Gra->Ponów samouczek.[]
|
quit.confirm.tutorial = Jesteś pewien?\nSamouczek może zostać powtórzony w[accent] Ustawienia->Gra->Ponów samouczek.[]
|
||||||
loading = [accent]Ładowanie...
|
loading = [accent]Ładowanie...
|
||||||
reloading = [accent]Przeładowywanie Modów...
|
reloading = [accent]Przeładowywanie modów...
|
||||||
saving = [accent]Zapisywanie...
|
saving = [accent]Zapisywanie...
|
||||||
respawn = [accent][[{0}][] by odrodzić się w rdzeniu
|
respawn = [accent][[{0}][] by odrodzić się w rdzeniu
|
||||||
cancelbuilding = [accent][[{0}][] by wyczyścić plan
|
cancelbuilding = [accent][[{0}][] by wyczyścić plan
|
||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] by wybrać+skopiować
|
selectschematic = [accent][[{0}][] by wybrać+skopiować
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] by wstrzymać budowę
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] by wstrzymać budowę
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] by kontynuować budowę
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] by kontynuować budowę
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] wznów budowę
|
||||||
showui = Interfejs ukryty.\nNaciśnij [accent][[{0}][] by go pokazać.
|
showui = Interfejs ukryty.\nNaciśnij [accent][[{0}][] by go pokazać.
|
||||||
wave = [accent]Fala {0}
|
wave = [accent]Fala {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Fala {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Fala {0}/{1}
|
||||||
@@ -358,7 +367,7 @@ editor.generation = Generacja:
|
|||||||
editor.ingame = Edytuj w Grze
|
editor.ingame = Edytuj w Grze
|
||||||
editor.publish.workshop = Opublikuj w Warsztacie
|
editor.publish.workshop = Opublikuj w Warsztacie
|
||||||
editor.newmap = Nowa Mapa
|
editor.newmap = Nowa Mapa
|
||||||
editor.center = Center
|
editor.center = Wyśrodkuj
|
||||||
workshop = Warsztat
|
workshop = Warsztat
|
||||||
waves.title = Fale
|
waves.title = Fale
|
||||||
waves.remove = Usuń
|
waves.remove = Usuń
|
||||||
@@ -472,7 +481,7 @@ filter.option.amount = Ilość
|
|||||||
filter.option.block = Blok
|
filter.option.block = Blok
|
||||||
filter.option.floor = Podłoga
|
filter.option.floor = Podłoga
|
||||||
filter.option.flooronto = Podłoga Docelowa
|
filter.option.flooronto = Podłoga Docelowa
|
||||||
filter.option.target = Target
|
filter.option.target = Cel
|
||||||
filter.option.wall = Ściana
|
filter.option.wall = Ściana
|
||||||
filter.option.ore = Ruda
|
filter.option.ore = Ruda
|
||||||
filter.option.floor2 = Druga Podłoga
|
filter.option.floor2 = Druga Podłoga
|
||||||
@@ -499,11 +508,11 @@ editor = Edytor
|
|||||||
mapeditor = Edytor Map
|
mapeditor = Edytor Map
|
||||||
|
|
||||||
abandon = Opuść
|
abandon = Opuść
|
||||||
abandon.text = Ta strefa i wszystkie jej surowce będą przejęte przez przeciwników.
|
abandon.text = Ta strefa i wszystkie jej surowce zostaną przejęte przez przeciwników.
|
||||||
locked = Zablokowane
|
locked = Zablokowane
|
||||||
complete = [lightgray]Ukończone:
|
complete = [lightgray]Ukończone:
|
||||||
requirement.wave = Osiągnij falę {0} w {1}
|
requirement.wave = Osiągnij falę {0} w {1}
|
||||||
requirement.core = Zniszcz Rdzeń wroga w {0}
|
requirement.core = Zniszcz rdzeń wroga w {0}
|
||||||
requirement.research = Zbadaj {0}
|
requirement.research = Zbadaj {0}
|
||||||
requirement.produce = Produkcja {0}
|
requirement.produce = Produkcja {0}
|
||||||
requirement.capture = Zdobądź {0}
|
requirement.capture = Zdobądź {0}
|
||||||
@@ -513,18 +522,18 @@ map.multiplayer = Tylko host może widzieć sektory
|
|||||||
uncover = Odkryj
|
uncover = Odkryj
|
||||||
configure = Skonfiguruj Ładunek
|
configure = Skonfiguruj Ładunek
|
||||||
|
|
||||||
loadout = Loadout
|
loadout = Ładunek
|
||||||
resources = Zasoby
|
resources = Zasoby
|
||||||
bannedblocks = Zabronione bloki
|
bannedblocks = Zabronione bloki
|
||||||
addall = Dodaj wszystkie
|
addall = Dodaj wszystkie
|
||||||
launch.from = Wstrzelony Z: [accent]{0}
|
launch.from = Wystrzelony z: [accent]{0}
|
||||||
launch.destination = Cel: {0}
|
launch.destination = Cel: {0}
|
||||||
configure.invalid = Ilość musi być liczbą pomiędzy 0 a {0}.
|
configure.invalid = Ilość musi być liczbą pomiędzy 0 a {0}.
|
||||||
add = Dodaj...
|
add = Dodaj...
|
||||||
boss.health = Zdrowie Strażnika
|
boss.health = Zdrowie Strażnika
|
||||||
|
|
||||||
connectfail = [crimson]Nie można połączyć się z serwerem:\n\n[accent]{0}
|
connectfail = [crimson]Nie można połączyć się z serwerem:\n\n[accent]{0}
|
||||||
error.unreachable = Serwer niedostępny.\nCzy adres jest wpisany poprawnie?
|
error.unreachable = Serwer niedostępny.\nSprawdź, czy adres jest wpisany poprawnie.
|
||||||
error.invalidaddress = Niepoprawny adres.
|
error.invalidaddress = Niepoprawny adres.
|
||||||
error.timedout = Przekroczono limit czasu!\nUpewnij się, że host ma ustawione przekierowanie portu oraz sprawdź poprawność wpisanego adresu!
|
error.timedout = Przekroczono limit czasu!\nUpewnij się, że host ma ustawione przekierowanie portu oraz sprawdź poprawność wpisanego adresu!
|
||||||
error.mismatch = Błąd pakietu:\nprawdopodobne niedopasowanie klienta/serwera.\nUpewnij się, że ty i host macie najnowszą wersję Mindustry!
|
error.mismatch = Błąd pakietu:\nprawdopodobne niedopasowanie klienta/serwera.\nUpewnij się, że ty i host macie najnowszą wersję Mindustry!
|
||||||
@@ -599,14 +608,14 @@ sector.frozenForest.description = Nawet tutaj, bliżej gór, zarodniki rozprzest
|
|||||||
sector.saltFlats.description = Na obrzeżach pustyni spoczywają Solne Równiny. Można tu znaleźć niewiele surowców.\n\nWrogowie zbudowali tu bazę składującą surowce. Zniszcz ich rdzeń. Zniszcz wszystko co stanie ci na drodze.
|
sector.saltFlats.description = Na obrzeżach pustyni spoczywają Solne Równiny. Można tu znaleźć niewiele surowców.\n\nWrogowie zbudowali tu bazę składującą surowce. Zniszcz ich rdzeń. Zniszcz wszystko co stanie ci na drodze.
|
||||||
sector.craters.description = W tym kraterze zebrała się woda. Pozostałość dawnych wojen. Odzyskaj ten teren. Wykop piasek. Wytop metaszkło. Pompuj wodę do działek obronnych i wierteł by je schłodzić
|
sector.craters.description = W tym kraterze zebrała się woda. Pozostałość dawnych wojen. Odzyskaj ten teren. Wykop piasek. Wytop metaszkło. Pompuj wodę do działek obronnych i wierteł by je schłodzić
|
||||||
sector.ruinousShores.description = Za pustkowiami ciągnie się linia brzegowa. Kiedyś znajdowała się tu przybrzeżna linia obronna. Niewiele z niej zostało. Ostały się tylko podstawowe struktury obronne, z reszty został tylko złom.\nKontynuuj eksploracje. Odkryj pozostawioną tu technologię.
|
sector.ruinousShores.description = Za pustkowiami ciągnie się linia brzegowa. Kiedyś znajdowała się tu przybrzeżna linia obronna. Niewiele z niej zostało. Ostały się tylko podstawowe struktury obronne, z reszty został tylko złom.\nKontynuuj eksploracje. Odkryj pozostawioną tu technologię.
|
||||||
sector.stainedMountains.description = W głębi lądu leżą góry, jeszcze nieskażone przez zarodniki.\nWydobądź obfity tytan w tym obszarze. Dowiedz się, jak z niego korzystać.\n\nObecność wroga jest tutaj większa. Nie daj im czasu na wysłanie swoich najsilniejszych jednostek.
|
sector.stainedMountains.description = W głębi lądu leżą góry, jeszcze nieskażone przez zarodniki.\nWydobądź bogate złoża tytanu w tym obszarze. Dowiedz się, jak z niego korzystać.\n\nObecność wroga jest tutaj większa. Nie daj im czasu na wysłanie swoich najsilniejszych jednostek.
|
||||||
sector.overgrowth.description = Obszar ten jest zarośnięty, bliżej źródła zarodników.\nWróg założył tu placówkę. Zbuduj jednostki Nóż. Zniszcz to. Odzyskaj to, co nam odebrano.
|
sector.overgrowth.description = Obszar ten jest zarośnięty, bliżej źródła zarodników.\nWróg założył tu placówkę. Zbuduj jednostki Nóż. Zniszcz to. Odzyskaj to, co nam odebrano.
|
||||||
sector.tarFields.description = Obrzeża strefy produkcji ropy, między górami a pustynią. Jeden z niewielu obszarów z rezerwami użytecznej smoły.\nMimo że ta strefa jest opuszczona, w pobliżu znajdują się niebezpieczne siły wroga. Nie lekceważ ich.\n\n[lightgray]Jeśli to możliwe, zbadaj technologię przetwarzania oleju.
|
sector.tarFields.description = Obrzeża strefy produkcji ropy, między górami a pustynią. Jeden z niewielu obszarów z rezerwami użytecznej smoły.\nMimo że ta strefa jest opuszczona, w pobliżu znajdują się niebezpieczne siły wroga. Nie lekceważ ich.\n\n[lightgray]Jeśli to możliwe, zbadaj technologię przetwarzania oleju.
|
||||||
sector.desolateRift.description = Strefa wyjątkowo niebezpieczna. Obfita w zasoby ale mało miejsca. Wysokie ryzyko zniszczenia. Opuść tę strefe jak najszybciej. Nie daj się zwieść długiemu odstępowi między atakami wroga.
|
sector.desolateRift.description = Strefa wyjątkowo niebezpieczna. Obfita w zasoby ale mało miejsca. Wysokie ryzyko zniszczenia. Opuść tę strefe jak najszybciej. Nie daj się zwieść długiemu odstępowi między atakami wroga.
|
||||||
sector.nuclearComplex.description = Dawny zakład produkcji i przetwarzania toru, zredukowny do ruin.\n[lightgray]Zbadaj tor i jego zastosowania.\n\nWróg jest tutaj obecny w dużej ilości, nieustannie poszukuje napastników.
|
sector.nuclearComplex.description = Dawny zakład produkcji i przetwarzania toru, zredukowny do ruin.\n[lightgray]Zbadaj tor i jego zastosowania.\n\nWróg jest tutaj obecny w dużej ilości, nieustannie poszukuje napastników.
|
||||||
sector.fungalPass.description = Przejściowy obszar pomiędzy wysokimi górami a nisko znajdującymi się, ogarniętymi przez zarodniki równinami. Znajduje się tu mała postawiona przez wrogów baza zwiadowcza.\nZniszcz ją.\nUżyj jednostek Nóż i Pełzak. Zniszcz oba rdzenie.
|
sector.fungalPass.description = Przejściowy obszar pomiędzy wysokimi górami a nisko znajdującymi się, ogarniętymi przez zarodniki, równinami. Znajduje się tu mała, postawiona przez wrogów, baza zwiadowcza.\nZniszcz ją.\nUżyj jednostek Nóż i Pełzak. Zniszcz oba rdzenie.
|
||||||
sector.biomassFacility.description = Miejsce powstania zarodników. Tutał były badane i początkowo produkowane.\nZbadaj zawartą w nim technologię. Hoduj zarodniki dla paliwa i tworzyw sztucznych.\n\n[lightgray]Po upadku tej placówki zarodniki zostały uwolnione. Nic w lokalnym ekosystemie nie mogło konkurować z tak inwazyjnym organizmem.
|
sector.biomassFacility.description = Miejsce powstania zarodników. Tutał były badane i początkowo produkowane.\nZbadaj zawartą w nim technologię. Hoduj zarodniki dla paliwa i tworzyw sztucznych.\n\n[lightgray]Po upadku tej placówki zarodniki zostały uwolnione. Nic w lokalnym ekosystemie nie mogło konkurować z tak inwazyjnym organizmem.
|
||||||
sector.windsweptIslands.description = Dalej za linią brzegową znajduje się ten odległy łańcuch wysp. Zapisy wyakzują ze były tu struktury produkujące [accent]Plastan[].\n\nOdeprzyj morskie jednostki wroga. Załóż bazę na wyspach. Odkryj te fabryki.
|
sector.windsweptIslands.description = Dalej za linią brzegową znajduje się ten odległy łańcuch wysp. Zapisy wykazują, że były tu struktury produkujące [accent]Plastan[].\n\nOdeprzyj morskie jednostki wroga. Załóż bazę na wyspach. Odkryj te fabryki.
|
||||||
sector.extractionOutpost.description = Odległa placówka zbudowana przez wroga w celu wystrzeliwania zasobów do innych sektorów.\n\nDo dalszych podbojów niezbędna jest międzysektorowa technologia transportu. Zniszcz bazę. Zbadaj ich Wyrzutnie.
|
sector.extractionOutpost.description = Odległa placówka zbudowana przez wroga w celu wystrzeliwania zasobów do innych sektorów.\n\nDo dalszych podbojów niezbędna jest międzysektorowa technologia transportu. Zniszcz bazę. Zbadaj ich Wyrzutnie.
|
||||||
sector.impact0078.description = Tutaj leżą pozostałości międzygwiezdnego statku transportowego, który jako pierwszy wszedł do tego układu.\n\nWydobądź jak najwięcej z wraku. Zbadaj każdą nienaruszoną technologię.
|
sector.impact0078.description = Tutaj leżą pozostałości międzygwiezdnego statku transportowego, który jako pierwszy wszedł do tego układu.\n\nWydobądź jak najwięcej z wraku. Zbadaj każdą nienaruszoną technologię.
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = Ostatni cel.\n\nTa baza przybrzeżna zawiera strukturę zdolną do wyrzucania rdzeni na lokalne planety. Jest wyjątkowo dobrze strzeżona.\n\nProdukuj jednostki morskie. Jak najszybciej wyeliminuj wroga. Zbadaj tą strukturę.
|
sector.planetaryTerminal.description = Ostatni cel.\n\nTa baza przybrzeżna zawiera strukturę zdolną do wyrzucania rdzeni na lokalne planety. Jest wyjątkowo dobrze strzeżona.\n\nProdukuj jednostki morskie. Jak najszybciej wyeliminuj wroga. Zbadaj tą strukturę.
|
||||||
@@ -622,7 +631,7 @@ settings.sound = Dźwięk
|
|||||||
settings.graphics = Grafika
|
settings.graphics = Grafika
|
||||||
settings.cleardata = Wyczyść Dane Gry...
|
settings.cleardata = Wyczyść Dane Gry...
|
||||||
settings.clear.confirm = Czy jesteś pewien że chcesz usunąć te dane?\nPo tym nie ma powrotu!
|
settings.clear.confirm = Czy jesteś pewien że chcesz usunąć te dane?\nPo tym nie ma powrotu!
|
||||||
settings.clearall.confirm = [scarlet]UWAGA![]\nTo wykasuje wszystkie dane, włącznie z zapisanymi grami i mapami, ustawienami, i znanymi technologiami.\nKiedy naciśniesz 'ok', gra usunie wszystkie swoje dane i automatycznie wyłączy się.
|
settings.clearall.confirm = [scarlet]UWAGA![]\nTo wykasuje wszystkie dane, włącznie z zapisami, drzewem technologicznym, mapami, ustawieniami i przypisanymi klawiszami.\nKiedy naciśniesz 'ok', gra usunie wszystkie swoje dane i automatycznie wyłączy się.
|
||||||
settings.clearsaves.confirm = Jesteś pewny że chcesz usunąć wszystkie zapisy?
|
settings.clearsaves.confirm = Jesteś pewny że chcesz usunąć wszystkie zapisy?
|
||||||
settings.clearsaves = Usuń Zapisy
|
settings.clearsaves = Usuń Zapisy
|
||||||
settings.clearresearch = Usuń Postęp Drzewa Tech.
|
settings.clearresearch = Usuń Postęp Drzewa Tech.
|
||||||
@@ -638,7 +647,7 @@ info.title = Informacje
|
|||||||
error.title = [crimson]Wystąpił błąd
|
error.title = [crimson]Wystąpił błąd
|
||||||
error.crashtitle = Wystąpił błąd
|
error.crashtitle = Wystąpił błąd
|
||||||
unit.nobuild = [scarlet]Jednostka nie może budować
|
unit.nobuild = [scarlet]Jednostka nie może budować
|
||||||
lastaccessed = [lightgray]Osatino wpłynął: {0}
|
lastaccessed = [lightgray]Ostatnia interakcja: {0}
|
||||||
block.unknown = [lightgray]???
|
block.unknown = [lightgray]???
|
||||||
|
|
||||||
stat.description = Opis
|
stat.description = Opis
|
||||||
@@ -678,10 +687,11 @@ stat.drillspeed = Podstawowa szybkość kopania
|
|||||||
stat.boosteffect = Efekt wzmocnienia
|
stat.boosteffect = Efekt wzmocnienia
|
||||||
stat.maxunits = Maksymalna ilość jednostek
|
stat.maxunits = Maksymalna ilość jednostek
|
||||||
stat.health = Zdrowie
|
stat.health = Zdrowie
|
||||||
|
stat.armor = Pancerz
|
||||||
stat.buildtime = Czas budowy
|
stat.buildtime = Czas budowy
|
||||||
stat.maxconsecutive = Maksymalnie Kolejny
|
stat.maxconsecutive = Maksymalnie Kolejny
|
||||||
stat.buildcost = Koszt budowy
|
stat.buildcost = Koszt budowy
|
||||||
stat.inaccuracy = Niecelność
|
stat.inaccuracy = Niedokładność
|
||||||
stat.shots = Strzały
|
stat.shots = Strzały
|
||||||
stat.reload = Strzałów/Sekundę
|
stat.reload = Strzałów/Sekundę
|
||||||
stat.ammo = Amunicja
|
stat.ammo = Amunicja
|
||||||
@@ -693,18 +703,19 @@ stat.lightningchance = Szansa Na Błyskawicę
|
|||||||
stat.lightningdamage = Obrażenia Błyskawic
|
stat.lightningdamage = Obrażenia Błyskawic
|
||||||
stat.flammability = Palność
|
stat.flammability = Palność
|
||||||
stat.radioactivity = Radioaktywność
|
stat.radioactivity = Radioaktywność
|
||||||
|
stat.charge = Charge
|
||||||
stat.heatcapacity = Pojemność Cieplna
|
stat.heatcapacity = Pojemność Cieplna
|
||||||
stat.viscosity = Lepkość
|
stat.viscosity = Lepkość
|
||||||
stat.temperature = Temperatura
|
stat.temperature = Temperatura
|
||||||
stat.speed = Prędość
|
stat.speed = Prędkość
|
||||||
stat.buildspeed = Prędkość Budowy
|
stat.buildspeed = Prędkość Budowy
|
||||||
stat.minespeed = Prędkość Wydobycia
|
stat.minespeed = Prędkość Wydobycia
|
||||||
stat.minetier = Stopień Wydobycia
|
stat.minetier = Stopień Wydobycia
|
||||||
stat.payloadcapacity = Ładowność
|
stat.payloadcapacity = Ładowność
|
||||||
stat.commandlimit = Limit Jednostek Zarządanych
|
stat.commandlimit = Limit Zarządanych Jednostek
|
||||||
stat.abilities = Umiejętności
|
stat.abilities = Umiejętności
|
||||||
stat.canboost = Może przyspieszyć
|
stat.canboost = Może przyspieszyć
|
||||||
stat.flying = Latanie
|
stat.flying = Może latać
|
||||||
stat.ammouse = Zużycie Amunicji
|
stat.ammouse = Zużycie Amunicji
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Pole Mocy
|
ability.forcefield = Pole Mocy
|
||||||
@@ -736,7 +747,7 @@ bar.progress = Postęp Budowy
|
|||||||
bar.input = Wejście
|
bar.input = Wejście
|
||||||
bar.output = Wyjście
|
bar.output = Wyjście
|
||||||
|
|
||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Kontrolowany Procesorem
|
units.processorcontrol = [lightgray]Kontrolowany przez procesor
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia obszarowe ~[stat] {1}[lightgray] kratki
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] Obrażenia obszarowe ~[stat] {1}[lightgray] kratki
|
||||||
@@ -773,8 +784,8 @@ unit.shieldhealth = życie tarczy
|
|||||||
unit.items = przedmioty
|
unit.items = przedmioty
|
||||||
unit.thousands = tys.
|
unit.thousands = tys.
|
||||||
unit.millions = mln
|
unit.millions = mln
|
||||||
unit.billions = b
|
unit.billions = mld
|
||||||
unit.pershot = /szczał
|
unit.pershot = /strzał
|
||||||
category.purpose = Opis
|
category.purpose = Opis
|
||||||
category.general = Główne
|
category.general = Główne
|
||||||
category.power = Prąd
|
category.power = Prąd
|
||||||
@@ -786,23 +797,26 @@ category.optional = Dodatkowe ulepszenia
|
|||||||
setting.landscape.name = Zablokuj tryb panoramiczny
|
setting.landscape.name = Zablokuj tryb panoramiczny
|
||||||
setting.shadows.name = Cienie
|
setting.shadows.name = Cienie
|
||||||
setting.blockreplace.name = Automatyczne sugestie bloków
|
setting.blockreplace.name = Automatyczne sugestie bloków
|
||||||
setting.linear.name = Filtrowanie Liniowe
|
setting.linear.name = Filtrowanie liniowe
|
||||||
setting.hints.name = Podpowiedzi
|
setting.hints.name = Podpowiedzi
|
||||||
setting.flow.name = Wyświetl szybkość przepływu zasobów[scarlet] (eksperymentalne)
|
setting.logichints.name = Wskazówki dot. logiki
|
||||||
|
setting.flow.name = Wyświetl szybkość przepływu zasobów
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Wstrzymaj w tle
|
setting.backgroundpause.name = Wstrzymaj w tle
|
||||||
setting.buildautopause.name = Automatycznie zatrzymaj budowanie
|
setting.buildautopause.name = Automatycznie zatrzymaj budowanie
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = Kliknij podwójnie, aby wydobywać
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Wyłącz mody w przypadku awarii podczas uruchamiania
|
||||||
setting.animatedwater.name = Animowana woda
|
setting.animatedwater.name = Animowana woda
|
||||||
setting.animatedshields.name = Animowana tarcza
|
setting.animatedshields.name = Animowana tarcza
|
||||||
setting.antialias.name = Antyaliasing[lightgray] (wymaga restartu)[]
|
setting.antialias.name = Antyaliasing[lightgray] (wymaga restartu)[]
|
||||||
setting.playerindicators.name = Znaczniki Graczy
|
setting.playerindicators.name = Znaczniki graczy
|
||||||
setting.indicators.name = Znaczniki Przyjaciół
|
setting.indicators.name = Znaczniki przyjaciół
|
||||||
setting.autotarget.name = Automatyczne Celowanie
|
setting.autotarget.name = Automatyczne celowanie
|
||||||
setting.keyboard.name = Sterowanie - Myszka+Klawiatura
|
setting.keyboard.name = Sterowanie - Myszka+Klawiatura
|
||||||
setting.touchscreen.name = Sterowanie - Ekran Dotykowy
|
setting.touchscreen.name = Sterowanie - Ekran Dotykowy
|
||||||
setting.fpscap.name = Maksymalny FPS
|
setting.fpscap.name = Maksymalny FPS
|
||||||
setting.fpscap.none = Nieograniczone
|
setting.fpscap.none = Nieograniczone
|
||||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||||
setting.uiscale.name = Skalowanie Interfejsu[lightgray] (wymaga restartu)[]
|
setting.uiscale.name = Skalowanie interfejsu[lightgray] (wymaga restartu)[]
|
||||||
setting.swapdiagonal.name = Pozwala na ukośną budowę
|
setting.swapdiagonal.name = Pozwala na ukośną budowę
|
||||||
setting.difficulty.training = Treningowy
|
setting.difficulty.training = Treningowy
|
||||||
setting.difficulty.easy = Łatwy
|
setting.difficulty.easy = Łatwy
|
||||||
@@ -822,11 +836,11 @@ setting.milliseconds = {0} milisekund
|
|||||||
setting.fullscreen.name = Pełny ekran
|
setting.fullscreen.name = Pełny ekran
|
||||||
setting.borderlesswindow.name = Bezramkowe okno[lightgray] (może wymagać restartu)
|
setting.borderlesswindow.name = Bezramkowe okno[lightgray] (może wymagać restartu)
|
||||||
setting.fps.name = Pokazuj FPS oraz ping
|
setting.fps.name = Pokazuj FPS oraz ping
|
||||||
setting.smoothcamera.name = Gładka Kamera
|
setting.smoothcamera.name = Płynna kamera
|
||||||
setting.vsync.name = Synchronizacja pionowa
|
setting.vsync.name = Synchronizacja pionowa
|
||||||
setting.pixelate.name = Pikselacja [lightgray](wyłącza animacje)
|
setting.pixelate.name = Pikselacja [lightgray](wyłącza animacje)
|
||||||
setting.minimap.name = Pokaż Minimapę
|
setting.minimap.name = Pokaż minimapę
|
||||||
setting.coreitems.name = Poazuj Przedmoty W Rdzeniu (WIP)
|
setting.coreitems.name = Pokazuj przedmoty w rdzeniu
|
||||||
setting.position.name = Pokazuj położenie gracza
|
setting.position.name = Pokazuj położenie gracza
|
||||||
setting.musicvol.name = Głośność muzyki
|
setting.musicvol.name = Głośność muzyki
|
||||||
setting.atmosphere.name = Pokazuj atmosferę planety
|
setting.atmosphere.name = Pokazuj atmosferę planety
|
||||||
@@ -835,19 +849,19 @@ setting.mutemusic.name = Wycisz muzykę
|
|||||||
setting.sfxvol.name = Głośność dźwięków
|
setting.sfxvol.name = Głośność dźwięków
|
||||||
setting.mutesound.name = Wycisz dźwięki
|
setting.mutesound.name = Wycisz dźwięki
|
||||||
setting.crashreport.name = Wysyłaj anonimowo dane o crashu gry
|
setting.crashreport.name = Wysyłaj anonimowo dane o crashu gry
|
||||||
setting.savecreate.name = Automatyczne tworzenie zapisu
|
setting.savecreate.name = Automatyczne tworzenie zapisów
|
||||||
setting.publichost.name = Widoczność Gry Publicznej
|
setting.publichost.name = Widoczność gry publicznej
|
||||||
setting.playerlimit.name = Limit Graczy
|
setting.playerlimit.name = Limit graczy
|
||||||
setting.chatopacity.name = Przezroczystość czatu
|
setting.chatopacity.name = Przezroczystość czatu
|
||||||
setting.lasersopacity.name = Przezroczystość laserów zasilających
|
setting.lasersopacity.name = Przezroczystość laserów zasilających
|
||||||
setting.bridgeopacity.name = Przezroczystość mostów
|
setting.bridgeopacity.name = Przezroczystość mostów
|
||||||
setting.playerchat.name = Wyświetlaj czat w grze
|
setting.playerchat.name = Wyświetlaj dymek czatu w grze
|
||||||
setting.showweather.name = Pokaż pogodę
|
setting.showweather.name = Pokaż pogodę
|
||||||
public.confirm = Czy chcesz ustawić swoją grę jako publiczną?\n[accent]Każdy będzie mógł dołączyć do Twojej gry.\n[lightgray]Można to później zmienić w Ustawienia->Gra->Widoczność Gry Publicznej.
|
public.confirm = Czy chcesz ustawić swoją grę jako publiczną?\n[accent]Każdy będzie mógł dołączyć do Twojej gry.\n[lightgray]Można to później zmienić w Ustawienia->Gra->Widoczność Gry Publicznej.
|
||||||
public.confirm.really = Jeśli chcesz grać z przyjaciółmi, użyj [green]Zaproś Przyjaciela[] zamiast [scarlet]Punliczny serwer[]!\nJesteś pewny że chcesz rozpocząć grę [scarlet]publiczą[]?
|
public.confirm.really = Jeśli chcesz zagrać ze znajomymi, użyj opcji [green]Zaproś Znajomych[] zamiast [scarlet]Publiczny serwer[]!\nJesteś pewny że chcesz rozpocząć grę [scarlet]publiczną[]?
|
||||||
public.beta = Wersje beta gry nie mogą tworzyć publicznych pokoi.
|
public.beta = Wersje beta gry nie mogą tworzyć publicznych pokoi.
|
||||||
uiscale.reset = Skala interfejsu uległa zmianie.\nNaciśnij "OK" by potwierdzić zmiany.\n[scarlet]Cofanie zmian i wyjście z gry za[accent] {0}[]
|
uiscale.reset = Skala interfejsu uległa zmianie.\nNaciśnij "OK" by potwierdzić zmiany.\n[scarlet]Cofanie zmian i wyjście z gry za[accent] {0}[]
|
||||||
uiscale.cancel = Anuluj i Wyjdź
|
uiscale.cancel = Anuluj i wyjdź
|
||||||
setting.bloom.name = Efekt Bloom
|
setting.bloom.name = Efekt Bloom
|
||||||
keybind.title = Zmień
|
keybind.title = Zmień
|
||||||
keybinds.mobile = [scarlet]Większość skrótów klawiszowych nie funkcjonuje w wersji mobilnej. Tylko podstawowe poruszanie się jest wspierane.
|
keybinds.mobile = [scarlet]Większość skrótów klawiszowych nie funkcjonuje w wersji mobilnej. Tylko podstawowe poruszanie się jest wspierane.
|
||||||
@@ -860,8 +874,8 @@ command.rally = Zbierz
|
|||||||
command.retreat = Wycofaj
|
command.retreat = Wycofaj
|
||||||
command.idle = Nieaktywny
|
command.idle = Nieaktywny
|
||||||
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Klawisz: [{0},
|
placement.blockselectkeys = \n[lightgray]Klawisz: [{0},
|
||||||
keybind.respawn.name = Respawn
|
keybind.respawn.name = Odrodzenie
|
||||||
keybind.control.name = Control Unit
|
keybind.control.name = Kontroluj jednostkę
|
||||||
keybind.clear_building.name = Wyczyść budynek
|
keybind.clear_building.name = Wyczyść budynek
|
||||||
keybind.press = Naciśnij wybrany klawisz...
|
keybind.press = Naciśnij wybrany klawisz...
|
||||||
keybind.press.axis = Naciśnij oś lub klawisz...
|
keybind.press.axis = Naciśnij oś lub klawisz...
|
||||||
@@ -901,7 +915,7 @@ keybind.break_block.name = Zniszcz Blok
|
|||||||
keybind.deselect.name = Odznacz
|
keybind.deselect.name = Odznacz
|
||||||
keybind.pickupCargo.name = Podnieś Ładunek
|
keybind.pickupCargo.name = Podnieś Ładunek
|
||||||
keybind.dropCargo.name = Opuść Ładunek
|
keybind.dropCargo.name = Opuść Ładunek
|
||||||
keybind.command.name = Command
|
keybind.command.name = Rozkazuj
|
||||||
keybind.shoot.name = Strzelanie
|
keybind.shoot.name = Strzelanie
|
||||||
keybind.zoom.name = Przybliżanie
|
keybind.zoom.name = Przybliżanie
|
||||||
keybind.menu.name = Menu
|
keybind.menu.name = Menu
|
||||||
@@ -914,7 +928,7 @@ keybind.chat.name = Czat
|
|||||||
keybind.player_list.name = Lista graczy
|
keybind.player_list.name = Lista graczy
|
||||||
keybind.console.name = Konsola
|
keybind.console.name = Konsola
|
||||||
keybind.rotate.name = Obracanie
|
keybind.rotate.name = Obracanie
|
||||||
keybind.rotateplaced.name = Rotate Existing (Hold)
|
keybind.rotateplaced.name = Obracanie bloku pod kursorem (przytrzymaj)
|
||||||
keybind.toggle_menus.name = Zmiana widoczności menu
|
keybind.toggle_menus.name = Zmiana widoczności menu
|
||||||
keybind.chat_history_prev.name = Przewiń wiadomości w górę
|
keybind.chat_history_prev.name = Przewiń wiadomości w górę
|
||||||
keybind.chat_history_next.name = Przewiń wiadomości w dół
|
keybind.chat_history_next.name = Przewiń wiadomości w dół
|
||||||
@@ -936,8 +950,8 @@ mode.custom = Własny Tryb
|
|||||||
|
|
||||||
rules.infiniteresources = Nieskończone Zasoby
|
rules.infiniteresources = Nieskończone Zasoby
|
||||||
rules.reactorexplosions = Eksplozje Reaktorów
|
rules.reactorexplosions = Eksplozje Reaktorów
|
||||||
rules.coreincinerates = Rdzeń Spala Przepełnienie
|
rules.coreincinerates = Rdzeń Spala Nadmarowe Przedmioty
|
||||||
rules.schematic = Schematy Są Dozwolone
|
rules.schematic = Zezwalaj na schematy
|
||||||
rules.wavetimer = Zegar Fal
|
rules.wavetimer = Zegar Fal
|
||||||
rules.waves = Fale
|
rules.waves = Fale
|
||||||
rules.attack = Tryb Ataku
|
rules.attack = Tryb Ataku
|
||||||
@@ -948,6 +962,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Mnożnik Uszkodzeń Bloków
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Mnożnik Prędkości Tworzenia Jednostek
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Mnożnik Prędkości Tworzenia Jednostek
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Mnożnik Życia Jednostek
|
rules.unithealthmultiplier = Mnożnik Życia Jednostek
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Mnożnik Obrażeń jednostek
|
rules.unitdamagemultiplier = Mnożnik Obrażeń jednostek
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Rdzenie mają wpływ na limit jednostek
|
||||||
|
rules.unitcap = Podstawowy limit jednostek
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Zasięg Blokady Budowy Przy Rdzeniu Wroga:[lightgray] (kratki)
|
rules.enemycorebuildradius = Zasięg Blokady Budowy Przy Rdzeniu Wroga:[lightgray] (kratki)
|
||||||
rules.wavespacing = Odstępy Między Falami:[lightgray] (sek)
|
rules.wavespacing = Odstępy Między Falami:[lightgray] (sek)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Mnożnik Kosztów Budowania
|
rules.buildcostmultiplier = Mnożnik Kosztów Budowania
|
||||||
@@ -961,12 +977,12 @@ rules.title.resourcesbuilding = Zasoby i Budowanie
|
|||||||
rules.title.enemy = Przeciwnicy
|
rules.title.enemy = Przeciwnicy
|
||||||
rules.title.unit = Jednostki
|
rules.title.unit = Jednostki
|
||||||
rules.title.experimental = Eksperymentalne
|
rules.title.experimental = Eksperymentalne
|
||||||
rules.title.environment = Environment
|
rules.title.environment = Otoczenie
|
||||||
rules.lighting = Oświetlenie
|
rules.lighting = Oświetlenie
|
||||||
rules.enemyLights = Wrogowie Emitują Światło
|
rules.enemyLights = Wrogowie Emitują Światło
|
||||||
rules.fire = Ogień
|
rules.fire = Ogień
|
||||||
rules.explosions = Uszkodzenia Wybuchu Klocka/Jednostki
|
rules.explosions = Uszkodzenia Wybuchu Bloku/Jednostki
|
||||||
rules.ambientlight = Otaczające Światło
|
rules.ambientlight = Otaczające\nŚwiatło
|
||||||
rules.weather = Pogoda
|
rules.weather = Pogoda
|
||||||
rules.weather.frequency = Częstotliwość:
|
rules.weather.frequency = Częstotliwość:
|
||||||
rules.weather.always = Zawsze
|
rules.weather.always = Zawsze
|
||||||
@@ -999,22 +1015,22 @@ liquid.slag.name = Żużel
|
|||||||
liquid.oil.name = Ropa
|
liquid.oil.name = Ropa
|
||||||
liquid.cryofluid.name = Lodociecz
|
liquid.cryofluid.name = Lodociecz
|
||||||
|
|
||||||
unit.dagger.name = Nóż
|
unit.dagger.name = Dagger
|
||||||
unit.mace.name = Mace
|
unit.mace.name = Mace
|
||||||
unit.fortress.name = Forteca
|
unit.fortress.name = Fortress
|
||||||
unit.nova.name = Nova
|
unit.nova.name = Nova
|
||||||
unit.pulsar.name = Pulsar
|
unit.pulsar.name = Pulsar
|
||||||
unit.quasar.name = Quasar
|
unit.quasar.name = Quasar
|
||||||
unit.crawler.name = Pełzak
|
unit.crawler.name = Crawler
|
||||||
unit.atrax.name = Atrax
|
unit.atrax.name = Atrax
|
||||||
unit.spiroct.name = Spiroct
|
unit.spiroct.name = Spiroct
|
||||||
unit.arkyid.name = Arkyid
|
unit.arkyid.name = Arkyid
|
||||||
unit.toxopid.name = Toxopid
|
unit.toxopid.name = Toxopid
|
||||||
unit.flare.name = Błysk
|
unit.flare.name = Flare
|
||||||
unit.horizon.name = Horyzont
|
unit.horizon.name = Horizon
|
||||||
unit.zenith.name = Zenit
|
unit.zenith.name = Zenith
|
||||||
unit.antumbra.name = Antumbra
|
unit.antumbra.name = Antumbra
|
||||||
unit.eclipse.name = Zaćmienie
|
unit.eclipse.name = Eclipse
|
||||||
unit.mono.name = Mono
|
unit.mono.name = Mono
|
||||||
unit.poly.name = Poly
|
unit.poly.name = Poly
|
||||||
unit.mega.name = Mega
|
unit.mega.name = Mega
|
||||||
@@ -1040,11 +1056,11 @@ block.sand-boulder.name = Piaskowy Głaz
|
|||||||
block.basalt-boulder.name = Bazaltowy Głaz
|
block.basalt-boulder.name = Bazaltowy Głaz
|
||||||
block.grass.name = Trawa
|
block.grass.name = Trawa
|
||||||
block.slag.name = Żużel
|
block.slag.name = Żużel
|
||||||
block.space.name = Space
|
block.space.name = Kosmos
|
||||||
block.salt.name = Sól
|
block.salt.name = Sól
|
||||||
block.salt-wall.name = Solna Ściana
|
block.salt-wall.name = Ściana Solna
|
||||||
block.pebbles.name = Kamyki
|
block.pebbles.name = Kamyki
|
||||||
block.tendrils.name = Wić
|
block.tendrils.name = Pnącza
|
||||||
block.sand-wall.name = Piaskowa Ściana
|
block.sand-wall.name = Piaskowa Ściana
|
||||||
block.spore-pine.name = Sosna Zarodnikowa
|
block.spore-pine.name = Sosna Zarodnikowa
|
||||||
block.spore-wall.name = Zarodinkowa Ściana
|
block.spore-wall.name = Zarodinkowa Ściana
|
||||||
@@ -1056,7 +1072,7 @@ block.shale-boulder.name = Głaz Łupkowy
|
|||||||
block.moss.name = Mech
|
block.moss.name = Mech
|
||||||
block.shrubs.name = Krzewy
|
block.shrubs.name = Krzewy
|
||||||
block.spore-moss.name = Mech Zarodnikowy
|
block.spore-moss.name = Mech Zarodnikowy
|
||||||
block.shale-wall.name = Ściana Z Łupku
|
block.shale-wall.name = Ściana z Łupku
|
||||||
block.scrap-wall.name = Ściana ze Złomu
|
block.scrap-wall.name = Ściana ze Złomu
|
||||||
block.scrap-wall-large.name = Duża Ściana ze Złomu
|
block.scrap-wall-large.name = Duża Ściana ze Złomu
|
||||||
block.scrap-wall-huge.name = Ogromna Ściana ze Złomu
|
block.scrap-wall-huge.name = Ogromna Ściana ze Złomu
|
||||||
@@ -1102,7 +1118,7 @@ block.spore-cluster.name = Skupisko Zarodników
|
|||||||
block.metal-floor.name = Metalowa Podłoga
|
block.metal-floor.name = Metalowa Podłoga
|
||||||
block.metal-floor-2.name = Metalowa Podłoga 2
|
block.metal-floor-2.name = Metalowa Podłoga 2
|
||||||
block.metal-floor-3.name = Metalowa Podłoga 3
|
block.metal-floor-3.name = Metalowa Podłoga 3
|
||||||
block.metal-floor-5.name = Metalowa Podłoga 5
|
block.metal-floor-5.name = Metalowa Podłoga 4
|
||||||
block.metal-floor-damaged.name = Uszkodzona Metalowa Podłoga
|
block.metal-floor-damaged.name = Uszkodzona Metalowa Podłoga
|
||||||
block.dark-panel-1.name = Ciemny Panel 1
|
block.dark-panel-1.name = Ciemny Panel 1
|
||||||
block.dark-panel-2.name = Ciemny Panel 2
|
block.dark-panel-2.name = Ciemny Panel 2
|
||||||
@@ -1113,7 +1129,7 @@ block.dark-panel-6.name = Ciemny Panel 6
|
|||||||
block.dark-metal.name = Ciemny Metal
|
block.dark-metal.name = Ciemny Metal
|
||||||
block.basalt.name = Bazalt
|
block.basalt.name = Bazalt
|
||||||
block.hotrock.name = Gorący Kamień
|
block.hotrock.name = Gorący Kamień
|
||||||
block.magmarock.name = Skała magmowa
|
block.magmarock.name = Skała Magmowa
|
||||||
block.copper-wall.name = Miedziana Ściana
|
block.copper-wall.name = Miedziana Ściana
|
||||||
block.copper-wall-large.name = Duża Miedziana Ściana
|
block.copper-wall-large.name = Duża Miedziana Ściana
|
||||||
block.titanium-wall.name = Tytanowa Ściana
|
block.titanium-wall.name = Tytanowa Ściana
|
||||||
@@ -1241,12 +1257,12 @@ block.overdrive-dome.name = Kopuła Pola Overdrive
|
|||||||
block.block-forge.name = Piec Bloków
|
block.block-forge.name = Piec Bloków
|
||||||
block.block-loader.name = Ładownik Bloków
|
block.block-loader.name = Ładownik Bloków
|
||||||
block.block-unloader.name = Opróżniacz Bloków
|
block.block-unloader.name = Opróżniacz Bloków
|
||||||
block.interplanetary-accelerator.name = Przspieszacz Międzyplanetarny
|
block.interplanetary-accelerator.name = Przyspieszacz Międzyplanetarny
|
||||||
|
|
||||||
block.switch.name = Przełącznik
|
block.switch.name = Przełącznik
|
||||||
block.micro-processor.name = Micro Procesor
|
block.micro-processor.name = Mikroprocesor
|
||||||
block.logic-processor.name = Logiczny Procesor
|
block.logic-processor.name = Procesor Logiczny
|
||||||
block.hyper-processor.name = Hyper Procesor
|
block.hyper-processor.name = Hiperprocesor
|
||||||
block.logic-display.name = Wyświetlacz Logiczny
|
block.logic-display.name = Wyświetlacz Logiczny
|
||||||
block.large-logic-display.name = Duży Wyświetlacz Logiczny
|
block.large-logic-display.name = Duży Wyświetlacz Logiczny
|
||||||
block.memory-cell.name = Komórka Pamięci
|
block.memory-cell.name = Komórka Pamięci
|
||||||
@@ -1262,12 +1278,12 @@ team.purple.name = fioletowy
|
|||||||
|
|
||||||
hint.skip = Pomiń
|
hint.skip = Pomiń
|
||||||
hint.desktopMove = Użyj [accent][[WASD][] by się poruszać.
|
hint.desktopMove = Użyj [accent][[WASD][] by się poruszać.
|
||||||
hint.zoom = [accent]Przewiń[] by przybliżać lub oddlać obraz.
|
hint.zoom = [accent]Użyj[] by przybliżać lub oddalać obraz.
|
||||||
hint.mine = Zbliż się do \uf8c4 rudy miedzi i [accent]kliknij[] by kopać manualnie.
|
hint.mine = Zbliż się do \uf8c4 rudy miedzi i [accent]kliknij[] by kopać manualnie.
|
||||||
hint.desktopShoot = Kliknij [accent][[Lewy przycisk myszy][] by strzelać.
|
hint.desktopShoot = Kliknij [accent][[Lewy przycisk myszy][] by strzelać.
|
||||||
hint.depositItems = By przenosić przedmoty, przeciągij je ze swojego statku do rdzenia.
|
hint.depositItems = By przenosić przedmoty, przeciągij je ze swojego statku do rdzenia.
|
||||||
hint.respawn = By się odrodzić jako statek, kliknij [accent][[V][].
|
hint.respawn = By się odrodzić jako statek, kliknij [accent][[V][].
|
||||||
hint.respawn.mobile = Przełączyłeś się na inną jednoskę/strukturę. By odrodzić się jako statek, [accent]kliknij w awatar w górnym lewym rogu.[]
|
hint.respawn.mobile = Przełączyłeś się na inną jednoskę/strukturę. By odrodzić się jako statek, [accent]kliknij w awatar w lewym górnym rogu.[]
|
||||||
hint.desktopPause = Naciśnij [accent][[Spację][] by zatrzymać lub wznowić grę.
|
hint.desktopPause = Naciśnij [accent][[Spację][] by zatrzymać lub wznowić grę.
|
||||||
hint.placeDrill = Wybierz \ue85e [accent]Wiertło[] w menu w prawym dolnym rogu, i wybierz wtedy \uf870 [accent]Wiertło[] i kliknij na miedzi by je postawić.
|
hint.placeDrill = Wybierz \ue85e [accent]Wiertło[] w menu w prawym dolnym rogu, i wybierz wtedy \uf870 [accent]Wiertło[] i kliknij na miedzi by je postawić.
|
||||||
hint.placeDrill.mobile = Wybierz zakładkę z \ue85e[accent]Wiertłem[] w menu w prawym dolnym rogu, i wtedy wybierz \uf870 [accent]Wietło[] i kliknij na miedzi by je postawić.\n\nNaciśnij \ue800 [accent]znak potwierdzenia[] w dolnym prawym rogu by potwierdzić.
|
hint.placeDrill.mobile = Wybierz zakładkę z \ue85e[accent]Wiertłem[] w menu w prawym dolnym rogu, i wtedy wybierz \uf870 [accent]Wietło[] i kliknij na miedzi by je postawić.\n\nNaciśnij \ue800 [accent]znak potwierdzenia[] w dolnym prawym rogu by potwierdzić.
|
||||||
@@ -1278,7 +1294,7 @@ hint.breaking = Użyj [accent]Prawego przycisku myszy[] i przeciągnij by zniszc
|
|||||||
hint.breaking.mobile = Aktywuj \ue817 [accent]ikonę młota[] w dolnym prawym rogu by zniszczyć bloki.\n\nPrzytrymaj swój palec i przeciągij by wybrać wiele bloków do zniszczenia.
|
hint.breaking.mobile = Aktywuj \ue817 [accent]ikonę młota[] w dolnym prawym rogu by zniszczyć bloki.\n\nPrzytrymaj swój palec i przeciągij by wybrać wiele bloków do zniszczenia.
|
||||||
hint.research = Klikij przycisk \ue875 [accent]Badań[] by odkrwyać nowe technologie.
|
hint.research = Klikij przycisk \ue875 [accent]Badań[] by odkrwyać nowe technologie.
|
||||||
hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrywać nowe technologie.
|
hint.research.mobile = Użyj przycisku \ue875 [accent]Badań[] w \ue88c [accent]Menu[] by odkrywać nowe technologie.
|
||||||
hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
hint.unitControl = Przytrzymaj [accent][[Lewy CTRL][] i [accent]kliknij[], by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
||||||
hint.unitControl.mobile = [accent][Kliknij dwukrotnie[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
hint.unitControl.mobile = [accent][Kliknij dwukrotnie[] by kontrolować sojusznicze jednostki i działka.
|
||||||
hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mapę[] w dolnym prawym rogu.
|
hint.launch = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] wybierając \ue827 [accent]Mapę[] w dolnym prawym rogu.
|
||||||
hint.launch.mobile = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] do pobliskich sektorów klikając w \ue827 [accent]Mape[] w \ue88c [accent]Menu[].
|
hint.launch.mobile = Gdy zebrałeś wystarczająco materiałów możesz [accent]Wystrzelić[] do pobliskich sektorów klikając w \ue827 [accent]Mape[] w \ue88c [accent]Menu[].
|
||||||
@@ -1294,7 +1310,7 @@ hint.payloadDrop = Kliknij [accent]][] by opuścić podniesiony towar.
|
|||||||
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesiony towar.
|
hint.payloadDrop.mobile = [accent]Kliknij i przytrzymaj[] w puste miejsce by opuścić podniesiony towar.
|
||||||
hint.waveFire = [accent]Strumień[] wypełniony wodą będzie gasić pobiskie pożary.
|
hint.waveFire = [accent]Strumień[] wypełniony wodą będzie gasić pobiskie pożary.
|
||||||
hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekazują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzły Prądu[].
|
hint.generator = \uf879 [accent]Generatory Spalinowe[] spalają węgiel i przekazują moc do pobliskich bloków.\n\nMożesz powiększyć odległość transmitowanej mocy używająć \uf87f [accent]Węzły Prądu[].
|
||||||
hint.guardian = Jednostki [accent]Strażnicze[] są uzbrojone. Słaba amunicja - taka jak [accent]Miedź[] oraz [accent]Ołów[] [scarlet]nie jest efektywna[].\n\nUżyj lepszych działek takich jak \uf835 [accent]Naładowane Grafitem[] \uf861Duo/\uf859Salwa by pozbyć się strażników.
|
hint.guardian = Jednostki [accent]Strażnicze[] są uzbrojone. Słaba amunicja - taka jak [accent]Miedź[] czy [accent]Ołów[] [scarlet]nie jest efektywna[].\n\nUżyj lepszych działek takich jak \uf835 [accent]Naładowane Grafitem[] \uf861Duo/\uf859Salwa by pozbyć się strażników.
|
||||||
hint.coreUpgrade = Rdzenie mogą być ulepszone poprzez [accent]płożenie na nich rdzeń wyższego poziomu[].\n\nPołóż rdzeń [accent]Fundacji[] na rdzeń:[accent]Odłamek[] core. Żadna przeszkoda ani blok nie może stać na miejscu rdzenia.
|
hint.coreUpgrade = Rdzenie mogą być ulepszone poprzez [accent]płożenie na nich rdzeń wyższego poziomu[].\n\nPołóż rdzeń [accent]Fundacji[] na rdzeń:[accent]Odłamek[] core. Żadna przeszkoda ani blok nie może stać na miejscu rdzenia.
|
||||||
hint.presetLaunch = Szare [accent]sektory[], takie jak [accent]Zamrożony Las[], to sektory do których możesz dotrzeć z każdego miejsca. Nie wymagają podbicia pobliskiego terenu.\n\n[accent]Ponumerowane sektory[], takie jak ten, [accent]są dodatkowe[].
|
hint.presetLaunch = Szare [accent]sektory[], takie jak [accent]Zamrożony Las[], to sektory do których możesz dotrzeć z każdego miejsca. Nie wymagają podbicia pobliskiego terenu.\n\n[accent]Ponumerowane sektory[], takie jak ten, [accent]są dodatkowe[].
|
||||||
hint.coreIncinerate = Jak rdzeń zostanie w pełni wypełniony danym przedmiotem, reszta przedmiotów tego typu zostanie [accent]spalona[].
|
hint.coreIncinerate = Jak rdzeń zostanie w pełni wypełniony danym przedmiotem, reszta przedmiotów tego typu zostanie [accent]spalona[].
|
||||||
@@ -1303,7 +1319,7 @@ hint.coopCampaign = Gdy grasz [accent]kooperacyjną kampanię[], przedmioty któ
|
|||||||
item.copper.description = Przydatny materiał budowlany. Szeroko używany w prawie każdej konstrukcji.
|
item.copper.description = Przydatny materiał budowlany. Szeroko używany w prawie każdej konstrukcji.
|
||||||
item.copper.details = Miedź. Nienormalnie obfity metal na Serpulo. Strukturalnie słaba, chyba że zostanie wzmocniona.
|
item.copper.details = Miedź. Nienormalnie obfity metal na Serpulo. Strukturalnie słaba, chyba że zostanie wzmocniona.
|
||||||
item.lead.description = Podstawowy materiał. Używany w przesyle przemiotów i płynów. Nie jest on przypadkiem szkodliwy?
|
item.lead.description = Podstawowy materiał. Używany w przesyle przemiotów i płynów. Nie jest on przypadkiem szkodliwy?
|
||||||
item.lead.details = Gęsty. Obojętny. Intensywnie używany w bateriach. \nUwaga: prawdopodobnie toksyczny dla biologicznych form życia. Nie żeby zostało tu wiele.
|
item.lead.details = Gęsty. Obojętny. Intensywnie używany w bateriach. \nUwaga: prawdopodobnie toksyczny dla biologicznych form życia... nie żeby zostało ich tu wiele...
|
||||||
item.metaglass.description = Wyjątkowo wytrzymały stop szkła. Szeroko używany w transporcie i przechowywaniu płynów.
|
item.metaglass.description = Wyjątkowo wytrzymały stop szkła. Szeroko używany w transporcie i przechowywaniu płynów.
|
||||||
item.graphite.description = Zmineralizowany węgiel, wykorzystywany do amunicji i izolacji elektrycznej.
|
item.graphite.description = Zmineralizowany węgiel, wykorzystywany do amunicji i izolacji elektrycznej.
|
||||||
item.sand.description = Zwykły materiał używany pospolicie w przepalaniu, stopach i jako topnik. Dostanie piaskiem po oczach nie jest przyjemne.
|
item.sand.description = Zwykły materiał używany pospolicie w przepalaniu, stopach i jako topnik. Dostanie piaskiem po oczach nie jest przyjemne.
|
||||||
@@ -1323,8 +1339,8 @@ item.blast-compound.description = Niestabilny związek używany w materiałach w
|
|||||||
item.pyratite.description = Niesamowicie palny związek używany w zbrojeniu. Nielegalny w 9 państwach.
|
item.pyratite.description = Niesamowicie palny związek używany w zbrojeniu. Nielegalny w 9 państwach.
|
||||||
|
|
||||||
liquid.water.description = Powszechnie używana do schładzania budowli i przetwarzania odpadów.
|
liquid.water.description = Powszechnie używana do schładzania budowli i przetwarzania odpadów.
|
||||||
liquid.slag.description = Wiele różnych metali stopionych i zmieszanych razem. Może zostać rozdzielony na jego metale składowe, albo wystrzelony w wrogie jednostki i użyty jako broń.
|
liquid.slag.description = Wiele różnych metali stopionych i zmieszanych razem. Może zostać rozdzielony na jego metale składowe, albo wystrzelony we wrogie jednostki i użyty jako broń.
|
||||||
liquid.oil.description = Używany w do produkcji złożonych materiałów. Może zostać przetworzony na węgiel, lub wystrzelony w wrogów przez wieżyczke.
|
liquid.oil.description = Używany w do produkcji złożonych materiałów. Może zostać przetworzony na węgiel, lub wystrzelony we wrogów przez wieżyczke.
|
||||||
liquid.cryofluid.description = Obojętna, niekorozyjna ciecz utworzona z wody i tytanu.
|
liquid.cryofluid.description = Obojętna, niekorozyjna ciecz utworzona z wody i tytanu.
|
||||||
|
|
||||||
block.resupply-point.description = Wypełnia pobliskie jednostki amunicją z miedzi. Nie jest kompatybilny z jednostkami, które wykorzystują energię z baterii.
|
block.resupply-point.description = Wypełnia pobliskie jednostki amunicją z miedzi. Nie jest kompatybilny z jednostkami, które wykorzystują energię z baterii.
|
||||||
@@ -1334,7 +1350,7 @@ block.message.description = Przechowuje wiadomość. Wykorzystywane do komunikac
|
|||||||
block.graphite-press.description = Kompresuje kawałki węgla w czyste blaszki grafitu.
|
block.graphite-press.description = Kompresuje kawałki węgla w czyste blaszki grafitu.
|
||||||
block.multi-press.description = Ulepszona wersja prasy grafitowej. Używa wody i prądu do kompresowania węgla szybko i efektywnie.
|
block.multi-press.description = Ulepszona wersja prasy grafitowej. Używa wody i prądu do kompresowania węgla szybko i efektywnie.
|
||||||
block.silicon-smelter.description = Redukuje piasek za pomocą wysoce czystego węgla w celu wytworzenia krzemu.
|
block.silicon-smelter.description = Redukuje piasek za pomocą wysoce czystego węgla w celu wytworzenia krzemu.
|
||||||
block.kiln.description = Stapia ołów i piasek na metaszkło. Wymaga małej ilości energii.
|
block.kiln.description = Stapia ołów i piasek na metaszkło.
|
||||||
block.plastanium-compressor.description = Wytwarza plastan z oleju i tytanu.
|
block.plastanium-compressor.description = Wytwarza plastan z oleju i tytanu.
|
||||||
block.phase-weaver.description = Produkuje Włókna Fazowe z radioaktywnego toru i dużych ilości piasku.
|
block.phase-weaver.description = Produkuje Włókna Fazowe z radioaktywnego toru i dużych ilości piasku.
|
||||||
block.alloy-smelter.description = Produkuje stop Elektrum z tytanu, ołowiu, krzemu i miedzi.
|
block.alloy-smelter.description = Produkuje stop Elektrum z tytanu, ołowiu, krzemu i miedzi.
|
||||||
@@ -1350,7 +1366,7 @@ block.incinerator.description = Pozbywa się nadmiaru przedmiotów lub płynu
|
|||||||
block.power-void.description = Niszczy całą energię wprowadzoną do tego bloku. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
block.power-void.description = Niszczy całą energię wprowadzoną do tego bloku. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
||||||
block.power-source.description = Wydziela prąd w nieskończoność. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
block.power-source.description = Wydziela prąd w nieskończoność. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
||||||
block.item-source.description = Wydziela przedmioty w nieskończoność. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
block.item-source.description = Wydziela przedmioty w nieskończoność. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
||||||
block.item-void.description = Niszczy wszystkie przedmioty, które idą do tego bloku, który nie wymaga prądu. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
block.item-void.description = Niszczy wszystkie przedmioty, które idą do tego bloku. Nie wymaga prądu. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
||||||
block.liquid-source.description = Wydziela ciecz w nieskończoność. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
block.liquid-source.description = Wydziela ciecz w nieskończoność. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
||||||
block.liquid-void.description = Usuwa każdą ciecz. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
block.liquid-void.description = Usuwa każdą ciecz. Dostępny tylko w trybie sandbox.
|
||||||
block.copper-wall.description = Tani blok obronny.\nPrzydatny do ochrony rdzenia i wieżyczek w pierwszych kilku falach.
|
block.copper-wall.description = Tani blok obronny.\nPrzydatny do ochrony rdzenia i wieżyczek w pierwszych kilku falach.
|
||||||
@@ -1371,10 +1387,10 @@ block.mender.description = Co jakiś czas naprawia bloki w zasięgu. Utrzymuje s
|
|||||||
block.mend-projector.description = Ulepszona wersja Naprawiacza. Naprawia bloki w jego otoczeniu.\nMoże wykorzystywać włókno fazowe, aby zwiększyć efektywność budowli.
|
block.mend-projector.description = Ulepszona wersja Naprawiacza. Naprawia bloki w jego otoczeniu.\nMoże wykorzystywać włókno fazowe, aby zwiększyć efektywność budowli.
|
||||||
block.overdrive-projector.description = Zwiększa szybkość budynków w zasięgu takich jak wiertła czy przenośniki. Może wykorzystywać włókno fazowe, aby zwiększyć zasięg i efektywność budowli.
|
block.overdrive-projector.description = Zwiększa szybkość budynków w zasięgu takich jak wiertła czy przenośniki. Może wykorzystywać włókno fazowe, aby zwiększyć zasięg i efektywność budowli.
|
||||||
block.force-projector.description = Wytwarza pole siłowe w kształcie sześciokąta wokół siebie, chroniąc budynki i jednostki wewnątrz od obrażeń zadanych przez pociski.
|
block.force-projector.description = Wytwarza pole siłowe w kształcie sześciokąta wokół siebie, chroniąc budynki i jednostki wewnątrz od obrażeń zadanych przez pociski.
|
||||||
block.shock-mine.description = Zadaje obrażenia jednostkom wroga którzy na nią wejdą. Ledwo widoczne dla wrogów.
|
block.shock-mine.description = Zadaje obrażenia jednostkom wroga, które wejdą na nią. Ledwo widoczne dla wrogów.
|
||||||
block.conveyor.description = Podstawowy blok transportowy dla przedmiotów. Automatycznie przesyła przedmioty naprzód do działek oraz maszyn. Można obrócić.
|
block.conveyor.description = Podstawowy blok transportowy dla przedmiotów. Automatycznie przesyła przedmioty naprzód do działek oraz maszyn. Można obrócić.
|
||||||
block.titanium-conveyor.description = Zaawansowany blok transportowy dla przedmiotów. Przesyła przedmioty szybciej od zwykłego przenośnika.
|
block.titanium-conveyor.description = Zaawansowany blok transportowy dla przedmiotów. Przesyła przedmioty szybciej od zwykłego przenośnika.
|
||||||
block.plastanium-conveyor.description = Przenosi przedmity partiami. Przyjmuje przedmioty z tyłu i rozładowuje je w trzech kierunkach z przodu. Wymaga wielu punktów ładujących i rozładowujących w celu osiągnięcia maksymalnej przepustowości.
|
block.plastanium-conveyor.description = Przenosi przedmioty partiami. Przyjmuje przedmioty z tyłu i rozładowuje je w trzech kierunkach z przodu. Wymaga wielu punktów ładujących i rozładowujących w celu osiągnięcia maksymalnej przepustowości.
|
||||||
block.junction.description = Używany jako most dla dwóch krzyżujących się przenośników. Przydatne w sytuacjach kiedy dwa różne przenośniki transportują różne surowce do różnych miejsc.
|
block.junction.description = Używany jako most dla dwóch krzyżujących się przenośników. Przydatne w sytuacjach kiedy dwa różne przenośniki transportują różne surowce do różnych miejsc.
|
||||||
block.bridge-conveyor.description = Zaawansowany blok transportujący. Pozwala na przenoszenie przedmiotów nawet do 3 bloków na każdym terenie, przez każdy budynek.
|
block.bridge-conveyor.description = Zaawansowany blok transportujący. Pozwala na przenoszenie przedmiotów nawet do 3 bloków na każdym terenie, przez każdy budynek.
|
||||||
block.phase-conveyor.description = Zaawansowany blok transportowy dla przedmiotów. Używa energii do teleportacji przedmiotów do połączonego transportera fazowego na spore odległości.
|
block.phase-conveyor.description = Zaawansowany blok transportowy dla przedmiotów. Używa energii do teleportacji przedmiotów do połączonego transportera fazowego na spore odległości.
|
||||||
@@ -1388,7 +1404,7 @@ block.underflow-gate.description = Odwrotność bramy przepełnieniowej, który
|
|||||||
block.mass-driver.description = Najlepszy blok do transportu przedmiotów. Zbiera wiele przedmiotów naraz a potem wystrzeliwuje je do kolejnej katapulty masy na bardzo duże odległości.
|
block.mass-driver.description = Najlepszy blok do transportu przedmiotów. Zbiera wiele przedmiotów naraz a potem wystrzeliwuje je do kolejnej katapulty masy na bardzo duże odległości.
|
||||||
block.mechanical-pump.description = Tania pompa o niskiej wydajności. Nie wymaga prądu.
|
block.mechanical-pump.description = Tania pompa o niskiej wydajności. Nie wymaga prądu.
|
||||||
block.rotary-pump.description = Zaawansowana pompa. Pompuje więcej cieczy, ale wymaga zasilania.
|
block.rotary-pump.description = Zaawansowana pompa. Pompuje więcej cieczy, ale wymaga zasilania.
|
||||||
block.thermal-pump.description = Najlepsza pompa. Pompuje ogromne ilości cieczy, ale wymaga zasilaina.
|
block.thermal-pump.description = Najlepsza pompa. Pompuje ogromne ilości cieczy, ale wymaga zasilania.
|
||||||
block.conduit.description = Podstawowy blok do transportowania cieczy. Używany w połączeniu z pompami i innymi rurami.
|
block.conduit.description = Podstawowy blok do transportowania cieczy. Używany w połączeniu z pompami i innymi rurami.
|
||||||
block.pulse-conduit.description = Zaawansowany blok do transportowania cieczy. Transportuje je szybciej i magazynuje więcej niż standardowe rury.
|
block.pulse-conduit.description = Zaawansowany blok do transportowania cieczy. Transportuje je szybciej i magazynuje więcej niż standardowe rury.
|
||||||
block.plated-conduit.description = Przesyła ciecze z taką samą szybkością co rura tytanowa, ale jest bardziej odporna. Wejściami bocznymi mogą być tylko inne rury.\nWycieka z niej mniej cieczy.
|
block.plated-conduit.description = Przesyła ciecze z taką samą szybkością co rura tytanowa, ale jest bardziej odporna. Wejściami bocznymi mogą być tylko inne rury.\nWycieka z niej mniej cieczy.
|
||||||
@@ -1410,7 +1426,7 @@ block.differential-generator.description = Generuje duże ilości prądu. Wykorz
|
|||||||
block.rtg-generator.description = Prosty, niezawodny generator. Wykorzystuje ciepło powstałe z rozpadu izotopów promieniotwórczych. Nie wymaga chłodzenia, ale produkuje mniej energii od reaktora torowego.
|
block.rtg-generator.description = Prosty, niezawodny generator. Wykorzystuje ciepło powstałe z rozpadu izotopów promieniotwórczych. Nie wymaga chłodzenia, ale produkuje mniej energii od reaktora torowego.
|
||||||
block.solar-panel.description = Wytwarza małe ilości prądu wykorzystując energię słoneczną.
|
block.solar-panel.description = Wytwarza małe ilości prądu wykorzystując energię słoneczną.
|
||||||
block.solar-panel-large.description = Wytwarza o wiele więcej prądu niż zwykły panel słoneczny.
|
block.solar-panel-large.description = Wytwarza o wiele więcej prądu niż zwykły panel słoneczny.
|
||||||
block.thorium-reactor.description = Produkuje bardzo duże ilości prądu z wysoce radioaktywnego toru. Wymaga ciągłego chłodzenia. Silnie eksploduje jeśli nie zostanie dostarczona wystarczająca ilość chłodziwa. Produkcja energii zależy od zapełnienia, produkując bazową ilość energii przy całkowitym zapełnieniu.
|
block.thorium-reactor.description = Produkuje bardzo duże ilości prądu z wysoce radioaktywnego toru. Wymaga ciągłego chłodzenia. Silnie eksploduje, jeśli nie zostanie dostarczona wystarczająca ilość chłodziwa. Produkcja energii zależy od zapełnienia, produkując bazową ilość energii przy całkowitym zapełnieniu.
|
||||||
block.impact-reactor.description = Zaawansowany generator, zdolny do produkcji ogromnych ilości prądu u szczytu swoich możliwości. Wymaga znacznych ilości energii do rozpoczęcia procesu.
|
block.impact-reactor.description = Zaawansowany generator, zdolny do produkcji ogromnych ilości prądu u szczytu swoich możliwości. Wymaga znacznych ilości energii do rozpoczęcia procesu.
|
||||||
block.mechanical-drill.description = Tanie wiertło. Kiedy zostanie zbudowane na odpowiednich polach, wydobywa surowce w wolnym tempie. Może wydobywać tylko podstawowe rudy.
|
block.mechanical-drill.description = Tanie wiertło. Kiedy zostanie zbudowane na odpowiednich polach, wydobywa surowce w wolnym tempie. Może wydobywać tylko podstawowe rudy.
|
||||||
block.pneumatic-drill.description = Ulepszone wiertło, zdolne do wydobywania tytanu. Wydobywa w szybszym tempie niż wiertło mechaniczne.
|
block.pneumatic-drill.description = Ulepszone wiertło, zdolne do wydobywania tytanu. Wydobywa w szybszym tempie niż wiertło mechaniczne.
|
||||||
@@ -1426,8 +1442,8 @@ block.core-foundation.description = Druga wersja rdzenia. Lepiej opancerzony. Pr
|
|||||||
block.core-foundation.details = Druga generacja.
|
block.core-foundation.details = Druga generacja.
|
||||||
block.core-nucleus.description = Trzecia i ostatnia wersja rdzenia. Bardzo dobrze opancerzony. Przechowuje ogromne ilości surowców.
|
block.core-nucleus.description = Trzecia i ostatnia wersja rdzenia. Bardzo dobrze opancerzony. Przechowuje ogromne ilości surowców.
|
||||||
block.core-nucleus.details = Trzecia i ostatnia generacja.
|
block.core-nucleus.details = Trzecia i ostatnia generacja.
|
||||||
block.vault.description = Przechowuje duże ilości przedmiotów każdego rodzaju. Użyj ekstraktora, aby rozładować magazyn.
|
block.vault.description = Przechowuje duże ilości przedmiotów każdego rodzaju. Zawartość magazynu można wyciągnąć za pomocą ekstraktorów.
|
||||||
block.container.description = Przechowuje małe ilości przedmiotów każdego rodzaju. Użyj ekstraktora, aby rozładować kontener.
|
block.container.description = Przechowuje małe ilości przedmiotów każdego rodzaju. Zawartość kontenera można wyciągnąć za pomocą ekstraktorów.
|
||||||
block.unloader.description = Wyciąga przedmioty z przyległych bloków. Typ przedmiotu jaki zostanie wyciągniety może zostać zmieniony poprzez kliknięcie.
|
block.unloader.description = Wyciąga przedmioty z przyległych bloków. Typ przedmiotu jaki zostanie wyciągniety może zostać zmieniony poprzez kliknięcie.
|
||||||
block.launch-pad.description = Wysyła pakiety przedmiotów bez potrzeby wystrzeliwania rdżenia.
|
block.launch-pad.description = Wysyła pakiety przedmiotów bez potrzeby wystrzeliwania rdżenia.
|
||||||
block.duo.description = Mała, tania wieża. Przydatna przeciwko jednostkom naziemnym.
|
block.duo.description = Mała, tania wieża. Przydatna przeciwko jednostkom naziemnym.
|
||||||
@@ -1447,13 +1463,13 @@ block.meltdown.description = Duże działo laserowe, które strzela potężnymi
|
|||||||
block.foreshadow.description = Strzela potężnym pociskiem z daleka we wrogów.
|
block.foreshadow.description = Strzela potężnym pociskiem z daleka we wrogów.
|
||||||
block.repair-point.description = Bez przerw naprawia najbliższą uszkodzoną jednostkę w jego zasięgu.
|
block.repair-point.description = Bez przerw naprawia najbliższą uszkodzoną jednostkę w jego zasięgu.
|
||||||
block.segment.description = Uszkadza i niszczy wrogie pociskiski poza laserami.
|
block.segment.description = Uszkadza i niszczy wrogie pociskiski poza laserami.
|
||||||
block.parallax.description = Wykorzystuje laser, który przyciąga do siebie wrogów, zadając im obrażenia.
|
block.parallax.description = Wykorzystuje laser przyciągający do siebie wrogów, zadając im obrażenia.
|
||||||
block.tsunami.description = Strzela wielkim strumieniem cieczy we wrogów. Automatycznie gasi ogień, gdy jest podłączony do wody.
|
block.tsunami.description = Strzela wielkim strumieniem cieczy we wrogów. Automatycznie gasi ogień, gdy jest podłączony do wody.
|
||||||
block.silicon-crucible.description = Oczyszcza krzem z węgla i piasku wykorzystując piratian. Bardziej efektywny w gorących miejscach.
|
block.silicon-crucible.description = Oczyszcza krzem z węgla i piasku wykorzystując piratian. Bardziej efektywny w gorących miejscach.
|
||||||
block.disassembler.description = Oddziela egzotyczne materiały z mieszaniny jaką jest żużel z małą efektywnością. Może wyprodukować tor.
|
block.disassembler.description = Oddziela egzotyczne materiały z mieszaniny jaką jest żużel z małą efektywnością. Może wyprodukować tor.
|
||||||
block.overdrive-dome.description = Zwiększa szybkość budynków w zasięgu. Wymaga włókna fazowego oraz krzemu by działać.
|
block.overdrive-dome.description = Zwiększa szybkość budynków w zasięgu. Wymaga włókna fazowego oraz krzemu by działać.
|
||||||
block.payload-conveyor.description = Przenosi duże ładunki, takie jak jednostki z fabryk.
|
block.payload-conveyor.description = Przenosi duże ładunki, takie jak jednostki z fabryk.
|
||||||
block.payload-router.description = Dzieli wejście z przewoźnika masowego i dzieli je w 3 różne strony.
|
block.payload-router.description = Dzieli wejście z przenośnika masowego w 3 różne strony.
|
||||||
block.command-center.description = Kontroluje zachowanie jednostek paroma różnymi komendami.
|
block.command-center.description = Kontroluje zachowanie jednostek paroma różnymi komendami.
|
||||||
block.ground-factory.description = Produkuje jednostki naziemne. Jednostki mogą być do razu wykorzystane lub przeniesone do rekonstrukota by je ulepszyć.
|
block.ground-factory.description = Produkuje jednostki naziemne. Jednostki mogą być do razu wykorzystane lub przeniesone do rekonstrukota by je ulepszyć.
|
||||||
block.air-factory.description = Produkuje jednostki powietrzne. Jednostki mogą być do razu wykorzystane lub przeniesone do rekonstrukota by je ulepszyć.
|
block.air-factory.description = Produkuje jednostki powietrzne. Jednostki mogą być do razu wykorzystane lub przeniesone do rekonstrukota by je ulepszyć.
|
||||||
@@ -1461,11 +1477,11 @@ block.naval-factory.description = Produkuje jednostki morskie. Jednostki mogą b
|
|||||||
block.additive-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do stopnia drugiego.
|
block.additive-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do stopnia drugiego.
|
||||||
block.multiplicative-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do stopnia trzeciego.
|
block.multiplicative-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do stopnia trzeciego.
|
||||||
block.exponential-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do stopnia czwartego.
|
block.exponential-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do stopnia czwartego.
|
||||||
block.tetrative-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do stopnia piątego i ostatniego.
|
block.tetrative-reconstructor.description = Ulepsza wsadzone jednostki do piątego, ostatniego stopnia.
|
||||||
block.switch.description = Jest Przełączalny. Stan jego może być odczytywany lub kontrolowany przez procesory.
|
block.switch.description = Jest przełączalny. Stan jego może być odczytywany lub kontrolowany przez procesory.
|
||||||
block.micro-processor.description = Uruchamia sekwencję instrukcji logicznych w pętli. Może być wykorzystany do kontroli bloków lub jednostek.
|
block.micro-processor.description = Uruchamia sekwencję instrukcji logicznych w pętli. Może być wykorzystany do kontroli bloków lub jednostek.
|
||||||
block.logic-processor.description = Uruchamia sekwencję instrukcji logicznych w pętli. Może być wykorzystany do kontroli bloków lub jednostek. Szybszy niż mikroprocesor.
|
block.logic-processor.description = Uruchamia sekwencję instrukcji logicznych w pętli. Może być wykorzystany do kontroli bloków lub jednostek. Szybszy niż mikroprocesor.
|
||||||
block.hyper-processor.description = Uruchamia sekwencję instrukcji logicznych w pętli. Może być wykorzystany do kontroli bloków lub jednostek. Szybszy niż logiczny procesor.
|
block.hyper-processor.description = Uruchamia sekwencję instrukcji logicznych w pętli. Może być wykorzystany do kontroli bloków lub jednostek. Szybszy niż procesor logiczny.
|
||||||
block.memory-cell.description = Przechowuje informacje dla procesora.
|
block.memory-cell.description = Przechowuje informacje dla procesora.
|
||||||
block.memory-bank.description = Przechowuje informacje dla procesora. Duża pojemność.
|
block.memory-bank.description = Przechowuje informacje dla procesora. Duża pojemność.
|
||||||
block.logic-display.description = Wyświetla obraz z procesora.
|
block.logic-display.description = Wyświetla obraz z procesora.
|
||||||
@@ -1479,23 +1495,23 @@ unit.scepter.description = Strzela salwą naładowanych pocisków we wszystkich
|
|||||||
unit.reign.description = Strzela salwą masywnych przebijających pocisków we wszystkich przeciwników.
|
unit.reign.description = Strzela salwą masywnych przebijających pocisków we wszystkich przeciwników.
|
||||||
unit.nova.description = Wystrzeliwuje pioruny, które uszkadzają przeciwników i leczą sojusznicze struktury. Może latać.
|
unit.nova.description = Wystrzeliwuje pioruny, które uszkadzają przeciwników i leczą sojusznicze struktury. Może latać.
|
||||||
unit.pulsar.description = Wystrzeliwuje elektryczne pioruny, które uszkadzają przeciwników i leczą sojusznicze struktury. Może latać.
|
unit.pulsar.description = Wystrzeliwuje elektryczne pioruny, które uszkadzają przeciwników i leczą sojusznicze struktury. Może latać.
|
||||||
unit.quasar.description = Wystrzeliwuje wiązki laserowe, które uszkadzają przeciwników i leczą sojusznicze struktury. Może latać. Posiada tarcze.
|
unit.quasar.description = Wystrzeliwuje przeszywającą wiązkę laserową, uszkadzającą przeciwników i leczącą sojusznicze struktury. Może latać. Posiada tarcze.
|
||||||
unit.vela.description = Wystrzeliwuje masywny ciągły laser, który uszkadza przeciwników i leczy sojusznicze struktury. Może latać.
|
unit.vela.description = Wystrzeliwuje masywny ciągły laser, który uszkadza przeciwników i leczy sojusznicze struktury. Może latać.
|
||||||
unit.corvus.description = Wystrzeliwuje masywny laserowy błysk, który uszkadza przeciwników i leczy sojusznicze struktury. Może przejść po większości terenu.
|
unit.corvus.description = Wystrzeliwuje masywną ciągłą wiązkę laserową, która uszkadza przeciwników i leczy sojusznicze struktury. Może przejść po większości terenu.
|
||||||
unit.crawler.description = Wbiega w przeciwników i dokonuje samozniszczenia powodując dużą eksplozje.
|
unit.crawler.description = Wbiega w przeciwników i dokonuje samozniszczenia powodując dużą eksplozje.
|
||||||
unit.atrax.description = Wystrzeliwuje wyniszczające kule żużlu w cele na ziemi. Może przejść po większości terenu.
|
unit.atrax.description = Wystrzeliwuje wyniszczające kule żużlu w cele na ziemi. Może przejść po większości terenu.
|
||||||
unit.spiroct.description = Strzela wyczerpującymi życie laserami we wrogów, naprawiając siebie. Może przejść po większości terenu.
|
unit.spiroct.description = Strzela wyczerpującymi życie laserami we wrogów, naprawiając siebie. Może przejść po większości terenu.
|
||||||
unit.arkyid.description = Strzela dużymi wyczerpującymi życie laserami we wrogów, naprawiając siebie. Może przejść po większości terenu.
|
unit.arkyid.description = Strzela dużymi wyczerpującymi życie laserami we wrogów, naprawiając siebie. Może przejść po większości terenu.
|
||||||
unit.toxopid.description = Strzela wielkimi elektrycznymi skupionymi kulami i przebijającymi laserami we wrogów. Może przejść po większości terenu.
|
unit.toxopid.description = Strzela wielkimi elektrycznymi skupionymi kulami i przebijającymi laserami we wrogów. Może przejść po większości terenu.
|
||||||
unit.flare.description = Strzela standardowymi pociskami we jednostki naziemne.
|
unit.flare.description = Strzela standardowymi pociskami we jednostki naziemne.
|
||||||
unit.horizon.description = Upuszcza stos bomb na jednostki naziemne.
|
unit.horizon.description = Upuszcza serię bomb na jednostki naziemne.
|
||||||
unit.zenith.description = Strzela salwą rakiet w każdego pobliskiego wroga.
|
unit.zenith.description = Strzela salwą rakiet w każdego pobliskiego wroga.
|
||||||
unit.antumbra.description = Strzela zaporą rakiet w każdego pobliskiego wroga.
|
unit.antumbra.description = Strzela zaporą rakiet w każdego pobliskiego wroga.
|
||||||
unit.eclipse.description = Strzela dwoma przebijającymi laserami i pociskami przeciwlotniczymi we wrogów.
|
unit.eclipse.description = Strzela dwoma przebijającymi laserami i pociskami przeciwlotniczymi we wrogów.
|
||||||
unit.mono.description = Automatycznie wykopuje miedź i ołów i odkłada je do rdzenia.
|
unit.mono.description = Automatycznie wykopuje miedź i ołów i odkłada je do rdzenia.
|
||||||
unit.poly.description = Automatycznie naprawia zniszczone struktury i asystuje w budowie.
|
unit.poly.description = Automatycznie naprawia zniszczone struktury i asystuje w budowie.
|
||||||
unit.mega.description = Automatycznie naprawia zniszczone struktury. Może podnosić małe jednostki i bloki.
|
unit.mega.description = Automatycznie naprawia zniszczone struktury. Może podnosić małe jednostki i bloki.
|
||||||
unit.quad.description = Upuszcza wielkie bomby na cele na ziemi, które uszkadzają przeciwników i leczą sojusznicze struktury. Może podnosić jednostki naziemne średniej wielkości.
|
unit.quad.description = Upuszcza wielkie bomby na cele naziemne, uszkadzając przeciwników i lecząc sojusznicze struktury. Może podnosić jednostki naziemne średniej wielkości.
|
||||||
unit.oct.description = Broni wszystkie jednostki tarczą regeneracyjną. Może podnosić większość jednostek naziemnych.
|
unit.oct.description = Broni wszystkie jednostki tarczą regeneracyjną. Może podnosić większość jednostek naziemnych.
|
||||||
unit.risso.description = Strzela sporą ilością pocisków i rakiet w najbliższych przeciwników.
|
unit.risso.description = Strzela sporą ilością pocisków i rakiet w najbliższych przeciwników.
|
||||||
unit.minke.description = Strzela granatami i standardowymi pociskami w najbliższych przeciwników.
|
unit.minke.description = Strzela granatami i standardowymi pociskami w najbliższych przeciwników.
|
||||||
@@ -1505,3 +1521,146 @@ unit.omura.description = Strzela przebijającym superszybkim pociskiem we wrogó
|
|||||||
unit.alpha.description = Chroni Rdzeń: Odłamek przed wrogami. Buduje struktury.
|
unit.alpha.description = Chroni Rdzeń: Odłamek przed wrogami. Buduje struktury.
|
||||||
unit.beta.description = Chroni Rdzeń: Podstawa przed wrogami. Buduje struktury.
|
unit.beta.description = Chroni Rdzeń: Podstawa przed wrogami. Buduje struktury.
|
||||||
unit.gamma.description = Chroni Rdzeń: Jądro przed wrogami. Buduje struktury.
|
unit.gamma.description = Chroni Rdzeń: Jądro przed wrogami. Buduje struktury.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Read a number from a linked memory cell.
|
||||||
|
lst.write = Write a number to a linked memory cell.
|
||||||
|
lst.print = Add text to the print buffer.\nDoes not display anything until [accent]Print Flush[] is used.
|
||||||
|
lst.draw = Add an operation to the drawing buffer.\nDoes not display anything until [accent]Draw Flush[] is used.
|
||||||
|
lst.drawflush = Flush queued [accent]Draw[] operations to a display.
|
||||||
|
lst.printflush = Flush queued [accent]Print[] operations to a message block.
|
||||||
|
lst.getlink = Get a processor link by index. Starts at 0.
|
||||||
|
lst.control = Control a building.
|
||||||
|
lst.radar = Locate units around a building with range.
|
||||||
|
lst.sensor = Get data from a building or unit.
|
||||||
|
lst.set = Set a variable.
|
||||||
|
lst.operation = Perform an operation on 1-2 variables.
|
||||||
|
lst.end = Jump to the top of the instruction stack.
|
||||||
|
lst.jump = Conditionally jump to another statement.
|
||||||
|
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
|
||||||
|
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
|
||||||
|
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]Unit building logic is not allowed here.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
|
||||||
|
lenum.shoot = Shoot at a position.
|
||||||
|
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
|
||||||
|
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
|
||||||
|
lenum.enabled = Whether the block is enabled.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = Illuminator color.
|
||||||
|
laccess.controller = Unit controller. If processor controlled, returns processor.\nIf in a formation, returns leader.\nOtherwise, returns the unit itself.
|
||||||
|
laccess.dead = Whether a unit/building is dead or no longer valid.
|
||||||
|
laccess.controlled = Returns:\n[accent]@ctrlProcessor[] if unit controller is processor\n[accent]@ctrlPlayer[] if unit/building controller is player\n[accent]@ctrlFormation[] if unit is in formation\nOtherwise, 0.
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Deprecated. Will be removed![]\nUse [accent]controlled[] instead.
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = Fill the display with a color.
|
||||||
|
graphicstype.color = Set color for next drawing operations.
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Set line width.
|
||||||
|
graphicstype.line = Draw line segment.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Fill a rectangle.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Draw a rectangle outline.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Fill a regular polygon.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Draw a regular polygon outline.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Fill a triangle.
|
||||||
|
graphicstype.image = Draw an image of some content.\nex: [accent]@router[] or [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Always true.
|
||||||
|
lenum.idiv = Integer division.
|
||||||
|
lenum.div = Division.\nReturns [accent]null[] on divide-by-zero.
|
||||||
|
lenum.mod = Modulo.
|
||||||
|
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
|
||||||
|
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
|
||||||
|
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||||
|
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||||
|
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||||
|
lenum.land = Logical AND.
|
||||||
|
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||||
|
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||||
|
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Minimum of two numbers.
|
||||||
|
lenum.max = Maximum of two numbers.
|
||||||
|
lenum.angle = Angle of vector in degrees.
|
||||||
|
lenum.len = Length of vector.
|
||||||
|
lenum.sin = Sine, in degrees.
|
||||||
|
lenum.cos = Cosine, in degrees.
|
||||||
|
lenum.tan = Tangent, in degrees.
|
||||||
|
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||||
|
lenum.rand = Random decimal in range [0, value).
|
||||||
|
lenum.log = Natural logarithm (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Base 10 logarithm.
|
||||||
|
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||||
|
lenum.abs = Absolute value.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Square root.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = Any unit.
|
||||||
|
lenum.ally = Ally unit.
|
||||||
|
lenum.attacker = Unit with a weapon.
|
||||||
|
lenum.enemy = Enemy unit.
|
||||||
|
lenum.boss = Guardian unit.
|
||||||
|
lenum.flying = Flying unit.
|
||||||
|
lenum.ground = Ground unit.
|
||||||
|
lenum.player = Unit controlled by a player.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Ore deposit.
|
||||||
|
lenum.damaged = Damaged ally building.
|
||||||
|
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
|
||||||
|
lenum.building = Building in a specific group.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = Any core.
|
||||||
|
lenum.storage = Storage building, e.g. Vault.
|
||||||
|
lenum.generator = Buildings that generate power.
|
||||||
|
lenum.factory = Buildings that transform resources.
|
||||||
|
lenum.repair = Repair points.
|
||||||
|
lenum.rally = Command center.
|
||||||
|
lenum.battery = Any battery.
|
||||||
|
lenum.resupply = Resupply points.\nOnly relevant when [accent]"Unit Ammo"[] is enabled.
|
||||||
|
lenum.reactor = Impact/Thorium reactor.
|
||||||
|
lenum.turret = Any turret.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = The building/unit to sense.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
|
||||||
|
radar.target = Filter for units to sense.
|
||||||
|
radar.and = Additional filters.
|
||||||
|
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||||
|
radar.sort = Metric to sort results by.
|
||||||
|
radar.output = Variable to write output unit to.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Filter for units to sense.
|
||||||
|
unitradar.and = Additional filters.
|
||||||
|
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||||
|
unitradar.sort = Metric to sort results by.
|
||||||
|
unitradar.output = Variable to write output unit to.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Building to control.
|
||||||
|
control.unit = Unit/building to aim at.
|
||||||
|
control.shoot = Whether to shoot.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
|
||||||
|
unitlocate.found = Whether the object was found.
|
||||||
|
unitlocate.building = Output variable for located building.
|
||||||
|
unitlocate.outx = Output X coordinate.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
|
||||||
|
unitlocate.group = Building group to look for.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = Don't move, but keep building/mining.\nThe default state.
|
||||||
|
lenum.stop = Stop moving/mining/building.
|
||||||
|
lenum.move = Move to exact position.
|
||||||
|
lenum.approach = Approach a position with a radius.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Pathfind to the enemy spawn.
|
||||||
|
lenum.target = Shoot a position.
|
||||||
|
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Drop an item.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Take an item from a building.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Drop current payload.
|
||||||
|
lenum.paytake = Pick up payload at current location.
|
||||||
|
lenum.flag = Numeric unit flag.
|
||||||
|
lenum.mine = Mine at a position.
|
||||||
|
lenum.build = Build a structure.
|
||||||
|
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Check if unit is near a position.
|
||||||
|
lenum.boost = Start/stop boosting.
|
||||||
|
|||||||
@@ -43,8 +43,8 @@ be.check = Verifică updateurile
|
|||||||
|
|
||||||
mods.browser = Browser de Moduri
|
mods.browser = Browser de Moduri
|
||||||
mods.browser.selected = Mod selectat
|
mods.browser.selected = Mod selectat
|
||||||
mods.browser.add = Instalează
|
mods.browser.add = Instalare
|
||||||
mods.browser.reinstall = Reinstalează
|
mods.browser.reinstall = Reinstal.
|
||||||
mods.github.open = Github
|
mods.github.open = Github
|
||||||
mods.browser.sortdate = Cele mai recente
|
mods.browser.sortdate = Cele mai recente
|
||||||
mods.browser.sortstars = Cele mai multe stele
|
mods.browser.sortstars = Cele mai multe stele
|
||||||
@@ -113,7 +113,7 @@ committingchanges = Se Încarcă Schimbările
|
|||||||
done = Gata
|
done = Gata
|
||||||
feature.unsupported = Dispozitivul tău nu suportă această funcție.
|
feature.unsupported = Dispozitivul tău nu suportă această funcție.
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = Modurile sunt încă în alpha și[scarlet] pot avea multe buguri[].\nRaportează orice probleme apărute pe Githubul Mindustry.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] Instanța Mindustry precedentă a eșuat la inițializare. De obicei se întâmplă din cauza unui mod care nu se acționează cum trebuie.\n\nPt a preveni un lanț de crashuri continue, [red]toate modurile au fost dezactivate.[]\n\nPoți dezactiva asta din [accent]Setări->Joc->Dezactivează Modurile în Cazul unui Crash la Pornire[].
|
||||||
mods = Moduri
|
mods = Moduri
|
||||||
mods.none = [lightgray]Nu s-au găsit moduri!
|
mods.none = [lightgray]Nu s-au găsit moduri!
|
||||||
mods.guide = Ghid de Modding
|
mods.guide = Ghid de Modding
|
||||||
@@ -126,6 +126,7 @@ mod.installed = [[Instalat]
|
|||||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Activat
|
mod.enabled = [lightgray]Activat
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Dezactivat
|
mod.disabled = [scarlet]Dezactivat
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatible = [gray]Compatibil cu Multiplayer
|
||||||
mod.disable = Dezactivează
|
mod.disable = Dezactivează
|
||||||
mod.content = Conținut:
|
mod.content = Conținut:
|
||||||
mod.delete.error = Nu s-a putut șterge modul. Fișierul ar putea fi în uz.
|
mod.delete.error = Nu s-a putut șterge modul. Fișierul ar putea fi în uz.
|
||||||
@@ -216,9 +217,11 @@ server.hidden = Ascunse
|
|||||||
trace = Urmărește Jucător
|
trace = Urmărește Jucător
|
||||||
trace.playername = Nume jucător: [accent]{0}
|
trace.playername = Nume jucător: [accent]{0}
|
||||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||||
trace.id = ID unic: [accent]{0}
|
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Client Mobil: [accent]{0}
|
trace.mobile = Client Mobil: [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Client Personalizat: [accent]{0}
|
trace.modclient = Client Personalizat: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.joined = A Intrat: de [accent]{0}[] ori
|
||||||
|
trace.times.kicked = Dat Afară: de [accent]{0}[] ori
|
||||||
invalidid = ID client invalid! Raportează bugul.
|
invalidid = ID client invalid! Raportează bugul.
|
||||||
server.bans = Interziși
|
server.bans = Interziși
|
||||||
server.bans.none = Nu s-au găsit jucători intreziși!
|
server.bans.none = Nu s-au găsit jucători intreziși!
|
||||||
@@ -312,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] pt a curăța planul
|
|||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] pt selectare+copiere
|
selectschematic = [accent][[{0}][] pt selectare+copiere
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] pt a face o pauză de la construit
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] pt a face o pauză de la construit
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a continua construitul
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a continua construitul
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] pt a construi
|
||||||
showui = Interfață ascunsă.\nApasă [accent][[{0}][] pt a vedea interfața.
|
showui = Interfață ascunsă.\nApasă [accent][[{0}][] pt a vedea interfața.
|
||||||
wave = [accent]Valul {0}
|
wave = [accent]Valul {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Valul {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Valul {0}/{1}
|
||||||
@@ -436,7 +440,7 @@ editor.exists = Există deja o hartă cu același nume.
|
|||||||
editor.selectmap = Selectează o hartă de încărcat:
|
editor.selectmap = Selectează o hartă de încărcat:
|
||||||
|
|
||||||
toolmode.replace = Înlocuiește
|
toolmode.replace = Înlocuiește
|
||||||
toolmode.replace.description = Desenează doar pe blocurile solide.
|
toolmode.replace.description = Desenează doar peste blocurile solide.
|
||||||
toolmode.replaceall = Înlocuiește-le pe toate
|
toolmode.replaceall = Înlocuiește-le pe toate
|
||||||
toolmode.replaceall.description = Înlocuiește toate blocurile solide de pe hartă.
|
toolmode.replaceall.description = Înlocuiește toate blocurile solide de pe hartă.
|
||||||
toolmode.orthogonal = Ortogonal
|
toolmode.orthogonal = Ortogonal
|
||||||
@@ -446,7 +450,7 @@ toolmode.square.description = Pensulă pătrată.
|
|||||||
toolmode.eraseores = Șterge Minereurile
|
toolmode.eraseores = Șterge Minereurile
|
||||||
toolmode.eraseores.description = Șterge doar minereurile.
|
toolmode.eraseores.description = Șterge doar minereurile.
|
||||||
toolmode.fillteams = Umplere Echipe
|
toolmode.fillteams = Umplere Echipe
|
||||||
toolmode.fillteams.description = Umple hartă cu echipe în loc de blocuri.
|
toolmode.fillteams.description = Umple harta cu echipe în loc de blocuri.
|
||||||
toolmode.drawteams = Desenează Echipe
|
toolmode.drawteams = Desenează Echipe
|
||||||
toolmode.drawteams.description = Desenează echipe în loc de blocuri.
|
toolmode.drawteams.description = Desenează echipe în loc de blocuri.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -616,6 +620,19 @@ sector.extractionOutpost.description = Un avanpost izolat, construit de inamic c
|
|||||||
sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât de mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă.
|
sector.impact0078.description = Aici se află rămășițele primei nave de transport interstelar care a intrat în acest sistem stelar.\n\nSalvează cât de mult posibil din epavă. Cercetează orice tehnologie intactă.
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = Ținta finală.\n\nAceastă bază de coastă conține o structură capabilă să lanseze nuclee către alte planete locale. Este extrem de bine păzită.\n\nProdu unități navale. Elimină inamicul cât de rapid se poate. Cercetează structura de lansare.
|
sector.planetaryTerminal.description = Ținta finală.\n\nAceastă bază de coastă conține o structură capabilă să lanseze nuclee către alte planete locale. Este extrem de bine păzită.\n\nProdu unități navale. Elimină inamicul cât de rapid se poate. Cercetează structura de lansare.
|
||||||
|
|
||||||
|
status.burning.name = Arde
|
||||||
|
status.freezing.name = Îngheață
|
||||||
|
status.wet.name = Umed
|
||||||
|
status.muddy.name = Noroios
|
||||||
|
status.melting.name = Topește
|
||||||
|
status.sapped.name = Slăbește
|
||||||
|
status.spore-slowed.name = Împiedicat de Spori
|
||||||
|
status.tarred.name = Păcurit
|
||||||
|
status.overclock.name = Suprasolicitat
|
||||||
|
status.shocked.name = Șoc
|
||||||
|
status.blasted.name = Explozie
|
||||||
|
status.unmoving.name = Nemișcat
|
||||||
|
|
||||||
settings.language = Limbă
|
settings.language = Limbă
|
||||||
settings.data = Datele Jocului
|
settings.data = Datele Jocului
|
||||||
settings.reset = Resetează
|
settings.reset = Resetează
|
||||||
@@ -649,9 +666,10 @@ block.unknown = [lightgray]???
|
|||||||
stat.description = Utilizare
|
stat.description = Utilizare
|
||||||
stat.input = Necesită
|
stat.input = Necesită
|
||||||
stat.output = Produce
|
stat.output = Produce
|
||||||
|
stat.opposites = Opuși
|
||||||
stat.booster = Îmbunătățiri
|
stat.booster = Îmbunătățiri
|
||||||
stat.tiles = Teren Necesar
|
stat.tiles = Teren Necesar
|
||||||
stat.affinities = Efecte Teren
|
stat.affinities = Afinități
|
||||||
stat.powercapacity = Capacitate electrică
|
stat.powercapacity = Capacitate electrică
|
||||||
stat.powershot = Electricitate/Glonț
|
stat.powershot = Electricitate/Glonț
|
||||||
stat.damage = Forță
|
stat.damage = Forță
|
||||||
@@ -683,6 +701,7 @@ stat.drillspeed = Viteză Burghiu (Bază)
|
|||||||
stat.boosteffect = Efect de Îmbunătățire
|
stat.boosteffect = Efect de Îmbunătățire
|
||||||
stat.maxunits = Maxim Unități Active
|
stat.maxunits = Maxim Unități Active
|
||||||
stat.health = Viață
|
stat.health = Viață
|
||||||
|
stat.armor = Armură
|
||||||
stat.buildtime = Timp Construcție
|
stat.buildtime = Timp Construcție
|
||||||
stat.maxconsecutive = Maxim Consecutive
|
stat.maxconsecutive = Maxim Consecutive
|
||||||
stat.buildcost = Cost Construcție
|
stat.buildcost = Cost Construcție
|
||||||
@@ -712,12 +731,18 @@ stat.abilities = Abilități
|
|||||||
stat.canboost = Are Propulsor
|
stat.canboost = Are Propulsor
|
||||||
stat.flying = Zboară
|
stat.flying = Zboară
|
||||||
stat.ammouse = Consum muniție
|
stat.ammouse = Consum muniție
|
||||||
|
stat.damagemultiplier = Multiplicator Forță
|
||||||
|
stat.healthmultiplier = Multiplicator Viață
|
||||||
|
stat.speedmultiplier = Multiplicator Viteză
|
||||||
|
stat.reloadmultiplier = Multiplicator Lovituri/sec
|
||||||
|
stat.buildspeedmultiplier = Multiplicator Viteză Construcție
|
||||||
|
stat.reactive = Reacționează la
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Câmp de Forță
|
ability.forcefield = Câmp de Forță
|
||||||
ability.repairfield = Câmp de Reparare
|
ability.repairfield = Câmp de Reparare
|
||||||
ability.statusfield = Câmp Suprasolicitare Unități
|
ability.statusfield = Câmp Suprasolicitare Unități
|
||||||
ability.unitspawn = Fabrică de {0}
|
ability.unitspawn = Fabrică de {0}
|
||||||
ability.shieldregenfield = Scurt Regenerabil
|
ability.shieldregenfield = Scut Regenerabil
|
||||||
ability.movelightning = Mișcare Fulger
|
ability.movelightning = Mișcare Fulger
|
||||||
|
|
||||||
bar.drilltierreq = Burghiu Mai Bun Necesar
|
bar.drilltierreq = Burghiu Mai Bun Necesar
|
||||||
@@ -745,19 +770,16 @@ bar.output = Produce
|
|||||||
units.processorcontrol = [lightgray]Controlat de Procesor
|
units.processorcontrol = [lightgray]Controlat de Procesor
|
||||||
|
|
||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] forță
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] forță
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] forță explozivă ~[stat] {1}[lightgray] pătrate
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] forță pe raza ~[stat] {1}[lightgray] pătrate
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]incendiar
|
bullet.incendiary = [stat]incendiar
|
||||||
bullet.sapping = [stat]atragere inamici
|
|
||||||
bullet.homing = [stat]cu radar
|
bullet.homing = [stat]cu radar
|
||||||
bullet.shock = [stat]șoc
|
bullet.frag = [stat]se sparge
|
||||||
bullet.frag = [stat]fragil
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x fulgere ~ [stat]{1}[lightgray] forță
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] forță/clădire
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] forță/clădire
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0} [lightgray]împingere
|
bullet.knockback = [stat]{0} [lightgray]împingere
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetrare
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x penetrează
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]penetrare
|
bullet.infinitepierce = [stat]penetrează
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% reparare
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% reparare
|
||||||
bullet.freezing = [stat]înghețat
|
|
||||||
bullet.tarred = [stat]lipicios
|
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicator muniție
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x multiplicator muniție
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x lovituri
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x lovituri
|
||||||
|
|
||||||
@@ -794,9 +816,12 @@ setting.shadows.name = Umbre
|
|||||||
setting.blockreplace.name = Sugestii Plasare Automats
|
setting.blockreplace.name = Sugestii Plasare Automats
|
||||||
setting.linear.name = Filtrare Liniară
|
setting.linear.name = Filtrare Liniară
|
||||||
setting.hints.name = Indicii
|
setting.hints.name = Indicii
|
||||||
|
setting.logichints.name = Indicii Procesoare Logice
|
||||||
setting.flow.name = Afișează Rata de Curgere a lichidelor
|
setting.flow.name = Afișează Rata de Curgere a lichidelor
|
||||||
setting.buildautopause.name = Autopauză de la Construit
|
setting.buildautopause.name = Autopauză de la Construit
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Pune Pauză în Fundal
|
setting.backgroundpause.name = Pune Pauză în Fundal
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = Dublu-Click pt a Mina
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Dezactivează Modurile în Cazul unui Crash la Pornire
|
||||||
setting.animatedwater.name = Suprafețe Animate
|
setting.animatedwater.name = Suprafețe Animate
|
||||||
setting.animatedshields.name = Scuturi Animate
|
setting.animatedshields.name = Scuturi Animate
|
||||||
setting.antialias.name = Antialiasing[lightgray] (necesită repornire)[]
|
setting.antialias.name = Antialiasing[lightgray] (necesită repornire)[]
|
||||||
@@ -916,6 +941,7 @@ keybind.pause_building.name = Pauză/Reia Construit
|
|||||||
keybind.minimap.name = Minihartă
|
keybind.minimap.name = Minihartă
|
||||||
keybind.planet_map.name = Harta Planetei
|
keybind.planet_map.name = Harta Planetei
|
||||||
keybind.research.name = Cercetare
|
keybind.research.name = Cercetare
|
||||||
|
keybind.block_info.name = Informațiile Blocului
|
||||||
keybind.chat.name = Chat
|
keybind.chat.name = Chat
|
||||||
keybind.player_list.name = Listă Jucători
|
keybind.player_list.name = Listă Jucători
|
||||||
keybind.console.name = Consolă
|
keybind.console.name = Consolă
|
||||||
@@ -954,6 +980,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Blocurilor
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicatorul Vitezei de Producere a Unităților
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Multiplicatorul Vitezei de Producere a Unităților
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Multiplicatorul Vieții Unităților
|
rules.unithealthmultiplier = Multiplicatorul Vieții Unităților
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Unităților
|
rules.unitdamagemultiplier = Multiplicatorul Deteriorării Unităților
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Nucleele Contribuie la Limita Unităților
|
||||||
|
rules.unitcap = Limita de Bază a Unităților
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Interzisă Construirea în Jurul Nucleului Inamic:[lightgray] (pătrate)
|
rules.enemycorebuildradius = Interzisă Construirea în Jurul Nucleului Inamic:[lightgray] (pătrate)
|
||||||
rules.wavespacing = Spațiul Dintre Valuri:[lightgray] (sec)
|
rules.wavespacing = Spațiul Dintre Valuri:[lightgray] (sec)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Multiplicatorul Costului Construcției
|
rules.buildcostmultiplier = Multiplicatorul Costului Construcției
|
||||||
@@ -982,6 +1010,7 @@ content.item.name = Materiale
|
|||||||
content.liquid.name = Lichide
|
content.liquid.name = Lichide
|
||||||
content.unit.name = Unități
|
content.unit.name = Unități
|
||||||
content.block.name = Blocuri
|
content.block.name = Blocuri
|
||||||
|
content.status.name = Efecte de Status
|
||||||
content.sector.name = Sectoare
|
content.sector.name = Sectoare
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.name = Cupru
|
item.copper.name = Cupru
|
||||||
@@ -1034,7 +1063,7 @@ unit.omura.name = Omura
|
|||||||
unit.alpha.name = Alpha
|
unit.alpha.name = Alpha
|
||||||
unit.beta.name = Beta
|
unit.beta.name = Beta
|
||||||
unit.gamma.name = Gamma
|
unit.gamma.name = Gamma
|
||||||
unit.scepter.name = Septer
|
unit.scepter.name = Scepter
|
||||||
unit.reign.name = Reign
|
unit.reign.name = Reign
|
||||||
unit.vela.name = Vela
|
unit.vela.name = Vela
|
||||||
unit.corvus.name = Corvus
|
unit.corvus.name = Corvus
|
||||||
@@ -1144,10 +1173,6 @@ block.armored-conveyor.name = Bandă Armată
|
|||||||
block.junction.name = Intersecție
|
block.junction.name = Intersecție
|
||||||
block.router.name = Router
|
block.router.name = Router
|
||||||
block.distributor.name = Distributor
|
block.distributor.name = Distributor
|
||||||
#experimental, pot fi șterse în viitor
|
|
||||||
block.block-forge.name = Forjă de Blocuri
|
|
||||||
block.block-loader.name = Încărcător de Blocuri
|
|
||||||
block.block-unloader.name = Descărcător de Blocuri
|
|
||||||
block.sorter.name = Sortator
|
block.sorter.name = Sortator
|
||||||
block.inverted-sorter.name = Sortator Invers
|
block.inverted-sorter.name = Sortator Invers
|
||||||
block.message.name = Mesaj
|
block.message.name = Mesaj
|
||||||
@@ -1227,7 +1252,7 @@ block.overdrive-projector.name = Proiector de Suprasolicitare
|
|||||||
block.force-projector.name = Proiector de Forță
|
block.force-projector.name = Proiector de Forță
|
||||||
block.arc.name = Arc
|
block.arc.name = Arc
|
||||||
block.rtg-generator.name = Generator RTG
|
block.rtg-generator.name = Generator RTG
|
||||||
block.spectre.name = Specter
|
block.spectre.name = Spectre
|
||||||
block.meltdown.name = Meltdown
|
block.meltdown.name = Meltdown
|
||||||
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
block.foreshadow.name = Foreshadow
|
||||||
block.container.name = Container
|
block.container.name = Container
|
||||||
@@ -1248,6 +1273,10 @@ block.disassembler.name = Dezasamblator
|
|||||||
block.silicon-crucible.name = Creuzet de Silicon
|
block.silicon-crucible.name = Creuzet de Silicon
|
||||||
block.overdrive-dome.name = Dom de Suprasolicitare
|
block.overdrive-dome.name = Dom de Suprasolicitare
|
||||||
block.interplanetary-accelerator.name = Accelerator Interplanetar
|
block.interplanetary-accelerator.name = Accelerator Interplanetar
|
||||||
|
#experimental, pot fi șterse în viitor
|
||||||
|
block.block-forge.name = Forjă de Blocuri
|
||||||
|
block.block-loader.name = Încărcător de Blocuri
|
||||||
|
block.block-unloader.name = Descărcător de Blocuri
|
||||||
|
|
||||||
block.switch.name = Întrerupător
|
block.switch.name = Întrerupător
|
||||||
block.micro-processor.name = Microprocesor
|
block.micro-processor.name = Microprocesor
|
||||||
@@ -1330,7 +1359,7 @@ item.pyratite.description = Folosită în armele incendiare și generatoarele pe
|
|||||||
|
|
||||||
liquid.water.description = Folosită pt răcirea mașinăriilor și procesarea deșeurilor.
|
liquid.water.description = Folosită pt răcirea mașinăriilor și procesarea deșeurilor.
|
||||||
liquid.slag.description = Rafinată în separatoare înapoi în materialele constituente, sau pulverizată înspre unitățile inamice ca armă.
|
liquid.slag.description = Rafinată în separatoare înapoi în materialele constituente, sau pulverizată înspre unitățile inamice ca armă.
|
||||||
liquid.oil.description = Folosit în producerea avansată de materialet și ca muniție incendiară.
|
liquid.oil.description = Folosit în producerea avansată de materiale și ca muniție incendiară.
|
||||||
liquid.cryofluid.description = Folosit ca răcitor în reactoare, arme și fabrici.
|
liquid.cryofluid.description = Folosit ca răcitor în reactoare, arme și fabrici.
|
||||||
|
|
||||||
block.resupply-point.description = Realimentează unitățile din apropiere cu muniție de cupru. Nu este compatibil cu unitățile care se încarcă din baterii.
|
block.resupply-point.description = Realimentează unitățile din apropiere cu muniție de cupru. Nu este compatibil cu unitățile care se încarcă din baterii.
|
||||||
@@ -1450,6 +1479,7 @@ block.ripple.description = Lovește cu capsule către inamici pe distanțe mari.
|
|||||||
block.cyclone.description = Trage cu grămezi explozive de material către unitățile inamice din apropiere.
|
block.cyclone.description = Trage cu grămezi explozive de material către unitățile inamice din apropiere.
|
||||||
block.spectre.description = Trage cu gloanțe mari care penetrează scuturile inamicilor din apropiere.
|
block.spectre.description = Trage cu gloanțe mari care penetrează scuturile inamicilor din apropiere.
|
||||||
block.meltdown.description = Se încarcă și trage cu un laser continuu la inamicii din apropiere. Necesită răcitor pt a opera.
|
block.meltdown.description = Se încarcă și trage cu un laser continuu la inamicii din apropiere. Necesită răcitor pt a opera.
|
||||||
|
block.foreshadow.description = Trage către o țintă cu un glonț imens pe distanțe lungi. Inamicii cu mai multă viață au prioritate.
|
||||||
block.repair-point.description = Repară încontinuu cea mai deteriorată unitate din vecinătate.
|
block.repair-point.description = Repară încontinuu cea mai deteriorată unitate din vecinătate.
|
||||||
block.segment.description = Deteriorează și distruge proiectilele din apropiere. Laserele nu sunt afectate.
|
block.segment.description = Deteriorează și distruge proiectilele din apropiere. Laserele nu sunt afectate.
|
||||||
block.parallax.description = Trage cu o rază tractoare care atrage aeronavele inamice, deteriorându-le.
|
block.parallax.description = Trage cu o rază tractoare care atrage aeronavele inamice, deteriorându-le.
|
||||||
@@ -1489,8 +1519,8 @@ unit.vela.description = Trage cu un laser masiv, continuu, inflamabil care deter
|
|||||||
unit.corvus.description = Trage cu e explozie masivă de lasere care deteriorează inamicii și repară structurile aliate. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
unit.corvus.description = Trage cu e explozie masivă de lasere care deteriorează inamicii și repară structurile aliate. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
||||||
unit.crawler.description = Aleargă către inamici și se autodistruge, cauzând o explozie.
|
unit.crawler.description = Aleargă către inamici și se autodistruge, cauzând o explozie.
|
||||||
unit.atrax.description = Trage cu globuri de zgură care slăbesc artileria inamică. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
unit.atrax.description = Trage cu globuri de zgură care slăbesc artileria inamică. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
||||||
unit.spiroct.description = Trage cu lasere care apropie inamicii, autoreparându-se în acest proces. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
unit.spiroct.description = Trage cu lasere care apropie și slăbesc inamicii, autoreparându-se în acest proces. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
||||||
unit.arkyid.description = Trage cu lasere mari care apropie inamicii, autoreparându-se în acest proces. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
unit.arkyid.description = Trage cu lasere mari care apropie și slăbesc inamicii, autoreparându-se în acest proces. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
||||||
unit.toxopid.description = Trage cu capsule electrice mari și lasere care penetrează scuturile inamice. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
unit.toxopid.description = Trage cu capsule electrice mari și lasere care penetrează scuturile inamice. Poate merge peste majoritatea terenurilor.
|
||||||
unit.flare.description = Trage cu gloanțe standard la artileria inamică din apropiere.
|
unit.flare.description = Trage cu gloanțe standard la artileria inamică din apropiere.
|
||||||
unit.horizon.description = Aruncă grămezi de bombe peste artileria inamică.
|
unit.horizon.description = Aruncă grămezi de bombe peste artileria inamică.
|
||||||
@@ -1510,3 +1540,146 @@ unit.omura.description = Trage cu un railgun cu gloanțe care penetrează scutur
|
|||||||
unit.alpha.description = Apără nucleul Shard de inamici. Construiește structuri.
|
unit.alpha.description = Apără nucleul Shard de inamici. Construiește structuri.
|
||||||
unit.beta.description = Apără nucleul Foundation de inamici. Construiește structuri.
|
unit.beta.description = Apără nucleul Foundation de inamici. Construiește structuri.
|
||||||
unit.gamma.description = Apără nucleul Core de inamici. Construiește structuri.
|
unit.gamma.description = Apără nucleul Core de inamici. Construiește structuri.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Citește un număr dintr-o celulă de memorie conectată.
|
||||||
|
lst.write = Scrie un număr într-o celulă de memorie conectată.
|
||||||
|
lst.print = Adaugă text în bufferul de tipărire.\nNu tipărește decât când se execută [accent]Print Flush[].
|
||||||
|
lst.draw = Adaugă o operație în bufferul de desenare.\nNu afișează decât când se execută [accent]Draw Flush[].
|
||||||
|
lst.drawflush = Afișează pe un monitor instrucțiunile [accent]Draw[] aflate în așteptare.
|
||||||
|
lst.printflush = Tipărește într-un bloc Mesaj instrucțiunile [accent]Print[] aflate în așteptare.
|
||||||
|
lst.getlink = Obține o conexiune a procesorului după index. Începe de la 0.
|
||||||
|
lst.control = Controlează o clădire.
|
||||||
|
lst.radar = Localizează unitățile aflate în jurul unei clădiri. Are o anumită rază de acțiune.
|
||||||
|
lst.sensor = Obține date de la o clădire sau unitate.
|
||||||
|
lst.set = Setează o variabilă.
|
||||||
|
lst.operation = Efectuează o operație pe 1-2 variabile.
|
||||||
|
lst.end = Sari la începutul listei de instrucțiuni.
|
||||||
|
lst.jump = Dacă condiția este adevărată, mergi la o altă instrucțiune.
|
||||||
|
lst.unitbind = Controlează următoarea unitate de tipul selectat și reține-o în [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Controlează unitatea controlată de procesor.
|
||||||
|
lst.unitradar = Localizează unitățile din jurul unității controlate de procesor.
|
||||||
|
lst.unitlocate = Localizează o poziție/clădire specifică oriunde pe hartă.\nNecesită o unitate controlată de procesor.
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]Nu ai voie să construiești cu unitățile folosind procesoare.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Tipul clădirii/unității.\nde ex.: pt orice Router, va returna [accent]@router[].\nNu e un șir de caractere.
|
||||||
|
lenum.shoot = Lovește către o locație.
|
||||||
|
lenum.shootp = Lovește către o unitate/clădire. Anticipează viteza țintei și a proiectilului.
|
||||||
|
lenum.configure = Configurația clădirii, de ex. materialul selectat pt Sortator.
|
||||||
|
lenum.enabled = Specifică dacă clădirea este pornită.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = Culoarea iluminatorului.
|
||||||
|
laccess.controller = Controlorul unității. Dacă e controlată de procesor, returnează procesorul.\nDacă e într-o formație, returnează liderul.\nAltfel, returnează unitatea însăși.
|
||||||
|
laccess.dead = Specifică dacă o unitate sau clădire a murit/nu mai e validă.
|
||||||
|
laccess.controlled = Returnează:\n[accent]@ctrlProcessor[] dacă controlorul unității e procesor\n[accent]@ctrlPlayer[] dacă controlorul unității/clădirii e jucător\n[accent]@ctrlFormation[] dacă unitatea e într-o formație\nAltfel dă 0.
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Învechit. Se va șterge![]\nFolosește [accent]controlled[].
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = Umple monitorul cu o culoare.
|
||||||
|
graphicstype.color = Setează culoarea pt următoarele instrucțiuni Draw.
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Setează grosimea liniei.
|
||||||
|
graphicstype.line = Desenează un segment de linie.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Desenează un dreptunghi.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Desenează conturul unui dreptunghi.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Desenează un poligon regulat.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Desenează conturul unui poligon regulat.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Desenează un triunghi.
|
||||||
|
graphicstype.image = Desenează imaginea unui obiect din joc.\nde ex.: [accent]@router[] sau [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Mereu adevărat.
|
||||||
|
lenum.idiv = Împărțirea naturală a numerelor (int).
|
||||||
|
lenum.div = Împărțirea.\nReturnează [accent]null[] dacă împarți la 0.
|
||||||
|
lenum.mod = Modulo (restul împărțirii).
|
||||||
|
lenum.equal = Egal. Convertește tipurile variabilelor.\nObiectele nenule comparate cu numere devin 1, cele nule devin 0.
|
||||||
|
lenum.notequal = Nu e egal. Convertește tipurile variabilelor.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Egalitate strictă. Nu convertește tipurile variabilelor.\nPoate fi folosit pt a verifica dacă ceva este [accent]null[].
|
||||||
|
lenum.shl = Shift left pe biți.
|
||||||
|
lenum.shr = Shift right pe biți.
|
||||||
|
lenum.or = OR/SAU. Ține cont de biți.
|
||||||
|
lenum.land = Logical AND/ȘI logic. Nu ține cont de biți.
|
||||||
|
lenum.and = AND/ȘI. Ține cont de biți.
|
||||||
|
lenum.not = NOT. Inversează biții.
|
||||||
|
lenum.xor = XOR/disjuncție exclusivă. Ține cont de biți.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Minimul a două numere.
|
||||||
|
lenum.max = Maximul a două numere.
|
||||||
|
lenum.angle = Unghiul unui vector în grade.
|
||||||
|
lenum.len = Lungimea unui vector.
|
||||||
|
lenum.sin = Sinus în grade.
|
||||||
|
lenum.cos = Cosinus în grade.
|
||||||
|
lenum.tan = Tangentă în grade.
|
||||||
|
#cea de mai jos nu-i o greșeală, caută pe net notarea intervalelor în matematică
|
||||||
|
lenum.rand = Număr natural aleatoriu în intervalul [0, val).
|
||||||
|
lenum.log = Logaritm natural (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Logaritm în baza 10.
|
||||||
|
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||||
|
lenum.abs = Valoarea absolută.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Radical/rădăcina pătrată.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = Orice unitate.
|
||||||
|
lenum.ally = Unitate aliată.
|
||||||
|
lenum.attacker = Unitate cu armă.
|
||||||
|
lenum.enemy = Unitate inamică.
|
||||||
|
lenum.boss = Unitate gardian.
|
||||||
|
lenum.flying = Unitate care zboară.
|
||||||
|
lenum.ground = Unitate de artilerie.
|
||||||
|
lenum.player = Unitate controlată de un jucător.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Depozit de minereu.
|
||||||
|
lenum.damaged = Clădire aliată deteriorată.
|
||||||
|
lenum.spawn = Punct de lansare inamic.\nPoate fi un nucleu sau o poziție.
|
||||||
|
lenum.building = Clădire dintr-un grup specific.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = Orice nucleu.
|
||||||
|
lenum.storage = Clădire de stocare, de ex. Containerul.
|
||||||
|
lenum.generator = Clădiri care generează electricitate.
|
||||||
|
lenum.factory = Clădiri care transformă resurse.
|
||||||
|
lenum.repair = Puncte de Reparare.
|
||||||
|
lenum.rally = Centre de Comandă.
|
||||||
|
lenum.battery = Orice baterie.
|
||||||
|
lenum.resupply = Puncte de Realimentare.\nRelevant doar când [accent]"Unitățile Necesită Muniție"[] este activată.
|
||||||
|
lenum.reactor = Reactor de Toriu/Impact.
|
||||||
|
lenum.turret = Orice armă.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = Clădirea/unitatea care trebuie detectată.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Clădirea de la care detectăm.\nRaza senzorului e limitată de raza de costrucție.
|
||||||
|
radar.target = Filtru pt unitățile care trebuie detectate.
|
||||||
|
radar.and = Adaugă filtre.
|
||||||
|
radar.order = Ordinea de sortare. 0 pt a inversa ordinea.
|
||||||
|
radar.sort = Modul cum sortăm rezultatele.
|
||||||
|
radar.output = Variabila în care se va scrie unitatea detectată.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Filtru pt unitățile care trebuie detectate.
|
||||||
|
unitradar.and = Adaugă filtre.
|
||||||
|
unitradar.order = Ordinea de sortare. 0 pt a inversa ordinea.
|
||||||
|
unitradar.sort = Modul cum sortăm rezultatele.
|
||||||
|
unitradar.output = Variabila în care se reține unitatea detectată.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Clădirea de controlat.
|
||||||
|
control.unit = Unitatea/clădirea către care se țintește.
|
||||||
|
control.shoot = Specifică dacă armele trag.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = Specifică dacă se detectează clădirile inamice.
|
||||||
|
unitlocate.found = Specifică dacă obiectul a fost găsit.
|
||||||
|
unitlocate.building = Clădirea detectată.
|
||||||
|
unitlocate.outx = Coordonata X a obiectului detectat.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Coordonata Y a obiectului detectat.
|
||||||
|
unitlocate.group = Grupul clădirilor de detectat.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = Nu mișca, dar continuă să construiești/minezi.\nModul prestabilit.
|
||||||
|
lenum.stop = Oprește acțiunea curentă. Nu mișca/mina/construi.
|
||||||
|
lenum.move = Mergi la această poziție.
|
||||||
|
lenum.approach = Apropie-te la o anumită distanță de poziție.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Găsește ruta către punctul de lansare inamic. Poate fi un nucleu.
|
||||||
|
lenum.target = Lovește către o poziție.
|
||||||
|
lenum.targetp = Lovește o țintă. Anticipează viteza țintei și a proiectilului.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Descarcă o bucată de material.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Ia o bucată de material dintr-o clădire.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Descarcă încărcătura curentă.
|
||||||
|
lenum.paytake = Ia o încărcătură de la locația curentă.
|
||||||
|
lenum.flag = Oferă o etichetă numerică unității.
|
||||||
|
lenum.mine = Minează din această locație.
|
||||||
|
lenum.build = Construiește o structură.
|
||||||
|
lenum.getblock = Obține clădirea și tipul clădirii aflate la coordonatele specificate.\nUnitatea trebuie să se afle în raza poziției.\nBlocurile solide care nu sunt clădiri vor avea tipul [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Verifică dacă unitatea se află în apropierea poziției.
|
||||||
|
lenum.boost = Pornește/oprește propulsorul.
|
||||||
|
|||||||
@@ -113,7 +113,7 @@ committingchanges = Внесение изменений
|
|||||||
done = Готово
|
done = Готово
|
||||||
feature.unsupported = Ваше устройство не поддерживает эту возможность.
|
feature.unsupported = Ваше устройство не поддерживает эту возможность.
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = Имейте в виду, что модификации находятся в альфа-версии и [scarlet]могут содержать много ошибок[]. Докладывайте о любых проблемах, которые вы найдете в Mindustry Github.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] Не удалось инициализировать предыдущий запуск Mindustry. Это могло быть вызвано неисправными модификациями.\n\nЧтобы предотвратить зацикленные вылеты игры, [red]все модификации были отключены.[]\n\nЧтобы отключить эту функцию, выключите её в [accent]Настройки->Игра->Отключение модификаций после вылета при запуске[].
|
||||||
mods = Модификации
|
mods = Модификации
|
||||||
mods.none = [lightgray]Модификации не найдены!
|
mods.none = [lightgray]Модификации не найдены!
|
||||||
mods.guide = Руководство по модификациям
|
mods.guide = Руководство по модификациям
|
||||||
@@ -126,6 +126,7 @@ mod.installed = [[Установлено]
|
|||||||
mod.display = [gray]Модификация:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Модификация:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Включён
|
mod.enabled = [lightgray]Включён
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Выключен
|
mod.disabled = [scarlet]Выключен
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatible = [gray]Доступна в игре по сети
|
||||||
mod.disable = Выкл.
|
mod.disable = Выкл.
|
||||||
mod.content = Содержимое:
|
mod.content = Содержимое:
|
||||||
mod.delete.error = Невозможно удалить модификацию. Возможно, файл используется.
|
mod.delete.error = Невозможно удалить модификацию. Возможно, файл используется.
|
||||||
@@ -217,6 +218,8 @@ trace = Отслеживать игрока
|
|||||||
trace.playername = Имя игрока: [accent]{0}
|
trace.playername = Имя игрока: [accent]{0}
|
||||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||||
trace.id = ID: [accent]{0}
|
trace.id = ID: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.joined = Присоединялся раз: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.kicked = Был выгнан раз: [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Мобильный клиент: [accent]{0}
|
trace.mobile = Мобильный клиент: [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Пользовательский клиент: [accent]{0}
|
trace.modclient = Пользовательский клиент: [accent]{0}
|
||||||
invalidid = Недопустимый ID клиента! Отправьте отчёт об ошибке.
|
invalidid = Недопустимый ID клиента! Отправьте отчёт об ошибке.
|
||||||
@@ -312,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] для очистки плана
|
|||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] выделить и скопировать
|
selectschematic = [accent][[{0}][] выделить и скопировать
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] для приостановки строительства
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] для приостановки строительства
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] для продолжения строительства
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] для продолжения строительства
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] для включения строительства
|
||||||
showui = Интерфейс скрыт.\nНажмите [accent][[{0}][] для отображения интерфейса.
|
showui = Интерфейс скрыт.\nНажмите [accent][[{0}][] для отображения интерфейса.
|
||||||
wave = [accent]Волна {0}
|
wave = [accent]Волна {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Волна {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Волна {0}/{1}
|
||||||
@@ -384,7 +388,7 @@ waves.none = Враги не были определены.\nОбратите в
|
|||||||
#these are intentionally in lower case
|
#these are intentionally in lower case
|
||||||
wavemode.counts = количество единиц
|
wavemode.counts = количество единиц
|
||||||
wavemode.totals = всего единиц
|
wavemode.totals = всего единиц
|
||||||
wavemode.health = всего здоровья
|
wavemode.health = всего прочности
|
||||||
|
|
||||||
editor.default = [lightgray]<По умолчанию>
|
editor.default = [lightgray]<По умолчанию>
|
||||||
details = Подробности…
|
details = Подробности…
|
||||||
@@ -526,7 +530,7 @@ launch.from = Запуск из: [accent]{0}
|
|||||||
launch.destination = Место назначения: {0}
|
launch.destination = Место назначения: {0}
|
||||||
configure.invalid = Количество должно быть числом между 0 и {0}.
|
configure.invalid = Количество должно быть числом между 0 и {0}.
|
||||||
add = Добавить…
|
add = Добавить…
|
||||||
boss.health = Здоровье стража
|
boss.health = Прочность стража
|
||||||
|
|
||||||
connectfail = [scarlet]Ошибка подключения:\n\n[accent]{0}
|
connectfail = [scarlet]Ошибка подключения:\n\n[accent]{0}
|
||||||
error.unreachable = Сервер недоступен.\nВы уверены, что адрес введён корректно?
|
error.unreachable = Сервер недоступен.\nВы уверены, что адрес введён корректно?
|
||||||
@@ -616,6 +620,19 @@ sector.extractionOutpost.description = Отдаленный аванпост, п
|
|||||||
sector.impact0078.description = Здесь лежат остатки межзвездного транспортного судна, первым вошедшего в эту систему.\n\nИзвлеките как можно больше из обломков. Изучите любую уцелевшую технологию.
|
sector.impact0078.description = Здесь лежат остатки межзвездного транспортного судна, первым вошедшего в эту систему.\n\nИзвлеките как можно больше из обломков. Изучите любую уцелевшую технологию.
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = Конечная цель.\n\nЭта береговая база содержит сооружение, способное запускать ядра к окрестным планетам. Оно крайне хорошо охраняется.\n\nПроизведите морские единицы. Уничтожьте врага как можно скорее. Изучите пусковую конструкцию.
|
sector.planetaryTerminal.description = Конечная цель.\n\nЭта береговая база содержит сооружение, способное запускать ядра к окрестным планетам. Оно крайне хорошо охраняется.\n\nПроизведите морские единицы. Уничтожьте врага как можно скорее. Изучите пусковую конструкцию.
|
||||||
|
|
||||||
|
status.burning.name = Горит
|
||||||
|
status.freezing.name = Замерзает
|
||||||
|
status.wet.name = Влажный
|
||||||
|
status.muddy.name = В грязи
|
||||||
|
status.melting.name = Плавится
|
||||||
|
status.sapped.name = Истощён
|
||||||
|
status.spore-slowed.name = Замедлен спорами
|
||||||
|
status.tarred.name = Покрыт нефтью
|
||||||
|
status.overclock.name = Ускорен
|
||||||
|
status.shocked.name = Шокирован
|
||||||
|
status.blasted.name = Подорван
|
||||||
|
status.unmoving.name = Неподвижен
|
||||||
|
|
||||||
settings.language = Язык
|
settings.language = Язык
|
||||||
settings.data = Игровые данные
|
settings.data = Игровые данные
|
||||||
settings.reset = Сбросить по умолчанию
|
settings.reset = Сбросить по умолчанию
|
||||||
@@ -652,6 +669,7 @@ stat.output = Выход
|
|||||||
stat.booster = Ускоритель
|
stat.booster = Ускоритель
|
||||||
stat.tiles = Необходимые плитки
|
stat.tiles = Необходимые плитки
|
||||||
stat.affinities = Увеличение эффективности
|
stat.affinities = Увеличение эффективности
|
||||||
|
stat.opposites = Уменьшение эффективности
|
||||||
stat.powercapacity = Вместимость энергии
|
stat.powercapacity = Вместимость энергии
|
||||||
stat.powershot = Энергия/выстрел
|
stat.powershot = Энергия/выстрел
|
||||||
stat.damage = Урон
|
stat.damage = Урон
|
||||||
@@ -683,6 +701,7 @@ stat.drillspeed = Базовая скорость бурения
|
|||||||
stat.boosteffect = Ускоряющий эффект
|
stat.boosteffect = Ускоряющий эффект
|
||||||
stat.maxunits = Максимальное количество активных единиц
|
stat.maxunits = Максимальное количество активных единиц
|
||||||
stat.health = Прочность
|
stat.health = Прочность
|
||||||
|
stat.armor = Броня
|
||||||
stat.buildtime = Время строительства
|
stat.buildtime = Время строительства
|
||||||
stat.maxconsecutive = Макс. последовательность
|
stat.maxconsecutive = Макс. последовательность
|
||||||
stat.buildcost = Стоимость строительства
|
stat.buildcost = Стоимость строительства
|
||||||
@@ -712,6 +731,12 @@ stat.abilities = Способности
|
|||||||
stat.canboost = Может взлететь
|
stat.canboost = Может взлететь
|
||||||
stat.flying = Летающий
|
stat.flying = Летающий
|
||||||
stat.ammouse = Использование боеприпасов
|
stat.ammouse = Использование боеприпасов
|
||||||
|
stat.damagemultiplier = Множитель урона
|
||||||
|
stat.healthmultiplier = Множитель прочности
|
||||||
|
stat.speedmultiplier = Множитель скорости
|
||||||
|
stat.reloadmultiplier = Множитель перезарядки
|
||||||
|
stat.buildspeedmultiplier = Множитель скорости строительства
|
||||||
|
stat.reactive = Реактивен
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Силовое поле
|
ability.forcefield = Силовое поле
|
||||||
ability.repairfield = Ремонтирующее поле
|
ability.repairfield = Ремонтирующее поле
|
||||||
@@ -747,17 +772,14 @@ units.processorcontrol = [lightgray]Управляется процессоро
|
|||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] урона
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] урона
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] урона в радиусе ~[stat] {1}[lightgray] блоков
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] урона в радиусе ~[stat] {1}[lightgray] блоков
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]зажигательный
|
bullet.incendiary = [stat]зажигательный
|
||||||
bullet.sapping = [stat]истощающий
|
|
||||||
bullet.homing = [stat]самонаводящийся
|
bullet.homing = [stat]самонаводящийся
|
||||||
bullet.shock = [stat]шоковый
|
|
||||||
bullet.frag = [stat]осколочный
|
bullet.frag = [stat]осколочный
|
||||||
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x молнии ~[stat]{1}[lightgray] урона
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] урона по постройкам
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] урона по постройкам
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] отбрасывания
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] отбрасывания
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробитие
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробитие
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]бесконечное пробитие
|
bullet.infinitepierce = [stat]бесконечное пробитие
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% лечения
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% лечения
|
||||||
bullet.freezing = [stat]замораживающий
|
|
||||||
bullet.tarred = [stat]замедляющий, горючий
|
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x множитель боеприпасов
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x множитель боеприпасов
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x скорость стрельбы
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x скорость стрельбы
|
||||||
|
|
||||||
@@ -769,8 +791,8 @@ unit.itemssecond = предметов/секунду
|
|||||||
unit.liquidunits = жидкостных единиц
|
unit.liquidunits = жидкостных единиц
|
||||||
unit.powerunits = энерг. единиц
|
unit.powerunits = энерг. единиц
|
||||||
unit.degrees = °
|
unit.degrees = °
|
||||||
unit.seconds = сек.
|
unit.seconds = сек
|
||||||
unit.minutes = мин.
|
unit.minutes = мин
|
||||||
unit.persecond = /сек
|
unit.persecond = /сек
|
||||||
unit.perminute = /мин
|
unit.perminute = /мин
|
||||||
unit.timesspeed = x скорость
|
unit.timesspeed = x скорость
|
||||||
@@ -794,9 +816,12 @@ setting.shadows.name = Тени
|
|||||||
setting.blockreplace.name = Автоматическая замена блоков
|
setting.blockreplace.name = Автоматическая замена блоков
|
||||||
setting.linear.name = Линейная фильтрация
|
setting.linear.name = Линейная фильтрация
|
||||||
setting.hints.name = Подсказки
|
setting.hints.name = Подсказки
|
||||||
|
setting.logichints.name = Подсказки для логики
|
||||||
setting.flow.name = Показывать скорость потока ресурсов
|
setting.flow.name = Показывать скорость потока ресурсов
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Фоновая пауза
|
setting.backgroundpause.name = Фоновая пауза
|
||||||
setting.buildautopause.name = Автоматическая приостановка строительства
|
setting.buildautopause.name = Автоматическая приостановка строительства
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = Добыча руды двойным нажатием
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Отключение модификаций после вылета при запуске
|
||||||
setting.animatedwater.name = Анимированные поверхности
|
setting.animatedwater.name = Анимированные поверхности
|
||||||
setting.animatedshields.name = Анимированные щиты
|
setting.animatedshields.name = Анимированные щиты
|
||||||
setting.antialias.name = Сглаживание[lightgray] (требует перезапуска)[]
|
setting.antialias.name = Сглаживание[lightgray] (требует перезапуска)[]
|
||||||
@@ -916,6 +941,7 @@ keybind.pause_building.name = Приостановить/возобновить
|
|||||||
keybind.minimap.name = Мини-карта
|
keybind.minimap.name = Мини-карта
|
||||||
keybind.planet_map.name = Карта планеты
|
keybind.planet_map.name = Карта планеты
|
||||||
keybind.research.name = Исследования
|
keybind.research.name = Исследования
|
||||||
|
keybind.block_info.name = Информация о блоке
|
||||||
keybind.chat.name = Чат
|
keybind.chat.name = Чат
|
||||||
keybind.player_list.name = Список игроков
|
keybind.player_list.name = Список игроков
|
||||||
keybind.console.name = Консоль
|
keybind.console.name = Консоль
|
||||||
@@ -949,11 +975,13 @@ rules.waves = Волны
|
|||||||
rules.attack = Режим атаки
|
rules.attack = Режим атаки
|
||||||
rules.buildai = Строительство ИИ
|
rules.buildai = Строительство ИИ
|
||||||
rules.enemyCheat = Бесконечные ресурсы ИИ (красная команда)
|
rules.enemyCheat = Бесконечные ресурсы ИИ (красная команда)
|
||||||
rules.blockhealthmultiplier = Множитель здоровья блоков
|
rules.blockhealthmultiplier = Множитель прочности блоков
|
||||||
rules.blockdamagemultiplier = Множитель урона блоков
|
rules.blockdamagemultiplier = Множитель урона блоков
|
||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Множитель скорости производства боев. ед.
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Множитель скорости производства боев. ед.
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Множитель здоровья боев. ед.
|
rules.unithealthmultiplier = Множитель прочности боев. ед.
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Множитель урона боев. ед.
|
rules.unitdamagemultiplier = Множитель урона боев. ед.
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Ядра увеличивают лимит единиц
|
||||||
|
rules.unitcap = Начальный лимит единиц
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Радиус защиты враж. ядер:[lightgray] (блок.)
|
rules.enemycorebuildradius = Радиус защиты враж. ядер:[lightgray] (блок.)
|
||||||
rules.wavespacing = Интервал волн:[lightgray] (сек)
|
rules.wavespacing = Интервал волн:[lightgray] (сек)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Множитель затрат на строительство
|
rules.buildcostmultiplier = Множитель затрат на строительство
|
||||||
@@ -982,6 +1010,7 @@ content.item.name = Предметы
|
|||||||
content.liquid.name = Жидкости
|
content.liquid.name = Жидкости
|
||||||
content.unit.name = Боевые единицы
|
content.unit.name = Боевые единицы
|
||||||
content.block.name = Блоки
|
content.block.name = Блоки
|
||||||
|
content.status.name = Эффекты статуса
|
||||||
content.sector.name = Секторы
|
content.sector.name = Секторы
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.name = Медь
|
item.copper.name = Медь
|
||||||
@@ -1511,3 +1540,146 @@ unit.omura.description = Стреляет дальнобойным пробив
|
|||||||
unit.alpha.description = Защищает ядро «Осколок» от врагов. Основная строительная единица.
|
unit.alpha.description = Защищает ядро «Осколок» от врагов. Основная строительная единица.
|
||||||
unit.beta.description = Защищает ядро «Штаб» от врагов. Основная строительная единица.
|
unit.beta.description = Защищает ядро «Штаб» от врагов. Основная строительная единица.
|
||||||
unit.gamma.description = Защищает ядро «Атом» от врагов. Основная строительная единица.
|
unit.gamma.description = Защищает ядро «Атом» от врагов. Основная строительная единица.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Считывает число из соединённой ячейки памяти.
|
||||||
|
lst.write = Записывает число в соединённую ячейку памяти.
|
||||||
|
lst.print = Добавляет текст в текстовый буфер. Ничего не отображает, пока не будет вызван [accent]Print Flush[].
|
||||||
|
lst.draw = Добавляет операцию в буфер отрисовки. Ничего не отображает, пока не будет вызван [accent]Draw Flush[].
|
||||||
|
lst.drawflush = Сбрасывает буфер [accent]Draw[] операций на дисплей.
|
||||||
|
lst.printflush = Сбрасывает буфер [accent]Print[] операций в блок-сообщение.
|
||||||
|
lst.getlink = Получает соединение процессора по индексу. Начинает с 0.
|
||||||
|
lst.control = Контролирует блок.
|
||||||
|
lst.radar = Обнаруживает единицы вокруг постройки с заданным радиусом.
|
||||||
|
lst.sensor = Получает данные из постройки или единицы.
|
||||||
|
lst.set = Устанавливает переменную.
|
||||||
|
lst.operation = Совершает операцию над 1-2 переменными.
|
||||||
|
lst.end = Переходит к началу стека операций.
|
||||||
|
lst.jump = Условно переходит к другой операции.
|
||||||
|
lst.unitbind = Привязывается к единице определённого типа и сохраняет её в [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Управляет привязанной в данный момент единицей.
|
||||||
|
lst.unitradar = Обнаруживает единицы вокруг привязанной в данный момент единицы.
|
||||||
|
lst.unitlocate = Обнаруживает позицию/постройку определённого типа где-либо на карте. Требует привязанную единицу.
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]Строительство с помощью процессоров здесь запрещено.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Тип постройки/единицы. \nНапример, для маршрутизатора это будет [accent]@router[].\nНе строка.
|
||||||
|
lenum.shoot = Стрельба в определённую позицию.
|
||||||
|
lenum.shootp = Стрельба в единицу/постройку с расчётом скорости.
|
||||||
|
lenum.configure = Конфигурация постройки, например, предмет сортировки.
|
||||||
|
lenum.enabled = Включён ли блок.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = Цвет осветителя.
|
||||||
|
laccess.controller = Командующий единицей. Если единица управляется процессором, возвращает процессор. Если в строю, возращает командуещего.\nВ противном случае возвращает саму единицу.
|
||||||
|
laccess.dead = Является ли единица/постройка неработающей или несуществующей.
|
||||||
|
laccess.controlled = Возвращает:\n[accent]@ctrlProcessor[] если единица управляется процессором\n[accent]@ctrlPlayer[] если единица/постройка управляется игроком\n[accent]@ctrlFormation[] если единица в строю\nВ противном случае — 0.
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Устарело. Будет удалено![]\nВместо этого, используйте [accent]controlled[].
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = Заливка дисплея цветом.
|
||||||
|
graphicstype.color = Установка цвета для следующих операций отрисовки.
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Установка толщины линии.
|
||||||
|
graphicstype.line = Отрисовка отрезка.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Отрисовка закрашенного прямоугольника.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Отрисовка контура прямоугольника.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Отрисовка закрашенного правильного многоугольника.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Отрисовка контура правильного многоугольника.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Отрисовка закрашенного треугольника.
|
||||||
|
graphicstype.image = Отрисовка внутриигровых спрайтов.\nНапример: [accent]@router[] или [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Всегда истина.
|
||||||
|
lenum.idiv = Целочисленное деление.
|
||||||
|
lenum.div = Деление.\nВозвращает [accent]null[] при делении на ноль.
|
||||||
|
lenum.mod = Остаток от деления.
|
||||||
|
lenum.equal = Равно. Приводит типы.\nНе-null объекты, по сравнению с числами, становятся 1, иначе — 0.
|
||||||
|
lenum.notequal = Не равно. Приводит типы.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Строгое равенство. Не приводит типы.\nМожет быть использовано для проверки на [accent]null[].
|
||||||
|
lenum.shl = Побитовый сдвиг влево.
|
||||||
|
lenum.shr = Побитовый сдвиг вправо.
|
||||||
|
lenum.or = Побитовое ИЛИ.
|
||||||
|
lenum.land = Булевое И.
|
||||||
|
lenum.and = Побитовое И.
|
||||||
|
lenum.not = Побитовое НЕ.
|
||||||
|
lenum.xor = Побитовое исключающее ИЛИ.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Минимальное из двух чисел.
|
||||||
|
lenum.max = Максимальное из двух чисел.
|
||||||
|
lenum.angle = Угол вектора в градусах.
|
||||||
|
lenum.len = Длина вектора.
|
||||||
|
lenum.sin = Синус, в градусах.
|
||||||
|
lenum.cos = Косинус, в градусах.
|
||||||
|
lenum.tan = Тангенс, в градусах.
|
||||||
|
#это не ошибка, поищите 'обозначение диапазонов'
|
||||||
|
lenum.rand = Случайное число в диапазоне [0, значение).
|
||||||
|
lenum.log = Натуральный логарифм (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Логарифм по основанию 10.
|
||||||
|
lenum.noise = Симплексный шум, 2D.
|
||||||
|
lenum.abs = Абсолютная величина.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Квадратный корень.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = Любая единица.
|
||||||
|
lenum.ally = Дружеская единица.
|
||||||
|
lenum.attacker = Единица с оружием.
|
||||||
|
lenum.enemy = Вражеская единица.
|
||||||
|
lenum.boss = Страж.
|
||||||
|
lenum.flying = Летающая единица.
|
||||||
|
lenum.ground = Наземная единица.
|
||||||
|
lenum.player = Единица, управляемая игроком.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Источник руды.
|
||||||
|
lenum.damaged = Повреждённая дружеская постройка.
|
||||||
|
lenum.spawn = Точка появления врагов.\nМожет быть ядром или позицией на карте.
|
||||||
|
lenum.building = Постройка определённой группы.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = Любое ядро.
|
||||||
|
lenum.storage = Здание хранения, например, хранилище.
|
||||||
|
lenum.generator = Постройки, вырабатывающие энергию.
|
||||||
|
lenum.factory = Постройки, перерабатывающие предметы.
|
||||||
|
lenum.repair = Ремонтные пункты.
|
||||||
|
lenum.rally = Командный центр.
|
||||||
|
lenum.battery = Любой аккумулятор.
|
||||||
|
lenum.resupply = Пункты снабжения.\nАктуально только при включённом [accent]"Боев. ед. требуют боеприпасы"[].
|
||||||
|
lenum.reactor = Импульсный/ториевый реактор.
|
||||||
|
lenum.turret = Любая турель.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = Постройка/единица для распознавания.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Постройка, от которой распознавать.\nДальность сенсора ограничена дальностью постройки.
|
||||||
|
radar.target = Фильтр для распознавания единиц.
|
||||||
|
radar.and = Дополнительные фильтры.
|
||||||
|
radar.order = Порядок сортировки. 0 для обратного.
|
||||||
|
radar.sort = Показатель для сортировки результатов.
|
||||||
|
radar.output = Переменная для записи конечной единицы.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Фильтр для распознавания единиц.
|
||||||
|
unitradar.and = Дополнительные фильтры.
|
||||||
|
unitradar.order = Порядок сортировки. 0 для обратного.
|
||||||
|
unitradar.sort = Показатель для сортировки результатов.
|
||||||
|
unitradar.output = Переменная для записи конечной единицы.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Постройка для контролирования.
|
||||||
|
control.unit = Единица/постройка для прицеливания.
|
||||||
|
control.shoot = Стрелять ли.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = Обнаруживать ли вражеские постройки.
|
||||||
|
unitlocate.found = Найден ли объект.
|
||||||
|
unitlocate.building = Переменная для записи обнаруженной постройки.
|
||||||
|
unitlocate.outx = Вывод X координаты.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Вывод Y координаты.
|
||||||
|
unitlocate.group = Группа построек для поиска.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = Остановка движения, но продолжение строительства/копания.\nСостояние по умолчанию.
|
||||||
|
lenum.stop = Остановка передвижения/копания/строительства.
|
||||||
|
lenum.move = Перемещение в определённую позицию.
|
||||||
|
lenum.approach = Приближение к позиции с указанным радиусом.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Перемещение к точке появления врагов.
|
||||||
|
lenum.target = Стрельба в определённую позицию.
|
||||||
|
lenum.targetp = Стрельба в единицу/постройку с расчётом скорости.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Сбрасывание предметов.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Взятие предметов из постройки.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Сбрасывание текущего груза.
|
||||||
|
lenum.paytake = Взятие груза на текущей позиции.
|
||||||
|
lenum.flag = Числовой флаг единицы.
|
||||||
|
lenum.mine = Копание в позиции.
|
||||||
|
lenum.build = Строительство структур.
|
||||||
|
lenum.getblock = Распознавание блока и его типа на координатах.\nЕдиница должна находиться в пределах досягаемости.\nТвёрдые не-постройки будут иметь тип [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Проверка на нахождение единицы рядом с позицией.
|
||||||
|
lenum.boost = Включение/выключение полёта.
|
||||||
|
|||||||
@@ -57,9 +57,10 @@ schematic.info = {0}x{1}, блоків: {2}
|
|||||||
schematic.disabled = [scarlet]Схеми вимкнені[]\nВам не дозволяється використовувати схеми на цій [accent]мапі[] чи [accent]сервері.
|
schematic.disabled = [scarlet]Схеми вимкнені[]\nВам не дозволяється використовувати схеми на цій [accent]мапі[] чи [accent]сервері.
|
||||||
|
|
||||||
mod.featured.title = Переглядач модифікацій
|
mod.featured.title = Переглядач модифікацій
|
||||||
mod.featured.dialog.title = Переглядач модифікацій
|
mods.browser = Переглядач модифікацій
|
||||||
mods.browser.selected = Обрана модифікація
|
mods.browser.selected = Обрана модифікація
|
||||||
mods.browser.add = Установити
|
mods.browser.add = Установити
|
||||||
|
mods.browser.reinstall = Перевстановити
|
||||||
mods.github.open = Відкрити
|
mods.github.open = Відкрити
|
||||||
mods.browser.sortdate = Сортувати за давністю
|
mods.browser.sortdate = Сортувати за давністю
|
||||||
mods.browser.sortstars = Сортувати за кількостю зірок
|
mods.browser.sortstars = Сортувати за кількостю зірок
|
||||||
@@ -107,17 +108,20 @@ uploadingpreviewfile = Вивантаження файлу попередньо
|
|||||||
committingchanges = Здійснення змін
|
committingchanges = Здійснення змін
|
||||||
done = Зроблено
|
done = Зроблено
|
||||||
feature.unsupported = Ваш пристрій не підтримує цю функцію
|
feature.unsupported = Ваш пристрій не підтримує цю функцію
|
||||||
mods.alphainfo = Майте на увазі, що модифікації перебувають в альфі, і [scarlet]можуть бути дуже несправними[].\nПовідомте про будь-які проблеми, які ви знайдете до Mindustry Github або Discord.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] Попереднього разу не вдалося ініціалізувати Mindustry. Це, ймовірно, було спричинено неправильними поведінкою модифікацій.\n\nДля запобігання нескінченним аварійним циклам [red]треба вимкнути всі модифікації.[]\n\nДля вимкнення цієї функції перейдіть до [accent]Налаштування→Гра→Вимикати модифікації після аварійного запуску[].
|
||||||
mods = Модифікації
|
mods = Модифікації
|
||||||
mods.none = [lightgray]Модифікацій не знайдено!
|
mods.none = [lightgray]Модифікацій не знайдено!
|
||||||
mods.guide = Посібник із модифікацій
|
mods.guide = Посібник із модифікацій
|
||||||
mods.report = Повідомити про ваду
|
mods.report = Повідомити про ваду
|
||||||
mods.openfolder = Відкрити теку
|
mods.openfolder = Відкрити теку
|
||||||
|
mods.viewcontent = Подивитися вміст
|
||||||
mods.reload = Перезавантажити
|
mods.reload = Перезавантажити
|
||||||
mods.reloadexit = Гра зараз закриється, щоби перезавантажити модифікації
|
mods.reloadexit = Гра зараз закриється, щоби перезавантажити модифікації
|
||||||
|
mod.installed = [[Установлено]
|
||||||
mod.display = [gray]Модифікація:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Модифікація:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Увімкнено
|
mod.enabled = [lightgray]Увімкнено
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Вимкнено
|
mod.disabled = [scarlet]Вимкнено
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatable = [gray]Доступна в мережевій грі
|
||||||
mod.disable = Вимкнути
|
mod.disable = Вимкнути
|
||||||
mod.content = Зміст:
|
mod.content = Зміст:
|
||||||
mod.delete.error = Неможливо видалити модифікацію. Файл, можливо, використовується.
|
mod.delete.error = Неможливо видалити модифікацію. Файл, можливо, використовується.
|
||||||
@@ -205,9 +209,11 @@ server.hidden = Приховано
|
|||||||
trace = Стежити за гравцем
|
trace = Стежити за гравцем
|
||||||
trace.playername = Ім’я гравця: [accent]{0}
|
trace.playername = Ім’я гравця: [accent]{0}
|
||||||
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
trace.ip = IP: [accent]{0}
|
||||||
trace.id = Унікальний ідентифікатор: [accent]{0}
|
trace.id = Ідентифікатор: [accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = Мобільний клієнт: [accent]{0}
|
trace.mobile = Мобільний клієнт: [accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = Користувацький клієнт: [accent]{0}
|
trace.modclient = Користувацький клієнт: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.joined = Кількість приєднань: [accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.kicked = Кількість вигнань: [accent]{0}
|
||||||
invalidid = Невірний ідентифікатор клієнта! Надішліть звіт про помилку.
|
invalidid = Невірний ідентифікатор клієнта! Надішліть звіт про помилку.
|
||||||
server.bans = Блокування
|
server.bans = Блокування
|
||||||
server.bans.none = Заблокованих гравців немає!
|
server.bans.none = Заблокованих гравців немає!
|
||||||
@@ -297,10 +303,11 @@ loading = [accent]Завантаження…
|
|||||||
reloading = [accent]Перезавантаження модифікацій…
|
reloading = [accent]Перезавантаження модифікацій…
|
||||||
saving = [accent]Збереження…
|
saving = [accent]Збереження…
|
||||||
respawn = [accent][[{0}][], щоби відродитися в ядрі
|
respawn = [accent][[{0}][], щоби відродитися в ядрі
|
||||||
cancelbuilding = [accent][[{0}][], щоб очистити план
|
cancelbuilding = [accent][[{0}][] для очищення плану
|
||||||
selectschematic = [accent][[{0}][], щоби вибрати та скопіювати
|
selectschematic = [accent][[{0}][], щоби вибрати та скопіювати
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][], щоби призупинити будування
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] для призупинення будування
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][], щоби продовжити будування
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] для продовження будування
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] для увімкнення будування
|
||||||
showui = Користувацький інтерфейс приховано.\nНатисніть [accent][[{0}][], щоби показати його знову.
|
showui = Користувацький інтерфейс приховано.\nНатисніть [accent][[{0}][], щоби показати його знову.
|
||||||
wave = [accent]Хвиля {0}
|
wave = [accent]Хвиля {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Хвиля {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Хвиля {0}/{1}
|
||||||
@@ -586,6 +593,20 @@ sector.windsweptIslands.description = Далі, за береговою ліні
|
|||||||
sector.extractionOutpost.description = Віддалений форпост, побудований ворогом для запуску ресурсів в інші сектори. \n\nМіжсекторна транспортна технологія має важливе значення для подальшого завоювання. Знищте базу. Дослідіть їхні пускові майданчики.
|
sector.extractionOutpost.description = Віддалений форпост, побудований ворогом для запуску ресурсів в інші сектори. \n\nМіжсекторна транспортна технологія має важливе значення для подальшого завоювання. Знищте базу. Дослідіть їхні пускові майданчики.
|
||||||
sector.impact0078.description = Тут лежать залишки міжзоряного транспортного судна, яке вперше потрапило в цю систему. \n\nВилучіть якомога більше корисного з уламків. Дослідіть будь-яку вцілілу технологію.
|
sector.impact0078.description = Тут лежать залишки міжзоряного транспортного судна, яке вперше потрапило в цю систему. \n\nВилучіть якомога більше корисного з уламків. Дослідіть будь-яку вцілілу технологію.
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = Кінцева мета.\n\nЦя прибережна база містить структуру, здатну запускати ядра на навколишні планети. Надзвичайно добре охороняється.\n\nВиробляє військово-морські підрозділи. Усуньте ворога якомога швидше. Дослідіть структуру запуску.
|
sector.planetaryTerminal.description = Кінцева мета.\n\nЦя прибережна база містить структуру, здатну запускати ядра на навколишні планети. Надзвичайно добре охороняється.\n\nВиробляє військово-морські підрозділи. Усуньте ворога якомога швидше. Дослідіть структуру запуску.
|
||||||
|
|
||||||
|
status.burning.name = Палає
|
||||||
|
status.freezing.name = Замерзає
|
||||||
|
status.wet.name = Вологий
|
||||||
|
status.muddy.name = Забризканий гряззю
|
||||||
|
status.melting.name = Плавиться
|
||||||
|
status.sapped.name = Виснажений
|
||||||
|
status.spore-slowed.name = Сповільнений спорами
|
||||||
|
status.tarred.name = Покритий нафтою
|
||||||
|
status.overclock.name = Прискорений
|
||||||
|
status.shocked.name = Шокований
|
||||||
|
status.blasted.name = Підірваний
|
||||||
|
status.unmoving.name = Незворушний
|
||||||
|
|
||||||
settings.language = Мова
|
settings.language = Мова
|
||||||
settings.data = Ігрові дані
|
settings.data = Ігрові дані
|
||||||
settings.reset = За замовчуванням
|
settings.reset = За замовчуванням
|
||||||
@@ -621,6 +642,7 @@ stat.output = Вивід
|
|||||||
stat.booster = Прискорювач
|
stat.booster = Прискорювач
|
||||||
stat.tiles = Необхідні плитки
|
stat.tiles = Необхідні плитки
|
||||||
stat.affinities = Збільшення ефективності
|
stat.affinities = Збільшення ефективності
|
||||||
|
stat.opposites = Зменшення ефективності
|
||||||
stat.powercapacity = Місткість енергії
|
stat.powercapacity = Місткість енергії
|
||||||
stat.powershot = Енергія за постріл
|
stat.powershot = Енергія за постріл
|
||||||
stat.damage = Шкода
|
stat.damage = Шкода
|
||||||
@@ -634,7 +656,7 @@ stat.displaysize = Розмір дисплею
|
|||||||
stat.liquidcapacity = Рідинна місткість
|
stat.liquidcapacity = Рідинна місткість
|
||||||
stat.powerrange = Радіус передачі енергії
|
stat.powerrange = Радіус передачі енергії
|
||||||
stat.linkrange = Радіус з’єднання
|
stat.linkrange = Радіус з’єднання
|
||||||
stat.instructions = Інструкції
|
stat.instructions = Операції
|
||||||
stat.powerconnections = Максимальна кількість з’єднань
|
stat.powerconnections = Максимальна кількість з’єднань
|
||||||
stat.poweruse = Енергії використовує
|
stat.poweruse = Енергії використовує
|
||||||
stat.powerdamage = Енергії за од. шкоди
|
stat.powerdamage = Енергії за од. шкоди
|
||||||
@@ -652,6 +674,7 @@ stat.drillspeed = Базова швидкість буріння
|
|||||||
stat.boosteffect = Прискорювальний ефект
|
stat.boosteffect = Прискорювальний ефект
|
||||||
stat.maxunits = Максимальна кількість активних одиниць
|
stat.maxunits = Максимальна кількість активних одиниць
|
||||||
stat.health = Здоров’я
|
stat.health = Здоров’я
|
||||||
|
stat.armor = Броня
|
||||||
stat.buildtime = Час будування
|
stat.buildtime = Час будування
|
||||||
stat.maxconsecutive = Максимальна послідовність
|
stat.maxconsecutive = Максимальна послідовність
|
||||||
stat.buildcost = Вартість будування
|
stat.buildcost = Вартість будування
|
||||||
@@ -667,6 +690,7 @@ stat.lightningchance = Шанс удару блискавки
|
|||||||
stat.lightningdamage = Шкода від удару блискавки
|
stat.lightningdamage = Шкода від удару блискавки
|
||||||
stat.flammability = Займистість
|
stat.flammability = Займистість
|
||||||
stat.radioactivity = Радіоактивність
|
stat.radioactivity = Радіоактивність
|
||||||
|
stat.charge = Заряд
|
||||||
stat.heatcapacity = Тепломісткість
|
stat.heatcapacity = Тепломісткість
|
||||||
stat.viscosity = В’язкість
|
stat.viscosity = В’язкість
|
||||||
stat.temperature = Температура
|
stat.temperature = Температура
|
||||||
@@ -680,6 +704,13 @@ stat.abilities = Здібності
|
|||||||
stat.canboost = Можна прискорити
|
stat.canboost = Можна прискорити
|
||||||
stat.flying = Літає
|
stat.flying = Літає
|
||||||
stat.ammouse = Патронів використовує
|
stat.ammouse = Патронів використовує
|
||||||
|
stat.damagemultiplier = Множник шкоди
|
||||||
|
stat.healthmultiplier = Множник здоров’я
|
||||||
|
stat.speedmultiplier = Множник швидкості
|
||||||
|
stat.reloadmultiplier = Множник перезарядки
|
||||||
|
stat.buildspeedmultiplier = Множник швидкості будування
|
||||||
|
stat.reactive = Реактивний
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Щитове поле
|
ability.forcefield = Щитове поле
|
||||||
ability.repairfield = Ремонтувальне поле
|
ability.repairfield = Ремонтувальне поле
|
||||||
ability.statusfield = Поле підсилення
|
ability.statusfield = Поле підсилення
|
||||||
@@ -711,17 +742,14 @@ units.processorcontrol = [lightgray]Керується процесором
|
|||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] шкода
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] шкода
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] шкода по ділянці ~[stat] {1}[lightgray] плиток
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] шкода по ділянці ~[stat] {1}[lightgray] плиток
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]запальний
|
bullet.incendiary = [stat]запальний
|
||||||
bullet.sapping = [stat]виснажує
|
|
||||||
bullet.homing = [stat]самонаведення
|
bullet.homing = [stat]самонаведення
|
||||||
bullet.shock = [stat]шок
|
|
||||||
bullet.frag = [stat]шкода по ділянці
|
bullet.frag = [stat]шкода по ділянці
|
||||||
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x блискавки ~[stat]{1}[lightgray] шкоди
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] шкода по будівлям
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] шкода по будівлям
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] відкидання
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] відкидання
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробиття
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x пробиття
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]пробиття
|
bullet.infinitepierce = [stat]пробиття
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% лікування
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% лікування
|
||||||
bullet.freezing = [stat]заморожування
|
|
||||||
bullet.tarred = [stat]дьогтьовий
|
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x патронів
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]x патронів
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x швидкість перезаряджання
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]x швидкість перезаряджання
|
||||||
unit.blocks = блоки
|
unit.blocks = блоки
|
||||||
@@ -760,6 +788,8 @@ setting.hints.name = Підказки
|
|||||||
setting.flow.name = Показувати темп швидкості ресурсів
|
setting.flow.name = Показувати темп швидкості ресурсів
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Пауза в разі згортанні
|
setting.backgroundpause.name = Пауза в разі згортанні
|
||||||
setting.buildautopause.name = Автоматичне призупинення будування
|
setting.buildautopause.name = Автоматичне призупинення будування
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = Подвійне торкання для початку видобування
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Вимикати модифікації після аварійного запуску
|
||||||
setting.animatedwater.name = Анімаційні рідини
|
setting.animatedwater.name = Анімаційні рідини
|
||||||
setting.animatedshields.name = Анімаційні щити
|
setting.animatedshields.name = Анімаційні щити
|
||||||
setting.antialias.name = Згладжування[lightgray] (потребує перезапуску)[]
|
setting.antialias.name = Згладжування[lightgray] (потребує перезапуску)[]
|
||||||
@@ -915,6 +945,9 @@ rules.blockdamagemultiplier = Множник шкоди блоків
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Множник швидкості виробництва бойових одиниць
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Множник швидкості виробництва бойових одиниць
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Множник здоров’я бойових одиниць
|
rules.unithealthmultiplier = Множник здоров’я бойових одиниць
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Множник шкоди бойових одиниць
|
rules.unitdamagemultiplier = Множник шкоди бойових одиниць
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Ядра збільшують обмеження на кількість одиниць
|
||||||
|
rules.unitcap = Початкове обмеження одиниць
|
||||||
|
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Радіус оборони для ворожого ядра:[lightgray] (плитки)
|
rules.enemycorebuildradius = Радіус оборони для ворожого ядра:[lightgray] (плитки)
|
||||||
rules.wavespacing = Інтервал хвиль:[lightgray] (секунди)
|
rules.wavespacing = Інтервал хвиль:[lightgray] (секунди)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Множник затрат на будування
|
rules.buildcostmultiplier = Множник затрат на будування
|
||||||
@@ -941,6 +974,7 @@ content.item.name = Предмети
|
|||||||
content.liquid.name = Рідини
|
content.liquid.name = Рідини
|
||||||
content.unit.name = Бойові одиниці
|
content.unit.name = Бойові одиниці
|
||||||
content.block.name = Блоки
|
content.block.name = Блоки
|
||||||
|
content.status.name = Ефекти стану
|
||||||
content.sector.name = Cектори
|
content.sector.name = Cектори
|
||||||
item.copper.name = Мідь
|
item.copper.name = Мідь
|
||||||
item.lead.name = Свинець
|
item.lead.name = Свинець
|
||||||
@@ -994,7 +1028,7 @@ unit.gamma.name = Гамма
|
|||||||
unit.scepter.name = Верховна влада
|
unit.scepter.name = Верховна влада
|
||||||
unit.reign.name = Верховний Порядок
|
unit.reign.name = Верховний Порядок
|
||||||
unit.vela.name = Пульсар Вітрил
|
unit.vela.name = Пульсар Вітрил
|
||||||
unit.corvus.name = Ворон
|
unit.corvus.name = Ґава
|
||||||
block.resupply-point.name = Пункт постачання
|
block.resupply-point.name = Пункт постачання
|
||||||
block.parallax.name = Паралакс
|
block.parallax.name = Паралакс
|
||||||
block.cliff.name = Скеля
|
block.cliff.name = Скеля
|
||||||
@@ -1128,7 +1162,7 @@ block.impact-reactor.name = Імпульсний реактор
|
|||||||
block.mechanical-drill.name = Механічний бур
|
block.mechanical-drill.name = Механічний бур
|
||||||
block.pneumatic-drill.name = Пневматичний бур
|
block.pneumatic-drill.name = Пневматичний бур
|
||||||
block.laser-drill.name = Лазерний бур
|
block.laser-drill.name = Лазерний бур
|
||||||
block.water-extractor.name = Конденсатор води
|
block.water-extractor.name = Екстрактор води
|
||||||
block.cultivator.name = Культиватор
|
block.cultivator.name = Культиватор
|
||||||
block.conduit.name = Трубопровід
|
block.conduit.name = Трубопровід
|
||||||
block.mechanical-pump.name = Механічна помпа
|
block.mechanical-pump.name = Механічна помпа
|
||||||
@@ -1359,7 +1393,7 @@ block.diode.description = Живлення акумулятора може пр
|
|||||||
block.battery.description = Зберігає енергію як буфер у часи надлишкової енергії. Виводить енергію в періоди дефіциту.
|
block.battery.description = Зберігає енергію як буфер у часи надлишкової енергії. Виводить енергію в періоди дефіциту.
|
||||||
block.battery-large.description = Зберігає енергію як буфер у часи надлишкової енергії. Виводить енергію в періоди дефіциту. Більша ємність ніж у звичайного акумулятора.
|
block.battery-large.description = Зберігає енергію як буфер у часи надлишкової енергії. Виводить енергію в періоди дефіциту. Більша ємність ніж у звичайного акумулятора.
|
||||||
block.combustion-generator.description = Виробляє енергію, спалюючи легкозаймисті матеріали, як-от вугілля.
|
block.combustion-generator.description = Виробляє енергію, спалюючи легкозаймисті матеріали, як-от вугілля.
|
||||||
block.thermal-generator.description = Виробляє енергію в разі розміщення в спекотних місцях.
|
block.thermal-generator.description = Виробляє енергію в разі розміщення в гарячих місцях.
|
||||||
block.steam-generator.description = Виробляє енергію, спалюючи легкозаймисті матеріали й перетворює воду в пару.
|
block.steam-generator.description = Виробляє енергію, спалюючи легкозаймисті матеріали й перетворює воду в пару.
|
||||||
block.differential-generator.description = Виробляє велику кількість енергії. Використовує різницю температур між кріогенною рідиною й пиротитом, що горить.
|
block.differential-generator.description = Виробляє велику кількість енергії. Використовує різницю температур між кріогенною рідиною й пиротитом, що горить.
|
||||||
block.rtg-generator.description = Використовує тепло радіоактивних сполук, які розкладаються, для отримання енергії з повільною швидкістю.
|
block.rtg-generator.description = Використовує тепло радіоактивних сполук, які розкладаються, для отримання енергії з повільною швидкістю.
|
||||||
@@ -1399,8 +1433,8 @@ block.ripple.description = Вистрілює скупченням снаряд
|
|||||||
block.cyclone.description = Підпалює вибухові грудки скупчення противників.
|
block.cyclone.description = Підпалює вибухові грудки скупчення противників.
|
||||||
block.spectre.description = Вистрілює великі бронебійні кулі в повітряні та наземні цілі.
|
block.spectre.description = Вистрілює великі бронебійні кулі в повітряні та наземні цілі.
|
||||||
block.meltdown.description = Заряджає і вистрілює лазерним променем у найближчих противників. Для роботи потрібен теплоносій.
|
block.meltdown.description = Заряджає і вистрілює лазерним променем у найближчих противників. Для роботи потрібен теплоносій.
|
||||||
block.foreshadow.description = Вистрілює великим болтом в одну ціль на велику дистанцію
|
block.foreshadow.description = Вистрілює великим болтом в одну ціль на велику дистанцію.
|
||||||
block.repair-point.description = Безперервно ремонтує найближчу пошкоджену бойову одиницю у своєму радіусі дії.
|
block.repair-point.description = Безперервно ремонтує найближчу пошкоджену бойову одиницю у своєму радіусі дії. Пріоритетні вороги з вищим максимальним здоров’ям.
|
||||||
block.segment.description = Пошкоджує та руйнує вхідні снаряди. Окрім лазерних.
|
block.segment.description = Пошкоджує та руйнує вхідні снаряди. Окрім лазерних.
|
||||||
block.parallax.description = Притягає ворожі повітряні одиниці, пошкоджуючи їх у процесі.
|
block.parallax.description = Притягає ворожі повітряні одиниці, пошкоджуючи їх у процесі.
|
||||||
block.tsunami.description = Вистрілює потужними потоками рідини у ворогів. Автоматично гасить пожежі в разі постачання води.
|
block.tsunami.description = Вистрілює потужними потоками рідини у ворогів. Автоматично гасить пожежі в разі постачання води.
|
||||||
@@ -1418,9 +1452,9 @@ block.multiplicative-reconstructor.description = Поліпшує введени
|
|||||||
block.exponential-reconstructor.description = Поліпшує введених одиниць до четвертого рівня.
|
block.exponential-reconstructor.description = Поліпшує введених одиниць до четвертого рівня.
|
||||||
block.tetrative-reconstructor.description = Поліпшує введених одиниць до п’ятого і фінального рівня.
|
block.tetrative-reconstructor.description = Поліпшує введених одиниць до п’ятого і фінального рівня.
|
||||||
block.switch.description = Перемикач. Стан можна читати й контролювати за допомогою логічних процесорів.
|
block.switch.description = Перемикач. Стан можна читати й контролювати за допомогою логічних процесорів.
|
||||||
block.micro-processor.description = Запускає послідовність логічних вказівок (інструкцій) у нескінченному циклі. Може використовуватися для керування блоків та будівель.
|
block.micro-processor.description = Запускає послідовність логічних вказівок (операцій) у нескінченному циклі. Може використовуватися для керування блоків та будівель.
|
||||||
block.logic-processor.description = Запускає послідовність логічних вказівок (інструкцій) у нескінченному циклі. Може використовуватися для керування блоків та будівель. Швидше ніж Мікропроцесор.
|
block.logic-processor.description = Запускає послідовність логічних вказівок (операцій) у нескінченному циклі. Може використовуватися для керування блоків та будівель. Швидше ніж Мікропроцесор.
|
||||||
block.hyper-processor.description = Запускає послідовність логічних вказівок (інструкцій) у нескінченному циклі. Може використовуватися для керування блоків та будівель. Швидше ніж Логічний процесор
|
block.hyper-processor.description = Запускає послідовність логічних вказівок (операцій) у нескінченному циклі. Може використовуватися для керування блоків та будівель. Швидше ніж Логічний процесор
|
||||||
block.memory-cell.description = Зберігає інформацію для логічного процесора.
|
block.memory-cell.description = Зберігає інформацію для логічного процесора.
|
||||||
block.memory-bank.description = Зберігає інформацію для логічного процесора. Висока місткість.
|
block.memory-bank.description = Зберігає інформацію для логічного процесора. Висока місткість.
|
||||||
block.logic-display.description = Показує довільну графіку з логічного процесора.
|
block.logic-display.description = Показує довільну графіку з логічного процесора.
|
||||||
@@ -1459,3 +1493,146 @@ unit.omura.description = Вистрілює у ворогів далекобій
|
|||||||
unit.alpha.description = Захищає ядро «Уламок» від противників. Будує споруди.
|
unit.alpha.description = Захищає ядро «Уламок» від противників. Будує споруди.
|
||||||
unit.beta.description = Захищає ядро «Штаб» від противників. Будує споруди.
|
unit.beta.description = Захищає ядро «Штаб» від противників. Будує споруди.
|
||||||
unit.gamma.description = Захищає ядро «Атом» від противників. Будує споруди.
|
unit.gamma.description = Захищає ядро «Атом» від противників. Будує споруди.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Зчитує число із з’єднаної комірки пам’яті.
|
||||||
|
lst.write = Записує числу у з’єднану комірки пам’яті.
|
||||||
|
lst.print = Додайте текст до буфера друку.\nНічого не відображає, поки [accent]Print Flush[] використовується.
|
||||||
|
lst.draw = Додає операцію до буфера рисунка.\nНічого не відображає, поки [accent]Draw Flush[] використовується.
|
||||||
|
lst.drawflush = Скидає буфер операцій [accent]Draw[] на дисплей.
|
||||||
|
lst.printflush = Скидає буфер операцій [accent]Print[] у блок «Повідомлення».
|
||||||
|
lst.getlink = Отримати посилання на процесор за допомогою індекса. Починається з 0.
|
||||||
|
lst.control = Контролює будівлю.
|
||||||
|
lst.radar = Знаходження одиниць навколо будівлі у радіусі дії.
|
||||||
|
lst.sensor = Отримати дані з певної будівлі чи одиниці.
|
||||||
|
lst.set = Установити значення змінної.
|
||||||
|
lst.operation = Виконує операцію над 1-2 змінними.
|
||||||
|
lst.end = Перейти до верхньої частини стеку операцій.
|
||||||
|
lst.jump = Умовне переходження до іншої операції.
|
||||||
|
lst.unitbind = Прив’язка до одиниці певного типу та його зберігання в [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Контролювати поточну прив’язану одиницю.
|
||||||
|
lst.unitradar = Знайти одиницю біля поточної прив’язаної одиниці.
|
||||||
|
lst.unitlocate = Виявляє позицію чи будівлю певного типу де завгодно на мапі.\nПотрібна прив’язана одиниця.
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]Будування за допомогою процесорів заборено.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Тип будівлі чи одиниці.\nНаприклад, для будь-якого маршрутизатора (англ. router), функція вертатиме [accent]@router[].\nНе є рядком.
|
||||||
|
lenum.shoot = Стріляти в зазначену позицію.
|
||||||
|
lenum.shootp = Стріляти в одиницю чи будівлю із передбаченням швидкості.
|
||||||
|
lenum.configure = Конфігурація будівлі, як-от в сортувальника.
|
||||||
|
lenum.enabled = Чи блок увімкнено.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = Колір освітлювача.
|
||||||
|
laccess.controller = Керувач одиницями. Якщо процесор керує одиницею, повертає процесор.\nЯкщо у формуванні, повертається лідер.\nІнакше повертає саму одиницю.
|
||||||
|
laccess.dead = Чи є одиниця або будівля мертвою або недійсною.
|
||||||
|
laccess.controlled = Повертає \n[accent]@ctrlProcessor[] якщо одиниця контролюється процесором;\n[accent]@ctrlPlayer[] якщо одиниця чи будівля контролюєть гравцем\n[accent]@ctrlFormation[] якщо одиниця у загоні (формуванні)\nІнакше — 0.
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Застаріле. Буде видалено![]\nВикористовуйте натомість [accent]controlled[].
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = Залити дисплей вказаним кольором.
|
||||||
|
graphicstype.color = Установити колір для подальшої операції малювання.
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Установити ширину ліній.
|
||||||
|
graphicstype.line = Накреслити відрізок лінії.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Залити кольором прямокутник.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Намалювати контур прямокутника.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Залити кольором правильний багатокутник.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Намалювати контур правильного багатокутника.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Залити кольором трикутник.
|
||||||
|
graphicstype.image = Намалювати зображення із деяким вмістом.\nНаприклад: [accent]@router[] чи [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Завжди істинне.
|
||||||
|
lenum.idiv = Ціле ділення.
|
||||||
|
lenum.div = Ділення.\nПовертає [accent]null[] при діленні на нуль.
|
||||||
|
lenum.mod = Залишок від ділення.
|
||||||
|
lenum.equal = Рівно. Примусове приведення типів.\nНе-null об’єкти порівняно з числами стають 1, інакше — 0.
|
||||||
|
lenum.notequal = Не рівно. Примусове приведення типів.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Сувора рівність. Примусового приведення типів немає.\nМожна використати для перевірки на [accent]null[].
|
||||||
|
lenum.shl = Зсув бітів ліворуч.
|
||||||
|
lenum.shr = Зсув бітів праворуч.
|
||||||
|
lenum.or = Побітове АБО (OR).
|
||||||
|
lenum.land = Побітове логічне І.
|
||||||
|
lenum.and = Побітове І.
|
||||||
|
lenum.not = Побітове заперечення.
|
||||||
|
lenum.xor = Виключне АБО (XOR).
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Мінімум з двух чисел.
|
||||||
|
lenum.max = Максимум з двух чисел.
|
||||||
|
lenum.angle = Кут вектора у градусах.
|
||||||
|
lenum.len = Довжина вектора.
|
||||||
|
lenum.sin = Синус, у градусах.
|
||||||
|
lenum.cos = Косинус, у градусах.
|
||||||
|
lenum.tan = Тангенс, у градусах.
|
||||||
|
#це не одруківка, пошукайте 'позначення діапазону'
|
||||||
|
lenum.rand = Випадкове десяткове число у діапазоні [0, значення).
|
||||||
|
lenum.log = Натуральний логарифм (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Десятковий логарифм.
|
||||||
|
lenum.noise = Двовимірний симлекс-шум.
|
||||||
|
lenum.abs = Абсолютне значення.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Квадратний корінь.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = Будь-яка одиниця.
|
||||||
|
lenum.ally = Союзна одиниця.
|
||||||
|
lenum.attacker = Одиниця зі зброєю.
|
||||||
|
lenum.enemy = Ворожа одиниця.
|
||||||
|
lenum.boss = Одиниця «Вартовий».
|
||||||
|
lenum.flying = Одиниця, що літає.
|
||||||
|
lenum.ground = Наземна одиниця.
|
||||||
|
lenum.player = Одиниця, керована гравцем.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Родовище руди.
|
||||||
|
lenum.damaged = Пошкоджені союзні будівлі.
|
||||||
|
lenum.spawn = Точка появи ворогів.\nМоже бути ядром чи позицією.
|
||||||
|
lenum.building = Будування певної групи.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = Будь-яке ядро.
|
||||||
|
lenum.storage = Складське приміщення, як-от Сховище.
|
||||||
|
lenum.generator = Будівлі, що виробляють енергію.
|
||||||
|
lenum.factory = Будівлі, що видозмінюють ресурси.
|
||||||
|
lenum.repair = Ремонтні пункти.
|
||||||
|
lenum.rally = Командний центр.
|
||||||
|
lenum.battery = Будь-який акумулятор.
|
||||||
|
lenum.resupply = Пункти постачання.\nДоречні лише коли кор. правило [accent]«Бойові одиниці потребують боєприпасів»[] увімкнено.
|
||||||
|
lenum.reactor = Імпульсний чи Торієвий реактор.
|
||||||
|
lenum.turret = Будь-яка башта.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = Будівля чи одиниця для розпізнавання.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Від якої будівлі треба розпізнавати.\nРадіус розпізнавання обмежено радіусом будівництва.
|
||||||
|
radar.target = Фільтр для розпізнавання одиниць.
|
||||||
|
radar.and = Додаткові фільтри.
|
||||||
|
radar.order = Порядок сортування. 0 — сортування у зворотньому порядку.
|
||||||
|
radar.sort = Показник для сортування результатів.
|
||||||
|
radar.output = Змінна для записув вихідної одиниці.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Фільтр для розпізнавання одиниць.
|
||||||
|
unitradar.and = Додаткові фільтри.
|
||||||
|
unitradar.order = Порядок сортування. 0 — сортування у зворотньому порядку.
|
||||||
|
unitradar.sort = Показник для сортування результатів.
|
||||||
|
unitradar.output = Змінна для записув вихідної одиниці.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Будівля для контролювання.
|
||||||
|
control.unit = Одиниця чи будівля для прицілювання.
|
||||||
|
control.shoot = Чи стріляє.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = Чи знаходити ворожі будівлі.
|
||||||
|
unitlocate.found = Чи був об’єкт знайдений.
|
||||||
|
unitlocate.building = Змінна для запису знайденої будівлі
|
||||||
|
unitlocate.outx = Виводить координату X.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Виводить координату Y.
|
||||||
|
unitlocate.group = Група будівль для пошуку.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = Зупиняти рух, проте продовжути будувати чи видобувати.\nСтан за замовчуванням.
|
||||||
|
lenum.stop = Зупинити або рух, або видобуток, або будівництво.
|
||||||
|
lenum.move = Перемістити в точне положення.
|
||||||
|
lenum.approach = Наближення до позиції із зазначеним радіусом.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Знайдення шляху до точки появи ворогів.
|
||||||
|
lenum.target = Стрільба в задану позицію.
|
||||||
|
lenum.targetp = Стріляти в ціль із передбаченням швидкості.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Викинути предмет.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Взяти предмет з будівлі.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Скинути поточний вантаж.
|
||||||
|
lenum.paytake = Підібрати вантаж у поточному місцерозташуванні.
|
||||||
|
lenum.flag = Числовий флаг одиниці.
|
||||||
|
lenum.mine = Видобувати у заданій позиції.
|
||||||
|
lenum.build = Побудувати будівлю.
|
||||||
|
lenum.getblock = Розпізнавання блока та його типа за координатами.\nОдиниця повинна знаходитися в межах досяжності.\nСуцільні не-будівлі матимуть тип [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Чи знаходиться одиниця біля позиції.
|
||||||
|
lenum.boost = Почати чи зупинити політ.
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,6 +13,7 @@ link.google-play.description = Google Play store listing
|
|||||||
link.f-droid.description = F-Droid listing
|
link.f-droid.description = F-Droid listing
|
||||||
link.wiki.description = Mindustry wiki chính thức
|
link.wiki.description = Mindustry wiki chính thức
|
||||||
link.suggestions.description = Đề xuất các tính năng mới
|
link.suggestions.description = Đề xuất các tính năng mới
|
||||||
|
link.bug.description = Tìm thấy lỗi? Báo cáo nó ở đây
|
||||||
linkfail = Không mở được liên kết!\nURL đã được sao chép vào bộ nhớ tạm.
|
linkfail = Không mở được liên kết!\nURL đã được sao chép vào bộ nhớ tạm.
|
||||||
screenshot = Ảnh chụp màn hình được lưu vào {0}
|
screenshot = Ảnh chụp màn hình được lưu vào {0}
|
||||||
screenshot.invalid = Bản đồ quá lớn, có khả năng không đủ bộ nhớ để chụp ảnh màn hình.
|
screenshot.invalid = Bản đồ quá lớn, có khả năng không đủ bộ nhớ để chụp ảnh màn hình.
|
||||||
@@ -40,24 +41,32 @@ be.ignore = Bỏ qua
|
|||||||
be.noupdates = Không tìm thấy bản cập nhật mới.
|
be.noupdates = Không tìm thấy bản cập nhật mới.
|
||||||
be.check = Kiểm tra các bản cập nhật.
|
be.check = Kiểm tra các bản cập nhật.
|
||||||
|
|
||||||
schematic = Schematic
|
mods.browser = Duyệt mod
|
||||||
schematic.add = Lưu Schematic...
|
mods.browser.selected = Mod Đã chọn
|
||||||
schematics = Schematics
|
mods.browser.add = Cài đặt
|
||||||
schematic.replace = Schematics có tên đó đã tồn tại. Thay thế nó?
|
mods.browser.reinstall = Cài đặt lại
|
||||||
schematic.exists = Schematics có tên đó đã tồn tại.
|
mods.github.open = Repo
|
||||||
schematic.import = Nhập Schematic...
|
mods.browser.sortdate = Sắp xếp theo gần đây
|
||||||
|
mods.browser.sortstars = Sắp xếp theo sao
|
||||||
|
|
||||||
|
schematic = Bản thiết kế
|
||||||
|
schematic.add = Lưu bản thiết kế...
|
||||||
|
schematics = Các bản thiết kế
|
||||||
|
schematic.replace = Bản thiết kế có tên đó đã tồn tại. Thay thế nó?
|
||||||
|
schematic.exists = Bản thiết kế có tên đó đã tồn tại.
|
||||||
|
schematic.import = Nhập Bản thiết kế...
|
||||||
schematic.exportfile = Xuất tệp
|
schematic.exportfile = Xuất tệp
|
||||||
schematic.importfile = Nhập tệp
|
schematic.importfile = Nhập tệp
|
||||||
schematic.browseworkshop = Duyệt qua Workshop
|
schematic.browseworkshop = Duyệt qua Workshop
|
||||||
schematic.copy = Sao chép vào bộ nhớ tạm
|
schematic.copy = Sao chép vào bộ nhớ tạm
|
||||||
schematic.copy.import = Nhập từ bộ nhớ tạm
|
schematic.copy.import = Thêm từ bộ nhớ tạm
|
||||||
schematic.shareworkshop = Chia sẻ từ Workshop
|
schematic.shareworkshop = Chia sẻ từ Workshop
|
||||||
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Lật Schematic
|
schematic.flip = [accent][[{0}][]/[accent][[{1}][]: Lật bản thiết kế
|
||||||
schematic.saved = Đã lưu Schematic.
|
schematic.saved = Đã lưu bản thiết kế.
|
||||||
schematic.delete.confirm = Schematic này sẽ bị xóa hoàn toàn.
|
schematic.delete.confirm = Bản thiết kế này sẽ bị xóa hoàn toàn.
|
||||||
schematic.rename = Đổi tên Schematic
|
schematic.rename = Đổi tên bản thiết kế
|
||||||
schematic.info = {0}x{1}, {2} khối
|
schematic.info = {0}x{1}, {2} khối
|
||||||
schematic.disabled = [scarlet]Tính năng Schematics đã bị tắt[]\nBạn không được sử dụng schematic trong [accent]bản đồ[] hoặc [accent]máy chủ.
|
schematic.disabled = [scarlet]Tính năng bản thiết kế đã bị tắt[]\nBạn không được sử dụng bản thiết kế trong [accent]bản đồ[] hoặc [accent]máy chủ.
|
||||||
|
|
||||||
stats = Thống kê
|
stats = Thống kê
|
||||||
stat.wave = Đợt đã vượt qua:[accent] {0}
|
stat.wave = Đợt đã vượt qua:[accent] {0}
|
||||||
@@ -75,14 +84,15 @@ level.highscore = Điểm cao nhất: [accent]{0}
|
|||||||
level.select = Chọn cấp độ
|
level.select = Chọn cấp độ
|
||||||
level.mode = Chế độ:
|
level.mode = Chế độ:
|
||||||
coreattack = < Căn cứ đang bị tấn công! >
|
coreattack = < Căn cứ đang bị tấn công! >
|
||||||
nearpoint = [[ [scarlet]RỜI KHỎI ĐIỂM THẢ NGAY LẬP TỨC[] ]\nsự hủy diệt sắp xảy ra
|
nearpoint = [[ [scarlet]RỜI KHỎI KHU VỰC ĐÁP NGAY LẬP TỨC[] ]\nsự hủy diệt sắp xảy ra
|
||||||
database = Cơ sở dữ liệu căn cứ
|
database = Cơ sở dữ liệu
|
||||||
savegame = Lưu trò chơi
|
savegame = Lưu trò chơi
|
||||||
loadgame = Tải trò chơi
|
loadgame = Tải lại màn chơi
|
||||||
joingame = Tham gia trò chơi
|
joingame = Tham gia trò chơi
|
||||||
customgame = Tùy chỉnh
|
customgame = Tùy chỉnh
|
||||||
newgame = Trò chơi mới
|
newgame = Trò chơi mới
|
||||||
none = <trống>
|
none = <trống>
|
||||||
|
none.found = [lightgray]<không tìm thấy>
|
||||||
minimap = Bản đồ nhỏ
|
minimap = Bản đồ nhỏ
|
||||||
position = Vị trí
|
position = Vị trí
|
||||||
close = Đóng
|
close = Đóng
|
||||||
@@ -90,9 +100,9 @@ website = Website
|
|||||||
quit = Thoát
|
quit = Thoát
|
||||||
save.quit = Lưu & Thoát
|
save.quit = Lưu & Thoát
|
||||||
maps = Bản đồ
|
maps = Bản đồ
|
||||||
maps.browse = Duyệt bản đồ
|
maps.browse = Chọn bản đồ
|
||||||
continue = Tiếp tục
|
continue = Tiếp tục
|
||||||
maps.none = [lightgray]Không có bản đồ nào được tìm thấy!
|
maps.none = [lightgray]Không tìm thấy bản đồ!
|
||||||
invalid = Không hợp lệ
|
invalid = Không hợp lệ
|
||||||
pickcolor = Chọn màu
|
pickcolor = Chọn màu
|
||||||
preparingconfig = Đang chuẩn bị cấu hình
|
preparingconfig = Đang chuẩn bị cấu hình
|
||||||
@@ -103,14 +113,16 @@ committingchanges = Đang cập nhật các thay đổi
|
|||||||
done = Hoàn tất
|
done = Hoàn tất
|
||||||
feature.unsupported = Thiết bị của bạn không hỗ trợ tính năng này.
|
feature.unsupported = Thiết bị của bạn không hỗ trợ tính năng này.
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = Hãy nhớ rằng các bản mod đang ở giai đoạn alpha, và[scarlet] có thể chứa rất rất lỗi[].\nBáo cáo bất kỳ vấn đề nào bạn gặp phải tại Mindustry GitHub.
|
mods.initfailed = [red]⚠[] Mindustry không khởi chạy được. Điều này có thể do các mod bị lỗi.\n\nĐể tránh gặp sự cố liên tiếp, [red]tất cả các mod đã bị tắt.[]\n\nĐể tắt tính năng này, vào [accent]Cài đặt->Trò chơi->Tắt các mod khi gặp sự cố trong khởi động[].
|
||||||
mods = Mods
|
mods = Mods
|
||||||
mods.none = [lightgray]Không có mod nào được tìm thấy!
|
mods.none = [lightgray]Không tìm thấy mod!
|
||||||
mods.guide = Hướng dẫn mod
|
mods.guide = Hướng dẫn mod
|
||||||
mods.report = Báo lỗi
|
mods.report = Báo lỗi
|
||||||
mods.openfolder = Mở thư mục
|
mods.openfolder = Mở thư mục
|
||||||
|
mods.viewcontent = Xem nội dung
|
||||||
mods.reload = Tải lại
|
mods.reload = Tải lại
|
||||||
mods.reloadexit = Trò chơi sẽ đóng để tải lại mod.
|
mods.reloadexit = Trò chơi sẽ đóng để mod được tải.
|
||||||
|
mod.installed = [[Đã cài đặt]
|
||||||
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
mod.display = [gray]Mod:[orange] {0}
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]Đã Bật
|
mod.enabled = [lightgray]Đã Bật
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]Đã Tắt
|
mod.disabled = [scarlet]Đã Tắt
|
||||||
@@ -122,21 +134,21 @@ mod.outdated = [scarlet]Không tương thích với V6 (no minGameVersion: 105)
|
|||||||
mod.missingdependencies = [scarlet]Thiếu phụ thuộc: {0}
|
mod.missingdependencies = [scarlet]Thiếu phụ thuộc: {0}
|
||||||
mod.erroredcontent = [scarlet]Lỗi nội dung
|
mod.erroredcontent = [scarlet]Lỗi nội dung
|
||||||
mod.errors = Đã xảy ra lỗi khi tải nội dung.
|
mod.errors = Đã xảy ra lỗi khi tải nội dung.
|
||||||
mod.noerrorplay = [scarlet]Bạn có mod bị lỗi.[]Tắt các mod bị ảnh hưởng hoặc sửa chữa các lỗi trước khi chơi.
|
mod.noerrorplay = [scarlet]Bạn có mod bị lỗi.[]Tắt các mod bị lỗi hoặc sửa các lỗi trước khi chơi.
|
||||||
mod.nowdisabled = [scarlet]Mod '{0}' cần mod này để chạy:[accent] {1}\n[lightgray]Trước tiên bạn cần tải các mod này xuống.\nBản mod này sẽ tự động tắt.
|
mod.nowdisabled = [scarlet]Mod '{0}' cần mod này để chạy:[accent] {1}\n[lightgray]Trước tiên bạn cần tải các mod này xuống.\nBản mod này sẽ tự động tắt.
|
||||||
mod.enable = Bật
|
mod.enable = Bật
|
||||||
mod.requiresrestart = Trò chơi sẽ đóng để áp dụng các thay đổi của mod.
|
mod.requiresrestart = Trò chơi sẽ đóng để áp dụng các thay đổi của mod.
|
||||||
mod.reloadrequired = [scarlet]Yêu cầu khởi động lại
|
mod.reloadrequired = [scarlet]Yêu cầu khởi động lại
|
||||||
mod.import = Nhập Mod
|
mod.import = Thêm Mod
|
||||||
mod.import.file = Nhập tệp
|
mod.import.file = Thêm từ tệp
|
||||||
mod.import.github = Nhập từ GitHub
|
mod.import.github = Thêm từ GitHub
|
||||||
mod.jarwarn = [scarlet]JAR mod vốn dĩ không an toàn.[]\nĐảm bảo rằng bạn đang nhập bản mod này từ một nguồn đáng tin cậy!
|
mod.jarwarn = [scarlet]Các JAR mod vốn dĩ không an toàn.[]\nĐảm bảo rằng bạn đang thêm mod này từ một nguồn đáng tin cậy!
|
||||||
mod.item.remove = Mục này là một phần của[accent] '{0}'[] mod. Để xóa nó, hãy gỡ cài đặt mod này.
|
mod.item.remove = Mục này là một phần của[accent] '{0}'[] mod. Để xóa nó, hãy gỡ cài đặt mod này.
|
||||||
mod.remove.confirm = Mod này sẽ bị xóa.
|
mod.remove.confirm = Mod này sẽ bị xóa.
|
||||||
mod.author = [lightgray]Tác giả:[] {0}
|
mod.author = [lightgray]Tác giả:[] {0}
|
||||||
mod.missing = Bản lưu này chứa các mod mà bạn đã cập nhật gần đây hoặc không còn cài đặt nữa. Có thể gây ra lỗi khi mở. Bạn có chắc muốn mở nó?\n[lightgray]Mods:\n{0}
|
mod.missing = Bản lưu này chứa các mod mà bạn đã cập nhật gần đây hoặc không được cài đặt. Có thể gây ra lỗi khi mở. Bạn có chắc muốn mở nó?\n[lightgray]Mods:\n{0}
|
||||||
mod.preview.missing = Trước khi xuất bản bản mod này lên workshop, bạn phải thêm hình ảnh xem trước.\nĐặt một hình ảnh có tên[accent] preview.png[] vào thư mục của mod và thử lại.
|
mod.preview.missing = Trước khi đăng bản mod này lên workshop, bạn phải thêm hình ảnh xem trước.\nĐặt một hình ảnh có tên[accent] preview.png[] vào thư mục của mod và thử lại.
|
||||||
mod.folder.missing = Chỉ có thể xuất bản các mod ở dạng thư mục lên workshop.\nĐể chuyển đổi bất kỳ mod nào thành một thư mục, chỉ cần giải nén tệp của nó vào một thư mục và xóa tệp nén cũ, sau đó khởi động lại trò chơi của bạn hoặc tải lại các bản mod của bạn.
|
mod.folder.missing = Chỉ có thể đăng các mod ở dạng thư mục lên workshop.\nĐể chuyển đổi bất kỳ mod nào thành một thư mục, chỉ cần giải nén tệp của nó vào một thư mục và xóa tệp nén cũ, sau đó khởi động lại trò chơi của bạn hoặc tải lại các bản mod của bạn.
|
||||||
mod.scripts.disable = Thiết bị của bạn không hổ trợ mod chứa scripts này. Bạn phải tắt các mod này để chơi trò chơi.
|
mod.scripts.disable = Thiết bị của bạn không hổ trợ mod chứa scripts này. Bạn phải tắt các mod này để chơi trò chơi.
|
||||||
|
|
||||||
about.button = Thông tin
|
about.button = Thông tin
|
||||||
@@ -196,6 +208,7 @@ servers.local = Máy chủ cục bộ
|
|||||||
servers.remote = Máy chủ tùy chỉnh
|
servers.remote = Máy chủ tùy chỉnh
|
||||||
servers.global = Máy chủ từ cộng đồng
|
servers.global = Máy chủ từ cộng đồng
|
||||||
|
|
||||||
|
servers.disclaimer = Nhà phát triển [accent]không[] sở hữu và kiểm soát máy chủ cộng đồng.\n\nMáy chủ có thể chứa nội dung do người dùng tạo và không phù hợp với mọi lứa tuổi.
|
||||||
servers.showhidden = Hiển thị Máy chủ Ẩn
|
servers.showhidden = Hiển thị Máy chủ Ẩn
|
||||||
server.shown = Hiện
|
server.shown = Hiện
|
||||||
server.hidden = Ẩn
|
server.hidden = Ẩn
|
||||||
@@ -279,6 +292,7 @@ cancel = Hủy
|
|||||||
openlink = Mở link
|
openlink = Mở link
|
||||||
copylink = Sao chép link
|
copylink = Sao chép link
|
||||||
back = Quay lại
|
back = Quay lại
|
||||||
|
max = Tối đa
|
||||||
crash.export = Xuất Crash Logs
|
crash.export = Xuất Crash Logs
|
||||||
crash.none = Không có Crash Logs nào được tìm thấy.
|
crash.none = Không có Crash Logs nào được tìm thấy.
|
||||||
crash.exported = Crash logs đã được xuất.
|
crash.exported = Crash logs đã được xuất.
|
||||||
@@ -298,6 +312,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][] để hủy xây
|
|||||||
selectschematic = [accent][[{0}][] to để chọn+sao chép
|
selectschematic = [accent][[{0}][] to để chọn+sao chép
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][] để tạm dừng xây dựng
|
pausebuilding = [accent][[{0}][] để tạm dừng xây dựng
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] để tiếp tục xây dựng
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][] để tiếp tục xây dựng
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][] để bật xây dựng
|
||||||
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] để hiện UI.
|
showui = UI hidden.\nPress [accent][[{0}][] để hiện UI.
|
||||||
wave = [accent]Đợt {0}
|
wave = [accent]Đợt {0}
|
||||||
wave.cap = [accent]Đợt {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Đợt {0}/{1}
|
||||||
@@ -353,7 +368,6 @@ editor.center = Trung tâm
|
|||||||
workshop = Workshop
|
workshop = Workshop
|
||||||
waves.title = Đợt
|
waves.title = Đợt
|
||||||
waves.remove = Xóa
|
waves.remove = Xóa
|
||||||
waves.never = <vô hạn>
|
|
||||||
waves.every = mỗi
|
waves.every = mỗi
|
||||||
waves.waves = đợt
|
waves.waves = đợt
|
||||||
waves.perspawn = mỗi lần xuất hiện
|
waves.perspawn = mỗi lần xuất hiện
|
||||||
@@ -382,7 +396,7 @@ editor.removeunit = Xóa kẻ địch
|
|||||||
editor.teams = Đội
|
editor.teams = Đội
|
||||||
editor.errorload = Lỗi khi tải tệp.
|
editor.errorload = Lỗi khi tải tệp.
|
||||||
editor.errorsave = Lỗi khi lưu tệp.
|
editor.errorsave = Lỗi khi lưu tệp.
|
||||||
editor.errorimage = Đó là một hình ảnh, không phải bản đồ.\n\nNếu bạn muốn nhập một bản đồ 3.5/build 40, sử dụng nút 'Nhập bản đồ thay thế' trong trình chỉnh sửa.
|
editor.errorimage = Đó là một hình ảnh, không phải bản đồ.
|
||||||
editor.errorlegacy = Bản đồ này quá cũ, và sử dụng định dạng bản đồ cũ không còn được hỗ trợ.
|
editor.errorlegacy = Bản đồ này quá cũ, và sử dụng định dạng bản đồ cũ không còn được hỗ trợ.
|
||||||
editor.errornot = Đây không phải là tệp bản đồ.
|
editor.errornot = Đây không phải là tệp bản đồ.
|
||||||
editor.errorheader = Tệp bản đồ này không hợp lệ hoặc bị hỏng.
|
editor.errorheader = Tệp bản đồ này không hợp lệ hoặc bị hỏng.
|
||||||
@@ -672,9 +686,10 @@ stat.drillspeed = Tốc độ khoang cơ bản
|
|||||||
stat.boosteffect = Hiệu ứng tăng cường
|
stat.boosteffect = Hiệu ứng tăng cường
|
||||||
stat.maxunits = Số quân lính hoạt động tối đa
|
stat.maxunits = Số quân lính hoạt động tối đa
|
||||||
stat.health = Độ bền
|
stat.health = Độ bền
|
||||||
|
stat.armor = Giáp
|
||||||
stat.buildtime = Thời gian xây
|
stat.buildtime = Thời gian xây
|
||||||
stat.maxconsecutive = Đầu ra tối đa
|
stat.maxconsecutive = Đầu ra tối đa
|
||||||
stat.buildcost = Chi phí
|
stat.buildcost = Yêu cầu
|
||||||
stat.inaccuracy = Độ lệch
|
stat.inaccuracy = Độ lệch
|
||||||
stat.shots = Phát bắn
|
stat.shots = Phát bắn
|
||||||
stat.reload = Phát bắn/Giây
|
stat.reload = Phát bắn/Giây
|
||||||
@@ -687,6 +702,7 @@ stat.lightningchance = Tỷ lệ phóng điện
|
|||||||
stat.lightningdamage = Sát thương tia điện
|
stat.lightningdamage = Sát thương tia điện
|
||||||
stat.flammability = Dễ cháy
|
stat.flammability = Dễ cháy
|
||||||
stat.radioactivity = Phóng xạ
|
stat.radioactivity = Phóng xạ
|
||||||
|
stat.charge = Phóng điện
|
||||||
stat.heatcapacity = Nhiệt dung
|
stat.heatcapacity = Nhiệt dung
|
||||||
stat.viscosity = Độ nhớt
|
stat.viscosity = Độ nhớt
|
||||||
stat.temperature = Nhiệt độ
|
stat.temperature = Nhiệt độ
|
||||||
@@ -699,12 +715,13 @@ stat.commandlimit = Giới hạn lệnh
|
|||||||
stat.abilities = Khả năng
|
stat.abilities = Khả năng
|
||||||
stat.canboost = Nâng cấp
|
stat.canboost = Nâng cấp
|
||||||
stat.flying = Bay
|
stat.flying = Bay
|
||||||
|
stat.ammouse = Sử dụng đạn
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = Force Field
|
ability.forcefield = Tạo khiên
|
||||||
ability.repairfield = Repair Field
|
ability.repairfield = Sửa chữa/Xây dựng
|
||||||
ability.statusfield = Status Field
|
ability.statusfield = Status Field
|
||||||
ability.unitspawn = {0} Factory
|
ability.unitspawn = Sản xuất {0}
|
||||||
ability.shieldregenfield = Shield Regen Field
|
ability.shieldregenfield = Tạo khiên nhỏ
|
||||||
ability.movelightning = Movement Lightning
|
ability.movelightning = Movement Lightning
|
||||||
|
|
||||||
bar.drilltierreq = Cần máy khoan tốt hơn
|
bar.drilltierreq = Cần máy khoan tốt hơn
|
||||||
@@ -713,6 +730,7 @@ bar.corereq = Yêu cầu căn cứ
|
|||||||
bar.drillspeed = Tốc độ khoan: {0}/giây
|
bar.drillspeed = Tốc độ khoan: {0}/giây
|
||||||
bar.pumpspeed = Tốc độ bơm: {0}/giây
|
bar.pumpspeed = Tốc độ bơm: {0}/giây
|
||||||
bar.efficiency = Hiệu suất: {0}%
|
bar.efficiency = Hiệu suất: {0}%
|
||||||
|
bar.boost = Tăng tốc: {0}%
|
||||||
bar.powerbalance = Năng lượng: {0}/giây
|
bar.powerbalance = Năng lượng: {0}/giây
|
||||||
bar.powerstored = Lưu trữ: {0}/{1}
|
bar.powerstored = Lưu trữ: {0}/{1}
|
||||||
bar.poweramount = Năng lượng: {0}
|
bar.poweramount = Năng lượng: {0}
|
||||||
@@ -721,7 +739,6 @@ bar.powerlines = Số lượng kết nối: {0}/{1}
|
|||||||
bar.items = Vật phẩm: {0}
|
bar.items = Vật phẩm: {0}
|
||||||
bar.capacity = Sức chứa: {0}
|
bar.capacity = Sức chứa: {0}
|
||||||
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
bar.unitcap = {0} {1}/{2}
|
||||||
bar.limitreached = [scarlet] {0} / {1}[white] {2}\n[lightgray][[quân lính bị vô hiệu hóa]
|
|
||||||
bar.liquid = Chất lỏng
|
bar.liquid = Chất lỏng
|
||||||
bar.heat = Nhiệt độ
|
bar.heat = Nhiệt độ
|
||||||
bar.power = Năng lượng
|
bar.power = Năng lượng
|
||||||
@@ -735,12 +752,13 @@ bullet.damage = [stat]{0}[lightgray] sát thương
|
|||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] sát thương diện rộng ~[stat] {1}[lightgray] ô
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray] sát thương diện rộng ~[stat] {1}[lightgray] ô
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]cháy
|
bullet.incendiary = [stat]cháy
|
||||||
bullet.sapping = [stat]sapping
|
bullet.sapping = [stat]sapping
|
||||||
bullet.homing = [stat]homing
|
bullet.homing = [stat]truy đuổi
|
||||||
bullet.shock = [stat]sốc
|
bullet.shock = [stat]sốc
|
||||||
bullet.frag = [stat]frag
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] sát thương khối
|
||||||
|
bullet.frag = [stat]phá mảnh
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] bật lùi
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray] bật lùi
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x xuyên giáp
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]x xuyên giáp
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]pierce
|
bullet.infinitepierce = [stat]xuyên thấu
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% sửa chửa
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% sửa chửa
|
||||||
bullet.freezing = [stat]đóng băng
|
bullet.freezing = [stat]đóng băng
|
||||||
bullet.tarred = [stat]tarred
|
bullet.tarred = [stat]tarred
|
||||||
@@ -763,9 +781,10 @@ unit.timesspeed = x tốc độ
|
|||||||
unit.percent = %
|
unit.percent = %
|
||||||
unit.shieldhealth = độ bền khiên
|
unit.shieldhealth = độ bền khiên
|
||||||
unit.items = vật phẩm
|
unit.items = vật phẩm
|
||||||
unit.thousands = nghìn
|
unit.thousands = k
|
||||||
unit.millions = triệu
|
unit.millions = mil
|
||||||
unit.billions = tỷ
|
unit.billions = b
|
||||||
|
unit.pershot = /shot
|
||||||
category.purpose = Mô tả
|
category.purpose = Mô tả
|
||||||
category.general = Chung
|
category.general = Chung
|
||||||
category.power = Năng lượng
|
category.power = Năng lượng
|
||||||
@@ -782,6 +801,7 @@ setting.hints.name = Gợi ý
|
|||||||
setting.flow.name = Hiện thị tốc độ chuyền tài nguyên
|
setting.flow.name = Hiện thị tốc độ chuyền tài nguyên
|
||||||
setting.backgroundpause.name = Tạm dừng trong nền
|
setting.backgroundpause.name = Tạm dừng trong nền
|
||||||
setting.buildautopause.name = Tự động dừng xây dựng
|
setting.buildautopause.name = Tự động dừng xây dựng
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = Tắt các mod khi gặp sự cố trong khởi động
|
||||||
setting.animatedwater.name = Hiệu ứng nước
|
setting.animatedwater.name = Hiệu ứng nước
|
||||||
setting.animatedshields.name = Hiệu ứng khiên
|
setting.animatedshields.name = Hiệu ứng khiên
|
||||||
setting.antialias.name = Khử răng cưa[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)[]
|
setting.antialias.name = Khử răng cưa[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)[]
|
||||||
@@ -789,7 +809,7 @@ setting.playerindicators.name = Hướng người chơi
|
|||||||
setting.indicators.name = Hướng kẻ địch
|
setting.indicators.name = Hướng kẻ địch
|
||||||
setting.autotarget.name = Tự động nhắm mục tiêu
|
setting.autotarget.name = Tự động nhắm mục tiêu
|
||||||
setting.keyboard.name = Điều khiển bằng chuột + bàn phím
|
setting.keyboard.name = Điều khiển bằng chuột + bàn phím
|
||||||
setting.touchscreen.name = Điều khiển bằng màng hình cảm ứng
|
setting.touchscreen.name = Điều khiển bằng màn hình cảm ứng
|
||||||
setting.fpscap.name = FPS tối đa
|
setting.fpscap.name = FPS tối đa
|
||||||
setting.fpscap.none = Không giới hạn
|
setting.fpscap.none = Không giới hạn
|
||||||
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
setting.fpscap.text = {0} FPS
|
||||||
@@ -810,13 +830,13 @@ setting.sensitivity.name = Độ nhạy điều khiển
|
|||||||
setting.saveinterval.name = Khoảng thời gian lưu
|
setting.saveinterval.name = Khoảng thời gian lưu
|
||||||
setting.seconds = {0} giây
|
setting.seconds = {0} giây
|
||||||
setting.milliseconds = {0} mili giây
|
setting.milliseconds = {0} mili giây
|
||||||
setting.fullscreen.name = Toàn màng hình
|
setting.fullscreen.name = Toàn màn hình
|
||||||
setting.borderlesswindow.name = Không viền[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)
|
setting.borderlesswindow.name = Không viền[lightgray] (yêu cầu khởi động lại)
|
||||||
setting.fps.name = Hiển thị FPS & Ping
|
setting.fps.name = Hiển thị FPS & Ping
|
||||||
setting.smoothcamera.name = Chế độ mượt mà
|
setting.smoothcamera.name = Chế độ mượt mà
|
||||||
setting.vsync.name = VSync
|
setting.vsync.name = VSync
|
||||||
setting.pixelate.name = Đồ họa pixel
|
setting.pixelate.name = Đồ họa pixel
|
||||||
setting.minimap.name = Hiển thị bảng đồ mini
|
setting.minimap.name = Hiển thị bản đồ mini
|
||||||
setting.coreitems.name = Hiển thị vật phẩm trong căn cứ
|
setting.coreitems.name = Hiển thị vật phẩm trong căn cứ
|
||||||
setting.position.name = Hiển thị vị trí người chơi
|
setting.position.name = Hiển thị vị trí người chơi
|
||||||
setting.musicvol.name = Âm lượng nhạc
|
setting.musicvol.name = Âm lượng nhạc
|
||||||
@@ -833,7 +853,9 @@ setting.chatopacity.name = Độ mờ trò chuyện
|
|||||||
setting.lasersopacity.name = Độ mờ kết nối năng lượng
|
setting.lasersopacity.name = Độ mờ kết nối năng lượng
|
||||||
setting.bridgeopacity.name = Độ mờ cầu
|
setting.bridgeopacity.name = Độ mờ cầu
|
||||||
setting.playerchat.name = Hiển thị bong bóng trò chuyện của người chơi
|
setting.playerchat.name = Hiển thị bong bóng trò chuyện của người chơi
|
||||||
|
setting.showweather.name = Hiển thị đồ họa thời tiết
|
||||||
public.confirm = Bạn có muốn công khai trò chơi của mình không?\n[accent]Bất kỳ ai cũng có thể tham gia trò chơi của bạn.\n[lightgray]Điều này có thể được thay đổi sau trong Cài đặt-> Trò chơi-> Hiển thị trò chơi công khai.
|
public.confirm = Bạn có muốn công khai trò chơi của mình không?\n[accent]Bất kỳ ai cũng có thể tham gia trò chơi của bạn.\n[lightgray]Điều này có thể được thay đổi sau trong Cài đặt-> Trò chơi-> Hiển thị trò chơi công khai.
|
||||||
|
public.confirm.really = Nếu bạn muốn chơi với bạn bè, sử dụng [green]Invite Friend[] thay vì [scarlet]Public server[]!\nBạn có chắc chắn muốn làm trò chơi của mình [scarlet]công khai[]?
|
||||||
public.beta = Lưu ý rằng phiên bản beta của trò chơi không thể tạo sảnh công khai.
|
public.beta = Lưu ý rằng phiên bản beta của trò chơi không thể tạo sảnh công khai.
|
||||||
uiscale.reset = Kích thước UI đã được thay đổi.\nNhấn "OK" để xác nhận.\n[scarlet]Hoàn lại và thoát trong[accent] {0}[] giây...
|
uiscale.reset = Kích thước UI đã được thay đổi.\nNhấn "OK" để xác nhận.\n[scarlet]Hoàn lại và thoát trong[accent] {0}[] giây...
|
||||||
uiscale.cancel = Hủy & Thoát
|
uiscale.cancel = Hủy & Thoát
|
||||||
@@ -855,17 +877,17 @@ keybind.clear_building.name = Xóa công trình
|
|||||||
keybind.press = Nhấn một phím...
|
keybind.press = Nhấn một phím...
|
||||||
keybind.press.axis = Nhấn một tổ hợp phím hoặc một phím...
|
keybind.press.axis = Nhấn một tổ hợp phím hoặc một phím...
|
||||||
keybind.screenshot.name = Chụp ảnh bản đồ
|
keybind.screenshot.name = Chụp ảnh bản đồ
|
||||||
keybind.toggle_power_lines.name = Toggle Power Lasers
|
keybind.toggle_power_lines.name = Ẩn/Hiện đường truyền năng lượng
|
||||||
keybind.toggle_block_status.name = Toggle Block Statuses
|
keybind.toggle_block_status.name = Ẩn/Hiện trạng thái khối
|
||||||
keybind.move_x.name = Di chuyển X
|
keybind.move_x.name = Di chuyển X
|
||||||
keybind.move_y.name = Di chuyển Y
|
keybind.move_y.name = Di chuyển Y
|
||||||
keybind.mouse_move.name = Theo chuột
|
keybind.mouse_move.name = Theo chuột
|
||||||
keybind.pan.name = Xem Pan
|
keybind.pan.name = Di chuyển góc nhìn
|
||||||
keybind.boost.name = Tăng tốc
|
keybind.boost.name = Tăng tốc
|
||||||
keybind.schematic_select.name = Chọn khu vực
|
keybind.schematic_select.name = Chọn khu vực
|
||||||
keybind.schematic_menu.name = Menu Schematic
|
keybind.schematic_menu.name = Menu bản thiết kế
|
||||||
keybind.schematic_flip_x.name = Lật Schematic X
|
keybind.schematic_flip_x.name = Lật bản thiết kế X
|
||||||
keybind.schematic_flip_y.name = Lật Schematic Y
|
keybind.schematic_flip_y.name = Lật bản thiết kế Y
|
||||||
keybind.category_prev.name = Danh mục trước
|
keybind.category_prev.name = Danh mục trước
|
||||||
keybind.category_next.name = Danh mục tiếp theo
|
keybind.category_next.name = Danh mục tiếp theo
|
||||||
keybind.block_select_left.name = Chọn khối trái
|
keybind.block_select_left.name = Chọn khối trái
|
||||||
@@ -903,11 +925,12 @@ keybind.chat.name = Trò chuyện
|
|||||||
keybind.player_list.name = Danh sách người chơi
|
keybind.player_list.name = Danh sách người chơi
|
||||||
keybind.console.name = Bảng điều khiển
|
keybind.console.name = Bảng điều khiển
|
||||||
keybind.rotate.name = Xoay
|
keybind.rotate.name = Xoay
|
||||||
keybind.rotateplaced.name = Xoay hiện có (Giữ)
|
keybind.rotateplaced.name = Xoay khối (Giữ)
|
||||||
keybind.toggle_menus.name = Chuyển đổi Menus
|
keybind.toggle_menus.name = Ẩn/Hiện Menus
|
||||||
keybind.chat_history_prev.name = Lịch sử trò chuyện trước
|
keybind.chat_history_prev.name = Lịch sử trò chuyện trước
|
||||||
keybind.chat_history_next.name = Lịch sử trò chuyện sau
|
keybind.chat_history_next.name = Lịch sử trò chuyện sau
|
||||||
keybind.chat_scroll.name = Cuộn trò chuyện
|
keybind.chat_scroll.name = Cuộn trò chuyện
|
||||||
|
keybind.chat_mode.name = Thay đổi chế độ trò chuyện
|
||||||
keybind.drop_unit.name = Thả quân
|
keybind.drop_unit.name = Thả quân
|
||||||
keybind.zoom_minimap.name = Thu phóng bản đồ mini
|
keybind.zoom_minimap.name = Thu phóng bản đồ mini
|
||||||
mode.help.title = Mô tả chế độ
|
mode.help.title = Mô tả chế độ
|
||||||
@@ -924,7 +947,8 @@ mode.custom = Tùy chỉnh luật
|
|||||||
|
|
||||||
rules.infiniteresources = Tài nguyên vô hạn
|
rules.infiniteresources = Tài nguyên vô hạn
|
||||||
rules.reactorexplosions = Nổ lò phản ứng
|
rules.reactorexplosions = Nổ lò phản ứng
|
||||||
rules.schematic = Cho phép dùng schematic
|
rules.coreincinerates = Hủy vật phẩm khi căn cứ đầy
|
||||||
|
rules.schematic = Cho phép dùng bản thiết kế
|
||||||
rules.wavetimer = Đếm ngược đợt
|
rules.wavetimer = Đếm ngược đợt
|
||||||
rules.waves = Đợt
|
rules.waves = Đợt
|
||||||
rules.attack = Chế độ tấn công
|
rules.attack = Chế độ tấn công
|
||||||
@@ -935,6 +959,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = Hệ số sát thương của khối
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = Hệ số tốc độ sản xuất lính
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = Hệ số tốc độ sản xuất lính
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = Hệ số máu của quân lính
|
rules.unithealthmultiplier = Hệ số máu của quân lính
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = Hệ số sát thương của quân lính
|
rules.unitdamagemultiplier = Hệ số sát thương của quân lính
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = Căn cứ tăng giới hạn quân lính
|
||||||
|
rules.unitcap = Giới hạn quân lính
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = Bán kính không xây dựng trong căn cứ của kẻ địch:[lightgray] (ô)
|
rules.enemycorebuildradius = Bán kính không xây dựng trong căn cứ của kẻ địch:[lightgray] (ô)
|
||||||
rules.wavespacing = Thời gian giữa các đợt:[lightgray] (giây)
|
rules.wavespacing = Thời gian giữa các đợt:[lightgray] (giây)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = Hệ số chi phí xây dựng
|
rules.buildcostmultiplier = Hệ số chi phí xây dựng
|
||||||
@@ -956,6 +982,7 @@ rules.explosions = Sát thương nổ của Khối/Quân lính
|
|||||||
rules.ambientlight = Ánh sáng môi trường
|
rules.ambientlight = Ánh sáng môi trường
|
||||||
rules.weather = Thời tiết
|
rules.weather = Thời tiết
|
||||||
rules.weather.frequency = Tần suất:
|
rules.weather.frequency = Tần suất:
|
||||||
|
rules.weather.always = Luôn luôn
|
||||||
rules.weather.duration = Thời gian:
|
rules.weather.duration = Thời gian:
|
||||||
|
|
||||||
content.item.name = Vật phẩm
|
content.item.name = Vật phẩm
|
||||||
@@ -977,7 +1004,7 @@ item.surge-alloy.name = Hợp kim
|
|||||||
item.spore-pod.name = Vỏ bào tử
|
item.spore-pod.name = Vỏ bào tử
|
||||||
item.sand.name = Cát
|
item.sand.name = Cát
|
||||||
item.blast-compound.name = Chất nổ
|
item.blast-compound.name = Chất nổ
|
||||||
item.pyratite.name = Tiền chất nổ
|
item.pyratite.name = Nhiệt thạch
|
||||||
item.metaglass.name = Thuỷ tinh
|
item.metaglass.name = Thuỷ tinh
|
||||||
item.scrap.name = Phế liệu
|
item.scrap.name = Phế liệu
|
||||||
liquid.water.name = Nước
|
liquid.water.name = Nước
|
||||||
@@ -1044,7 +1071,7 @@ block.moss.name = Rêu
|
|||||||
block.shrubs.name = Bụi cây
|
block.shrubs.name = Bụi cây
|
||||||
block.spore-moss.name = Rêu bào tử
|
block.spore-moss.name = Rêu bào tử
|
||||||
block.shale-wall.name = Tường đá phiến sét
|
block.shale-wall.name = Tường đá phiến sét
|
||||||
block.scrap-wall.name = Tường sắt vụn
|
block.scrap-wall.name = Tường phế liệu
|
||||||
block.scrap-wall-large.name = Tường phế liệu lớn
|
block.scrap-wall-large.name = Tường phế liệu lớn
|
||||||
block.scrap-wall-huge.name = Tường phế liệu khổng lồ
|
block.scrap-wall-huge.name = Tường phế liệu khổng lồ
|
||||||
block.scrap-wall-gigantic.name = Tường phế liệu siêu khổng lồ
|
block.scrap-wall-gigantic.name = Tường phế liệu siêu khổng lồ
|
||||||
@@ -1105,8 +1132,8 @@ block.copper-wall.name = Tường đồng
|
|||||||
block.copper-wall-large.name = Tường đồng lớn
|
block.copper-wall-large.name = Tường đồng lớn
|
||||||
block.titanium-wall.name = Tường titan
|
block.titanium-wall.name = Tường titan
|
||||||
block.titanium-wall-large.name = Tường titan lớn
|
block.titanium-wall-large.name = Tường titan lớn
|
||||||
block.plastanium-wall.name = Tường Plastanium
|
block.plastanium-wall.name = Tường Nhựa
|
||||||
block.plastanium-wall-large.name = Tường Plastanium lớn
|
block.plastanium-wall-large.name = Tường Nhựa lớn
|
||||||
block.phase-wall.name = Tường Phase
|
block.phase-wall.name = Tường Phase
|
||||||
block.phase-wall-large.name = Tường Phase lớn
|
block.phase-wall-large.name = Tường Phase lớn
|
||||||
block.thorium-wall.name = Tường Thorium
|
block.thorium-wall.name = Tường Thorium
|
||||||
@@ -1122,9 +1149,9 @@ block.conveyor.name = Băng chuyền
|
|||||||
block.titanium-conveyor.name = Băng chuyền titan
|
block.titanium-conveyor.name = Băng chuyền titan
|
||||||
block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền nhựa
|
block.plastanium-conveyor.name = Băng chuyền nhựa
|
||||||
block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc giáp
|
block.armored-conveyor.name = Băng chuyền bọc giáp
|
||||||
block.junction.name = Junction
|
block.junction.name = Giao điểm
|
||||||
block.router.name = Bộ định tuyến
|
block.router.name = Bộ phân phát
|
||||||
block.distributor.name = Bộ phân phát
|
block.distributor.name = Bộ phân phát lớn
|
||||||
block.sorter.name = Bộ lọc
|
block.sorter.name = Bộ lọc
|
||||||
block.inverted-sorter.name = Bộ lọc ngược
|
block.inverted-sorter.name = Bộ lọc ngược
|
||||||
block.message.name = Thông điệp
|
block.message.name = Thông điệp
|
||||||
@@ -1134,8 +1161,8 @@ block.underflow-gate.name = Cổng tràn ngược
|
|||||||
block.silicon-smelter.name = Máy nấu silicon
|
block.silicon-smelter.name = Máy nấu silicon
|
||||||
block.phase-weaver.name = Máy tạo Phase
|
block.phase-weaver.name = Máy tạo Phase
|
||||||
block.pulverizer.name = Máy nghiền
|
block.pulverizer.name = Máy nghiền
|
||||||
block.cryofluid-mixer.name = Máy sản xuất chất làm mát
|
block.cryofluid-mixer.name = Máy sản xuất chất làm lạnh
|
||||||
block.melter.name = Máy nung chảy
|
block.melter.name = Lò nung chảy
|
||||||
block.incinerator.name = Máy phân hủy
|
block.incinerator.name = Máy phân hủy
|
||||||
block.spore-press.name = Máy nén bào tử
|
block.spore-press.name = Máy nén bào tử
|
||||||
block.separator.name = Máy phân tách
|
block.separator.name = Máy phân tách
|
||||||
@@ -1162,7 +1189,7 @@ block.item-void.name = Hủy vật phẩm
|
|||||||
block.liquid-source.name = Nguồn chất lỏng
|
block.liquid-source.name = Nguồn chất lỏng
|
||||||
block.liquid-void.name = Hủy chất lỏng
|
block.liquid-void.name = Hủy chất lỏng
|
||||||
block.power-void.name = Hủy năng lượng
|
block.power-void.name = Hủy năng lượng
|
||||||
block.power-source.name = Vô hạn năng lượng
|
block.power-source.name = Nguồn năng lượng
|
||||||
block.unloader.name = Điểm dỡ hàng
|
block.unloader.name = Điểm dỡ hàng
|
||||||
block.vault.name = Nhà kho
|
block.vault.name = Nhà kho
|
||||||
block.wave.name = Wave
|
block.wave.name = Wave
|
||||||
@@ -1171,9 +1198,9 @@ block.swarmer.name = Swarmer
|
|||||||
block.salvo.name = Salvo
|
block.salvo.name = Salvo
|
||||||
block.ripple.name = Ripple
|
block.ripple.name = Ripple
|
||||||
block.phase-conveyor.name = Phase Conveyor
|
block.phase-conveyor.name = Phase Conveyor
|
||||||
block.bridge-conveyor.name = Bridge Conveyor
|
block.bridge-conveyor.name = Cầu dẫn
|
||||||
block.plastanium-compressor.name = Máy sản xuất nhựa
|
block.plastanium-compressor.name = Máy sản xuất nhựa
|
||||||
block.pyratite-mixer.name = Máy trộn tiền chất nổ
|
block.pyratite-mixer.name = Máy trộn nhiệt thạch
|
||||||
block.blast-mixer.name = Máy trộn chất nổ
|
block.blast-mixer.name = Máy trộn chất nổ
|
||||||
block.solar-panel.name = Pin mặt trời
|
block.solar-panel.name = Pin mặt trời
|
||||||
block.solar-panel-large.name = Pin mặt trời lớn
|
block.solar-panel-large.name = Pin mặt trời lớn
|
||||||
@@ -1182,10 +1209,10 @@ block.repair-point.name = Điểm sửa chữa
|
|||||||
block.pulse-conduit.name = Ống dẫn titan
|
block.pulse-conduit.name = Ống dẫn titan
|
||||||
block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc giáp
|
block.plated-conduit.name = Ống dẫn bọc giáp
|
||||||
block.phase-conduit.name = Ống dẫn Phase
|
block.phase-conduit.name = Ống dẫn Phase
|
||||||
block.liquid-router.name = Bộ định tuyến chất lỏng
|
block.liquid-router.name = Bộ phân phát chất lỏng
|
||||||
block.liquid-tank.name = Thùng chất lỏng
|
block.liquid-tank.name = Thùng chất lỏng
|
||||||
block.liquid-junction.name = Liquid Junction
|
block.liquid-junction.name = Giao điểm chất lỏng
|
||||||
block.bridge-conduit.name = Bridge Conduit
|
block.bridge-conduit.name = Cầu dẫn chất lỏng
|
||||||
block.rotary-pump.name = Bơm điện
|
block.rotary-pump.name = Bơm điện
|
||||||
block.thorium-reactor.name = Lò phản ứng Thorium
|
block.thorium-reactor.name = Lò phản ứng Thorium
|
||||||
block.mass-driver.name = Máy phóng điện từ
|
block.mass-driver.name = Máy phóng điện từ
|
||||||
@@ -1227,11 +1254,11 @@ block.overdrive-dome.name = Máy tăng tốc lớn
|
|||||||
#experimental, may be removed
|
#experimental, may be removed
|
||||||
block.block-forge.name = Block Forge
|
block.block-forge.name = Block Forge
|
||||||
block.block-loader.name = Block Loader
|
block.block-loader.name = Block Loader
|
||||||
block.block-unloader.name = Block Unloader
|
block.block-unloader.name = Điểm dỡ hàng
|
||||||
block.interplanetary-accelerator.name = Máy gia tốc liên hành tinh
|
block.interplanetary-accelerator.name = Máy gia tốc liên hành tinh
|
||||||
|
|
||||||
block.switch.name = Công tắc
|
block.switch.name = Công tắc
|
||||||
block.micro-processor.name = Bộ xử lí mini
|
block.micro-processor.name = Bộ xử lí nhỏ
|
||||||
block.logic-processor.name = Bộ xử lý
|
block.logic-processor.name = Bộ xử lý
|
||||||
block.hyper-processor.name = Bộ xử lý lớn
|
block.hyper-processor.name = Bộ xử lý lớn
|
||||||
block.logic-display.name = Màn hình
|
block.logic-display.name = Màn hình
|
||||||
@@ -1282,6 +1309,9 @@ hint.payloadDrop.mobile = [accent]Nhấn và giữ[] tại một khu vực trố
|
|||||||
hint.waveFire = [accent]Wave[] súng có nước làm đạn dược sẽ tự động dập tắt các đám cháy gần đó.
|
hint.waveFire = [accent]Wave[] súng có nước làm đạn dược sẽ tự động dập tắt các đám cháy gần đó.
|
||||||
hint.generator = \uf879 [accent]Máy phát điện đốt cháy[] đốt than và truyền năng lượng cho các khối liền kề.\n\nPhạm vi truyền tải năng lượng có thể được mở rộng với \uf87f [accent]Chốt điện[].
|
hint.generator = \uf879 [accent]Máy phát điện đốt cháy[] đốt than và truyền năng lượng cho các khối liền kề.\n\nPhạm vi truyền tải năng lượng có thể được mở rộng với \uf87f [accent]Chốt điện[].
|
||||||
hint.guardian = [accent]Boss[] được bọc giáp. Sử dụng loại đạn yếu chẳng hạn như [accent]Đồng[] và [accent]Chì[] là [scarlet]không hiệu quả[].\n\nSử dụng súng tiên tiến hơn hoặc sử dụng \uf835 [accent]Than chì làm đạn [] \uf861Duo/\uf859Salvo đạn dược để hạ gục Boss.
|
hint.guardian = [accent]Boss[] được bọc giáp. Sử dụng loại đạn yếu chẳng hạn như [accent]Đồng[] và [accent]Chì[] là [scarlet]không hiệu quả[].\n\nSử dụng súng tiên tiến hơn hoặc sử dụng \uf835 [accent]Than chì làm đạn [] \uf861Duo/\uf859Salvo đạn dược để hạ gục Boss.
|
||||||
|
hint.coreUpgrade = Các căn cứ có thể được nâng cấp bằng cách [accent]đặt căn cứ cấp cao hơn trên chúng[].\n\nĐặt một căn cứ [accent]Trụ sở[] trên căn cứ [accent]Cơ sở[]. Đảm bảo không có vật cản gần đó.
|
||||||
|
hint.presetLaunch = Khác khu vực đáp [accent] xám[], như [accent]Frozen Forest[], có thể được phóng đến từ bất cứ đâu. Nó không yêu cầu chiếm các khu vực lân cận.\n\n[accent]Các khu vực được đánh số[], chẳng hạn như cái này, là [accent]không bắt buộc[].
|
||||||
|
hint.coopCampaign = Khi chơi chiến dịch[accent]co-op[], các vật phẩm được sản xuất trong bản đồ hiện tại cũng sẽ được gửi [accent]đến các khu vực của bạn[].\n\nBất kỳ nghiên cứu mới nào được thực hiện đều được lưu lại.
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.description = Dùng trong tất cả các khu xây dựng và các loại đạn dược.
|
item.copper.description = Dùng trong tất cả các khu xây dựng và các loại đạn dược.
|
||||||
item.copper.details = Đồng, là kim loại phổ biến trên Serpulo. Có cấu trúc yếu trừ khi được tôi luyện.
|
item.copper.details = Đồng, là kim loại phổ biến trên Serpulo. Có cấu trúc yếu trừ khi được tôi luyện.
|
||||||
@@ -1315,15 +1345,15 @@ block.armored-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía. Kh
|
|||||||
block.illuminator.description = Phát sáng.
|
block.illuminator.description = Phát sáng.
|
||||||
block.message.description = Lưu trữ tin nhắn giao tiếp giữa đồng đội.
|
block.message.description = Lưu trữ tin nhắn giao tiếp giữa đồng đội.
|
||||||
block.graphite-press.description = Nén than thành than chì.
|
block.graphite-press.description = Nén than thành than chì.
|
||||||
block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm chất làm mát.
|
block.multi-press.description = Nén than thành than chì. Cần nước làm mát.
|
||||||
block.silicon-smelter.description = Tinh chế silicon từ cát và than.
|
block.silicon-smelter.description = Tinh chế silicon từ cát và than.
|
||||||
block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành thuỷ tinh.
|
block.kiln.description = Nấu chảy cát và chì thành thuỷ tinh.
|
||||||
block.plastanium-compressor.description = Sản xuất nhựa từ dầu và titan.
|
block.plastanium-compressor.description = Sản xuất nhựa từ dầu và titan.
|
||||||
block.phase-weaver.description = Tổng hợp phase fabric từ thorium và cát.
|
block.phase-weaver.description = Tổng hợp phase fabric từ thorium và cát.
|
||||||
block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim.
|
block.alloy-smelter.description = Trộn titan, chì, silicon và đồng thành hợp kim.
|
||||||
block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất chất làm mát.
|
block.cryofluid-mixer.description = Trộn nước và bột titan để sản xuất chất làm mát.
|
||||||
block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ tiền chất nổ và vỏ bào tử.
|
block.blast-mixer.description = Tạo ra hợp chất nổ từ nhiệt thạch và vỏ bào tử.
|
||||||
block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành tiền chất nổ.
|
block.pyratite-mixer.description = Trộn than, chì và cát thành nhiệt thạch.
|
||||||
block.melter.description = Nung phế liệu thành xỉ.
|
block.melter.description = Nung phế liệu thành xỉ.
|
||||||
block.separator.description = Tách xỉ thành các thành phần khoáng của nó.
|
block.separator.description = Tách xỉ thành các thành phần khoáng của nó.
|
||||||
block.spore-press.description = Nén vỏ bào tử thành dầu.
|
block.spore-press.description = Nén vỏ bào tử thành dầu.
|
||||||
@@ -1350,10 +1380,10 @@ block.surge-wall.description = Bảo vệ công trình khỏi đạn của kẻ
|
|||||||
block.surge-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù, đôi khi tạo ra tia điện khi bị bắn.
|
block.surge-wall-large.description = Bảo vệ nhiều công trình khỏi đạn của kẻ thù, đôi khi tạo ra tia điện khi bị bắn.
|
||||||
block.door.description = Một bức tường có thể đóng mở.
|
block.door.description = Một bức tường có thể đóng mở.
|
||||||
block.door-large.description = Một bức tường có thể đóng mở.
|
block.door-large.description = Một bức tường có thể đóng mở.
|
||||||
block.mender.description = Sửa chữa định kỳ các khối trong vùng lân cận.\nSử dụng silicon để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
block.mender.description = Sửa chữa định kỳ các khối trong vùng lân cận.\nSử dụng Phase Fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||||
block.mend-projector.description = Sửa chữa các khối lân cận.\nSử dụng silicon để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
block.mend-projector.description = Sửa chữa các khối lân cận.\nSử dụng Phase Fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||||
block.overdrive-projector.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận.\nSử dụng phase fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
block.overdrive-projector.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận.\nSử dụng phase fabric để tăng phạm vi và hiệu quả.
|
||||||
block.force-projector.description = Tạo ra một trường lực lục giác xung quanh nó, bảo vệ các tòa nhà và quân lính bên trong khỏi bị hư hại.\nQuá nóng nếu chịu quá nhiều sát thương. Sử dụng chất làm mát để giảm nhiệt độ. Sử dụng Phase fabric để tăng kích thước lá chắn.
|
block.force-projector.description = Tạo ra một trường lực lục giác xung quanh nó, bảo vệ các công trình và quân lính bên trong khỏi bị hư hại.\nQuá nóng nếu chịu quá nhiều sát thương. Sử dụng chất làm mát để giảm nhiệt độ. Sử dụng Phase fabric để tăng kích thước lá chắn.
|
||||||
block.shock-mine.description = Giải phóng tia điện khi tiếp xúc với quân lính đối phương.
|
block.shock-mine.description = Giải phóng tia điện khi tiếp xúc với quân lính đối phương.
|
||||||
block.conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước.
|
block.conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước.
|
||||||
block.titanium-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước. Nhanh hơn băng chuyền tiêu chuẩn.
|
block.titanium-conveyor.description = Vận chuyển vật phẩm về phía trước. Nhanh hơn băng chuyền tiêu chuẩn.
|
||||||
@@ -1366,9 +1396,9 @@ block.inverted-sorter.description = Giống như máy phân loại, nhưng vật
|
|||||||
block.router.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 3 hướng đầu ra như nhau.
|
block.router.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 3 hướng đầu ra như nhau.
|
||||||
block.router.details = Không khuyên dùng cạnh đầu vào dây chuyền vì sẽ bị kẹt bởi đầu ra.
|
block.router.details = Không khuyên dùng cạnh đầu vào dây chuyền vì sẽ bị kẹt bởi đầu ra.
|
||||||
block.distributor.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 7 hướng đầu ra như nhau.
|
block.distributor.description = Phân phối các vật phẩm đầu vào thành 7 hướng đầu ra như nhau.
|
||||||
block.overflow-gate.description = Chỉ đưa vật phẩm ra 2 phía nếu phía trước bị chặn, không thể đặt cạnh nhau.
|
block.overflow-gate.description = Chỉ đưa vật phẩm ra 2 phía nếu phía trước bị chặn.
|
||||||
block.underflow-gate.description = Ngược với cổng tràn, chỉ đưa vật phẩm đến trước khi hai bên bị chặn, không thể đặt cạnh nhau.
|
block.underflow-gate.description = Ngược với cổng tràn, chỉ đưa vật phẩm đến trước khi hai bên bị chặn.
|
||||||
block.mass-driver.description = Cấu trúc vận chuyển vật phẩm tầm xa. Thu thập các lô vật phẩm và bắn chúng cho các mass driver khác.
|
block.mass-driver.description = Cấu trúc vận chuyển vật phẩm tầm xa. Thu thập các lô vật phẩm và bắn chúng cho các máy phóng điện từ khác.
|
||||||
block.mechanical-pump.description = Bơm chất lỏng, không yêu cầu năng lượng.
|
block.mechanical-pump.description = Bơm chất lỏng, không yêu cầu năng lượng.
|
||||||
block.rotary-pump.description = Bơm chất lỏng, yêu cầu năng lượng.
|
block.rotary-pump.description = Bơm chất lỏng, yêu cầu năng lượng.
|
||||||
block.thermal-pump.description = Bơm chất lỏng.
|
block.thermal-pump.description = Bơm chất lỏng.
|
||||||
@@ -1389,7 +1419,7 @@ block.battery-large.description = Tích trữ năng lượng khi dư thừa. Xu
|
|||||||
block.combustion-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt các vật liệu dễ cháy như than.
|
block.combustion-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt các vật liệu dễ cháy như than.
|
||||||
block.thermal-generator.description = Tạo ra năng lượng khi đặt ở những nơi nóng.
|
block.thermal-generator.description = Tạo ra năng lượng khi đặt ở những nơi nóng.
|
||||||
block.steam-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt cháy các vật liệu dễ cháy và chuyển nước thành hơi nước.
|
block.steam-generator.description = Tạo ra năng lượng bằng cách đốt cháy các vật liệu dễ cháy và chuyển nước thành hơi nước.
|
||||||
block.differential-generator.description = Tạo ra một lượng lớn năng lượng. Sử dụng sự chênh lệch nhiệt độ giữa cryofluid và pyratite đang cháy.
|
block.differential-generator.description = Tạo ra một lượng lớn năng lượng. Sử dụng sự chênh lệch nhiệt độ giữa chất làm lạnh và nhiệt thạch đang cháy.
|
||||||
block.rtg-generator.description = Sử dụng nhiệt của các hợp chất phóng xạ đang phân hủy để tạo ra năng lượng với tốc độ chậm.
|
block.rtg-generator.description = Sử dụng nhiệt của các hợp chất phóng xạ đang phân hủy để tạo ra năng lượng với tốc độ chậm.
|
||||||
block.solar-panel.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời.
|
block.solar-panel.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời.
|
||||||
block.solar-panel-large.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời. Hiệu quả hơn pin mặt trời tiêu chuẩn.
|
block.solar-panel-large.description = Cung cấp một lượng nhỏ năng lượng từ mặt trời. Hiệu quả hơn pin mặt trời tiêu chuẩn.
|
||||||
@@ -1405,10 +1435,10 @@ block.cultivator.details = Công nghệ được phục hồi. Được sử d
|
|||||||
block.oil-extractor.description = Sử dụng lượng năng lượng năng lớn, sử dụng cát và nước để khoan dầu.
|
block.oil-extractor.description = Sử dụng lượng năng lượng năng lớn, sử dụng cát và nước để khoan dầu.
|
||||||
block.core-shard.description = Trung tâm của căn cứ. Sau khi bị phá hủy, khu vực này sẽ bị mất.
|
block.core-shard.description = Trung tâm của căn cứ. Sau khi bị phá hủy, khu vực này sẽ bị mất.
|
||||||
block.core-shard.details = Lần thử đầu tiên. Gọn nhẹ. Tự thay thế. Được trang bị tên lửa đẩy dùng một lần. Không được thiết kế để di chuyển giữa các hành tinh.
|
block.core-shard.details = Lần thử đầu tiên. Gọn nhẹ. Tự thay thế. Được trang bị tên lửa đẩy dùng một lần. Không được thiết kế để di chuyển giữa các hành tinh.
|
||||||
block.core-foundation.description = Trung tâm của căn cứ. Được bọc giáp. Stores more resources than a Shard.
|
block.core-foundation.description = Trung tâm của căn cứ. Được bọc giáp. Chứa được nhiều tài nguyên hơn Căn cứ: Cơ sỏ.
|
||||||
block.core-foundation.details = The second iteration.
|
block.core-foundation.details = Căn cứ cấp 2.
|
||||||
block.core-nucleus.description = Lõi của căn cứ. Bọc giáp chắc chắn. Lưu trữ lượng lớn tài nguyên.
|
block.core-nucleus.description = Lõi của căn cứ. Bọc giáp chắc chắn. Lưu trữ lượng lớn tài nguyên.
|
||||||
block.core-nucleus.details = Lần thử thứ ba và lần thử cuối.
|
block.core-nucleus.details = Căn cứ cấp 3 và cũng là cấp cao nhất.
|
||||||
block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
|
block.vault.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
|
||||||
block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
|
block.container.description = Lưu trữ lượng lớn vật phẩm mỗi loại. Nội dung có thể được lấy ra với điểm dỡ hàng.
|
||||||
block.unloader.description = Lấy các vật phẩm được chọn từ các ô gần đó.
|
block.unloader.description = Lấy các vật phẩm được chọn từ các ô gần đó.
|
||||||
@@ -1421,17 +1451,17 @@ block.wave.description = Phóng một tia chất lỏng vào kẻ địch. Tự
|
|||||||
block.lancer.description = Tích tụ và phóng tia năng lượng mạnh vào kẻ địch trên mặt đất.
|
block.lancer.description = Tích tụ và phóng tia năng lượng mạnh vào kẻ địch trên mặt đất.
|
||||||
block.arc.description = Phóng tia điện vào kẻ địch trên mặt đất.
|
block.arc.description = Phóng tia điện vào kẻ địch trên mặt đất.
|
||||||
block.swarmer.description = Bắn tên lửa truy đuổi vào kẻ địch.
|
block.swarmer.description = Bắn tên lửa truy đuổi vào kẻ địch.
|
||||||
block.salvo.description = Bắn đạn salvo vào kẻ địch.
|
block.salvo.description = Bắn loạt đạn vào kẻ địch.
|
||||||
block.fuse.description = Bắn ba đạn xuyên giáp tầm gần vào kẻ địch.
|
block.fuse.description = Bắn ba đạn xuyên giáp tầm gần vào kẻ địch.
|
||||||
block.ripple.description = Bắn cụm đạn vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
|
block.ripple.description = Bắn cụm đạn vào kẻ địch trên mặt đất ở tầm xa.
|
||||||
block.cyclone.description = Bắn đạn nổ vào kẻ địch ở gần.
|
block.cyclone.description = Bắn đạn nổ vào kẻ địch ở gần.
|
||||||
block.spectre.description = Bắn đạn xuyên giáp lớn ở kẻ địch trên không và trên mặt đất.
|
block.spectre.description = Bắn đạn xuyên giáp lớn ở kẻ địch trên không và trên mặt đất.
|
||||||
block.meltdown.description = Nạp và bắn một tia laser liên tục vào kẻ địch ở gần. Cần có chất làm mát để hoạt động.
|
block.meltdown.description = Nạp và bắn một tia laser liên tục vào kẻ địch ở gần. Cần có chất làm mát để hoạt động.
|
||||||
block.foreshadow.description = Bắn viên một viên đạn tỉa lớn ở tầm xa.
|
block.foreshadow.description = Bắn viên một viên đạn tỉa lớn ở tầm xa.
|
||||||
block.repair-point.description = Liên tục sửa chữa robot ở gần trong phạm vi hoạt động.
|
block.repair-point.description = Liên tục sửa chữa robot ở trong phạm vi hoạt động.
|
||||||
block.segment.description = Gây hư hại và phá hủy đạn đến. Ngoại trừ tia laser.
|
block.segment.description = Gây hư hại và phá hủy đạn đến. Ngoại trừ tia laser.
|
||||||
block.parallax.description = Bắn một tia kéo máy bay địch và làm hư hỏng nó trong quá trình kéo.
|
block.parallax.description = Bắn một tia kéo máy bay địch và làm hư hỏng nó trong quá trình kéo.
|
||||||
block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước.
|
block.tsunami.description = Phóng một tia chất lỏng mạnh vào kẻ địch. Tự chữa cháy nếu được cung cấp nước hoặc chất làm mát.
|
||||||
block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng tiền chất nổ làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng.
|
block.silicon-crucible.description = Tinh chế silicon từ cát và than, sử dụng tiền chất nổ làm nguồn nhiệt phụ. Có hiệu quả cao hơn khi ở nơi nóng.
|
||||||
block.disassembler.description = Tách xỉ thành các kim loại khác nhau với hiệu suất thấp. Có thể sản xuất thorium.
|
block.disassembler.description = Tách xỉ thành các kim loại khác nhau với hiệu suất thấp. Có thể sản xuất thorium.
|
||||||
block.overdrive-dome.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận. Sử dụng phase fabric and silicon để hoạt động.
|
block.overdrive-dome.description = Tăng tốc độ làm việc của các công trình lân cận. Sử dụng phase fabric and silicon để hoạt động.
|
||||||
@@ -1447,12 +1477,12 @@ block.exponential-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn lên
|
|||||||
block.tetrative-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn nên cấp năm (cuối cùng).
|
block.tetrative-reconstructor.description = Nâng cấp quân của bạn nên cấp năm (cuối cùng).
|
||||||
block.switch.description = Công tắc, trạng thái có thể được đọc và điều khiển với vi xử lí logic.
|
block.switch.description = Công tắc, trạng thái có thể được đọc và điều khiển với vi xử lí logic.
|
||||||
block.micro-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình.
|
block.micro-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình.
|
||||||
block.logic-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn vi xử lí micro.
|
block.logic-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn bộ xử lí nhỏ.
|
||||||
block.hyper-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn vi xử lí logic.
|
block.hyper-processor.description = Chạy tập hợp các chỉ dẫn trong một vòng lặp, có thể dùng để điều khiển robot và công trình. Nhanh hơn bộ xử lí.
|
||||||
block.memory-cell.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí logic.
|
block.memory-cell.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí.
|
||||||
block.memory-bank.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí logic. Dung lượng cao.
|
block.memory-bank.description = Lưu trữ thông tin cho bộ xử lí. Dung lượng cao.
|
||||||
block.logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí logic.
|
block.logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí.
|
||||||
block.large-logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí logic.
|
block.large-logic-display.description = Hiển thị đồ họa tùy ý từ bộ xử lí.
|
||||||
block.interplanetary-accelerator.description = Tòa súng từ trường cỡ lớn. Tăng tốc vật phóng đến vận tốc thoát để di chuyển giữa các hành tinh.
|
block.interplanetary-accelerator.description = Tòa súng từ trường cỡ lớn. Tăng tốc vật phóng đến vận tốc thoát để di chuyển giữa các hành tinh.
|
||||||
|
|
||||||
unit.dagger.description = Bắn đạn tiêu chuẩn vào tất cả kẻ địch xung quanh.
|
unit.dagger.description = Bắn đạn tiêu chuẩn vào tất cả kẻ địch xung quanh.
|
||||||
@@ -1466,7 +1496,7 @@ unit.quasar.description = Bắn tia laser xuyên giáp làm tổn hại kẻ đ
|
|||||||
unit.vela.description = Bắn tia laser liên tục xuyên giáp làm tổn hại kẻ địch, gây cháy và sửa chữa các tòa nhà. Có khả năng bay.
|
unit.vela.description = Bắn tia laser liên tục xuyên giáp làm tổn hại kẻ địch, gây cháy và sửa chữa các tòa nhà. Có khả năng bay.
|
||||||
unit.corvus.description = Bắn đia laser đánh bật kẻ địch và sửa chữa các tòa nhà. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
unit.corvus.description = Bắn đia laser đánh bật kẻ địch và sửa chữa các tòa nhà. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||||
unit.crawler.description = Chạy đến kẻ địch và nổ.
|
unit.crawler.description = Chạy đến kẻ địch và nổ.
|
||||||
unit.atrax.description = Bắn cục xỉ vào kẻ địch trên mặt đất. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
unit.atrax.description = Phun xỉ nóng chảy vào kẻ địch trên mặt đất. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||||
unit.spiroct.description = Bắn tia laser vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
unit.spiroct.description = Bắn tia laser vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||||
unit.arkyid.description = Bắn tia laser lớn vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
unit.arkyid.description = Bắn tia laser lớn vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||||
unit.toxopid.description = Bắn chùm đạn điện và tia laser xuyên giáp vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
unit.toxopid.description = Bắn chùm đạn điện và tia laser xuyên giáp vào kẻ địch trên mặt đất và tự sửa chữa chính nó. Có thể đi qua đa số địa hình.
|
||||||
@@ -1479,12 +1509,148 @@ unit.mono.description = Tự động khai thác đồng và chì, và vận chuy
|
|||||||
unit.poly.description = Tự động xây dựng lại các công trình bị hỏng và hỗ trợ các quân lính khác thi công.
|
unit.poly.description = Tự động xây dựng lại các công trình bị hỏng và hỗ trợ các quân lính khác thi công.
|
||||||
unit.mega.description = Tự động sửa chữa các công trình bị hỏng. Có khả năng mang bộ binh nhỏ.
|
unit.mega.description = Tự động sửa chữa các công trình bị hỏng. Có khả năng mang bộ binh nhỏ.
|
||||||
unit.quad.description = Thả bom to lên kẻ địch, sửa chữa các tòa nhà và tổn hại kẻ địch. Có khả năng mang bộ binh vừa.
|
unit.quad.description = Thả bom to lên kẻ địch, sửa chữa các tòa nhà và tổn hại kẻ địch. Có khả năng mang bộ binh vừa.
|
||||||
unit.oct.description = Bảo vệ đồng minh với giáp. Có kả năng mang đa số bộ binh.
|
unit.oct.description = Bảo vệ đồng minh với giáp. Có khả năng mang đa số bộ binh.
|
||||||
unit.risso.description = Bắn chùm tên lửa và đạn lên kẻ địch tầm gần.
|
unit.risso.description = Bắn chùm tên lửa và đạn lên kẻ địch tầm gần.
|
||||||
unit.minke.description = Bắn đạn và đạn thường lên kẻ địch tầm gần trên mặt đất.
|
unit.minke.description = Bắn đạn và đạn thường lên kẻ địch tầm gần trên mặt đất.
|
||||||
unit.bryde.description = Bắn đạn tầm xa và tên lửa vào kẻ địch.
|
unit.bryde.description = Bắn đạn tầm xa và tên lửa vào kẻ địch.
|
||||||
unit.sei.description = Bắn chùm tên lửa và đạn xuyên giáp vào kẻ địch.
|
unit.sei.description = Bắn chùm tên lửa và đạn xuyên giáp vào kẻ địch.
|
||||||
unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên drone báo hiệu.
|
unit.omura.description = Bắn đạn từ trường xuyên giáp tầm xa vào kẻ địch. Tạo nên Flare.
|
||||||
unit.alpha.description = Bảo vệ căn cứ cơ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
unit.alpha.description = Bảo vệ căn cứ cơ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
||||||
unit.beta.description = Bảo vệ căn cứ trụ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
unit.beta.description = Bảo vệ căn cứ trụ sở khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
||||||
unit.gamma.description = Bảo vệ căn cứ trung tâm khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
unit.gamma.description = Bảo vệ căn cứ trung tâm khỏi kẻ thù. Có thể xây dựng.
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = Đọc một số từ bộ nhớ được liên kết.
|
||||||
|
lst.write = Ghi một số vào bộ nhớ được liên kết.
|
||||||
|
lst.print = Thêm văn bản vào bộ nhớ in.\nKhông hiển thị gì cho đến khi sử dụng [accent]Print Flush[].
|
||||||
|
lst.draw = Thêm một thao tác vào bộ nhớ vẽ.\nKhông hiển thị gì cho đến khi sử dụng [accent]Draw Flush[].
|
||||||
|
lst.drawflush = Chuyển các thao tác [accent]Draw[] đến màng hình.
|
||||||
|
lst.printflush = Chuyển các thao tác [accent]Print[] đến khối tin nhắn.
|
||||||
|
lst.getlink = Nhận liên kết bộ xử lý theo thứ tự. Bắt đầu từ 0.
|
||||||
|
lst.control = Điều khiển một khối.
|
||||||
|
lst.radar = Định vị các quân lính trong phạm vi xung quanh một khối.
|
||||||
|
lst.sensor = Lấy dữ liệu từ một khối hoặc quân lính.
|
||||||
|
lst.set = Đặt một biến.
|
||||||
|
lst.operation = Thực hiện thao tác trên 1-2 biến.
|
||||||
|
lst.end = Chuyển đến lệnh đầu tiên.
|
||||||
|
lst.jump = Chuyển qua lệnh khác nếu điều kiện đúng.
|
||||||
|
lst.unitbind = Bind to the next unit of a type, and store it in [accent]@unit[].
|
||||||
|
lst.unitcontrol = Control the currently bound unit.
|
||||||
|
lst.unitradar = Locate units around the currently bound unit.
|
||||||
|
lst.unitlocate = Locate a specific type of position/building anywhere on the map.\nRequires a bound unit.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = Type of building/unit.\ne.g. for any router, this will return [accent]@router[].\nNot a string.
|
||||||
|
lenum.shoot = Bắn vào vị trí xác định.
|
||||||
|
lenum.shootp = Shoot at a unit/building with velocity prediction.
|
||||||
|
lenum.configure = Building configuration, e.g. sorter item.
|
||||||
|
lenum.enabled = Bất cứ khi nào khối hoạt động.
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = Màu đèn chiếu sáng.
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = Tô màu cho màn hình.
|
||||||
|
graphicstype.color = Đặt màu cho thao tác vẽ tiếp theo.
|
||||||
|
graphicstype.stroke = Đặt chiều rộng đoạn thẳng.
|
||||||
|
graphicstype.line = Vẽ đoạn thẳng.
|
||||||
|
graphicstype.rect = Tô một hình chữ nhật.
|
||||||
|
graphicstype.linerect = Vẽ đường viền hình chữ nhật.
|
||||||
|
graphicstype.poly = Tô vào đa giác đều.
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = Vẽ đường viền đa giác đều.
|
||||||
|
graphicstype.triangle = Tô một hình tam giác.
|
||||||
|
graphicstype.image = Vẽ hình ảnh một số nội dung.\nVd: [accent]@router[] hoặc [accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = Luôn đúng.
|
||||||
|
lenum.idiv = Chia lấy phần nguyên.
|
||||||
|
lenum.div = Phép chia.\nTrả về [accent]null[] khi chia cho 0.
|
||||||
|
lenum.mod = Chia lấy phần dư.
|
||||||
|
lenum.equal = Equal. Coerces types.\nNon-null objects compared with numbers become 1, otherwise 0.
|
||||||
|
lenum.notequal = Not equal. Coerces types.
|
||||||
|
lenum.strictequal = Strict equality. Does not coerce types.\nCan be used to check for [accent]null[].
|
||||||
|
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||||
|
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||||
|
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||||
|
lenum.land = Logical AND.
|
||||||
|
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||||
|
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||||
|
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = Số nhỏ nhất giữa hai số.
|
||||||
|
lenum.max = Số lớn nhất giữa hai số.
|
||||||
|
lenum.angle = Góc của vectơ tính bằng độ.
|
||||||
|
lenum.len = Chiều dài của vectơ.
|
||||||
|
lenum.sin = Sin, tính bằng độ.
|
||||||
|
lenum.cos = Cos, tính bằng độ.
|
||||||
|
lenum.tan = Tan, tính bằng độ.
|
||||||
|
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||||
|
lenum.rand = Số ngẫu nhiên trong phạm vi [0, giá trị).
|
||||||
|
lenum.log = Lôgarit tự nhiên (ln).
|
||||||
|
lenum.log10 = Lôgarit cơ số 10.
|
||||||
|
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||||
|
lenum.abs = Giá trị tuyệt đối.
|
||||||
|
lenum.sqrt = Căn bậc hai.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = Bất kì quân lính.
|
||||||
|
lenum.ally = Quân lính cùng đội.
|
||||||
|
lenum.attacker = Quân lính với vũ khí.
|
||||||
|
lenum.enemy = Quân lính địch.
|
||||||
|
lenum.boss = Boss.
|
||||||
|
lenum.flying = Không quân.
|
||||||
|
lenum.ground = Bộ binh.
|
||||||
|
lenum.player = Quân lính do người chơi điều khiển.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = Ore deposit.
|
||||||
|
lenum.damaged = Damaged ally building.
|
||||||
|
lenum.spawn = Enemy spawn point.\nMay be a core or a position.
|
||||||
|
lenum.building = Building in a specific group.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = Bất kì căn cứ.
|
||||||
|
lenum.storage = Khối lưu trữ, Ví dụ Nhà kho.
|
||||||
|
lenum.generator = Khối có thể tạo ra năng lượng.
|
||||||
|
lenum.factory = Khối có thể biến đổi vật phẩm.
|
||||||
|
lenum.repair = Điểm sửa chữa.
|
||||||
|
lenum.rally = Trung tâm chỉ huy.
|
||||||
|
lenum.battery = Bất kì pin.
|
||||||
|
lenum.resupply = Điểm tiếp tế.\nChỉ phù hợp khi [accent]"Quân lính cần đạn"[] được bật.
|
||||||
|
lenum.reactor = Lò phản ứng Thorium\Nhiệt hạch.
|
||||||
|
lenum.turret = Bất kì súng.
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = The building/unit to sense.
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = Building to sense from.\nSensor range is limited by building range.
|
||||||
|
radar.target = Filter for units to sense.
|
||||||
|
radar.and = Additional filters.
|
||||||
|
radar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||||
|
radar.sort = Metric to sort results by.
|
||||||
|
radar.output = Variable to write output unit to.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = Filter for units to sense.
|
||||||
|
unitradar.and = Additional filters.
|
||||||
|
unitradar.order = Sorting order. 0 to reverse.
|
||||||
|
unitradar.sort = Metric to sort results by.
|
||||||
|
unitradar.output = Variable to write output unit to.
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = Building to control.
|
||||||
|
control.unit = Unit/building to aim at.
|
||||||
|
control.shoot = Whether to shoot.
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = Whether to locate enemy buildings.
|
||||||
|
unitlocate.found = Whether the object was found.
|
||||||
|
unitlocate.building = Output variable for located building.
|
||||||
|
unitlocate.outx = Output X coordinate.
|
||||||
|
unitlocate.outy = Output Y coordinate.
|
||||||
|
unitlocate.group = Building group to look for.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.stop = Dừng di chuyển/Đào/Xây dựng.
|
||||||
|
lenum.move = Di chuyển đến vị trí xác định.
|
||||||
|
lenum.approach = Approach a position with a radius.
|
||||||
|
lenum.pathfind = Tìm đường đến nơi tạo ra kẻ địch.
|
||||||
|
lenum.target = Bắn vào vị trí xác định.
|
||||||
|
lenum.targetp = Shoot a target with velocity prediction.
|
||||||
|
lenum.itemdrop = Thả vật phẩm.
|
||||||
|
lenum.itemtake = Lấy vật phẩm từ khối.
|
||||||
|
lenum.paydrop = Thả khối hàng hiện tại.
|
||||||
|
lenum.paytake = Nhất khối hàng tại vị trí hiện tại.
|
||||||
|
lenum.flag = Numeric unit flag.
|
||||||
|
lenum.mine = Đào tại vị trí.
|
||||||
|
lenum.build = Xây công trình.
|
||||||
|
lenum.getblock = Fetch a building and type at coordinates.\nUnit must be in range of position.\nSolid non-buildings will have the type [accent]@solid[].
|
||||||
|
lenum.within = Kiểm tra xem quân lính có gần vị trí không.
|
||||||
|
lenum.boost = Start/stop boosting.
|
||||||
@@ -787,6 +787,7 @@ setting.shadows.name = 影子
|
|||||||
setting.blockreplace.name = 自动推荐合适的建筑
|
setting.blockreplace.name = 自动推荐合适的建筑
|
||||||
setting.linear.name = 抗锯齿
|
setting.linear.name = 抗锯齿
|
||||||
setting.hints.name = 提示
|
setting.hints.name = 提示
|
||||||
|
setting.logichints.name = 逻辑代码提示
|
||||||
setting.flow.name = 显示资源传送速度[scarlet]
|
setting.flow.name = 显示资源传送速度[scarlet]
|
||||||
setting.backgroundpause.name = 在背景中暂停
|
setting.backgroundpause.name = 在背景中暂停
|
||||||
setting.buildautopause.name = 自动暂停建造
|
setting.buildautopause.name = 自动暂停建造
|
||||||
@@ -1503,3 +1504,145 @@ unit.omura.description = 攻击附近所有敌人。发射远程穿透轨道炮
|
|||||||
unit.alpha.description = 保护初代核心。可构建结构。
|
unit.alpha.description = 保护初代核心。可构建结构。
|
||||||
unit.beta.description = 保护次代核心。可构建结构。
|
unit.beta.description = 保护次代核心。可构建结构。
|
||||||
unit.gamma.description = 保护终代核心。可构建结构。
|
unit.gamma.description = 保护终代核心。可构建结构。
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = 从连接的内存读取数字
|
||||||
|
lst.write = 写入数字到连接的内存
|
||||||
|
lst.print = 添加文字到打印缓存\n用了[accent]Print Flush[]才会显示
|
||||||
|
lst.draw = 添加操作到绘图队列\n用了[accent]Draw Flush[]才会显示
|
||||||
|
lst.drawflush = 刷新列队的[accent]Print[]操作到显示屏
|
||||||
|
lst.printflush = 刷新[accent]Draw[]缓存的文字到消息板
|
||||||
|
lst.getlink = 获取处理器连接\n索引从0开始
|
||||||
|
lst.control = 控制建筑
|
||||||
|
lst.radar = 定位建筑周边的单位\n有范围限制
|
||||||
|
lst.sensor = 从建筑或单位取得数据
|
||||||
|
lst.set = 设置变量
|
||||||
|
lst.operation = 操作一两个变量
|
||||||
|
lst.end = 跳至指令栈顶\n(第一条语句)
|
||||||
|
lst.jump = 有条件地跳到另一语句
|
||||||
|
lst.unitbind = 绑定下一个某型号单位\n并存到[accent]@unit[]
|
||||||
|
lst.unitcontrol = 控制绑定的单位
|
||||||
|
lst.unitradar = 定位绑定的单位周围的单位
|
||||||
|
lst.unitlocate = 定位指定类型的建筑或位置\n全图范围,需要绑定单位
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]这儿不允许处理器控制单位去建设
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = 建筑和单位的类型,不是字串\n比如路由器返回[accent]@router[]
|
||||||
|
lenum.shoot = 瞄准/射击某个位置
|
||||||
|
lenum.shootp = 按提前量瞄准/射击目标
|
||||||
|
lenum.configure = 建筑配置,比如分拣器分拣的物品
|
||||||
|
lenum.enabled = 建筑的启用状态
|
||||||
|
|
||||||
|
laccess.color = 照明器发光的颜色
|
||||||
|
laccess.controller = 单位控制者\n如果是处理器,返回处理器\n如果在编队中,返回领队\n其他的,返回单位自己
|
||||||
|
laccess.dead = 单位或建筑是不是死了或无效了
|
||||||
|
laccess.controlled = 若单位控制者是处理器,返回[accent]@ctrlProcessor[]\n若单位/建筑由玩家控制,返回[accent]@ctrlPlayer[]\n若单位在编队中,返回[accent]@ctrlFormation[]\n其他的,返回0
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]已弃用,将被移除![]\n应该使用[accent]controlled[]
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = 用指定颜色填满显示屏
|
||||||
|
graphicstype.color = 设置后续画图操作的颜色
|
||||||
|
graphicstype.stroke = 设置线宽
|
||||||
|
graphicstype.line = 画线段
|
||||||
|
graphicstype.rect = 填充矩形
|
||||||
|
graphicstype.linerect = 画矩形框
|
||||||
|
graphicstype.poly = 填充正多边形
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = 画正多边形框
|
||||||
|
graphicstype.triangle = 填充三角形
|
||||||
|
graphicstype.image = 画出游戏内容的图像\n比如,[accent]@router[]和[accent]@dagger[]
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = 总是跳转
|
||||||
|
lenum.idiv = 整除
|
||||||
|
lenum.div = 除法,除以0时返回[accent]null[]
|
||||||
|
lenum.mod = 取余数
|
||||||
|
lenum.equal = 相等。有转换\nnull比较数字时算作0,非null对象算作1
|
||||||
|
lenum.notequal = 不相等。有转换
|
||||||
|
lenum.strictequal = 严格相等。不转换\n可用于检查[accent]null[]
|
||||||
|
lenum.shl = 左移位
|
||||||
|
lenum.shr = 右移位
|
||||||
|
lenum.or = 按位或
|
||||||
|
lenum.land = 逻辑与
|
||||||
|
lenum.and = 按位与
|
||||||
|
lenum.not = 按位非
|
||||||
|
lenum.xor = 按位异或
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = 取小的那个数
|
||||||
|
lenum.max = 取大的那个数
|
||||||
|
lenum.angle = 方位角°
|
||||||
|
lenum.len = 原点到该点距离
|
||||||
|
lenum.sin = 正弦°(对边:斜边)
|
||||||
|
lenum.cos = 余弦°(邻边:斜边)
|
||||||
|
lenum.tan = 正切°(对边:邻边)
|
||||||
|
lenum.rand = [0, 值) 范围内随机数
|
||||||
|
lenum.log = 自然对数(ln)
|
||||||
|
lenum.log10 = 10底对数
|
||||||
|
lenum.noise = 二维单形噪声
|
||||||
|
lenum.abs = 绝对值
|
||||||
|
lenum.sqrt = 二次方根
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = 任意单位
|
||||||
|
lenum.ally = 友方单位
|
||||||
|
lenum.attacker = 有武器的单位
|
||||||
|
lenum.enemy = 敌方单位
|
||||||
|
lenum.boss = Boss单位
|
||||||
|
lenum.flying = 飞行单位
|
||||||
|
lenum.ground = 地面单位
|
||||||
|
lenum.player = 玩家控制的单位
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = 矿床
|
||||||
|
lenum.damaged = 受损的友方建筑
|
||||||
|
lenum.spawn = 敌人出生点\n可能是核心或地点
|
||||||
|
lenum.building = 分组内的建筑
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = 核心
|
||||||
|
lenum.storage = 容器/仓库
|
||||||
|
lenum.generator = 发电建筑
|
||||||
|
lenum.factory = 工厂
|
||||||
|
lenum.repair = 维修点
|
||||||
|
lenum.rally = 指挥中心
|
||||||
|
lenum.battery = 电池
|
||||||
|
lenum.resupply = 补给点\n仅当启用[accent]“单位弹药”[]时有用
|
||||||
|
lenum.reactor = 钍反应堆/冲击反应堆
|
||||||
|
lenum.turret = 炮塔
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = 要传感的建筑或单位
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = 要实施探测的建筑\n探测距离受限于建筑范围
|
||||||
|
radar.target = 筛选要探测的单位
|
||||||
|
radar.and = 更多筛子
|
||||||
|
radar.order = 排序:1(true)从小到大 0(false)反序
|
||||||
|
radar.sort = 排序的量度
|
||||||
|
radar.output = 输出单位的变量
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = 筛选要探测的单位
|
||||||
|
unitradar.and = 更多筛子
|
||||||
|
unitradar.order = 排序:1(true)从小到大 0(false)反序
|
||||||
|
unitradar.sort = 排序的量度
|
||||||
|
unitradar.output = 输出单位的变量
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = 要控制的建筑
|
||||||
|
control.unit = 要瞄准的单位或建筑
|
||||||
|
control.shoot = 是否射击
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = 定位敌方还是我方建筑
|
||||||
|
unitlocate.found = 有没有找到
|
||||||
|
unitlocate.building = 找到的建筑的输出变量
|
||||||
|
unitlocate.outx = 输出X坐标
|
||||||
|
unitlocate.outy = 输出Y坐标
|
||||||
|
unitlocate.group = 要找的建筑组
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = 不移动,但进行采矿/修建\n默认状态
|
||||||
|
lenum.stop = 停止移动/采矿/修建
|
||||||
|
lenum.move = 移动到某个位置
|
||||||
|
lenum.approach = 接近到某个圆形区域
|
||||||
|
lenum.pathfind = 找路去敌人出生点
|
||||||
|
lenum.target = 瞄准/射击某个位置
|
||||||
|
lenum.targetp = 按提前量瞄准/射击目标
|
||||||
|
lenum.itemdrop = 放物品到建筑
|
||||||
|
lenum.itemtake = 从建筑拿物品
|
||||||
|
lenum.paydrop = 放下当前载荷
|
||||||
|
lenum.paytake = 从地上拿起载荷
|
||||||
|
lenum.flag = 数字值的单位旗标
|
||||||
|
lenum.mine = 采矿
|
||||||
|
lenum.build = 修建结构
|
||||||
|
lenum.getblock = 获取某坐标的建筑和类型\n坐标需在单位范围内\n或单位在建筑范围内\n地形物类型是[accent]@solid[]或[accent]@air[]
|
||||||
|
lenum.within = 检查单位在不在半径内
|
||||||
|
lenum.boost = 开始/停止助推
|
||||||
@@ -41,10 +41,11 @@ be.ignore = 忽略
|
|||||||
be.noupdates = 沒有新的更新。
|
be.noupdates = 沒有新的更新。
|
||||||
be.check = 檢查是否有新的更新
|
be.check = 檢查是否有新的更新
|
||||||
|
|
||||||
mod.featured.dialog.title = 模組瀏覽器 (尚未完成)
|
mods.browser = 模組瀏覽器
|
||||||
mods.browser.selected = 已選模組
|
mods.browser.selected = 已選模組
|
||||||
mods.browser.add = 安裝
|
mods.browser.add = 安裝
|
||||||
mods.github.open = 查看
|
mods.github.reinstall = 重新安裝
|
||||||
|
mods.github.open = 查看Github
|
||||||
mods.browser.sortdate = 以最近篩選
|
mods.browser.sortdate = 以最近篩選
|
||||||
mods.browser.sortstars = 以星數篩選
|
mods.browser.sortstars = 以星數篩選
|
||||||
|
|
||||||
@@ -112,17 +113,20 @@ committingchanges = 遞交變更
|
|||||||
done = 完成
|
done = 完成
|
||||||
feature.unsupported = 您的裝置不支援此功能。
|
feature.unsupported = 您的裝置不支援此功能。
|
||||||
|
|
||||||
mods.alphainfo = 請記住,模組仍處於Alpha狀態,[scarlet]可能會有很多臭蟲[]。\n請到Mindustry GitHub或Discord報告發現的任何問題。
|
mods.initfailed = [red]⚠[] Mindustry 無法啟動。這可能是因模組造成。\n\n為了避免不斷閃退,[red]所有的模組已被停用。[]\n\n若要取消此設定,可在[accent]設定->遊戲->閃退後停用模組[]關閉設定.
|
||||||
mods = 模組
|
mods = 模組
|
||||||
mods.none = [lightgray]找不到模組!
|
mods.none = [lightgray]找不到模組!
|
||||||
mods.guide = 模組指南
|
mods.guide = 模組指南
|
||||||
mods.report = 回報錯誤
|
mods.report = 回報錯誤
|
||||||
mods.openfolder = 開啟模組資料夾
|
mods.openfolder = 開啟模組資料夾
|
||||||
|
mods.viewcontent = 查看內容
|
||||||
mods.reload = 重新載入
|
mods.reload = 重新載入
|
||||||
mods.reloadexit = 遊戲將會結束以重新載入模組。
|
mods.reloadexit = 遊戲將會結束以重新載入模組。
|
||||||
mod.display = [gray]模組:[orange]{0}
|
mod.display = [gray]模組:[orange]{0}
|
||||||
|
mod.installed = [[已安裝]
|
||||||
mod.enabled = [lightgray]已啟用
|
mod.enabled = [lightgray]已啟用
|
||||||
mod.disabled = [scarlet]已禁用
|
mod.disabled = [scarlet]已禁用
|
||||||
|
mod.multiplayer.compatible = [gray]與多人模式相容
|
||||||
mod.disable = 禁用
|
mod.disable = 禁用
|
||||||
mod.content = 內容:
|
mod.content = 內容:
|
||||||
mod.delete.error = 無法刪除模組,檔案可能在使用中。
|
mod.delete.error = 無法刪除模組,檔案可能在使用中。
|
||||||
@@ -216,6 +220,8 @@ trace.ip = IP:[accent]{0}
|
|||||||
trace.id = ID:[accent]{0}
|
trace.id = ID:[accent]{0}
|
||||||
trace.mobile = 行動客戶端:[accent]{0}
|
trace.mobile = 行動客戶端:[accent]{0}
|
||||||
trace.modclient = 自訂客戶端:[accent]{0}
|
trace.modclient = 自訂客戶端:[accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.joined = 加入次數:[accent]{0}
|
||||||
|
trace.times.kicked = 踢除次數:[accent]{0}
|
||||||
invalidid = 無效的客戶端 ID!請遞交錯誤回報。
|
invalidid = 無效的客戶端 ID!請遞交錯誤回報。
|
||||||
server.bans = 封鎖
|
server.bans = 封鎖
|
||||||
server.bans.none = 沒有玩家被封鎖!
|
server.bans.none = 沒有玩家被封鎖!
|
||||||
@@ -309,6 +315,7 @@ cancelbuilding = [accent][[{0}][]清除計畫
|
|||||||
selectschematic = [accent][[{0}][]選擇並複製
|
selectschematic = [accent][[{0}][]選擇並複製
|
||||||
pausebuilding = [accent][[{0}][]暫停建造
|
pausebuilding = [accent][[{0}][]暫停建造
|
||||||
resumebuilding = [scarlet][[{0}][]繼續建造
|
resumebuilding = [scarlet][[{0}][]繼續建造
|
||||||
|
enablebuilding = [scarlet][[{0}][]啟用建造
|
||||||
showui = 已隱藏介面。\n按[accent][[{0}][]顯示介面。
|
showui = 已隱藏介面。\n按[accent][[{0}][]顯示介面。
|
||||||
wave = [accent]第{0}波
|
wave = [accent]第{0}波
|
||||||
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
wave.cap = [accent]Wave {0}/{1}
|
||||||
@@ -422,7 +429,7 @@ editor.exportimage = 匯出地形圖片檔
|
|||||||
editor.exportimage.description = 匯出地形圖片檔
|
editor.exportimage.description = 匯出地形圖片檔
|
||||||
editor.loadimage = 載入圖片
|
editor.loadimage = 載入圖片
|
||||||
editor.saveimage = 儲存圖片
|
editor.saveimage = 儲存圖片
|
||||||
editor.unsaved = [scarlet]尚未儲存變更![]\n您確定要退出嗎?
|
editor.unsaved = 您確定要退出嗎?\n[scarlet](將遺失未儲存的變更)[]
|
||||||
editor.resizemap = 調整地圖大小
|
editor.resizemap = 調整地圖大小
|
||||||
editor.mapname = 地圖名稱:
|
editor.mapname = 地圖名稱:
|
||||||
editor.overwrite = [accent]警告!這將會覆蓋現有的地圖。
|
editor.overwrite = [accent]警告!這將會覆蓋現有的地圖。
|
||||||
@@ -613,6 +620,19 @@ sector.extractionOutpost.description = 由敵方建造的遠端哨站,用來
|
|||||||
sector.impact0078.description = 沉睡在此的是第一個進入本星系的星際運輸船。\n\n回收任何能利用的東西。研究任何含有的科技。
|
sector.impact0078.description = 沉睡在此的是第一個進入本星系的星際運輸船。\n\n回收任何能利用的東西。研究任何含有的科技。
|
||||||
sector.planetaryTerminal.description = 最終目標。\n\n這麼濱海基地具有能夠發射核心到其他行星的建築。 其防禦非常嚴密。\n\n生產海上單位。盡速摧毀敵人。研究該發射建築。
|
sector.planetaryTerminal.description = 最終目標。\n\n這麼濱海基地具有能夠發射核心到其他行星的建築。 其防禦非常嚴密。\n\n生產海上單位。盡速摧毀敵人。研究該發射建築。
|
||||||
|
|
||||||
|
status.burning.name = 燃燒
|
||||||
|
status.freezing.name = 凍結
|
||||||
|
status.wet.name = 浸濕
|
||||||
|
status.muddy.name = 泥濘
|
||||||
|
status.melting.name = 融化
|
||||||
|
status.sapped.name = 被吸血
|
||||||
|
status.spore-slowed.name = 孢子緩速
|
||||||
|
status.tarred.name = 焦油
|
||||||
|
status.overclock.name = 快轉
|
||||||
|
status.shocked.name = 電擊
|
||||||
|
status.blasted.name = 爆炸
|
||||||
|
status.unmoving.name = 立定
|
||||||
|
|
||||||
settings.language = 語言
|
settings.language = 語言
|
||||||
settings.data = 遊戲資料
|
settings.data = 遊戲資料
|
||||||
settings.reset = 重設為預設設定
|
settings.reset = 重設為預設設定
|
||||||
@@ -649,6 +669,7 @@ stat.output = 輸出
|
|||||||
stat.booster = 強化
|
stat.booster = 強化
|
||||||
stat.tiles = 需求方塊
|
stat.tiles = 需求方塊
|
||||||
stat.affinities = 親和方塊
|
stat.affinities = 親和方塊
|
||||||
|
stat.opposites = 相對方塊
|
||||||
stat.powercapacity = 蓄電量
|
stat.powercapacity = 蓄電量
|
||||||
stat.powershot = 能量/射擊
|
stat.powershot = 能量/射擊
|
||||||
stat.damage = 傷害
|
stat.damage = 傷害
|
||||||
@@ -680,6 +701,7 @@ stat.drillspeed = 基本鑽取速度
|
|||||||
stat.boosteffect = 加速效果
|
stat.boosteffect = 加速效果
|
||||||
stat.maxunits = 最大活躍單位
|
stat.maxunits = 最大活躍單位
|
||||||
stat.health = 耐久度
|
stat.health = 耐久度
|
||||||
|
stat.armor = 裝甲
|
||||||
stat.buildtime = 建設時間
|
stat.buildtime = 建設時間
|
||||||
stat.maxconsecutive = 最大連續
|
stat.maxconsecutive = 最大連續
|
||||||
stat.buildcost = 建造成本
|
stat.buildcost = 建造成本
|
||||||
@@ -709,6 +731,12 @@ stat.abilities = 能力
|
|||||||
stat.canboost = 可加速
|
stat.canboost = 可加速
|
||||||
stat.flying = 飛行中
|
stat.flying = 飛行中
|
||||||
stat.ammouse = 彈藥使用
|
stat.ammouse = 彈藥使用
|
||||||
|
stat.damagemultiplier = 傷害加成
|
||||||
|
stat.healthmultiplier = 血量加成
|
||||||
|
stat.speedmultiplier = 速度加成
|
||||||
|
stat.reloadmultiplier = 射速加成
|
||||||
|
stat.buildspeedmultiplier = 建造速度加成
|
||||||
|
stat.reactive = 具反應性
|
||||||
|
|
||||||
ability.forcefield = 防護罩
|
ability.forcefield = 防護罩
|
||||||
ability.repairfield = 維修力場
|
ability.repairfield = 維修力場
|
||||||
@@ -744,17 +772,14 @@ units.processorcontrol = [lightgray]由微處理器控制
|
|||||||
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray]傷害
|
bullet.damage = [stat]{0}[lightgray]傷害
|
||||||
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]範圍傷害 ~[stat] {1}[lightgray]格
|
bullet.splashdamage = [stat]{0}[lightgray]範圍傷害 ~[stat] {1}[lightgray]格
|
||||||
bullet.incendiary = [stat]燃燒
|
bullet.incendiary = [stat]燃燒
|
||||||
bullet.sapping = [stat]吸血
|
|
||||||
bullet.homing = [stat]追蹤
|
bullet.homing = [stat]追蹤
|
||||||
bullet.shock = [stat]電擊
|
|
||||||
bullet.frag = [stat]破片彈
|
bullet.frag = [stat]破片彈
|
||||||
|
bullet.lightning = [stat]{0}[lightgray]x 電弧 ~[stat]{1}[lightgray] 傷害
|
||||||
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
|
bullet.buildingdamage = [stat]{0}%[lightgray] 建築傷害
|
||||||
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
|
bullet.knockback = [stat]{0}[lightgray]擊退
|
||||||
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]×穿刺
|
bullet.pierce = [stat]{0}[lightgray]×穿刺
|
||||||
bullet.infinitepierce = [stat]穿刺
|
bullet.infinitepierce = [stat]穿刺
|
||||||
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% 回復
|
bullet.healpercent = [stat]{0}[lightgray]% 回復
|
||||||
bullet.freezing = [stat]冷凍
|
|
||||||
bullet.tarred = [stat]焦油
|
|
||||||
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]×彈藥倍數
|
bullet.multiplier = [stat]{0}[lightgray]×彈藥倍數
|
||||||
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]×射擊速率
|
bullet.reload = [stat]{0}[lightgray]×射擊速率
|
||||||
|
|
||||||
@@ -791,9 +816,12 @@ setting.shadows.name = 陰影
|
|||||||
setting.blockreplace.name = 方塊建造建議
|
setting.blockreplace.name = 方塊建造建議
|
||||||
setting.linear.name = 線性過濾
|
setting.linear.name = 線性過濾
|
||||||
setting.hints.name = 提示
|
setting.hints.name = 提示
|
||||||
|
setting.logichints.name = 邏輯提示
|
||||||
setting.flow.name = 顯示資源輸送速度
|
setting.flow.name = 顯示資源輸送速度
|
||||||
setting.backgroundpause.name = 背景執行時暫停
|
setting.backgroundpause.name = 背景執行時暫停
|
||||||
setting.buildautopause.name = 自動暫停建築
|
setting.buildautopause.name = 自動暫停建築
|
||||||
|
setting.doubletapmine.name = 連續點擊以挖礦
|
||||||
|
setting.modcrashdisable.name = 閃退後停用模組
|
||||||
setting.animatedwater.name = 液體動畫
|
setting.animatedwater.name = 液體動畫
|
||||||
setting.animatedshields.name = 護盾動畫
|
setting.animatedshields.name = 護盾動畫
|
||||||
setting.antialias.name = 消除鋸齒[lightgray](需要重新啟動遊戲)[]
|
setting.antialias.name = 消除鋸齒[lightgray](需要重新啟動遊戲)[]
|
||||||
@@ -951,6 +979,8 @@ rules.blockdamagemultiplier = 建築物傷害倍數
|
|||||||
rules.unitbuildspeedmultiplier = 單位建設速度倍數
|
rules.unitbuildspeedmultiplier = 單位建設速度倍數
|
||||||
rules.unithealthmultiplier = 單位生命值倍數
|
rules.unithealthmultiplier = 單位生命值倍數
|
||||||
rules.unitdamagemultiplier = 單位傷害倍數
|
rules.unitdamagemultiplier = 單位傷害倍數
|
||||||
|
rules.unitcapvariable = 核心限制單位上限
|
||||||
|
rules.unitcap = 基礎單位上限
|
||||||
rules.enemycorebuildradius = 敵人核心禁止建設半徑︰[lightgray](格)
|
rules.enemycorebuildradius = 敵人核心禁止建設半徑︰[lightgray](格)
|
||||||
rules.wavespacing = 波次間距︰[lightgray](秒)
|
rules.wavespacing = 波次間距︰[lightgray](秒)
|
||||||
rules.buildcostmultiplier = 建設成本倍數
|
rules.buildcostmultiplier = 建設成本倍數
|
||||||
@@ -979,6 +1009,7 @@ content.item.name = 物品
|
|||||||
content.liquid.name = 液體
|
content.liquid.name = 液體
|
||||||
content.unit.name = 單位
|
content.unit.name = 單位
|
||||||
content.block.name = 方塊
|
content.block.name = 方塊
|
||||||
|
content.status.name = 狀態效果
|
||||||
content.sector.name = 地區
|
content.sector.name = 地區
|
||||||
|
|
||||||
item.copper.name = 銅
|
item.copper.name = 銅
|
||||||
@@ -1447,7 +1478,7 @@ block.ripple.description = 極為強大的迫擊炮塔。一次向敵人發射
|
|||||||
block.cyclone.description = 一種對空和對地的大型砲塔。向附近單位發射爆裂性的碎塊。
|
block.cyclone.description = 一種對空和對地的大型砲塔。向附近單位發射爆裂性的碎塊。
|
||||||
block.spectre.description = 一種雙炮管的巨型砲塔。向空中及地面敵人發射大型的穿甲彈。
|
block.spectre.description = 一種雙炮管的巨型砲塔。向空中及地面敵人發射大型的穿甲彈。
|
||||||
block.meltdown.description = 一種巨型雷射砲塔。充電並發射持續性的雷射光束。需要冷卻液以運作。
|
block.meltdown.description = 一種巨型雷射砲塔。充電並發射持續性的雷射光束。需要冷卻液以運作。
|
||||||
block.foreshadow.description = 在遠方狙擊單一目標。
|
block.foreshadow.description = 在遠方狙擊單一目標。優先攻擊總血量較高的單位。
|
||||||
block.repair-point.description = 持續治療附近最近的受損單位。
|
block.repair-point.description = 持續治療附近最近的受損單位。
|
||||||
block.segment.description = 傷害並摧毀來襲的砲彈。無法將雷射武器的光束作為目標。
|
block.segment.description = 傷害並摧毀來襲的砲彈。無法將雷射武器的光束作為目標。
|
||||||
block.parallax.description = 發射牽引光束,牽引空中目標,並在此過程中損壞它們。
|
block.parallax.description = 發射牽引光束,牽引空中目標,並在此過程中損壞它們。
|
||||||
@@ -1508,3 +1539,146 @@ unit.omura.description = 對敵人發射遠程穿透型砲彈。建造曳光戰
|
|||||||
unit.alpha.description = 抵禦敵軍對核心:碎片的攻擊。建造建築物。
|
unit.alpha.description = 抵禦敵軍對核心:碎片的攻擊。建造建築物。
|
||||||
unit.beta.description = 抵禦敵軍對核心:基地的攻擊。建造建築物。
|
unit.beta.description = 抵禦敵軍對核心:基地的攻擊。建造建築物。
|
||||||
unit.gamma.description = 抵禦敵軍對核心:核子的攻擊。建造建築物。
|
unit.gamma.description = 抵禦敵軍對核心:核子的攻擊。建造建築物。
|
||||||
|
|
||||||
|
lst.read = [accent]讀取[]記憶體中的一項數值
|
||||||
|
lst.write = [accent]寫入[]一項數值到記憶體中
|
||||||
|
lst.print = 將文字加入輸出的暫存中,搭配[accent]Print Flush[]使用
|
||||||
|
lst.draw = 將圖形加入顯示的暫存中,搭配[accent]Draw Flush[]使用
|
||||||
|
lst.drawflush = 將所有暫存的[accent]Draw[]指令推到顯示器上
|
||||||
|
lst.printflush = 將所有暫存的[accent]Print[]指令推到訊息板上
|
||||||
|
lst.getlink = 由連接順序回傳連接的建築,第一個從"0"開始
|
||||||
|
lst.control = 控制一個建築
|
||||||
|
lst.radar = 偵測建築範圍內的單位
|
||||||
|
lst.sensor = 獲取該建築或單位的數據
|
||||||
|
lst.set = 設一個變數
|
||||||
|
lst.operation = 加減乘除和計算機概論
|
||||||
|
lst.end = 跳到第一個重頭開始執行
|
||||||
|
lst.jump = 條件式跳到其他指令執行
|
||||||
|
lst.unitbind = 綁定下一同種單位,存入[accent]@unit[]中.
|
||||||
|
lst.unitcontrol = 控制現在綁定的單位
|
||||||
|
lst.unitradar = 偵測綁定單位附近的單位
|
||||||
|
lst.unitlocate = 尋找整個地圖上特定的位置/建築\n需要綁定的單位
|
||||||
|
|
||||||
|
logic.nounitbuild = [red]單位建造邏輯已被禁止。
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.type = 建築/單位種類。\n例:操控單位建造光矛砲應使用[accent]@lancer[],而非字串
|
||||||
|
lenum.shoot = 對該位置開火
|
||||||
|
lenum.shootp = 對指定單位/建築開火,具自瞄功能
|
||||||
|
lenum.configure = 建築設定,如分類器、兵器工廠
|
||||||
|
lenum.enabled = 確認該建築是否啟用
|
||||||
|
|
||||||
|
laacess.color = 設定照明燈的顏色
|
||||||
|
laccess.controller = 單位的控制者。受處理器控制時回傳處理器。\n在隊形中回傳領導的單位。\n否則回傳單位自己。
|
||||||
|
laccess.dead = 單位或建築是否已死亡或不存在。
|
||||||
|
laccess.controlled = 將回傳:\n處理器控制:[accent]@ctrlProcessor[]\n玩家控制:[accent]@ctrlPlayer[]\n在隊形中:[accent]@ctrlFormation[]\n其他:[accent]0[]。
|
||||||
|
laccess.commanded = [red]Deprecated. Will be removed![]\nUse [accent]controlled[] instead.
|
||||||
|
|
||||||
|
graphicstype.clear = 重製版面為指定顏色
|
||||||
|
graphicstype.color = 為後續所有圖畫指令設定顏色
|
||||||
|
graphicstype.stroke = 為後續所有圖畫指令設定直線寬度
|
||||||
|
graphicstype.line = 畫一直線
|
||||||
|
graphicstype.rect = 畫實心長方形
|
||||||
|
graphicstype.linerect = 畫空心長方形
|
||||||
|
graphicstype.poly = 畫實心正多邊形
|
||||||
|
graphicstype.linepoly = 畫空心正多邊形
|
||||||
|
graphicstype.triangle = 畫實心三角形
|
||||||
|
graphicstype.image = 繪製內建圖畫\n如: [accent]@router[]或[accent]@dagger[].
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.always = 永遠 true (直接跳).
|
||||||
|
lenum.idiv = 整數除法,無條件捨去.
|
||||||
|
lenum.div = 除法.\n除以零時回傳 [accent]null[]
|
||||||
|
lenum.mod = Modulo,求餘數
|
||||||
|
lenum.equal = 是否相等,不管資料型態。\n非null 物件和數值相比時回傳1
|
||||||
|
lenum.notequal = 不相等,不管資料型態.
|
||||||
|
lenum.strictequal = 嚴格檢查是否相等,會看資料型態。\n可用來檢查[accent]null[]
|
||||||
|
lenum.shl = Bit-shift left.
|
||||||
|
lenum.shr = Bit-shift right.
|
||||||
|
lenum.or = Bitwise OR.
|
||||||
|
lenum.land = Logical AND.
|
||||||
|
lenum.and = Bitwise AND.
|
||||||
|
lenum.not = Bitwise flip.
|
||||||
|
lenum.xor = Bitwise XOR.
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.min = 兩數取小
|
||||||
|
lenum.max = 兩數取大
|
||||||
|
lenum.angle = 向量與x軸夾角
|
||||||
|
lenum.len = 向量長度
|
||||||
|
lenum.sin = 度數Sin值
|
||||||
|
lenum.cos = 度數Cos值
|
||||||
|
lenum.tan = 度數Tan值
|
||||||
|
#not a typo, look up 'range notation'
|
||||||
|
lenum.rand = 產生隨機數值: [0, 值).
|
||||||
|
lenum.log = 自然對數(ln、log_e).
|
||||||
|
lenum.log10 = 高中數學.
|
||||||
|
lenum.noise = 2D simplex noise.
|
||||||
|
lenum.abs = 取絕對值
|
||||||
|
lenum.sqrt = 開根號
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.any = 任何單位
|
||||||
|
lenum.ally = 友方單位
|
||||||
|
lenum.attacker = 具武器的單位
|
||||||
|
lenum.enemy = 敵方單位
|
||||||
|
lenum.boss = 頭目單位
|
||||||
|
lenum.flying = 飛行單位
|
||||||
|
lenum.ground = 陸上單位
|
||||||
|
lenum.player = 玩家單位
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.ore = 尋找礦物
|
||||||
|
lenum.damaged = 尋找受損友方建築
|
||||||
|
lenum.spawn = 敵方重生點\n可以是核心或一個位置
|
||||||
|
lenum.building = 尋找特定建築
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.core = 任何核心
|
||||||
|
lenum.storage = 儲藏建築
|
||||||
|
lenum.generator = 會發電的建築
|
||||||
|
lenum.factory = 生產加工資源的建築,如煉矽場
|
||||||
|
lenum.repair = 維修點
|
||||||
|
lenum.rally = 指揮中心
|
||||||
|
lenum.battery = 電池
|
||||||
|
lenum.resupply = 補給點\n只有在[accent]"單位需要彈藥"[]被啟用時才有效果
|
||||||
|
lenum.reactor = 衝擊/釷反應爐
|
||||||
|
lenum.turret = 任何砲塔
|
||||||
|
|
||||||
|
sensor.in = 想查閱的建築/單位
|
||||||
|
|
||||||
|
radar.from = 作為雷達的建築\n偵測範圍同該建築的範圍
|
||||||
|
radar.target = 搜索條件
|
||||||
|
radar.and = 額外條件
|
||||||
|
radar.order = 輸出順序,1:距離最近、血量最大
|
||||||
|
radar.sort = 篩選方式
|
||||||
|
radar.output = 回傳該單位為變數
|
||||||
|
|
||||||
|
unitradar.target = 搜索條件
|
||||||
|
unitradar.and = 額外條件
|
||||||
|
unitradar.order = 輸出順序,1:距離最近、血量最大
|
||||||
|
unitradar.sort = 篩選方式
|
||||||
|
unitradar.output = 存該單位的變數
|
||||||
|
|
||||||
|
control.of = 要控制的建築
|
||||||
|
control.unit = 指定的建築/單位
|
||||||
|
control.shoot = 是否開火
|
||||||
|
|
||||||
|
unitlocate.enemy = 搜索敵方或友方建築
|
||||||
|
unitlocate.found = 回傳是否找到建築
|
||||||
|
unitlocate.building = 回傳找到的建築為變數
|
||||||
|
unitlocate.outx = 回傳 X 座標
|
||||||
|
unitlocate.outy = 回傳 Y 座標
|
||||||
|
unitlocate.group = 搜索建築種類
|
||||||
|
|
||||||
|
lenum.idle = 預設AI
|
||||||
|
lenum.stop = 停止移動/挖礦/建造
|
||||||
|
lenum.move = 移動到指定位置
|
||||||
|
lenum.approach = 移動到距離指定位置一段距離的地方
|
||||||
|
lenum.pathfind = 由內建AI前往敵方重生點
|
||||||
|
lenum.target = 射擊指定區域
|
||||||
|
lenum.targetp = 帶自瞄射擊指定的目標
|
||||||
|
lenum.itemdrop = 放下物品
|
||||||
|
lenum.itemtake = 從建築拿取物品
|
||||||
|
lenum.paydrop = 放下拾取的負載
|
||||||
|
lenum.paytake = 拾取船身下方的單位/建築
|
||||||
|
lenum.flag = 單位編號(可異)
|
||||||
|
lenum.mine = 挖指定位置的礦物
|
||||||
|
lenum.build = 建造一個建築
|
||||||
|
lenum.getblock = 獲取指定位置的建築種類和該建築\n必須在單位的範圍內\n實體障礙物,如高山會回傳[accent]@solid[]
|
||||||
|
lenum.within = 單位是否在指定範圍內
|
||||||
|
lenum.boost = 使用推進器
|
||||||
|
|||||||
@@ -114,3 +114,8 @@ simba-fs
|
|||||||
RedRadiation
|
RedRadiation
|
||||||
Marko Zajc
|
Marko Zajc
|
||||||
CPX MC
|
CPX MC
|
||||||
|
Phinner
|
||||||
|
BTA_Susideur
|
||||||
|
nilq
|
||||||
|
AsgerHB
|
||||||
|
AzCraft
|
||||||
@@ -14,7 +14,6 @@
|
|||||||
63730=magmarock|block-magmarock-medium
|
63730=magmarock|block-magmarock-medium
|
||||||
63729=sand|block-sand-medium
|
63729=sand|block-sand-medium
|
||||||
63728=darksand|block-darksand-medium
|
63728=darksand|block-darksand-medium
|
||||||
63727=holostone|block-holostone-medium
|
|
||||||
63726=grass|block-grass-medium
|
63726=grass|block-grass-medium
|
||||||
63725=salt|block-salt-medium
|
63725=salt|block-salt-medium
|
||||||
63724=snow|block-snow-medium
|
63724=snow|block-snow-medium
|
||||||
@@ -285,7 +284,6 @@
|
|||||||
63451=scepter|unit-scepter-medium
|
63451=scepter|unit-scepter-medium
|
||||||
63450=reign|unit-reign-medium
|
63450=reign|unit-reign-medium
|
||||||
63449=dirt|block-dirt-medium
|
63449=dirt|block-dirt-medium
|
||||||
63448=dirtwall|block-dirtwall-medium
|
|
||||||
63447=stone-wall|block-stone-wall-medium
|
63447=stone-wall|block-stone-wall-medium
|
||||||
63446=spore-wall|block-spore-wall-medium
|
63446=spore-wall|block-spore-wall-medium
|
||||||
63445=ice-wall|block-ice-wall-medium
|
63445=ice-wall|block-ice-wall-medium
|
||||||
@@ -295,7 +293,6 @@
|
|||||||
63441=salt-wall|block-salt-wall-medium
|
63441=salt-wall|block-salt-wall-medium
|
||||||
63440=shale-wall|block-shale-wall-medium
|
63440=shale-wall|block-shale-wall-medium
|
||||||
63439=dirt-wall|block-dirt-wall-medium
|
63439=dirt-wall|block-dirt-wall-medium
|
||||||
63438=holostone-wall|block-holostone-wall-medium
|
|
||||||
63437=basalt|block-basalt-medium
|
63437=basalt|block-basalt-medium
|
||||||
63436=dacite|block-dacite-medium
|
63436=dacite|block-dacite-medium
|
||||||
63435=boulder|block-boulder-medium
|
63435=boulder|block-boulder-medium
|
||||||
@@ -318,3 +315,22 @@
|
|||||||
63418=legacy-unit-factory-ground|block-legacy-unit-factory-ground-medium
|
63418=legacy-unit-factory-ground|block-legacy-unit-factory-ground-medium
|
||||||
63417=interplanetary-accelerator|block-interplanetary-accelerator-medium
|
63417=interplanetary-accelerator|block-interplanetary-accelerator-medium
|
||||||
63416=basalt-boulder|block-basalt-boulder-medium
|
63416=basalt-boulder|block-basalt-boulder-medium
|
||||||
|
63415=none|status-none-icon
|
||||||
|
63414=burning|status-burning-icon
|
||||||
|
63413=freezing|status-freezing-icon
|
||||||
|
63412=unmoving|status-unmoving-icon
|
||||||
|
63411=slow|status-slow-icon
|
||||||
|
63410=wet|status-wet-icon
|
||||||
|
63409=muddy|status-muddy-icon
|
||||||
|
63408=melting|status-melting-icon
|
||||||
|
63407=sapped|status-sapped-icon
|
||||||
|
63406=spore-slowed|status-spore-slowed-icon
|
||||||
|
63405=tarred|status-tarred-icon
|
||||||
|
63404=overdrive|status-overdrive-icon
|
||||||
|
63403=overclock|status-overclock-icon
|
||||||
|
63402=shielded|status-shielded-icon
|
||||||
|
63401=boss|status-boss-icon
|
||||||
|
63400=shocked|status-shocked-icon
|
||||||
|
63399=blasted|status-blasted-icon
|
||||||
|
63398=corroded|status-corroded-icon
|
||||||
|
63397=disarmed|status-disarmed-icon
|
||||||
|
|||||||
@@ -133,6 +133,7 @@ const PlayerLeave = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerLeave
|
|||||||
const PlayerConnect = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerConnect
|
const PlayerConnect = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerConnect
|
||||||
const PlayerJoin = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerJoin
|
const PlayerJoin = Packages.mindustry.game.EventType.PlayerJoin
|
||||||
const UnitChangeEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitChangeEvent
|
const UnitChangeEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitChangeEvent
|
||||||
|
const UnitUnloadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitUnloadEvent
|
||||||
const UnitCreateEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitCreateEvent
|
const UnitCreateEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitCreateEvent
|
||||||
const UnitDrownEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDrownEvent
|
const UnitDrownEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDrownEvent
|
||||||
const UnitDestroyEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDestroyEvent
|
const UnitDestroyEvent = Packages.mindustry.game.EventType.UnitDestroyEvent
|
||||||
@@ -161,6 +162,7 @@ const LaunchItemEvent = Packages.mindustry.game.EventType.LaunchItemEvent
|
|||||||
const SectorInvasionEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorInvasionEvent
|
const SectorInvasionEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorInvasionEvent
|
||||||
const SectorLoseEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorLoseEvent
|
const SectorLoseEvent = Packages.mindustry.game.EventType.SectorLoseEvent
|
||||||
const WorldLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.WorldLoadEvent
|
const WorldLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.WorldLoadEvent
|
||||||
|
const FileTreeInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.FileTreeInitEvent
|
||||||
const ClientLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ClientLoadEvent
|
const ClientLoadEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ClientLoadEvent
|
||||||
const ContentInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ContentInitEvent
|
const ContentInitEvent = Packages.mindustry.game.EventType.ContentInitEvent
|
||||||
const BlockInfoEvent = Packages.mindustry.game.EventType.BlockInfoEvent
|
const BlockInfoEvent = Packages.mindustry.game.EventType.BlockInfoEvent
|
||||||
|
|||||||
@@ -34,6 +34,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void setup(){
|
public void setup(){
|
||||||
|
String dataDir = OS.env("MINDUSTRY_DATA_DIR");
|
||||||
|
if(dataDir != null){
|
||||||
|
Core.settings.setDataDirectory(files.absolute(dataDir));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
checkLaunch();
|
||||||
loadLogger();
|
loadLogger();
|
||||||
|
|
||||||
loader = new LoadRenderer();
|
loader = new LoadRenderer();
|
||||||
@@ -137,7 +143,7 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
|||||||
if(assets.update(1000 / loadingFPS)){
|
if(assets.update(1000 / loadingFPS)){
|
||||||
loader.dispose();
|
loader.dispose();
|
||||||
loader = null;
|
loader = null;
|
||||||
Log.info("Total time to load: @", Time.timeSinceMillis(beginTime));
|
Log.info("Total time to load: @ms", Time.timeSinceMillis(beginTime));
|
||||||
for(ApplicationListener listener : modules){
|
for(ApplicationListener listener : modules){
|
||||||
listener.init();
|
listener.init();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -145,7 +151,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
|||||||
finished = true;
|
finished = true;
|
||||||
Events.fire(new ClientLoadEvent());
|
Events.fire(new ClientLoadEvent());
|
||||||
super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
|
super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
|
||||||
app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight())))));
|
app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> app.post(() -> {
|
||||||
|
super.resize(graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
|
||||||
|
|
||||||
|
//mark initialization as complete
|
||||||
|
finishLaunch();
|
||||||
|
}))));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
asyncCore.begin();
|
asyncCore.begin();
|
||||||
@@ -168,6 +179,12 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
|||||||
lastTime = Time.nanos();
|
lastTime = Time.nanos();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public void exit(){
|
||||||
|
//on graceful exit, finish the launch normally.
|
||||||
|
Vars.finishLaunch();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void init(){
|
public void init(){
|
||||||
setup();
|
setup();
|
||||||
@@ -182,6 +199,11 @@ public abstract class ClientLauncher extends ApplicationCore implements Platform
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void pause(){
|
public void pause(){
|
||||||
|
//when the user tabs out on mobile, the exit() event doesn't fire reliably - in that case, just assume they're about to kill the app
|
||||||
|
//this isn't 100% reliable but it should work for most cases
|
||||||
|
if(mobile){
|
||||||
|
Vars.finishLaunch();
|
||||||
|
}
|
||||||
if(finished){
|
if(finished){
|
||||||
super.pause();
|
super.pause();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,12 +32,16 @@ import java.util.*;
|
|||||||
import static arc.Core.*;
|
import static arc.Core.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class Vars implements Loadable{
|
public class Vars implements Loadable{
|
||||||
|
/** Whether the game failed to launch last time. */
|
||||||
|
public static boolean failedToLaunch = false;
|
||||||
/** Whether to load locales.*/
|
/** Whether to load locales.*/
|
||||||
public static boolean loadLocales = true;
|
public static boolean loadLocales = true;
|
||||||
/** Whether the logger is loaded. */
|
/** Whether the logger is loaded. */
|
||||||
public static boolean loadedLogger = false, loadedFileLogger = false;
|
public static boolean loadedLogger = false, loadedFileLogger = false;
|
||||||
/** Whether to enable various experimental features (e.g. cliffs) */
|
/** Whether to enable various experimental features (e.g. cliffs) */
|
||||||
public static boolean experimental = false;
|
public static boolean experimental = false;
|
||||||
|
/** Name of current Steam player. */
|
||||||
|
public static String steamPlayerName = "";
|
||||||
/** Maximum extra padding around deployment schematics. */
|
/** Maximum extra padding around deployment schematics. */
|
||||||
public static final int maxLoadoutSchematicPad = 5;
|
public static final int maxLoadoutSchematicPad = 5;
|
||||||
/** Maximum schematic size.*/
|
/** Maximum schematic size.*/
|
||||||
@@ -54,16 +58,14 @@ public class Vars implements Loadable{
|
|||||||
public static final String ghApi = "https://api.github.com";
|
public static final String ghApi = "https://api.github.com";
|
||||||
/** URL for discord invite. */
|
/** URL for discord invite. */
|
||||||
public static final String discordURL = "https://discord.gg/mindustry";
|
public static final String discordURL = "https://discord.gg/mindustry";
|
||||||
/** URL for sending crash reports to */
|
/** URL for sending crash reports to. Currently offline. */
|
||||||
public static final String crashReportURL = "http://192.99.169.18/report";
|
public static final String crashReportURL = "http://192.99.169.18/report";
|
||||||
/** URL the links to the wiki's modding guide.*/
|
/** URL the links to the wiki's modding guide.*/
|
||||||
public static final String modGuideURL = "https://mindustrygame.github.io/wiki/modding/1-modding/";
|
public static final String modGuideURL = "https://mindustrygame.github.io/wiki/modding/1-modding/";
|
||||||
/** URL to the JSON file containing all the global, public servers. Not queried in BE. */
|
|
||||||
public static final String serverJsonURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers.json";
|
|
||||||
/** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in BE. */
|
/** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in BE. */
|
||||||
public static final String serverJsonBeURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_be.json";
|
public static final String serverJsonBeURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_be.json";
|
||||||
/** URL to the JSON file containing all the BE servers. Only queried in the V6 alpha (will be removed once it's out). */
|
/** URL to the JSON file containing all the stable servers. */
|
||||||
public static final String serverJsonV6URL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_v6.json";
|
public static final String serverJsonURL = "https://raw.githubusercontent.com/Anuken/Mindustry/master/servers_v6.json";
|
||||||
/** URL of the github issue report template.*/
|
/** URL of the github issue report template.*/
|
||||||
public static final String reportIssueURL = "https://github.com/Anuken/Mindustry/issues/new?labels=bug&template=bug_report.md";
|
public static final String reportIssueURL = "https://github.com/Anuken/Mindustry/issues/new?labels=bug&template=bug_report.md";
|
||||||
/** list of built-in servers.*/
|
/** list of built-in servers.*/
|
||||||
@@ -172,6 +174,8 @@ public class Vars implements Loadable{
|
|||||||
public static Fi schematicDirectory;
|
public static Fi schematicDirectory;
|
||||||
/** data subdirectory used for bleeding edge build versions */
|
/** data subdirectory used for bleeding edge build versions */
|
||||||
public static Fi bebuildDirectory;
|
public static Fi bebuildDirectory;
|
||||||
|
/** file used to store launch ID */
|
||||||
|
public static Fi launchIDFile;
|
||||||
/** empty map, indicates no current map */
|
/** empty map, indicates no current map */
|
||||||
public static Map emptyMap;
|
public static Map emptyMap;
|
||||||
/** map file extension */
|
/** map file extension */
|
||||||
@@ -284,6 +288,27 @@ public class Vars implements Loadable{
|
|||||||
maps.load();
|
maps.load();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Checks if a launch failure occurred.
|
||||||
|
* If this is the case, failedToLaunch is set to true. */
|
||||||
|
public static void checkLaunch(){
|
||||||
|
settings.setAppName(appName);
|
||||||
|
launchIDFile = settings.getDataDirectory().child("launchid.dat");
|
||||||
|
|
||||||
|
if(launchIDFile.exists()){
|
||||||
|
failedToLaunch = true;
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
failedToLaunch = false;
|
||||||
|
launchIDFile.writeString("go away");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Cleans up after a successful launch. */
|
||||||
|
public static void finishLaunch(){
|
||||||
|
if(launchIDFile != null){
|
||||||
|
launchIDFile.delete();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public static void loadLogger(){
|
public static void loadLogger(){
|
||||||
if(loadedLogger) return;
|
if(loadedLogger) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,7 +32,6 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
private static final Seq<Tile> tmpTiles = new Seq<>();
|
private static final Seq<Tile> tmpTiles = new Seq<>();
|
||||||
|
|
||||||
private static int correct = 0, incorrect = 0;
|
private static int correct = 0, incorrect = 0;
|
||||||
private static boolean anyDrills;
|
|
||||||
|
|
||||||
private int lastX, lastY, lastW, lastH;
|
private int lastX, lastY, lastW, lastH;
|
||||||
private boolean triedWalls, foundPath;
|
private boolean triedWalls, foundPath;
|
||||||
@@ -209,6 +208,16 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
Tile wtile = world.tile(realX, realY);
|
Tile wtile = world.tile(realX, realY);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(tile.block instanceof PayloadConveyor || tile.block instanceof PayloadAcceptor){
|
||||||
|
//near a building
|
||||||
|
for(Point2 point : Edges.getEdges(tile.block.size)){
|
||||||
|
var t = world.build(tile.x + point.x, tile.y + point.y);
|
||||||
|
if(t != null){
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//may intersect AI path
|
//may intersect AI path
|
||||||
tmpTiles.clear();
|
tmpTiles.clear();
|
||||||
if(tile.block.solid && wtile != null && wtile.getLinkedTilesAs(tile.block, tmpTiles).contains(t -> path.contains(t.pos()))){
|
if(tile.block.solid && wtile != null && wtile.getLinkedTilesAs(tile.block, tmpTiles).contains(t -> path.contains(t.pos()))){
|
||||||
@@ -218,7 +227,7 @@ public class BaseAI{
|
|||||||
|
|
||||||
//make sure at least X% of resource requirements are met
|
//make sure at least X% of resource requirements are met
|
||||||
correct = incorrect = 0;
|
correct = incorrect = 0;
|
||||||
anyDrills = false;
|
boolean anyDrills = false;
|
||||||
|
|
||||||
if(part.required instanceof Item){
|
if(part.required instanceof Item){
|
||||||
for(Stile tile : result.tiles){
|
for(Stile tile : result.tiles){
|
||||||
|
|||||||
@@ -269,7 +269,6 @@ public class BlockIndexer{
|
|||||||
public Building findTile(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Building> pred, boolean usePriority){
|
public Building findTile(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Building> pred, boolean usePriority){
|
||||||
Building closest = null;
|
Building closest = null;
|
||||||
float dst = 0;
|
float dst = 0;
|
||||||
float range2 = range * range;
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int rx = Math.max((int)((x - range) / tilesize / quadrantSize), 0); rx <= (int)((x + range) / tilesize / quadrantSize) && rx < quadWidth(); rx++){
|
for(int rx = Math.max((int)((x - range) / tilesize / quadrantSize), 0); rx <= (int)((x + range) / tilesize / quadrantSize) && rx < quadWidth(); rx++){
|
||||||
for(int ry = Math.max((int)((y - range) / tilesize / quadrantSize), 0); ry <= (int)((y + range) / tilesize / quadrantSize) && ry < quadHeight(); ry++){
|
for(int ry = Math.max((int)((y - range) / tilesize / quadrantSize), 0); ry <= (int)((y + range) / tilesize / quadrantSize) && ry < quadHeight(); ry++){
|
||||||
@@ -282,13 +281,13 @@ public class BlockIndexer{
|
|||||||
|
|
||||||
if(e == null || e.team != team || !pred.get(e) || !e.block.targetable || e.team == Team.derelict) continue;
|
if(e == null || e.team != team || !pred.get(e) || !e.block.targetable || e.team == Team.derelict) continue;
|
||||||
|
|
||||||
float ndst = e.dst2(x, y);
|
float bdst = e.dst(x, y) - e.hitSize() / 2f;
|
||||||
if(ndst < range2 && (closest == null ||
|
if(bdst < range && (closest == null ||
|
||||||
//this one is closer, and it is at least of equal priority
|
//this one is closer, and it is at least of equal priority
|
||||||
(ndst < dst && (!usePriority || closest.block.priority.ordinal() <= e.block.priority.ordinal())) ||
|
(bdst < dst && (!usePriority || closest.block.priority.ordinal() <= e.block.priority.ordinal())) ||
|
||||||
//priority is used, and new block has higher priority regardless of range
|
//priority is used, and new block has higher priority regardless of range
|
||||||
(usePriority && closest.block.priority.ordinal() < e.block.priority.ordinal()))){
|
(usePriority && closest.block.priority.ordinal() < e.block.priority.ordinal()))){
|
||||||
dst = ndst;
|
dst = bdst;
|
||||||
closest = e;
|
closest = e;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -108,7 +108,7 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
|||||||
|
|
||||||
/** Packs a tile into its internal representation. */
|
/** Packs a tile into its internal representation. */
|
||||||
private int packTile(Tile tile){
|
private int packTile(Tile tile){
|
||||||
boolean nearLiquid = false, nearSolid = false, nearGround = false;
|
boolean nearLiquid = false, nearSolid = false, nearGround = false, solid = tile.solid();
|
||||||
|
|
||||||
for(int i = 0; i < 4; i++){
|
for(int i = 0; i < 4; i++){
|
||||||
Tile other = tile.nearby(i);
|
Tile other = tile.nearby(i);
|
||||||
@@ -120,9 +120,9 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return PathTile.get(
|
return PathTile.get(
|
||||||
tile.build == null || !tile.solid() || tile.block() instanceof CoreBlock ? 0 : Math.min((int)(tile.build.health / 40), 80),
|
tile.build == null || !solid || tile.block() instanceof CoreBlock ? 0 : Math.min((int)(tile.build.health / 40), 80),
|
||||||
tile.getTeamID(),
|
tile.getTeamID(),
|
||||||
tile.solid(),
|
solid,
|
||||||
tile.floor().isLiquid,
|
tile.floor().isLiquid,
|
||||||
tile.staticDarkness() >= 2 || (tile.floor().solid && tile.block() == Blocks.air),
|
tile.staticDarkness() >= 2 || (tile.floor().solid && tile.block() == Blocks.air),
|
||||||
nearLiquid,
|
nearLiquid,
|
||||||
@@ -149,7 +149,7 @@ public class Pathfinder implements Runnable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Update a tile in the internal pathfinding grid.
|
/** Update a tile in the internal pathfinding grid.
|
||||||
* Causes a complete pathfinding reclaculation. Main thread only. */
|
* Causes a complete pathfinding recalculation. Main thread only. */
|
||||||
public void updateTile(Tile tile){
|
public void updateTile(Tile tile){
|
||||||
if(net.client()) return;
|
if(net.client()) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,9 +13,12 @@ import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*;
|
|||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class BuilderAI extends AIController{
|
public class BuilderAI extends AIController{
|
||||||
float buildRadius = 1500;
|
public static float buildRadius = 1500, retreatDst = 110f, fleeRange = 370f, retreatDelay = Time.toSeconds * 2f;
|
||||||
|
|
||||||
boolean found = false;
|
boolean found = false;
|
||||||
@Nullable Unit following;
|
@Nullable Unit following;
|
||||||
|
@Nullable Teamc enemy;
|
||||||
|
float retreatTimer;
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void updateMovement(){
|
public void updateMovement(){
|
||||||
@@ -27,6 +30,7 @@ public class BuilderAI extends AIController{
|
|||||||
unit.updateBuilding = true;
|
unit.updateBuilding = true;
|
||||||
|
|
||||||
if(following != null){
|
if(following != null){
|
||||||
|
retreatTimer = 0f;
|
||||||
//try to follow and mimic someone
|
//try to follow and mimic someone
|
||||||
|
|
||||||
//validate follower
|
//validate follower
|
||||||
@@ -39,9 +43,25 @@ public class BuilderAI extends AIController{
|
|||||||
//set to follower's first build plan, whatever that is
|
//set to follower's first build plan, whatever that is
|
||||||
unit.plans.clear();
|
unit.plans.clear();
|
||||||
unit.plans.addFirst(following.buildPlan());
|
unit.plans.addFirst(following.buildPlan());
|
||||||
|
}else if(unit.buildPlan() == null){
|
||||||
|
//not following anyone or building
|
||||||
|
if(timer.get(timerTarget4, 40)){
|
||||||
|
enemy = target(unit.x, unit.y, fleeRange, true, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//fly away from enemy when not doing anything, but only after a delay
|
||||||
|
if((retreatTimer += Time.delta) >= retreatDelay){
|
||||||
|
if(enemy != null){
|
||||||
|
var core = unit.closestCore();
|
||||||
|
if(core != null && !unit.within(core, retreatDst)){
|
||||||
|
moveTo(core, retreatDst);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(unit.buildPlan() != null){
|
if(unit.buildPlan() != null){
|
||||||
|
retreatTimer = 0f;
|
||||||
//approach request if building
|
//approach request if building
|
||||||
BuildPlan req = unit.buildPlan();
|
BuildPlan req = unit.buildPlan();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
40
core/src/mindustry/ai/types/DefenderAI.java
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
|||||||
|
package mindustry.ai.types;
|
||||||
|
|
||||||
|
import arc.math.*;
|
||||||
|
import mindustry.entities.*;
|
||||||
|
import mindustry.entities.comp.*;
|
||||||
|
import mindustry.entities.units.*;
|
||||||
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
|
import mindustry.world.meta.*;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class DefenderAI extends AIController{
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public void updateMovement(){
|
||||||
|
if(target != null){
|
||||||
|
moveTo(target, (target instanceof Sized s ? s.hitSize()/2f * 1.1f : 0f) + unit.hitSize/2f + 15f, 50f);
|
||||||
|
unit.lookAt(target);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
protected void updateTargeting(){
|
||||||
|
if(retarget()) target = findTarget(unit.x, unit.y, unit.range(), true, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
protected Teamc findTarget(float x, float y, float range, boolean air, boolean ground){
|
||||||
|
//find unit to follow if not in rally mode
|
||||||
|
if(command() != UnitCommand.rally){
|
||||||
|
//Sort by max health and closer target.
|
||||||
|
var result = Units.closest(unit.team, x, y, Math.max(range, 400f), u -> !u.dead() && u.type != unit.type, (u, tx, ty) -> -u.maxHealth + Mathf.dst2(u.x, u.y, tx, ty) / 800f);
|
||||||
|
if(result != null) return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//find rally point
|
||||||
|
var block = targetFlag(unit.x, unit.y, BlockFlag.rally, false);
|
||||||
|
if(block != null) return block;
|
||||||
|
//return core if found
|
||||||
|
return unit.closestCore();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -13,7 +13,7 @@ public class FlyingAI extends AIController{
|
|||||||
public void updateMovement(){
|
public void updateMovement(){
|
||||||
if(target != null && unit.hasWeapons() && command() == UnitCommand.attack){
|
if(target != null && unit.hasWeapons() && command() == UnitCommand.attack){
|
||||||
if(!unit.type.circleTarget){
|
if(!unit.type.circleTarget){
|
||||||
moveTo(target, unit.range() * 0.8f);
|
moveTo(target, unit.type.range * 0.8f);
|
||||||
unit.lookAt(target);
|
unit.lookAt(target);
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
attack(120f);
|
attack(120f);
|
||||||
@@ -49,10 +49,10 @@ public class FlyingAI extends AIController{
|
|||||||
float ang = unit.angleTo(target);
|
float ang = unit.angleTo(target);
|
||||||
float diff = Angles.angleDist(ang, unit.rotation());
|
float diff = Angles.angleDist(ang, unit.rotation());
|
||||||
|
|
||||||
if(diff > 100f && vec.len() < circleLength){
|
if(diff > 70f && vec.len() < circleLength){
|
||||||
vec.setAngle(unit.vel().angle());
|
vec.setAngle(unit.vel().angle());
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
vec.setAngle(Mathf.slerpDelta(unit.vel().angle(), vec.angle(), 0.6f));
|
vec.setAngle(Angles.moveToward(unit.vel().angle(), vec.angle(), 6f));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec.setLength(unit.speed());
|
vec.setLength(unit.speed());
|
||||||
|
|||||||
@@ -33,7 +33,7 @@ public class FormationAI extends AIController implements FormationMember{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(unit.type.canBoost){
|
if(unit.type.canBoost){
|
||||||
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, unit.onSolid() ? 1f : leader.type.canBoost ? leader.elevation : 0f, 0.08f);
|
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, unit.onSolid() ? 1f : leader.type.canBoost ? leader.elevation : 0f, unit.type.riseSpeed);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
unit.controlWeapons(true, leader.isShooting);
|
unit.controlWeapons(true, leader.isShooting);
|
||||||
@@ -48,7 +48,7 @@ public class FormationAI extends AIController implements FormationMember{
|
|||||||
|
|
||||||
Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel);
|
Vec2 realtarget = vec.set(target).add(leader.vel);
|
||||||
|
|
||||||
float speed = unit.realSpeed() * unit.floorSpeedMultiplier() * Time.delta;
|
float speed = unit.realSpeed() * Time.delta;
|
||||||
unit.approach(Mathf.arrive(unit.x, unit.y, realtarget.x, realtarget.y, unit.vel, speed, 0f, speed, 1f).scl(1f / Time.delta));
|
unit.approach(Mathf.arrive(unit.x, unit.y, realtarget.x, realtarget.y, unit.vel, speed, 0f, speed, 1f).scl(1f / Time.delta));
|
||||||
|
|
||||||
if(unit.canMine() && leader.canMine()){
|
if(unit.canMine() && leader.canMine()){
|
||||||
|
|||||||
@@ -21,7 +21,11 @@ public class GroundAI extends AIController{
|
|||||||
|
|
||||||
if(core != null && unit.within(core, unit.range() / 1.1f + core.block.size * tilesize / 2f)){
|
if(core != null && unit.within(core, unit.range() / 1.1f + core.block.size * tilesize / 2f)){
|
||||||
target = core;
|
target = core;
|
||||||
Arrays.fill(targets, core);
|
for(int i = 0; i < targets.length; i++){
|
||||||
|
if(unit.mounts[i].weapon.bullet.collidesGround){
|
||||||
|
targets[i] = core;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if((core == null || !unit.within(core, unit.range() * 0.5f)) && command() == UnitCommand.attack){
|
if((core == null || !unit.within(core, unit.range() * 0.5f)) && command() == UnitCommand.attack){
|
||||||
@@ -44,7 +48,7 @@ public class GroundAI extends AIController{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(unit.type.canBoost && !unit.onSolid()){
|
if(unit.type.canBoost && !unit.onSolid()){
|
||||||
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, 0f, 0.08f);
|
unit.elevation = Mathf.approachDelta(unit.elevation, 0f, unit.type.riseSpeed);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(!Units.invalidateTarget(target, unit, unit.range()) && unit.type.rotateShooting){
|
if(!Units.invalidateTarget(target, unit, unit.range()) && unit.type.rotateShooting){
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ public class LogicAI extends AIController{
|
|||||||
/** Time after which the unit resets its controlled and reverts to a normal unit. */
|
/** Time after which the unit resets its controlled and reverts to a normal unit. */
|
||||||
public static final float logicControlTimeout = 10f * 60f;
|
public static final float logicControlTimeout = 10f * 60f;
|
||||||
|
|
||||||
public LUnitControl control = LUnitControl.stop;
|
public LUnitControl control = LUnitControl.idle;
|
||||||
public float moveX, moveY, moveRad;
|
public float moveX, moveY, moveRad;
|
||||||
public float itemTimer, payTimer, controlTimer = logicControlTimeout, targetTimer;
|
public float itemTimer, payTimer, controlTimer = logicControlTimeout, targetTimer;
|
||||||
@Nullable
|
@Nullable
|
||||||
@@ -128,6 +128,9 @@ public class LogicAI extends AIController{
|
|||||||
vec.setZero();
|
vec.setZero();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//do not move when infinite vectors are used.
|
||||||
|
if(vec.isNaN() || vec.isInfinite()) return;
|
||||||
|
|
||||||
unit.approach(vec);
|
unit.approach(vec);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,16 @@
|
|||||||
package mindustry.ai.types;
|
package mindustry.ai.types;
|
||||||
|
|
||||||
|
import arc.util.*;
|
||||||
import mindustry.entities.*;
|
import mindustry.entities.*;
|
||||||
import mindustry.entities.units.*;
|
import mindustry.entities.units.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*;
|
import mindustry.world.blocks.ConstructBlock.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class RepairAI extends AIController{
|
public class RepairAI extends AIController{
|
||||||
|
public static float retreatDst = 160f, fleeRange = 310f, retreatDelay = Time.toSeconds * 3f;
|
||||||
|
|
||||||
|
@Nullable Teamc avoid;
|
||||||
|
float retreatTimer;
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
protected void updateMovement(){
|
protected void updateMovement(){
|
||||||
@@ -29,6 +34,25 @@ public class RepairAI extends AIController{
|
|||||||
|
|
||||||
unit.lookAt(target);
|
unit.lookAt(target);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//not repairing
|
||||||
|
if(!(target instanceof Building)){
|
||||||
|
if(timer.get(timerTarget4, 40)){
|
||||||
|
avoid = target(unit.x, unit.y, fleeRange, true, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if((retreatTimer += Time.delta) >= retreatDelay){
|
||||||
|
//fly away from enemy when not doing anything
|
||||||
|
if(avoid != null){
|
||||||
|
var core = unit.closestCore();
|
||||||
|
if(core != null && !unit.within(core, retreatDst)){
|
||||||
|
moveTo(core, retreatDst);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
retreatTimer = 0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
package mindustry.ai.types;
|
package mindustry.ai.types;
|
||||||
|
|
||||||
|
import arc.math.geom.*;
|
||||||
import mindustry.*;
|
import mindustry.*;
|
||||||
import mindustry.ai.*;
|
import mindustry.ai.*;
|
||||||
import mindustry.entities.*;
|
import mindustry.entities.*;
|
||||||
@@ -47,7 +48,8 @@ public class SuicideAI extends GroundAI{
|
|||||||
|
|
||||||
//raycast for target
|
//raycast for target
|
||||||
boolean blocked = Vars.world.raycast(unit.tileX(), unit.tileY(), target.tileX(), target.tileY(), (x, y) -> {
|
boolean blocked = Vars.world.raycast(unit.tileX(), unit.tileY(), target.tileX(), target.tileY(), (x, y) -> {
|
||||||
Tile tile = Vars.world.tile(x, y);
|
for(Point2 p : Geometry.d4c){
|
||||||
|
Tile tile = Vars.world.tile(x + p.x, y + p.y);
|
||||||
if(tile != null && tile.build == target) return false;
|
if(tile != null && tile.build == target) return false;
|
||||||
if(tile != null && tile.build != null && tile.build.team != unit.team()){
|
if(tile != null && tile.build != null && tile.build.team != unit.team()){
|
||||||
blockedByBlock = true;
|
blockedByBlock = true;
|
||||||
@@ -55,6 +57,8 @@ public class SuicideAI extends GroundAI{
|
|||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
return tile == null || tile.solid();
|
return tile == null || tile.solid();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
//shoot when there's an enemy block in the way
|
//shoot when there's an enemy block in the way
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,6 @@
|
|||||||
package mindustry.content;
|
package mindustry.content;
|
||||||
|
|
||||||
import arc.*;
|
|
||||||
import arc.graphics.*;
|
import arc.graphics.*;
|
||||||
import arc.graphics.g2d.*;
|
|
||||||
import arc.struct.*;
|
import arc.struct.*;
|
||||||
import mindustry.*;
|
import mindustry.*;
|
||||||
import mindustry.ctype.*;
|
import mindustry.ctype.*;
|
||||||
@@ -97,36 +95,9 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
public void load(){
|
public void load(){
|
||||||
//region environment
|
//region environment
|
||||||
|
|
||||||
air = new Floor("air"){
|
air = new AirBlock("air");
|
||||||
{
|
|
||||||
alwaysReplace = true;
|
|
||||||
hasShadow = false;
|
|
||||||
useColor = false;
|
|
||||||
wall = this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
@Override public void drawBase(Tile tile){}
|
spawn = new SpawnBlock("spawn");
|
||||||
@Override public void load(){}
|
|
||||||
@Override public void init(){}
|
|
||||||
@Override public boolean isHidden(){ return true; }
|
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
|
||||||
public TextureRegion[] variantRegions(){
|
|
||||||
if(variantRegions == null){
|
|
||||||
variantRegions = new TextureRegion[]{Core.atlas.find("clear")};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return variantRegions;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
spawn = new OverlayFloor("spawn"){
|
|
||||||
{
|
|
||||||
variants = 0;
|
|
||||||
needsSurface = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@Override
|
|
||||||
public void drawBase(Tile tile){}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
cliff = new Cliff("cliff"){{
|
cliff = new Cliff("cliff"){{
|
||||||
inEditor = false;
|
inEditor = false;
|
||||||
@@ -1314,7 +1285,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
waterExtractor = new SolidPump("water-extractor"){{
|
waterExtractor = new SolidPump("water-extractor"){{
|
||||||
requirements(Category.production, with(Items.copper, 30, Items.graphite, 30, Items.lead, 30));
|
requirements(Category.production, with(Items.metaglass, 30, Items.graphite, 30, Items.lead, 30));
|
||||||
result = Liquids.water;
|
result = Liquids.water;
|
||||||
pumpAmount = 0.11f;
|
pumpAmount = 0.11f;
|
||||||
size = 2;
|
size = 2;
|
||||||
@@ -1399,16 +1370,12 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 250, Items.thorium, 125));
|
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 250, Items.thorium, 125));
|
||||||
size = 3;
|
size = 3;
|
||||||
itemCapacity = 1000;
|
itemCapacity = 1000;
|
||||||
flags = EnumSet.of(BlockFlag.storage);
|
|
||||||
group = BlockGroup.transportation;
|
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
container = new StorageBlock("container"){{
|
container = new StorageBlock("container"){{
|
||||||
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 100));
|
requirements(Category.effect, with(Items.titanium, 100));
|
||||||
size = 2;
|
size = 2;
|
||||||
itemCapacity = 300;
|
itemCapacity = 300;
|
||||||
flags = EnumSet.of(BlockFlag.storage);
|
|
||||||
group = BlockGroup.transportation;
|
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
unloader = new Unloader("unloader"){{
|
unloader = new Unloader("unloader"){{
|
||||||
@@ -1635,12 +1602,12 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
requirements(Category.turret, with(Items.silicon, 130, Items.thorium, 80, Items.phaseFabric, 40));
|
requirements(Category.turret, with(Items.silicon, 130, Items.thorium, 80, Items.phaseFabric, 40));
|
||||||
|
|
||||||
health = 250 * size * size;
|
health = 250 * size * size;
|
||||||
range = 160f;
|
range = 180f;
|
||||||
hasPower = true;
|
hasPower = true;
|
||||||
consumes.powerCond(8f, (PointDefenseBuild b) -> b.target != null);
|
consumes.powerCond(8f, (PointDefenseBuild b) -> b.target != null);
|
||||||
size = 2;
|
size = 2;
|
||||||
shootLength = 5f;
|
shootLength = 5f;
|
||||||
bulletDamage = 25f;
|
bulletDamage = 30f;
|
||||||
reloadTime = 9f;
|
reloadTime = 9f;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1653,7 +1620,6 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
Liquids.oil, Bullets.heavyOilShot
|
Liquids.oil, Bullets.heavyOilShot
|
||||||
);
|
);
|
||||||
size = 3;
|
size = 3;
|
||||||
recoilAmount = 0f;
|
|
||||||
reloadTime = 2f;
|
reloadTime = 2f;
|
||||||
shots = 2;
|
shots = 2;
|
||||||
velocityInaccuracy = 0.1f;
|
velocityInaccuracy = 0.1f;
|
||||||
@@ -2076,6 +2042,7 @@ public class Blocks implements ContentList{
|
|||||||
hasPower = true;
|
hasPower = true;
|
||||||
consumes.power(10f);
|
consumes.power(10f);
|
||||||
buildCostMultiplier = 0.5f;
|
buildCostMultiplier = 0.5f;
|
||||||
|
health = size * size * 80;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
//endregion campaign
|
//endregion campaign
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,7 +63,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
lifetime = 80f;
|
lifetime = 80f;
|
||||||
width = height = 11f;
|
width = height = 11f;
|
||||||
collidesTiles = false;
|
collidesTiles = false;
|
||||||
splashDamageRadius = 25f;
|
splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
|
||||||
splashDamage = 33f;
|
splashDamage = 33f;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -84,7 +84,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
lifetime = 80f;
|
lifetime = 80f;
|
||||||
width = height = 13f;
|
width = height = 13f;
|
||||||
collidesTiles = false;
|
collidesTiles = false;
|
||||||
splashDamageRadius = 35f;
|
splashDamageRadius = 35f * 0.75f;
|
||||||
splashDamage = 45f;
|
splashDamage = 45f;
|
||||||
fragBullet = artilleryPlasticFrag;
|
fragBullet = artilleryPlasticFrag;
|
||||||
fragBullets = 10;
|
fragBullets = 10;
|
||||||
@@ -98,7 +98,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
lifetime = 80f;
|
lifetime = 80f;
|
||||||
width = height = 11f;
|
width = height = 11f;
|
||||||
collidesTiles = false;
|
collidesTiles = false;
|
||||||
splashDamageRadius = 25f;
|
splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
|
||||||
splashDamage = 33f;
|
splashDamage = 33f;
|
||||||
reloadMultiplier = 1.2f;
|
reloadMultiplier = 1.2f;
|
||||||
ammoMultiplier = 3f;
|
ammoMultiplier = 3f;
|
||||||
@@ -112,7 +112,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
lifetime = 80f;
|
lifetime = 80f;
|
||||||
width = height = 13f;
|
width = height = 13f;
|
||||||
collidesTiles = false;
|
collidesTiles = false;
|
||||||
splashDamageRadius = 25f;
|
splashDamageRadius = 25f * 0.75f;
|
||||||
splashDamage = 35f;
|
splashDamage = 35f;
|
||||||
status = StatusEffects.burning;
|
status = StatusEffects.burning;
|
||||||
frontColor = Pal.lightishOrange;
|
frontColor = Pal.lightishOrange;
|
||||||
@@ -128,7 +128,7 @@ public class Bullets implements ContentList{
|
|||||||
width = height = 14f;
|
width = height = 14f;
|
||||||
collidesTiles = false;
|
collidesTiles = false;
|
||||||
ammoMultiplier = 4f;
|
ammoMultiplier = 4f;
|
||||||
splashDamageRadius = 45f;
|
splashDamageRadius = 45f * 0.75f;
|
||||||
splashDamage = 50f;
|
splashDamage = 50f;
|
||||||
backColor = Pal.missileYellowBack;
|
backColor = Pal.missileYellowBack;
|
||||||
frontColor = Pal.missileYellow;
|
frontColor = Pal.missileYellow;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1609,6 +1609,12 @@ public class Fx{
|
|||||||
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
||||||
}),
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
|
lightBlock = new Effect(60, e -> {
|
||||||
|
color(e.color);
|
||||||
|
alpha(e.fout() * 1);
|
||||||
|
Fill.square(e.x, e.y, e.rotation * tilesize / 2f);
|
||||||
|
}),
|
||||||
|
|
||||||
overdriveBlockFull = new Effect(60, e -> {
|
overdriveBlockFull = new Effect(60, e -> {
|
||||||
color(e.color);
|
color(e.color);
|
||||||
alpha(e.fslope() * 0.4f);
|
alpha(e.fslope() * 0.4f);
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,7 +12,7 @@ import mindustry.graphics.*;
|
|||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class StatusEffects implements ContentList{
|
public class StatusEffects implements ContentList{
|
||||||
public static StatusEffect none, burning, freezing, unmoving, slow, wet, muddy, melting, sapped, tarred, overdrive, overclock, shielded, shocked, blasted, corroded, boss, sporeSlowed;
|
public static StatusEffect none, burning, freezing, unmoving, slow, wet, muddy, melting, sapped, tarred, overdrive, overclock, shielded, shocked, blasted, corroded, boss, sporeSlowed, disarmed;
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void load(){
|
public void load(){
|
||||||
@@ -20,14 +20,15 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
|||||||
none = new StatusEffect("none");
|
none = new StatusEffect("none");
|
||||||
|
|
||||||
burning = new StatusEffect("burning"){{
|
burning = new StatusEffect("burning"){{
|
||||||
color = Pal.lightFlame;
|
color = Color.valueOf("ffc455");
|
||||||
damage = 0.12f; //over 8 seconds, this would be ~60 damage
|
damage = 0.12f; //over 8 seconds, this would be ~60 damage
|
||||||
effect = Fx.burning;
|
effect = Fx.burning;
|
||||||
|
transitionDamage = 8f;
|
||||||
|
|
||||||
init(() -> {
|
init(() -> {
|
||||||
opposite(wet, freezing);
|
opposite(wet, freezing);
|
||||||
trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
affinity(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
||||||
unit.damagePierce(8f);
|
unit.damagePierce(transitionDamage);
|
||||||
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
|
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
|
||||||
result.set(burning, Math.min(time + newTime, 300f));
|
result.set(burning, Math.min(time + newTime, 300f));
|
||||||
}));
|
}));
|
||||||
@@ -39,12 +40,13 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
|||||||
speedMultiplier = 0.6f;
|
speedMultiplier = 0.6f;
|
||||||
healthMultiplier = 0.8f;
|
healthMultiplier = 0.8f;
|
||||||
effect = Fx.freezing;
|
effect = Fx.freezing;
|
||||||
|
transitionDamage = 18f;
|
||||||
|
|
||||||
init(() -> {
|
init(() -> {
|
||||||
opposite(melting, burning);
|
opposite(melting, burning);
|
||||||
|
|
||||||
trans(blasted, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
affinity(blasted, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
||||||
unit.damagePierce(18f);
|
unit.damagePierce(transitionDamage);
|
||||||
result.set(freezing, time);
|
result.set(freezing, time);
|
||||||
}));
|
}));
|
||||||
});
|
});
|
||||||
@@ -65,10 +67,11 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
|||||||
speedMultiplier = 0.94f;
|
speedMultiplier = 0.94f;
|
||||||
effect = Fx.wet;
|
effect = Fx.wet;
|
||||||
effectChance = 0.09f;
|
effectChance = 0.09f;
|
||||||
|
transitionDamage = 14;
|
||||||
|
|
||||||
init(() -> {
|
init(() -> {
|
||||||
trans(shocked, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
affinity(shocked, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
||||||
unit.damagePierce(14f);
|
unit.damagePierce(transitionDamage);
|
||||||
if(unit.team == state.rules.waveTeam){
|
if(unit.team == state.rules.waveTeam){
|
||||||
Events.fire(Trigger.shock);
|
Events.fire(Trigger.shock);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -94,7 +97,7 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
|||||||
|
|
||||||
init(() -> {
|
init(() -> {
|
||||||
opposite(wet, freezing);
|
opposite(wet, freezing);
|
||||||
trans(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
affinity(tarred, ((unit, time, newTime, result) -> {
|
||||||
unit.damagePierce(8f);
|
unit.damagePierce(8f);
|
||||||
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
|
Fx.burning.at(unit.x + Mathf.range(unit.bounds() / 2f), unit.y + Mathf.range(unit.bounds() / 2f));
|
||||||
result.set(melting, Math.min(time + newTime, 200f));
|
result.set(melting, Math.min(time + newTime, 200f));
|
||||||
@@ -123,8 +126,8 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
|||||||
effect = Fx.oily;
|
effect = Fx.oily;
|
||||||
|
|
||||||
init(() -> {
|
init(() -> {
|
||||||
trans(melting, ((unit, time, newTime, result) -> result.set(melting, newTime + time)));
|
affinity(melting, ((unit, time, newTime, result) -> result.set(melting, newTime + time)));
|
||||||
trans(burning, ((unit, time, newTime, result) -> result.set(burning, newTime + time)));
|
affinity(burning, ((unit, time, newTime, result) -> result.set(burning, newTime + time)));
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -173,5 +176,10 @@ public class StatusEffects implements ContentList{
|
|||||||
color = Pal.plastanium;
|
color = Pal.plastanium;
|
||||||
damage = 0.1f;
|
damage = 0.1f;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
|
disarmed = new StatusEffect("disarmed"){{
|
||||||
|
color = Color.valueOf("e9ead3");
|
||||||
|
disarm = true;
|
||||||
|
}};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -240,8 +240,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
fragVelocityMin = 0.4f;
|
fragVelocityMin = 0.4f;
|
||||||
|
|
||||||
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
hitEffect = Fx.blastExplosion;
|
||||||
splashDamage = 18f;
|
splashDamage = 16f;
|
||||||
splashDamageRadius = 30f;
|
splashDamageRadius = 13f;
|
||||||
|
|
||||||
fragBullets = 2;
|
fragBullets = 2;
|
||||||
fragLifeMin = 0f;
|
fragLifeMin = 0f;
|
||||||
@@ -257,7 +257,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
lifetime = 20f;
|
lifetime = 20f;
|
||||||
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
hitEffect = Fx.flakExplosion;
|
||||||
splashDamage = 15f;
|
splashDamage = 15f;
|
||||||
splashDamageRadius = 15f;
|
splashDamageRadius = 10f;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
}}
|
}}
|
||||||
@@ -292,7 +292,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
shootSound = Sounds.lasershoot;
|
shootSound = Sounds.lasershoot;
|
||||||
|
|
||||||
bullet = new LaserBoltBulletType(5.2f, 14){{
|
bullet = new LaserBoltBulletType(5.2f, 14){{
|
||||||
lifetime = 37f;
|
lifetime = 32f;
|
||||||
healPercent = 5f;
|
healPercent = 5f;
|
||||||
collidesTeam = true;
|
collidesTeam = true;
|
||||||
backColor = Pal.heal;
|
backColor = Pal.heal;
|
||||||
@@ -309,6 +309,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
health = 320f;
|
health = 320f;
|
||||||
buildSpeed = 0.9f;
|
buildSpeed = 0.9f;
|
||||||
armor = 4f;
|
armor = 4f;
|
||||||
|
riseSpeed = 0.07f;
|
||||||
|
|
||||||
mineTier = 2;
|
mineTier = 2;
|
||||||
mineSpeed = 5f;
|
mineSpeed = 5f;
|
||||||
@@ -322,9 +323,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
x = 5f;
|
x = 5f;
|
||||||
shake = 2.2f;
|
shake = 2.2f;
|
||||||
y = 0.5f;
|
y = 0.5f;
|
||||||
shootY = 5f;
|
|
||||||
|
|
||||||
shootY = 2.5f;
|
shootY = 2.5f;
|
||||||
|
|
||||||
reload = 38f;
|
reload = 38f;
|
||||||
shots = 3;
|
shots = 3;
|
||||||
inaccuracy = 35;
|
inaccuracy = 35;
|
||||||
@@ -359,13 +359,13 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
|
|
||||||
quasar = new UnitType("quasar"){{
|
quasar = new UnitType("quasar"){{
|
||||||
mineTier = 3;
|
mineTier = 3;
|
||||||
hitSize = 12f;
|
|
||||||
boostMultiplier = 2f;
|
boostMultiplier = 2f;
|
||||||
health = 650f;
|
health = 650f;
|
||||||
buildSpeed = 1.7f;
|
buildSpeed = 1.7f;
|
||||||
canBoost = true;
|
canBoost = true;
|
||||||
armor = 9f;
|
armor = 9f;
|
||||||
landShake = 2f;
|
landShake = 2f;
|
||||||
|
riseSpeed = 0.05f;
|
||||||
|
|
||||||
commandLimit = 10;
|
commandLimit = 10;
|
||||||
mechFrontSway = 0.55f;
|
mechFrontSway = 0.55f;
|
||||||
@@ -407,19 +407,21 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
rotateSpeed = 1.6f;
|
rotateSpeed = 1.6f;
|
||||||
canDrown = false;
|
canDrown = false;
|
||||||
mechFrontSway = 1f;
|
mechFrontSway = 1f;
|
||||||
|
buildSpeed = 3f;
|
||||||
|
|
||||||
mechStepParticles = true;
|
mechStepParticles = true;
|
||||||
mechStepShake = 0.15f;
|
mechStepShake = 0.15f;
|
||||||
ammoType = AmmoTypes.powerHigh;
|
ammoType = AmmoTypes.powerHigh;
|
||||||
|
|
||||||
speed = 0.35f;
|
speed = 0.39f;
|
||||||
boostMultiplier = 2.1f;
|
boostMultiplier = 2.2f;
|
||||||
engineOffset = 12f;
|
engineOffset = 12f;
|
||||||
engineSize = 6f;
|
engineSize = 6f;
|
||||||
lowAltitude = true;
|
lowAltitude = true;
|
||||||
|
riseSpeed = 0.02f;
|
||||||
|
|
||||||
health = 7200f;
|
health = 7500f;
|
||||||
armor = 8f;
|
armor = 9f;
|
||||||
canBoost = true;
|
canBoost = true;
|
||||||
landShake = 4f;
|
landShake = 4f;
|
||||||
immunities = ObjectSet.with(StatusEffects.burning);
|
immunities = ObjectSet.with(StatusEffects.burning);
|
||||||
@@ -443,8 +445,8 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
cooldownTime = 200f;
|
cooldownTime = 200f;
|
||||||
|
|
||||||
bullet = new ContinuousLaserBulletType(){{
|
bullet = new ContinuousLaserBulletType(){{
|
||||||
damage = 26f;
|
damage = 30f;
|
||||||
length = 170f;
|
length = 175f;
|
||||||
hitEffect = Fx.hitMeltHeal;
|
hitEffect = Fx.hitMeltHeal;
|
||||||
drawSize = 420f;
|
drawSize = 420f;
|
||||||
lifetime = 160f;
|
lifetime = 160f;
|
||||||
@@ -454,7 +456,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
|
|
||||||
shootEffect = Fx.greenLaserChargeSmall;
|
shootEffect = Fx.greenLaserChargeSmall;
|
||||||
|
|
||||||
incendChance = 0.08f;
|
incendChance = 0.1f;
|
||||||
incendSpread = 5f;
|
incendSpread = 5f;
|
||||||
incendAmount = 1;
|
incendAmount = 1;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -471,7 +473,6 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
corvus = new UnitType("corvus"){{
|
corvus = new UnitType("corvus"){{
|
||||||
mineTier = 1;
|
|
||||||
hitSize = 29f;
|
hitSize = 29f;
|
||||||
health = 18000f;
|
health = 18000f;
|
||||||
armor = 9f;
|
armor = 9f;
|
||||||
@@ -565,9 +566,9 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
hitEffect = Fx.pulverize;
|
hitEffect = Fx.pulverize;
|
||||||
lifetime = 10f;
|
lifetime = 10f;
|
||||||
speed = 1f;
|
speed = 1f;
|
||||||
splashDamageRadius = 70f;
|
splashDamageRadius = 58f;
|
||||||
instantDisappear = true;
|
instantDisappear = true;
|
||||||
splashDamage = 80f;
|
splashDamage = 85f;
|
||||||
killShooter = true;
|
killShooter = true;
|
||||||
hittable = false;
|
hittable = false;
|
||||||
collidesAir = true;
|
collidesAir = true;
|
||||||
@@ -769,7 +770,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
width = height = 19f;
|
width = height = 19f;
|
||||||
collidesTiles = true;
|
collidesTiles = true;
|
||||||
ammoMultiplier = 4f;
|
ammoMultiplier = 4f;
|
||||||
splashDamageRadius = 95f;
|
splashDamageRadius = 70f;
|
||||||
splashDamage = 65f;
|
splashDamage = 65f;
|
||||||
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
||||||
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
||||||
@@ -867,7 +868,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
width = height = 25f;
|
width = height = 25f;
|
||||||
collidesTiles = collides = true;
|
collidesTiles = collides = true;
|
||||||
ammoMultiplier = 4f;
|
ammoMultiplier = 4f;
|
||||||
splashDamageRadius = 90f;
|
splashDamageRadius = 80f;
|
||||||
splashDamage = 75f;
|
splashDamage = 75f;
|
||||||
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
||||||
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
||||||
@@ -888,7 +889,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
lifetime = 90f;
|
lifetime = 90f;
|
||||||
width = height = 20f;
|
width = height = 20f;
|
||||||
collidesTiles = false;
|
collidesTiles = false;
|
||||||
splashDamageRadius = 80f;
|
splashDamageRadius = 70f;
|
||||||
splashDamage = 40f;
|
splashDamage = 40f;
|
||||||
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
backColor = Pal.sapBulletBack;
|
||||||
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
frontColor = lightningColor = Pal.sapBullet;
|
||||||
@@ -1366,13 +1367,15 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
collides = false;
|
collides = false;
|
||||||
|
|
||||||
healPercent = 15f;
|
healPercent = 15f;
|
||||||
splashDamage = 230f;
|
splashDamage = 220f;
|
||||||
splashDamageRadius = 120f;
|
splashDamageRadius = 80f;
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
}});
|
}});
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
oct = new UnitType("oct"){{
|
oct = new UnitType("oct"){{
|
||||||
|
defaultController = DefenderAI::new;
|
||||||
|
|
||||||
armor = 16f;
|
armor = 16f;
|
||||||
health = 24000;
|
health = 24000;
|
||||||
speed = 0.8f;
|
speed = 0.8f;
|
||||||
@@ -1537,7 +1540,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
width = 15f;
|
width = 15f;
|
||||||
collidesTiles = false;
|
collidesTiles = false;
|
||||||
ammoMultiplier = 4f;
|
ammoMultiplier = 4f;
|
||||||
splashDamageRadius = 60f;
|
splashDamageRadius = 40f;
|
||||||
splashDamage = 80f;
|
splashDamage = 80f;
|
||||||
backColor = Pal.missileYellowBack;
|
backColor = Pal.missileYellowBack;
|
||||||
frontColor = Pal.missileYellow;
|
frontColor = Pal.missileYellow;
|
||||||
@@ -1590,7 +1593,7 @@ public class UnitTypes implements ContentList{
|
|||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
sei = new UnitType("sei"){{
|
sei = new UnitType("sei"){{
|
||||||
health = 10200;
|
health = 10500;
|
||||||
armor = 12f;
|
armor = 12f;
|
||||||
|
|
||||||
speed = 0.73f;
|
speed = 0.73f;
|
||||||
|
|||||||
@@ -278,6 +278,10 @@ public class ContentLoader{
|
|||||||
return getByID(ContentType.bullet, id);
|
return getByID(ContentType.bullet, id);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public Seq<StatusEffect> statusEffects(){
|
||||||
|
return getBy(ContentType.status);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public Seq<SectorPreset> sectors(){
|
public Seq<SectorPreset> sectors(){
|
||||||
return getBy(ContentType.sector);
|
return getBy(ContentType.sector);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -59,6 +59,15 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
|
|||||||
saves = new Saves();
|
saves = new Saves();
|
||||||
sound = new SoundControl();
|
sound = new SoundControl();
|
||||||
|
|
||||||
|
//show dialog saying that mod loading was skipped.
|
||||||
|
Events.on(ClientLoadEvent.class, e -> {
|
||||||
|
if(Vars.mods.skipModLoading() && Vars.mods.list().any()){
|
||||||
|
Time.runTask(4f, () -> {
|
||||||
|
ui.showInfo("@mods.initfailed");
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
Events.on(StateChangeEvent.class, event -> {
|
Events.on(StateChangeEvent.class, event -> {
|
||||||
if((event.from == State.playing && event.to == State.menu) || (event.from == State.menu && event.to != State.menu)){
|
if((event.from == State.playing && event.to == State.menu) || (event.from == State.menu && event.to != State.menu)){
|
||||||
Time.runTask(5f, platform::updateRPC);
|
Time.runTask(5f, platform::updateRPC);
|
||||||
@@ -130,7 +139,9 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
|
|||||||
}));
|
}));
|
||||||
|
|
||||||
Events.on(UnlockEvent.class, e -> {
|
Events.on(UnlockEvent.class, e -> {
|
||||||
|
if(e.content.showUnlock()){
|
||||||
ui.hudfrag.showUnlock(e.content);
|
ui.hudfrag.showUnlock(e.content);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
checkAutoUnlocks();
|
checkAutoUnlocks();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -420,11 +431,7 @@ public class Control implements ApplicationListener, Loadable{
|
|||||||
music.stop();
|
music.stop();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
content.dispose();
|
|
||||||
net.dispose();
|
net.dispose();
|
||||||
Musics.dispose();
|
|
||||||
Sounds.dispose();
|
|
||||||
if(ui != null && ui.editor != null) ui.editor.dispose();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -368,7 +368,7 @@ public class Logic implements ApplicationListener{
|
|||||||
|
|
||||||
if(state.isGame()){
|
if(state.isGame()){
|
||||||
if(!net.client()){
|
if(!net.client()){
|
||||||
state.enemies = Groups.unit.count(u -> u.team() == state.rules.waveTeam && u.type.isCounted);
|
state.enemies = Groups.unit.count(u -> u.team() == state.rules.waveTeam && u.isCounted());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(!state.isPaused()){
|
if(!state.isPaused()){
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,6 +26,7 @@ import mindustry.world.*;
|
|||||||
import mindustry.world.modules.*;
|
import mindustry.world.modules.*;
|
||||||
|
|
||||||
import java.io.*;
|
import java.io.*;
|
||||||
|
import java.util.*;
|
||||||
import java.util.zip.*;
|
import java.util.zip.*;
|
||||||
|
|
||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
@@ -65,6 +66,13 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
|||||||
|
|
||||||
reset();
|
reset();
|
||||||
|
|
||||||
|
//connection after reset
|
||||||
|
if(!net.client()){
|
||||||
|
Log.info("Connection canceled.");
|
||||||
|
disconnectQuietly();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
ui.loadfrag.hide();
|
ui.loadfrag.hide();
|
||||||
ui.loadfrag.show("@connecting.data");
|
ui.loadfrag.show("@connecting.data");
|
||||||
|
|
||||||
@@ -73,8 +81,14 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
|||||||
disconnectQuietly();
|
disconnectQuietly();
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
ConnectPacket c = new ConnectPacket();
|
String locale = Core.settings.getString("locale");
|
||||||
|
if(locale.equals("default")){
|
||||||
|
locale = Locale.getDefault().toString();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var c = new ConnectPacket();
|
||||||
c.name = player.name;
|
c.name = player.name;
|
||||||
|
c.locale = locale;
|
||||||
c.mods = mods.getModStrings();
|
c.mods = mods.getModStrings();
|
||||||
c.mobile = mobile;
|
c.mobile = mobile;
|
||||||
c.versionType = Version.type;
|
c.versionType = Version.type;
|
||||||
@@ -174,24 +188,34 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
|||||||
//called when a server receives a chat message from a player
|
//called when a server receives a chat message from a player
|
||||||
@Remote(called = Loc.server, targets = Loc.client)
|
@Remote(called = Loc.server, targets = Loc.client)
|
||||||
public static void sendChatMessage(Player player, String message){
|
public static void sendChatMessage(Player player, String message){
|
||||||
|
|
||||||
|
//do not receive chat messages from clients that are too young or not registered
|
||||||
|
if(net.server() && player != null && player.con != null && (Time.timeSinceMillis(player.con.connectTime) < 500 || !player.con.hasConnected || !player.isAdded())) return;
|
||||||
|
|
||||||
if(message.length() > maxTextLength){
|
if(message.length() > maxTextLength){
|
||||||
throw new ValidateException(player, "Player has sent a message above the text limit.");
|
throw new ValidateException(player, "Player has sent a message above the text limit.");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Events.fire(new PlayerChatEvent(player, message));
|
Events.fire(new PlayerChatEvent(player, message));
|
||||||
|
|
||||||
|
//log commands before they are handled
|
||||||
|
if(message.startsWith(netServer.clientCommands.getPrefix())){
|
||||||
|
//log with brackets
|
||||||
|
Log.info("<&fi@: @&fr>", "&lk" + player.name, "&lw" + message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//check if it's a command
|
//check if it's a command
|
||||||
CommandResponse response = netServer.clientCommands.handleMessage(message, player);
|
CommandResponse response = netServer.clientCommands.handleMessage(message, player);
|
||||||
if(response.type == ResponseType.noCommand){ //no command to handle
|
if(response.type == ResponseType.noCommand){ //no command to handle
|
||||||
message = netServer.admins.filterMessage(player, message);
|
message = netServer.admins.filterMessage(player, message);
|
||||||
//supress chat message if it's filtered out
|
//suppress chat message if it's filtered out
|
||||||
if(message == null){
|
if(message == null){
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//special case; graphical server needs to see its message
|
//special case; graphical server needs to see its message
|
||||||
if(!headless){
|
if(!headless){
|
||||||
sendMessage(message, colorizeName(player.id(), player.name), player);
|
sendMessage(message, colorizeName(player.id, player.name), player);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//server console logging
|
//server console logging
|
||||||
@@ -201,8 +225,6 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
|||||||
//this is required so other clients get the correct name even if they don't know who's sending it yet
|
//this is required so other clients get the correct name even if they don't know who's sending it yet
|
||||||
Call.sendMessage(message, colorizeName(player.id(), player.name), player);
|
Call.sendMessage(message, colorizeName(player.id(), player.name), player);
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
//log command to console but with brackets
|
|
||||||
Log.info("<&fi@: @&fr>", "&lk" + player.name, "&lw" + message);
|
|
||||||
|
|
||||||
//a command was sent, now get the output
|
//a command was sent, now get the output
|
||||||
if(response.type != ResponseType.valid){
|
if(response.type != ResponseType.valid){
|
||||||
@@ -480,7 +502,7 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
|||||||
netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(coreData, coreDataLen));
|
netClient.byteStream.setBytes(net.decompressSnapshot(coreData, coreDataLen));
|
||||||
DataInputStream input = netClient.dataStream;
|
DataInputStream input = netClient.dataStream;
|
||||||
|
|
||||||
byte cores = input.readByte();
|
int cores = input.readInt();
|
||||||
for(int i = 0; i < cores; i++){
|
for(int i = 0; i < cores; i++){
|
||||||
int pos = input.readInt();
|
int pos = input.readInt();
|
||||||
Tile tile = world.tile(pos);
|
Tile tile = world.tile(pos);
|
||||||
@@ -619,7 +641,7 @@ public class NetClient implements ApplicationListener{
|
|||||||
lastSent++,
|
lastSent++,
|
||||||
uid,
|
uid,
|
||||||
player.dead(),
|
player.dead(),
|
||||||
unit.x, unit.y,
|
player.dead() ? player.x : unit.x, player.dead() ? player.y : unit.y,
|
||||||
player.unit().aimX(), player.unit().aimY(),
|
player.unit().aimX(), player.unit().aimY(),
|
||||||
unit.rotation,
|
unit.rotation,
|
||||||
unit instanceof Mechc m ? m.baseRotation() : 0,
|
unit instanceof Mechc m ? m.baseRotation() : 0,
|
||||||
|
|||||||
@@ -35,13 +35,13 @@ import static mindustry.Vars.*;
|
|||||||
|
|
||||||
public class NetServer implements ApplicationListener{
|
public class NetServer implements ApplicationListener{
|
||||||
/** note that snapshots are compressed, so the max snapshot size here is above the typical UDP safe limit */
|
/** note that snapshots are compressed, so the max snapshot size here is above the typical UDP safe limit */
|
||||||
private static final int maxSnapshotSize = 800, timerBlockSync = 0;
|
private static final int maxSnapshotSize = 800, timerBlockSync = 0, serverSyncTime = 200;
|
||||||
private static final float serverSyncTime = 12, blockSyncTime = 60 * 6;
|
private static final float blockSyncTime = 60 * 6;
|
||||||
private static final FloatBuffer fbuffer = FloatBuffer.allocate(20);
|
private static final FloatBuffer fbuffer = FloatBuffer.allocate(20);
|
||||||
private static final Vec2 vector = new Vec2();
|
private static final Vec2 vector = new Vec2();
|
||||||
private static final Rect viewport = new Rect();
|
private static final Rect viewport = new Rect();
|
||||||
/** If a player goes away of their server-side coordinates by this distance, they get teleported back. */
|
/** If a player goes away of their server-side coordinates by this distance, they get teleported back. */
|
||||||
private static final float correctDist = tilesize * 12f;
|
private static final float correctDist = tilesize * 14f;
|
||||||
|
|
||||||
public final Administration admins = new Administration();
|
public final Administration admins = new Administration();
|
||||||
public final CommandHandler clientCommands = new CommandHandler("/");
|
public final CommandHandler clientCommands = new CommandHandler("/");
|
||||||
@@ -81,6 +81,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
public NetServer(){
|
public NetServer(){
|
||||||
|
|
||||||
net.handleServer(Connect.class, (con, connect) -> {
|
net.handleServer(Connect.class, (con, connect) -> {
|
||||||
|
Events.fire(new ConnectionEvent(con));
|
||||||
|
|
||||||
if(admins.isIPBanned(connect.addressTCP) || admins.isSubnetBanned(connect.addressTCP)){
|
if(admins.isIPBanned(connect.addressTCP) || admins.isSubnetBanned(connect.addressTCP)){
|
||||||
con.kick(KickReason.banned);
|
con.kick(KickReason.banned);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -93,10 +95,14 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
net.handleServer(ConnectPacket.class, (con, packet) -> {
|
net.handleServer(ConnectPacket.class, (con, packet) -> {
|
||||||
|
if(con.kicked) return;
|
||||||
|
|
||||||
if(con.address.startsWith("steam:")){
|
if(con.address.startsWith("steam:")){
|
||||||
packet.uuid = con.address.substring("steam:".length());
|
packet.uuid = con.address.substring("steam:".length());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
con.connectTime = Time.millis();
|
||||||
|
|
||||||
String uuid = packet.uuid;
|
String uuid = packet.uuid;
|
||||||
byte[] buuid = Base64Coder.decode(uuid);
|
byte[] buuid = Base64Coder.decode(uuid);
|
||||||
CRC32 crc = new CRC32();
|
CRC32 crc = new CRC32();
|
||||||
@@ -195,6 +201,10 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(packet.locale == null){
|
||||||
|
packet.locale = "en";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
String ip = con.address;
|
String ip = con.address;
|
||||||
|
|
||||||
admins.updatePlayerJoined(uuid, ip, packet.name);
|
admins.updatePlayerJoined(uuid, ip, packet.name);
|
||||||
@@ -215,6 +225,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
player.con.uuid = uuid;
|
player.con.uuid = uuid;
|
||||||
player.con.mobile = packet.mobile;
|
player.con.mobile = packet.mobile;
|
||||||
player.name = packet.name;
|
player.name = packet.name;
|
||||||
|
player.locale = packet.locale;
|
||||||
player.color.set(packet.color).a(1f);
|
player.color.set(packet.color).a(1f);
|
||||||
|
|
||||||
//save admin ID but don't overwrite it
|
//save admin ID but don't overwrite it
|
||||||
@@ -244,7 +255,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
net.handleServer(InvokePacket.class, (con, packet) -> {
|
net.handleServer(InvokePacket.class, (con, packet) -> {
|
||||||
if(con.player == null) return;
|
if(con.player == null || con.kicked) return;
|
||||||
|
|
||||||
try{
|
try{
|
||||||
RemoteReadServer.readPacket(packet.reader(), packet.type, con.player);
|
RemoteReadServer.readPacket(packet.reader(), packet.type, con.player);
|
||||||
}catch(ValidateException e){
|
}catch(ValidateException e){
|
||||||
@@ -452,12 +464,17 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if(!arg[0].equalsIgnoreCase("y") && !arg[0].equalsIgnoreCase("n")){
|
int sign = switch(arg[0].toLowerCase()){
|
||||||
|
case "y", "yes" -> 1;
|
||||||
|
case "n", "no" -> -1;
|
||||||
|
default -> 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
if(sign == 0){
|
||||||
player.sendMessage("[scarlet]Vote either 'y' (yes) or 'n' (no).");
|
player.sendMessage("[scarlet]Vote either 'y' (yes) or 'n' (no).");
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int sign = arg[0].equalsIgnoreCase("y") ? 1 : -1;
|
|
||||||
currentlyKicking[0].vote(player, sign);
|
currentlyKicking[0].vote(player, sign);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
@@ -644,9 +661,6 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
|
|
||||||
long elapsed = Time.timeSinceMillis(con.lastReceivedClientTime);
|
long elapsed = Time.timeSinceMillis(con.lastReceivedClientTime);
|
||||||
float maxSpeed = unit.realSpeed();
|
float maxSpeed = unit.realSpeed();
|
||||||
if(unit.isGrounded()){
|
|
||||||
maxSpeed *= unit.floorSpeedMultiplier();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float maxMove = elapsed / 1000f * 60f * maxSpeed * 1.2f;
|
float maxMove = elapsed / 1000f * 60f * maxSpeed * 1.2f;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -720,16 +734,18 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
//no verification is done, so admins can hypothetically spam waves
|
//no verification is done, so admins can hypothetically spam waves
|
||||||
//not a real issue, because server owners may want to do just that
|
//not a real issue, because server owners may want to do just that
|
||||||
logic.skipWave();
|
logic.skipWave();
|
||||||
|
info("&lc@ has skipped the wave.", player.name);
|
||||||
}else if(action == AdminAction.ban){
|
}else if(action == AdminAction.ban){
|
||||||
netServer.admins.banPlayerIP(other.con.address);
|
|
||||||
netServer.admins.banPlayerID(other.con.uuid);
|
netServer.admins.banPlayerID(other.con.uuid);
|
||||||
|
netServer.admins.banPlayerIP(other.con.address);
|
||||||
other.kick(KickReason.banned);
|
other.kick(KickReason.banned);
|
||||||
info("&lc@ has banned @.", player.name, other.name);
|
info("&lc@ has banned @.", player.name, other.name);
|
||||||
}else if(action == AdminAction.kick){
|
}else if(action == AdminAction.kick){
|
||||||
other.kick(KickReason.kick);
|
other.kick(KickReason.kick);
|
||||||
info("&lc@ has kicked @.", player.name, other.name);
|
info("&lc@ has kicked @.", player.name, other.name);
|
||||||
}else if(action == AdminAction.trace){
|
}else if(action == AdminAction.trace){
|
||||||
TraceInfo info = new TraceInfo(other.con.address, other.uuid(), other.con.modclient, other.con.mobile);
|
PlayerInfo stats = netServer.admins.getInfo(other.uuid());
|
||||||
|
TraceInfo info = new TraceInfo(other.con.address, other.uuid(), other.con.modclient, other.con.mobile, stats.timesJoined, stats.timesKicked);
|
||||||
if(player.con != null){
|
if(player.con != null){
|
||||||
Call.traceInfo(player.con, other, info);
|
Call.traceInfo(player.con, other, info);
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
@@ -741,6 +757,8 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
|
|
||||||
@Remote(targets = Loc.client)
|
@Remote(targets = Loc.client)
|
||||||
public static void connectConfirm(Player player){
|
public static void connectConfirm(Player player){
|
||||||
|
if(player.con.kicked) return;
|
||||||
|
|
||||||
player.add();
|
player.add();
|
||||||
|
|
||||||
if(player.con == null || player.con.hasConnected) return;
|
if(player.con == null || player.con.hasConnected) return;
|
||||||
@@ -847,7 +865,7 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
syncStream.reset();
|
syncStream.reset();
|
||||||
int sum = state.teams.present.sum(t -> t.cores.size);
|
int sum = state.teams.present.sum(t -> t.cores.size);
|
||||||
|
|
||||||
dataStream.writeByte(sum);
|
dataStream.writeInt(sum);
|
||||||
|
|
||||||
for(TeamData data : state.teams.present){
|
for(TeamData data : state.teams.present){
|
||||||
for(CoreBuild entity : data.cores){
|
for(CoreBuild entity : data.cores){
|
||||||
@@ -951,9 +969,11 @@ public class NetServer implements ApplicationListener{
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
NetConnection connection = player.con;
|
var connection = player.con;
|
||||||
|
|
||||||
if(!player.timer(0, serverSyncTime) || !connection.hasConnected) return;
|
if(Time.timeSinceMillis(connection.syncTime) < serverSyncTime || !connection.hasConnected) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
connection.syncTime = Time.millis();
|
||||||
|
|
||||||
try{
|
try{
|
||||||
writeEntitySnapshot(player);
|
writeEntitySnapshot(player);
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,10 +20,9 @@ import static mindustry.Vars.*;
|
|||||||
|
|
||||||
public interface Platform{
|
public interface Platform{
|
||||||
|
|
||||||
/** Dynamically loads a jar file. */
|
/** Dynamically creates a class loader for a jar file. */
|
||||||
default Class<?> loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
default ClassLoader loadJar(Fi jar, String mainClass) throws Exception{
|
||||||
URLClassLoader classLoader = new URLClassLoader(new URL[]{jar.file().toURI().toURL()}, getClass().getClassLoader());
|
return new URLClassLoader(new URL[]{jar.file().toURI().toURL()}, getClass().getClassLoader());
|
||||||
return Class.forName(mainClass, true, classLoader);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Steam: Update lobby visibility.*/
|
/** Steam: Update lobby visibility.*/
|
||||||
|
|||||||
@@ -67,7 +67,6 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void update(){
|
public void update(){
|
||||||
Color.white.set(1f, 1f, 1f, 1f);
|
Color.white.set(1f, 1f, 1f, 1f);
|
||||||
Gl.clear(Gl.stencilBufferBit);
|
|
||||||
|
|
||||||
float dest = Mathf.round(targetscale, 0.5f);
|
float dest = Mathf.round(targetscale, 0.5f);
|
||||||
camerascale = Mathf.lerpDelta(camerascale, dest, 0.1f);
|
camerascale = Mathf.lerpDelta(camerascale, dest, 0.1f);
|
||||||
@@ -116,17 +115,6 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void dispose(){
|
public void dispose(){
|
||||||
minimap.dispose();
|
|
||||||
effectBuffer.dispose();
|
|
||||||
blocks.dispose();
|
|
||||||
if(planets != null){
|
|
||||||
planets.dispose();
|
|
||||||
planets = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(bloom != null){
|
|
||||||
bloom.dispose();
|
|
||||||
bloom = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Events.fire(new DisposeEvent());
|
Events.fire(new DisposeEvent());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -208,7 +196,7 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
Draw.draw(Layer.background, this::drawBackground);
|
Draw.draw(Layer.background, this::drawBackground);
|
||||||
Draw.draw(Layer.floor, blocks.floor::drawFloor);
|
Draw.draw(Layer.floor, blocks.floor::drawFloor);
|
||||||
Draw.draw(Layer.block - 1, blocks::drawShadows);
|
Draw.draw(Layer.block - 1, blocks::drawShadows);
|
||||||
Draw.draw(Layer.block, () -> {
|
Draw.draw(Layer.block - 0.09f, () -> {
|
||||||
blocks.floor.beginDraw();
|
blocks.floor.beginDraw();
|
||||||
blocks.floor.drawLayer(CacheLayer.walls);
|
blocks.floor.drawLayer(CacheLayer.walls);
|
||||||
blocks.floor.endDraw();
|
blocks.floor.endDraw();
|
||||||
@@ -326,7 +314,7 @@ public class Renderer implements ApplicationListener{
|
|||||||
int w = world.width() * tilesize, h = world.height() * tilesize;
|
int w = world.width() * tilesize, h = world.height() * tilesize;
|
||||||
int memory = w * h * 4 / 1024 / 1024;
|
int memory = w * h * 4 / 1024 / 1024;
|
||||||
|
|
||||||
if(memory >= 65){
|
if(memory >= (mobile ? 65 : 120)){
|
||||||
ui.showInfo("@screenshot.invalid");
|
ui.showInfo("@screenshot.invalid");
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -108,7 +108,7 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
|
|||||||
Dialog.setHideAction(() -> sequence(fadeOut(0.1f)));
|
Dialog.setHideAction(() -> sequence(fadeOut(0.1f)));
|
||||||
|
|
||||||
Tooltips.getInstance().animations = false;
|
Tooltips.getInstance().animations = false;
|
||||||
Tooltips.getInstance().textProvider = text -> new Tooltip(t -> t.background(Styles.black5).margin(4f).add(text));
|
Tooltips.getInstance().textProvider = text -> new Tooltip(t -> t.background(Styles.black6).margin(4f).add(text));
|
||||||
|
|
||||||
Core.settings.setErrorHandler(e -> {
|
Core.settings.setErrorHandler(e -> {
|
||||||
Log.err(e);
|
Log.err(e);
|
||||||
@@ -225,14 +225,6 @@ public class UI implements ApplicationListener, Loadable{
|
|||||||
Events.fire(new ResizeEvent());
|
Events.fire(new ResizeEvent());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
|
||||||
public void dispose(){
|
|
||||||
if(packer != null){
|
|
||||||
packer.dispose();
|
|
||||||
packer = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public TextureRegionDrawable getIcon(String name){
|
public TextureRegionDrawable getIcon(String name){
|
||||||
if(Icon.icons.containsKey(name)) return Icon.icons.get(name);
|
if(Icon.icons.containsKey(name)) return Icon.icons.get(name);
|
||||||
return Core.atlas.getDrawable("error");
|
return Core.atlas.getDrawable("error");
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,6 +4,7 @@ import arc.*;
|
|||||||
import arc.func.*;
|
import arc.func.*;
|
||||||
import arc.math.*;
|
import arc.math.*;
|
||||||
import arc.math.geom.*;
|
import arc.math.geom.*;
|
||||||
|
import arc.math.geom.Geometry.*;
|
||||||
import arc.struct.*;
|
import arc.struct.*;
|
||||||
import arc.struct.ObjectIntMap.*;
|
import arc.struct.ObjectIntMap.*;
|
||||||
import arc.util.*;
|
import arc.util.*;
|
||||||
@@ -554,10 +555,6 @@ public class World{
|
|||||||
return dark;
|
return dark;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public interface Raycaster{
|
|
||||||
boolean accept(int x, int y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private class Context implements WorldContext{
|
private class Context implements WorldContext{
|
||||||
|
|
||||||
Context(){
|
Context(){
|
||||||
|
|||||||
@@ -95,6 +95,10 @@ public abstract class UnlockableContent extends MappableContent{
|
|||||||
return cicons[icon.ordinal()];
|
return cicons[icon.ordinal()];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public Cicon prefDatabaseIcon(){
|
||||||
|
return Cicon.xlarge;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Iterates through any implicit dependencies of this content.
|
/** Iterates through any implicit dependencies of this content.
|
||||||
* For blocks, this would be the items required to build it. */
|
* For blocks, this would be the items required to build it. */
|
||||||
public void getDependencies(Cons<UnlockableContent> cons){
|
public void getDependencies(Cons<UnlockableContent> cons){
|
||||||
@@ -115,6 +119,11 @@ public abstract class UnlockableContent extends MappableContent{
|
|||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** @return whether to show a notification toast when this is unlocked */
|
||||||
|
public boolean showUnlock(){
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Makes this piece of content unlocked; if it already unlocked, nothing happens. */
|
/** Makes this piece of content unlocked; if it already unlocked, nothing happens. */
|
||||||
public void unlock(){
|
public void unlock(){
|
||||||
if(!unlocked && !alwaysUnlocked){
|
if(!unlocked && !alwaysUnlocked){
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@ import arc.math.geom.*;
|
|||||||
import arc.struct.*;
|
import arc.struct.*;
|
||||||
import mindustry.content.*;
|
import mindustry.content.*;
|
||||||
import mindustry.editor.DrawOperation.*;
|
import mindustry.editor.DrawOperation.*;
|
||||||
|
import mindustry.entities.units.*;
|
||||||
import mindustry.game.*;
|
import mindustry.game.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
import mindustry.io.*;
|
import mindustry.io.*;
|
||||||
@@ -259,7 +260,7 @@ public class MapEditor{
|
|||||||
clearOp();
|
clearOp();
|
||||||
|
|
||||||
Tiles previous = world.tiles;
|
Tiles previous = world.tiles;
|
||||||
int offsetX = -(width - width()) / 2, offsetY = -(height - height()) / 2;
|
int offsetX = (width() - width) / 2, offsetY = (height() - height) / 2;
|
||||||
loading = true;
|
loading = true;
|
||||||
|
|
||||||
Tiles tiles = world.resize(width, height);
|
Tiles tiles = world.resize(width, height);
|
||||||
@@ -275,7 +276,17 @@ public class MapEditor{
|
|||||||
if(tile.build != null && tile.isCenter()){
|
if(tile.build != null && tile.isCenter()){
|
||||||
tile.build.x = x * tilesize + tile.block().offset;
|
tile.build.x = x * tilesize + tile.block().offset;
|
||||||
tile.build.y = y * tilesize + tile.block().offset;
|
tile.build.y = y * tilesize + tile.block().offset;
|
||||||
|
|
||||||
|
//shift links to account for map resize
|
||||||
|
Object config = tile.build.config();
|
||||||
|
if(config != null){
|
||||||
|
Object out = BuildPlan.pointConfig(tile.block(), config, p -> p.sub(offsetX, offsetY));
|
||||||
|
if(out != config){
|
||||||
|
tile.build.configureAny(out);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
tiles.set(x, y, new EditorTile(x, y, Blocks.stone.id, (short)0, (short)0));
|
tiles.set(x, y, new EditorTile(x, y, Blocks.stone.id, (short)0, (short)0));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -156,7 +156,10 @@ public class MapEditorDialog extends Dialog implements Disposable{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
platform.publish(map);
|
platform.publish(map);
|
||||||
}).padTop(-3).size(swidth * 2f + 10, 60f).update(b -> b.setText(editor.tags.containsKey("steamid") ? editor.tags.get("author").equals(player.name) ? "@workshop.listing" : "@view.workshop" : "@editor.publish.workshop"));
|
}).padTop(-3).size(swidth * 2f + 10, 60f).update(b ->
|
||||||
|
b.setText(editor.tags.containsKey("steamid") ?
|
||||||
|
editor.tags.get("author", "").equals(steamPlayerName) ? "@workshop.listing" : "@view.workshop" :
|
||||||
|
"@editor.publish.workshop"));
|
||||||
|
|
||||||
menu.cont.row();
|
menu.cont.row();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -177,7 +177,7 @@ public class WaveGraph extends Table{
|
|||||||
t.button(b -> {
|
t.button(b -> {
|
||||||
Color tcolor = color(type).cpy();
|
Color tcolor = color(type).cpy();
|
||||||
b.image().size(32f).update(i -> i.setColor(b.isChecked() ? Tmp.c1.set(tcolor).mul(0.5f) : tcolor)).get().act(1);
|
b.image().size(32f).update(i -> i.setColor(b.isChecked() ? Tmp.c1.set(tcolor).mul(0.5f) : tcolor)).get().act(1);
|
||||||
b.image(type.icon(Cicon.medium)).padRight(20).update(i -> i.setColor(b.isChecked() ? Color.gray : Color.white)).get().act(1);
|
b.image(type.icon(Cicon.medium)).size(32f).padRight(20).update(i -> i.setColor(b.isChecked() ? Color.gray : Color.white)).get().act(1);
|
||||||
b.margin(0f);
|
b.margin(0f);
|
||||||
}, Styles.fullTogglet, () -> {
|
}, Styles.fullTogglet, () -> {
|
||||||
if(!hidden.add(type)){
|
if(!hidden.add(type)){
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,7 +6,6 @@ import arc.math.*;
|
|||||||
import arc.math.geom.*;
|
import arc.math.geom.*;
|
||||||
import arc.struct.*;
|
import arc.struct.*;
|
||||||
import arc.util.*;
|
import arc.util.*;
|
||||||
import mindustry.annotations.Annotations.*;
|
|
||||||
import mindustry.content.*;
|
import mindustry.content.*;
|
||||||
import mindustry.core.*;
|
import mindustry.core.*;
|
||||||
import mindustry.game.EventType.*;
|
import mindustry.game.EventType.*;
|
||||||
@@ -25,11 +24,10 @@ public class Damage{
|
|||||||
private static Rect hitrect = new Rect();
|
private static Rect hitrect = new Rect();
|
||||||
private static Vec2 tr = new Vec2(), seg1 = new Vec2(), seg2 = new Vec2();
|
private static Vec2 tr = new Vec2(), seg1 = new Vec2(), seg2 = new Vec2();
|
||||||
private static Seq<Unit> units = new Seq<>();
|
private static Seq<Unit> units = new Seq<>();
|
||||||
private static GridBits bits = new GridBits(30, 30);
|
|
||||||
private static IntQueue propagation = new IntQueue();
|
|
||||||
private static IntSet collidedBlocks = new IntSet();
|
private static IntSet collidedBlocks = new IntSet();
|
||||||
private static Building tmpBuilding;
|
private static Building tmpBuilding;
|
||||||
private static Unit tmpUnit;
|
private static Unit tmpUnit;
|
||||||
|
private static IntFloatMap damages = new IntFloatMap();
|
||||||
|
|
||||||
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
|
/** Creates a dynamic explosion based on specified parameters. */
|
||||||
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage){
|
public static void dynamicExplosion(float x, float y, float flammability, float explosiveness, float power, float radius, boolean damage){
|
||||||
@@ -116,7 +114,15 @@ public class Damage{
|
|||||||
* Only enemies of the specified team are damaged.
|
* Only enemies of the specified team are damaged.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large){
|
public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large){
|
||||||
length = findLaserLength(hitter, length);
|
collideLine(hitter, team, effect, x, y, angle, length, large, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Damages entities in a line.
|
||||||
|
* Only enemies of the specified team are damaged.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
public static void collideLine(Bullet hitter, Team team, Effect effect, float x, float y, float angle, float length, boolean large, boolean laser){
|
||||||
|
if(laser) length = findLaserLength(hitter, length);
|
||||||
|
|
||||||
collidedBlocks.clear();
|
collidedBlocks.clear();
|
||||||
tr.trns(angle, length);
|
tr.trns(angle, length);
|
||||||
@@ -207,9 +213,9 @@ public class Damage{
|
|||||||
public static Healthc linecast(Bullet hitter, float x, float y, float angle, float length){
|
public static Healthc linecast(Bullet hitter, float x, float y, float angle, float length){
|
||||||
tr.trns(angle, length);
|
tr.trns(angle, length);
|
||||||
|
|
||||||
if(hitter.type.collidesGround){
|
|
||||||
tmpBuilding = null;
|
tmpBuilding = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
if(hitter.type.collidesGround){
|
||||||
world.raycastEachWorld(x, y, x + tr.x, y + tr.y, (cx, cy) -> {
|
world.raycastEachWorld(x, y, x + tr.x, y + tr.y, (cx, cy) -> {
|
||||||
Building tile = world.build(cx, cy);
|
Building tile = world.build(cx, cy);
|
||||||
if(tile != null && tile.team != hitter.team){
|
if(tile != null && tile.team != hitter.team){
|
||||||
@@ -218,8 +224,6 @@ public class Damage{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
if(tmpBuilding != null) return tmpBuilding;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
rect.setPosition(x, y).setSize(tr.x, tr.y);
|
rect.setPosition(x, y).setSize(tr.x, tr.y);
|
||||||
@@ -244,7 +248,7 @@ public class Damage{
|
|||||||
|
|
||||||
tmpUnit = null;
|
tmpUnit = null;
|
||||||
|
|
||||||
Cons<Unit> cons = e -> {
|
Units.nearbyEnemies(hitter.team, rect, e -> {
|
||||||
if((tmpUnit != null && e.dst2(x, y) > tmpUnit.dst2(x, y)) || !e.checkTarget(hitter.type.collidesAir, hitter.type.collidesGround)) return;
|
if((tmpUnit != null && e.dst2(x, y) > tmpUnit.dst2(x, y)) || !e.checkTarget(hitter.type.collidesAir, hitter.type.collidesGround)) return;
|
||||||
|
|
||||||
e.hitbox(hitrect);
|
e.hitbox(hitrect);
|
||||||
@@ -259,9 +263,15 @@ public class Damage{
|
|||||||
if(vec != null){
|
if(vec != null){
|
||||||
tmpUnit = e;
|
tmpUnit = e;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
});
|
||||||
|
|
||||||
Units.nearbyEnemies(hitter.team, rect, cons);
|
if(tmpBuilding != null && tmpUnit != null){
|
||||||
|
if(Mathf.dst2(x, y, tmpUnit.getX(), tmpUnit.getY()) <= Mathf.dst2(x, y, tmpBuilding.getX(), tmpBuilding.getY())){
|
||||||
|
return tmpUnit;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}else if(tmpBuilding != null){
|
||||||
|
return tmpBuilding;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return tmpUnit;
|
return tmpUnit;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -351,64 +361,84 @@ public class Damage{
|
|||||||
|
|
||||||
if(ground){
|
if(ground){
|
||||||
if(!complete){
|
if(!complete){
|
||||||
int trad = (int)(radius / tilesize);
|
tileDamage(team, World.toTile(x), World.toTile(y), radius / tilesize, damage);
|
||||||
Tile tile = world.tileWorld(x, y);
|
|
||||||
if(tile != null){
|
|
||||||
tileDamage(team, tile.x, tile.y, trad, damage);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}else{
|
}else{
|
||||||
completeDamage(team, x, y, radius, damage);
|
completeDamage(team, x, y, radius, damage);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public static void tileDamage(Team team, int startx, int starty, int baseRadius, float baseDamage){
|
public static void tileDamage(Team team, int x, int y, float baseRadius, float damage){
|
||||||
//tile damage is posted, so that destroying a block that causes a chain explosion will run in the next frame
|
|
||||||
//this prevents recursive damage calls from messing up temporary variables
|
|
||||||
Core.app.post(() -> {
|
Core.app.post(() -> {
|
||||||
|
|
||||||
bits.clear();
|
var in = world.build(x, y);
|
||||||
propagation.clear();
|
//spawned inside a multiblock. this means that damage needs to be dealt directly.
|
||||||
int bitOffset = bits.width() / 2;
|
//why? because otherwise the building would absorb everything in one cell, which means much less damage than a nearby explosion.
|
||||||
|
//this needs to be compensated
|
||||||
|
if(in != null && in.team != team && in.block.size > 1 && in.health > damage){
|
||||||
|
//deal the damage of an entire side, to be equivalent with maximum 'standard' damage
|
||||||
|
in.damage(damage * Math.min((in.block.size), baseRadius * 0.45f));
|
||||||
|
//no need to continue with the explosion
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
propagation.addFirst(PropCell.get((byte)0, (byte)0, (short)baseDamage));
|
//cap radius to prevent lag
|
||||||
//clamp radius to fit bits
|
float radius = Math.min(baseRadius, 30), rad2 = radius * radius;
|
||||||
int radius = Math.min(baseRadius, bits.width() / 2);
|
int rays = Mathf.ceil(radius * 2 * Mathf.pi);
|
||||||
|
double spacing = Math.PI * 2.0 / rays;
|
||||||
|
damages.clear();
|
||||||
|
|
||||||
while(!propagation.isEmpty()){
|
//raycast from each angle
|
||||||
int prop = propagation.removeLast();
|
for(int i = 0; i <= rays; i++){
|
||||||
int x = PropCell.x(prop);
|
float dealt = 0f;
|
||||||
int y = PropCell.y(prop);
|
int startX = x;
|
||||||
int damage = PropCell.damage(prop);
|
int startY = y;
|
||||||
//manhattan distance used for calculating falloff, results in a diamond pattern
|
int endX = x + (int)(Math.cos(spacing * i) * radius), endY = y + (int)(Math.sin(spacing * i) * radius);
|
||||||
int dst = Math.abs(x) + Math.abs(y);
|
|
||||||
|
|
||||||
int scaledDamage = (int)(damage * (1f - (float)dst / radius));
|
int xDist = Math.abs(endX - startX);
|
||||||
|
int yDist = -Math.abs(endY - startY);
|
||||||
|
int xStep = (startX < endX ? +1 : -1);
|
||||||
|
int yStep = (startY < endY ? +1 : -1);
|
||||||
|
int error = xDist + yDist;
|
||||||
|
|
||||||
bits.set(bitOffset + x, bitOffset + y);
|
while(startX != endX || startY != endY){
|
||||||
Tile tile = world.tile(startx + x, starty + y);
|
var build = world.build(startX, startY);
|
||||||
|
if(build != null && build.team != team){
|
||||||
|
//damage dealt at circle edge
|
||||||
|
float edgeScale = 0.6f;
|
||||||
|
float mult = (1f-(Mathf.dst2(startX, startY, x, y) / rad2) + edgeScale) / (1f + edgeScale);
|
||||||
|
float next = damage * mult - dealt;
|
||||||
|
//register damage dealt
|
||||||
|
int p = Point2.pack(startX, startY);
|
||||||
|
damages.put(p, Math.max(damages.get(p), next));
|
||||||
|
//register as hit
|
||||||
|
dealt += build.health;
|
||||||
|
|
||||||
if(scaledDamage <= 0 || tile == null) continue;
|
if(next - dealt <= 0){
|
||||||
|
break;
|
||||||
//apply damage to entity if needed
|
|
||||||
if(tile.build != null && tile.build.team != team){
|
|
||||||
int health = (int)(tile.build.health / (tile.block().size * tile.block().size));
|
|
||||||
if(tile.build.health > 0){
|
|
||||||
tile.build.damage(scaledDamage);
|
|
||||||
scaledDamage -= health;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(scaledDamage <= 0) continue;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for(Point2 p : Geometry.d4){
|
if(2 * error - yDist > xDist - 2 * error){
|
||||||
if(!bits.get(bitOffset + x + p.x, bitOffset + y + p.y)){
|
error += yDist;
|
||||||
propagation.addFirst(PropCell.get((byte)(x + p.x), (byte)(y + p.y), (short)scaledDamage));
|
startX += xStep;
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
error += xDist;
|
||||||
|
startY += yStep;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//apply damage
|
||||||
|
for(var e : damages){
|
||||||
|
int cx = Point2.x(e.key), cy = Point2.y(e.key);
|
||||||
|
var build = world.build(cx, cy);
|
||||||
|
if(build != null){
|
||||||
|
build.damage(e.value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private static void completeDamage(Team team, float x, float y, float radius, float damage){
|
private static void completeDamage(Team team, float x, float y, float radius, float damage){
|
||||||
@@ -429,11 +459,4 @@ public class Damage{
|
|||||||
float scaled = Mathf.lerp(1f - dist / radius, 1f, falloff);
|
float scaled = Mathf.lerp(1f - dist / radius, 1f, falloff);
|
||||||
return damage * scaled;
|
return damage * scaled;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Struct
|
|
||||||
static class PropCellStruct{
|
|
||||||
byte x;
|
|
||||||
byte y;
|
|
||||||
short damage;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -55,7 +55,9 @@ public class EntityGroup<T extends Entityc> implements Iterable<T>{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void update(){
|
public void update(){
|
||||||
each(Entityc::update);
|
for(index = 0; index < array.size; index++){
|
||||||
|
array.items[index].update();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public Seq<T> copy(Seq<T> arr){
|
public Seq<T> copy(Seq<T> arr){
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,6 +6,7 @@ import arc.math.geom.*;
|
|||||||
import arc.struct.*;
|
import arc.struct.*;
|
||||||
import mindustry.annotations.Annotations.*;
|
import mindustry.annotations.Annotations.*;
|
||||||
import mindustry.content.*;
|
import mindustry.content.*;
|
||||||
|
import mindustry.entities.comp.*;
|
||||||
import mindustry.game.*;
|
import mindustry.game.*;
|
||||||
import mindustry.game.Teams.*;
|
import mindustry.game.Teams.*;
|
||||||
import mindustry.gen.*;
|
import mindustry.gen.*;
|
||||||
@@ -75,7 +76,7 @@ public class Units{
|
|||||||
if((team == state.rules.waveTeam && !state.rules.pvp) || (state.isCampaign() && team == state.rules.waveTeam)){
|
if((team == state.rules.waveTeam && !state.rules.pvp) || (state.isCampaign() && team == state.rules.waveTeam)){
|
||||||
return Integer.MAX_VALUE;
|
return Integer.MAX_VALUE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return state.rules.unitCap + indexer.getExtraUnits(team);
|
return Math.max(0, state.rules.unitCapVariable ? state.rules.unitCap + indexer.getExtraUnits(team) : state.rules.unitCap);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** @return whether this player can interact with a specific tile. if either of these are null, returns true.*/
|
/** @return whether this player can interact with a specific tile. if either of these are null, returns true.*/
|
||||||
@@ -93,7 +94,7 @@ public class Units{
|
|||||||
* @return whether the target is invalid
|
* @return whether the target is invalid
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
public static boolean invalidateTarget(Posc target, Team team, float x, float y, float range){
|
public static boolean invalidateTarget(Posc target, Team team, float x, float y, float range){
|
||||||
return target == null || (range != Float.MAX_VALUE && !target.within(x, y, range)) || (target instanceof Teamc && ((Teamc)target).team() == team) || (target instanceof Healthc && !((Healthc)target).isValid());
|
return target == null || (range != Float.MAX_VALUE && !target.within(x, y, range + (target instanceof Sized hb ? hb.hitSize()/2f : 0f))) || (target instanceof Teamc t && t.team() == team) || (target instanceof Healthc h && !h.isValid());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** See {@link #invalidateTarget(Posc, Team, float, float, float)} */
|
/** See {@link #invalidateTarget(Posc, Team, float, float, float)} */
|
||||||
@@ -127,7 +128,7 @@ public class Units{
|
|||||||
nearby(x, y, width, height, unit -> {
|
nearby(x, y, width, height, unit -> {
|
||||||
if(boolResult) return;
|
if(boolResult) return;
|
||||||
if((unit.isGrounded() && !unit.type.hovering) == ground){
|
if((unit.isGrounded() && !unit.type.hovering) == ground){
|
||||||
unit.hitbox(hitrect);
|
unit.hitboxTile(hitrect);
|
||||||
|
|
||||||
if(hitrect.overlaps(x, y, width, height)){
|
if(hitrect.overlaps(x, y, width, height)){
|
||||||
boolResult = true;
|
boolResult = true;
|
||||||
@@ -217,7 +218,7 @@ public class Units{
|
|||||||
cdist = 0f;
|
cdist = 0f;
|
||||||
|
|
||||||
nearbyEnemies(team, x - range, y - range, range*2f, range*2f, e -> {
|
nearbyEnemies(team, x - range, y - range, range*2f, range*2f, e -> {
|
||||||
if(e.dead() || !predicate.get(e) || !e.within(x, y, range)) return;
|
if(e.dead() || !predicate.get(e) || e.team == Team.derelict || !e.within(x, y, range + e.hitSize/2f)) return;
|
||||||
|
|
||||||
float cost = sort.cost(e, x, y);
|
float cost = sort.cost(e, x, y);
|
||||||
if(result == null || cost < cdist){
|
if(result == null || cost < cdist){
|
||||||
@@ -247,7 +248,7 @@ public class Units{
|
|||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate. */
|
/** Returns the closest ally of this team in a range. Filter by predicate. */
|
||||||
public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
|
public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
|
||||||
result = null;
|
result = null;
|
||||||
cdist = 0f;
|
cdist = 0f;
|
||||||
@@ -265,6 +266,24 @@ public class Units{
|
|||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Returns the closest ally of this team in a range. Filter by predicate. */
|
||||||
|
public static Unit closest(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate, Sortf sort){
|
||||||
|
result = null;
|
||||||
|
cdist = 0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
nearby(team, x, y, range, e -> {
|
||||||
|
if(!predicate.get(e)) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
float dist = sort.cost(e, x, y);
|
||||||
|
if(result == null || dist < cdist){
|
||||||
|
result = e;
|
||||||
|
cdist = dist;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate.
|
/** Returns the closest ally of this team. Filter by predicate.
|
||||||
* Unlike the closest() function, this only guarantees that unit hitboxes overlap the range. */
|
* Unlike the closest() function, this only guarantees that unit hitboxes overlap the range. */
|
||||||
public static Unit closestOverlap(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
|
public static Unit closestOverlap(Team team, float x, float y, float range, Boolf<Unit> predicate){
|
||||||
@@ -292,7 +311,7 @@ public class Units{
|
|||||||
/** Iterates over all units in a circle around this position. */
|
/** Iterates over all units in a circle around this position. */
|
||||||
public static void nearby(Team team, float x, float y, float radius, Cons<Unit> cons){
|
public static void nearby(Team team, float x, float y, float radius, Cons<Unit> cons){
|
||||||
nearby(team, x - radius, y - radius, radius*2f, radius*2f, unit -> {
|
nearby(team, x - radius, y - radius, radius*2f, radius*2f, unit -> {
|
||||||
if(unit.within(x, y, radius)){
|
if(unit.within(x, y, radius + unit.hitSize/2f)){
|
||||||
cons.get(unit);
|
cons.get(unit);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,14 +15,14 @@ import mindustry.ui.*;
|
|||||||
import static mindustry.Vars.*;
|
import static mindustry.Vars.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class UnitSpawnAbility extends Ability{
|
public class UnitSpawnAbility extends Ability{
|
||||||
public UnitType type;
|
public UnitType unit;
|
||||||
public float spawnTime = 60f, spawnX, spawnY;
|
public float spawnTime = 60f, spawnX, spawnY;
|
||||||
public Effect spawnEffect = Fx.spawn;
|
public Effect spawnEffect = Fx.spawn;
|
||||||
|
|
||||||
protected float timer;
|
protected float timer;
|
||||||
|
|
||||||
public UnitSpawnAbility(UnitType type, float spawnTime, float spawnX, float spawnY){
|
public UnitSpawnAbility(UnitType unit, float spawnTime, float spawnX, float spawnY){
|
||||||
this.type = type;
|
this.unit = unit;
|
||||||
this.spawnTime = spawnTime;
|
this.spawnTime = spawnTime;
|
||||||
this.spawnX = spawnX;
|
this.spawnX = spawnX;
|
||||||
this.spawnY = spawnY;
|
this.spawnY = spawnY;
|
||||||
@@ -35,10 +35,10 @@ public class UnitSpawnAbility extends Ability{
|
|||||||
public void update(Unit unit){
|
public void update(Unit unit){
|
||||||
timer += Time.delta * state.rules.unitBuildSpeedMultiplier;
|
timer += Time.delta * state.rules.unitBuildSpeedMultiplier;
|
||||||
|
|
||||||
if(timer >= spawnTime && Units.canCreate(unit.team, type)){
|
if(timer >= spawnTime && Units.canCreate(unit.team, this.unit)){
|
||||||
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
|
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
|
||||||
spawnEffect.at(x, y);
|
spawnEffect.at(x, y);
|
||||||
Unit u = type.create(unit.team);
|
Unit u = this.unit.create(unit.team);
|
||||||
u.set(x, y);
|
u.set(x, y);
|
||||||
u.rotation = unit.rotation;
|
u.rotation = unit.rotation;
|
||||||
if(!Vars.net.client()){
|
if(!Vars.net.client()){
|
||||||
@@ -51,16 +51,16 @@ public class UnitSpawnAbility extends Ability{
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public void draw(Unit unit){
|
public void draw(Unit unit){
|
||||||
if(Units.canCreate(unit.team, type)){
|
if(Units.canCreate(unit.team, this.unit)){
|
||||||
Draw.draw(Draw.z(), () -> {
|
Draw.draw(Draw.z(), () -> {
|
||||||
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
|
float x = unit.x + Angles.trnsx(unit.rotation, spawnY, spawnX), y = unit.y + Angles.trnsy(unit.rotation, spawnY, spawnX);
|
||||||
Drawf.construct(x, y, type.icon(Cicon.full), unit.rotation - 90, timer / spawnTime, 1f, timer);
|
Drawf.construct(x, y, this.unit.icon(Cicon.full), unit.rotation - 90, timer / spawnTime, 1f, timer);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public String localized(){
|
public String localized(){
|
||||||
return Core.bundle.format("ability.unitspawn", type.localizedName);
|
return Core.bundle.format("ability.unitspawn", unit.localizedName);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -161,6 +161,11 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
|||||||
return Math.max(speed * lifetime * (1f - drag), maxRange);
|
return Math.max(speed * lifetime * (1f - drag), maxRange);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** @return continuous damage in damage/sec, or -1 if not continuous. */
|
||||||
|
public float continuousDamage(){
|
||||||
|
return -1f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public boolean testCollision(Bullet bullet, Building tile){
|
public boolean testCollision(Bullet bullet, Building tile){
|
||||||
return healPercent <= 0.001f || tile.team != bullet.team || tile.healthf() < 1f;
|
return healPercent <= 0.001f || tile.team != bullet.team || tile.healthf() < 1f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -273,7 +278,7 @@ public abstract class BulletType extends Content{
|
|||||||
if(homingPower > 0.0001f && b.time >= homingDelay){
|
if(homingPower > 0.0001f && b.time >= homingDelay){
|
||||||
Teamc target = Units.closestTarget(b.team, b.x, b.y, homingRange, e -> (e.isGrounded() && collidesGround) || (e.isFlying() && collidesAir), t -> collidesGround);
|
Teamc target = Units.closestTarget(b.team, b.x, b.y, homingRange, e -> (e.isGrounded() && collidesGround) || (e.isFlying() && collidesAir), t -> collidesGround);
|
||||||
if(target != null){
|
if(target != null){
|
||||||
b.vel.setAngle(Mathf.slerpDelta(b.rotation(), b.angleTo(target), homingPower));
|
b.vel.setAngle(Angles.moveToward(b.rotation(), b.angleTo(target), homingPower * Time.delta * 50f));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -46,6 +46,11 @@ public class ContinuousLaserBulletType extends BulletType{
|
|||||||
this(0);
|
this(0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Override
|
||||||
|
public float continuousDamage(){
|
||||||
|
return damage / 5f * 60f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public float estimateDPS(){
|
public float estimateDPS(){
|
||||||
//assume firing duration is about 100 by default, may not be accurate there's no way of knowing in this method
|
//assume firing duration is about 100 by default, may not be accurate there's no way of knowing in this method
|
||||||
@@ -55,7 +60,7 @@ public class ContinuousLaserBulletType extends BulletType{
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public float range(){
|
public float range(){
|
||||||
return length;
|
return Math.max(length, maxRange);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -56,7 +56,7 @@ public class LaserBulletType extends BulletType{
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public float range(){
|
public float range(){
|
||||||
return length;
|
return Math.max(length, maxRange);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,8 +8,8 @@ import mindustry.gen.*;
|
|||||||
import mindustry.graphics.*;
|
import mindustry.graphics.*;
|
||||||
|
|
||||||
public class LightningBulletType extends BulletType{
|
public class LightningBulletType extends BulletType{
|
||||||
protected Color lightningColor = Pal.lancerLaser;
|
public Color lightningColor = Pal.lancerLaser;
|
||||||
protected int lightningLength = 25, lightningLengthRand = 0;
|
public int lightningLength = 25, lightningLengthRand = 0;
|
||||||
|
|
||||||
public LightningBulletType(){
|
public LightningBulletType(){
|
||||||
super(0.0001f, 1f);
|
super(0.0001f, 1f);
|
||||||
@@ -19,6 +19,8 @@ public class LightningBulletType extends BulletType{
|
|||||||
hitEffect = Fx.hitLancer;
|
hitEffect = Fx.hitLancer;
|
||||||
keepVelocity = false;
|
keepVelocity = false;
|
||||||
hittable = false;
|
hittable = false;
|
||||||
|
//for stats
|
||||||
|
status = StatusEffects.shocked;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,7 +54,7 @@ public class RailBulletType extends BulletType{
|
|||||||
super.init(b);
|
super.init(b);
|
||||||
|
|
||||||
b.fdata = length;
|
b.fdata = length;
|
||||||
Damage.collideLine(b, b.team, b.type.hitEffect, b.x, b.y, b.rotation(), length, false);
|
Damage.collideLine(b, b.team, b.type.hitEffect, b.x, b.y, b.rotation(), length, false, false);
|
||||||
float resultLen = b.fdata;
|
float resultLen = b.fdata;
|
||||||
|
|
||||||
Vec2 nor = Tmp.v1.set(b.vel).nor();
|
Vec2 nor = Tmp.v1.set(b.vel).nor();
|
||||||
|
|||||||
@@ -50,7 +50,7 @@ public class SapBulletType extends BulletType{
|
|||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
public float range(){
|
public float range(){
|
||||||
return length;
|
return Math.max(length, maxRange);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@Override
|
@Override
|
||||||
|
|||||||